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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welchen Story-Typ bevorzugt ihr?



Demo-Boy
04.09.2013, 15:06
Hallo und guten Tag,

Wie unschwer zu erkennen bin ich neu hier im Forum und wollte zu Beginn gleich mal fragen was für ein Story-Typ ihr den so am liebsten habt.
Damit meine ich keineswegs das Genre, sonder viel mehr die grundlegende Ausrichtung der Geschichte.

Mögt ihr eher:
1. Charakter bezogene Geschichten.
2. Eine auf die Handlung an sich konzentrierte Story.
3. Eine Mischung aus beiden ist euch lieber.
oder
4. Es ist nicht so wichtig Hauptsache die Geschichte unterhält und/oder rechtfertigt das Gameplay.

Ich zum Beispiel stehe sehr auf eine starke Handlung. Die Charaktere und das Gameplay sind mir fast egal solange sie nicht stören und mich die Handlung einfach mit sich reißen kann.

Ich in schon sehr auf eure Meinungen gespannt und hoffe das möglichst viele hier ihren Senf zu abgeben!^^

Owly
04.09.2013, 15:33
Hi erstmal!

Charaktere sind mir am wichtigsten. Ich kann auch mit ereignisarmen Handlungen leben, wenn die Charaktere interessant sind. Wenn die Geschichte mich dazu zwingt, eine andere Perspektive einzunehmen, diese zu bewerten und ich dadurch Erkenntnisse für meine eigene gewinne, hat das Spiel viel gewonnen.
Allerdings vertragen sich handlungszentrische Spiele besser mit klassischen RPGs. Indiana Jones und ähnliche Abenteuergeschichten funktionieren wunderbar auf Spiele gemünzt, während z.B. die Traumnovelle zu wenig konventionellen Stoff böte. Wenn viel passiert, kann der Entwickler viele Aufgaben daraus ableiten. Das ist u.a. die Stärke von real Trolls Spielen.
Die meisten, guten RPG Maker-Spiele sind denke ich Mischwesen. Charaktere haben Profil und sind unterhaltsam, und ergänzen sich gut mit den klassischen Abenteuergeschichten. Trotzdem bleibt meine Beziehung zu den Charakteren sehr oberflächlich. Vorgeprägte Charaktere finde ich übrigens besser, als bei richtigen Rollenspielen, wo ich mich selbst auf die Charaktere projezieren soll. Das finde ich langweilig, weil ich wie gesagt andere Perspektiven einnehmen möchte.

Cornix
04.09.2013, 15:34
Meiner Meinung nach muss sich eine gute Storyline entwickeln. Man muss als Spieler die Möglichkeit haben auf den Spielfortschritt zurück zu blicken und zu erkennen, dass sich etwas getan hat. Soetwas baut Errinerungen und auch Stolz auf; wenn man sieht, was man selbst erreicht hat über den Verlauf des Spiels.

Gute Beispiele sind die Final Fantasy Teile (6, 7 und 8 sind diejenigen, über welche ich reden kann). Städte werden zerstört, Charaktere kommen und gehen, die Bösewichte wechseln und neue Motive kommen hinzu.

chibi
04.09.2013, 19:56
Ich persönlich bin sehr Charakter- und Handlungsbezogen, was Spiele angeht. Wenn mir der Hauptcharakter nicht gefällt, verringert mir das ein klein wenig den Spielspaß. Ebenso aber auch die Handlung und Story. Wenn diese mir zu langweilig bzw. zu unwirklich oder unlogisch sind, mindert das natürlich auch die Lust am spielen. Demnach brauche ich so eine gute Mischung von allem. :>
Heißt aber nicht, dass das alles ultra viel und komplex sein muss, sondern es soll einfach zueinander passen :3
Charaktere und Handlung halten mich eher am Ball, ein Spiel zu spielen. Selbst, wenn das Gameplay eher schlecht als recht sein sollte. Da ich wissen will, wie die Geschichte weitergeht, zwinge ich mich da gerne mal zum weiterspielen. :'> Wenn hingegen das Gameplay das Ganze am Leben erhalten soll, muss das echt viel Abwechslung bringen, um mich über schlechter Charakter- und Handlungsplanung hinweg zu trösten. Was ich sehr schwierig finde. Selbst gute Kampfsysteme oder ähnliches sind nach mehreren Stunden nicht mehr so spaßig, wenn der Rest so gut wie nichts taugt.

Beispielsweise mag ich das Spiel ICO (Playstation2 / HD Remake auf PS3) sehr. Es ist sehr simpel aufgebaut. Über die Charaktere erfährt man so gut wie gar nichts und die Geschichte dreht sich lediglich darum, irgendwie aus dem Schloss zu kommen. Mit bisschen klettern, Dinge verschieben, laufen und ein paar Gegner verjagen, damit diese vorerst weg bleiben. Das war alles. Kein Aufwendiges Menü. Keine Gegenstände sammeln. Keine Aufgaben, wofür man Ewig weit laufen muss. Nichts.
Aber gerade dieses simple und das Gefühl, was mir das Spiel gibt, macht es für mich so schön.

Und das ist das, was mich so Anspricht. Das Spiel muss nicht übelst komplex sein und auch nicht viele kleine Details in der Umgebung oder dem System haben. Einfach nur Charaktere und Handlung, die einen irgendwie ergreifen. :'>

( Ich hoffe ich bin jetzt nicht zu sehr abgewichen. :'D War das zu viel? XD' )

Kelven
05.09.2013, 08:32
Ich bin nach wie vor skeptisch, ob man Charaktere und Handlung überhaupt voneinander trennen kann. Eine Geschichte wird meistens über die Charaktere und aus der Perspektive der Charaktere erzählt. Wenn ich die Handlung spannend finde, dann doch deswegen, weil ich mit den Charakteren mitfiebere. Die Spannung entsteht ja dadurch, dass die Charaktere Konflikten ausgesetzt sind. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand sich mehr Sorgen um die Spielwelt als um die Spielfiguren macht, dann hätte der Erzähler wohl etwas falsch gemacht.

Vielleicht gibt es doch eine Möglichkeit, ein Stück weit zwischen Charakteren und Gesamthandlung zu trennen, nämlich über die Menge der Handlungspfade. Im Gegensatz zu Büchern und Filmen haben Spiele aber meistens nur einen Handlungspfad.

Zur eigentlichen Frage: Mir kommt es letztendlich nur darauf an, dass die Charaktere sympathisch sind. Es ist egal, ob die Figuren gut ausgearbeitet wurden oder nicht, Hauptsache sie sind sympathisch.

Lucy Fox
05.09.2013, 09:11
Bei mir ist das seeehr unterschiedlich. Beispielsweise mochte ich To the Moon sehr gerne, obwohl es eigentlich kein wirkliches Gameplay hat. Einfach weil die Charaktere toll waren und ich die Gesichte mochte.

Im Gegensatz dazu steht zB Journey. Man erfährt theoretisch nichts über den Charakter, es wird kein Wort gesprochen und die Geschichte erzählt sich durch Umgebung und Bilder. Das Gameplay beschränkt sich auf
ein Minimum, aber es ist trotzdem ein grandioses Spiel, weil es einen mit seinen Bildern und seiner Musik verzaubert und man sich die Geschichte eben selbst erklären muss.

Ganz krasser Umschwung: Dark Souls
(Auf den ersten Blick) keine richtige Story. Gameplay beschränkt sich darauf, mit immer den selben Attacken, immer stärkere, unschaffbar scheinende Gegner zu plätten. Gegenstände einsammeln. (Und verzweifeln XD)
Der Spielspaß(?) erzeugt sich durch die Herausforderung. (Und wenn man willsens ist, sich die Storry zusammenzupuzzeln XD )

Klassische RPGs haben aber auch was für sich. Vampires Dawn 2 gehört immer noch zu meinen Lieblings Spielen :D
Genauso wie Skyrim, obwohl man da einen eigenen, geschichtslosen Charakter spielt

Luthandorius2
05.09.2013, 10:45
Ich bevorzuge die gute Story. Unterscheidet sich von der schlechten Story dadurch, dass sie gut ist.

Davy Jones
05.09.2013, 11:33
Ich zum Beispiel stehe sehr auf eine starke Handlung. Die Charaktere und das Gameplay sind mir fast egal solange sie nicht stören und mich die Handlung einfach mit sich reißen kann.
Ich spiel grad Xenoblade Chronicles und kann sagen, dass mir alle drei Aspekte unglaublich wichtig sind. Wenn ein Faktor nicht stimmen würde, hätte ich wohl nur 1/3 vom Spaß.

Caine Luveno
05.09.2013, 12:57
Für mich ergibt sich folgende Rangliste:

1. Gameplay
2. Story/Handlung
3. Charaktere
4. Welt

- Das Gameplay muss abwechslungsreich und fordernd sein ansonsten langweilt mich das Spiel zu schnell. Dazu gehört auch dass es den ein oder anderen, nicht sofort ersichtlichen, Kniff gibt. Zeitgleich sollte das ganze aber nicht zu kompliziert wierden. Daher gefallen mir nur sehr sehr wenig RPG Maker Titel wirklich gut, denn bzgl. Gameplay ähneln sich die klassischen RPGs sehr, und das langweilt mich.
- Mir reicht im Prinzip eine Story a la Super Mario wenn das Gameplay mich mit sich mitreißen kann und ich einfach "weiter kommen" will, den nächsten Dungeon mit Rätseln etc. zu meistenr habe o.Ä. Wenn das Gameplay "mäßig" ist muss die Story etwas mehr zu bieten haben. Bestes Negativbeispiel bleibt hier Gothic 3, mäßiges Gameplay mit grottenschlechter Handlung. Also nichts was zum Weiterspielen motiviert.
- Charaktere sind mir ziemlich egal. Ich freue mich wenn ich Sympathien/Antipathien aufbauen kann, wenn dass nicht möglich ist dann ist es aber auch egal. Hintergründe interessieren mich absolut gar nicht. Ich weiß in welcher Situation ein Charakter steckt, wie er ggf. dort hin gekommen ist und wieso/weshalb ER was ändern muss/will. Charaktergeschichten die bis in den Uterus der Mutter zurückführen langweilen mich eher mit zu viel zu vielen Texten und zu vielen Zwischensequenzen.
- Die Welt. Als allerallerletztes interessiert es mich wenn vor 200000000 Jahren welcher Dinosaurier über welchen Stein gestolpert ist oder wann welcher Grashalm umgeknickt ist und daraus XYZ resultierte. Ich bewege mich durch eine Welt, diese ist wie sie ist, und fertig. Im wahren Leben beschäftige ich mich auch nicht mit Naturwissenschaften "aus Prinzip" nur um alle Hintergründe erfassen zu können.

Owly
05.09.2013, 13:18
2. Story/Handlung
Story und Handlung sind keine Synonyme. Die Story ist das, worum es geht. Sie resultiert aus Beziehungen und Abhängigkeiten der Handlungselemente. Handlung ist die Folge der Ereignisse innerhalb der Story. Super Mario World hat kaum mehr als eine Prämisse.

Beispielhaft seziere ich mal Final Fantasy 7:
Die Prämisse ist die: Terroristen bekämpfen Energiekonzern zum Wohle der Natur, legen mit Sephiroth ein viel größeres Übel frei, das die Natur zu pervertieren sucht.

Die Handlung geht (in Auszügen) so: Avalanche sprengt einen Reaktor in die Luft -> Cloud hilft bei einem zweiten Anschlag -> Cloud rettet Aerith vor Shinra -> Cloud verkleidet sich als Frau, um an Don Corneo ranzukommen usw.

Die Story resultiert aus den Handlungbeziehungen und -abhängigkeiten: Cloud sprengt mit Avalanche einen Reaktor in die Luft, weil er das Geld braucht -> Tifa, Clouds Jugendfreundin, appelliert an ein altes Versprechen, so dass er sich zu einem weiteren Anschlag bereit erklärt -> der Anschlag geht schief und weil Cloud in der Kirche des Blumenmädchens Aerith landet, die ihm hilft, fühlt er sich verpflichtet, das arme Mädchen vor Shinra zu beschützen. Zumal er Shinra sowieso nicht mag usw.

Man kann gut argumentieren, dass Story im Vergleich zur Handlung in den meisten Spielen unwichtig ist.

Caine Luveno
05.09.2013, 14:21
Story und Handlung sind keine Synonyme. Die Story ist das, worum es geht. Sie resultiert aus Beziehungen und Abhängigkeiten der Handlungselemente. Handlung ist die Folge der Ereignisse innerhalb der Story. Super Mario World hat kaum mehr als eine Prämisse.

Es war auch nicht als Synonym gedacht. Deswegen verwies ich im Gothic 3 Beispiel explizit auf die Handlung. Da ich aber der Meinung bin dass Spiele mit guter Story und schlechter Handlung genau so gut funktionieren können wie Spiele mit guter Handlung und schlechter Story (und sogar das extremn schlechte Handlung und schlechte Story bei sehr gutem Gameplay funktionieren kann), empfand ich es als nicht nötig da näher drauf einzugehen, davon abgesehen dass ich nicht wirklich erwartet habe dass hier viele Leute in der Hinsicht näher differenzieren, da auch die Spielvorstellungen sich selten in "Story" und "Handlung" gliedern, und wie von dir beschrieben so oder so eine gewisse Abhängigkeit besteht.

Luthandorius2
05.09.2013, 14:38
Na gut, wenn man so unterscheiden will, dann ist Story eigentlich ja wichtiger - vor allem in nem RPG.
In nem MMORPG oder sonstwas wo man beliebig austauschbare Charaktere spielt dann wohl eher Handlung.

Aber in nem RPG interessierts keinen dass XYZ etwas sprengt da will man ja gerade auch wissen warum.

Demo-Boy
05.09.2013, 15:49
Zuerst mal vielen Dank für eure Meinungen und Antworten:
Vielen Dank! ^^

@Owly

ZITAT"Vorgeprägte Charaktere finde ich übrigens besser, als bei richtigen Rollenspielen, wo ich mich selbst auf die Charaktere projezieren soll. Das finde ich langweilig, weil ich wie gesagt andere Perspektiven einnehmen möchte."ZITAT ENDE

Damit sprichst du ein, meiner Meinung nach, sehr interessantes Thema an. Ich habe nämlich in letzter Zeit den Eindruck bekommen, dass viele Entwickler hier im Forum (und auch "professionelle") mehr Wert auf einen Charakter legen, der so "normal" wie möglich reagieren soll, damit man sich auch ja in ihn hineinversetzen kann.
An sich ja nichts Schlechtes, ab wenn die Handlung dann eben von solch blassen "Stereotypen" getragen werden soll, geht das meist nicht gut...^^°
...kann mich da natürlich auch irren...

@Cornix

FF ist meist als Hybrid designet. Aber deiner Post entnehme ich, dass du wohl eher ein Anhänger starker Geschichten bist. :)

@chibi

Klingst für mich klar nach einem Vertreter von "Typ 4".^^
Da es dir sehr wichtig ist, dass Handlung und Charaktere ineinander greifen du gleichzeitig aber auch keine "besonderen" Anforderungen die Story stellst und auch das Gameplay nichts "besonderes" sein muss, lässt mich das darauf schließen.
Meistens sind aber gerade DAS die Leute, die am schwersten zu begeistern und beeindrucken sind.

@Kelven

ZITAT"Ich bin nach wie vor skeptisch, ob man Charaktere und Handlung überhaupt voneinander trennen kann."ZITAT ENDE

Davon bin ich überzeugt!
Bei vielen Spielen, gerade kommerziellen Titeln, erkennt man relativ leicht, ob das Spiel nun von den Charakteren, oder der Handlung, oder gar Beiden getragen werden soll.

Vor allen humoristische Titel, setzten auf ausgeprägte Charaktere. Die Handlung ist dann meist skurril und soll vor allen den/die Charaktere in ihrem Verhalten stimulieren.
Charakter orientierte Titel erkennt man leicht, wenn man wissen will wie die Charaktere reagieren, oder was ihnen als nächstes passiert. Was, wo, wie, wann ist erst einmal vollkommen uninteressant.

Handlungsorientiert, sind zum Beispiel häufig Horrorspiele.
Die Charaktere sind meist blass und austauschbar, haben sogar oftmals keine Stimme. Klar spielt bei Horrorspielen auch die Atmosphäre und das Gameplay eine wichtige Rolle, aber mir viel auf die schnelle kein besseres Beispiel ein... :/

@Luthandorius2

ZITAT"Na gut, wenn man so unterscheiden will, dann ist Story eigentlich ja wichtiger - vor allem in nem RPG.
In nem MMORPG oder sonstwas wo man beliebig austauschbare Charaktere spielt dann wohl eher Handlung.

Aber in nem RPG interessierts keinen dass XYZ etwas sprengt da will man ja gerade auch wissen warum."ZITAT ENDE

Kann dem nicht zustimmen.
Das es auch anders geht beweisen Spielperlen wie z.B. "Nier".

@Dark Souls

Dieses Spiel wird zu 99% von seinem Gameplay getragen.
Selbst die Atmosphäre setzt sich zu etwa 50% aus dem Gameplay heraus zusammen. (Jeder Gegner könnte dein Ende bedeuten)
Die düstere Umgebung, also die Grafik, tun dann den Rest.

Da ich hier aber lieber euren lieblings Story-Typ wissen möchte, wäre es sicherlich vorteilhaft, Gameplay und solche Feinheiten wie Atmosphäre, Erzählstil und Grundidee außen vor zu lassen.

@ICO

Ohne Frage etwas ganz besonderes.
Das es für so viele unsterblich im Herzen geblieben ist, liegt wahrscheinlich nicht an der Handlung, oder den Charakteren, oder dem Gameplay, oder dem Soundtrack (auch wenn der wirklich gut war!), sondern viel mehr an der Botschaft des Spiels, sowie dem genialen Meisterkniff Gameplay und Story miteinander zu verknüpfen, indem sie dem Spieler sagen:

"Nimm das Mädchen an der Hand und lauf mit ihr davon!"

Meines Achtens nach absolut unverwüstlich und genial. Hut ab!

Kelven
05.09.2013, 18:15
@Owly
Ich glaube, die meisten benutzen sie aber synonym. Zumindest geht es uns, wenn wir über die Spiele sprechen, ja meistens nur um "das was erzählt wird".

@Demo-Boy
Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass es Spiele gibt, die viel Wert auf die Handlung legen und gleichzeitig auf die Charaktere nicht. Horrorspiele sind in der Hinsicht kein gutes Beispiel, denn bei denen ohne nennenswerte Charaktere ist mMn auch die Handlung nicht nennenswert.

chibi
05.09.2013, 18:42
@chibi

Klingst für mich klar nach einem Vertreter von "Typ 4".^^
Da es dir sehr wichtig ist, dass Handlung und Charaktere ineinander greifen du gleichzeitig aber auch keine "besonderen" Anforderungen die Story stellst und auch das Gameplay nichts "besonderes" sein muss, lässt mich das darauf schließen.
Meistens sind aber gerade DAS die Leute, die am schwersten zu begeistern und beeindrucken sind.
Haha. Ich habe eher das Gefühl, dass ich einer der wenigen Menschen bin, die sich nicht groß beklagen über Spiele. :'D
Zumindest bei dem Teil der Freunde, die zocken, sind die meisten eher so, dass sie entweder sagen "Das Spiel ist scheiße" oder "Das Spiel ist geil!" und es gibt Gemeckere an Kleinkrams, wo ich mir gerne mal denke, was da denn das Problem ist. XD Gibt ja auch viele die beispielsweise bei Final Fantasy so gespalten sind. Haben so ihren absoluten Favoteil davon und brüllen, wie doof doch irgendwer der Anderen sei, weil der halt nicht so "geil" wie ihr Favo ist. Und sowas alles. Ich persönlich mag hingegen jeden Teil nach Teil 7 (die davor hab ich nicht gespielt. Auch nicht die Onlineteile). Natürlich hab ich da auch meine Favoriten, aber ich finde die Anderen deshalb jetzt nicht voll schlecht. :>

Natürlich habe ich auch so mein Lieblings Genre, wie jetzt beispielsweise Japanische RPGs. : D Aber ich spiele auch gerne Taktispiele wie "Heroes of Might&Magic" und "Disgaea", aber auch gern mal ein Hack'n'Slay wie Devil may Cry. :> Das nur nebenbei gesagt. X'D

Aber..hmm...wahrscheinlich hast du gar nicht so unrecht. Wenn ich mir das Recht überlege finde ich zwar viele Spiele sehr schön auf ihre Art und Weise, aber bin glaube nicht so geflasht wie manch Andere, was das angeht. Neben ICO muss ich erst viiieeel länger überlegen, was mich noch sehr begeisterte. Das Einzige, was mir momentan da spontan einfällt ist "NieR". Das hatte ich vor kurzem gespielt und es wirkt noch sehr nach. :'>
Und was mir im zusammenhang mit ICO auch immer wieder ins Gedächtnis schießt ist das Wii-Spiel "Der Schattenläufer und die Rätsel des Dunklen Turms". Es erinnert mich vom Stil her wirklich sehr daran und ich mochte das auch sehr. Allein schon wegen der schönen Idee mit den Schatten und dem Lichtverschieben um neue Wege zu schaffen. :>

(Ich freue mich übrigens total auf The Last Guardian, weil es vom Trailer her schon so wirkt, als sei es gefühlsmäßig ICO sehr ähnlich. X3 Aber die Spielreihe ist ja allgemein so aufgebaut vom Grundthema her. Auch wenn ich jetzt nicht so begeistert von the Shadow of the Colossus bin, wie manch Andere. Allerdings wurde mir letzteres glaube auch bisschen kaputtgeredet, weil ich die Meinung dazu in mancher Hinsicht nicht so Teile. :'D Aber mag das Spiel dennoch! Nicht falsch verstehen! :'O )


"Nimm das Mädchen an der Hand und lauf mit ihr davon!"
Oh Gott ja. :D Ich muss auch zugegeben, dass das Händchenhalten, wie krass mädchenhaft das auch ist :'3 , einer meiner Hauptgründe für den Kauf war. :'D
(und das Fanart von einer Freundin dazu, wodurch ich erst von dem Spiel erfuhr. :> Zu der Zeit war es aber schon schwierig das halbwegs preiswert zu bekommen. Ich hatte da glücklicherweise auf Ebay seeeeehr viel Glück gehabt, das für ca 20€ zu ergattern. Viele Andere gingen dort für viel mehr weg. )

Sabaku
05.09.2013, 18:47
Ich liebe Geschichten, die sich viel um die Charaktere an sich drehen. Ich finde so kann man die Figuren immer sehr gut in das Spiel an sich integrieren und ihnen eine eindeutige Berechtigung für ihr Dasein geben, wenn die Ereignisse im Spiel sie selbst auch berühren, motivieren und erfassen. Ich liebe auch Spiele wie ICO oder Silent Hill, bei denen das äußere nur sehr vage und sehr angerissen erscheint , wärend die wichtigen Dinge des Spiels sich auch immer auf sie selbst beziehen. So baue ich auch selbst gerne Spiele auf.

Dagegen kann ich mit den meisten Shootern zum Beispiel nichts anfangen, da ist mir meistens zuwenig von dieser persönlichen Atmosphäre.

Demo-Boy
05.09.2013, 20:35
@Kelven

Stimmt, Horrorspiele waren ein sehr schlechtes Beispiel... :/ Vergesst bitte was ich dazu gesagt habe... :/

Und das handlungsbasierende Spiele keinen Wert auf die Charaktere legen, wollte ich auch gar nicht damit sagen. Ich tue mich nur immer damit schwer allgemeine Beispiele zu geben, zumal das bei so einem Thema sehr schwer ist.
Lass es mich so sagen:

Storys die sich vor allem auf die Handlung selbst stützen, bedienen sich oft einfach irgendwelcher Stereotypen, die sich leicht an das Geschehen anpassen (lassen) und dabei helfen den Blickwinkel das Spielers zu zentrieren.
Man erfährt nur das aller nötigste über sie/ihn und lässt sie nur dann sprechen wenn es zur Handlung passt. Ihr Verhalten und ihre persönlichen Eigenschaften werden von der Story strikt vorgegeben und drücken sie so in ein Korsett, das den Spieler glauben lässt, er hätte einen vom Leben geprägter Charakter vor sich, der Aufgrund persönlicher Wertvorstellungen und Erfahrungen seine Entscheidungen trifft.
Das diese "Entscheidungen" aber auch anders verlaufen hätten können und so nur schnurstracks auf den nächsten Plot Twist zusteuern, bleibt meist unbemerkt.
Und wenn die Handlung dann den "Helden" dann den Hintern aufreist und dann noch mal und dann noch mal, sagen alle nur:

"Ach wie realistisch und glaubwürdig die Charakter doch ausgearbeitet wurden. Ich würde mich genau so verhalten wenn ich mein halbes Leben in einem Käfig verbracht hätte und mir all diese schlimmen Dinge passiert wären..."
Das da aber auch ein "Hans" statt eines "Peters" oder "Clowds" an dessen Stelle stehen könnte, weil sich eh alle gleich verhalten hätten (müssen, damit es nicht unrealistisch wird und nachvollziehbar bleibt), dass man etliches Potential verschenkt, weil die Story und nicht die Charaktere im Zentrum der Ereignisse stehen, wird geflissentlich übersehen.

Dabei gilt:
Je enger das "Korsett" geschnürt wurde, desto schwerer ist es solche "Charaktere" beim ersten Blick zu erkennen.

Der Vorteil solcher Geschichten ist die völlige Kreativitätsfreiheit zur Handlung hin. Nichts ist unmöglich, was im Umkehrschluss bedeutet: Alles ist möglich. Eine unberechenbare Story macht nicht nur neugierig sondern öffnet den Spieler ungeheuren Raum für Spekulationen, und da die Handlung sich stehts selbst erklärt (und alle Charaktere im Spiel brav nicken) wird der Spieler nicht nur in seinen Erwartungen angespornt sonder meist sogar noch darin übertroffen.

Der Nachteil ist das daraus resultierende Tempo der Erzählung.
Damit der Spieler nicht merkt, das die Charaktere klischeehaft und austauschbar wie nur was sind, muss man ihn ständig mit neuen Personen, Plot Twists, Herausforderungen, usw... "überschütten". Zwischendurch noch ein cooler Spruch von einem der "Helden" damit nicht auffällt das sie nur von einem Ereignis zum Nächsten geschubst werden.
Außerdem muss manchmal auch das Gameplay durch die Gegebenheiten der Story "beschnitten" und angepasst werden.

Und ja, solche Spiele gibt es, aber ich werde besser keines nennen, sonst löse ich vielleicht noch einen Welle des Hasses auf mich aus und dann heißt es am Ende sogar noch ich möge die Charaktere aus FF nicht...^^

Ne, Spaß beiseite, ihr wisst was gemeint ist, oder?

Owly
06.09.2013, 14:46
@Caine Luveno: Ah, okay, sorry. Ich würde sagen, dass Spiele dann nicht ohne gute Handlung funktionieren, wenn Handlung ein gewichtiger Teil ihrer Quest-Gestaltung ist. Das gilt für quasi alle JRPGs.


Ich habe nämlich in letzter Zeit den Eindruck bekommen, dass viele Entwickler hier im Forum (und auch "professionelle") mehr Wert auf einen Charakter legen, der so "normal" wie möglich reagieren soll, damit man sich auch ja in ihn hineinversetzen kann.
AAA-Studios drängen uns den bärtigen Mann mittleren Alters, der Schicksalsschläge erlitten hat, aufs Auge. Und er ist irgendwie voll super in Kampftechniken ausgebildet. John McClane halt. Der moderne Gedanke scheint nicht zu sein, Charaktere normal zu zeichnen, sondern ihnen Schwächen anzudichten, die keinen Einfluss aufs Spiel haben.
Ich habe Max Payne 3 z.B. nicht gespielt, aber merkt der Spieler irgendwas davon, dass der Typ säuft und sein Leben hasst?
Normale Charaktere fände ich gut, aber die gibt es kaum. Solche funktionieren am besten in Spielen ohne allgemeine Konflikte wie Krieg, in denen das Individuum nichts zählt. Dabei sind "First World Problems" (ich hasse, hasse, hasse diesen Ausdruck) genauso wichtig. Mark Twain hat einmal (ungefähr) geschrieben:

Der König versteht das Leid des Babys nicht, das seine Rassel verloren hat, und das Baby versteht das Leid des Königs nicht, der seine Krone verloren hat.
Wie spannend ein Problem ist, hängt immer von der Bereitschaft des Rezipienten ab, es als solches anzuerkennen. Es vernünftig darzustellen, liegt in der Hand des Entwicklers.


Ich glaube, die meisten benutzen sie aber synonym. Zumindest geht es uns, wenn wir über die Spiele sprechen, ja meistens nur um "das was erzählt wird".Als Spieler finde ich es in Ordnung, nicht zu trennen, als Entwickler sollte man es schon tun. Weil es gestaffelt ist. Oben steht die Prämisse, darunter die Handlung und die Geschichte (wobei ich die beiden parallel aufbauen würde). Es heißt ja immer, es gäbe nichts Neues mehr, aber das stimmt nicht und diese Aufteilung macht das deutlich. Nicht nur die Bedeutung eines Motivs ist wichtig, sondern auch das Motiv selbst und da gibt es unendliche Variationsmuster. Nur weil man später ein Spiel spielt und die klassische Queste darin erkennt oder einen Ödipuskomplex, heißt das nicht, dass das kalter Kaffee ist. Dann würde man das Prinzip der Intertextualität imo zu garstig auslegen.

Seraphon
06.09.2013, 20:34
Ich finde es kommt immer drauf für was man sich entscheidet.
Es gibt für alles Spiele die es geschaft habe somit ihren Erfolg zu machen.

Z. B. Ein sehr auf die Charakter bezognes Spiel ist die Silent-Hill Reihe. Hier geht man sogar soweit, das die Monster auf die einzelnen Charaktere angespasst sind.

Reine Story Spiele fallen mir direkt mal Warcraft 3 ein. Klar sind Illidan und Arthas hier auch zwei ganz besondere Charakter, aber die Story allgemein find ich zieht hier am meisten.

Gute Mischung hab ich bei "The Last of us" entdeckt

Spiele wo Story nicht wirklich wichtig ist denk ich gibt es so viel Gute, alleine die Super Mario Welt is voll davon. Da muss ma nit viel zu sagen.

In meinem eignen Spiel versuche ich auf Charaktere zu achten die real wirken. Wobei die allgemeine Story und die Welt drumherum meine größte Aufmerksamkeit bekommen.

Fenrir
06.09.2013, 21:44
Wenn ich mit den Charaktern mitfiebern kann, was aber selten der Fall ist, weil 80% aller Spiele und Filme fast die gleiche Art von Charakter haben, sind mit Story und Umgebung der Handlung meist schon egal.
Daher schenke ich meistens schon der Handlung an sich mehr Beachtung, mit einem Auge auf die Charaktere gerichtet. Denn wie sie sich bei der Handlung verhalten, ist mir auch wichtig. Dialoge finde ich dabei egal und jeder Charakter sollte am besten an seinen Dialogen wieder zu erkennen sein. Leider wird oft versucht, sich an Formelles zu halten, damit doch nur die Dialoge gut sind. Doch ein guter Dialog, der nicht zum Charakter passt, verbiegt diesen gleich wieder und macht ihn zu einen unter 100.

Die Welt finde ich meist nur dann interessant, wenn sie mir insbesonderem "nebenbei" auffällt. Denn wenn eine Welt das schafft, ist sie interessant. :)

Carnys
06.09.2013, 22:13
@ Demo-Boy:
Dieser Satz von dir ist mir ins Auge gesprungen:

„Der Spieler wird mit mit neuen Personen, Plot-Twists, Herausforderungen, usw. überschüttet, damit nicht auffällt, dass sie (= die klischeehaften und austauschbaren Charaktere) nur von einem Ereignis zum nächsten geschubst werden.“

Na, und? Ist das nicht der eigentliche Zweck eines Spiels - die Ereignisse, die Herausforderungen, kurz, das Gameplay? Wenn das Spaß macht, sehe ich alles andere nicht so eng. Wenn mir der Sinn nach Geschichten mit Tiefgang und detailliert ausgearbeiteten Charakteren steht, dann lese ich doch lieber einen Roman.

Meine Erwartung an Spiele ist recht simpel:



Gameplay, das Spaß macht
eine Geschichte, die das Ganze in Gang hält – also interessant genug, dass man wissen will, wie es weitergeht
Charaktere, die insgesamt dazu passen


Wenn ein Spiel mehr zu bieten hat, ist das ein Plus und ich erfreue mich daran.

Bei Makergames würde ich allerdings noch etwas auf diese Liste setzen: die Beherrschung der deutschen Sprache und Rechtschreibung! Wenn es da mangelt, nützt die beste Geschichte nichts. ;)

Demo-Boy
06.09.2013, 22:49
@Carnys

Die "Ereignisse" und "Herausforderungen" bezogen sich in meinem Beispiel !ausschließlich! auf die Story und NICHT auf das Gameplay.
Bitte differenziere das voneinander.

Klingst für mich übrigens nach einem Vertreter von "Typ 4".
Keine "besonderen" Anforderungen an Story und Charaktere, aber dafür wahrscheinlich um so höhere. ;)

Carnys
07.09.2013, 00:41
Wieso differenzieren? In einem Spiel müssen Story und Gameplay eine Einheit bilden. Was nutzen mir als Spieler Ereignisse und Herausforderungen für den Helden, wenn sie nicht im Gameplay umgesetzt werden?

Wenn es dir hauptsächlich ums Geschichtenerzählen geht, dann sind andere Medien wesentlich geeigneter, als ein Spiel: ein Buch, ein Film, ein Graphic Novel...

Und ich habe das schon so gemeint, wie ich geschrieben habe :): Wenn ich ein Spiel mache, will ich spielen – Gameplay – und wenn ich mich in eine Geschichte vertiefen will, lese ich ein Buch oder gucke einen Film.


Wie schon gesagt, ein Spiel kann auch Spaß machen, wenn die Geschichte ein bisschen dünn ist, bei den anderen Medien funktioniert das so nicht.

Demo-Boy
07.09.2013, 01:04
@Carnys

Aber das Eine schließt doch das Andere doch nicht aus!

Wir beide haben da anscheinend unterschiedliche Ansichten, aber das kann ich akzeptieren.
Mir geht Gameplay zum Beispiel nicht über alles. Ich will auch noch eine gute Geschichte "erleben".
Und das geht, dank der Interaktivität eines Videospieles, meiner Meinung nach noch intensiver als mit einem Roman oder eines Filmes.
Ist wahrscheinlich aber einfach Geschmackssache.

Edit:
Und so nebenbei:
Wie erklärst du dir dann den Erfolg von "To the Moon" oder "Ib"?
Oder "Heavy Rain" oder "ICO"?

Es gibt noch viele mehr Beispiele für sehr gute Spiele, bei denen das Gameplay NICHT im Vordergrund steht, oder bewusst in der Priorität herabgestuft wurde.

Carnys
07.09.2013, 03:44
Natürlich schließt es sich nicht aus! Gute Geschichten in Spielen – immer her damit! Aber es ist eben ein SPIEL – da will man aktiv etwas machen und nicht nur zugucken und lesen.

Grade bei „To The Moon“ gab es viele Leute, denen es gut gefallen hat, die aber trotzdem gerne mehr zu tun gehabt hätten. Ich habe nur ein Stück davon als LP gesehen (was mir durchaus gefallen hat), kann aus dem Ausschnitt aber nicht beurteilen, ob mir da auch etwas gefehlt hätte.


Und Ib ist gar kein gutes Beispiel für deine These. Das ist nämlich voll mit Gameplay, welches zusammen mit der Story eine gute, stimmige Einheit bildet – genau, wie ein gutes Spiel (für mich) sein soll! Und das kann ich beurteilen, hab’ es zweimal durchgespielt (die englische Version), wegen den Bonusmaps und den neuen Enden in der neuesten Version. :D


Vielleicht sind unsere Ansichten insgesamt gar nicht so total verschieden – bloß reden wir eventuell etwas aneinander vorbei, weil wir nicht ganz dasselbe unter dem Begriff „Gameplay“ verstehen.

Du hast geschrieben, Interaktivität ist dir wichtig, Gameplay nicht so sehr. Wie würdest du die beiden Begriffe denn abgrenzen?

TwoFace
07.09.2013, 03:46
Kommt auch immer drauf an. Wenn ich ein Spiel lade, dann erwarte ich ein Spiel (gameplaylastig, spaßig etc.). Wenn ich einen Makerfilm downloade erwarte ich einen Makerfilm: tolle Story, wenig bis keine Interaktionsmöglichkeiten, sehenswert. Es kommt also immer drauf an.

Demo-Boy
07.09.2013, 09:40
@Carnys

Du scheinst dem Irrglauben verfallen zu sein, "Handlung" und "Gameplay" seinen das selbe, aber das ist schlicht weg falsch!
Die "Handlung" bestimmt was die Charaktere tun. Das "Gameplay" bestimmt was der Spieler tut.
Lass es mich mit folgenden Beispielen verdeutlichen:

Die Helden bekommen den Auftrag, sich auf dem Berg XYZ ihrem Schicksal zu stellen. Also machen sie sich auf dem Weg.-->Handlung (Story)
Unterwegs verhauen sie Monster, lösen Rätsel, verlaufen sich (weil der Spieler den Weg nicht findet), etc.-->Gameplay
Würden die Helden beispielsweise nur einfach gerade dorthin teleportiert werden, würde sämtliches Gameplay wegfallen, da der Spieler ja nichts tut, aber es würde trotzdem passieren-->weil Handlung (Story)
Treffen die Charaktere eine Entscheidung, bei der der Spieler nicht auf verschiedene Weise reagieren kann, ist das alles handlungsbestimmt. (Was bei Handlungsorientierten Spielen oft notwendig ist)
Hätte er aber verschiedene Optionen (z.B. verschiedene Antwortmöglichkeiten), wäre es schon wieder Gameplay.

Solange du das nicht verstehst, bist du auch nicht in der Lage die Komplexität und Bedeutung von Story, Grundidee, Handlung, Charakterdesigne, Charakterentwicklung, Erzählstil, sowie deren Zusammenspiel und Auswirkung auf Atmosphäre und Gameplay zu differenzieren und zu begreifen.

Deine Aussage zu dem Spiel "Ib" deutet darauf hin, das du nicht weist was sich alles hinter dem Begriff "Erzählstil" verbirgt.
Versuche doch einfach mal genau aufzuzählen was man als Spieler so in "Ib" macht. Schon alleine das sollte ausreichen dir die Differenzen aufzuzeigen.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal erwähnen, das ich Gameplay und solche Feinheiten wie den Erzählstil bewusst ausgegrenzt habe, da schon jetzt Probleme beim Verständnis meine Frage aufgetreten sind, und die Behandlung solcher Themen den Ramen dieses Threads sprengen würden.

Ich halte dich keineswegs für unerfahren oder so, aber ich habe mehr und mehr den Eindruck gewonnen das du es dir zu einfach machst und etwas zu naiv an die Sache heran gehst.
Für einen Spieler ist das ok, ein Entwickler sollte aber mit etwas mehr Sachverständnis an so was herangehen.

Zu deiner Frage:
Der stärkste unterschied von Videospielen zu Büchern, Filmen, etc ist die sogenannte Interaktivität. Anders als bei Filmen oder Romanen kann der Spieler (mehr oder minder) an den Entscheidungen und dem Handlungsverlauf teil haben. Damit ist, wie du ganz richtig bemerkt hast, das Gameplay gemeint.
Ob das Gameplay (Interaktivität des Spielers) nun auf ein Minimum (Heavy Rain) oder absolut im Vordergrund (Dark Souls) steht, ändert nichts an der Definition an sich, und kann somit nach belieben manipuliert und verändert werden.

Das man auch an Spielen, die nur sehr wenig und/oder kaum Abwechslung im Gameplay zu bieten haben, sehr viel Spaß haben kann, beweisen etliche erfolgreiche Spiele.
Ich hoffe ich konnte dir das verdeutlichen und weiterhelfen.

Luthandorius2
07.09.2013, 11:39
Ich hätte mal ne andere Frage. Weil hier von Story und Handlung gesprochen wurde habe ich mal gegooglet. Bei Wikipedia findet man ja http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_%28Erz%C3%A4hlkunst%29

Story findet man: http://de.wikipedia.org/wiki/Story da passt höchstens http://de.wikipedia.org/wiki/Storyboard

Gibt es das überhaupt in der Literatur, dass man da im Deutschen von Story redet? Oder bei Spielen? Oder ist das nocht doch eher so, dass wir hier im Deutschen einen englischen Begriff verwenden und genau dasselbe meinen wie Handlung?

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Englische Bedeutung müsste man ja gucken was es da bedeutet und da gibt es wohl Story und Plot:
http://www2.anglistik.uni-freiburg.de/intranet/englishbasics/Plot01.htm

Und da wäre nach der Beschreibung ja Plot "ausführlicher".

Sabaku
07.09.2013, 11:43
Wenn man sich das Wort übersetzten lässt, hat man das hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Erz%C3%A4hlung) Ich denke das kommt ganz gut hin

Carnys
07.09.2013, 13:36
@Demo-Boy

Nun, scheinbar willst du immer etwas aus meinen Antworten rauslesen, was da nicht steht!

Gesagt habe ich, dass sich das Gameplay aus der Handlung / Erzählung / Story – nenn es wie du willst – ergeben und damit eine gute Einheit bilden sollte (= zusammen passen / damit harmonieren), damit ich ein Spiel gut finde. Nicht, dass Gameplay und Handlung dasselbe sei.

Und dass ich, wenn das so ist, auch mit einer weniger ausgefeilten, tiefgründigen Geschichte (und etwas flachen Charakteren) zufrieden bin, solange das Gameplay stimmt – man also als Spieler etwas tun kann, das genug Spaß macht.

Das bedeutet aber nicht im Umkehrschluss, dass ein Spiel mit weniger Interaktionsmöglichkeiten / Spielerhandlung / Gameplay nicht auch Spaß machen könnte, wenn dafür die Geschichte / Story / Handlung stimmt.

Demo-Boy
07.09.2013, 13:55
@Carnys

Oh, dann habe ich dich tatsächlich missverstanden.

Ich war der Ansicht, du wärst der Meinung, das das Gameplay immer das Herz und den Grundpfeiler stellen würde...

Das das aber alles "nur" deine Vorliebe ist, habe ich nicht erkannt.
Das tut mir leid und ich möchte mich für mein Verhalten entschuldigen.
Bitte nimm das nicht persönlich.

Kelven
07.09.2013, 18:46
@Owly
Geht das denn überhaupt, dass man erzählt, ohne dass es einen Zusammenhang zwischen den einzelnen Ereignissen gibt? Klar, wenn man es bewusst so möchte, aber ich meine jetzt eine typische Spielgeschichte. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass die Ereignisse nicht zusammenhängen bzw. aufeinander aufbauen. Somit hat man also immer eine Geschichte (Story).

Owly
07.09.2013, 19:17
@Kelven: Gute Frage. Ein Beispiel für reine Handlung:

"Mittags gab es Eintopf. Mir ist schlecht."
Jetzt mit Beziehung und Abhängigkeit:

"Mittags gab es Eintopf. Jetzt ist mir schlecht, weil ich zu viel davon gegessen habe."
So dürfte sich jede Geschichte zerlegen lassen. Genauso kann man Geschichten nach diesem Prinzip schreiben. Man überlegt sich entweder spektakuläre Handlungselemente und verflechtet sie danach miteinander (wie gesagt, ich glaube, das funktioniert gut mit Abenteuergeschichten: "Die Helden müssen noch auf ein Piratenschiff aus Glas, wo Aschenputtel Captain ist und mit Raketenäffchen schießt und einen riesigen Mondvulkan gibt es auch noch, dessen Krater vom Mond bis zur Erde reicht und irgendwann werden die Helden geschrumpft und landen im Königreich der Blumen!!1") oder man überlegt sich ein Thema, ein Beziehungsgeflecht, das die Geschichte darstellen soll, und sucht sich dann Handlungselemente raus, die dazu passen.

Um auf deine eigentliche Frage zurückzukommen: Ich glaube auch nicht, dass es Spiele ohne Zusammenhänge zwischen den Handlungselementen gibt - es sei denn sie sind surrealistisch, sodass kein erkennbares Muster existiert.

Kelven
07.09.2013, 19:38
Obwohl der Zusammenhang beim ersten Beispiel ja implizit enthalten ist. Anders wäre z. B. "Mittag gab es Eintopf. Die Erde hat gewackelt". Das ist wirklich keine Geschichte, aber so was erzählt normalerweise auch niemand, es sei denn es soll wie du schon sagtest bewusst surrealistisch sein.

Luthandorius2
07.09.2013, 19:47
Man könnte dann dasselbe Spiel aus Sichtweisen von verschiedenen Charakteren spielen lassen und je nach Charakter wären dann eventuell auch Sachen unterschiedlich. Wenn man irgendeinen hohen Firmenboss spielt der Einblicke in das Geschehen hat vs. einen Zivilisten der gar nix mit der Sache zu tun hat und viel weniger weiß. Für den passiert dann nur Handlung ohne weitere Infos.

Wenn dann halt irgendwo ein Gebäude gesprengt wird dann explodiert es halt. Fertig. Der Firmenboss weiß eventuell noch von Erpressungen und anderen Sachen und hält das geheim.

Eigentlich gibt es ja immer den Zusammenhang. Nur wird er nicht immer präsentiert.

Demo-Boy
08.09.2013, 16:07
Kann Lutandorius2 da nur zustimmen.

Anders ausgedrückt:
Ein Zusammenhang muss nicht immer präsentiert werden, denn wenn es passiert ist, ist es passiert und wird deswegen auch von der Handlung aufgegriffen.
Dabei zu beachten ist:
Wenn ein Ereignis aber über keinerlei Zusammenhänge mit der Handlung verfügt, ist es auch nicht von Relevanz und taucht, infolge dessen, auch nicht in der Handlung auf.

Owly
09.09.2013, 11:43
@Kelven: Implizit, ja, aber es bleibt trotzdem der Interpretation des Lesers überlassen. Es muss nicht jeder Zusammenhang aufgedröselt werden - die Japaner scheinen das gerne zu machen und das ist ein großer Fehler -, aber grundlegende schon.
Mein Beispiel ist nicht mehr Geschichte als deins. Lediglich unsere Erfahrungswerte machen daraus eine.

@Luthandorius: Dein Beispiel ist gut. Every Day the Same Dream (http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html) thematisiert genau das - die Entkopplung des Menschen von seiner Tätigkeit. Wer keine Zusammenhänge zwischen seinen Taten sieht, wird nicht glücklich.

@Demo-Boy: Wenn sichtbar wird, dass ein Ereignis von einem anderen aufgegriffen wird, ist die Handlung ja da. ;)

Wenn ein Ereignis aber über keinerlei Zusammenhänge mit der Handlung verfügt, ist es auch nicht von Relevanz und taucht, infolge dessen, auch nicht in der Handlung auf.Deshalb finde ich es schwierig, Nebenaufgaben zu gestalten. Die haben selten etwas mit der Hauptgeschichte zu tun.

Demo-Boy
09.09.2013, 15:22
@Owly

Zum Thema Nebenaufgaben:
Das ist korrekt, aber ein Spiel besteht ja auch aus mehr als nur der Hauptgeschichte. Wenn z.B. die "Helden" von einem NPC in ein Ereignis involviert werden, wirkt sich das auch auf die Handlung an sich aus und ist somit wieder Teil davon.
Theoretisch ist nichts abwegig und unlogisch genug, um nicht Teil der Handlung werden zu können-->was ich eigentlich sehr schade finde! QQ
Welche Nebenquests und in welcher Weise diese präsentiert werden sollen, klärt man am besten schon wenn man den Plot schreibt.

Zumal ich dein Problem nicht so recht nachvollziehen kann...^^°
Gerade in der heutigen Zeit, ist es doch fast schon egal wie man seine Nebenquests gestaltet.
Egal ob man jetzt den Meteoriten aufhalten muss, oder die Bombe schon tickt, zuerst fängt man sich noch 10 Hühnchen um sich von dem Geld die super Rüstung vom Händler auf dem Mond zu kaufen.
Oder verstehe ich da was falsch?^^°