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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Probleme in der Konzeptphase/Leveldesign/Gameplay



HP -Studio
29.07.2013, 22:17
Hallo liebe Community,

wie ich schon ansatzweise im Titel beschreibe, bin ich zurzeit in der Konzeption. Nachdem ich alles drumherum schon ausformuliert habe (Welt/Story/Charaktere), bin ich an dem Punkt Gameplay/Leveldesign gestoßen. Habe mir einige Gedanken dazu gemacht und bin zum Schluss gekommen eher eine offene Welt zu schaffen bzw. die Orte sowie Städte kann man per Overworldmap besuchen.
Nun alles Schön und Gut, nachdem ich mir eine Menge RPG Spiele angesehen habe, ist mir aufgefallen das man meist durch die Orte oder auch Dungeon zieht, Items sammelt, Gegner kloppt, Quests erledigt oder aber auch Rätsel löst. Nur scheint das mit der Dauer immer eintöniger zu werden und dem Spieler vergeht schnell die Lust weiter durch die Dungeon zu kommen. Da ist nämlich der Haken: Kennt ihr noch weitere Elemente die man hinzufügen kann in den Dungeons(Höhlen, Wälder usw.), damit der Spieler auch interessiert(!) weiterspielt und nicht vor lauter Randombattles oder schwierigen Rätseln aufgibt? Wie kann man Dungeons interessanter gestalten neben den schon aufgezählten Dingen wie Rätsel, Quest, Items sammeln (Meiner Meinung nach sehr ausgelutscht bzw. oft benutzt), wo liegt die Kunst im Gameplay & Leveldesign den Spieler an der Stange zu halten (neben der Story)?

LG HP Studio

Cornix
29.07.2013, 22:23
Mein Tipp, weniger Orte aber dafür mehr Inhalt per Ort. Vor allem wenn Orte mehrmals wichtig werden für die Storyline, dies baut einen charakter für den Ort auf.
Dann kannst du dich auch darauf konzentrieren das Design sehr atmosphärisch und aufwendig zu gestalten da es einfach weniger Orte gibt die erstellt werden müssen.

Versuche einen Ort immer so zu erschaffen, dass er einen Eindruck bei dem Spieler hinterlassen wird. Etwas woran sich der Spieler errinern wird und eine gewisse Atmosphäre aufnimmt.

Piri Piri
29.07.2013, 23:13
Rätsel! Nicht diese Hebe einen Stock auf und gehe damit zu Punkt X, sondern wie in Point&Click Adventures, wo man betimmte Items kombiniert und finden muss um weiter zu kommen :) Gute Beispiele: Night of the Rabbit und The Inner World.

Der Spieler interessiert sich viel mehr ein bestimmtes Level abzuschliessen, wenn er dafür etwas bekommt. Wenn er z.B. sehr mit dem Hauptcharakter sympathisiert, sorgt er sich viel mehr um sein Wohl und wird eher motiviert sein, dass XY Elixier zu finden welches ihm helfen wird seinen besten Freund wieder zu finden... oder so ^^' Was gerne vergessen wird sind Sidekicks, die geben dem Hauptcharakter erst die richtige Würze!

Aber offene Welt heißt prinzipiell nicht, dass es 1000 Maps gibt, sondern dass sich der Spieler aussuchen kann welche Weg er geht, den durch den düsteren Wald, oder doch den harmlos anmutenden Weg ect. Also niemals einen Spieler einfach in eine riesen Welt hineinschmeißen, sondern ihm Entscheidungen überlassen und mehrere Wege und Lösungsvorschläge möglich machen.

Zum Thema Leveldesign: Atmosphärische Maps mit den passenden Lichtverhältnissen, genauer kann ichs nicht beschreiben, es gibt Mappingtutorials, oder du suchst dir Hilfe von jemandem der weiß, wie man gute Level gestaltet.

Placebo
30.07.2013, 16:33
Das wichtigste hat Cornix schon gesagt.
Optionale Bosse, die schwerer sind, als das, was man sonst so antrifft. Erhöht den Wiederspielwert der Map, weil man diesen Gegner doch irgendwie besiegen muss. Und wenn man erst zum Ende des Spiels es nochmal versucht (natürlich sollte man davon nicht zu oft Gebrauch machen).
Fallen als Geschicklichkeitsübung.
Keine MMORPG-Quests (d.h. hole mir 20 Käferbeine, wobei jeder Käfer nur ein Bein mit einer Chance von 10% fallen lässt).
Bleib deinem Stil treu: Du musst keinen Eiskontinent in eine Prince of Persia Fan-Fiction einbauen, du musst keine fröhlichen Gegenden in ein düsteres Spiel einbauen (kann aber trotzdem ein atmosphärisches Mittel sein, siehe Elfen Lied), usw...

R.F.
30.07.2013, 22:46
Zufallskämpfe in einem Open-World-Spiel können sehr schnell sehr frustig werden. Besser wäre es, die Gegner auf die Map zu setzen und bei Berührung dann den Kampf zu starten. Das Kampfsystem sollte flott sein, d.h. die Kämpfe sollten sich nicht in die Länge ziehen, weil das auf Dauer frustriert, allerdings meine ich damit nicht, dass der Spieler gehetzt werden soll. Vielleicht kann man bei Gegnern, die sehr viel schwächer als die Helden sind, die Kampfphase gleich überspringen, das Event löschen, den Helden aber trotzdem Erfahrung geben, so als hätten sie gekämpft (in Earthbound wurde das, glaube ich, wohl so gehandhabt).

Cornix
30.07.2013, 22:51
Ich bin ja ganz allgemein immer dafür, dass man viel weniger Kämpfe in das Spiel einbaut aber dafür jedem Kampf mehr Bedeutung gibt und die Gegner auch dementsprechend ein wenig stärker macht.
Ein Kampf den man nicht verlieren kann ist ein nutzloser Kampf, soetwas kann man auch gleich ignorieren.