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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5



Corti
07.08.2013, 18:35
Moin Moin!

In diesem Topic möchte ich einige von mir gebastelte Plugins veröffentlichen.

News:
(11.09.2015) Update:CortiCustomCrit, Sprung auf V0.5 und in aktueller Version zu finden auf https://github.com/CortiWins/CortiCustomCrit
(11.09.2015) Update:CortiItemProperties, Sprung auf V0.5 und in aktueller Version zu finden auf https://github.com/CortiWins/CortiItemProperties
(25.02.2015) Update: CortiAtbSpeed V0.8.1 Enthält einige Fehlerbeseitigungen. Ich empfehle diese Version zu benutzen. Achtung: Der Parameter "SpeedPerBattler" sollte danach reduziert werden. Siehe Readme.
(25.02.2015) Update: CortiMonsterHud V0.5 Bugfixes.
(25.02.2015) Update: CortiCombatVisu V0.4 Animierter Rahmen auf ausgewählten Helden und Monstern. Bugfixes.
(25.02.2015) Update: CortiXCustomCrit V0.4 Skillspezifische Kritchancemodifikatoren
(25.02.2015) Neues Plugin: CortiLogs V0.2 Ermöglicht es, Logdateien aus dem Spiel heraus zu schreiben um zB Fehler zu protokollieren.
(25.02.2015) Neues Plugin: CortiEventTrace V0.2 Tracken aller aufgerufenen EventKommandos.
(25.02.2015) Plugin entfernt:: CortiTrace V0.1 Wurde aufgeteilt in CortiLogs und CortiEventTrace.
(30.04.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.6 Fix, unbedingt installieren ihr V0.6-Nutzer (Link) (http://share.cherrytree.at/showfile-14188/cortiatbspeed.dll)
(14.02.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.6, hierbei wurde ein ärgerlicher Fehler beim AutoKeyPress behoben und die Möglichkeit diverser Switches zum gezielten Bremsen des ATB hinzugefügt.
(14.02.2014) Update: CortiSkillTracking V0.2, Überträgt die ID des genutzen Skills und Ziel sowie Zieltyp in Variablen. Sinnvoll vor allem in Kombination mit Eventcode, der noch nicht geliefert wird.
(10.02.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.51, Behebt Flüchtigkeitsfehler aus V0.5 bei dem Teile des HUDs im Kampf fehlten.
(09.02.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.5, einige neue Features und Fixes
(07.02.2014) Neues Plugin: CortiControls V0.1 - Deaktivieren/Reaktivieren der Spielereingaben per Comment-Kommando
(28.01.2014) Update: CortiXCustomCrit V0.3 - Nutzer bitte updaten, 0.2 hatte einen Fehler beim Rücksetzen der Angriffsboni
(28.01.2014) Neues Plugin: CortiSkillTracking V0.1, Zählt, wie oft ein Skill benutzt wurde
(28.01.2014) Neues Plugin: CortiMath V0.1, basiert auf dem Plugin von EN.I ( elsemi.en.i@gmail.com ) mit zusätzlichem Atan2
(19.01.2014) Information zu einem Patch: Wie man die ATB-Leiste wegbekommt (http://www.multimediaxis.de/threads/138938-DynRPG-Corti-s-Werkstatt-%28Update-30-12-13%29-Neu-CustomCrit-CombatVisu%21?p=3141708&viewfull=1#post3141708)
(30.12.2013) Neues Plugin: CortiCombatVisu V0.2
(30.12.2013) Update: CortiAtbSpeed V0.4 , für Zusammenarbeit mit CortiCombatVisu
(30.12.2013) Neues Plugin: CortiXCustomCrit V0.2
(29.12.2013) Thread neustrukturiert
(27.12.2013) Neues Plugin: CortiAnalysis V0.1
(27.12.2013) Update: CortiMonsterHud V0.4 veröffentlicht. Option für AnalyseInterop und Anzeige nur bei Selektion hinzugefügt.
(12.12.2013) Neues Plugin: CortiMonsterHud V0.3 veröffentlicht. Nachdem meine Testkandidaten es zur Reife brachten. Danke an Davy Jones und Innocentia.
(12.12.2013) Neues Plugin: CortiBattleBlend V0.1 veröffentlicht. Gemacht für Innocentia, vielleicht brauchts ja noch wer ~
(09.08.2013) Update: Die Version 0.2 des AtbSpeed-Plugins hatte Fehler. Benutzer mögen sich die Version 0.3 herunterladen und die Readmetexte zu Conditions und deren Konfiguration lesen.


(Notiz!)Normal Skill Duration Fix
Ich musste feststellen, dass der eine oder anderen diesen Fix noch nicht installiert hat. Besondes mit CortiCombatVisu und CortiAtbSpeed können Anomalien, die wie Maker- und Pluginfehler aussehen, auftreten, wenn dieser Fix nicht installiert wurde. [Downloadlink] (http://share.cherrytree.at/showfile-12977/dynrpg_normal_skill_window_duration.ips)

(Update!)CortiAtbSpeed
Findest du das 2k3-KS lahmarschig? Das ist für dich!

Das Plugin regelt die Geschwindigkeit des Atb-Systemes des RPG Maker 2003 auf Basis der Anzahl aktiver Kampfteilnehmer. Das beseitigt den Nachteil des Standardsystemes, bei mehr als zwei/drei Teilnehmern im Kampf eklig langsam zu werden. Sobald ein Kampfteilnehmer zudem seine Atb-Leiste voll hat, wird das System temporär ausgebremst. Dadurch verliert ein Spieler nicht mehr wertvolle Zeit zwischen dem Moment in dem das ActionCommand-Fenster verfügbar wird, und der Bestätigungstaste des Spielers. Damit wird die standardmässig gegebene Möglichkeit weg, bei nicht selektiertem Helden, auf andere Kampfteilnehmer zu warten, was bei stark erhöhter Atb-Geschwindigkeit sich eher anfühlte als ob die Feinde einfach mehr Agilität hätten und öfter drankommen.

Version 0.8.1. enthält einige Bugfixes und sollte installiert werden. Beachte, dass danach der SpeedPerBattler-Wert reduziert werden sollte.

(Neu!)CortiLogs V0.2
Eigene Logzeilen per Kommentarkommando aus dem EventCode in eine Textdatei schreiben. Dabei können die Inhalte von Variablen mit raus gegeben werden.

(Neu!)CortiEventTrace V0.2
Komplette Eventverarbeitung kann mitgeloggt werden. Entweder bei Spielstart aktiviert oder loggt nur, solange ein Switch ON ist. Ist ein Debuggingwerkzeug und sollte nicht mit ausgeliefert werden.

(Update!)CortiCombatVisu
Anzeige der Schlagreihenfolge im Kampfsystem In brauchbarem Maße präzise
Position, Orienterung, und vieles mehr konfigurierbar. Bau deine eignen Grafiken ein für den einzigartigen Look
Zuerst die wichtigste Frage: Was ist es NICHT? Velsarbor, FF10, ein CTB-Kampfsystem. Mit aktuellen Mitteln ist CTB mit Vorschau der Schlagfolgenänderung nicht möglich.
Das Kampfsystem wird dadurch auch kein CTB System, es bleibt im Hintergrund ATB. Ein 2k3-Kampfsystem ohne Plugins ist unglaublich lahmarschig, die ATB-Balken zu entfernen würde also zu langen, für den Spieler unergründlichn Wartezeiten führen. Aus diesem und anderen Gründen empfehle ich wärmstens das CortiAtbSpeed-Plugin zu verwenden und damit die Schläge schnell nacheinander folgen zu lassen.

Da das Plugin nur auf Basis der ATB-Werte des Makers und der Agilität die Schlagfolge schätzt, kann es dazu kommen, dass sich die Reihenfolge ändert, was logisch erstmal nach einem Fehler aussieht. Das liegt daran, dass der Maker die ATB-Leisten von Helden und Monstern nicht alle gleichzeitig füllt, sondern sich in den Momenten wenn Helden oder Monster dran sind Aussetzer genehmigt. Diese Phänomene können durch das SlowWithinTurn-Feature meines CortiAtbSpeed-Plugins größtenteils umgangen werden, weshalb ich dieses Plugin anderen Speedplugins aus dem Netz gegenüber vorziehen würde.


Beispiel 1: CortiDynPlugins Demoprojekt - Horizontale Ausrichtung der Leiste.
http://share.cherrytree.at/showfile-12477/combatvisuprollrtp.jpg

Beispiel 2: Innocentia's Dark Sword - Vertikale Ausrichtung.
http://i.minus.com/ifF3UmZwF9qGF.png

Anhang: Wie man die ATB-Leiste wegbekommt (http://www.multimediaxis.de/threads/138938-DynRPG-Corti-s-Werkstatt-%28Update-30-12-13%29-Neu-CustomCrit-CombatVisu%21?p=3141708&viewfull=1#post3141708)

(Update!)CortiXCustomCrit
Implementiert die Möglichkeit Angriffe und Fähigkeiten kritisch treffen zu lassen auf ine Art die flexibler ist als die makereigene Kritmöglichkeit von Helden und Waffen.

Kritische Treffer
Einen kritischer Treffer zu landen bedeutet, dass ein Angriff zufällig mehr Schaden macht. Dieses Plugin simuliert das, in dem direkt vor dem Angriff der Angriffswert des jeweiligen Helden erhöht wird. Technisch bedingt kann dieser nach dem Angriff nicht sofort wieder gesenkt werden, dazu wäre Eventarbeit von nöten, allerdings wird der Wert direkt vor der nächsten Handlung sowieso aktualisiert.
Wenn ein Angriff einen kritischen Treffer erzielt, wird auf den Gegnern ein "BäM-Crit!"-Symbol eingeblendet.
Dieses Symbol kann durch ein eigenes ersetzt werden.

Int als Critstat
Das Herzstück dieses Plugins ist es, den Stat "Int", der im Maker sowas wie ein verkrüppelter Magie-Off/Def-Stat ist, gegen etwas zu tauschen, dass cooler ist, nämlich kritische Trefferchance.
Somit wird die Chance auf einen kritischen Treffer anhand des Int-Wertes berechnet. Somit ist kritische Trefferchance ein regulärer Statuswert, der auf Items vorhanden sein kann, und von Conditions beeinflusst wird.
Intelligenz kann in verschiedenen Formen als Kritwert benutzt werden, es ist aber auch möglich das Plugin zu verwenden, ohne dabei den Int-Stat umzufunktionieren.


>>>>>> Frage 1: Aber womit sollen dann meine Zauber skalieren wenn nicht mit Int?
>>>>>> Antwort: Mit "Attack". Benenne es um in Kraft, Macht, Power, whatever~ ob es "unrealistisch" klingt , darüber entscheidet nur der Name, nicht die Formel dahinter. Die Formel für Zauberschaden mit demInt/4-Int/8 ist so mistig, dass der Hauptschaden/die Hauptheilung sowieso aus dem BasicEffect kommt.

Mit Int als Kritwert hat man dann 4 Stats:
* Attack -> Stärkere Wirkung der Zauber und Angriffe
* Defense-> Mehr einstecken
* Agilität -> öfter Schlagen
* Krit ( ehemals Int ) -> Chance auf kritische Treffer

>>>>>> Frage 2: Aber es gibt doch schon Krit im Maker: Bei Waffen und Helden!
>>>>>> Antwort: Ja, inklusive unbekannter(?) Formel zur Verrechnung mit Agilität, ohne Anwendung auf Skills, ohne Möglichkeit das im Spiel zu beeinflussen und dafür mit Verdreifachung(!!!) des Schadens. Mit diesem Plugin kann die Möglichkeit von kritischen Treffern wesentlich präziser und flexibler eingestellt werden.

>>>>>> Frage 3: Krass das X im Namen! \o/
>>>>>> Antwort: Das Plugin muss von DynRPG nach MonsterHud angewendet werden und das geht über den Namen ;-)


(Update!)CortiMonsterHud
Das Plugin dient dazu Leben, Mana und Atb als Leiste über den Köpfen der Gegner anzuzeigen.
Bei Veränderung des HP und Manastandes wird die grafische Änderung als flüssige kleine Animation dartgestellt.
Smoothes ein- und ausblenden.
Keines der drei Dinge MUSS angezeigt werden, alles ist separat (de)aktivierbar.
Es besteht die Möglichkeit von nur analysierten oder gerade fokussierten Zielen die HP anzuzeigen.

CortiControls V0.1
Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.

CortiMath
Basiert auf dem Plugin von EN.I ( elsemi.en.i@gmail.com ) mit zusätzlichem Atan2.
Habe das existierende übernommen, damit man 1:1 austauschen kann.

CortiSkillTracking
Dient bisher dazu, mitzuzählen, wie oft ein Skill verwendet wurde, um auf die Weise selbstlevelnde Skills zu implementieren.
In Zukunft wird das Plugin noch auf das Nachverfolgen von Handlungen erweitert werden.

CortiItemSkillHealing
Bei Heilitems kann eingestellt werden, dass eine Gesamtmenge oder ein Anteil der Gesamt-HP des Ziels geheilt werden. Bei Skills ist es nicht möglich, einen Prozentsatz der Gesamt-HP als Heilmenge anzugeben. Skills können eigene Animationen haben, aber Items besitzen lediglich die Standarditemanimation.

Möchte man nun sowohl eigene Animationen als auch Heilung entsprechend eines Prozentsatzes der Gesamt-HP des Ziels, so kann dieses Plugin aushelfen.

CortiBattleBlend
Der Screentone verändert im 2k3 nicht die Heldengrafiken, die dann zB nicht dunkelblau werden. Dieses Plugin tut das.

CortiSkillOverload
Skills bauen, die eigenen Helden Schaden und negative Effekte zufügen.
Skills bauen, mit denen Monster sich selbst Schaden und negative Effekte zufügen.
Skills bauen, mit denen man Monster heilen kann.
CortiAnalysis
Umsetzen von Analysezaubern im 2k3. Als solche gekennzeichnete Analysezauber, ob als Skill oder als Item-Scroll, können folgende Dinge: Automatisch einen Eintrag in einem VariablenArray flaggen.
einen Eventseite durch ein Switch freischalten, in der man dann Informationen zum Monster anzeigen kann
Es synchronisiert Daten zum verwendeten Analysezauber und zum Ziel in Variablen
Zusammenarbeit mit CortiMonsterHud durch Verwenden des selben Switcharrays

Download: ( Enthält PluginDlls und Testprojekt )
https://github.com/CortiWins/CortiCustomCrit
https://github.com/CortiWins/CortiItemProperties
Download aktuellste Version (25.02.2015) (http://share.cherrytree.at/showfile-19354/cortiplugintestexport_2015_02_25.zip)
Download AtbSpeedV0.6Fix (http://share.cherrytree.at/showfile-14188/cortiatbspeed.dll)
Veralteter Download (10.02.2014) (http://share.cherrytree.at/showfile-13042/cortiplugintestexport_2014_02_14.zip)
Veralteter Download (10.02.2014) (http://share.cherrytree.at/showfile-12980/cortiplugintestexport_2014_02_10.zip)
Veralteter Download (09.02.2014) (http://share.cherrytree.at/showfile-12978/cortiplugintestexport_2014_02_09.zip)
Veralteter Download (28.01.2014) (http://share.cherrytree.at/showfile-12838/cortiplugintestexport_2014_01_28.zip)
Veralteter Download (30.12.2013) (http://share.cherrytree.at/showfile-12483/cortiplugintestexport_2013_12_30.zip)
Veralteter Download (30.12.2013) (http://share.cherrytree.at/showfile-12476/cortiplugintest_30_12_13.zip)
Veralteter Download (27.12.2013) (http://share.cherrytree.at/showfile-12459/cortiplugintest_27_12_13.zip)
Veralteter Download (12.12.2013) (http://share.cherrytree.at/showfile-12227/cortiplugintest_2013_12_12.zip)
Veralteter Download (09.08.2013) (http://share.cherrytree.at/showfile-10879/cortipluginstest_2013_08_09.zip)


Hilfe, das Plugin funktioniert nicht / hat Fehler / meine Grafiken werden nicht angezeigt!
Zuerst lies bitte die Readme komplett. Lesen, nicht überfliegen. Ich setze vorraus, dass ein Nutzer die Inhalte der Readme kennt und versteht.
Die Plugins selber haben nicht viele Fehlermeldungen wenn Parameter nicht stimmen und noch weniger Prüfungen, ob die Parameter Sinn ergeben.
Überprüfe also bitte deine Einstellungen, ob du alles aus den Readmes beachtet hast, und ob deine Pfade zu den Grafiken korrekt und diese in validen 8Bit palettiert sind.

Darf ich das in meinem Spiel benutzen?
Klaro. Darum gibts dieses Topic.

Warum veröffentlichst du das?
Ich hab die Sachen für einige Leute aus dem Forum gemacht. Sind alles keine megaexklusiven Dinger. Das AtbSpeed-plugin ist imo ein MustHave beim 2k3 und wenn ich dauernd predige, leute sollen doch ihr Atb per Plugin schneller machen, dann kommts gut da selbst ein Plugin dafür veröffentlicht zu haben ;-)

Für wen sind denn die Plugins gewesen?
MarcL, Davias(Davy Jones), Deamonic, Innocentia, Sölf, G-Brothers

Bekomm ich den Quellcode?
Derzeit nicht. Ist noch zuviel Kraut und Rüben und enthält auch Teile, die ich nicht rausgeben mag. Vielleicht später. Wenn dich was interessiert, frag.

Geil, baust du mir ein Plugin, dass...

Nein, wenn es an Aufwand mein Leben konsumiert
Ja, wenn du 'nen guten Namen und was vorzuweisen hast
Ja, wenn es vielen Leuten helfen würde
Nein zu Dingen, die man einfach anders lösen kann
Nein bei "ich bin zu faul um XY zu machen, gibts da 'nen Patch/Plugin für?"


Lol Spast, benennt alle Plugins nach sich selbst...
Der eigene Nick im Namen reduziert drastisch die Wahrscheinlichkeit von Namenskonflikten, sowohl in der Kommunikation als auch auf technischer Ebene.
Schritt 1: Die Exe patchen
Um DynRPG-Plugins verwenden zu können muss die RPG_RT.exe deines Projektes verändert werden.
Dies übernimmt der DynRPG-Patcher ( dynrpg_patcher.exe ), der zusammen mit den anderen DynRPG-Komponenten auf der offiziellen Website zu finden ist.
Der Patch benötigt Version 1.08 um zu funktionieren. Wenn deine RPG_RT.exe nicht der Version entspricht sollte die der Patcher anbieten, sie durch eine funktionsfähige Datei zu ersetzen.

Schritt 2: Testen ob es funktioniert hat
Starte das Projekt. Wenn der Patchvorgang erfolgreich war ist beim Start ein buntes animiertes DynRPG-Logo zu sehen.

Schritt 3: Plugins einfügen
Der Patchvorgang erzeugt im Spielverzeichnis einen Ordner namens "DynPlugins", in diesen Ordner legst du die DLLs.

Feedback ist ausdrücklich erwünscht!

goldenroy
07.08.2013, 19:14
Verdammt nice.
Das schnellere ATB ist eine gute Alternative zum leider nicht vollständigen und verbuggten rundenbasiertem Plugin für DynRPG. (Apropos rundenbasiert: Schonmal über ein Plugin der Art nachgedacht? ;D Das momentane, von mir angesprochene, hat leider irgendwelche Probleme mit Statuseffekten, sagt der Autor. Der wird das auch glaube ich nicht mehr fixen. :/)

Sölf
07.08.2013, 19:24
Verdammt nice.
Das schnellere ATB ist eine gute Alternative zum leider nicht vollständigen und verbuggten rundenbasiertem Plugin für DynRPG. (Apropos rundenbasiert: Schonmal über ein Plugin der Art nachgedacht? ;D Das momentane, von mir angesprochene, hat leider irgendwelche Probleme mit Statuseffekten, sagt der Autor. Der wird das auch glaube ich nicht mehr fixen. :/)

Hat Davias das in Elektra Kingdom benutzt? Er hat den 2k3 da ja rundenbasierend. Das Problem daran ist, dass die Reihenfolge immer gleich ist. Erst alle Helden, dann alle Gegner. Der Geschwindigkeitswert spielt quasi keine Rolle mehr.

Sölf
07.08.2013, 19:50
Ignoriere meine PM, allerdings hab ich auch gleich mal den ersten Bug der das PLugin quasi killt.

Kommen ein Charakter und ein Gegner zeitgleich zum Zug, ist der Gegner aber vorher dran und macht besagten Charakter Handlungsunfähig (so geschehen bei Schlaf - allerdings war dies der letzte Charakter, alle anderen schliefen ebenfalls) dann wird die Zeitleiste verlangsamt, da ja nun ein Charakter am Zug ist. Sprich: Der Kampf hängt sich quasi auf. Ich weiß jetzt nicht wie lange es dauert bis sich die Geschwindigkeit wieder normalisieren würde, jedenfalls passierte erstmal 5 Sekunden lang gar nix. KA inwiefern sich die Zeitleiste der Gegner noch erhöht hat, meine ganze Truppe war ja am Schlafen.

Edit: Fehler ist wunderbar reproduzierbar. Sobald das Menü eines Charakters auftaucht, der Gegner aber noch eine Aktion durchführt und diese Aktion den Charakter, dessen Menü offen ist, nun Handlungsunfähig macht, friert den gesamten Kampf ein. Ich hab das Ingame mit wartender Zeitleiste getestet, wenn das Plugin die nicht automatisch auf "Warten" setzt dann tritt bei aktiver Zeitleiste genau der selbe Fehler auf.

Edit 2: Hier ein lustiges Bild. Wie gesagt, in dieser Situation ist ende, dann geht nix mehr. Es sieht so aus, als ob die Zeitleiste sich nochmal kurz bewegt wenn ein Monster etwas tut (z.B. Auswahl des Skills dann bewegt die Leiste sich nochmal ganz kurz und dann erscheint der Name des Skills und er wird ausgeführt)

http://i.minus.com/jzxpZOSEHAC3k.png

Corti
07.08.2013, 20:12
Stell mal entsprechend Readme alle Features aus.

EDIT:
ARGGHHH! Scheisse. Scheisse... Handlungsunfähigkeit stoppt die Atb-Leiste... NEEEEIIIN. Arghhh....

Sölf
07.08.2013, 20:25
Wenn alles auf 0 ist außer dem SpeedBattler passiert genau das gleiche. Das Problem ist, dass alle Zeitleisten einfrieren, sobald dieses Befehlsfenster auftaucht. Und wenn der Charakter dann Handlungsunfähig wird passiert nichts mehr. Ohne Plugin läuft alles normal. Wenn da also ein Held Handlungsunfähig wird gehts trotzdem normal weiter.

Corti
07.08.2013, 20:58
Hrm.... ich werd mir wohl was ausdenken müssen. Hrm....grm...hrmm....erwartet heute keine Lösung mehr >:(

Sölf
07.08.2013, 21:03
Ich kenn mich ja nicht mit DynRPG aus bzw wie mächtig das ist. Kannst du nicht theoretisch abfragen ob ein Held (oder Monstern wenn das die auch betrifft) der mit einem handlungseinschränkenden Zustand belegt wird gerade ziehen könnte? Wenn das zutrifft geht die Zeitleiste dann "normal" weiter, und wenn nicht bleibts halt stehen.

Jedenfalls hakts ja irgendwie an dem Fenster.

Corti
08.08.2013, 14:19
Es gibt derzeit keine Funktion, um Conditions auf ActionRestriction:NoActionAllowed zu prüfen. Ich kann lediglich die Anzahl Runden pro Condition auslesen~ ich denke ich werde 'ne Parameterliste machen in die man seine CC-Conditions...einfügen muss.... -_-'

Edit:
Lösung per ConditionListe fertig. Muss nur noch getestet werden.

Sölf
08.08.2013, 14:23
Ich melde mich freiwillig! xD

Corti
09.08.2013, 10:51
Status: "CortiAtbSpeed" hatte Fehler, das ist nun behoben. Das Release der verbesserten Version 0.3 erfolgt morgen sobald ich ein von MarcL gewünschtes Zusatzfeature in "CortiSkillOverload" komplett eingebaut habe.
Besten Dank an Sölf fürs testen!

Die neuen Versionen sind jetzt verfügbar. Benutzer des CortiAtbSpeed-Plugins mögen sich die Änderungen bezüglich der Conditions durchlesen und auf jeden Fall auf die neue Version updaten.

Sölf
09.08.2013, 13:20
Dann von mir noch mal ein dickes, dickes Danke für dieses großartige ATBPlugin, welches mit der Version 0.3 auch richtig funktioniert und soweit (bis jetzt) keine weiteren Bugs zu enthalten scheint. Jeder, der ein 2k3 Spiel macht und das Standard KS benutzt, sollte sich dieses Plugin auf jeden Fall laden.

goldenroy
09.08.2013, 20:49
Jetzt wo das geklärt ist kann man ja nochmal vorsichtig darauf zurückkommen:


(Apropos rundenbasiert: Schonmal über ein Plugin der Art nachgedacht? ;D Das momentane, von mir angesprochene, hat leider irgendwelche Probleme mit Statuseffekten, sagt der Autor. Der wird das auch glaube ich nicht mehr fixen. :/)

Corti
09.08.2013, 23:07
Was ist bei dir "rundenbasiert" Reihenfolge nach Agi und dann nacheinander weg?

Ich hatte mal überlegt eine Reihenfolgenvisualisierung zu machen, quasi CTB ohne interaktive Voransicht der Folgen der Handlung.

goldenroy
10.08.2013, 00:52
Was ist bei dir "rundenbasiert" Reihenfolge nach Agi und dann nacheinander weg?

Das wäre natürlich interessant, um den Agilität-Wert da mit einzubauen. Sofern es möglich ist, den komplett zu streichen und das einfacher zu programmieren ist, wär natürlich auch eine Variante interessant, in der einfach Held1 -> Held2 -> Held3 -> Held4 -> Monster1 -> Monster2 usw. kämpft.

G-Brothers
10.08.2013, 01:30
Das wäre natürlich interessant, um den Agilität-Wert da mit einzubauen.
Das wäre der Hauptgrund, von den einen Patch, der das ATB streicht (Name entfallen), auf dieses Plugin hier zu wechseln. Der Agi-Wert sollte schon eine Verwendung haben, wenn er schon unumgänglich da ist. D:

Corti
10.08.2013, 07:54
Man könnt auch das Atb recht fix einstellen und die Atb-Leisten ausblenden. Mit schnellem Atb kommt sowieso Zug nach Zug, wirkt das nicht rundenbasiert genug?

G-Brothers
10.08.2013, 14:36
Wenn dann die Angriffe der Gegner bei der Kommandowahl nicht auf einen niederprasseln (was ja bei active und wait so ist) wäre das eine gute Lösung. =]

Corti
10.08.2013, 15:47
Probier das Plugin mal aus. Dieses Einprasseln wie du es nennst wird weniger drastisch mit den Zusatzfunktionen der Regelung.

Corti
21.08.2013, 16:36
Projekt MonsterHud
Unter Projekt MonsterHud verstehe ich die Entwickung eines Plugins, dass die Lebenspunkte der Monster im Kampfsystem anzeigt. Damit es für euch möglichst gut wird brauche ich zuerst allerdings eure Hilfe.

Angedacht diese Modi:

HP Balken werden immer über den Monsterköpfen gezeigt
HP Balken werden bei Bossmonstern immer über den Monsterköpfen gezeigt
HP Balken werden gezeigt wenn diese selektiert sind.
HP Balken werden bei Bossmonstern gezeigt wenn diese selektiert sind.



Zukünftige Entwicklungen
MP Balken
ATB Balken
HP Zahl
Condition Icons


Eure Aufgabe:
Ich benötige Bilder dessen, was ihr als HP Balken vorhaben würdet als Beispiel um das Script so zu machen, dass eure Wunschvorstellungen damit umsetzbar sind.
Also:

Screenshots des Kampfsystems in das ihr eure HP Balken reingepinselt habt
Sprites des Hp Balkens, sehr gerne in verschiedenen Füllstufen.
Wie würde ein idealer Monster-Selektor für euch aussehen?

Sölf
21.08.2013, 16:44
Das ist zwar nicht von mir, aber sowas wie in Etrian Odyssey (oh wunder! xD) fänd ich ganz cool (jedenfalls wenns um das Anzeigen beim Selektieren geht)

Oberes Linkes Bild: http://www.imagenes-juegos.com/etrian-odyssey-imagen-i141612-i.jpg

Corti
21.08.2013, 18:34
Screenshots aus Spielen sind nicht ganz falsch, aber nicht das was ich am liebsten möchte.
Ich möchte, dass ihr einen Screenshot eures Kampfsystems macht und dort die HP-Anzeige reinpixelt, die ihr für euer Spiel benutzen würdet.

Mithrandir
21.08.2013, 19:48
Ich hab bei meinem Projekt bereits ein anderes HP-Plugin eingebaut, aber das alles würd ich so übernehmen, da dein HP-Plugin mehr Features bieten
würde die für mein Projekt (ich zitiere Sölf) ein "nice to have" wären. :)

http://share.cherrytree.at/showfile-11012/kshpbalken1.png

Sprites:
http://share.cherrytree.at/showfile-11011/kshpbalken2.png

An dieser Stelle möchte ich auch ein Dankeschön an dich, Corti, ausrichten, vor allem dein ATB-Plugin hats mir angetan, nun läuft alles
wesentlich flotter ab :D

goldenroy
21.08.2013, 20:22
http://i.imgur.com/Mhn81Hj.png
(Mit individuell togglebar meine ich, dass man in der Config auswählen können sollte, ob die angezeigt werden. You know. 0; )

Auge des Sterns
05.09.2013, 06:51
@Corti
Ah, gut zu wissen, dass du das ATB-System nochmal verbessert hast. Die Ausbremsfunktion ist wirklich ein Must-Have für das Kampfsystem des 2003. Ich habe es gerade ausprobiert und es ist genau das, was ich bei ATB-Systemen immer gewünscht habe. Das man den unfairen Zeitbonus des Computers eliminiert. Das eliminiert eine ziemliche Ladung Frust, welche ich immer habe wenn ich auf dem iPod ein FF spiele.
Auch die anderen Plugins könnten sicherlich sehr nützlich werden. Ich kann dir gar nicht genug dafür danken.

Zum HUD-Plugin:
Also generell wäre ich der selben Meinung wie goldenroy. Aber im Falle eines Animationsplugins sollte die komplette HUD ausgeblendet werden, wenn ein Gegner angreift. Sonst würde die sich entweder immer mitbewegen oder ohne Bezug in der Gegend rumschweben.
Mithras Icons gefallen mir zudem.

Davy Jones
03.12.2013, 00:48
So, grad mal alles runtergeladen und das Testprojekt angespielt.

Bin ich der einzige bei dem es nix tut? Jede Menge Chars die sich nur drehen und in der Mitte ein Magier, der das Geschlecht wechselt. Die Skills selber tun auch nix. Allerdings hab ich bei Spielstart auch jede Menge Fehlermeldungen bekommen, die wohl von SkillOverload verursacht wurden (kein Absturz). Als ich besagtes Plugin nämlich in meinem eigenen Projekt entfernte, gings auf einmal. Hab dort auch mal das KS getestet, ist wirklich schnieke geworden =D

Corti
03.12.2013, 10:43
Achtung: Im Testprojekt gibt es nichts tolles zu sehen.


Bin ich der einzige bei dem es nix tut?Jede Menge Chars die sich nur drehen...
:hehe: Testmap von einem Plugin, das sich als nutzlos erwies.



Allerdings hab ich bei Spielstart auch jede Menge Fehlermeldungen bekommen, die wohl von SkillOverload verursacht wurden (kein Absturz).
Ja, das Testpropjekt dient dazu zu testen ob die Fehlermeldungen erfolgreich auftreten. >:D

Davy Jones
03.12.2013, 15:48
Ok, dann lass ich SkillOverloard lieber weg (wüsste auch nicht wie man das effektiv im KS nützen könnte).

Kann man später noch mit HealthBars rechnen?

Corti
03.12.2013, 18:23
Skill Overload ist für MarcL gemacht worden. Wenn du Heilzauber auf deine Feinde anwenden willst ist es für dich ;-)

HealthBars kommen.

Corti
12.12.2013, 09:42
Hallo Freunde des erweiterten 2k3.Das MonsterHud-Plugin steht nun zum Download bereit. Ich würde mich freuen, wenn ihr es nutzt und mir eure Erfahrungen mitteilt.

MfG Corti

Innocentia
12.12.2013, 15:22
An dieser Stelle einfach mal ein dickes Dankeschön an all diese tollen Plugins! Ich habe sehr viel Respekt vor Cortis Arbeiten und für die Mühen, die da drin stecken.
Kann ich einfach nur empfehlen :)

- Das Inno -

AmigaMix
12.12.2013, 16:26
Erstmal vielen Dank, wirklich tolle Plugins hast du da gezaubert! :A
Nun zu einem kleinen Problem (Liegt vielleicht an mir): Wenn ich beim Monster-Hud-Plugin die MP- und AP-Leisten deaktiviere, bleiben an deren Stellen jeweils zwei schwarze Pixel zurück, als würden die Leisten nicht vollständig verschwinden... Was mach ich falsch? :|

Edit. Asche auf mein Haupt, ich bin dumm ! ;D

MarcL
12.12.2013, 18:30
CortibattleBlend :A

G-Brothers
16.12.2013, 16:05
Ich hätte da noch eine Idee zum MonsterHud-Plugin. Und zwar geht es darum, dass die Lebensbalken, Magieanzeige und eventuell noch das ATB nur dann zu sehen sind, wenn man ein Monster analysiert hat.
Klar, der Maker hat kein eingebautes Analysesystem, aber ich dachte dabei an die Möglichkeit, dass man in der txt-Datei Switches an die Monster-IDs binden kann.
Also quasi:

001: Switch [050:Monster 1 Analysiert]
002: Switch [051:Monster 2 Analysiert]
003: ...

Folglich müsste dann das Switche beim entsprechenden Gegner eingeschalten sein, um die Anzeigen über ihm zu sehen.
Sollte eigentlich kein Problem sein, schätze ich mal. ^w^

Corti
16.12.2013, 17:56
Ich werd ein paar Gedanken erbrüten und dann schauen wir mal. :-)

Auge des Sterns
20.12.2013, 22:55
Die HUD ist fantastisch. Ich habe gerade auch die passende Stelle gefunden, wo ich sie platzieren kann und es funktioniert einwandfrei.

Corti
24.12.2013, 17:07
@G-Brothers:
Das Analysefeature habe ich nun etwas durchgrübelt und ich finde, es würde das MonsterHUD-Plugin zu sehr um etwas aufblähen, dass nicht zur Kernfunktion gehört.

Folgendes habe ich daher vor:
Das MonsterHUD bekommt Optionen, um die HP-Balken nur zu zeigen, wenn ein Switch gesetzt wurde.

In einem weiteren Plugin würden diese Switches beschrieben werden, wenn ein als solcher gekennzeichneter Analyse-Skill oder ein Analyse-Item auf das Monster angewendet wurde. Ich überlege auch eine Art der Stärken- und Schwächenanzeige hinzuzufügen.

G-Brothers
24.12.2013, 18:46
Genau so hatte ich es mir gedacht, abgesehen davon, dass ein weiteres Plugin das Analysieren übernimmt. Das Analysesystem lässt sich auch auf einer Eventseite pro Monstergroup umsetzen, was in meinem Fall schon so gemacht wurde.
Dieses System schaltet auch die entsprechenden Switches für die Monster an, die man analysiert, was ich ursprünglich nur für eine Monsterfibel gedacht habe. Mein Kerngedanke war also wirklich nur die Verknüpfung von den Monster-IDs mit den Switches, von denen
die HUD-Einblendung dann (optional) abhängig ist.
Andererseits wäre ein Plugin, das das Analysieren übernimmt, auch sehr praktisch. Schliesslich kann man mit Items und Techniken, die das Eventproduzierte System einschalten, die Gegner nicht einzeln auswählen. Man muss sie also wohl oder übel alle gleichzeitig
analysieren lassen. So könnte man also auch dieses Gedöns umgehen.
Bei diesem Plugin würde ich mir noch zusätzlich wünschen, dass die ID des ausgewählten Monsters auf eine Variabel geschrieben wird, damit man in einem Commonevent zu jedem Monster noch Texte einblenden lassen kann.

Danke, dass du dich damit auseinandersetzt. :A

Corti
27.12.2013, 20:12
Schliesslich kann man mit Items und Techniken, die das Eventproduzierte System einschalten, die Gegner nicht einzeln auswählen. Man muss sie also wohl oder übel alle gleichzeitig analysieren lassen.
Da irrst du dich. Gezielte einzelne Analyse geht genau so mit Eventscript und Eventseiten, wenn man denn weiß wie ;-)

Was aber nicht heisst, dass ich nicht eine Pluginfunktion bauen könnte, die deinen Anforderungen entspricht, was ich dann wohl auch tun werde. Und nun gehe ich wieder zu Tisch und esse einen Kuchen.

Frohes Fest.

Update:

Das Analyseplugin existiert nun als Teil der Pluginsammlung
MonsterHud hat die Option, die Grafiken nur anzuzeigen, wenn das Monster analysiert ist. ( Zusammen mit CortiAnalysis )
MonsterHud hat die Option, die Grafiken nur anzuzeigen, wenn das Monster angewählt ist.

G-Brothers
28.12.2013, 19:40
Sauber! Wenn man die Einstellung drin hat, dass das Hud nur beim Auswählen angezeigt wird (was ich bevorzuge), vermisst man zwar die nette Animation der leerenden LP-Leisten, aber das Ziel wurde erreicht. o/
Vielen Dank dafür. :A

Zum Schluss werfe ich noch eine Idee in die Runde, zum Thema "Animieren mit Pictures"
http://www7.pic-upload.de/28.12.13/em137thax8tt.pngEin Picture als Sprite-Template. :bogart: Sprich: Beim normalen Show Picture spielt es die Animation im Loop ab, auch bei Move Picture, was der eigentliche Clou wäre.
Wie beim CharExpand-Patch würde man die Frame-Aufteilung und Geschwindigkeit mit dem Namen der Datei regeln.
Es ist wirklich nicht mehr als eine kleine Idee, die ich teilen wollte. Um genau zu sein, würden mir noch sehr viele Andere einfallen, aber diese hier hatten wir wahrscheinlich noch nicht. :D

Corti
30.12.2013, 03:42
Ladies & Gentlemen, CortiXCustomCrit steht nach einem Akt aus Entwickeln und gefühlt endloses Durchtesten aller Konfigurationsvarianten nun zum Download und Ausprobieren bereit.


(Neu!)CortiXCustomCrit
Implementiert die Möglichkeit Angriffe und Fähigkeiten kritisch treffen zu lassen auf ine Art die flexibler ist als die makereigene Kritmöglichkeit von Helden und Waffen.

Kritische Treffer
Einen kritischer Treffer zu landen bedeutet, dass ein Angriff zufällig mehr Schaden macht. Dieses Plugin simuliert das, in dem direkt vor dem Angriff der Angriffswert des jeweiligen Helden erhöht wird. Technisch bedingt kann dieser nach dem Angriff nicht sofort wieder gesenkt werden, dazu wäre Eventarbeit von nöten, allerdings wird der Wert direkt vor der nächsten Handlung sowieso aktualisiert.
Wenn ein Angriff einen kritischen Treffer erzielt, wird auf den Gegnern ein "BäM-Crit!"-Symbol eingeblendet.
Dieses Symbol kann durch ein eigenes ersetzt werden.

Int als Critstat
Das Herzstück dieses Plugins ist es, den Stat "Int", der im Maker sowas wie ein verkrüppelter Magie-Off/Def-Stat ist, gegen etwas zu tauschen, dass cooler ist, nämlich kritische Trefferchance.
Somit wird die Chance auf einen kritischen Treffer anhand des Int-Wertes berechnet. Somit ist kritische Trefferchance ein regulärer Statuswert, der auf Items vorhanden sein kann, und von Conditions beeinflusst wird.
Intelligenz kann in verschiedenen Formen als Kritwert benutzt werden, es ist aber auch möglich das Plugin zu verwenden, ohne dabei den Int-Stat umzufunktionieren.


>>>>>> Frage 1: Aber womit sollen dann meine Zauber skalieren wenn nicht mit Int?
>>>>>> Antwort: Mit "Attack". Benenne es um in Kraft, Macht, Power, whatever~ ob es "unrealistisch" klingt , darüber entscheidet nur der Name, nicht die Formel dahinter. Die Formel für Zauberschaden mit demInt/4-Int/8 ist so mistig, dass der Hauptschaden/die Hauptheilung sowieso aus dem BasicEffect kommt.

Mit Int als Kritwert hat man dann 4 Stats:
* Attack -> Stärkere Wirkung der Zauber und Angriffe
* Defense-> Mehr einstecken
* Agilität -> öfter Schlagen
* Krit ( ehemals Int ) -> Chance auf kritische Treffer

>>>>>> Frage 2: Aber es gibt doch schon Krit im Maker: Bei Waffen und Helden!
>>>>>> Antwort: Ja, inklusive unbekannter(?) Formel zur Verrechnung mit Agilität, ohne Anwendung auf Skills, ohne Möglichkeit das im Spiel zu beeinflussen und dafür mit Verdreifachung(!!!) des Schadens. Mit diesem Plugin kann die Möglichkeit von kritischen Treffern wesentlich präziser und flexibler eingestellt werden.

>>>>>> Frage 3: Krass das X im Namen! \o/
>>>>>> Antwort: Das Plugin muss von DynRPG nach MonsterHud angewendet werden und das geht über den Namen ;-)

Corti
30.12.2013, 22:16
Doppelpost! Erlaubt, aber nur weils was Neues gibt :hehe:


(Neu!)CortiCombatVisu
Anzeige der Schlagreihenfolge im Kampfsystem In brauchbarem Maße präzise
Position, Orienterung, und vieles mehr konfigurierbar. Bau deine eignen Grafiken ein für den einzigartigen Look
Zuerst die wichtigste Frage: Was ist es NICHT? Velsarbor, FF10, ein CTB-Kampfsystem. Mit aktuellen Mitteln ist CTB mit Vorschau der Schlagfolgenänderung nicht möglich.
Das Kampfsystem wird dadurch auch kein CTB System, es bleibt im Hintergrund ATB. Ein 2k3-Kampfsystem ohne Plugins ist unglaublich lahmarschig, die ATB-Balken zu entfernen würde also zu langen, für den Spieler unergründlichn Wartezeiten führen. Aus diesem und anderen Gründen empfehle ich wärmstens das CortiAtbSpeed-Plugin zu verwenden und damit die Schläge schnell nacheinander folgen zu lassen.

Da das Plugin nur auf Basis der ATB-Werte des Makers und der Agilität die Schlagfolge schätzt, kann es dazu kommen, dass sich die Reihenfolge ändert, was logisch erstmal nach einem Fehler aussieht. Das liegt daran, dass der Maker die ATB-Leisten von Helden und Monstern nicht alle gleichzeitig füllt, sondern sich in den Momenten wenn Helden oder Monster dran sind Aussetzer genehmigt. Diese Phänomene können durch das SlowWithinTurn-Feature meines CortiAtbSpeed-Plugins größtenteils umgangen werden, weshalb ich dieses Plugin anderen Speedplugins aus dem Netz gegenüber vorziehen würde.


Beispiel 1: CortiDynPlugins Demoprojekt - Horizontale Ausrichtung der Leiste.
http://share.cherrytree.at/showfile-12477/combatvisuprollrtp.jpg

Beispiel 2: Innocentia's Dark Sword - Vertikale Ausrichtung.
http://i.minus.com/ifF3UmZwF9qGF.png


(Update!)CortiAtbSpeed
Neue Version, kleine Fixes.

goldenroy
31.12.2013, 00:08
Langsam aber sicher macht sich das 2k3-KS! Verdammt tolle Plugins, good job! C:

Nisa
31.12.2013, 16:34
Geniales Ding, Corti!!!

Davy Jones
31.12.2013, 18:56
Man man man, da kommen echt derbe Sachen zusammen =D

Garlie
11.01.2014, 00:27
Hi ich würde gerne denn CortiCombatVisu V0.2 benutzen mit Vertikaler Ausrichtung.
Nur bekomme ich das irgendwie nicht hin hat jemand denn Code für mich?
Ich bin mal wider etwas zu Blond......

Corti
11.01.2014, 16:57
Oho, extra registriert um was wegen meinem Plugin zu fragen? :hehe:

Gehen wir mal schrittweise durch: Wo klemmts denn?

Du musst zum einen den DynRPG-Patch installieren. In der ZipFile und im ersten Post (http://www.multimediaxis.de/threads/138938) gibts dazu eine Anleitung. Wenn der DynPatch funktioniert, was du am farbigen DynRPG-PewPew!-Logo beim Start siehst, dann kannst du das Plugin einbauen. Funktioniert das?

Als nächstes empfehle ich, bei CortiCombatVisu, die Beispieldaten zu übernehmen und abzuwandeln. Das heißt, du übernimmst die grafischen Daten und die Konfiguration aus dem Beispielprojekt. Kopiere dazu den DynRessource-Ordner aus dem Beispielprojekt.
Die Konfiguration findest du in der DynRPG.ini im Hauptverzeichnis. Ein Konfigblock ist so aufgebaut:

[CortiCombatVisu]
; DYNTEST
;// Anzahl anzuzeigender Icons
NumberOfShownIcons=10
;// Position des ersten Icons
PositionXOriginal=6
PositionYOriginal=224
[...]Noch mehr Zeugs!
[CortiSkillOverload] -< hier beginnt der nächste
D.h. du brauchst den Abschnitt inklusive [CortiCombatVisu] und die Zeilen darunter, aus der DynRPG, ini, nicht die Kopie hier.

Wenn du die Sachen aus dem Testprojekt übernommen hast, dann starte das Ding und schau mal , ob es angezeigt wird. Zumindest die RTP-Version aus dem Screenshot sollte dann funktionieren. Wenn das soweit klappt kannst du Schritt für Schritt über die Parameter Position und Ausrichtugn verändern.

mfg

Garlie
11.01.2014, 22:24
Ne Ne ich habe mich nicht nur deswegen Angemeldet ^^
Ich will auch bald was vorstellen usw.

Ich hab das Plugin an sich verstanden hab auch schon andere eingebaut die Funktionieren.
Nur bei dem hier bekomme ich es nicht mit der Positionierung hin wie ich es will.

Ich bin wirklich Blond wenn es um X und Y geht xD

Ich will das es so aussieht wie bei dem Bild das du gepostet hast wo die ATB von oben nach unten geht.
wäre echt toll wenn du mir das weiter helfen könntest.

Corti
12.01.2014, 03:03
Also: X ist in der Horizontalen, Y in der Vertikalen. Der Maker hat eine Auflösung von 320*240 Pixel. 320 in X, 240 in Y. Dabei ist oben links die Position X0,Y0 und unten rechts ist X320,Y240.

Nun mal angenommen, du willst die Icns an der rechten Seite wie in dem Screenshot aus "Dark Sword", dann solltest du dir folgende Configzeilen ansehen:

[CortiCombatVisu]
// Position des ersten Icons. Hier solltest du einen Wert nehmen, der eher weiter rechts, also zB X = 280 und weiter oben ist, zB Y = 10
PositionXOriginal=280
PositionYOriginal=10

// Abstand zwischen den Icons in X und Y. Da die icons in der vertikalen Leiste alle auf selber X-Position sind, gibt es hier meinen Offset in X. Dafür ist zwischen den Icons ein Abstand in Y zB 20 Pixel.
IconSpaceBetweenX=0
IconSpaceBetweenY=20

Kommst du mit diesen Tipps weiter? Wenn nicht, sag bescheid, dann helf ich weiter.


Ich will auch bald was vorstellen usw.
Bin gespannt, hauste rein ^.^ Btw. wenn du CortiCombatVisu benutzt, vergiss nicht CortiAtbSpeed auch zu benutzen, sonst wird dir CombatVisu teilweise unkorrekt vorhersagen.

Garlie
12.01.2014, 03:48
Job danke dir genau so wie ich es wollte.
Die ganze Plugin hab ich schon. Aber danke für denn Hinweis ;)

Wird ein One Piece RPG.
Hab im Anhang nen Bild mal gemacht wie es bei mir aussehen soll. Aber arbeite noch etwas am Layout gefällt mir noch nicht so ganz.

Corti
12.01.2014, 07:06
Sweet ^_^

Davy Jones
16.01.2014, 20:03
Wie aufwändig wäre es eigentlich, die Menüpunkte Row & Aktiv/Passiv in Switches umzuwandeln?

http://www.multimediaxis.de/threads/135603-DynRPG-Der-Pluginwunschthread?p=3140963&viewfull=1#post3140963

Alternativ kann ich noch den Pepsi-Otaku fragen, falls es bei dir grad ungünstig ist.

Corti
16.01.2014, 21:17
Ich bin kein Hacker wie Cherry. Frag mal im Programm-Wunschthread, bugmenot traue ich das zu.

Corti
19.01.2014, 17:43
Zusatz zu CortiCambatVisu: Oder auch "Wie ich die ATB-Leiste wegbekomme"
Sofern man denn die Schlagreihenfolge anzeigt ist die ATB-Leiste der Helden eigentlich unnötig. Die Frage ist also "Wie kriegt man sie weg?". Die einfachste Lösung ist es, die entsprechenden Pixel im System2-Set transparent zu machen. Wenn man nun aber die Schlagreihenfolge seitlich im Bild hat, wie zB auf dem Screenshot aus Dark Sword oder diesem One Piece-Spiel, dann folgt vielleicht der Wunsch, die HP- und MP-Balken und Zahlen zu verschieden.

Dazu gibt es eine Lösung, die unser liebes Forenmitglied bugmenot zusammengetüftelt hat. Er hat zwei Patches entwickelt, die es möglich machen die Portraits und Anzeigen im Gauge-Modus des Kampfsystemes in vertikaler und horizontaler Ausrichtung zu konfigurieren.

VisuGauge: Die Anzeige ist weiterhin unten im Bild, allerdings wurde der Code insofern optimiert, dass er sich nun einfacher konfigurieren lässt.
VertiGauge: Die Anzeige ist nun vertikal ausgerichtet und kann zB links oder Rechts am Rand angeordnet werden.

Was brauche ich dafür?
Beide Lösungen benötigen, die QuickPatch und die IPS-Direktpatch Funktion von DynRPG. Diese beiden Features wurden von Cherry nach Release der Version 0.17 hinzugepatcht, wer also den üblichen Patcher verwendet hat um sein Projekt mit DynRPG auszustatten wird eine neue Version der DynLoader.dll benötigen. Leider gibt es in der QuickPatch-Funktion noch einen kleinen Fehler, weshalb auch für die 0.20 eine verbesserte DLL existiert.
DynLoader.dll für Version 0.17 (http://share.cherrytree.at/showfile-10117/dynloader.dll)
DynLoader.dll für Version 0.20 (http://share.cherrytree.at/showfile-12644/dynloader.dll)

Der Fehler:
Es gibt beim Anwenden von QuickPatch-Werten Probleme mit Byte-Werten größer 256, d.h. wenn man nun in VertiGauge seine Facesets auf x-Position 280 setzen will funktioniert das nicht, einfach so. Man muss einen Umweg gehen, indem man den Wert direkt als Hex-Zahl angibt, ohne das # davor. Aber kann man nicht einfach den Hexwert nehmen, sondern muss diesen einmal konvertieren.
Cherrys Post hier zeigt, wie das am einfachsten geht. (http://www.multimediaxis.de/threads/138938-DynRPG-Corti-s-Werkstatt-%28Update-30-12-13%29-Neu-CustomCrit-CombatVisu%21?p=3141726&viewfull=1#post3141726)

Woher bekomme ich die Patches?
Bugmenots OriginalPost findest du hier: [LINK] (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3140152&viewfull=1#post3140152)

Direktlink:
VisuGauge: Die Anzeige ist weiterhin unten im Bild, allerdings wurde der Code insofern optimiert, dass er sich nun einfacher konfigurieren lässt. (http://share.cherrytree.at/showfile-12643/visugauge___rpg_rt2k3_v108.ips)
VertiGauge: Die Anzeige ist nun vertikal ausgerichtet und kann zB links oder Rechts am Rand angeordnet werden. (http://share.cherrytree.at/showfile-12641/vertigauge___rpg_rt2k3_v108.ips)

Wie installiere ich die Patches?
Quelle: Cherry DynRPG Topic (http://www.multimediaxis.de/threads/134256-DynRPG-Das-RM2k3-Plugin-SDK)
Die IPS-Datei muss sich in einem Unterordner namens DynPatches befinden, im Hauptvezeichnis des Spieles, genau wie DynPlugins.

Wie konfiguriere ich die Patches?
Über die QuickPatch-Funktion. Das sind einzelne Zeilen, die bei Spielbeginn verarbeitet werden und je nach Inhalt verschiedene Bereiche im Speicher überpatchen.
Die Konfiguration sieht so aus, einzutragen in die DynRPG.ini



Anmerkung: Wer den Abstand zwischen den HUD-Blöcken der Helden verändern will, zumeist verkürzen, muss den Abstandswert für jedes HUD-Element extra angeben.

[QuickPatches]
;// Der Abstand in X zwischen den Facesets der Helden
Face(dx)=496AC7,%80
;// Die Y-Position aller Facesets
Face(y)=496ABB,#184
;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und dem Anfang des HP-Balkens
HPB(x)=496AF8,%48
;// Der Abstand in X zwischen den HP-Balken der Helden
HPB(dx)=496B00,%80
;// Die Y-Position aller HP-Balken
HPB(y)=496B08,#184
;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und den HP - Ziffern
HPD(x)=496B2B,%40,496B5E,%48,496B8E,%56,496BB9,%64
;// Der Abstand in X zwischen den HP-Ziffern der Helden
HPD(dx)=496B33,%80,496B66,%80,496B96,%80,496B66,%80
;// Die Y-Position aller HP-Ziffern
HPD(y)=496B3B,#184,496B6E,#184,496B9E,#184,496BC9,#184
;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und dem Anfang des MP-Balkens
MPB(x)=496BF0,%48,496C36,%48
;// Der Abstand in X zwischen den MP-Balken der Helden
MPB(dx)=496BF8,%80,496C3E,%80
;// Die Y-Position aller MP-Balken
MPB(y)=496C02,#200,496C48,#200
;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und den MP - Ziffern
MPD(x)=496C69,%48,496C9B,%56,496CC8,%64
;// Der Abstand in X zwischen den MP-Ziffern der Helden
MPD(dx)=496C71,%80,496CA3,%80,496CD0,%80
;// Die Y-Position aller MP-Ziffern
MPD(y)=496C7B,#200,496CAD,#200,496CDA,#200
;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und dem Anfang des ATB-Balkens
ATB(x)=496D0C,%48
;// Der Abstand in X zwischen den ATB-Balken der Helden
ATB(dx)=496D14,%80
;// Die Y-Position aller ATB-Balken
ATB(y)=496D1F,#216

;// Diese Einstellungen beschreiben die Breite der Balken. Wichtig ist bei Color-Fix die Breite -1 anzugeben
HPB(w)=496AE9,%25
MPB(w)=496C27,%25
ATB(w)=496CF3,#25
Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
Bar(w)ColorFix=489D1E,%24


Blau: Dieses ist ein Pixelwert, der verändert werde kann
%: Ein Byte als Dezimalzahl schreiben, Max 127
#: Eine Dezimalzahl schreiben, wobei der oben benannte Fehler zu bedenken ist

Die Konfiguration der vertikalen Darstellung unterscheidet sich nur unwesentlich von der Horizontalen.


Anmerkung: Wer den Abstand zwischen den HUD-Blöcken der Helden verändern will, muss den Abstandswert für jedes HUD-Element extra angeben.

[QuickPatches]
Face(x)=496AC4,#244
Face(dy)=496AC1,%60
HPB(x)=496B00,#288
HPB(dy)=496B08,%60
HPB(+y)=496B0B,%4
HPD(x)=496B33,#280,496B66,#288,496B96,#296,496BC1,#304
HPD(dy)=496B3B,%60,496B6E,%60,496B9E,%60,486BC9,%60
HPD(+y)=496B3E,%4,496B71,%4,496BA1,%4,486BCC,%4
MPB(x)=496BFA,#288,496C40,#288
MPB(dy)=496C02,%60,496C48,%60
MPB(+y)=496C05,%20,496C4B,%20
MPD(x)=496C73,#288,496CA5,#296,496CD2,#304
MPD(dy)=496C7B,%60,496CAD,%60,496CDA,%60
MPD(+y)=496C7E,%20,496CB0,%20,496CDD,%20
ATB(x)=496D17,#288
ATB(dy)=496D1F,%60
ATB(+y)=496D22,%30

HPB(w)=496AE4,9090906BC0,496AE9,%25
MPB(w)=496C22,9090906BC0,496C27,%25
ATB(w)=496CF3,#25

Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
Bar(w)ColorFix=489D1E,%24

Zusatz:NoShift
Es gibt im Kampfsystem ein Auswahlfenster mit AutoBattle, Kampf, Flucht etc. wenn dieses eingeblendet ist, sind die HeldenHUDs im GaugeMode verschoben.
Zwar patchen die meisten sich dieses "feature" raus, doch wer es noch drin hat wird vielleicht den Wunsch haben die Verschiebung doch zu deaktivieren, zB bei einer vertikalen Leiste.
Diese Konfigblock tut genau das. Einfach so kapieren in eure DynRPG.ini



[QuickPatches]
FaceNoShift=496AC8,909090
HPBNoShift=496AF3,9033D2
HPDNoShift=496B26,9033D2,496B59,9033D2,496B89,9033D2,496BB4,9033D2
MPBNoShift=496BEB,9033D2,496C31,9033D2
MPDNoShift=496C64,9033D2,496C96,9033D2,496CC3,9033D2
ATBNoShift=496D07,9033D2

Cherry
19.01.2014, 18:45
Der Fehler:
Es gibt beim Anwenden von QuickPatch-Werten Probleme mit Byte-Werten größer 256, d.h. wenn man nun in VertiGauge seine Facesets auf x-Position 280 setzen will funktioniert das nicht, einfach so. Man muss einen Umweg gehen, und wenn man mir gesagt hat wie genau das funzt werde ich das hier nachtragen.
Auf der Webseite hier den Wert eintragen, z.B. "280": http://www.darkfader.net/toolbox/convert/#DByte.0
http://share.cherrytree.at/showfile-12709/2014_01_19_18_42_07_online_conversion_utilities.png
Den konvertierten Wert, z.B. "18010000", statt "#280" verwenden, z.B. "Face(x)=496AC4,18010000".


Wie installiere ich die Patches?
Quelle: Cherry DynRPG Topic (http://www.multimediaxis.de/threads/134256-DynRPG-Das-RM2k3-Plugin-SDK)
Die IPS-Datei muss sich in einem Unterordner namens DynRPG befinden, im Hauptvezeichnis des Spieles, genau wie DynPlugins.
Der Ordner heißt DynPatches, nicht DynRPG!

(Übrigens müssen diese Eintragungen in der DynRPG.ini in die - evtl. zu erzeugende - Section "[QuickPatches]" gemacht werden!)

Corti
19.01.2014, 18:52
Ist korregiert und nachgetragen. Danke Cherry!

goldenroy
21.01.2014, 00:47
Gibt es irgendeinen Nachteil, die 0.20er anstatt der 0.17er Version zu benutzen? Ist da irgendwas nicht kompatibel? :0

Innocentia
21.01.2014, 00:55
Also wie ich die 0.20er Version für das ATB-Balken-Plugin nutzen wollte, zeigte er mir an, dass die Version zu alt sei. Hab dann zur 0.17 gewechselt und es funktionierte einwandfrei. Weiß auch nicht, warum, aber so lange es funktioniert...? ^^;

- Das Inno -

Corti
21.01.2014, 08:40
Die Plugins sind allesamt für 0.17 gemacht. Auf 0.20 wechsle ich wenn das Ding offiziell raus ist. Dann gehe ich davon aus, dass meine Nutzer auch wechseln.

Corti
21.01.2014, 12:49
Theoretisch sollten ale Plugins damit funktionieren, wenn ich mich recht entsinne.
@Innocentia: Hast du dein Spiel mit 0.20 gepatcht oder hast du nur die hier verlinkte DynLoader.dll (http://www.multimediaxis.de/threads/138938-DynRPG-Corti-s-Werkstatt-%28Update-30-12-13%29-Neu-CustomCrit-CombatVisu%21?p=3141708&viewfull=1#post3141708) in der Version genommen? DynLoader.dll und patch sollten natürlich zusammenpassen, die DynLoader.dll alleine ändert nicht die Version.
@Cherry: Korregier mich wnen ich mich irre.

Innocentia
21.01.2014, 13:00
@Innocentia: Hast du dein Spiel mit 0.20 gepatcht oder hast du nur die hier verlinkte DynLoader.dll (http://www.multimediaxis.de/threads/138938-DynRPG-Corti-s-Werkstatt-%28Update-30-12-13%29-Neu-CustomCrit-CombatVisu%21?p=3141708&viewfull=1#post3141708) in der Version genommen? DynLoader.dll und patch sollten natürlich zusammenpassen, die DynLoader.dll alleine ändert nicht die Version.
Ich hab die dll-Version genommen, dann ist es wohl klar, dass es nicht funktionierte... ^^; Sorry!

- Das Inno -

Davy Jones
21.01.2014, 13:00
@Corti:
Ah ok, ich hatte meinen Post aber eh gelöscht, weil ich gelesen habe dass es sich nur um eine Testversion handelt. Von daher wäre das Ding so oder so noch nicht final gewesen.

Ich werde das heute abend ausführlich durchtesten, insbesondere auf Plugin-Funktionalität und Char-/Chipset-Transparenz.

goldenroy
26.01.2014, 16:13
Kurze Frage: Gäbe es die Möglichkeit für ein Plugin, das einfach beim Einsetzen eines Skills eine Variable hochzählt (Beide IDs jeweils in der .ini angegeben)? Wäre super für Skill-Leveling à la "Benutze Gift I mindestens 10 Mal und sei Level 3, um Gift II zu erlernen". (:

Corti
26.01.2014, 16:18
Gibt es. Wird aber paar Tage dauern.

mfg

Davy Jones
26.01.2014, 17:06
Wie sieht eigentlich die Konfiguration für das Krit-Plugin aus? Hab schon was versucht, aber irgendwie mag er das nicht.

Corti
26.01.2014, 19:30
@Davy: Die Readme enthält eigentlich alles, was man wissen muss. Wo klemmts denn?
@goldenroy: Schau mal ob das tut, was du willst (http://share.cherrytree.at/showfile-12826/cortiskilltracking.zip)

Davy Jones
26.01.2014, 22:29
Keinen Schimmer, die Kopie aus deiner Readme kann er anscheinend nicht leiden. Evtl. am Titel für den Konfig-Block? Ein Beispiel für eine funktionierende Konfiguration wäre nice.

Cherry
27.01.2014, 22:02
Der Titel sollte (wenn sich der Programmierer an die Guidelines gehalten hat) immer der Name der DLL sein (ohne Endung), also hier "[CortiXCustomCrit]". (Solltest du die Datei einmal umbenennen, musst du dann auch den Sectionnamen ändern.)

Corti
28.01.2014, 09:09
Hallo Davy,

zuerst einmal brauchst du einen Konfigeintrag in deiner DynRPG.ini
Das Plugin heißt CortiXCustomCrit somit ist [CortiXCustomCrit] der Name des Konfigurationsabschnittes.
Versuche es mal mit dieser Konfiguration. Mal sehen ob damit was passiert. Die Debugeinstellung lässt ausgeben, welche Parameter geschluckt wurden. Ausserdem muss DynRessource\Splash.png vorhanden sein.

[CortiXCustomCrit]
; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
CritCalcType=1
; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
CritAttackBonusType=1
; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
CritAttackBonusTypeValue=100
; Levelanpassungsart: 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
CritCalcWithLevel=0
; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
t1CritChanceDefault=60
; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
DebugParams=1

@bugmenot: MonsterScaling pack ich wieder an, wenn ich mal ein paar ruhige Minuten habe.

Sir-Raymond2k3
28.01.2014, 15:07
Hy Corti.
Sorry wenn ich so aus dem nichts auftauche und dich überrumpel, aber ich habe da ein kleines Problem mit einem Plugin von dir, das ich selber nicht beheben kann, weil ich mich
mit diesen Scripts nicht so auskenne. Es geht um das CortiXCustomCrit Plugin.
Ich benutze Variante 1, wo der Int Wert der direkten %igen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer entspricht.

Soweit klappt auch alles, nur wird manchmal nach einem kritischen Treffer, die Angriffskraft des Anwenders nicht mehr zurück gesetzt.
Du hast zwar in der Readme erwähnt, dass dies passieren kann und der Wert nach einer Handlung wieder aktualisiert wird, aber was ist, wenn ein Feind mit einem kritischen Treffer besiegt wird? Danach findet keine Aktualisierung mehr statt weil der Kampf vorbei ist. Manchmal renkt sich der Angriffswert bei einem neuen Kampf wieder ein, manchmal aber auch nicht! Dann bleibt er dauerhaft erhöht, was verheerend ist.

Beispiel: Bogenschützin Lina mit Angriff 70 landet einen kritischen Treffer und besiegt den Gegner damit, danach ist ihr Angriff auf 140 und bleibt auch so und setzt sich nur per Zufall wieder zurück.

Ist das vielleicht eine rechnerische Lücke im Script? Oder habe ich da etwas verbaut? Mein jüngerer Bruder G-Brothers kann mir da auch nicht weiterhelfen, obwohl er deutlich mehr Erfahrung hat wie ich. XD
Damit du nicht lange "orakeln" musst, an was es liegen könnte: hier meine Einstellungen, die ich direkt aus deinem Testspiel kopiert und angepasst habe:

[CortiXCustomCrit]
; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
CritCalcType=2
; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
CritAttackBonusType=1
; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
CritAttackBonusTypeValue=100
; Levelanpassungsart
; 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
; 1 = der Int-Wert des Gegners wird als dessen Levelstufe angenommen.
; 2 = eine Variable enthält den Level der Gegner, dieser Wert wird als Level für alle Gegner angenommen
CritCalcWithLevel=2
; Wenn CalcWithLevel=2, dann 256: Id der Variable, die die Gegnerlevel enthält
CritCalcWithLevelVariable=19
; Wenn dieser Parameter gesetzt ist, können kritische Treffer nur gegen Feinde ausgeführt werden
CritCalcOnHerosDisabled=0
; Bestimmt, welcher Levelunterschied bei defensiven Sprüchen angenommen wird.
CritCalcOnHerosLevel=1
; ==== TYPE 1 Parameters ====
; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
t1CritChanceDefault=25
; Held 5 bezieht Kritchance aus Variable 18
t1HeroCritHero_1_Id=5
t1HeroCritHero_1_Variable=18
; ==== TYPE 3 Parameters ====
; HeldenId des HP-Kurvenspenders
t3RatingCoefficientHeroId=11
; ===== DEBUG ======
; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
DebugParams=0
; ID des ausführenden Helden in Variable 21
DebugHeroIdVariable=21
; Unveränderte Kritchance des Angriffes
DebugRawCritVariable=22
; Berechneter Level des Zieles
DebugTargetLevelVariable=23
; Nach Leveladaption errechnete kritische Trefferchance ( Typ 1 und 2)
DebugAdeptedCritVariable=24
; Angewandter Angriffsbonus
DebugAppliedAttackBonusVariable=25

Solange ich dieses Problem nicht beheben kann, kann ich den Testlauf meines Spiels nicht fortsetzen, was ziemlich frustrierend ist. Ich würde mich also auf eine baldige Antwort sehr freuen. ^^

Corti
28.01.2014, 15:40
Hey~ du hast recht. Ich hab da einen Fehler im Plugin. Eigentlich sollten alle CritAngriffsboni bei Kampfende zurückgesetzt werden, aber dieses Verhalten wird in deiner Version noch nicht klappen.

Ich werd mal eine neue hochladen. Warte kurz~ ich aktualisiere diesen Post wenn das geschehen ist.

Edit: Okay, neue Version mit Fix befindet sich im Sammel-Download des Startposts!

Danke für dein Feedback! Gut aufgepasst ,-)

Edit: Hey, wenns jetzt funktioniert (wovon ich ausgehe ) war es unter ner Stunde vom Bugreport zum Fix. Das ist doch wohl Service :hehe:

Sir-Raymond2k3
28.01.2014, 16:33
Oh ja! Das nenne ich wirklich mal Service! Hätte nicht erwartet, dass das so schnell gehen würde! Wenn ich mal bedenke, wie lange ich mir den Schädel deswegen zerbrechen musste, bis ich auf die Idee kam, dass es an diesem Plug in liegen könnte. ^^"
Zur Sicherheit habe ich es aber nochmal genau getestet und ja, es funktioniert einwandfrei... zumindest bis jetzt XD
Hab vielen dank! Auch für die anderen Plugins.
Hab von dir viel gelernt, vor allem über Balancing. Bin im Moment eifrig dabei die Gegner und die Helden nach deinem Tutorial zu balancen und ich muss sagen, ich bin hochzufrieden damit.
Ich arbeite schon seit über 5 Jahren mit dem RPG Maker 2k3, aber auf so ein System bin ich bisher noch nie gekommen. XD

Corti
28.01.2014, 17:42
Freut mich zu lesen ;-)

Corti
07.02.2014, 21:22
(Neu!)CortiControls V0.1
Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.
Download (http://share.cherrytree.at/showfile-12963/corticontrolsv01.zip)
Hey Marc! Das hier ist für dich ;-)

MarcL
07.02.2014, 21:26
:herz:
(Neu!)CortiControls V0.1
Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.
Download (http://share.cherrytree.at/showfile-12963/corticontrolsv01.zip)Hey Marc! Das hier ist für dich ;-)

:herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz:

Davy Jones
09.02.2014, 11:54
This will come in handy =D

Corti
09.02.2014, 21:53
Hallo Freunde! Innocentias Dark Sword Betatest hat mich auf einige Probleme aufmerksam gemacht. Die Konsequenz daraus findet sich in CortiAtbSpeed Version 0.5 wieder.
Neu: Automatik-Enter wenn Held dran ist, ist per Default deaktiviert und muss manuell aktiviert werden

(Notiz!)Normal Skill Duration Fix
Ich musste feststellen, dass der eine oder anderen diesen Fix noch nicht installiert hat. Besondes mit CortiCombatVisu und CortiAtbSpeed können Anomalien, die wie Maker- und Pluginfehler aussehen, auftreten, wenn dieser Fix nicht installiert wurde. [Downloadlink] (http://share.cherrytree.at/showfile-12977/dynrpg_normal_skill_window_duration.ips)

Davy Jones
09.02.2014, 23:09
Nice, aber wo kann man die aktuellste Version downloaden? Im Startpost ist dazu kein Eintrag, der letzte DL ist vom 28.01.

Corti
10.02.2014, 11:26
Hey! War ein Copy&Paste-Fehler im Post. Der Link war schon auf 09.02.14, hieß aber noch 28.01.14 wie der da drunter.

(Achtung!)AtbSpeed jetzt in Version 0.51
Dies behebt einen dämlichen Fehler bei dem das HUD im Kampf nicht mehr gezeigt wurde.
Die neue Version befindet sich in der Datei vom 10.02.14 im Startpost.

Corti
14.02.2014, 16:58
:herz: Valentinstag ist Plugin-Tag :herz:

(Update!)AtbSpeed jetzt in Version 0.6
Hierbei wurde ein ärgerlicher Fehler beim AutoKeyPress behoben und die Möglichkeit diverser Switches zum gezielten Bremsen des ATB hinzugefügt.
Die neue Version befindet sich in der Datei vom 14.02.14 im Startpost und ist im Vergleich zu den Vorgängern ab V0.5 uneingeschränkt empfohlen.

CortiSkillTracking hat nun auch V0.2 erreicht inklusive neuer Funktion: Diese überträgt die ID des genutzen Skills und Ziel sowie Zieltyp in Variablen. Sinnvoll vor allem in Kombination mit Eventcode, der noch nicht geliefert wird.

Die neu eingefügten Funktionen stellen in meinen Augen eine Notwendigkeit da um vernünftige Customsysteme im Standard-KS bauen zu können und entstanden in erster Linie für Innos Dark Sword. Aus dieser Anwendung werden mit Sicherheit noch Dinge resultieren, die allen nutzen.

Davy Jones
19.02.2014, 12:45
- Bin unsicher über die kritische Trefferchance sowohl bei Helden als auch bei Waffen, da ich bereits Cortis Krit-Plugin nutze, welches den Intelligenz-Wert durch eine kritische Trefferchance ersetzt. Das wären dann drei KRIT-Berechnungen die sich womöglich alle gegenseitig in die Quere kommen.
Hierzu wollte ich nochmal fragen, ob das ganze separat gerechnet wird oder sich irgendwie verbindet.

Corti
19.02.2014, 12:49
Nein, das ist vollständig unabhängig voneinander. Du solltest aber bedenken, dass erst der Plugins-Bonus und dann der Makercrit ( Schadenx3 ) berechnet werden d.h. es können sehr große Werte dabei entstehen.

Davy Jones
19.02.2014, 12:56
Das heißt also, Plugin-Boni und Makercrits können unter Umständen zusammenfallen und gemeinsame Schadenszahlen bilden.

Gut, dann setze ich die charakterbezogenen Krit-Chancen auf Null und werde das bei der Krit-Vergabe für die Waffen berücksichtigen.

Danke für die Info =)

Corti
19.02.2014, 12:58
Schau mal in die Hilfe was da zu Krit steht, die Berechnung ist afaik etwas strange.

bugmenot
19.02.2014, 18:20
es bleibt im Hintergrund ATB
Wenn man lange genug wartet gerät die Zug-Vorhersage durcheinander (wenn ein Gegner während des Spielerzuges angreift).

Anhang: A Link to the Future (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3161849&viewfull=1#post3161849)

Corti
19.02.2014, 19:04
Wenn man lange genug wartet gerät die Zug-Vorhersage durcheinander (wenn ein Gegner während des Spielerzuges angreift).
Das AtbSpeed-Plugin bremst das ATB aus während des Zuges aus. CombatVisu sollte zusammen damit verwendet werden.

@Patch:
Ich hab derzeit nicht die Kapazitäten um das im nötigen Maß zu testen.

Davy Jones
25.02.2014, 14:14
Lässt sich die Höhe des Verkaufspreises von Items steuern? Bspw. ein Verkaufserlös, der 40% über dem Kaufpreis steht? Oder nur 20% darüber? Oder sogar 30% unterhalb des Kaufpreises?

Corti
25.02.2014, 15:20
Wende dich an bugmenot, das ist eher sein Metier als meines.

Innocentia
25.04.2014, 16:01
Sry für Offtopic, aber:
Entleere bitte dein Postfach, Corti :)

- Das Inno -

Corti
25.04.2014, 16:23
Upz!

Corti
27.04.2014, 13:59
Hotfix für AtbSpeed.dll
http://share.cherrytree.at/showfile-14188/cortiatbspeed.dll

MarcL
27.04.2014, 17:29
Hotfix für AtbSpeed.dll
http://share.cherrytree.at/showfile-14188/cortiatbspeed.dll

Both seem to work! ;) (PNs sind übrigens voll :P)

Innocentia
27.04.2014, 18:37
(PNs sind übrigens voll :P)
Ja, dafür wollt ich auch nicht wieder in diesen Thread rumspammen XD

Corti, wegen dem angesprochenen Problem: Funktioniert nun einwandfrei. Ich hoffe, es war nicht schwer, das zu fixen :) Vielen Dank, jedenfalls!

- Das Inno -

Corti
27.04.2014, 19:35
Ich musste nix fixen, dir fehlte nur der Fix, den ich dir fix zugefixt hab. Verfixt nochmal! :hehe:

Davy Jones
29.04.2014, 02:06
Was macht der Hotfix eigentlich?

Corti
29.04.2014, 09:11
Behebt einen Tippfehler im Code und ein paar mögliche Anomalien bei Initiative- und BackAttack-Kämpfen.

Davy Jones
30.04.2014, 01:59
Dann würde ich das zur Sicherheit lieber nochmal in den Startpost packen (Atbspeed 0.7), bevor es hier im Thread untergeht und viele verschiedene Versionen existieren bzw. die Übersicht flötengeht. Ist ja schon beim DynLoader vorgekommen.

Corti
08.05.2014, 15:26
Moin,

ich hab für ein Plugin für eine/n bestimmten Nutzer/in ein paar Kommentarbefehle geschrieben, um leichter auf Dinge zugreifen zu können, an die man im Maker sonst nur fummeliger dran kommt. Daraus wird in den folgenden Tagen ein seperates Plugin werden und daher bekommt ihr nun die Chance, euch die Liste anzusehen und Vorschläge zu machen, welche Zugriffe ihr noch praktisch finden würdet.

Die folgenden Dinge existieren.

========== Kommentarbefehle: ==========
Für Details zur Verwendung von EventComment-Befehlen: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/guidelines.html

Beispiel:
[ @FooBar 123, "abc", V55, VV66 ]
The command name is foobar.
The first parameter is numerical.
The second parameter is a string.
The third parameter is a numerical value read from variable #55.
The fourth parameter is a numerical value read from the variable whose ID is stored in variable #66.

========== Monster: Parameter der folgenden Befehle: ==========
Par1 ( numerisch ) Monster ID ( 1 bis 8 )
Par2 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird ( -1 wenn Monster nicht in der MonsterGruppe )

Zweck: Angriffswert eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_atk Par1, Par2

Zweck: Abwehrswert eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_def Par1, Par2

Zweck: Agilitätsswert eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_agi Par1, Par2

Zweck: Intelligenzwert eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_int Par1, Par2

Zweck: Maximale HP eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_hp_max Par1, Par2

Zweck: Maximale MP eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_mp_max Par1, Par2

Zweck: Aktuelle HP eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_hp_now Par1, Par2

Zweck: Aktuelle HM eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_mp_now Par1, Par2

Zweck: Datenbank ID eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_database_id Par1, Par2


========== Monster: Weitere Befehle: ==========

Zweck: Rundenzahl der Maker-Condition eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_condition_rounds Par1, Par2, Par3
Par1 ( numerisch ) Monster ID ( 1 bis 8 )
Par2 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird ( Rundenzahl 0 = Nicht aktiv, -1 wenn Monster nicht in der MonsterGruppe )
Par3 ( numerisch ) ID der Condition

Zweck: Sichtbarkeit eines Monsters in eine Variable speichern
>>> @get_mon_visibility Par1, Par2
Par1 ( numerisch ) Monster ID ( 1 bis 8 )
Par2 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird ( 1 wenn sichtbar, 0 wenn unsichtbar, -1 wenn Monster nicht in der MonsterGruppe )

Zweck: Aktivität eines Monsters in eine Variable speichern. Aktiv bedeutet dabei: in der Gruppe, am Leben, Sichtbar
>>> @get_mon_activity Par1, Par2
Par1 ( numerisch ) Monster ID ( 1 bis 8 )
Par2 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird ( 1 wenn aktiv, 0 wenn nicht )

Zweck: Anzahl der Monster in der aktuellen MonsterGruppe in eine Variable speichern
>>> @get_mon_number Par1
Par1 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird


========== Helden-Befehle: ==========

Zweck: Anzahl der Helden in der aktuellen Party in eine Variable speichern
>>> @get_hero_number Par1
Par1 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird

Zweck: Partyposition des Helden in eine Variable speichern
>>> @get_hero_party_pos Par1, Par2
Par1 ( numerisch ) Datenbank-ID des Helden
Par2 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird ( -1 wenn Held nicht in der Party )

Zweck: Datenbank-ID des Helden auf gegebener PartyPosition in eine Variable speichern
>>> @get_hero_id_on_pos Par1, Par2
Par1 ( numerisch ) Partyposition ( 1 bis 4 )
Par2 ( numerisch ) Id der Variable in die geschrieben wird ( -1 wenn kein Held auf der Position )


Nebenbei arbeite ich an einer Verbesserung von AtbSpeed und CombatVisu.
CortiXCustomCrit hat einige Zusatzfunktionen bekommen. In den folgenden Wochen werde ich das wohl mit der Welt teilen.

Sölf
20.02.2015, 21:36
Ich reanimiere diesen Thread jetzt!

Grund:
Bei deinem Monster HUD scheint diese Zeile nicht zu funktionieren:


; Absolute Verschiebung nach Unten in Prozent der Höhe der Monstergrafik
GlobalOffsetPercOfSizeY=10

Nach einigem Testen wird das HUD nach rechts bzw. links verschoben, aber nicht nach oben und unten. X bewirkt natürlich das gleiche (also verschiebung nach Rechts/Links).

Ich möchte das HUD aber unter den Gegnern haben (quasi untere Linke Ecke). Zum einen verdeckt die Leiste mit Zaubern die HP Leiste, zum anderen kann ich das nicht mit manuellen Pixeln machen, da die Gegner ja ne ganze Ecke Größen Unterschiede haben. Und bei nem Test mit 100 Pixeln ging das zwar bei nem großen Gegner, bei kleineren flog die dann aber sonstwo rum. xD

Davon ab: Kann man dich noch buchen? xD

Corti
20.02.2015, 23:28
Hey!Wie gut, dass wir Wochenende haben! Ich packs auf die Liste und schau mal rein!

@Buchen: Zwecks?

Sölf
21.02.2015, 01:28
Naja, halt mal wieder versuchen was zusammen zu baslten. Wobei, das kann ich vielleicht auch einfach in den allgemeinen Programmthread posten. xD

Corti
21.02.2015, 02:27
Bitte konkret werden. Danke.

Sölf
21.02.2015, 02:49
Keh, zwei sachen:

1.) Wäre es möglich die maximalen Statuswerte der Gegner höher als 999 zu machen? Ich bin mir hier allerdings noch nicht sicher, ob ich das wirklich brauche (der Knackpunkt ist in dem Falle der Angriffswert, da der im 2k3 selbst mit einem Wert von 999 nicht sonderlich hoch ist bei entsprechender Verteidigung/HP). Es lässt sich zwar auch ohne Patch etwas tricksen, indem man Gegnern z.B. zu Beginn einen Zustand gibt der den Wert verdoppelt (so könnte man theoretisch noch bis 1998 kommen), das nimmt aber wiederum potenzielle Fähigkeiten raus.

2.) Was mich viel mehr interessiert:
Wäre es möglich, dass normale Shopsystem des Makers anzupassen, damit es ähnlich dem von Etrian Odyssey funktioniert? Bei Etrian Odyssey war es so, dass der Shop neue Items bekam, wenn eine bestimmte Anzahl an Items verkauft wurden. Z.B. hat man 5 Eisenerze verkauft und fortan bot der Shop Eisenschwerter und Eisenäxte an. Für noch 2 weitere Erze (also insgesamt 7) kämen dann noch Eisenrüstungen dazu. Und so lief das eben für jedes Item ab, mit einigen ganz wenigen Ausnahmen für das Startequip, dass natürlich sofort käuflich war.

Corti
21.02.2015, 13:11
Zu 1:
Es gibt von Bugmenot einen Fix für die Formel der Schadensberechnung.
Bei je 1000 hättest du bei normaler Formel 250 als Endwert Atk/2-Def/4. Du könntest aber auch Atk*2-Def draus machen. Da das die Rundung der Zahlen verändert kommt das einer Erhöhung der Zahlabereiches gleich.

Zu 2:
Ich wüsste nicht, dass ich per DynRPG was für dich tun könnte. Allerdings kannst du das Prinzip doch einfach mit Events bauen.

Sölf
21.02.2015, 13:31
Also "Einfach" mit Events schonmal gar nicht, da ich ja sämtliche Item Möglichkeiten des Shops abfragen müsste (sprich, kann ich schon ein Eisenschwert kaufen? Kann ich einen Heiltrak kaufen? Kann ich Heiltrank aber kein Schwert kaufen? Kann ich Schwert aber keinen Heiltrank kaufen?). Aber gut, ich hab ne alternative Idee die das über Quests "simuliert" (X materialen Sammeln, alle abgeben, dann gibts ne bestimmte Anzahl neuer Items). Wäre halt nur cool gewesen wenns gegangen wäre. xD

Nach dem Fix such ich dann mal, schonmal danke dafür.

Corti
21.02.2015, 15:00
Würde es helfen, wenn du den Inhalt des Shops parametriert befüllen könntest?

Sölf
21.02.2015, 15:08
Wie genau meinst du das jetzt? Ich frage ab ob X items verkauft wurden und dann gibts neue Sachen im Shop?

Die Sache ist halt, dass der Shop in der Lage sein müsste (wenns denn so wie bei Etrian Odyssey umgesetzt werden könnte) sich automatisch mit neuen Gegenständen zu befüllen wenn bestimmte Gegner drops oder im Dungeon gefundene Items verkauft werden. Und es müsste halt abgefragt werden, ob nur Item A oder nur Item B oder doch beide oder eben gar keins drin ist. Und das eben auf mehrere Dutzend/Hundert Items hochgerechnet. Und einige Gegenstände sollte erst verfügbar sein wenn diverse Sachen verkauft wurden, z.B. ein Feuerschwert nachdem ich 3x Eisen und 2x Feuerkern verkauft habe.

Corti
21.02.2015, 15:23
Trenne dich gleich von dem Gedanken, dass man genau das System so reinpatchen kann, dass du nur noch den Shop aufrufen musst. Das wird nicht passieren.

Was ich versuchen kann:
Ich habe eben mit meinen EventTrace Plugin mal geschaut, wie der Shopbefehl aufgerufen wird. Dabei werden lediglich alle für diesen Shop konfigurierten Items als Array von Zahlen mitgegeben. Diese Auflistung von Item-IDs kann man vielleicht verändern. Auf diese Weise kann man der Liste von Items, die der Shop verkauft vielleicht weitere Items hinzufügen.

D.h. wenn du einen NPC einbaust, bei dem du Erz abgeben kannst, könntest du selber mitspeichern, wie viel Erz du schon verkauft hast.
Bei dem Shop NPC könntest du dann vor dem call_shop-Befehl noch einstellen, welche Items der Shop zusätzlich verkaufen soll, zB das Eisenschwert wenn du bereits 10 Erz verkauft hast.

Diese Veränderung der Shopitemliste kann nur vor dem Aufruf des Shops stattfinden. Im Shop selber beim Verkauf von Items die Shopliste verändern während der Shop noch aktiv ist, ist nicht möglich. Wenn du einen Shop für das Kaufen und einen Shop für das Verkaufen einbaust, dann könntest du selber auslesen, wie viele z.B. Feuerkerne beim Starten des Shops und wie viele danach im Inventar sind und dir das mitspeichern. Nur das alles in einem Shop und ohne, dass du da selbst für jedes Item eigenen Eventcode schreiben müsstest, ist nicht drin.

Sölf
21.02.2015, 15:53
Das heißt natürlich, dass ich für jedes Item mindestens 3 Variablen (eine für die aktuelle Anzahl an Items, eine Hilfsvariable und eine für die bereits verkaufte Menge) sowie einen Switch pro Item benötige, richtig?

Das Endsystem wäre zwar durchaus cool, aber ich glaube bald, den Aufwand ist es dafür nicht wirklich wert. Falls du aber doch einen Patch dafür machen solltest würde ich mir den auf jeden Fall angucken und gegebenenfalls doch benutzen, aber ich seh jetzt schon die benötigten 1000 Variablen. xD

Corti
21.02.2015, 18:42
Nimms mir nicht böse, aber wenn das System den Aufwand nicht wert ist,warum sollte ich mir diese Mühe dann machen?

Ein Plugin schreiben,dass den Shop parametrierbar macht ist eine Sache von ein bis zwei Stunden ca. mit Testen, Dokumention und allem was dazu gehört. Selbst wenn DynRPG genau das zulassen würde, was du dir wünscht, wäre das Arbeit von weit mehr als ein paar Stunden.

Corti
25.02.2015, 10:31
So, größeres Update heute!

Update: CortiAtbSpeed V0.8.1
Enthält einige Fehlerbeseitigungen. Ich empfehle diese Version zu benutzen. Achtung: Der Parameter "SpeedPerBattler" sollte danach reduziert werden. Siehe Readme.
Seit der letzten öffentlichen Version gab es diverse inoffizielle für unterschiedliche Menschen aus der ganzen Welt, zumeist hatte es was mit Bugsuche zu tun. Das Resultat dieser Arbeiten gibt es nun alle stabile Version für alle.

Update: CortiMonsterHud V0.5
Bugfixes. Sölf's Problem mit der relativen Position in Y gelöst.

Update: CortiCombatVisu V0.4
Animierter Rahmen auf ausgewählten Helden und Monstern und einige Bugfixes. Wurde für Dark Sword erweitert.

Update: CortiXCustomCrit V0.4
Skillspezifische Kritchancemodifikatoren. Wurde auch für Dark Sword erweitert.

Entfernt: CortiTrace V0.1
Wurde aufgeteilt in CortiLogs und CortiEventTrace. Die V0.1 aus irgend einem Topic hier bitte nicht mehr verwenden oder verbreiten.

Neues Plugin: CortiLogs V0.2
Ermöglicht es, Logdateien aus dem Spiel heraus zu schreiben um zB Fehler zu protokollieren.

Neues Plugin: CortiEventTrace V0.2
Tracken aller aufgerufenen EventKommandos.

Sölf
25.02.2015, 11:16
Ließe es sich einrichten, dass die Balken immer über den Monstergrafiken sind? Bei größeren Gegnern könnte das sonst eklig werden. Zur Zeit ist das noch so:

http://i.imgur.com/efSqNBQ.png

Alternative:
Eine Option, die Balken rechts vom Cursor anzeigen zu lassen (oder gibts die schon?). Quasi sowas:

http://i.imgur.com/tF1N6ja.png

Edit: Hm, das rechts vom Cursor sollte ja eigentlich mit den X/Y Verschiebungen, die Prozentual sind, gehen.

Edit 2: Yo, Verschiebung funktioniert super zum Cursor, aber die Grafik wird halt von Gegnern verdeckt:

http://i.imgur.com/qmbl9Og.png

Corti
25.02.2015, 11:33
Es gibt ein paar mögliche Kompikationen, die ich da umschiffen müsste. Ich schaue mal, was sich machen lässt.

Sölf
03.03.2015, 12:07
Hm, ich weiß nicht genau woran es liegt, aber eine prozentuale Verschiebung nach Rechts funktioniert bei größeren Gegnern nicht so wirklich. Da fliegt die Leiste dann irgendwo rum:

http://i.imgur.com/0n5rFVm.png

Das Problem gibts nur bei größeren Gegnern. Je größer der Sprite umso weiter fliegt die Leiste nach Rechts (hab nicht getestet, wie das mit den anderen Richtungen aussieht). Aber die Grafik hört da auf wo der Cursor ist - und eigentlich sollte die Leiste ja am besten rechts vom Cursor sein. xD

Edit:

Hier nochmal mit kleineren Sprites und den gleichen Einstellungen (also prozentuale Verschiebung):

http://i.imgur.com/SCwT9Ow.png
http://i.imgur.com/YGUjaxO.png

Edit 2:
Okay, das liegt natürlich an Einstellungen mit Verschiebung um 140% nach rechts und 65% nach unten. Das Problem ist, mit 100% und 50% fliegt die Leiste halt irgendwo im Cursor rum. Bekommst du es vielleicht irgendwie hin, dass die Leiste bei Bedarf rechts vom Cursor platziert wird? Per Hand funktioniert sowas ja anscheinend nicht. xD
Alternativ würde ich die Leiste halt unter den Gegnern platzieren. Nur ist das Verdecken da eben noch etwas nervig (ich hoffe, du bekommst das vielleicht noch irgendwie gefixt).

Edit 3:
Ich bin doof und sollte meinen Post löschen. 100% X und 50% Y + feste Pixel Anzahl funktioniert natürlich, derp.
Okay, damit es nicht ganz sinnlos war: Irgendein Fortschritt bezüglich des Leisten Verdeckens? xD

Corti
03.03.2015, 12:37
War ganz lustig zu lesen.

Okay, damit es nicht ganz sinnlos war: Irgendein Fortschritt bezüglich des Leisten Verdeckens? xD
Nein. Steht in der Priorität hinter den Sachen, die ich grad sonst so tun muss und möchte.

Corti
11.09.2015, 20:50
Update:
Die ersten zwei meiner Plugins sind nun übersetzt und auf https://github.com/CortiWins geschafft, als Konsequenz darauf, dass sich meine Kundschaft mehr und mehr in den englischsprachigen Raum verschiebt.