Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [Ace] Das Jahr 1 [Demo, KEINE selbstgemachten Grafiken!]
diäitsch
26.07.2013, 23:14
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Dieses Projekt wird der Nachfolger meines im Juni erschienenen Projekts "Das Jahr 0 (http://www.multimediaxis.de/threads/138640-Ace-Das-Jahr-0-VV1-01)". Jedoch wird es nicht nötig sein, den Vorgänger gespielt zu haben. Es spielt - wie man sich anhand der beiden Titel denken kann - ein Jahr nach den Ereignissen des Vorgängers. Es ist übrigens nicht unbedingt nötig, diesen gespielt zu haben. Zu Beginn wird nämlich die Geschichte der letzten 200 Jahre kurz wiedergegeben, folglich also auch die Tat von Cedric und Griselda, welche für dieses Spiel relevant sind (da dieses eben darauf aufbaut).
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Es ist nun ein Jahr her, seit Cedric und Griselda nach Siegeltau aufgebrochen sind und das Siegel, welches den König der Dämonen in einer anderen Dimension gefangen hielt, gebrochen- und ihn somit befreit haben.
Seit diesem Tage ist die Welt ein gefährlicher Ort. Dörfer und Städte werden von den Truppen des Dämonenkönigs ausgebeutet oder gar ausgelöscht. Aber nicht nur das, denn neben dieser direkten Bedrohung, ereignen sich auch andere Vorfälle. So spukt es beispielsweise in einer alten, leerstehenden Villa in der Hauptstadt des westlichen Kontinents, Khalista. Auf der südlichen Wüsteninsel hingegen, ist vor einem Jahr die Temperatur immens angestiegen. Die Bewohner machen dafür ein Wesen verantwortlich, welches sie als "Feuergeist" oder "Höllendämon" bezeichnen. Diese Wesen, welche dafür verantwortlich sind, scheinen keine Anhänger des Dämonenkönigs zu sein, aber seine dunkle Präsenz scheint für ihre Existenz unverzichtbar zu sein.
Jade lebt mit seiner Tochter Laura auf dem Gipfel eines Gebirges, völlig zurückgezogen, fernab der Zivilisation. Vor einem Jahr war das noch anders, in der Nähe seines Hauses lebten einige Menschen in einem kleinen Dorf (darunter auch Cedric und Griselda), doch seit der König der Dämonen wieder frei ist, sind die Menschen entweder geflohen (in größeren Städten, welche über Schutzmauern und Militär verfügen, erhofften sie sich Schutz) oder umgekommen.
Eines Tages wurden Jade und seine Tochter von einer Truppe des Dämonenkönigs überrascht. Trotz der Tatsache, dass beide gut kämpfen können, fiel Laura der Truppe zum Opfer und Jade entging dem Tod nur sehr knapp.
Jade, der durch all das Leid optisch stark gealtert ist und geradezu zerbrechlich wirkt, vegetiert also alleine vor sich hin, bis er sich eines Tages dazu entschließt, sein Einsiedlerleben hinter sich zu lassen und neues Glück in der Hauptstadt Khalista sucht.
Mit seinem Zeppelin wagt er also einen Flug in Richtung Osten. Doch aus irgendeinem Grunde, explodiert der Zeppelin und Jade stürzt in einen Wald... Eine junge Frau namens Lilia findet ihn und nimmt ihn mit zu sich, damit er sich ausruhen kann. Sie hat auch den stark beschädigten Zeppelin gefunden und erhofft sich, dass dieser repariert werden kann und die Leute, die in einer Siedlung im Wald leben, nach Khalista gebracht werden können. Um dieses Vorhaben realisieren zu können, muss jedoch erst ein spezielles Erz besorgt werden...
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Jade:
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Jade ist ein Mann, welcher eher verschlossen ist. Nachdem seine Frau an einer Krankheit gestorben ist, hatte er nur noch seine Tochter. Für ihren Tod gibt er sich die alleinige Schuld. Er war einst einer der größten Kämpfer des Kontinents, doch nachdem seine Tochter getötet wurde, ist er in ein tiefes Loch gefallen und hat aufgehört zu trainieren. Er wird also wieder fast von ganz unten anfangen müssen, um seine bevorstehende Reise zu bestehen.
Lilia:
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Lilia ist eine junge Frau, welche in einer kleinen Siedlung im Wald lebt. Sie ist eine Heilerin, ebenso wie sie auch eine Schwertkämpferin ist. Sie ist diejenige, die Jade bewusstlos im Wald vorfindet, ebenso den Zeppelin. Sie hofft, dass sie und die Anderen mit der Hilfe des Fremden endlich in eine sichere Umgebung umgesiedelt werden können.
Insgesamt wird es fünf spielbare Charaktere geben, jedoch werden für die erste Mini Demo nur diese beiden Protagonisten von Bedeutung sein.
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Das Gameplay wird dem eines typischen RPGs entsprechen. Kämpfen, leveln, Rüstungen und andere Gegenstände kaufen.
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-In der Vollversion wird es fünf spielbare Charaktere geben.
-Baumfried (http://www.diaeitsch-games.de/Der-B.ae.umige-Baumfried--k1-V1-.-01-k2-.htm) wird ein stets wiederkehrender, optionaler Gegner sein. Zudem werden Begegnungen mit ihm stets mit zwei Musikstücken aus eben diesem Spiel einhergehen, also mit den Stücken, die Aeykey erstellt hat.
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http://www.youtube.com/watch?v=mrQ0wlcnSKM&feature=youtu.be
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[CENTER]http://www.homepage-baukasten-dateien.de/diaeitsch-games/dasjahr1_demo1b.zip
Lord Nobunaga
27.07.2013, 12:27
http://iruntheinternet.com/lulzdump/images/gifs/Antonio-Banderas-computer-you-got-me-yospos-reaction-13677939419.gif
-Baumfried (http://www.diaeitsch-games.de/Der-B.ae.umige-Baumfried--k1-V1-.-01-k2-.htm) wird ein stets wiederkehrender, optionaler Gegner sein. Zudem werden Begegnungen mit ihm stets mit zwei Musikstücken aus eben diesem Spiel einhergehen, also mit den Stücken, die Aeykey erstellt hat.
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch-games/dj1_baumfried.png
http://gifsforum.com/images/gif/you%20got%20owned/grand/Dr-Dre-you-got-owned-eccbc87e4b5ce2fe28308fd9f2a7baf3-251.gif
Baumfried dieser Bastard, hat dieser Baum nicht alleine die halbe Stadt massakriert?!
Und wie lustig das er seine eigene Grafik behält, da merkt man das er aus einer anderen Dimension kommt.
Was die Helden wohl bei seinen Anblick denken xD"
Ich kann es kaum erwarten das Spiel zu zocken. Da freu ich mich echt drauf.
diäitsch
27.07.2013, 19:32
Baumfried, ein Bastard? Ich werde extra für dich eine Version erstellen, in der er unbesiegbar ist, dann kann er dir Manieren beibringen! >:D Freut mich, dass du das Spiel mit Vorfreude erwartest. :)
Achja, die Helden werden tatsächlich feststellen, dass er "irgendwie nicht ins Bild passt".^^
Die Geschichte klingt spannend und weckt Neugier bei mir.
Deine Screenshots haben von der Farbgebung das gewisse etwas und gefallen mir trotz RTP Grafik gut.
Du hast da verdammt viel rausgeholt.
Edit:
Der Baumfried passt sehr gut ins Bild. Ich mag passende Stilbrüche sehr gerne, dadurch kann man viel Abwechslung schaffen.
Mir gefallen die Screenshots seht gut (mein Favorit ist der Thronsaal des Dämonenkönigs) Bex hat die Gründe schon genannt (auch wenn ich nix gegen die VX RTP Grafik habe)^^
Zur Story:
Wenn du die Ereignisse des Vorgängers erläuterst ist das ne gute Sache.
Dass du weltweite Kriesen mit erläuterst ist mMn verfrüht und spoilert den Spieler nur finde ich.
Ich freu mich jedenfalls aufs Spiel ^^
diäitsch
29.07.2013, 10:32
@Bex: Danke. :)
Ich denke übrigens auch, dass Stilbrüche hin und wieder sogar angebracht sind, wie zum Beispiel in diesem Fall (Cameo).
@Yenzear: Schön, dass du dich aufs Spiel freust.
Mein bisheriger Favorit ist übrigens auch der Thronsaal.^^
diäitsch
12.08.2013, 21:08
Dank Fomar0153 (http://cobbtocs.co.uk/wp/?p=57) hat Das Jahr 1 nun ein schickes Sideview KS, bei welchem auch die gegnerischen Angriffe auf die spielbaren Charaktere angezeigt werden. Bis vor einigen Tagen noch, wurde das Standard KS benutzt, auf welchem die eigenen Charaktere via Pictures angezeigt wurden. Durch unsichtbare Stati wurden dann durch Aufleuchten der Pictures die Angriffe des Gegners sichtbar gemacht... alles in allem nicht so toll und auch relativ aufwendig...
Naja, damit ist jetzt Schluss! Mit ein paar Zeilen hat Fomar0153 es geschafft, ein wunderbares und simples Sideview KS zu schreiben!
Am Releasetermin der Demo hat sich nichts geändert. Geplant ist noch immer August/September.
Keyblader
13.08.2013, 17:05
Sieht gut aus werds irgendwann mal spielen wan ich Zeit hab.
Don Sella
15.08.2013, 19:00
Sieht gut aus werds irgendwann mal spielen wan ich Zeit hab.
.
Sehr schick. Für wann ist die Vv geplant? Ca.?
diäitsch
16.08.2013, 16:03
Ich habe den Releasetermin für die Vollversion für 2014 angesetzt.
Kann aber nicht mit Sicherheit sagen, ob das zu realisieren ist, da demnächst mein Studium beginnen wird. Wenn, dann ist Ende 2014 realistisch, schätze ich.
diäitsch
23.08.2013, 11:31
Seit letztem Freitag sind alle Maps für den geplanten Inhalt der ersten Mini Demo fertig. Ich bin noch am überlegen, ob ich das Ganze noch etwas ausweiten soll... Naja, wird sich zeigen, wenn die ursprüngliche Demo fertig ist, was wohl Ende des Monats der all sein dürfte (einige Maps konnte ich aus DJ0 übernehmen).
Hier noch zwei Screens, der Erste zeigt einen Ausschnitt aus dem KS:
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch-games/dj1_baumfriedksnew.png
Zu sehen ist der optionale Boss Baumfried. Jade ist unter dem Kugelhagel nicht zu sehen und Lilia hat es nicht geschafft. :'(
Der zweite Screen zeigt einen Teil aus einem Dungeon, der in der erweiterten ersten Demo vorkommen würde:
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch-games/dj1_schachdungeon.png
Es ist also nicht sicher, ob es der Dungeon in die erste Demo schafft. Die Farbgebung/Helligkeit ist nicht final! Momentan muss ich mit einem alten Röhrenbildschirm arbeiten, auf dem alles ziemlich dunkel erscheint...
diäitsch
27.08.2013, 17:49
http://www.youtube.com/watch?v=mrQ0wlcnSKM&feature=youtu.be
diäitsch
08.09.2013, 18:19
Der "Blätterdach-Picture-Effekt" wurde überarbeitet, jetzt sieht es um einiges besser aus als vorher.
Was meint ihr?
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch-games/dj1waldeffektneu.png
Wie es vorher aussah, könnt ihr momentan noch im Startpost sehen.
Kriegst du die Ecken von den Baumkronen evtl. noch ein wenig abgerundet?
diäitsch
09.09.2013, 18:09
Für die paar Leute, die das Spiel spielen werden, würde sich solch ein immenser Aufwand nicht lohnen.
Die Baumkronen sind ja bereits abgerundet. ;)
Die Frage war aber, was besser aussieht -bezogen auf das Picture- vorher oder nachher...
Jop, sieht viel besser aus, finde ich :)
Mr.Räbbit
09.09.2013, 19:07
Hey!
Finde du holst einiges aus dem VX (ACE?) raus, wie man auf den Screens sehr schön erkennen kann!
Insgesamt eines der interessanteren Projekte, die ich hier in letzter Zeit gesehen habe.
Das erinnert mich daran, dass ich eigentlich mal das Jahr 0 spielen wollte.
Wird demnächst mal nachgeholt. Bis dahin:
Weiter so und frohes Schaffen!
Für die paar Leute, die das Spiel spielen werden, würde sich solch ein immenser Aufwand nicht lohnen.
Hey, Mann, das lohnt sich IMMER. :D Mach deine Spiele nicht nur gut, sondern perfekt. ;)
Die Frage war aber, was besser aussieht -bezogen auf das Picture- vorher oder nachher...
Auf allerjedsten Fall die Nachher-Version. :A Kommt jetzt wirklich viel besser rüber. Hab ich dir aber glaube schon im Screenthread beantwortet.
diäitsch
11.09.2013, 14:06
@Yenzear: Danke für dein Feedback:
@Maister-Räbbit: Ja, ist der Ace (wie man auch an der Überschrift erkennen kann). ;)
@TwoFace: Ja, nachdem ich den "vorher Screen" auf meinem Laptop gesehen habe, musste da auf jeden Fall was geändert werden.
Auf dem alten Monitor sah alles viel düsterer aus und das Picture war auf den dunklen Baumkronen nicht zu sehen.
diäitsch
23.09.2013, 10:47
Die Demo ist nun im Startposting verfügbar.
Sephigruen
23.09.2013, 13:28
Letztens erst den ersten Teil gespielt und nun bäms, Demo von diesem Teil. Hab sie sogleich mal gespielt und möchte nur ein paar Sachen loswerden.
Die schwarz-roten Sequenzen find ich toll, die hatten echt was. (Allerdings hat sich am Anfang ein Fehler eingeschlichen, Herrschaft wird nur mit einem F geschrieben und es stand da mit zweien. Aber egal.)
Das Mapping gefällt mir, hat mir schon beim anderen gefallen. Ist halt blockig, macht mir persönlich nichts aus und du hast echt viel rausgeholt. Hier und da gab es was zu entdecken, was immer gut ist.
Das KS ist ganz hübsch, auch wenn ich nicht unbedingt eine Freundin von Sideview bin. Das StandardKS hätte's auch getan, aber die Faces am Rand sind ganz hübsch.
Na ja, bis auf die Tatsache, dass ich die Generatorfaces an sich wenig leiden kann. So frontal und irgendwie wie direkt aus dem Uncanny Valley importiert. Aber das ist kein wirklicher Minuspunkt, eben Geschmackssache.
Die Kämpfe machen Spaß, vor allem dachte ich bei den Bossen immer "Gleich gehste drauf" und dann waren sie besiegt. Schade, dass die Gegner nicht respawnen, ich hab so meine Geldprobleme in Spielen. ^_^; (Kleine Frage am Rande, kann man den Aggro!Schleim auch bekämpfen oder ist der nur Deko?)
Story ist ja bisher erstmal angelaufen, da kann ich noch nicht viel zu sagen, aber ich mag den Ansatz. Und ich mag die Charaktere.
Fazit: Es macht wirklich Spaß, was man auch daraus merkt, dass ich die Demo durchgezockt hab, obwohl ich sie nur mal anspielen wollte. Hab knapp ne Stunde gebraucht, weil ich lieber zurück zum Heilpunkt renne, als Items zu gebrauchen. Freu mich auf mehr davon.
Sephi
Edit: Ich hatte ja gesagt, dass das Mapping gut ist und ich bleibe dabei, aber etwas fiel mir auf. Und zwar halte ich das bräunliche "Bodentile" in Lilias eher für einen Tresen und der "Backsteinfußboden" im Haus des Typen, der das Luftschiff repariert, kommt mir eher vor wie eine Wand. Kann sein, dass ich mich irre, aber irgendwie kommt es mir falsch vor, wenn ich in diesen beiden Räumen bin.
diäitsch
24.09.2013, 18:25
Vielen Dank für dein Feedback, Sephigruen.
Du bist der Einzige, der in den über 30 Stunden seitdem die Demo verfügbar ist, (in insgesamt drei Communities) einen Beitrag verfasst hat.
Das mit dem Rechtschreibfehler ist natürlich ärgerlich, vor allem, da ich das Wort sonst immer richtig schreibe... wahrscheinlich ist mein Finger etwas zu lange auf der F-Taste geblieben.^^ Bin froh, dass die Faces, obwohl du sie nicht wirklich magst, kein direkter Minuspunkt für dich sind. Die Bossgegner sind tatsächlich für bestimmte Level so eben schaffbar (erster Boss Level 4, ab Level 5 sehr viel einfacher. Zweiter Boss (optional) Level 5, ab Level 6 sehr viel einfacher), da ist es natürlich super, wenn der letzte Angriff den Gegner killt. :) Der aggressive Schleim (er ist zurecht wütend :D) ist nur Dekoration, er kommt nicht raus also kommt man auch nicht rein.
Naja, schön, dass dir der Ansatz gefällt und auch, dass du dich auf mehr freust. Sollten die Spielvorstellungen jedoch weiterhin so konsequent ignoriert werden, wird das meiner Motivation mehr schaden als sonst was...
MfG, diäitsch
Sephigruen
25.09.2013, 10:53
Aber ich bin doch ein Mädchen D:
Egal. Hab jetzt keine Ahnung, welches Level ich wann hatte, aber auf jeden Fall hab ich alle Gegner besiegt.
Ach, du musst dich nicht über wenig Rückmeldung ärgern, das kann immer ne Weile dauern. Lass dir die Motivation nicht nehmen, so lang du eine Idee hast, die du umsetzen möchtest.
Sephi
diäitsch
25.09.2013, 16:47
Sorry, hätte mir vorher dein Profil ansehen sollen. :)
Na, wirklich ärgern tu ich mich nicht, aber nach nun über 50 Stunden in drei Communities nur eine Rückmeldung zu erhalten ist ziemlich besch...eiden. Also da kann ich mit meiner Zeit durchaus besseres anfangen, als ein Projekt zu entwickeln, wofür ich kaum Feedback bekomme.
[Ace] Das Jahr 1 [Demo, KEINE selbstgemachten Grafiken!]
Warum wirbst du damit, dass du keine eigenen Grafiken machst?
T.U.F.K.A.S.
26.09.2013, 12:44
Warum wirbst du damit, dass du keine eigenen Grafiken machst?
Weil die Grafiken von jemand anderem kommen und diese/r damit beworben wird?
Oder die aktuellen Grafiken erstmal Platzhalter sind und da sich noch was tun wird?
D'uh?
Ich werde mir das nachher mal saugen und entsprechend anspielen. Schaut von den Screenshots her schonmal sehr ansprechend aus, doch :A Auch wenn ich nicht unbedingt der Fan von typischen Fantasy-Szenarien bin.
sorata08
26.09.2013, 13:00
Weil die Grafiken von jemand anderem kommen und diese/r damit beworben wird?
Oder die aktuellen Grafiken erstmal Platzhalter sind und da sich noch was tun wird?
D'uh?
Eher... nicht.
Würde man einen Ersteller bewerben wollen, wäre sein Name ja irgendwie zu vermerken (sonst bringt das als Werbung gegenüber "Uneingeweihten" rein gar nichts).
Warum diese (Anti-)Werbung betrieben wird, verstehe ich auch nicht. Es ist halt alles "nur" zusammengewürfeltes RTP. Nicht schlecht, aber in diesem Fall auch nicht überragend gut (weil kaum tiefergehende Edits).
Meiner Meinung haben diäitschs Spiele aber generell multiple Probleme, wobei das grafische zumindest langsam eine stabile Grundlage erreicht.
Ob "Das Jahr 1" nun auch inhaltlich und Gameplay-technisch zu überzeugen weiß, muss ich mir mal noch anschauen.
"Das Jahr 0" war in der Hinsicht jedenfalls sehr ernüchternd.
MfG Sorata
Lord Nobunaga
26.09.2013, 13:57
Habe eben gesehen das es ne Demo gibt, werde ich nachher spielen.
"Das Jahr 0" war in der Hinsicht jedenfalls sehr ernüchternd.
http://www.tinygif.com/data/media/13/markey_mark_wtf.gif
Das Spiel war richtig gut!
Im Gegensatz zu all den anderen Makerspielen machen mir diäitsch seine am meisten Spaß und sind neben Alte Macht und Hybris die einzigen die ich bis zum Ende gespielt habe.
Wenn das wirklich Platzhaltergrafiken sein sollen, dann warte ich noch mit dem DL und lasse mich überraschen. Diese rechtwinklige Mappingoptik vom Ace geht mir so dermaßen auf die Eier, ich kann's nimmer sehn. Is aber nich diäitsch seine Schuld, ich seh da bei so ziemlich allen Ace-Projekten, die RTP benutzen, aber kein Panomapping. Vor allem bei eckigen Wäldern / Baumkronen kotz ich Rasierklingen.
diäitsch
26.09.2013, 14:33
Hm, ich dachte, es wäre offensichtlich weshalb ich damit werbe in diesem Projekt keine eigenen Grafiken zu verwenden. Wer meinen Namen liest, der denkt doch zuerst an meinen Grafikstil, welcher von über 50% der Community nicht gemocht wird (keine Beschwerde, nur eine Feststellung). Von daher werden eben eine große Anzahl an Leuten die Spielvorstellung nicht einmal anklicken, weil sie denken: "Ach, schon wieder ein Spiel mit hässlichen Grafiken." Wenn man aber liest, dass in diesem Spiel eben keine eigenen Grafiken verwendet werden, dann schaut man sich die Spielvorstellung eventuell mal an. That's it.
Hm, ich dachte, es wäre offensichtlich weshalb ich damit werbe in diesem Projekt keine eigenen Grafiken zu verwenden. Wer meinen Namen liest, der denkt doch zuerst an meinen Grafikstil, welcher von über 50% der Community nicht gemocht wird (keine Beschwerde, nur eine Feststellung). Von daher werden eben eine große Anzahl an Leuten die Spielvorstellung nicht einmal anklicken, weil sie denken: "Ach, schon wieder ein Spiel mit hässlichen Grafiken." Wenn man aber liest, dass in diesem Spiel eben keine eigenen Grafiken verwendet werden, dann schaut man sich die Spielvorstellung eventuell mal an. That's it.
Naja, dein Grafikstil ist manchmal zwar wirklich nicht schön, aber immerhin was eigenes und um längen besser als die Baukastenoptik vom Ace-RTP. Da schwillt mir die Zornesader an, wenn ich das seh. ^^
sorata08
26.09.2013, 14:58
@diäitsch: Gut, aus dem Blickwinkel betrachtet macht das schon irgendwo Sinn, etwas komisch formuliert finde ich es dennoch. ö.Ö
@TwoFace: Ich würde ja wegen Blutdruckproblemen lieber zum Arzt gehen. :P
MfG Sorata
@TwoFace: Ich würde ja wegen Blutdruckproblemen lieber zum Arzt gehen. :P
War ich schon. Der Doc hat mir geraten, dass ich mich aus gesundheitlichen Gründen zukünftig wesentlich seltener dem Ace-RTP aussetzen sollte. Ich denke, das lässt sich machen. ^^
Lord Nobunaga
26.09.2013, 17:20
Jo, habe die Demo jetzt fertig nach 55 Minuten und habe nichts auszusetzen.
- Schöne Maps und tolle Atmosphäre.
- Kampfsystem gefällt
- Schätze abseits der Wege
- Sympatische Charaktere und Baumfried
- Passende Dialoge
- FF8 Kampfmusik
Witzig fand ich diesen Schleim der in der Wüste eingesperrt war.
Wofür ist Baumfrieds Holz? Wenn man alle Teile sammelt kann man sich die ultimative Waffe schmieden?
Wird man später das zerstörte Siegeltau betreten können?
Achja kann es sein das tote Charaktere keine EXP bekommen? Falls ja könnte es Probleme geben da es ja nur eine bestimmte Anzahl Gegner gibt.
Also ich fänd's toll wenn du das Spiel noch zuende machst. Falls du aber aufhörst aufgrund von zu wenig Resonanz kann ich das auch verstehen.
diäitsch
26.09.2013, 18:13
Schön, dass es dir gefallen hat, Lord Nobunaga.
Das mit der FF8 Kampfmusik wäre mir wohl nie aufgefallen, vielen Dank für den Hinweis. Die "Xp Rtp" Musikstücke habe ich aus meinem "Abyss War" entnommen. Dummerweise habe ich damals Midis aus Kommerzspielen verwendet und offensichtlich die FF8 Kampfmusik so benannt, wie eines der Stücke des Rtp, in diesem Fall "001-Battle01"... Dieses Musikstück wird natürlich demnächst ersetzt!
Nun aber zu deinen Fragen:
Man wird Baumfried ja öfter im Spiel treffen können und er wird tatsächlich jedesmal etwas Holz zurücklassen. Später kann man sich daraus eine/mehrere Waffen herstellen lassen, also zum Beispiel: 5 Hölzer ergeben ein ultimatives (?) Schwert. 3 Hölzer ergeben einen Schlagring aus Holz et cetera. Also man könnte alle Hölzer für eine Waffe verwenden oder mehrere (dann nicht sooo gute) Waffen machen lassen.
Das zerstörte Siegeltau kommt in meinem Skript zum Spiel vor. ;)
Da man später fünf Charaktere im Team haben wird, hatte ich eh an ein anderes EXP System gedacht. Eventuell werde ich dieses auch bereits in der verbesserten Demo einbauen, da du natürlich recht hast, mit deiner Aussage. So würden die EXP erst verteilt, wenn man aus dem Kampfprozess raus- also wieder auf der eigentlichen Map ist.
Ob das Projekt weitergeführt wird, werde ich dann in den nächsten Wochen entscheiden.
Red-Cube
26.09.2013, 23:20
Die Story wirkte wirklich interessant. Ist auch tatsächlich um einiges eppischer als was in der Demo zu sehen ist. Besonders ansprechend finde ich Jade, der ja gezeichnet vor seiner Schuld wegrennt... hoffe mal, ich habs so richtig mitbekommen.
Schade dass das Gameplay an sich nichts neues bietet. Wie in jedem guten, altbackenen RPG gibts als erstes ein Kampf im Wald gegen böse Wölfe... und anderes aufmüpfiges Getier. Fehlen eig nurnoch die Standard-Blobs.
Der Dämon ist ja schon befreit, und das mit Tor gesicherte Dorf hat schon einen gewissen Diablo-Flair. Cool wäre wenn man da gleich zu Beginn den Schergen des Dämons, bspw. Zombies und Monster niederklöppeln könnte. Würde meiner Meinung die Stimmung etwas anheben. Bis zur VV könnte sich ja noch so manches tun. ;)
Habs auch eben durchgespielt.
Mapping und Atmosphäre find ich besonders gut gelungen. Einzig gestört hat mich der Zeppelin, der fast schon kleiner ist als die Chars. Klar müssen die Größenverhältnisse bei soner Darstellung nicht realistisch sein, aber wenigstens eine Größe von 2x3 Tiles oder so hätte ich als nichtmehr lächerlich empfunden.
Das Gameplay fand ich nicht außergewöhnlich aber auch nicht schlecht. Aufgrund des geringen Umfangs der Demo möcht ich jetzt nichts in Stein meißeln, aber einfach mal wiedergeben, was ich mir beim Spielen so gedacht hab: Die Manakosten find ich zumindest anfangs relativ hoch. Das ist jetzt nicht weiter tragisch, weil man auch mit Standardattacken gut durchkommt, aber ich fands halt auffällig und es nimmt taktische Möglichkeiten. Und dass man nach jedem 3. Kampf zurück zum Haus oder zum magischen Heilpunkt rennt sollte ja auch nicht Sinn der Sache sein. Diese find ich übrigens zu häufig platziert, eigentlich hab ich mich nur einmal im Spiel gezwungen gefühlt Tränke einzusetzen, weil man sonst immer in wenigen Sekunden zum nächsten Heilpunkt kommt. Dadurch werden die Standard Kämpfe absurd, und da man neben kleinen Entdeckungen in den Dungeons eigentlich nichts macht außer zu kämpfen, ist das natürlich "unglücklich". Schade fand ich, dass das Gameplay in den Dungeons keine sonstigen Elemente hat, weswegen ich befürchte, dass sich das Spiel in der VV als zäher Dungeoncrawler mit unzähligen Kämpfen präsentiert. In der Mine beispielsweise hätte ich mit den verstellbaren Weichen ein cooles Rätsel erwartet; stattdessen wird es komplett durch eine Zwischensequenz vorweggenommen (und war sowieso nicht knifflig, was aber auch nicht jedermanns Sache ist). Aber wie gesagt, für die Dauer der Demo war das Gameplay noch völlig im Rahmen, am Anfang solls ja noch nicht so schwierig sein. Alles in Allem war ich ne knappe Stunde gut unterhalten. :)
Die Story fand ich soweit nett, mal sehen wies dann weitergeht.
Cool wäre wenn man da gleich zu Beginn den Schergen des Dämons, bspw. Zombies und Monster niederklöppeln könnte. Würde meiner Meinung die Stimmung etwas anheben. Bis zur VV könnte sich ja noch so manches tun. ;)
Den Gedanken hatte ich auch. Als der Dialog kam "die Hauptstadt ist der einzige Ort, der noch sicher ist", dacht ich mir, auf der ganzen Welt rennen jetzt Dämonen rum, stattdessen trifft man fast nur wilde Tiere als Gegner, und das obwohl man direkt an dieser zerstörten Stadt da vorbeiläuft. Gestört hat mich das aber auch nicht, ist ja auch realistisch, wenn die Viecher nicht überall sein können.
edit: Ach ja, ein kleiner Bug: Im Dorf auf der linken Map, ganz links bei den Gemüsebeeten, hat mich der untere NPC am anfang eingesperrt und nichtmehr rausgelassen. Ich vermute, er läuft ne fixe Route, die ich dort unterbrochen habe.
Red-Cube
28.09.2013, 13:07
Den Gedanken hatte ich auch. Als der Dialog kam "die Hauptstadt ist der einzige Ort, der noch sicher ist", dacht ich mir, auf der ganzen Welt rennen jetzt Dämonen rum, stattdessen trifft man fast nur wilde Tiere als Gegner, und das obwohl man direkt an dieser zerstörten Stadt da vorbeiläuft. Gestört hat mich das aber auch nicht, ist ja auch realistisch, wenn die Viecher nicht überall sein können.
Klar, aber es würde eben passen. Das Dorf ist abgeschottet und draußen herrscht totales Chaos. Wäre doch auch 10x cooler.
diäitsch
28.09.2013, 14:10
@Red-Cube:
Gegen "Standard-Blobs" kann man in der Demo ja auch kämpfen. xD
Du hast mich übrigens auf eine Idee gebracht. Es wäre tatsächlich cool, wenn zumindest in der östlichen Waldseite (ausgegangen von der Siedlung) ein paar der Skelettkrieger herumlaufen würden, denen man dann aus dem Weg gehen sollte. In den nächsten Tagen gibt es ja eine Version, in der dann Kleinigkeiten ausgebessert wurden. Das mit Jade hast du richtig mitbekommen, dieses Thema wird sich auch wie ein roter Faden durch das ganze Spiel ziehen.
@WoOdY49:
Hm, vielleicht wird der Zeppelin bezüglich der Größe mal irgendwann geändert.
Was das Gameplay angeht, so ist es halt sehr klassisch gehalten. Ich lasse den Spieler entscheiden, ob er entweder längere Laufwege in Kauf nimmt, oder aber Tränke nutzen möchte. Sollte es eine weitere Demo geben, kann ich dir versprechen, dass es auch Dungeons geben wird, in denen es Rätsel zu lösen gibt*. Für die Mine jedoch fand ich das nicht allzu passend. Du schreibst es ja selber, am Anfang sollte ein Spiel nicht zu schwierig sein. ;)
Das ist übrigens auf die Kämpfe bezogen. Später wird es sehr wohl Stellen geben, bei denen man sich nicht nach Lust und Laune komplett heilen lassen kann.
Übrigens handelt es sich bei dem von dir genannten "Bug" um keinen. Da du nämlich das Beet betreten kannst, kann der Charakter seine Move Route ganz normal ablaufen und du kommst wieder raus.
*Dies ist zum Beispiel ein Teil eines Dungeons, der voller Rätsel sein wird:
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch-games/dj1_schachdungeon.png
Ansonsten danke für euer Feedback!
Übrigens handelt es sich bei dem von dir genannten "Bug" um keinen. Da du nämlich das Beet betreten kannst, kann der Charakter seine Move Route ganz normal ablaufen und du kommst wieder raus.Ich hab das Beet betreten, und ich hab auch ca. 5 Minuten lang alles mögliche versucht als ich dort eingesperrt war, und kam trotzdem nicht raus.
sorata08
29.09.2013, 11:46
Ich finde das Schachrätsel eher "suboptimal"...
Der Fog ist viel zu stark! Ich kann kaum die weißen von schwarzen Figuren unterscheiden und je nach deiner Rätselstruktur ist das ein Grundkriterium für gute Spielbarkeit.
Als Tipp von jemanden, der regelmäßig mit recht "dunklen Dungeons" zu hantieren hat: Sorge dafür, dass man die Rätselbestandteile auch klar erkennen kann. Sei es durch Lichteffekte oder die farbliche Gestaltung. Wie wäre es denn z.B., wenn du die Schachfiguren in "rot" und "blau" hälst? Solche Schachvarianten gibt es ja auch (geht ja nur darum, dass man die Figuren unterscheiden kann). Das würde sich definitiv vom schwarz-weißen Untergrund mehr abheben, denke ich. Probiere einfach mal etwas herum.
So wie das jetzt ist, halte ich es für spieluntauglich. ^^;
MfG Sorata
diäitsch
30.09.2013, 23:54
Wie kannst du es für "spieluntauglich" halten, wenn du nicht weißt, worum es dabei eigentlich gehen soll? ô_0
Du hast ja wenigstens geschrieben, dass es je nach Art des Rätsels wichtig wäre, die Figuren unterscheiden zu können, was es jedoch nicht sein wird. Also kein "Matt in x Zügen" o.ä. Es ist nicht wichtig zu sehen, welche die weißen- und welche die schwarzen Figuren sind. Das mit dem Fog ist natürlich auf 2D Basis so ein Problem, wenn man dichten Nebel simulieren möchte. Der Screen ist ungefähr einen Monat alt und sicher nicht so gut umgesetzt, bedeutet im Klartext, dass ich noch einiges machen müsste (es ging mir nur um das Grundgerüst). Aber so wie es aussieht, werde ich eh nicht nach der Lösung diverser Probleme suchen müssen. Also, who cares?
Edit:
@WoOdY49:
Seltsam, mich sperrt der NPC nicht ein... :/
sorata08
01.10.2013, 09:15
Wie kannst du es für "spieluntauglich" halten, wenn du nicht weißt, worum es dabei eigentlich gehen soll? ô_0
Nun ja, das war daraus geschlussfolgert...
Dies ist zum Beispiel ein Teil eines Dungeons, der voller Rätsel sein wird
Warum zeigst du einen Screen von einem Rätsel, dessen Layout scheinbar nicht mal eine Rolle für das Rätsel selber spielt?
In so einem Fall würde ich ja was halbwegs funktionierendes zeigen.
So zeigst du einem effektiv irgendeinem random Screen.
Du hast ja wenigstens geschrieben, dass es je nach Art des Rätsels wichtig wäre, die Figuren unterscheiden zu können, was es jedoch nicht sein wird.
Und warum sieht es dann wie ein Schachspiel aus? o__ò
Du weckst so falsche Erwartungen und verwirrst den Spieler eher.
Der Screen ist ungefähr einen Monat alt und sicher nicht so gut umgesetzt, bedeutet im Klartext, dass ich noch einiges machen müsste (es ging mir nur um das Grundgerüst).
Aber was ist denn nun das Grundgerüst? Wenn es so nicht direkt erkennbar ist, warum zeigst du es dann unkommentiert?
Dichter Nebel schreit nun nicht "Ich bin ein Rätsel!"...
Aber so wie es aussieht, werde ich eh nicht nach der Lösung diverser Probleme suchen müssen. Also, who cares?
Nun ja, DICH sollte es kümmern, mal rundum durchdacht deine Spielewelt zu gestalten. Du kannst natürlich gerne alles random zusammenwerfen, was deine Fantasie so aufbietet, das macht das Spiel aber im Zweifelsfall nicht überzeugend. Und ich habe bisher nicht wirklich den Eindruck, dass dein Gameplay wirklich ausbalanciert und durchdacht ist. Dass du nun einen Screen für ein Rätsel präsentierst, das nicht so funktioniert, wie man es erwarten würde und sich auch nicht wirklich selbst erklärt (vlt. ist es einfach ein Schieberätsel, aber auch da erkennt man viel zu wenig dafür), ist wieder mal ein Zeichen dafür: Du bist durchaus kreativ, aber irgendwie missinterpretierst stellenweise arg, was an Plot und Gameplay den Spieler anspricht.
Unnötig langes Grinding und unplausible Rätsel sind da schon mal Punkte, über die du nachdenken könntest.
MfG Sorata
Edit:
@WoOdY49:
Seltsam, mich sperrt der NPC nicht ein... :/Also ich kanns reproduzieren. Screen siehe Anhang: nur die Felder, auf denen Jade und Lilia stehen sind noch passierbar und daher für den NPC blockiert. Die Route des NPCs beinhaltet jedoch das untere der beiden Felder, weswegen er sich nicht mehr von der Stelle rührt. Und dann hat man den Salat ^^
Ich glaube übrigens nicht, dass es super unwahrscheinlich ist, dass jemand außer mir noch in diese Falle läuft. In den ersten Minuten eines solchen Spiels klick ich grundsätzlich erstmal jedes Tile an um zu sehen obs ne Reaktion gibt, da es ja durchaus einige Spiele gibt wo sich das lohnt, und da bin ich - denke ich mal - nicht der einzige.
diäitsch
01.10.2013, 17:58
Sorata, ich wüsste gerne von dir, in welchem meiner Spiele man "unnötig grinden" muss...
Obwohl, lass es einfach. Spätestens nach deinem wirklich "sehr konstruktiven Beitrag" im LP zu DJ0 kümmert mich deine Meinung eigentlich relativ wenig.
Es ist übrigens nicht nötig, dass ich jetzt Zeilen über Zeilen über die Funktionsweise des Raums, der auf dem Screen zu sehen ist erläutere. Bezüglich der Erkennbarkeit kann man es übrigens eh nicht allen recht machen, eben weil es so viele unterschiedliche Bildschirme gibt. So kann ich die hellen und dunklen Figuren sehr gut auseinanderhalten, aber das ist ein anderes Thema. Übrigens finde ich es lustig, was du mir bezüglich Rätsel empfiehlst, wenn man bedenkt, dass du nur einen Screen als Referenz nimmst. Mein bisher rätsellastigstest Spiel hast du wohl nicht gespielt, oder? ;) (Bezogen auf "unplausible" Rätsel. (Im Plural))
@WoOdY49:
Damn! Habe es nur mit Jade getestet, also ohne dass er von Lilia verfolgt wird. Ich lade gleich eine neue Version hoch, in der das behoben ist. Danke!^^
Edit:
So, Fehler ist behoben. Die Demo 1b findet sich nun im Startpost und hier:
http://www.homepage-baukasten-dateien.de/diaeitsch-games/dasjahr1_demo1b.zip
sorata08
01.10.2013, 18:34
Sorata, ich wüsste gerne von dir, in welchem meiner Spiele man "unnötig grinden" muss...
Eigentlich in jedem Spiel, was diesem "klassischen RPG-Formular" zu folgen scheint.
Obwohl, lass es einfach. Spätestens nach deinem wirklich "sehr konstruktiven Beitrag" im LP zu DJ0 kümmert mich deine Meinung eigentlich relativ wenig.
Nun ja, du könntest dich auch einfach fragen, wie so eine Reaktion zustande gekommen ist? Zugegeben, ich war schon ziemlich gefrustet über dein Werk, aber das kommt ja nicht aus heiterem Himmel.
Es ist übrigens nicht nötig, dass ich jetzt Zeilen über Zeilen über die Funktionsweise des Raums, der auf dem Screen zu sehen ist erläutere.
Penibel detailliert ist auch nicht nötig. Aber was soll man jetzt zum Thema "Rätsel" von dem Screenshot mitnehmen?
Bezüglich der Erkennbarkeit kann man es übrigens eh nicht allen recht machen, eben weil es so viele unterschiedliche Bildschirme gibt. So kann ich die hellen und dunklen Figuren sehr gut auseinanderhalten, aber das ist ein anderes Thema.
Definitiv. Es ist nur ratsam, dass du ein Mittelmaß zwischen deinen Einstellungen und dem, was die Mehrzahl der Spieler haben, findest. Wenn du das alles nur auf deinen Bildschirm/Sehgewohnheiten kalibrierst, bringt das deinen Spielern im schlimmsten Fall reichlich wenig.
Aber das solltest du vielleicht einfach vorher mit Betatestern o.Ä. testen. Sofern du darauf Wert legst, dass es auch möglichst viele Leute frustfrei spielen können. ;)
Übrigens finde ich es lustig, was du mir bezüglich Rätsel empfiehlst, wenn man bedenkt, dass du nur einen Screen als Referenz nimmst.
Nun ja, wenn sich meine Empfehlung bei deinen weiteren Rätseln in Wohlgefallen auflöst, ist es doch umso besser. ^^
MfG Sorata
diäitsch
01.10.2013, 19:14
Du bist wirklich gut darin, durch dein krampfhaftes Verharren auf ein kleines Detail einer Spielvorstellung, das große Ganze völlig aus den Augen zu verlieren. Hast du ja schon damals bei einer meiner anderen Spielvorstellungen bewiesen. das Lustige ist, dass es sich dieses Mal nicht mal um Content handelt, der in der Demo vorkommt. Deine Erste Aussage ist übrigens nicht wahr.
Pluto: nein. Abyss Mage: nein. DJ0: nein. DJ1 Demo: nein. Das sind meine einzigen Rpgs die dem "klassischen RPG-Formular" zuzuordnen sind.
Für mich ist das Thema jetzt erledigt, da es nichts mit dieser Vorstellung, beziehungsweise der Demo, um die es schließlich geht, zu tun hat.
Alle anderen können natürlich ihre Meinung abgeben. Momentan arbeite ich daran, Red-Cubes Idee umzusetzen. Wer also noch sinnvolle Vorschläge hat, kann sie gerne äußern.
Red-Cube
02.10.2013, 14:08
Und die war Chaos und Zerstörung außerhalb des Tors. Und alles voller blutrünstiger, untoter Bestien, keine Standardblobs! ;)
diäitsch
03.10.2013, 19:00
Versprechen kann ich schonmal Skelettkrieger und andere Untote im östlichen Teil des Waldes. ;)
Demo durchgespielt. Hier mein Erfahrungsbericht:
Logbuch, Captain Corti, ich starte das Spiel und halte notizartig alles fest, was mir durch den Kopf schießt:
Zeppelin: Ich weiss, dass es eher symbolisch ist mit dem Zeppelin, aber ehrlich, wie der Typ in seinen kaum Mensch-großen Zeppelin hüpft und losfliegt. Da wäre es besser den Zeppelin gar nicht zu zeigen.
Waldsiedlung: Der Typ, der den Zeppelin, "die Person". Also angenommen die Waldfrau wohnt länger als 2 Tage in der Siedlung würde sie anders über ihre Mitmenschen sprechen.
Was mir bisher am wenigsten gefällt: Das Spielt ist nervig dunkel. Die Schatteneffekte sind auch nervig.
Skills:
Infotexte nutzlos.
Items:
Ich frage mich, ob die Lebenswurzelinformation im Text noch einen Zweck haben wird.
Kämpfe:
Blutungsebuff bleibt auf der Map bestehen. 20 Jahre Rollenspielgeschichte ... und nichts gelernt.
Ich verwende die altbewährte Taktik für diesen Fall: Nach jedem Kampf zurück ins Dorf rennen. Tür Dorftor auf- und zu Animation war beim ersten mal spitze, jetzt nervt sie mich.
Ein Pflanzengegner! Zur Abwechslung bekomme ich einen Vergiftungsdebuff. Ich nutze die Gelegenheit nicht halb tot zu sein und bekämpfe noch eine Flughundgruppe und sammle noch einen Blutungsdebuff ein, da lohnt sich das zurück ins Dorf rennen doch!
Warum ich jedes mal zurück ins Dorf gehe? Weil ich pessimistisch davon aus gehe, dass die Items nicht ausreichen könnten. Ist in Makerspielen oft so und die Gift- und Blutungsdebuffs lassen schlimmes vermuten. Später stelle ich fest, dass die Annahme richtig war.
Oh, eine Pflanze, die umgehe ich jetzt mal.Daraufhin treffe ich zwei Wölfe, die mich halb tot prügeln. Zur Belohunung bekomme ich ein Levelup und eine neue Wegwerffähigkeit für meinen Helden. Jetzt hab ich drei mal "verbraucht MP und macht BäMBäM!" ...dazu reicht einer . Und in deren Text könnte stehen "Macht mehr Wumms als normaler Schlag".
Ich bin halbtot und überlege wieder ins Dorf zu gehen. Ich überlege auch mich mit Lilias Heilung zu heilen und auf den Rückweg die Blume fertig zu machen. Ich überlege auch das Spiel aus zu machen und spiele seit ca. 15 Minuten nur aus dem Grund, dass ich gerade Zeit totschlagen muss und noch zu wach zum schlafen bin.
Ich spiele weiter und finde kurz darauf die Krieger im Wald. Nachdem ich zurück im Dorf bin verlasse ich dies abermals um die restliche Tiere im Wald zu töten. Der gefundene Wolf schenkt mir eine weitere Blutung, erm ya.
Im Wald finde ich zwei nützliche Items, zumindest das Erkunden hat sich gelohnt. Optisch finde ich den Wald noch immer nervig und zu dunkel.
Auf dem Weg zum Erz holen treffe ich sofort auf eine Blume, die mir den Weg versperrt. BOAH ICH WURDE NICHT VERGIFTET! Die folgende Blume stirbt auch OHNE GIFT! Liegt das daran, dass ich noch so nah am Dorf bin, dass mich zurücklaufen nicht so hart stören würde?
Angekommen im Ödland: Spinnengegner...klingt nach Gift.Ich speichere ab jetzt vor jedem Kampf. Die Spinne erweist sich als leichter Gegner, Levelup! Ich bekomme Kehlenschnitt. Oho, ein "Chance for Death"-Skill. Der Text sagt irgendwas und übersetzt lautet das so:"dieser Skill ist entweder Manaverschwendung und gegen Bosse sowieso wirkungslos". Wie alle Skills dieses Typs seit der Erfindung des RPGs. Vielleicht ist der Skill ja gut. Ich werde es nich ausprobieren, dafür ist mir meine Zeit zu schade. Ich stelle für vor, es wäre ein Skill mit einer 5% Chance die Condition "Tot" auszulösen.
Warum hat die Frau mit dem Heilzauber den Rundumschlag? Bei dem Opa wäre das nützlich. Ihr Mana ist zu wertvoll wegen der Heilung als dass ich es für Angriffe benutzen würde.
LEVELUP:
Der Opa hat jetzt einen +Def-Skill und Fräulein einen Doppelangriff, den ich nie nutzen werde, denn für Gegnergruppen gibt es Rundunmschlag und bei Bossen spar ich das Mana für Heilung.
Mine: Geil xD Man erkennt was. Ausgerechnet in der tiefsten Mine hat man menschenwürdige Lichtverhältnisse. Ich krieg einen zuviel, haha ^_^
In der Mine selbst wirds spielerisch besser. Sich mit der Hacke zum Schwert durchhacken gibt die Illusion, dass da was passiert. Die Skelettgruppe...macht mir eine Blutung.Okey fehlt nur noch Erz einsammeln. Ich entscheide mich nach dem Erz nicht zu speichern, da ich fast tot bin und mir vorstelle kann, dass der Rückweg noch was für mich bereit hält und ich habe recht. Ich Lade den Spielstand und gehe nochmal zurück zum Heilpunkt.
"Vergiss nicht, dass wir nicht genug Erz gesammelt haben!" ...guter Hinweis.
Erkenntnis:Ich hätte nicht laden brauchen.
btw. den Schleimgegner, der im Ödland gefangen ist und angefressene Emotes macht find ich durfte ^_^
@Baumfried: Versuch mal das Blätterige seines Sprites durch Blätter aus dem Ace-RTP-zu ersetzen. So passt er optisch nicht rein. Der Kampf ist gut machbar.
"Mißratene Kreaturen, ich werde euch alle auslöschen!" Man schreibt es "misraten".
oh~ und schon ist es vorbei. :-( Gerade jetzt wo es angenehmer spielbar wird.
Fazit:
Das Spiel ist in einigen Aspekten recht gut gestaltet. Die Areale wirken auf mich in Layout und Größe recht durchdacht. Im ersten Wald würde ich einen Heilpunkt positionieren, das ändert nicht viel,spart aber Zeit wegen dem dauernden zurücklaufen. Die ersten paar Gegner umhauen ist sehr empfehlenswert, da die Heldenstats doch merkbar steigen, ein Heilpunkt würde das flüssiger von der Hand gehen lassen.
Zu auf der Map bestehenden Debuffs wie Blut oder Gift habe ich mich bereits geäußert, schön ist das nicht, und das nun gefühlt fast jeder Gegner im gesamten Spiel einen solchen Effekt auslösen kann, nunja. Bisher nicht gesehen habe ich "Aufladen-Superschlag-der-geblockt-werden-muss"-Kombinationen von Gegnern, wobei das doch die 0815-Kampfmechanik in Makerspielen ist.
Auch bestehen Monstergruppen immer aus den selben Typen. Wann immer ein gefährlicher und ein weniger gefährlicher Feind in der selben Monstergruppe sind, ist der Spieler animiert sich zu überlegen, welches Ziel anzugreifen sinnvoller ist, das ist die grundlegendste Taktik, die 0815-Rollenspielkampfsysteme fordern, daher sind Mischgruppen > Homogene Gruppen. Was die Stärke der Monster angeht hast du das eigentlich nicht so falsch gemacht, Monster in Gruppen sind spürbar schwächer als einzelne, wobei ich die Wölfe für etwas zu stark und die Spinnen für etwas zu schwach halte. Gut gemacht finde ich, dass es keine Gruppen gibt die unangebracht hart sind, also z.B. einen Wolf + 3 Flughunde oder so etwas, das hast du gut gelöst. Mischgruppen, die ähnlich fair sind wirst du denke ich auch locker hinkriegen.
Fähigkeiten, die ich benutzt habe:
Jade -Debuff -> bei Bossen
Jade: wenn ich Magie hatte, hab ich sie bei Bossen und später als es die Heilkreise gab in Fähigkeiten verballert. Ein einziger Skill mit der Funktion und Beschreibung "kostet Mana, macht dafür 150% des normalen Schlagschadens" wäre mir aber X mal lieber gewesen als drei mal "Whateverangriff - Macht Knie Kopf oben unten tritratrullala".
Fräulein:
Heilung -> jop. Bestes. Wenn es gewollt ist, dass stärkere Heilung mehr heilt und identische Kosten/Heilmenge hat kannst du Heilung Rang 1 auch entfernen sobald man Rang 2 bekommt.
Verschiedene Ränge machen Sinn, wenn die verschiedene Anwendungssituationen haben, zB der eine kosteneffizienter, der andere stärker. Das ist nicht gegeben, Rang2 ist Rang1 in allem gleichwertig bis überlegen, somit entferne Rang1.
Der Rundumschlag ist super beim Wegmoschen der Gruppen. Geht schneller und zumeist ist ja ein Heilpunkt in der Nähe. Die MP-Konvertierfähigkeit hab ich selbstverständlich NICHT benutzt.
Story: Bisher nicht schlecht aber auch nichts neues. Ich fühle mich nicht motiviert jetzt unbedingt wissen zu wollen, wie es weiter geht, wird aber daran liegen, dass bisher ausser ein paar Andeutungen nicht viel passiert ist. Ich hoffe in der nächsten Demo endets mit einem richtig üblen Cliffhanger. Was die Story und Atomsphäre bisher runterzieht sind zwei Dinge:
a) Der Zeppelin. Sry, das wirkt einfach blöde mit dem minikleinen Zeppelin. Gleichzeitig wirkt es lustig. Ich habe gerade einer Forennutzerin die Sache mit dem Zeppelin erklärt und sie fand den richtigen Begriff dafür: "Clowns-Auto". Besorg dir ein Zeppelin-Sprite in angemessener Größe.
b) Der Anfangswald ist durch die blöden Debuffs und den fehlenden Heilpunkt sehr langatmig, gerade anfangs wärs aber günstiger den Geschehnissen nicht so das Tempo zu enziehen, daher würde ich empfehlen den Anfangswald stumpfer, einfacher zu machen. Gut gelungen finde ich, das es schon so vergleichsweise schnell ins Gameplay geht, das kommt besser als wie in anderen Spielen 15 Minuten rumeinern mit Intro, Cutscenes, Gelaber und Katzen-im-Dorf-finden und solchen Zeitschindern.
Alles in allem ganz gut spielbar, könnte aber noch etwas mehr geschliffen werden zum Hit.
Auf Wunsch vom Ersteller geschlossen.
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