Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Anfang einer Fantasywelt



Wayze
23.07.2013, 13:41
Ich bin jemand der hauptsächlich an Stories, Plot und Welten arbeitet. Da ich schon einige Zeit an verschiedenen Projekten sitze, bin ich immer wieder auf die Frage gekommen wie etwas angefangen ist. Zunächst will ich einmal anmerken das in meinen Stories bzw. in meiner Welt jeder Charakter, jedes Land, jede Rasse, jeder Gegner, jede Gilde, jede Stadt, jedes Dorf, jeder See, jede Tierart, jede Waffe, jede Religion, jeder Zauberspruch, jedes Storyelement usw. einen durchgearbeiteten und logischen Hintergrund haben muss. Und da gibt es nunmal auch das Problem wie z.B. eine Tierart entstanden ist. Wie funktioniert Evolution in einer Welt mit Magie?
Das größte Problem was ich hier in einer Fantasywelt sehe ist "der Anfang von allem". Oftmals wird ein Gott benutzt oder eine Kraft welche das Universum oder die Welt entstehen lassen hat, da ich aber sehr pingelig in diesem fundamentalem Storyelement bin gibt es einige paradoxe Fragen die ich mir auch in meinem eigenem Leben stellen muss.

Zunächst, wie ist Gott entstanden? Hier kann man vielleicht damit argumentieren dass es diesen Gott immer schon gab, das Paradoxum was sich hier jedoch bildet ist folgendes:
Wenn es diesen Gott schon immer gab, hat er unendlich Jahre gewartet bis er diese Welt erschafft. Dies muss der Fall sein da es die Welt nicht immer gab, der Gott jedoch immer schon existierte. Ebenfalls muss man sich Fragen was für Motive dieser Gott hatte. Wie entstehen Motive wenn es nix gibt? Deshalb ist diese Option für mich schonmal ein nono.
Jedoch bin ich willig auch "Gottheiten" in meine Welt miteinzubringen, wie ich dies tu werde ich später erläutern.

In meinen Stories komme ich oft zu dem Ergebniss, dass die Welt ein Produkt einer anderen Welt ist. (dies zu erläutern würde die länge dieses Beitrags sprengen, deshalb so simplifiziert) Verknüpfungen zwischen diesen ermöglichen bestimmte Energien die in Wechselwirkung miteinander verschiedenste Möglichkeiten eröffnen, die wir so nicht verstehen können. (zumindest wenn man die Hintergründe der Welten nicht kennt) Hier ein weiteres Problem: Wie funktionieren diese Energien, wie sind diese entstanden, woraus bestehen sie, wo liegen ihre Grenzen usw.
Jeder einzelne "Zauberspruch" muss eine logische und authentische Folge dieser "Energien" sein. Ich weiss das einige Maker sich nicht einmal im entferntsten Gedanken darüber machen, aber vielleicht gibt es ja welche die sich ähnliche Fragen stellen. Ich brauche zum Teil mehrere Tage bis Wochen nur um das Konzept der Magie (welche sich natürlich niemals Magie nennt) zu konstruieren.

Aber nun kommen wir mal zu der Evolution. Da ich keine allmächtigen Gottheiten nutze, wegen oben genannten Paradoxa, muss ich oft eine Art von Evolution in die Welt einbinden. Wie entstehen Rassen und Lebewesen wenn sie in einer Welt mit Magie u.ä. existieren? Wie funkioniert hier das Konzept der Evolution? Meiner Meinung nach ist dies die schwierigste Frage bei dem konzipieren einer Fantasywelt. Allein schon was für Ausmaße das Entwerfen von verschiedensten Lebewesen mit sich bringt. Es kostet sehr viel Zeit und Recherche.
Ebenfalls nutze ich manchmal "Gottheiten" welche meine Welt erschaffen haben. Diese Gottheiten sind jedoch nicht einfache Gottheiten, sondern das Ergebnis einer anderen noch viel komplexeren Welt. Hier tritt das Phänomen auf, dass die ganze Welt in der meine Story spielt völlig unwesentlich zu sein scheint. Alles was existiert ist einfach nur ein Ergebnis von etwas viel größerem und bedeutsamerem. Deshalb ziehe ich auch die Option der Evolution dem der Gottheiten vor.
Wie auch immer, egal ob Option A oder B, beide sind sehr arbeitsaufwändig. Manchmal spiele ich mit dem Gedanken rum einfach ein paar Elemente einzubringen die ich nicht näher erkläre. Immerhin muss ich noch tausend anderer Details ausarbeiten.

Und somit kommen wir zu dem nächsten Punkt, die Hintergrundgeschichte dieser Welt. Wie ich schon sagte will ich eine Welt die in sich schlüssig ist. Ich will die gesamte Geschichte dieser Welt konzepiert haben. Vom Anfang bis zum Ende. Jeder Krieg muss Hintergründe haben, jede Schlüsselperson in diesem Krieg muss wie der Hauptcharakter des späteren Plots perfekt ausgearbeitet sein. Das Leben eines jedenen Charakters, dessen Rolle in dieser Welt wichtig war, muss völlig ausgearbeitet sein. Nehmen wir mal als Beispiel einen König der verrückt war und eine ganze Spezies ausgerottet hat. Klingt zunächst simpel, aber:
Wieso hat er die Spezies ausgerottet?
Wie ist der König aufgewachsen?
Welche Personen haben in des Königs Leben Einfluss auf ihn ausgeübt?
Warum wurde er nicht aufgehalten, da alle doch wussten wie verrückt er ist?
Wie hat er es geschafft eine ganze Spezies auszurotten?
Fragen über Fragen und jede einzelner dieser Fragen muss konsequent und authentisch beantwortet werden.

Das Problem hierbei ist, die Personen welche auf den König Einfluss genommen haben mussen auch ausgearbeitet werden. Und der König ist nur ein winziger Teil dieser gigantischen Welt. Es gibt etliche Könige, es gibt etliche Religionen, Gilden usw.
Der Arbeitsaufwand der sich dahinter versteckt ist zunächst überschaubar, aber wenn man den Faktor Zeit in das ganze bringt:
Die Entstehung und Entwicklung eines jeden Elements dieser Welt muss unter Berücksichtigung aller Faktoren dieser Welt, zu der jeweiligen Zeit, in sich schlüssig und authentisch konstruiert werden. Dies ist im wahrsten Sinne des Wortes Mammutarbeit. Es gibt Religionen, Rassen, Fraktionen, Städte, Konflikte usw. die alle in ihrer Entwicklung über die ganze Geschichte dieser Welt hinweg irgendwie entstehen müssen.

Man hat also zunächst ein Grundgerüst wie die Welt funktioniert, danach baut man sich ein hochkomplexen geschichtlichen Ablauf dieser Welt und bindet dann die Story die man erzählen will hinein. Also nimmt man sich einfach ein Fragment dieser Welt, zu dem Zeitpunkt X und arbeitet dieses nochmal aus. Somit entstehen Charaktere die alle in sich schlüssig und logisch sind. Es entstehen Handlungswege die nicht einfach nur eine Heldengeschichte sind. Die Antagonisten selbst haben ihre Hintergründe usw.
Ich bevorzuge diese Methode, jedoch ist sie auch sehr Zeitaufwändig. So kann es passieren dass ich alleine für die Geschichte der Welt ein ganzes Jahr brauche. (Plot meist genauso lange)
Vorteile sind, ich habe eine ganze Welt in der ich hunderte von Geschichten erzählen könnte. Ich habe die komplette Übersicht über das gesamte Konzept. Ich gehe zwar nicht immer so vor, aber momentan macht es am meisten Spaß.


Meine Frage an euch:
Wie geht ihr beim erstellen einer Welt vor? Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein? Seht ihr meine Pingeligkeit einfach als Zeitverschwendung oder seit ihr auch der Meinung eine Welt muss bis ins Detail ausgearbeitet werden?
Aber die wichtigste Frage, wie stellt ihr den Anfang eurer Fantasywelt vor? Macht ihr euch Gedanken wie z.B. bestimmte Rassen, Königreiche und Gilden entstanden sind?

WeTa
23.07.2013, 14:24
http://www.web-writer.net/fantasy/days/index.html ist ein bewährtes Toolset um an mehr oder weniger alles zu denken. Auch die Reihenfolge, in der die Punkte angegangen wetden halte ich für sehr sinnvoll.

Wayze
23.07.2013, 14:32
http://www.web-writer.net/fantasy/days/index.html ist ein bewährtes Toolset um an mehr oder weniger alles zu denken. Auch die Reihenfolge, in der die Punkte angegangen wetden halte ich für sehr sinnvoll.
Ich halte von sowas nix, da jeder selbst sein weg finden muss um eine Welt zu erschaffen. Ich alleine kann mich nicht gezielt 15 Minuten hinsetzen und mir irgendwas ausdenken, da würde generierter 0815-Kram rauskommen. Außerdem ist deine genannte Hilfe noch eine starke Simplifizierung von Weltenbau.
Hier soll es auch garnicht darum gehen irgendwie Hilfen anzubieten, ich will dass wir hier über eure Methoden diskutieren. Ich mach es so, so macht es mir Spaß und es funktioniert. Wenn du es mit einem bewährtem Toolset machst ist das völlig Ok, schreib doch mal was für Erfahrungen du damit gemacht hast und warum du diese Methode anderen vorziehst.

AmigaMix
23.07.2013, 14:32
Interessantes Thema, denn ich beschäftige mich derzeit selbst mit der Kreierung einer in sich geschlossenen Welt.
Zu den Göttern kann ich nur sagen: In meinem Projekt war ein Gott, dieser schuf andere Götter, welche das Leben erschufen. Warum? Weil sie es können, deshalb! Kannst du das Gegenteil beweisen? Nein, deshalb genügt diese Antwort...

Ich selbst habe mit der Geschichtsschreibung in meiner Welt angefangen, was recht flüssig ablief (Ich tue mich eher mit Charakterentwürfen schwer).
Anschließend habe ich eine Religion entworfen, EINE Religion. Da Götter in meinem Spiel als Fakt erwiesen sind, wären mehrere Religionen paradox. Mit dieser Religion habe ich Götter erschaffen, Engel und Dämonen. Die Götter haben ihre Aufgaben (Schutzpatron, Magie etc.) und das reicht für mich als Information.
Beim dritten Schritt ging es um die Erschaffung der Rassen. Erneut hieß es zunächst waren die Götter, welche die humanoiden Rassen erschuffen, diese Rassen spalteten sich durch Evolution in Unterkategorien. Auch dies ist für mich ausreichend.
Mein nächster Schritt war die grobe Einteilung der bekannten Welt in Heimaten, mein Projekt ist dabei nur in dem von Menschen dominierten Teil angesiedelt. Aus genannten Gründen muss ich mich deshalb nur rudimentär mit anderen Kulturen als den dreien der Menschenvölker auseinandersetzen.
Als Stütze habe ich mir ebenfalls Notizen über einige Städte angelegt, diese jedoch noch nicht wirklich ausgearbeitet. Das dient dazu, beim Erstellen von Charakteren einen genaueren Hintergrund für ihre Herkunft zu besitzen.
Ebenfalls habe ich für eines meiner Völker einen ganzen königlichen Stammbaum angelegt, welcher sich über 22 Generationen erstreckt. Dabei habe ich teilweise kleinere Hintergründe ausgearbeitet (Affären, Intrigen, Flüche etc.).
Zuletzt war ich mit den Kriegen beschäftigt, die Informationen hierfür reichen jedoch nicht über den Sinn der einzelnen Kriege und ihre dauer hinaus.
Kleinigkeiten wie Geld habe ich versucht, als solche zu behandeln, beispielsweise ist das Geld nach dem Siedlungsgebiet der Menschen benannt. Eine spaßige Angelegenheit ist es auch immer, kleine Hintergrundgeschichten zu entwerfen, welche die Kulturen und Geschichten komplimentieren.

Tja, das war mal ein kleiner Einblick in meine Herangehensweise. :)

Corti
23.07.2013, 14:35
Ich würde es niemals so machen, weil ich die Prioritäten von Geschichten ansich völlig anders sehe. Das wichtigste für mich sind Charaktere, Personen. Was diese Leute tun und erleben, wie sie mit sich gegenseitig interagieren und wie sie in ihrer Geschichte aufgehen, das ist, was für mich eine Geschichte ausmacht. Diese Dinge kann man ohne große Probleme in ein anderes Setting übertragen, von Dark Fantasy mit Sex und Gewalt in High Fantasy mit Elfen und Zwergen, in den Weltraum, die Endzeit, den wilden Westen etc. dann wird aus einer Prinzessin eine Diplomatentochter und aus dem Schwertkämpfer ein Revolverheld, aber das sind Details, das ist Setting und Style, steht aber in der Priorität niedriger als die Charaktere. Die Welt ins Detail ausgestalten bevor die Handlung steht würde mir da nichts bringen, es wäre ein Korsett, dass die Geschichte beschränkt anstatt sie zu umranden.

Die Entstehung der Welt interessiert mich, flapsig ausgedrückt, einen Scheiss. Die zehntausend Jahre Geschichte vor der Story ebenfalls. Wenn diese Dinge irgendwann für die Charaktere, deren Verständnis, Handlungen etc. notwendig werden, dann interessieren sie mich auch. Natürlich kann man eine Welt vollständig ausarbeiten mit allem was dazu gehört, aber für die Geschichte wird man es nicht brauchen. Dinge ungeklärt lassen ist imo kein Problem und kein Fehler, es ist sehr üblich Dinge einfach nicht zu erklären weils eine der Erzählung unangemessene Tiefe an Details ist. Klar kann man die Geschichte eines Königs und dessen Blutlinie der letzten 25 Generationen ausarbeiten, jeder König der jemals in Medien vorkam hätte sowas haben können, wie viele haben es und bei wie vielen vermisst man es in der Erzählung?

Ich kann mich an kein Makerspiel erinnern bei dem ich mir dachte "hrm, wäre cool wenn man viel mehr Details über die Welt erfahren würde!" oder "hui, wie unheimlich umfassend und detailreich das alles ausgearbeitet wurde". Was ich mir oft dachte ist hingegen "Hrm, die Präsentation klangt voll episch, die Handlung ist lahm"~

Die Entstehung eines typischen Makergames:

Ersteller: "Woah, ich brauch eine echt komplexe tiefgründige Geschichte! Als erstes gestalte ich eine Welt, dann Königreiche, dann Kulturen, Religionen, dann drölftausend Jahre Weltgeschichte, dann spinne ich ein Netzwerk aus Verschwörungen und Intrigen zwischen den Königreichen for the great twist!"
Ersteller: "Ich sollte das mal präsentieren!"
Ersteller: "Hey, Community, ich plane dies das jenes und welches und dazu und zusätzlich mit diesem und solchem und viel hiervon und etwas davon, aber das dieses und anderes findet ihr im Siel raus, hah! "
Community: "Bestes Ding! Episch wie Final Fantasy, detailreicher als Skyrim! Wann gibts Demo!"
Ersteller: "2 Jahre später! Meine Weltbeschreibung besteht aus 2500 Seiten in Word. Ahja~ Demo fertig, es gibt ein 10 Minuten Textintro, dann spielt man einen Jungen, der im Wald gegen Wölfe kämpft! Nach 10 Minuten ist man raus aus dem Wald, dann erscheint ein Typ in der schwarzen Kutte und sagt zum Helden: "ich hab dich erwartet Nhon Sensuel, prophetum mobile , el lum pentium servio blabla mystisch mystisch beim Barte deines Vaters - muhahaha" Lachen verschwinden, Fadeout Credits! VOLL DEEP "
Community: "WTF? Büschen dünn, oder?"


BREAK;

Okey, bitte sieh das nicht als gegen dich gefeuert. Meine Geleebanenen sind aus und die Raumtemperatur bekommt mir nicht, das hab ich manchmal echt das Gefühl sowas schreiben zu wollen. WEILS SO OFT STIMMT!

Gegenfragen an die Weltenbauer:
Was macht ihr wenn etwas, dass ihr für Charaktere gebrauchen könntet aufgrund der existierenden Welt nicht geht? Bzw. was wenn ihr den Fall habt "okey, ein zwei Dinge müsste ich ändern, aber die sind zu stark vernetzt"
Ist das nicht irgendwie nervig, oder wie geht man dann mit sowas um?

Wayze
23.07.2013, 14:46
Die Entstehung eines typischen Makergames:

Ersteller: "Woah, ich brauch eine echt komplexe tiefgründige Geschichte! Als erstes gestalte ich eine Welt, dann Königreiche, dann Kulturen, Religionen, dann drölftausend Jahre Weltgeschichte, dann spinne ich ein Netzwerk aus Verschwörungen und Intrigen zwischen den Königreichen for the great twist!"
Ersteller: "Ich sollte das mal präsentieren!"
Ersteller: "Hey, Community, ich plane dies das jenes und welches und dazu und zusätzlich mit diesem und solchem und viel hiervon und etwas davon, aber das dieses und anderes findet ihr im Siel raus, hah! "
Community: "Bestes Ding! Episch wie Final Fantasy, detailreicher als Skyrim! Wann gibts Demo!"
Ersteller: "2 Jahre später! Meine Weltbeschreibung besteht aus 2500 Seiten in Word. Ahja~ Demo fertig, es gibt ein 10 Minuten Textintro, dann spielt man einen Jungen, der im Wald gegen Wölfe kämpft! Nach 10 Minuten ist man raus aus dem Wald, dann erscheint ein Typ in der schwarzen Kutte und sagt zum Helden: "ich hab dich erwartet Nhon Sensuel, prophetum mobile , el lum pentium servio blabla mystisch mystisch beim Barte deines Vaters - muhahaha" Lachen verschwinden, Fadeout Credits! VOLL DEEP "
Community: "WTF? Büschen dünn, oder?"


Also ich bin jetzt nicht so aktiv hier, aber mitbekommen habe ich davon noch nix. Eher exakt das Gegenteil. Anfänger tendieren dazu sich erst um den Plot zu kümmern und darum dann die Story zu wickeln. So entstehen oft Paradoxa und Klischees.



Gegenfragen an die Weltenbauer:
Was macht ihr wenn etwas, dass ihr für Charaktere gebrauchen könntet aufgrund der existierenden Welt nicht geht? Bzw. was wenn ihr den Fall habt "okey, ein zwei Dinge müsste ich ändern, aber die sind zu stark vernetzt"
Ist das nicht irgendwie nervig, oder wie geht man dann mit sowas um?
Man kann Dinge ändern, ja. Aber ich mach es oft genau anders rum. Die Welt hat eine Vielzahl an Geschichten, Kriegen, Stories usw.
Nehm das Beispiel Herr der Ringe. Es ist eine Welt voller Geschehnisse, die Artefakte haben alle ihre eigene Story usw. die Story des Ringträgers ist praktisch ein essentieller Teil dieser Welt. Es ist kein einfacher Plot von Person A und B. Es ist eine Legende welche in dieser Welt einen festen Wert hat.
Man erschafft in dieser Welt nicht nur Religionen, Rassen usw. sondern mit dieser Welt auch die Geschichte der Welt. Dann pickt man sich eine dieser unzähligen Geschichten und baut daraus den Plot des Spiels. Somit ist der Plot ein fester bestandteil dieser Welt und es wird niemals irgendwelche Paradoxa auftretten welche diese hinterfragen könnten. Du schreibst z.B. ein Buch. In Band 1 ist Charakter X und du weisst genau was mit Charakter X in Band 7 passieren wird. Siehe z.B. Game of Thrones. Das beste Beispiel für ein Plot der zur Story gehört. Es gibt praktisch keine Helden. Die Welt ist in sich schlüssig und konsequent.

Owly
23.07.2013, 14:59
Ich kann mich an kein Makerspiel erinnern bei dem ich mir dachte "hrm, wäre cool wenn man viel mehr Details über die Welt erfahren würde!" oder "hui, wie unheimlich umfassend und detailreich das alles ausgearbeitet wurde". Was ich mir oft dachte ist hingegen "Hrm, die Präsentation klangt voll episch, die Handlung ist lahm"~Grundsätzlich wird es bei jedem Schreibkurs empfohlen, Charakteren und Dingen einen komplexen Hintergrund anzudichten, selbst wenn der in der Geschichte nie Erwähnung findet. Weil Hintergründe dir als Schreiber helfen. Sie machen Situationen berechenbarer und vermeiden z.B. plötzliche, unlogische Sprünge in den Verhaltensweisen der Charaktere.
Bei den vielen Betonungen in die eine oder andere Richtung (ob detaillierte Hintergründe jetzt gut seien oder nicht), geht gerne mal diese entscheidende Mitte verloren.

Kelven
23.07.2013, 15:06
Ich sehe das im Grunde so wie Corti. Die Hintergrundgeschichte ist nur dann wichtig, wenn sie Teil der Erzählung ist, wenn also im Spiel auf sie Bezug genommen wird. Letztendlich erzählt man immer eine Geschichte über Charaktere. A Song of Ice and Fire handelt ja z. B. nicht von Westeros Geschichte, auch nicht vom "Spiel der Throne", sondern vom Abenteuer der ganzen Erzähler. Die ganzen Hintergrundinformationen haben ihre Bedeutung, aber sie sind nicht essentiell und in einem Spiel hat man sogar weitaus weniger Zeit, um etwas zu erzählen, als in einem Buch. Dort muss man sich auf das Wesentliche konzentrieren. Einen groben Platz in der Weltgeschichte würde ich den Figuren aber schon geben, insofern hat dann wiederum auch Owly recht.

Ich finde übrigens nicht, dass man Klischees vermeiden muss, man sollte nur vermeiden, überhaupt darüber nachzudenken, ob etwas ein Klischee ist oder nicht. ;)

Wayze
23.07.2013, 15:31
Ich sehe das im Grunde so wie Corti. Die Hintergrundgeschichte ist nur dann wichtig, wenn sie Teil der Erzählung ist, wenn also im Spiel auf sie Bezug genommen wird. Letztendlich erzählt man immer eine Geschichte über Charaktere. A Song of Ice and Fire handelt ja z. B. nicht von Westeros Geschichte, auch nicht vom "Spiel der Throne", sondern vom Abenteuer der ganzen Erzähler. Die ganzen Hintergrundinformationen haben ihre Bedeutung, aber sie sind nicht essentiell und in einem Spiel hat man sogar weitaus weniger Zeit, um etwas zu erzählen, als in einem Buch. Dort muss man sich auf das Wesentliche konzentrieren. Einen groben Platz in der Weltgeschichte würde ich den Figuren aber schon geben, insofern hat dann wiederum auch Owly recht.

Ich finde übrigens nicht, dass man Klischees vermeiden muss, man sollte nur vermeiden, überhaupt darüber nachzudenken, ob etwas ein Klischee ist oder nicht. ;)
Bin absolut anderer Meinung. Die Hintergrundgeschichte ist sehr, sehr wichtig und ist genau das was das Spiel einzigartig macht. Es verdichtet das Spielerlebnis und lässt die Welt einfach authentischer wirken. Siehe Dark Souls, dort ist alles zu 100% durchdacht. Jeder Gegner, jede Waffe, jedes Item hat sein Platz in der Welt. Obwohl es kein wirklichen Plot bietet finde ich diese Art von Storytelling einfach faszinierender als ein simpler Plot. Wo sollen denn die ganzen Details her? Ohne die ganzen Hintergründe ist die Welt einfach stumpf und man weiss genau alles was man sieht hat keinerlei bedeutung. Bist du in einer Ruine, siehst ein Grab mit einer Inschrift. Du weisst es ist einfach nur Deko. Ist die Welt tatsächlich durchdacht weisst du das hinter den ganze Kulissen etwas steckt. Was wäre Game of Thrones ohne die Welt? Was wäre Herr der Ringe ohne die Welt?
Die Abenteuer der Erzähler in Game of Thrones, gehören zu der Welt. Und genau das macht es so besonders. Es gibt keinen Hauptcharakter, der Plot ist einfach ein konsequenter Ablauf der Welt.

AmigaMix
23.07.2013, 15:41
@Wayze: Wobei der Herr der Ringe auch ein Lebenswerk ist, welches durch seine Komplexität schwer mit anderen Werken zu vergleichen ist. Aber ansonsten schließe ich mich dir an, Hintergrund ist für ein glaubwürdiges Spiel von großem Vorteil und sollte nicht als Hindernis betrachtet werden. Natürlich muss man bei einer Weltenschaffung keine vollständig eigenständige Welt ohne Parallelen zu anderen Mythen erschaffen, aber irgendwo wirkt eine Geschichte ohne eigenständige Welt doch etwas aufgesetzt, zumindest wenn es sich um Fantasy handelt.

Corti
23.07.2013, 15:43
Grundsätzlich wird es bei jedem Schreibkurs empfohlen, Charakteren und Dingen einen komplexen Hintergrund anzudichten, selbst wenn der in der Geschichte nie Erwähnung findet. Weil Hintergründe dir als Schreiber helfen. Sie machen Situationen berechenbarer und vermeiden z.B. plötzliche, unlogische Sprünge in den Verhaltensweisen der Charaktere.
Ich weiss. Das finde ich auch nicht falsch. Als Konsument aber ist es mir völlig egal, ob der Charakter einen komplexen Hintergrund hat, den ich nie erfahre, oder eben nicht. Ich werds nicht erfahren, ich sehe nur ob ein Charakter funktioniert oder nicht, wie der Autor das konstruiert hat ist mir da völlig egal, darum bezog ich mich mit der Äusserung auch speziell auf meinen Eindruck als Konsument.

Es geht mir auch nicht darum die Existenz von Hintergründen als schlecht oder wirkungslos darzustellen. Da für mich ganz persönlich aber "Charaktere >>>>>> alles andere" ist, würde ich "Charakter (ergibt->) Hintergrund" der Variante "Hintergrund (ergibt->) Charakter" vorziehen, also mir erst einen Charater erdenken wie ich ihn will, als Typ, als Person, diesem dann einen Hintegrund geben der ihm als Basis dient, aus dem sich seine Eigenschaften ergeben. Wenn ich einen Dieb will erdenke ich eine Diebesgilde, wenn er seine Schwester durch ein Feuer verlieren soll, dann erdenke ich ein Ereignis wo 'ne Stadt abfackelt. Nicht aber eine Welt kreieren und dann einen Helden erschaffen, der da rein passt.

@Wayze:
Woher nimmst du das Wissen, dass zB Game of Thrones als Welt und nicht um Personen herum erschaffen wurde?
Woher die Annahme, dass man die Welt nicht ausarbeiten und atmosphärisch machen könnte, wenn man nicht die ganzen Hintergründe ausarbeitet?

Es geht keinesfalls darum ob Hintergründe und Details der Welt nun scheisse sind oder nicht, ich finde lediglich, dass Hintergründe und Details der Welt in der Priorität hinter den Charakteren sind und nicht andersherum. Das ist eine Gewichtung, keine absolute Wertung.

Sperlingsprinz
23.07.2013, 16:07
Wie geht ihr beim erstellen einer Welt vor? Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein?
Ich versuche es zu vermeiden, dass die Ähnlichkeiten zu stark sind. Aber inspirieren lasse ich mich sicherlich. Es ist mir auch schon passiert, dass ich mir etwas "selbst ausgedacht" habe und dann gab es etwas ganz Ähnliches so schon... ob mir da mein Unterbewusstsein ein Streich gespielt hat, keine Ahnung.
Nur selten würde ich wirklich tolle Sachen in Anlehnung an das Original übernehmen. Möglichst aber mit einem Augenzwinkern.



Seht ihr meine Pingeligkeit einfach als Zeitverschwendung oder seit ihr auch der Meinung eine Welt muss bis ins Detail ausgearbeitet werden?
Generell nicht, da dir ja genau diese Pingeligkeit Spaß zu bereiten scheint. Und meiner Meinung nach geht es beim Entwickeln von Geschichten nicht unbedingt darum, diese auch zu erzählen sondern um die Freude am Prozess.
Wenn es aber um die Notwendigkeit geht, dann ist das für mich zumindest schon ein bisschen Zeitverschwendung (aber hier kommt es auch darauf an, was für eine Art Geschichte man schaffen will).
Ich baue auch gerne eine Welt so genau/komplex wie es mir Spaß macht und nötig ist, auch mit verfeindeten Rassen, Religionen oder Wirtschaftsabkommen etc. Aber ich muss dafür nicht jeden König und dessen Spießgesellen bis ins kleinste Detail analysieren und konstruieren, nur weil der mal einen Krieg vor 1000 Jahren angezettelt hat, der keinerlei Auswirkungen (außer einer einmaligen Nennung oder so) auf die aktuelle Handlung hat. Keine Ahnung, mir ist das einfach ZU VIEL des Guten.
Liegt aber vielleicht auch daran, dass mich solche tiefgehenden Erzählungen in die Geschichte einer Welt als Konsument irgendwann ziemlich nerven können. Klar ist das geil ausgearbeitet und ich respektiere die Arbeit und die Genialität hinter sowas... Spaß macht es mir aber nicht so auf Dauer.
Mich interessieren auch viel mehr die Charaktere und deren Handlungen, Gedanken, Interaktionen und Vergangenheiten als irgendwelche Leute aus der Weltgeschichte.



Aber die wichtigste Frage, wie stellt ihr den Anfang eurer Fantasywelt vor? Macht ihr euch Gedanken wie z.B. bestimmte Rassen, Königreiche und Gilden entstanden sind?
Wie sie entstanden sind? Hm... Königreiche/Gilden schon, aber nur wenn es einen sinnvollen Draht zur aktuellen Handlung/Charakteren gibt, also ich diese Erklärungen auch benötige. Aber Evolution speziell (also wirklich detailreich) oder die Motivationen aller Götter? Hell no.

Wayze
23.07.2013, 16:28
@Wayze:
Woher nimmst du das Wissen, dass zB Game of Thrones als Welt und nicht um Personen herum erschaffen wurde?
Woher die Annahme, dass man die Welt nicht ausarbeiten und atmosphärisch machen könnte, wenn man nicht die ganzen Hintergründe ausarbeitet?

Es geht keinesfalls darum ob Hintergründe und Details der Welt nun scheisse sind oder nicht, ich finde lediglich, dass Hintergründe und Details der Welt in der Priorität hinter den Charakteren sind und nicht andersherum. Das ist eine Gewichtung, keine absolute Wertung.
Siehst du, und genau da teilen sich unsere Meinungen.
Wenn man die Welt ausarbeitet und atmosphärisch macht, dann arbeitet man gleichzeitig an den Hintergründen. Ebenfalls sehe ich Charaktere und Welt nicht als 2 verschiedene Dinge. Die Charaktere gehören einfach zu der Welt, genauso wie alle anderem Elemente des Plots.

Liferipper
23.07.2013, 16:33
Das größte Problem was ich hier in einer Fantasywelt sehe ist "der Anfang von allem". Oftmals wird ein Gott benutzt oder eine Kraft welche das Universum oder die Welt entstehen lassen hat, da ich aber sehr pingelig in diesem fundamentalem Storyelement bin gibt es einige paradoxe Fragen die ich mir auch in meinem eigenem Leben stellen muss.

Zunächst, wie ist Gott entstanden? Hier kann man vielleicht damit argumentieren dass es diesen Gott immer schon gab, das Paradoxum was sich hier jedoch bildet ist folgendes:
Wenn es diesen Gott schon immer gab, hat er unendlich Jahre gewartet bis er diese Welt erschafft. Dies muss der Fall sein da es die Welt nicht immer gab, der Gott jedoch immer schon existierte. Ebenfalls muss man sich Fragen was für Motive dieser Gott hatte. Wie entstehen Motive wenn es nix gibt? Deshalb ist diese Option für mich schonmal ein nono.
Jedoch bin ich willig auch "Gottheiten" in meine Welt miteinzubringen, wie ich dies tu werde ich später erläutern.

Es steht auch nicht zweifelsfrei fest, wie/warum unsere Welt/die Menschen ensttanden sind. Warum muss eine Fantasywelt eine Antwort auf eine Frage liefern, die nichtmal im RL beantwortet wird?

Zum eigentlichen Thema kann ich nicht viel sagen. Ich beschäftige mich hauptsächlich mit Kurzgeschichten, und da gehe ich nach dem Prinzip vor, so WENIG wie möglich außer dem, was direkt mit der Handlung zu tun hat, festzulegen.

Supermike
23.07.2013, 16:43
Ich sehe das ebenfalls wie Corti. Die Priorität liegt bei den Charakteren. Welche Entwicklungen sie durchgemacht haben und was sie am Ende der Geschichte sind. Schlüsselpersonen oder Ereignisse die dazu beigetragen haben. Erst danach kommt der Rest der Welt, der sich entsprechend danach richtet was meine Charaktere brauchen. Locations entstehen in erster Linie, weil sie darin wachsen und nicht weil ich die haben will.
Ich will meine Geschichte an den Mann bringen und der hat nun mal kein Interesse an dem "Rest". Ich meine, ich gucke mir auch gerne Bilder von Kathedralen an, weil ich ihre Architektur unglaublich toll finde. Habe aber kein Interesse daran zu wissen wer die gebaut hat und warum.
Das heißt aber nicht, dass ich nicht auch meinen Spass daran habe mir Details auszudenken. Ich ziehe meinen geliebten Chars gerne irgendwelche neuen Kleidchen an ( Seien es Uniformen, Alltagskleider, Schutzkleider etc), die aber nie einen Bezug zur Story haben werden. Ich tu's einfach weil fun.

Es ist eine Frage der Priorität. Ich nehme was ich brauche. Der Rest ist Spass an der Freude.

Mars
23.07.2013, 16:45
Wie geht ihr beim erstellen einer Welt vor? Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein?
Ich gehe verschiedenst vor. Meine Welten baue ich um meine Idee für eine Geschichte auf. Den Satz "Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein?" finde ich etwas fragwürdig, da ich mich immer auf die Aussage "Es gibt nichts, was es nicht schon mal gab." stütze, es also alles schonmal, wenn auch in einer vielleicht anderen Form, irgendwo gab.


Seht ihr meine Pingeligkeit einfach als Zeitverschwendung oder seit ihr auch der Meinung eine Welt muss bis ins Detail ausgearbeitet werden?
Verschieden. Ich arbeite meine Welten selber mittlerweile bis zu einem bestimmten Punkt sehr detailliert aus, habe dann aber das Problem, dass ich mir damit zu viele Grenzen setze, wenn ich doch mal lust habe etwas anderes reinzubringen. Je weniger die Welt ausgearbeitet ist, umso interessanter wirkt sie mMn, da man sich viel mehr Fragen um die Welt stellen und alles verschiedenst interpretieren kann. Also an sich eher: Nein.


Aber die wichtigste Frage, wie stellt ihr den Anfang eurer Fantasywelt vor? Macht ihr euch Gedanken wie z.B. bestimmte Rassen, Königreiche und Gilden entstanden sind?
Verschieden, je nachdem was mir zuerst einfällt, meist ist es aber völlig durcheinander und ich arbeite nichts in einer bestimmten Reihenfolge ab. Wenn ich Ideen zu etwas habe, dann werden die aufgeschrieben. Ideen sollten von selbst und nicht auf Zwang einer Abarbeitungsliste kommen.

Kelven
23.07.2013, 16:56
@Wayze
Das stimmt, wenn wir über Spiele sprechen, in denen der Spieler die Welt erleben soll, beispielsweise Skyrim. Doch dieses Ziel verfolgen ja längst nicht alle Spiele. Ein Spiel kann sich auch um einen persönlichen Konflikt der Hauptfigur drehen, für den die Weltgeschichte keine Rolle spielt.

Dark Souls erzählt mir eigentlich so gut wie gar nichts über seine Hintergründe, von daher kann ich auch nicht sagen, inwiefern Gegner, Waffen und Gegenstände ihren Platz in der Welt haben. Man erfährt nichts darüber. Es ist auch nicht wichtig, das Spiel lebt vom Gameplay.

A Song of Ice and Fire wäre ohne die Welt vermutlich das was es ohne die Charaktere wäre. ;) Ich hab beim Lesen der Bücher jedenfalls nicht das Gefühl gehabt, dass es vordergründig darum geht, mir die Welt näherzubringen, sondern die Charaktere. Es stimmt, dass es in dem Sinne keinen Hauptcharakter gibt, aber das ist ein Konzept, das sich auf Spiele sowieso nicht so gut übertragen lässt.

Nehmen wir mal an, es gibt ein Spiel mit umfangreichen Hintergründen. Wie erfährt der Spieler denn von ihnen? Versucht man, sie ausführlich zu vermitteln oder greift man zu "Lore"-Büchern? Wie sehr interessieren sich die Spieler eigentlich für die Hintergrund-Informationen? Vielleicht ist der eine oder andere sogar genervt, wenn ihm zu viel erzählt wird. Ich hab den Eindruck gewonnen, dass die Hintergründe keine große Auswirkung auf den Unterhaltungswert haben. Es wurden schon viele Spiele als schlecht geschrieben bezeichnet und trotzdem haben sie sehr vielen Spielern Spaß gemacht.

DSA-Zocker
23.07.2013, 17:23
Da hier im Thread mittlerweile über zwei unterschiedliche Dinge diskutiert wird, werde ich einfach mal auf beide eingehen, und zu beidem meine Meinung/Ansichten schreiben.

Zum einen dazu, was mir persönlich an einem Spiel wichtiger ist, ob Charaktere oder der ausgearbeitete Hintergund, und wie das ganze dann präsentiert wird: Ich bin der Meinung, Geschichten leben ganz stark von den Charakteren. Auch eine langweilige, klischeebehaftete Geschichte kann mich fesseln, wenn ich eine Bindung zu den Charakteren aufbauen kann, wenn mich die Beziehungen unter den Charaktereren berühren/interessieren. Wenn ein Spiel das schafft, dann kann es mich auch wirklich fesseln - da wäre beispielsweise Mass Effect ein sehr gutes Beispiel.
Ein gut ausgebauter Hintergrund der Welt kann aber natürlich auch dazu beitragen, weiter einzutauchen. Allerdings möchte ich da in einem Spiel schon mehr davon mitbekommen, als hin und wieder Bücher in der Welt herumliegen zu sehen, in denen ich nachlesen kann, dass es vor 3000 Jahren mal diesen großen Krieg gab, weil das ist dann nicht im geringsten relevant für mich als Spieler. Wenn aber solche Hintergründe gut ins Spiel eingebaut werden, in Missionen wichtig werden, in Dialogen interessant transportiert werden und eben auch Einfluss auf das jetztige Geschehen haben, dann trägt das weiter zum Gefühl bei, Teil der Welt zu sein, eintauchen zu können - als positives Beispiel kann ich auch hier wieder Mass Effect mit der Geschichte der Kroganer nennen.
Alles in allem finde ich allerdings dennoch Charaktere wichtiger, gute Charaktere machen eine Geschichte interessant, wenn die Charaktere austauschbar und langweilig sind, dann hilft es auch nicht, wenn die Hintergründe der Welt super ausgearbeitet sind.

Zum Welt bauen - ich habe mir schon länger keine "Fantasywelt" mehr ausgedacht, oder aufgebaut, aber früher habe ich immer gerne angefangen eine Karte zu zeichnen und dann von da aus weiterzumachen, zu überlegen, wer denn wo leben könnte, was deren Hintergründe sein könnten und so weiter. Wie ich heute vorgehen würde, weiß ich nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch mehr Wert auf die Charaktere legen würde, als auf den Hintergrund, sprich ich würde den Hintergrund an die Bedürfnisse der geplanten Geschichte und der Charaktere anpassen und nicht umgekehrt.

Wayze
23.07.2013, 21:56
@Wayze
Das stimmt, wenn wir über Spiele sprechen, in denen der Spieler die Welt erleben soll, beispielsweise Skyrim. Doch dieses Ziel verfolgen ja längst nicht alle Spiele. Ein Spiel kann sich auch um einen persönlichen Konflikt der Hauptfigur drehen, für den die Weltgeschichte keine Rolle spielt.

Dark Souls erzählt mir eigentlich so gut wie gar nichts über seine Hintergründe, von daher kann ich auch nicht sagen, inwiefern Gegner, Waffen und Gegenstände ihren Platz in der Welt haben. Man erfährt nichts darüber. Es ist auch nicht wichtig, das Spiel lebt vom Gameplay.
Doch, das Spiel erzählt sehr wohl eine Geschichte. Nur ist diese nicht offensichtlich wie jedes andere 0815 Storytelling. Es ist tatsächlich eine Welt voller Mysterien, die alle nur darauf warten entdeckt zu werden.





A Song of Ice and Fire wäre ohne die Welt vermutlich das was es ohne die Charaktere wäre. ;) Ich hab beim Lesen der Bücher jedenfalls nicht das Gefühl gehabt, dass es vordergründig darum geht, mir die Welt näherzubringen, sondern die Charaktere.
Das ist auch keinesfalls die Intention einer Fantasywelt. Die Fantasywelt ist da damit es solche Charaktere überhaupt geben kann. Ohne die Welt



Es stimmt, dass es in dem Sinne keinen Hauptcharakter gibt, aber das ist ein Konzept, das sich auf Spiele sowieso nicht so gut übertragen lässt.
Das ist meiner Meinung nach nicht richtig, zeigt aber auch dass Spieleentwicklung noch in den Kinderschuhen steckt. Natürlich ist es möglich, nur wurde dieses Konzept noch nicht wirklich genutzt. Spiele entwickeln sich weiter, hättest du zu Pacman Zeiten gefragt ob dich ein Spiel jemans rühren könnte hättest du ihn ausgelacht.
Vorallem die Makerszene hätte soviele Möglichkeiten für soviele schöne innovative Spiele, da es keine Kosten gibt. Aber irgendwie sehe ich fast nur gezielte Kopien von anderen Spielkonzepten. Macht doch einfach mal ein Spiel ohne Hauptcharakter, wer hindert euch daran? Dass man dadurch den Bezug zu der Spielwelt verliert ist nur eine Ausrede. Eigentlich ist es doch so dass die meisten von anderen Spielen inspiriert sind, und es so toll finden das sie sich nicht trauen, nicht auf die Idee kommen oder einfach keine Lust haben etwas völlig neues zu erschaffen. Sag mir nicht "Gab schon alles" denn auch dies stimmt nicht. Siehe verschiedenste neue erfolgreiche Konzepte. DayZ, sowas gab es vorher noch NIE. Minecraft, sowas gab es vorher ebenfalls noch nie. Ich erwarte ja von den Makern nicht dass sie etwas völlig wahnsinnig tolles erschaffen. Aber es kommt mir so vor als wäre es zu 90% dieser "Held rettet die Welt" Unsinn. Warum macht man nicht ein Spiel wo man z.B. gezielt die Rolle eines unwichtigen Nebencharakters hat. Oder am Ende stirbt der Held und die Welt geht doch unter. Sowas fehlt mir einfach da ich in jedem Spiel weiss "Ach, der überlebt doch eh bis zum Ende und rettet die Welt". Diese Charaktere kann man schon innerhalb von 10 Minuten ausmachen. Warum macht niemand ein Spiel in dem dieser "Hauptcharakter" einfach nach 2 Stunden stirbt und durch jemand andern ersetzt wird. Es gibt soviel Freiraum, irgendwie wird er kaum genutzt.


Nehmen wir mal an, es gibt ein Spiel mit umfangreichen Hintergründen. Wie erfährt der Spieler denn von ihnen? Versucht man, sie ausführlich zu vermitteln oder greift man zu "Lore"-Büchern? Wie sehr interessieren sich die Spieler eigentlich für die Hintergrund-Informationen?
Es geht nicht darum dass diese Hintergründe direkt an den Spieler geleitet werden. Jede einzelne Gegebenheit und jede einzelne Stadt ist in deiner Welt eingebunden, mit konsequenter Logik. Dies wird dir niemand nehmen können. Du kannst ein Prequel, ein Nachfolger und etliche andere Stories in dieser Welt erschaffen. Sobald du einmal diese Welt hast brauchst du dich nicht mehr darum zu kümmern ob im Nachfolger 5 etwas vergessen hast, da alles schon auf dem Papier steht. Es wird zu keinem Paradox kommen und du kannst dich vollkommen auf den Plot und die Darstellung der Handlung konzentrieren. Ebenso hast du keinerlei Charaktere, Städte oder ähnliches welche sinnlos existieren. Wenn man ein Plot hat und darum die Welt zeugt, kann diese Welt mich praktisch nicht mehr überzeugen, da ich weiss diese Welt ist nicht konsequent, sondern wurde die ein Schleim um den Plot geklebt. Größere Probleme hierbei sind, die Welt ist völlig unberechenbar und inkonsequent. Es kommt zu eigenartigen Situationen in denen man sich fragen muss "Warum tut er das?", "Das hab ich jetzt aber nicht verstehen", "Woher kommen die überhaupt", usw.



Vielleicht ist der eine oder andere sogar genervt, wenn ihm zu viel erzählt wird. Ich hab den Eindruck gewonnen, dass die Hintergründe keine große Auswirkung auf den Unterhaltungswert haben. Es wurden schon viele Spiele als schlecht geschrieben bezeichnet und trotzdem haben sie sehr vielen Spielern Spaß gemacht.
Es geht bei den Hintergründen nicht darum dass sie alle erzählt werden müssen. Das passiert in Herr der Ringe auch nicht. Aber du weisst das jedes dieser Relikte, jeder Gegner und jeder Charakter in dieser Welt exisitert weil er ein fester bestandteil dieser ist. Die Welt wurde nicht um ihn herum erschaffen, er wurde in der Welt erschaffen. Somit hat er auch ein logischen Platz im Plot. Ich finde der Mensch merkt es auch in seinem unterbewusstsein wenn etwas nicht in eine Welt passt. Egal ob Flora, Fauna oder eine Person. Es fällt einfach negativ auf, wenn auch nicht bewusst.
Außerdem: Jedes Spiel wird als schlecht bezeichnet und macht vielen Spielern Spaß.




Wenn aber solche Hintergründe gut ins Spiel eingebaut werden, in Missionen wichtig werden, in Dialogen interessant transportiert werden und eben auch Einfluss auf das jetztige Geschehen haben, dann trägt das weiter zum Gefühl bei, Teil der Welt zu sein, eintauchen zu können - als positives Beispiel kann ich auch hier wieder Mass Effect mit der Geschichte der Kroganer nennen.
Und exakt dies funkioniert nicht einmal ansatzweise sogut wenn man keine in sich schlüssige Welt hat. Man merkt einfach den gewaltigen Unterschied wenn sich jemand vor dem Plotaufbau Gedanken über die Story macht und wenn er die Story um den Plot wickelt.



Zum Welt bauen - ich habe mir schon länger keine "Fantasywelt" mehr ausgedacht, oder aufgebaut, aber früher habe ich immer gerne angefangen eine Karte zu zeichnen und dann von da aus weiterzumachen, zu überlegen, wer denn wo leben könnte, was deren Hintergründe sein könnten und so weiter. Wie ich heute vorgehen würde, weiß ich nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch mehr Wert auf die Charaktere legen würde, als auf den Hintergrund, sprich ich würde den Hintergrund an die Bedürfnisse der geplanten Geschichte und der Charaktere anpassen und nicht umgekehrt.
Aber was spricht denn dagegen erst die Welt zu erschaffen. Du weisst ja wenn du an die ersten Fetzen der Charakter denkst in welcher Welt sie leben sollen. Diese kannst du doch konstruieren und danach dein Plot aufbauen. Wer sagt "Ich will mich nicht einschränken lassen", der sollte vielleicht etwas mehr Übung beim Weltenbau haben. Denn die Welt wird dir keineswegs Ploteinschränkungen geben, wenn du sie richtig baust.

Luthandorius2
23.07.2013, 22:17
Es kommt ganz einfach drauf an, was für ein Spiel du machen willst. Bei den meisten Spielen wird man sicherlich damit wegkommen können, einfach nur grob Hintergründe anzubieten(und dann detaillierter wenn für die Handlung des Spiels relevant). Insbesondere wenn es eine Welt ist die der unseren Welt ähnelt. Dann hat man halt z. B. eine Fantasy-Mittelalter-Welt. Da muss man nicht viel erläutern. Was Mittelalter ist, da haben wir alle schon Vorstellungen. Dann gibts halt eine oder mehrere Götter und der Rest mit Königen usw. ist halt wie gehabt.

Wenn man dann jetzt sowas plant wie Sternenkind-Saga wo man überall Bücherregale anklicken darf dann wärs natürlich komisch, wenn zu allem möglichen Erläuterungen kämen aber zu der Hälfte der Götter dann z. B. plötzlich nix. Da sollte man wohl eher "komplett" was ausarbeiten und dann auch einbauen.

The_Burrito
23.07.2013, 23:07
Ich glaube nicht, dass Logikfehler und Plotholes entstehen weil man nicht damit angefangen hat sich vom Urknall weg jedes Detail der Entstehungsgeschichte auszudenken. Oder weil man nicht die Evolution jeder längst ausgestorbenen Spezies ausgeklügelt hat die im Spiel gar nicht vorkommt. Sowas kommt in meinen Augen viel mehr dann zustande wenn man sich einfach nicht genug Gedanken über sein Spiel macht oder seine Gedanken nicht gut genug strukturiert. Im Prinzip ist es egal wo man beginnt. Ob man beim aktuellen Plot mit seinen Charakteren beginnt und davon ausgehend sich eine Stimmige Welt baut, oder ob man damit beginnt sich die Welt auszudenken und dann einen Plot darin integriert.

Fakt ist jedoch das es für den Rezipienten eines Spiels relativ egal ist ob sich der Autor Milliarden von Details zur Welt ausgedacht hat die im Spiel gar nicht vorkommen. Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat. Wenn ich eine Texttafel in einer Ruine finde in der ein Kinderreim einer längst verfallenen Kultur steht, kann ich als Spieler einfach nichts damit anfangen wenn mir der Rest des Plots (oder andere Pfade abseits des Haupthandlungsstrangs) nichts Weiteres zu dieser Kultur liefert. Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon. Ich kann mir nur denken: "Hm.. Netter Reim". Auch das sich der Autor 20 A4 Seiten über die Entstehung des mysteriösen Affenbärelefanten ausgedacht hat, bereichert das Spiel für mich als Spieler nicht, wenn ich im Spiel zwei davon kaputt klopfen muss um weiter zu kommen, aber das Spiel mir sonst nichts über diese seltsamen Wesen erzählt.

Am Ende des Tages muss man sich einfach die Frage stellen was man eigentlich will. Will man ein Spiel machen, oder will man sich eine Welt ausdenken in welcher eventuell mal die Handlung eines Spiels stattfindet. Keines der Beiden ist verwerflicher als das Andere, man muss sich nur im Klaren darüber sein was man will.



Und exakt dies funkioniert nicht einmal ansatzweise sogut wenn man keine in sich schlüssige Welt hat. Man merkt einfach den gewaltigen Unterschied wenn sich jemand vor dem Plotaufbau Gedanken über die Story macht und wenn er die Story um den Plot wickelt.

Hier würde mich mal, wie wie Corti, dessen Frage du nicht beantwortet hast, interessieren wie du eigentlich zu der Annahme kommst, dass jeder der irgendwo ne komplexere Geschichte erzählt hat, damit begonnen hat, sich die Urknall-Theorie seiner Welt auszudenken?

Kelven
23.07.2013, 23:27
@Wayze
Dark Souls erzählt so gut wie gar nichts, es sind die Wiki-Seiten, die über Geschichte und Hintergründe erzählen. ;) Spielt jemand das Spiel, ohne sich mit anderen darüber auszutauschen oder andere Meinungen zu lesen, besteht die Geschichte zum großen Teil aus der eigenen Phantasie. Das ist zwar gar nicht schlecht, aber das Gegenteil von einer ausgearbeiteten Geschichte.

Ich meinte, als ich vom Konzept von A Song of Ice and Fire sprach, nicht den Verzicht auf einen Hauptcharakter, sondern die ständig wechselnden Point-of-View-Charaktere. Zwei davon, ja, das geht bei einem Spiel und wäre interessant, will ich selbst machen, aber nicht mehr. Spielt man 3, 4 oder mehr verschiedene Gruppen, glaube ich nicht, dass das dem Gameplay sehr zuträglich ist. Machen kann man alles, es stellt sich nur die Frage, ob sich das gut spielt und den Spielern Spaß macht. Aber nochmal zum Hauptcharakter: Ich glaube nicht, dass es ohne geht. Sobald der Spieler eine Figur spielt, wird diese Figur automatisch zum Hauptcharakter.


Oder am Ende stirbt der Held und die Welt geht doch unter. Sowas fehlt mir einfach da ich in jedem Spiel weiss "Ach, der überlebt doch eh bis zum Ende und rettet die Welt". Diese Charaktere kann man schon innerhalb von 10 Minuten ausmachen. Warum macht niemand ein Spiel in dem dieser "Hauptcharakter" einfach nach 2 Stunden stirbt und durch jemand andern ersetzt wird.
Warum sollte ich den Spieler denn um den Lohn seiner Arbeit bringen und vielleicht hat er die Welt und den Helden ins Herz geschlossen. Als Selbstzweck würde ich so ein Ende nicht gut finden. Klar weiß ich, dass ich die Welt am Ende rette, denn ich bin der Held und will die Welt ja retten. Dafür spiele ich das Spiel. Über die Frage, warum es seine Tücken hat, spielbare Charaktere sterben zu lassen, haben wir vor kurzem diskutiert. Man baut die Figur auf - stirbt die Figur, war alle Arbeit umsonst.


Es kommt zu eigenartigen Situationen in denen man sich fragen muss "Warum tut er das?", "Das hab ich jetzt aber nicht verstehen", "Woher kommen die überhaupt", usw.
Die Fragen stellen Menschen ganz unabhängig von der Konstruktion der Geschichte, egal wie gut sie geschrieben ist, schon alleine, weil die Frage, ob etwas gut geschrieben ist, wieder subjektiv ist, genauso wie die Logik hinter einer Geschichte. Nur weil sich jemand eine Hintergrundgeschichte ausdenkt, wird die Geschichte dadurch nicht gleich glaubwürdig. Der Haken wird umso größer, wenn man die Hintergründe dann nicht mal im Spiel vermittelt. Du sagst, dass man bei HdR z. B. weiß, dass alles in der Welt einen festen Platz hat, aber woher weiß man das, wenn man es nicht selbst beim Lesen erfährt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich Geschichten mit und ohne ausgearbeiteten Hintergründen nicht großartig unterscheiden, solange die Hintergründe in der Geschichte keine große Rolle spielen.

Clodia
23.07.2013, 23:28
@Wayze
Ich mein das jetzt nicht böse oder angreifend, aber wieso bist du so verbissen auf das fixiert, was du für richtig hältst, wenn du doch sogar im Eingangspost fragst, ob andere Leute vielleicht denken, dass du zu pingelig bist und wie sie es machen? Weißt du, vielleicht muss man manchmal einfach akzeptieren, dass andere Leute andere Ansichten oder Präferenzen haben und nicht versuchen, ihnen zu erklären, dass sie im Grunde nicht wirklich Ahnung haben. Zumindest wirken deine letzten Postings so, als würdest du das durchaus meinen. Wieso versucht du Leuten, die einfach nur auf deine Frage antworten, sofort davon zu überzeugen, dass deine Ansichten aber bestimmt besser funktionieren?
Ich gehöre auch zu der Fraktion, die Charakterentwicklung und -beziehungen als wichtiger erachtet als den unerschöpflichen Hintergrund einer riesigen Welt; beides zusammen kann natürlich gut funktionieren, aber ich denke, wo gutes Charakterdevelpoment ohne riesige Hintergründe im Grunde immer funktionieren kann, funktionieren riesige Hintergründe ohne gutes Charakterdevelopment seltener. Ich muss zugeben, mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, in dem die Welt eine größere Rolle spielt als die handelnden Akteure, vielleicht kann das sogar ganz fabelhaft funktionieren, aber dann würde es mich persönlich nicht ansprechen. Ich brauche unbedingt eine Bezugsperson, deren Hintergründe und deren Charakterisierung mir dann wichtig sind; und wenn die stimmen, dann stimmt für mich schon mal sehr viel.

Du kannst das gerne anders sehen und wahrnehmen, das ist ganz allein Ding, was dir als Entwickler mehr Spaß macht und als Konsument besser gefällt. Aber ich finde es doch ziemlich gewagt, gleich pauschal zu sagen, dass ein Spiel (oder auch jedes andere Medium) schlechter funktioniert, wenn man die Hintergründe an die Charaktere anpasst und nicht andersrum. Warum soll das per se schlechter sein? Meinst du nicht, dass das einfach nur unterschiedliche Konzepte sind, die dennoch beide funktionieren? 'Konzept' ist da ein wichtiges Stichwort. Sowas wie Skyrim (was ich nicht gespielt habe) hat ein ganz anderes Konzept als zum Beispiel ein Final Fantasy. (Vielleicht ist das Beispiel nicht so gut, aber... ich kenne jetzt eigentlich kaum kommerzielle Fantasyspiele...)
Worauf ich hinauswill: Nicht jedes Konzept braucht eine ganze, in sich schlüssige Welt, völlig egal, ob man die sich nur für sich ausdenkt, damit die Dinge schlüssiger wirken, wie du meinst, oder auch direkt alles miteinflechtet.

Was mir noch etwas aufstößt, ist die Tatsache, dass du quasi behauptest, die Welt könne man gar nicht schlüssig gestalten, wenn man sich zuerst um die Charaktere kümmert. Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, sich auch sorgsam genug Gedanken um die Welt machen zu können, wenn die Charaktere schon stehen? Wenn man die Welt an die Charaktere anpasst, kann sie doch trotzdem schlüssig, sogar tiefgründig werden. Ich nehme dir nicht ab, dass du immer sofort erkennst, was zuerst da war.
Worauf stützt du deine These, dass die Welt sofort inkosequent ist, wenn die Charaktere zuerst da waren? Warum sollen Menschen nicht in der Lage sein, um bestehende Charaktere eine konsequente Welt zu basteln, die dann in allen Belangen passt? Ich verstehe diesen Gedankengang einfach nicht. Das ist im Grunde nur eine Sache von Präferenzen und Reihenfolge; wenn man ausgearbeitete Charaktere und eine tiefgründige Welt hat, kann man vorher sonstwo angefangen haben, das Ergebnis ist wichtig und den Schaffensprozess geht jeder anders an.

Das wichtigste ist, dass man den Charakter glaubhaft mit der Welt verflechtet, und das kann sicher auf verschiedene Weisen gut funktionieren. Man kann natürlich erst eine Welt erschaffen und Charaktere dann quasi hineinsetzen, man kann sich aber auch erst Charaktere überlegen und sich währenddessen klar werden, in was für eine Welt diese Charaktere am besten passen und wie diese Welt dann zu funktionieren hat. Vielleicht möchte nicht jeder, der eine Geschichte erzählt, unbedingt eine Welt haben, in der er noch tausend andere Geschichten erzählen könnte? Eine fertige Welt könnte dich auch einschränken, wenn du, wie du meintest, Nachfolger um Nachfolger schreiben möchtest und dir dann keine Gedanken mehr um die Welt machen müsstest, weil diese dann ja schon steht. Wenn du nichts mehr hinzuaddieren kannst, weil alles schon bis ins kleinste Detail ausgearbeitet ist, hast du auch keine Freiheiten für neue Ideen mehr. Und glaub mir, neue Ideen kann man durchaus glaubhaft an irgendetwas anschließen, wenn man den Willen hat, eigens Erdachtes zu erweitern.

Ich möchte dir hiermit nicht aufzeigen, dass deine Art und Weise, sowas anzugehen, falsch und schlecht ist; aber es ist wie gesagt eine Sache von Präferenzen und Herangehensweisen mit (persönlichen) Vorteilen und Nachteilen und gemünzt auf das, was man im Endeffekt eigentlich erzählen möchte und was für Konzepte man anstrebt, sodass ich es falsch finde zu behaupten, eine glaubhafte und gute Geschichte könne man nur auf die Weise zustande bringen, die du selbst angehst.

Edit: Manche Dinge, die ich hier angesprochen habe, wurden mittlerweile jetzt schon vorher angesprochen, aber... ich bin langsam ._.

real Troll
24.07.2013, 09:07
Der Herr der Ringe hat sehr gut ohne Charaktere funktioniert. Tolkien war an Weltschöpfung interessiert und besetzte sein Personal größtenteils nicht mit vielseitigen Persönlichkeiten, sondern mit Archetypen - also veredelten Klischeeursprüngen. Das klappt nicht nur im Roman. Auch viele Spiele funktionieren ohne Rückgriff auf ausgebaute Charaktere sehr gut. Selbst in vielen Rollenspielen (früher einmal die Königsdisziplin des erzählenden Spiels) geht das, zumal man oft genug mit einem selbsterstellten Helden oder einer ganzer Gruppe eigenkreierter Gefährten starten darf, die dann eben gerade keine ausgestalteten Persönlichkeiten sind, auf deren Eigenarten das Spiel vorbereitet sein kann. Für so etwas eignen sich eher vorgefertigte Helden. An sich zielt der RPG Maker auf Letzteres ab, aber daran mus man sich ja nicht gebunden fühlen.

Kurzum: Hintergrundreiche Spielwelten mit blassen Helden waren schon oft erfolgreiche Rollenspiele. Auf dem Maker fällt mir zwar gerade kein Beispiel ein, aber das heißt nichts.

wusch
24.07.2013, 09:15
Ein gutes Beispiel für einen Blassen Helden (da ja selbst kreiert) in einer hintergrundreichen Welt wäre beispielsweise SKS.

Liferipper
24.07.2013, 09:24
Ich muss zugeben, mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, in dem die Welt eine größere Rolle spielt als die handelnden Akteure, vielleicht kann das sogar ganz fabelhaft funktionieren, aber dann würde es mich persönlich nicht ansprechen.

In Buchform gibt's durchaus etwas in der Art. Solche Bücher wie "Eine Billion Dollar" von Andreas Eschbach oder "Next" von Michael Crichton, die mehr Wert darauf legen, eine Situation darzustellen, als eine Geschichte zu erzählen.

Kelven
24.07.2013, 09:43
@real Troll
Die Charaktere von HdR haben für mich aber schon genug Persönlichkeit, um der Hauptgrund zu sein, die Geschichte zu mögen, die Filme wohlgemerkt, die Bücher hab ich nie gelesen. Sicherlich sind sie Archetypen, aber das muss ja nichts Schlechtes sein. Die einfache Geschichte erfordert auch keine komplexen Figuren. Rollenspiele brauchen die natürlich auch nicht, ich sehe das so wie du, es gibt viele Rollenspiele, die nichts über zwischenmenschliche Konflikte erzählen wollen, sondern über die Welt, eben die Spiele, die man gemeinhin Open-World-RPGs nennt. Ich bin aber davon ausgegangen, dass Wayze gerade nicht diese Spiele meint. Wenn der Spieler die Hauptfigur selbst erstellen darf, erübrigt sich ja die Frage nach ihrer Konstruktion.

real Troll
24.07.2013, 11:00
@ wusch
Ich meinte eher Spiele, in denen die Helden ganz Geschöpf der Laune des Spielers bei der Heldenerschaffung sind und sich nahezu komplett durch ihre Verankerung in der Spielmechanik definieren. Um ein paar Beispiele zu geben (alte und aktuelle): DSA-Nordlandtrilogie, Neverwinter Nights, World of Warcraft. Diese Helden haben keine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die sie als Persönlichkeiten definierte. Was so ein Held treibt, wird nicht erzählt, sondern im Spiel erklickt. Manchen Spielern ist das zu dünn und willkürlich, andere finden gerade das gut, weil sie sich in ihren Immersionsversuchen von so einem unbeschriebenen Blatt am wenigsten behindert fühlen und wieder andere sehen im Helden eh nur eine Klickfigur, deren Werte sie leidenschaftlich optimieren wollen. Aus ganz unterschiedlichen Gründen kann ein blasser Held vorteilhaft sein.

Die Sternenkindsaga würde ich hingegen zu den Spielen mit erzählten Helden zählen, denn der Held ist als Person mit Zielen und Ängsten zu sehr narrativ eingebunden.


@ Kelven
Ich meinte schon das Buch. Der Film hat sich ja glücklicherweise gerade in der Figurenzeichnung nicht von der Vorlage fesseln lassen. Darum ist Legolas plötzlich cool, Gimli kauzig und Aragon nicht so ein völlig steifer Tugendbolzen. Bei Tolkien sieht das etwas anders aus. Sein Buch lebt sehr von der Welterkundung - räumlich wie mythisch. Ich denke, das Buch ist aus eigenem (und anderem) Recht populär. Wayze habe ich so verstanden, dass er versuchen möchte, die Tolkien-Methode in ein Spiel einzubinden.

Kelven
24.07.2013, 12:20
Aber dann verstehe ich nicht, warum Wayze gleichzeitig von A Song of Ice and Fire spricht, was ja quasi das Gegenteil davon ist, nämlich eine Geschichte, die sich hauptsächlich um die Charaktere und ihr Innenleben dreht. Martin hat natürlich eine Menge Arbeit in die Welt gesteckt, trotzdem wird in den Büchern eine Geschichte über die Charaktere erzählt.

Wayze
24.07.2013, 12:33
Ich glaube nicht, dass Logikfehler und Plotholes entstehen weil man nicht damit angefangen hat sich vom Urknall weg jedes Detail der Entstehungsgeschichte auszudenken. Oder weil man nicht die Evolution jeder längst ausgestorbenen Spezies ausgeklügelt hat die im Spiel gar nicht vorkommt. Sowas kommt in meinen Augen viel mehr dann zustande wenn man sich einfach nicht genug Gedanken über sein Spiel macht oder seine Gedanken nicht gut genug strukturiert. Im Prinzip ist es egal wo man beginnt. Ob man beim aktuellen Plot mit seinen Charakteren beginnt und davon ausgehend sich eine Stimmige Welt baut, oder ob man damit beginnt sich die Welt auszudenken und dann einen Plot darin integriert.

Fakt ist jedoch das es für den Rezipienten eines Spiels relativ egal ist ob sich der Autor Milliarden von Details zur Welt ausgedacht hat die im Spiel gar nicht vorkommen. Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat. Wenn ich eine Texttafel in einer Ruine finde in der ein Kinderreim einer längst verfallenen Kultur steht, kann ich als Spieler einfach nichts damit anfangen wenn mir der Rest des Plots (oder andere Pfade abseits des Haupthandlungsstrangs) nichts Weiteres zu dieser Kultur liefert. Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon. Ich kann mir nur denken: "Hm.. Netter Reim". Auch das sich der Autor 20 A4 Seiten über die Entstehung des mysteriösen Affenbärelefanten ausgedacht hat, bereichert das Spiel für mich als Spieler nicht, wenn ich im Spiel zwei davon kaputt klopfen muss um weiter zu kommen, aber das Spiel mir sonst nichts über diese seltsamen Wesen erzählt.

Am Ende des Tages muss man sich einfach die Frage stellen was man eigentlich will. Will man ein Spiel machen, oder will man sich eine Welt ausdenken in welcher eventuell mal die Handlung eines Spiels stattfindet. Keines der Beiden ist verwerflicher als das Andere, man muss sich nur im Klaren darüber sein was man will.



Hier würde mich mal, wie wie Corti, dessen Frage du nicht beantwortet hast, interessieren wie du eigentlich zu der Annahme kommst, dass jeder der irgendwo ne komplexere Geschichte erzählt hat, damit begonnen hat, sich die Urknall-Theorie seiner Welt auszudenken?
Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.

"Ob die Welt von Gott, Aliens oder singenden Elfen erschaffen wurde ist relativ egal wenn das im Spiel nie erwähnt wird, oder auf den vorkommenden Plot überhaupt keine Auswirkung hat."
Völlig korrekt.
"Und wenn sich derjenige der die Welt erschaffen hat Monate lang über die Entstehung und den Fall dieser Kultur Gedanken gemacht hat, und sich Geschichten zu hunderten von Personen ausgedacht hat, wenn davon im Spiel nichts vorkommt hab ich als Spieler absolut Nichts davon."
Auch völlig korrekt.

Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt. Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
Es muss nicht zwingend sein, aber ich finde wenn die Welt ausgearbeitet ist, ist das der Unterschied zwischen einem wirklichem Top Titel (z.B. Herr der Ringe) und einem gutem Titel (mir fällt nicht mal einer ein). Bei RPG-Maker Spielen ist das noch etwas anderes, da wäre so eine Welt natürlich etwas unnötig. Muss auch sagen für RPG-Maker Spiele denke ich mir meist eher schlichte Stories, und eher spielerisch besondere Features aus.






@Wayze
Dark Souls erzählt so gut wie gar nichts, es sind die Wiki-Seiten, die über Geschichte und Hintergründe erzählen. ;) Spielt jemand das Spiel, ohne sich mit anderen darüber auszutauschen oder andere Meinungen zu lesen, besteht die Geschichte zum großen Teil aus der eigenen Phantasie. Das ist zwar gar nicht schlecht, aber das Gegenteil von einer ausgearbeiteten Geschichte.
Natürlich ist die Geschichte ausgearbeitet, sonst könnte es garkeine Wiki-Seiten darüber geben. Die Entwickler haben sich jedoch gedacht "Wir machen jetzt nicht den 0815-Kram, der Spieler muss selbst herausfinden, so wie es in der Wirklichkeit auch ist, welche Geschichte sich hinter dem Spiel verbirgt". Ein Casual-Spieler der nie was von Dark Souls gehört hat wird natürlich kaum was mitbekommen. Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.



Spielt man 3, 4 oder mehr verschiedene Gruppen, glaube ich nicht, dass das dem Gameplay sehr zuträglich ist. Machen kann man alles, es stellt sich nur die Frage, ob sich das gut spielt und den Spielern Spaß macht.
Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben. Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.



Warum sollte ich den Spieler denn um den Lohn seiner Arbeit bringen und vielleicht hat er die Welt und den Helden ins Herz geschlossen. Als Selbstzweck würde ich so ein Ende nicht gut finden. Klar weiß ich, dass ich die Welt am Ende rette, denn ich bin der Held und will die Welt ja retten. Dafür spiele ich das Spiel. Über die Frage, warum es seine Tücken hat, spielbare Charaktere sterben zu lassen, haben wir vor kurzem diskutiert. Man baut die Figur auf - stirbt die Figur, war alle Arbeit umsonst.
Das Problem bei diesen Konzepten ist das es nur solche Konzepte gibt. Genauso wie die Horrorfilme damals, am Ende ist fast immer alles gut gegangen. Heutzutage dagegen stirbt sowieso jeder. Das sind 2 Extreme die mich sehr nerven. Warum macht man nicht beides. Einmal ein Film in dem alle sterben, und einmal ein Film in dem am Ende es zum überraschendem Sieg kommt. Somit würde ich mich jedesmal fragen müssen ob der Charakter tatsächlich stirbt oder nicht. Und genauso ist es in Spielen. Wir sind noch in der Happy End Phase, weil die Spiele tatsächlich noch in den Kinderschuhen stecken. Die Entwickler trauen sich einfach nicht. Aber ich bin zuversichtlich, dass sich auch das in den nächsten Jahren ändern wird.
Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.



Die Fragen stellen Menschen ganz unabhängig von der Konstruktion der Geschichte, egal wie gut sie geschrieben ist, schon alleine, weil die Frage, ob etwas gut geschrieben ist, wieder subjektiv ist, genauso wie die Logik hinter einer Geschichte. Nur weil sich jemand eine Hintergrundgeschichte ausdenkt, wird die Geschichte dadurch nicht gleich glaubwürdig. Der Haken wird umso größer, wenn man die Hintergründe dann nicht mal im Spiel vermittelt.
Den Haken gibt es nicht wenn die Hintergründe im Spiel vermittelt werden. Es geht einfach darum die Hintergründe so zu vermitteln das der Leser/Spieler einfach nicht merkt das es aufgezwungen ist. Und wie gesagt, das ist nicht einfach, es ist eine Kunst die man meistern muss.



Du sagst, dass man bei HdR z. B. weiß, dass alles in der Welt einen festen Platz hat, aber woher weiß man das, wenn man es nicht selbst beim Lesen erfährt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich Geschichten mit und ohne ausgearbeiteten Hintergründen nicht großartig unterscheiden, solange die Hintergründe in der Geschichte keine große Rolle spielen.
Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.





@Wayze
Ich mein das jetzt nicht böse oder angreifend, aber wieso bist du so verbissen auf das fixiert, was du für richtig hältst, wenn du doch sogar im Eingangspost fragst, ob andere Leute vielleicht denken, dass du zu pingelig bist und wie sie es machen? Weißt du, vielleicht muss man manchmal einfach akzeptieren, dass andere Leute andere Ansichten oder Präferenzen haben und nicht versuchen, ihnen zu erklären, dass sie im Grunde nicht wirklich Ahnung haben. Zumindest wirken deine letzten Postings so, als würdest du das durchaus meinen. Wieso versucht du Leuten, die einfach nur auf deine Frage antworten, sofort davon zu überzeugen, dass deine Ansichten aber bestimmt besser funktionieren?
War mir klar dass jemand genau das fragt. Und hier möchte ich noch einmal sagen das ich euren Aussagen nicht völlig wiederspreche, aber:
Wir sind hier in einem Forum, wir sind hier um zu diskutieren. Wenn es jemandem nicht Spaß macht kann er jederzeit aus der Diskussion aussteigen. Bisher drehen wir uns nicht im Kreis also ist die Diskussion noch halbwegs abwechslungsreich. Ich picke mir Argumente aus euren Aussagen und versuche euch das Gegenteil zu beweisen, damit es hier Diskussionsgrundlagen gibt. Umso mehr wir diskutieren, umso besser können wir unsere Meinung gegenseitig verstehen. Ich kann euch besser verstehen und ihr könnt mich besser verstehen, ganz egal ob ihr der selben Meinung seid oder nicht.


Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.

So, das wars erstmal.

Edit:
Achja, um das nochmal klarzustellen. Ich würde niemals eine Welt und ein riesen Plot für irgendein RPG Maker Spieler entwerfen. Ich weiss genau das ich niemals die Lust hätte dies umzusetzen. Wie ich schon sagte, bei RPG-Maker Spielen reicht mir oft auch ein simpler Handlungsstrang aber dafür frische Gameplayelemente. Das Fantasyweltenbau ist eher auf AAA-Projekte bezogen, also wenn ich ein Buch schreiben müsste oder ähnliches.

Caine Luveno
24.07.2013, 13:48
Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.


Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.

Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.



Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt.


Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.



Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.


Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..



Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.


Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.



Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.


Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.



Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.


Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.



Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.

Wayze
24.07.2013, 14:45
Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.
Die größe der Welt hat nix mit einer durchdachten Welt zu tun. Und natürlich gehört mehr dazu als nur die Welt. Ist das Gameplay langweilig hilft auch keine Welt.



Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.
Weltenbau ist nicht einfach nur irgendeine Random Welt zu bauen auf die man gerade Lust hat. Und natürlich muss man immer alles im Kopf haben. Will man riesige Gegner im Plot muss man die Welt auch so bauen. Will man schlaue Gegner muss man es auch so regeln. Wenn man eine Welt baut hat man in der Regel jedoch alles was man für den Plot braucht, immerhin hat man diese Welt selbst gebaut. Ich finde dies ist kein Argument gegen eine Welt. Außerdem muss man die Welt so konstruieren dass sie auch flexibel ist. Man kann Dinge ersetzten und ändern. Egal wie komplex, baut man die Welt richtig ist dies kein Problem.
Außerdem muss man auch etwas kreativ sein, und Ideen anders umsetzen können als einfach mit dem was man gerade im Kopf hat.




Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.
Wie ich schon sagte gehört zum übermitteln der Hintergründe auch etwas Erfahrung. Die Hintergründe müssen so übermittelt werden das der Spieler den Eindruck hat in einer völlig neuen und authentischen Welt zu sein. Dies funktioniert am besten wenn man diese Welt vollständig konstruiert hat.



Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..
Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.




Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.
Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.




Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.
Das halte ich für falsch. Den Spieler etwas zuzuschreiben was nicht stimmt finde ich fragwürdig. Hast du eine Gruppe, kann der Spieler sich mit einem bestimmten Mitglied identifizieren. Warum sollte das der Anführer sein? Fühlt sich jeder Spieler als Anführer? Das find ich wie gesagt sehr, sehr flach. Und ich find es auch irgendwie schade das selbst hier immernoch diese Meinungen über Spiele überwiegen. Spielentwicklung ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst.




Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.
Und wieder, hier bin ich anderer Meinung. Spiele sind nicht mehr im Jahr 1995. Das ist aber in jedem Medium so. Filme waren damals genauso stumpf und einseitig, ja sogar Bücher. Sie entwickeln sich aber weiter, und die Grenzen das angeblich Möglichen ändern sich immer und immer wieder. Ihr setzt euch hier selbst die Grenzen indem ihr glaubt etwas wäre nicht möglich.
Aber wie gesagt, ich bin zuversichtlich das genau diese Ansichten sich innerhalb der nächsten Jahre ändern.

Kelven
24.07.2013, 15:05
@Wayze
Auf den Wiki-Seiten von Dark Souls findet man etwas "Lore", vielleicht offiziell, vielleicht Interpretationen der Fans, das weiß ich nicht, aber was ich weiß ist, dass es im Spiel nicht so gesagt wird - aus eigener Erfahrung. ;) Eine Geschichte, die vom Spieler interpretiert werden muss, ist für mich keine ausgearbeitete Geschichte, weil ich bei der eine gewisse Eindeutigkeit voraussetze. Gedanken über die Hintergründe haben sich die Entwickler natürlich schon gemacht, wobei ich sie nicht für besonders umfangreich halte, ungefähr so wie bei Diablo. Ich verstehe unter Dark Souls auch weniger eine Abkehr von dem was aktuell angesagt ist, als eine Rückkehr zu alten Spielprinzipien (kaum Speichermöglichkeiten, hoher Schwierigkeitsgrad, so gut wie keine erzählte Geschichte).

Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.


Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss?
Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.

Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.


Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt.
Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden. ;) Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.

Clodia
24.07.2013, 15:38
Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.

Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.


Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.

Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.

Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.

Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.

lucien3
24.07.2013, 15:42
Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.

Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.

Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.

Corti
24.07.2013, 17:11
Ein gutes Beispiel für eine ausgerarbeitete Welt ist wohl Metal Gear Solid. Klar, es basiert zwar auf unserer Welt aber was danach geschieht ist absolut durchkalkuliert. Deshalb war es Kojima möglich zunächst den 1. dann den Nachfolger, dann ein Prequel, dann wieder ein Nachfolger, danach ein Prequel und danach den Nachfolger des Prequels zu produzieren. Es war ihm möglich weil die ganze Welt schon von Teil 1 an durchgescripted war.
Gibt es Quellen, die das bestätigen?
MGS wirkt auf mich als könnte es auf Basis einer groben Geschichte entstanden sein, die dann mit jedem Teil mehr ausgestaltet wurde.

Ein Zitat Kojima: "ja, alles was wir heute sehen habe ich vor 30 Jahren im Detail gestaltet " oder sowas...

Kelven
24.07.2013, 17:38
Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.

In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.

Wayze
24.07.2013, 22:14
Ich kürze jetzt alles ab, denn ich habe gerade mein ganzen Beitrag verloren weil die Seite falsch geladen hat. Also zum zweiten mal:



Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.
Keine Ahnung was du meinst.



Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.
Du kannst mir ja ein paar dieser Spiele nennen.



Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.
Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.



Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden. ;) Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.
Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.



Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.

Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.

Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.

Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.
Natürlich gehe ich auf Gegenargumente ein, bzw. versuche ich das so sehr wie ich kann. Ich hab ihr an die 5 Schreiberlinge die mich mit Argumente praktisch zuschütten, tut mir leid dass ich nicht genug Zeit habe jede Kleinigkeit zu beantworten. Wenn du wichtige Argumente hast unterstreich sie oder ähnliches. Ich werde diesmal etwas neutraler sein.

Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt. Vielleicht muss meine eine Balance finden, aber ich finde deine Extreme genauso flach wie meine. Charaktere sind nicht das wichtigste an einem Fantasy Werk. Auch die Welt ist nicht das wichtigste. Es ist die Balance zwischen beiden zusammen.
Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv, will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.

Ich habe niemals Realität und Fikton gleichgesetzt. Ich habe die Geschichten in unserer Realität mit dem Plot in einer Fantasywelt verglichen. Alles was du dir ausdenkst, egal wie abstrakt es auch sein mag, es wird immer einen Bezug zur Realität haben.



Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.

Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.

Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.
Bin absolut der selben Meinung!



Gibt es Quellen, die das bestätigen?
MGS wirkt auf mich als könnte es auf Basis einer groben Geschichte entstanden sein, die dann mit jedem Teil mehr ausgestaltet wurde.

Ein Zitat Kojima: "ja, alles was wir heute sehen habe ich vor 30 Jahren im Detail gestaltet " oder sowas...
Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.



Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.

In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.
Völlig richtig.

Corti
25.07.2013, 00:41
Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.
Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?

Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.



Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt.

Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.



Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv
Natürlich ist das sehr subjektiv.


will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.
Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.

Kelven
25.07.2013, 08:50
@Wayze
Ich fasse mal zusammen, worauf sich der erste zitierte Absatz von mir bezog. Zunächst schrieb ich, man könne alles machen, müsse sich als Entwickler aber fragen, ob es sich gut spiele und den Spielern Spaß mache. Dann schriebst du folgende Antwort: "Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben." Danach folgte der zitierte Absatz. Darin sage ich nur, dass die Meinung der Spieler einen hohen Wert hat, wenn nicht sogar den höchsten. Bevor man etwas macht, sollte man schauen, ob man die Spieler damit überhaupt erreicht. Außerdem hab ich dann noch gesagt, dass ich es nicht mag, wenn man Mainstream oder Avantgarde aus Prinzip über das jeweils andere stellt.

Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?


Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.
Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.


Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen. ;)


Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist.
Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.

@Corti

Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen.
Denn die beiden Ansätze können sich ja auch gegenseitig in die Quere kommen. Eine Geschichte könnte vom Reifungsprozess der Helden handeln, vollkommen losgelöst von der Welt, in so einem Fall hat die Charakterdarstellung die höchste Priorität, die Welt ist nur Kulisse. Wir entwickeln in der Maker-Community ja meistens JRPGs und bei denen stehen die Charaktere im Vordergrund. Ich wüsste auch gar nicht, wie man die Hintergründe darstellen sollte, ohne dass es aufgesetzt wirkt oder sie den zwischenmenschlichen Dialogen in die Quere kommen. Deswegen greifen die meisten Entwickler zu "Lore"-Büchern.

Wayze
25.07.2013, 21:26
Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?

Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.
Nene, ich weiss das. Ich und Kojima sind auf einer Wellenlänge :D



Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.
Für eine Story sollte meiner Meinung nach aber beides ausgeschliffen sein. Die Welt und die Charaktere. Ist eins davon nicht ausgearbeitet, kann es meiner Meinung nach garnicht mehr zu einem TOP Medium kommen.





Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.
Das verstehe ich jetzt aber garnicht. Wenn die Charaktere wichtig sind, dann kann die Welt doch auch AAA sein. Also ein Medium mit AAA Welt/Lore und AAA Charaktere ist doch immer besser als ein Medium mit AAA Charaktere und AA Welt/Lore. :/



Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.
Klar ärgern sie sich, dennoch lesen sie es weiter. Nein, ich behaupte: Genau deshalb lesen sie weiter.



Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?
Das war aber nicht gemeint. Es gibt bei FF auch einen Hauptcharakter. Es gibt in all diesen Spielen diese Hauptcharaktere welche absolut unsterblich sind. Einige sterben zwar, aber dies wird dann so extrem dramatisch dargestellt als ob es ein Weltuntergang wäre. Ich meine eher einfach eine Gruppe, man merkt nicht das irgendwer davon ein Anführer ist. Oder es wäre auch mal nett wenn man einfach ein Nebencharakter spielen würde. Ich hab selbst darüber nachgedacht ein RPG Maker Spiel zu machen in dem man eine unwichtige Nebenrolle ist. Etwas ala Gollum in der Herr der Ringe. Er ist auf dem Abenteuer dabei, hat aber nur eingeschränkten einfluss auf Entscheidungen. Sowas könnte man sehr, sehr interessant darstellen. Und innovativ wäre es doch allemal.


Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen.
Ohne das Buch, ohne die ganzen Hintergründe wäre der Film niemals zu dem geworden was er ist. Und genau darum geht es. Die Hintergründe haben einen großen Einfluss auf den Plot, egal ob sie genannt werde oder nicht.


Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.
Mit konsistent meine ich, dass die Welt sich nicht aufgrund der Charaktere ändert. Dass die Welt ein in sich geschlossenes System ist welches nach Regeln arbeitet. Bestimmte Dinge sind möglich andere sind es nicht. Genau dieser konstante ist wichtig für die Einschränkung des Plots. Der Plot wird nicht ins lächerliche gezogen, er wird zwingend logisch und nachvollziehbar.



die Welt ist nur Kulisse.
Nein.

Corti
25.07.2013, 21:47
Ey, die Zitate von mir sind zu mehr als der Hälfte nicht von mir ;-)

Lares Yamoir
25.07.2013, 22:12
Ich mische mich hier mal kurz ein: Meiner Meinung nach kann man Welt und Charakter(entwicklung) nicht ohne weiteres separat in einen Spiel entwickeln. Man will interessante Charaktere in einer interessanten Welt zeigen und die Handlung entsteht durch die Interaktion der Charaktere mit der Welt. Also sollte man bei der Entwicklung auch keines von beidem außer Acht lassen, sondern beides miteinander (parrallel und nicht unabhängig voneinander) entwickeln. Man darf aber Schwerpunkte setzen, denn wie Corti schon sagte: Man hat weder die Ressourcen, alles bis ins kleinste Detail zu durchdenken, noch ist das nötig, da auch der Spieler nicht mit den ganzen Informationen überladen werden will.
Ich fand zum Beispiel die "Herr der Ringe" Filme richtig gut und hab daraufhin angefangen die Bücher zu lesen. Diese waren für mich aber ziemlich langweilig, eben weil ich die ganze Zeit nur mit "Nebensächlichkeiten" beworfen wurde, die zwar die Welt erklären, aber nicht zur Handlung beitragen.

Die Diskussion bisher verlief hauptsächlich auf Filme und Romane, aber ich möchte mal Comics anführen: Die Welt von Batman beispielsweise ist mehr als nur simpel aufgebaut, der Fokus liegt ganz klar auf den Charakteren. Trotzdem wurde es eine massentaugliche Franchise, die verschiedene Medien erfolgreich erobert hat. Dies liegt einfach daran, dass die Charaktere interessant sind, und glaubhaft in die Welt gesetzt wurden. Man erkennt aber trotz des Fokus, dass diese Charaktere nur in dieser Welt existieren können, da ihnen sonst die nötige Motivation für ihre Entwicklung fehlt (Batman wäre niemals ein Verbrechensbekämpfer geworden, wenn er seine Eltern nicht verloren hätte und Gotham City frei von Verbrechen wäre).

Owly
25.07.2013, 22:19
Nein.
Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.

@Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
http://www.gamepitches.com/2012/01/kojima-productions-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty-design-document/
Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.

R.F.
25.07.2013, 22:31
Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).

Nemica
25.07.2013, 22:35
Charaktere sind nicht unabhängig vom Worldbuilding, sie sind Teil des Worldbuildings. Sie werden von der Welt geformt.

Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität.
Aber all das beeinflusst den Charakter, mal abgesehen davon, dass hinter Worldbuilding mehr steckt als das.

Wayze
25.07.2013, 22:40
Ey, die Zitate von mir sind zu mehr als der Hälfte nicht von mir ;-)
Ups.


Ich mische mich hier mal kurz ein: Meiner Meinung nach kann man Welt und Charakter(entwicklung) nicht ohne weiteres separat in einen Spiel entwickeln. Man will interessante Charaktere in einer interessanten Welt zeigen und die Handlung entsteht durch die Interaktion der Charaktere mit der Welt. Also sollte man bei der Entwicklung auch keines von beidem außer Acht lassen, sondern beides miteinander (parrallel und nicht unabhängig voneinander) entwickeln. Man darf aber Schwerpunkte setzen, denn wie Corti schon sagte: Man hat weder die Ressourcen, alles bis ins kleinste Detail zu durchdenken, noch ist das nötig, da auch der Spieler nicht mit den ganzen Informationen überladen werden will.
Ich fand zum Beispiel die "Herr der Ringe" Filme richtig gut und hab daraufhin angefangen die Bücher zu lesen. Diese waren für mich aber ziemlich langweilig, eben weil ich die ganze Zeit nur mit "Nebensächlichkeiten" beworfen wurde, die zwar die Welt erklären, aber nicht zur Handlung beitragen.

Die Diskussion bisher verlief hauptsächlich auf Filme und Romane, aber ich möchte mal Comics anführen: Die Welt von Batman beispielsweise ist mehr als nur simpel aufgebaut, der Fokus liegt ganz klar auf den Charakteren. Trotzdem wurde es eine massentaugliche Franchise, die verschiedene Medien erfolgreich erobert hat. Dies liegt einfach daran, dass die Charaktere interessant sind, und glaubhaft in die Welt gesetzt wurden. Man erkennt aber trotz des Fokus, dass diese Charaktere nur in dieser Welt existieren können, da ihnen sonst die nötige Motivation für ihre Entwicklung fehlt (Batman wäre niemals ein Verbrechensbekämpfer geworden, wenn er seine Eltern nicht verloren hätte und Gotham City frei von Verbrechen wäre).
Wie ich schon sagte, ohne diese ganzen Nebensächlichkeiten in dem Buch, wäre der Film niemals so gut geworden wie er ist. Man merkt einfach das eine Welt dahinter steckt, egal ob du mit Hintergründen vollgeladen wirst oder nicht. Und Batman hat ja auch weniger mit Fantasy zu tun. Zumindest nicht mit dem Fantasy welches wir hier besprechen.



Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.

@Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
http://www.gamepitches.com/2012/01/kojima-productions-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty-design-document/
Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.
Ich bin mir nicht sicher was dein Beitrag damit zu tun hat, dass ich verneint habe die Welt in einer Fantasywelt wäre nur Deko. Und zu MGS, beim überfliegen habe ich nichts gesehen, dass einen jahrelangen Masterplan wiederspricht. Ich glaube nicht das MGS3 z.B. einfach so aus Lust und Laune entstanden ist.


Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).
Völlig richtig, mehr Aufwand = besseres Medium.

Kelven
26.07.2013, 00:14
@Wayze
Der Begriff "Hauptfigur" ist aber auch wieder mehrdeutig. Was ist eine Hauptfigur? Ein wichtiger Charakter oder die Figur, aus dessen Perspektive die Geschichte erzählt wird? Bei Büchern kann man oft ohne Mühe sagen: Das sind die personalen oder Ich-Erzähler. Bei Spielen ist das nicht so einfach. Vielleicht könnte man sogar alle spielbaren Charaktere als Hauptfiguren bezeichnen, egal wie groß ihre Rolle ist. Das ist auch in Hinblick auf deine Idee interessant. Sicher kann man eine Figur spielen, die für die Handlung keine große Rolle spielt, die immer nur zuschaut, während jemand anderes handelt. Trotzdem spielt der Spieler diese Figur und verleiht ihr dadurch die höchstmögliche Bedeutung. Und die "unwichtige" Nebenrolle muss ja schon etwas Interessantes tun, sonst wird die Geschichte ziemlich schnell fade. Die Unsterblichkeit der Hauptfiguren finde ich wie gesagt gut, denn ich als Held möchte nicht scheitern.


Die Hintergründe haben einen großen Einfluss auf den Plot, egal ob sie genannt werde oder nicht.Das sehe ich nicht so. Es spielt z. B. keine Rolle, ob Sauron Melkors Schoßhündchen ist, ein betörter Ex-Jedi oder der Hausmeister der Grundschule. ;)


Der Plot wird nicht ins lächerliche gezogen, er wird zwingend logisch und nachvollziehbar.Wenn man zuerst die Welt baut? Ich denke nicht. Zum einen kann die Handlung wie gesagt nie absolut logisch und nachvollziehbar sein, weil die Wahrnehmung der Menschen unterschiedlich ist und es immer jemanden (nicht nur Einzelpersonen) geben wird, der seine Glaubwürdigkeit infrage stellen wird (ich halte die Geschichte von MGS 2 z. B. für schlecht) und zum anderen würde das sowieso nur funktionieren, wenn wir davon ausgehen, dass der Autor sein Handwerk versteht. Ob er das tut, ist dann aber wieder subjektiv.

Du hast beim letzten Zitat aber einiges weggelassen. Ich hab nicht gesagt, dass die Welt allgemein nur eine Kulisse ist, sondern bei bestimmten Geschichten. Aber was heißt eigentlich Welt? Die Geschichte der Welt (wieso eigentlich immer gleich Welt, meine Spiele spielen z. B. oft nur in einem Reich), Kultur, Wirtschaft, Wissenschaft - vermutlich das. Aber ist das immer wichtig oder interessant? Ich könnte eine Geschichte schreiben, die in einem einzigen Dorf spielt, vielleicht entdecken die Protagonisten eine Höhle und bergen dort einen Schatz. Brauche ich dazu eine Welt? Mit der Glaubwürdigkeit sollte man bei so einer einfachen Geschichte keine großen Probleme bekommen.

Lares Yamoir
26.07.2013, 00:23
Wie ich schon sagte, ohne diese ganzen Nebensächlichkeiten in dem Buch, wäre der Film niemals so gut geworden wie er ist. Man merkt einfach das eine Welt dahinter steckt, egal ob du mit Hintergründen vollgeladen wirst oder nicht. Und Batman hat ja auch weniger mit Fantasy zu tun. Zumindest nicht mit dem Fantasy welches wir hier besprechen.

Wobei MGS doch auch nicht zu der Art von Fantasy gehört die hier besprochen wird oder?

Aber ok anderes Beispiel: Fire Emblem
Bis auf das namensgebende Objekt sind die Welten in jeden Teil verhältnismäßig unterschiedlich (unterschiedlich genug um sie für zwei verschiedene Fantasy-Franchises einsetzen zu können). Auch hier liegt der Fokus deutlich auf den Charakteren, über die der Spieler auch etwas über die Welt erfährt. Die Interaktion der Charaktere untereinander, lässt einen glauben, dass die Welt viel zu bieten hat (im Sinne von Hintergrundgeschichte). Tatsächlich existieren aber in den Spielen keine Informationen über die Welt, die nicht für den Plot und die Charakterbeziehungen wichtig sind. Man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man bei der Handlungsentwicklung folgendermaßen vorging:
- Man geht von einer Welt aus, in der mehrere Nationen im Konflikt stehen (Rahmenbedingung, keine ausgearbeitete Welt)
- Man überlegte sich verschiedene interessante Charaktere, die zu den unterschiedlichen Nationen gehören
- Man passt Charaktere und Welt an bis beides aus einem Guß wirkt

Oder noch ein Beispiel: Diablo
Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo. Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
Und man kann deren Spiele mögen oder nicht, man kann aber nicht behaupten, dass deren Spiele nicht erfolgreich sind.

Was ich mit den Beispielen zeigen will:
Die Welt muss nicht vorher "fertig gedacht" sein. Wie bereits gesagt entwickelt man Charaktere und Welt miteinander und legt persönliche Schwerpunkte.

Owly
26.07.2013, 06:39
Aber all das beeinflusst den Charakter, mal abgesehen davon, dass hinter Worldbuilding mehr steckt als das. Und all das hat seinen Ursprung in der Realität. Was ich gesagt habe, ist, dass man die Realität verstehen muss, um gute Charaktere schreiben zu können. Genauso wie man sie als Ausgangspunkt für den Weltenbau braucht. Aber: Abseits von Genre-Fiktion, verlassen sich Autoren auf Recherchefähigkeit, Millieustudien und Einfühlsamkeit, um ihren Charakteren Leben zu geben. Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?


Ich bin mir nicht sicher was dein Beitrag damit zu tun hat, dass ich verneint habe die Welt in einer Fantasywelt wäre nur Deko.Asche über mein Haupt, dass ich ein Zitat für allgemeine Anmerkungen missbraucht habe. ;)


Ich glaube nicht das MGS3 z.B. einfach so aus Lust und Laune entstanden ist.Ich wollte in erster Linie so nett sein und auf das Dokument aufmerksam machen. Schon gar nicht habe ich von Lust und Laune geredet.

Liferipper
26.07.2013, 09:08
Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo.

Jaja, ist schon schwer, mal 'nen Blick in die Spielanleitung zu werfen...

Kelven
26.07.2013, 09:48
Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?
So sehe ich das auch. G. R. R. Martin zum Beispiel soll (u. a.) von historischen Ereignissen bzw. Kriegen inspiriert worden sein. Apropos, ich lese gerade auf Wikipedia etwas über seine Herangehensweise, die doch etwas anders ist, als Wayze es sich vorstellt: "Unlike Tolkien, who created entire languages, mythologies, and histories for Middle-earth long before writing The Lord of the Rings, Martin usually starts with a rough sketch of an imaginary world that he improvises into workable fictional setting along the way. He described his writing as coming from a subconscious level in 'almost a daydreaming process', and his stories, which have a mythic rather than a scientific core, draw from emotion instead of rationality." Weiterhin wird im Artikel dann noch gesagt: "His imagined backstory remains subject to change until published, and only the novels count as canon."

Mal allgemein betrachtet ist der Weltenbau ein fließender Prozess, vor allem keiner, der binär ist, es gibt nicht nur "Welt da" und "Welt nicht da". Ich denke, dass es fast unmöglich ist, überhaupt nichts über Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft oder Geographie zu sagen. Allerdings müssen diese Hintergründe nicht bewusst ausgearbeitet worden sein und erst recht nicht bevor die Handlung geschrieben wurde. Ich bin immer noch der Meinung, dass sich die Wirkung bzw. "Qualität" der Geschichte dadurch nicht verändert. Außerdem sehe ich wie gesagt eine Diskrepanz zwischen den Hintergründen, die im Spiel vermittelt werden und denen, die im "Lore"-Abschnitt in der Anleitung stehen, wobei selbst die ja wieder viel dünner sind als das, was Fans dann auf Internet-Seiten zusammentragen. Inwiefern wirken sich alle weggelassen Informationen auf die Geschichte aus, wie entscheidend sind historische Ereignisse oder Kultur und Wirtschaft wirklich? Bei vielen Spielen könnte man sie wohl streichen, ohne dass die Geschichte dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird.

Corti
26.07.2013, 11:03
@Kelven: Good information.



Oder noch ein Beispiel: Diablo
[...] Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.

Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.

@Metal Gear: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/07/24/top-5-metal-gear-retcons.aspx
Spricht dafür, dass Kojima recht vieles eher kurzfristig geplant hat.

Lares Yamoir
26.07.2013, 11:51
Jaja, ist schon schwer, mal 'nen Blick in die Spielanleitung zu werfen...
Tut mir leid, dass ich nach ca. 10 Jahren den Inhalt des Handbuch nicht mehr im Kopf hab :P
Die Engel werden jedoch deutlich weniger beschrieben, als die Dämonen, was mir den Eindruck vermittelt, das der gesamte Hintergrund nicht ins kleinste Detail ausgearbeitet wurde. Es hat gereicht, einen Rahmen zu setzen, der für den Spieler schlüssig erschien, und hat diesen bei der Entwicklung jedes einzelnen Spiels erweitert. Und damit diese schlüssig erschienen wurden Charaktere entwickelt, die die Geschichte tragen.
Im Handbuch steht zum Beispiel nicht, wo Tal Rasha begraben liegt, weil es für die Handlung des ersten Spiels nicht von Bedeutung war. Da er jedoch erwähnt wird, hätte man das durchaus erwähnen können, wenn es zum Zeitpunkt von Teil 1 schon feststand.
Oder ein neueres Beispiel: Leah
Ihre ganze Existenz basiert darauf das Adria nicht den Horden an Dämonen zum Opfer fiel, was im zweiten Spiel aber nicht erzählt wurde (oder trübt mich meine Erinnerung da auch wieder?). Hier wurde also zu Gunsten eines Charakters die "Weltgeschichte" angepasst bzw. detailierter beschrieben.



Mal allgemein betrachtet ist der Weltenbau ein fließender Prozess, vor allem keiner, der binär ist, es gibt nicht nur "Welt da" und "Welt nicht da". Ich denke, dass es fast unmöglich ist, überhaupt nichts über Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft oder Geographie zu sagen. Allerdings müssen diese Hintergründe nicht bewusst ausgearbeitet worden sein und erst recht nicht bevor die Handlung geschrieben wurde. Ich bin immer noch der Meinung, dass sich die Wirkung bzw. "Qualität" der Geschichte dadurch nicht verändert. Außerdem sehe ich wie gesagt eine Diskrepanz zwischen den Hintergründen, die im Spiel vermittelt werden und denen, die im "Lore"-Abschnitt in der Anleitung stehen, wobei selbst die ja wieder viel dünner sind als das, was Fans dann auf Internet-Seiten zusammentragen. Inwiefern wirken sich alle weggelassen Informationen auf die Geschichte aus, wie entscheidend sind historische Ereignisse oder Kultur und Wirtschaft wirklich? Bei vielen Spielen könnte man sie wohl streichen, ohne dass die Geschichte dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird.




Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.

Genau darauf will ich hinaus, die Weltgeschichte wurde angepasst, damit sie zu der Handlung und den Charakteren passt. Und auch hier gilt wieder: Egal, ob man die Spiele mag oder nicht, den Erfolg kann man ihnen nicht absprechen.
Also ist es nicht zwingend notwendig, eine fertige und vollständige Welt zu haben, bevor man sich an die Charaktere wagt, wie Wayze es voraussetzt. Staddessen wird hier eher der Ansatz der gemeinsamen Entwicklung verwendet, also dass sich Lore und Charaktere gegenseitig beeinflussen. Es mag vielleicht nicht durchgängig konsistent sein und sicher werden sich manche Spieler daran stören. Aber der anfängliche Detailgrad der Welt (vor der Entwicklung der Charaktere) entscheidet nicht über den Erfolg einer Franchise.

Luthandorius2
26.07.2013, 13:17
Diablo ist sowieso nicht storybasiert. Das ist auch kein RPG sondern Hack and Slay(oder Slash oder wie auch immer man dazu sagt). Da geht es überwiegend darum Monster zu schnetzeln und neue Ausrüstung zu sammeln und den Charakter hochzuleveln um am Ende den Boss zu plätten und dann alles auf höherer Schwierigkeit noch mal zu wiederholen.

Story bietet da nur das nötigste damit man nicht irgendwelche Bauklötze bekämpft sondern irgendwas was von einer Story vorgegeben ist. Aber interessieren tut die so gut wie niemanden - und wer in erster Linie Story will spielt auch nicht Diablo(die Fans spielen das nicht wegen der Story).

Da könnte gut 1 Din A4 - Seite reichen an Text für die Hintergründe, wenn man so ein Spiel plant.

Wayze
26.07.2013, 13:25
Wobei MGS doch auch nicht zu der Art von Fantasy gehört die hier besprochen wird oder?

Aber ok anderes Beispiel: Fire Emblem
Bis auf das namensgebende Objekt sind die Welten in jeden Teil verhältnismäßig unterschiedlich (unterschiedlich genug um sie für zwei verschiedene Fantasy-Franchises einsetzen zu können). Auch hier liegt der Fokus deutlich auf den Charakteren, über die der Spieler auch etwas über die Welt erfährt. Die Interaktion der Charaktere untereinander, lässt einen glauben, dass die Welt viel zu bieten hat (im Sinne von Hintergrundgeschichte). Tatsächlich existieren aber in den Spielen keine Informationen über die Welt, die nicht für den Plot und die Charakterbeziehungen wichtig sind. Man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man bei der Handlungsentwicklung folgendermaßen vorging:
- Man geht von einer Welt aus, in der mehrere Nationen im Konflikt stehen (Rahmenbedingung, keine ausgearbeitete Welt)
- Man überlegte sich verschiedene interessante Charaktere, die zu den unterschiedlichen Nationen gehören
- Man passt Charaktere und Welt an bis beides aus einem Guß wirkt

Oder noch ein Beispiel: Diablo
Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo. Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
Und man kann deren Spiele mögen oder nicht, man kann aber nicht behaupten, dass deren Spiele nicht erfolgreich sind.

Was ich mit den Beispielen zeigen will:
Die Welt muss nicht vorher "fertig gedacht" sein. Wie bereits gesagt entwickelt man Charaktere und Welt miteinander und legt persönliche Schwerpunkte.
MGS war doch irgendwie nur als kurzes Beispiel für vorplanung, das hatte ja eigentlich nix mehr der Diskussion an sich zu tun.

Fire Emblem kenn ich nicht, aber ich kann sagen Diablo ist meiner Meinung nach nicht gerade toll. Die Welt finde ich unsympatisch (ist jetzt subjektiv) und irgendwie sehr simpel. Für mich ist es in diesem Aspekt aufkeinenfall ein gutes Spiel.




Und all das hat seinen Ursprung in der Realität. Was ich gesagt habe, ist, dass man die Realität verstehen muss, um gute Charaktere schreiben zu können. Genauso wie man sie als Ausgangspunkt für den Weltenbau braucht. Aber: Abseits von Genre-Fiktion, verlassen sich Autoren auf Recherchefähigkeit, Millieustudien und Einfühlsamkeit, um ihren Charakteren Leben zu geben. Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?
Alles ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Sogar deine Wahrnehmung ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Alles was du siehst ist fiktional. Es existiert nicht. Das was du siehst sind einfach deine Sinne die für dich deine Welt zusammenbauen. Und egal was du dir ausdenkst, du nutzt immer die Elemente die du auch kennst. Du wirst niemals etwas erdenken können was keine Interpretation der Realität ist, es ist einfach unmöglich da uns lediglich die Realität zur Verfügung steht. Eigentlich ist es immer die Interpration der Interpretation der Realität, da für uns Menschen die Realität unantastbar ist. Ist aber ein anderes Thema.




Also ist es nicht zwingend notwendig, eine fertige und vollständige Welt zu haben, bevor man sich an die Charaktere wagt, wie Wayze es voraussetzt. Staddessen wird hier eher der Ansatz der gemeinsamen Entwicklung verwendet, also dass sich Lore und Charaktere gegenseitig beeinflussen. Es mag vielleicht nicht durchgängig konsistent sein und sicher werden sich manche Spieler daran stören. Aber der anfängliche Detailgrad der Welt (vor der Entwicklung der Charaktere) entscheidet nicht über den Erfolg einer Franchise.
Wenn ich eins nicht mag dann ist es wenn jemand mir etwas unstellt was nicht stimmt. Ich habe niemals behauptet es wäre zwingend notwendig. Ich meine nur man bekommt es immer besser hin wenn man mehr Arbeit hineinsteckt. Darunter gehört auch das vorkonstruieren einer Welt. Und dieses gemeinsame Entwickeln ist eigentlich nix anderes als die Welt zu entwickeln. Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil. Natürlich muss man Aspekte der Welt immer im hinterkopf behalten damit man diese Welt auch so erschaffen kann wie man will.
Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt. Dieser Plot sollte aber meiner Meinung nach nicht über der Welt stehen, sondern zumindest auf gleicher Ebene. Wenn man zunächst die Welt mit den Charakteren erstellt, mit einem sehr, sehr groben Grundgerüsts des Plots (ein Konzept) und danach den Plot tatsächlich ausarbeitet, dann kann es meiner Meinung nach viel eher zu einem Herr der Ringe kommen. Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.

AmigaMix
26.07.2013, 13:52
[...]Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.

Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.

Kelven
26.07.2013, 14:51
@Wayze
Diablo braucht aber auch keine komplexe Welt. Das ist dann wieder die Kosten-Nutzen-Rechnung, von der Corti sprach. Ich würde das genauso machen, ich würde immer nur gerade so viel Arbeit in die Hintergrundgeschichte stecken, wie nötig ist, damit ich meine Geschichte erzählen kann.


Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil.
Was bedeutet das denn konkret? Es ist natürlich klar, dass die Charaktere in der Welt leben und mit ihr interagieren, aber inwiefern wirkt sich das darauf aus, wie man sie konstruiert? Ich könnte mir z. B. einen Charakter ausdenken - mit all seinen Eigenschaften - und dann sage ich mir, er könnte doch damals in einer Stadt x etwas Schreckliches herausgefunden haben, beispielsweise dass seine Mutter ein Alien ist und nun hat er einen Mutterkomplex. Dann baue ich im Nachhinein Stadt x und die Mutter ein, vielleicht noch eine paramilitärische Einheit, der er vorher angehörte. Das ist nicht schwieriger als andersherum und macht die Geschichte auch nicht weniger konsistent.


Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt.
Das mag vielleicht für Herr der Ringe gelten, nach dem was real Troll darüber erzählt hat, aber in den meisten erzählenden Rollenspielen - ich gehe natürlich nur von denen aus, die ich kenne - sind die Charaktere die Handlung bzw. macht die Charakterdarstellung und -entwicklung die Handlung aus.

Liferipper
26.07.2013, 16:24
Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.

Wenn Warcraft 3 in Space aka Starcraft 2 aktuelle Gestaltung sein soll, dann kann ich da auch gut drauf verzichten...


Tut mir leid, dass ich nach ca. 10 Jahren den Inhalt des Handbuch nicht mehr im Kopf hab :P

Ich erwarte ja nicht, dass man alles auswendig runterrattern kann, was drinsteht, aber dass etwas zur Story drinsteht, kann man durchaus wissen ;). Und wenn man dann nachschaut, fällt einem z.B. auch auf, dass "Die drei brauchen die Seelenstein, um in der Welt der Sterblichen bleiben zu können" ein in D2 vorgenommener Retcon war.

caesa_andy
26.07.2013, 16:32
Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.

Das ist völliger Blödsinn.

Der Spieler oder Leser erlebt die Welt in der er sich bewegt nicht aktiv, sondern als passiver Beobachter durch die Augen der Protagonisten. Das bedeutet vor allem zwei Dinge:

1. Alles, was außerhalb des Wahrnehmungskorridors des Protagonisten liegt (z.B. die Evolution der rotgepunkteten Sumpf-Mangrove) wird der Spieler niemals erfahren.
2. Die Welt wird für den Beobachter nicht durch ihre bloße Existenz lebendig, sondern durch die Interaktion der Protagonisten mit ihrem Umfeld.

Alles, was außerhalb der Wahrnehmung der Protagonisten liegt, gehört per definition nicht zum Plot der Geschichte. Diese Bereiche dennoch zu thematisieren macht den Plot nicht epischer, sondern schwerer, träger, langweiliger und verwirrender. In jedem Schreibkurs lernt man recht früh, zu erkennen, welche Elemente den Plot vorrantreiben, und welche nicht. Und wie wichtig es hinsichtlich der Geschwindigkeit und Dynamik einer Story ist, alles daraus zu verbannen, was nicht zum Plot beiträgt. Hällst du dich an diese Regel, wird bei einer detailliert ausgearbeiteten welt 99% deiner kompletten Arbeitszeit im Nichts verpuffen, weil der Spieler davon niemals etwas sehen wird. Und daraus erwächst vor allem das Problem, das Zeit, die du in nutzlose Arbeit investiert, nicht mehr in nutzvolle arbeit investiert werden kann.

Wenn du dich eine Stunde hinsetzt und dir architektonische Feinheiten der Hauptstadt überlegst, in der die Handlung zu 95% angesiedelt ist, trägt das zur Atmosphäre und dem Empfinden des Konsumenten viel mehr bei, als wenn du diese Stunde darin investierts, dir zu Überlegen, wie irgendwelche Nordpool-Völker an Wasserlöchern Plesiosaurierer fangen, ohne das diese dann jemals in der Geschichte erwähnung finden würden. Wenn dein Kunde gefallen an deinem Werk findet, dann wird er vielleicht irgendwann einmal mehr darüber erfahren wollen, und dann kannst du anfangen, die schwarzen und grauen flächen seitlich des Erfahrungshorizontes deiner Protagonisten mit Inhalt zu füllen. Azeroth aus WoW gehört heute z.B. klar zu den am detailliert ausgearbeitetsten Fantasy-Games-Welten überhaupt, ist aber nicht geplant gewesen, sondern hat sich seit der ersten erwähnung in einem RTS kontinuierlich weiter entwickelt. Aber auch nur in den Bereichen, die für das Erleben wichtig sind.

Da du dich aber anscheinend für den neuen Tolkin hälst, hast du mal darüber nachgedacht, wie viele der Leute der HdR gesehen haben, die Pseudohistorischen Hintergründe von Mittelerde überhaupt kennen? Ich selber bin ein großer Fan der Filme und Bücher, aber Tolkins Geschichtswerke interessieren mich nicht. Und ich kenne auch niemand anderen, der sich dafür interessiert. Das, was HdR zu dem macht, was es ist, sind die Bücher und erzählungen. Der erweiterte Kosmos drum herum, würde wohl kaum jemandem fehlen, wenn er nicht da wäre.


Ein weiteres Problem hinsichtlich deiner tollen komplexität besteht darin, das steigende Koplexität die Gefahr von Fehlern nicht verringert, sondern sogar steigert, weil Physik, Natur und Evolution bestimmten Gesetzen unterliegen, die sich auch unter dem Einfluss von Magie nicht verändern. In einer Welt, in der du Hintergründe verschweigst, fallen fehler gewöhnlich nicht auf. Auf in einer Welt, in der du sie offenlegst, wird dir jeder Mann vom Fach dein Werk um die Ohren knallen, wenn du die Arktis am Äquator platzierst.
Aber da du so detailliert arbeiten willst, erzähl mir doch mal, was du über den Einfluss von Atmosphärenzusammensetzung, Rotationsachsenneigung und Meeresströmungen auf das Bodenklima weist, warum die klimatischen Bedingungen auf der Erde zu einem erheblichen Teil von unserem Mond abhängig sind und warum die Existenz von intelligenten Fischen unter berücksichtigung der Evolutionstheorie praktisch ausgeschlossen ist.

BIT
26.07.2013, 17:01
Warum habe ich gerade einen ganz üblen Fall von Deja Vue? Ach ja, weil in der Germanistik/ Literaturwissenschaft seit Jahrzehnten derselbe Kleinkrieg geführt wird (und ich Teile daraus in meiner Masterarbeit verbraten habe). :D

Fies gesagt kann man festhalten, dass beide Parteien hier im Forum, also sowohl die Gruppe der Charakterorientierten als auch die Gruppe der Weltorientierten, mit ihrem Ansatz Recht haben. "Problematisch" ist halt dabei, dass beiden Ansätzen unterschiedliche Erzählansätze zugrunde liegen, die danach darüber entscheiden, wie sich die Erzählung ausgestaltet. Beide Ansätze haben dabei ihre Vor- und Nachteile, die aber letztendlich auch erst Interpretationen zulassen.

Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein, da sie prinzipiell eigene Interpretationen des Geschehens und damit auch die persönliche Identifikation mit dem Gegenstand zulassen. ;)

Owly
26.07.2013, 17:18
Alles ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Sogar deine Wahrnehmung ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Alles was du siehst ist fiktional. Es existiert nicht. Das was du siehst sind einfach deine Sinne die für dich deine Welt zusammenbauen. Und egal was du dir ausdenkst, du nutzt immer die Elemente die du auch kennst. Du wirst niemals etwas erdenken können was keine Interpretation der Realität ist, es ist einfach unmöglich da uns lediglich die Realität zur Verfügung steht. Eigentlich ist es immer die Interpration der Interpretation der Realität, da für uns Menschen die Realität unantastbar ist. Ist aber ein anderes Thema.Nein. Fiktionale Interpretation der Realität ist kein Synonym für subjektive Realität. Jeder hat eine subjektive Realität, aber den Begriff des Objektivismus gibt es dennoch. Die meisten Autoren versuchen sich dem Objektivismus anzunähern, um ein möglichst genaues, zeitloses Bild eines Gegenstands zu bekommen. Diese Annäherung ist genauso Basis für fiktionale Interpretation, wie die ureigene, subjektive Realität.
Ich bin nicht sonderlich vertraut mit dem philosophischen Diskurs dazu, aber auf dieses Kondensat würde ich es schonmal reduzieren. Das Annähern an die objektive Realität und die Gewahrwerdung der subjektiven sind imo die Grundpfeiler inhaltlich guter Autorenschaft. Unabhängig davon, ob man in einem Genre beheimatet ist oder nicht.

Edit:

Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein,
Die Literaturwissenschaft sieht das doch auch als Qualitätsmerkmal an, oder nicht? Also den Tod des Autors.

BIT
26.07.2013, 17:28
Edit:

Die Literaturwissenschaft sieht das doch auch als Qualitätsmerkmal an, oder nicht? Also den Tod des Autors.

Das ist nur ein Teil der Literaturwissenschaft, die das Werk vollkommen vom Urheber lösen will und Anfang bis Mitte der 90er ziemlich modern war. Inzwischen hat sich diese These allerdings doch als schwer händelbar herausgestellt, da man Werk und Autor eben nicht immer trennen kann. Prominentestes Beispiel dafür ist dann immer Thomas Mann, der im Prinzip alles verschriftlicht hat, was er selber gesehen hat.

Und mit der Objektivität ist es auch nicht unbedingt weit her: Wenn man sich die ganzen Expressionisten, Impressionisten und Ästhetiker anschaut, fließt da doch auch sehr viel subjektives Empfinden mit in die Literatur ein und die legen auch keinen Wert darauf, objektiv zu sein. ;)

Wayze
26.07.2013, 17:50
Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.
Die Charaktere sind ein fester bestandteil der Welt. Der Charakter richtet sich immer nach der Welt da er zu dieser gehört. Oder hast du irgendwann mal ein Ritter in einem Scifi Endzeit Film gesehen? Nein, die Charaktere gehören zu der Welt, genauso wie Städte, Rassen und Tiere.


Diablo braucht aber auch keine komplexe Welt. Das ist dann wieder die Kosten-Nutzen-Rechnung, von der Corti sprach. Ich würde das genauso machen, ich würde immer nur gerade so viel Arbeit in die Hintergrundgeschichte stecken, wie nötig ist, damit ich meine Geschichte erzählen kann.
Diablo ist auch kein Fantasy Epos der für seine tolle Geschichte bekannt ist. Und genau darum geht es hier in dem Thread. Es geht darum wie man so eine Geschichte erschafft. Die Geschichte besteht aus Plot und diese wiederrum findet in der Welt statt. Willst du mir sagen Diablo hat ein guten Plot?


Was bedeutet das denn konkret? Es ist natürlich klar, dass die Charaktere in der Welt leben und mit ihr interagieren, aber inwiefern wirkt sich das darauf aus, wie man sie konstruiert? Ich könnte mir z. B. einen Charakter ausdenken - mit all seinen Eigenschaften - und dann sage ich mir, er könnte doch damals in einer Stadt x etwas Schreckliches herausgefunden haben, beispielsweise dass seine Mutter ein Alien ist und nun hat er einen Mutterkomplex. Dann baue ich im Nachhinein Stadt x und die Mutter ein, vielleicht noch eine paramilitärische Einheit, der er vorher angehörte. Das ist nicht schwieriger als andersherum und macht die Geschichte auch nicht weniger konsistent.
Und was hat das mit dem Plot zu tun? Du bist hier beim Weltenbau. Du hast es dir praktisch selbst erklärt. Du hast ein Charakterer, der zur Welt gehört, genauso wie die Stadt. Beides gehört zur Welt, inwiefern du nun diese beiden Elemente gewichtest ist dir überlassen.


Das mag vielleicht für Herr der Ringe gelten, nach dem was real Troll darüber erzählt hat, aber in den meisten erzählenden Rollenspielen - ich gehe natürlich nur von denen aus, die ich kenne - sind die Charaktere die Handlung bzw. macht die Charakterdarstellung und -entwicklung die Handlung aus.
Wie ich schon sagte, sind die Charaktere ein Bestandteil der Welt. Sie werden für den Plot benutzt, genauso wie z.B. Städte. Sie ändern sich nach belieben den Schreibers, genauso wie die Städte. Es gibt keinen Unterschied zwischen einer Stadt und eine Charakter. Beide gehören zu der Welt. Der Plot ist jedoch das was von dieser Welt gezeigt wird. Der Plot ist nicht mal wirklich das was in der Welt passiert, sondern das was der Schreiber den Konsumenten sehen lassen will. Der Plot ist fast sowas wie ein Fenster in die Welt. Wie dieses Fenster gestaltet wird ist die Sache des Schreibers. Aber meiner Meinung nach sollte man zunächst die Welt schaffen, vielleicht noch den Rahmen des Fensters und erst danach wenn die Welt fertig ist sich auf das Fenster an sich konzentrieren.



Nein. Fiktionale Interpretation der Realität ist kein Synonym für subjektive Realität. Jeder hat eine subjektive Realität, aber den Begriff des Objektivismus gibt es dennoch. Die meisten Autoren versuchen sich dem Objektivismus anzunähern, um ein möglichst genaues, zeitloses Bild eines Gegenstands zu bekommen. Diese Annäherung ist genauso Basis für fiktionale Interpretation, wie die ureigene, subjektive Realität.
Ich bin nicht sonderlich vertraut mit dem philosophischen Diskurs dazu, aber auf dieses Kondensat würde ich es schonmal reduzieren. Das Annähern an die objektive Realität und die Gewahrwerdung der subjektiven sind imo die Grundpfeiler inhaltlich guter Autorenschaft. Unabhängig davon, ob man in einem Genre beheimatet ist oder nicht.
Ich glaube nicht das du wirklich verstanden hast was ich gemeint habe. Außerdem möchste ich mich hier auch nicht über Begrifflichkeiten streiten, denn ansonsten müssten wir alle die Duden auspacken und erstmal jegliche Beiträge nach literarischen Ungereimheiten durchsuchen. Mit den deutschen Begrifflichkeiten kenn ich mich nicht wirklich aus, solche Diskussionen führe ich im Großteil im Englischem.

AmigaMix
26.07.2013, 18:00
Du schriebst:


Die Charaktere sind ein fester bestandteil der Welt. Der Charakter richtet sich immer nach der Welt da er zu dieser gehört. Oder hast du irgendwann mal ein Ritter in einem Scifi Endzeit Film gesehen? Nein, die Charaktere gehören zu der Welt, genauso wie Städte, Rassen und Tiere.

Ich schrieb:


Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.

Fallen dir Parallelen auf?

Lares Yamoir
26.07.2013, 18:13
Wenn ich eins nicht mag dann ist es wenn jemand mir etwas unstellt was nicht stimmt. Ich habe niemals behauptet es wäre zwingend notwendig. Ich meine nur man bekommt es immer besser hin wenn man mehr Arbeit hineinsteckt. Darunter gehört auch das vorkonstruieren einer Welt. Und dieses gemeinsame Entwickeln ist eigentlich nix anderes als die Welt zu entwickeln. Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil. Natürlich muss man Aspekte der Welt immer im hinterkopf behalten damit man diese Welt auch so erschaffen kann wie man will.
Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt. Dieser Plot sollte aber meiner Meinung nach nicht über der Welt stehen, sondern zumindest auf gleicher Ebene. Wenn man zunächst die Welt mit den Charakteren erstellt, mit einem sehr, sehr groben Grundgerüsts des Plots (ein Konzept) und danach den Plot tatsächlich ausarbeitet, dann kann es meiner Meinung nach viel eher zu einem Herr der Ringe kommen. Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.
Dann hab ich dich falsch verstanden, tut mir leid.
Ja wenn man mehr Arbeit in etwas steckt, sollte es in aller Regel auch besser werden. Die Frage, die man sich als Autor jedoch stellen muss ist: "Wo macht es Sinn Verbesserungen vorzunehmen?". Man hat halt leider nicht die Zeit alles perfekt zu machen und der Spieler/Leser verlangt dies auch nicht (glücklicherweise). Dies ist aber natürlich kein Freifahrtsschein, um einen Aspekt komplett außer Acht zu lassen, da gebe ich dir Recht.

Zu den Thema Plot vertrete ich die gleiche Meinung wie schon bei Welt und Charakter: Er ist Teil der Erfahrung, die der Spieler beim Spielen macht. Er wird also von Welt und Charakteren beeinflusst, aber auch umgekehrt, je nachdem womit ich anfange/auf was mein Schwerpunkt liegt. Das kommt zum einen auf die Präferenzen des Autors, aber auch auf die Geschichte an, die er erzählen will. Wenn ich ein "Herr der Ringe" wie Tolkien schreiben will, lege ich halt meinen Schwerpunkt auf die Welt. Oder ich schreibe eine Geschichte, in der es um die Charaktere geht. Oder ich mache ein Spiel, welches den Spieler durch gut eingesetzte Plottwists überrascht. Man spricht je nach Schwerpunkt lediglich eine andere Zielgruppe an.



Ich erwarte ja nicht, dass man alles auswendig runterrattern kann, was drinsteht, aber dass etwas zur Story drinsteht, kann man durchaus wissen ;). Und wenn man dann nachschaut, fällt einem z.B. auch auf, dass "Die drei brauchen die Seelenstein, um in der Welt der Sterblichen bleiben zu können" ein in D2 vorgenommener Retcon war.
Ne hattest ja Recht mit der Anmerkung. Gut, dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.^^





Fies gesagt kann man festhalten, dass beide Parteien hier im Forum, also sowohl die Gruppe der Charakterorientierten als auch die Gruppe der Weltorientierten, mit ihrem Ansatz Recht haben. "Problematisch" ist halt dabei, dass beiden Ansätzen unterschiedliche Erzählansätze zugrunde liegen, die danach darüber entscheiden, wie sich die Erzählung ausgestaltet. Beide Ansätze haben dabei ihre Vor- und Nachteile, die aber letztendlich auch erst Interpretationen zulassen.

Im Übrigen müssen "Leerstellen" in einer Geschichte ja auch nicht schlecht sein, da sie prinzipiell eigene Interpretationen des Geschehens und damit auch die persönliche Identifikation mit dem Gegenstand zulassen. ;)

Ich denke, dass kann man so stehen lassen.

Wayze
26.07.2013, 18:13
Du schriebst:



Ich schrieb:



Fallen dir Parallelen auf?
Nope, denn für mich ist die Welt nicht der Planet. Für mich ist die Welt alles. Jeder Charakter, jede Rasse etc.
Wie ich schon sagte ist ein Charakter nur ein Bestandteil dieser Welt. Du kannst nicht mir der "Welt" anfangen. Du kannst nur mit einem Bestandteil dieser Welt anfangen. Wie du diese einzelnen Bestandteile gewichtest ist dir überlassen. So sehe ich das.

AmigaMix
26.07.2013, 18:35
Wie du diese einzelnen Bestandteile gewichtest ist dir überlassen. So sehe ich das.

Dann verstehe ich deine Kritik an meinem Post nicht.

Wayze
26.07.2013, 18:58
Dann verstehe ich deine Kritik an meinem Post nicht.
Ja, das glaube ich auch.

AmigaMix
26.07.2013, 19:14
So wie ich das sehe, kritisierst du meine Definition für das Wort "Welt", was diesen Thread inhaltlich aber leider nicht weiterbringen wird.

Owly
26.07.2013, 19:19
@BIT:

Prominentestes Beispiel dafür ist dann immer Thomas Mann, der im Prinzip alles verschriftlicht hat, was er selber gesehen hat.
Ich dachte gerade Thomas Manns Zauberberg wäre ein Paradebeispiel für Literatur, die außerhalb des Autorenkosmos Bestand hat? Literaturwissenschaft muss so ein geiles Fach sein. :/

Und mit der Objektivität ist es auch nicht unbedingt weit herHm, stimmt natürlich. Ich glaube, mit z.B. expressionistischer Literatur bin ich gar nicht vertraut und das, obwohl ich die Kunstrichtung so sehr mag.


Ich glaube nicht das du wirklich verstanden hast was ich gemeint habe. Außerdem möchste ich mich hier auch nicht über Begrifflichkeiten streiten, denn ansonsten müssten wir alle die Duden auspacken und erstmal jegliche Beiträge nach literarischen Ungereimheiten durchsuchen. Mit den deutschen Begrifflichkeiten kenn ich mich nicht wirklich aus, solche Diskussionen führe ich im Großteil im Englischem.
Vielleicht, aber das kann ich schlecht beurteilen, wenn du mir nur diesen Vorwurf machst. Und ich bin nicht hier um zu streiten, sondern um meine Ansichten und meinen Kenntnisstand einzubringen und nach Möglichkeit was zu lernen. Vielleicht kannst du mir ja per PN auf die Sprünge damit helfen, was du meinst. Das Thema interessiert mich, da es grundlegend für kreatives Schreiben/Arbeiten ist.

Kelven
26.07.2013, 19:52
@Wayze
Ich wollte dir nur sagen, warum die Handlung von Diablo vernachlässigbar ist und dann kam eine Überleitung zum Thema, weil ich glaube, dass man bei vielen Geschichten die Hintergründe vernachlässigen kann. Über die Qualität von der Handlung hab ich nichts gesagt.


Und was hat das mit dem Plot zu tun? Du bist hier beim Weltenbau. Du hast es dir praktisch selbst erklärt. Du hast ein Charakterer, der zur Welt gehört, genauso wie die Stadt. Beides gehört zur Welt, inwiefern du nun diese beiden Elemente gewichtest ist dir überlassen.
Das stimmt nicht ganz, aufgrund unterschiedlicher Ansichten haben wir das Thema auf das Erzählen einer Geschichte mit einem Rollenspiel ausgeweitet. Ich gehöre ja wie gesagt zu denen, die die Spielwelt bzw. um genau zu sein das was ich vor kurzem aufzählte (Kultur, Wirtschaft, Wissenschaft, Geschichte usw.) für vernachlässigbar halte, sofern es sich nicht um ein Open-World-RPG handelt. Dass der Charaktere ein Teil der Welt ist, ist mir wie gesagt bewusst, nur weiß ich nicht welche Auswirkungen das auf seine Konstruktion haben sollte. Ich hab daher nochmal das Beispiel angesprochen, bei dem man den Charakter zuerst konstruiert und sich dann die Hintergründe ausdenkt. Damit wollte ich nochmal die Frage ansprechen, ob die Reihenfolge eine Auswirkung auf die Plausibilität des Charakters hat.


Wie ich schon sagte, sind die Charaktere ein Bestandteil der Welt. Sie werden für den Plot benutzt, genauso wie z.B. Städte. Sie ändern sich nach belieben den Schreibers, genauso wie die Städte.
Da bin ich anderer Meinung. Ohne die Charaktere gäbe es gar keine Handlung. Wen oder was sollte man in einem Spiel sonst auch spielen, über wen oder was sollte man sonst etwas erzählen? Eine Spielhandlung - zumindest bei einem erzählenden Rollenspiel - besteht immer aus "Was macht der Charakter?" und "Was denkt der Charakter?" Ich will also darauf hinaus, dass die Handlung eine Folge von Charakter-Interaktionen (inklusive der Figur selbst, Gedanken, innere Monologe usw.) ist. Open-World-RPGs, in denen der Spieler jede Entscheidung trifft, sind wie gesagt eine Ausnahme, aber in den anderen Rollenspielen, dort wo die Handlung wie ein Film abläuft, besteht die Handlung nur aus dem Handeln der Figuren. Das ist auch gut so, so ist es ja auch in vergleichbaren Filmen oder Büchern.

BIT
26.07.2013, 20:29
@BIT:

Ich dachte gerade Thomas Manns Zauberberg wäre ein Paradebeispiel für Literatur, die außerhalb des Autorenkosmos Bestand hat? Literaturwissenschaft muss so ein geiles Fach sein. :/

Hm, stimmt natürlich. Ich glaube, mit z.B. expressionistischer Literatur bin ich gar nicht vertraut und das, obwohl ich die Kunstrichtung so sehr mag.

Gerade "Der Zauberberg" war da eines der Steckenpferde meines Professors und "Mastervaters". Bezeichnend bei dem Buch ist halt, dass es während eines eigenen Sanatorienaufenthalts Manns entstanden ist und der wirklich alles, was er aufgeschnappt hat, darin verarbeitet hat. Insbesonder zum Thema "Fiebermessen" könnte man da stundenlang drüber diskutieren. ;)

Und ja, Literaturwissenschaft und Linguistik sind absolut tolle Fächer, nur momentan auch leider absolut brotlose Kunst.

Wayze
29.07.2013, 16:39
@BIT:

Ich dachte gerade Thomas Manns Zauberberg wäre ein Paradebeispiel für Literatur, die außerhalb des Autorenkosmos Bestand hat? Literaturwissenschaft muss so ein geiles Fach sein. :/
Hm, stimmt natürlich. Ich glaube, mit z.B. expressionistischer Literatur bin ich gar nicht vertraut und das, obwohl ich die Kunstrichtung so sehr mag.


Vielleicht, aber das kann ich schlecht beurteilen, wenn du mir nur diesen Vorwurf machst. Und ich bin nicht hier um zu streiten, sondern um meine Ansichten und meinen Kenntnisstand einzubringen und nach Möglichkeit was zu lernen. Vielleicht kannst du mir ja per PN auf die Sprünge damit helfen, was du meinst. Das Thema interessiert mich, da es grundlegend für kreatives Schreiben/Arbeiten ist.
Meinst du gerade dass alles was man sich ausdenkt einen Bezug zur Realität hat? Eigentlich ist es ganz logisch, ein Mensch, bzw ein Wesen dieser Welt ist nicht in der Lage an etwas zu denken was nicht die "Interpretation" der Realität ist. Egal wie abgefahren es ist, du nutzt immer Mittel die du kennst. Andere Mittel kannst du garnicht nutzen, da du sie nicht hast.



@Wayze

Da bin ich anderer Meinung. Ohne die Charaktere gäbe es gar keine Handlung. Wen oder was sollte man in einem Spiel sonst auch spielen, über wen oder was sollte man sonst etwas erzählen? Eine Spielhandlung - zumindest bei einem erzählenden Rollenspiel - besteht immer aus "Was macht der Charakter?" und "Was denkt der Charakter?" Ich will also darauf hinaus, dass die Handlung eine Folge von Charakter-Interaktionen (inklusive der Figur selbst, Gedanken, innere Monologe usw.) ist. Open-World-RPGs, in denen der Spieler jede Entscheidung trifft, sind wie gesagt eine Ausnahme, aber in den anderen Rollenspielen, dort wo die Handlung wie ein Film abläuft, besteht die Handlung nur aus dem Handeln der Figuren. Das ist auch gut so, so ist es ja auch in vergleichbaren Filmen oder Büchern.
Ohne den Rest der Welt gäbe es auch keine Handlung. Hast du keine Welt sitzen die Charaktere im leeren. Es geht in dieser Diskussion auch nicht um Spiele, sondern um Fantasywelten/Stories. Es besteht natürlich immer aus "Was macht der Charakter" aber es besteht genauso auch aus "Was passiert in der Welt" "Was macht der Charakter mit der Welt" "Was macht die Welt mit dem Charakter" (da du ja Charakter und Welt voneinandern abgrenzt). Ich sehe es aber anders, es geht schlicht und einfach darum was in der Welt passiert. Dazu gehören Charaktere, Geschehnisse, die Umgebung usw.

Kelven
29.07.2013, 20:50
Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. ;) Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.

Luthandorius2
29.07.2013, 21:50
Offenweltspiel ist das sicher viel relevanter - wenn man überall hin kann. Da merkst du sofort dass das Spiel scheiße ist, wenn irgendwo ein Atomreaktor explodiert aber nebena ne andere Map lädt und da alles schön natürlich unbeschädigt aussieht. Da muss viel mehr bedacht werden.

Aber beim Storyspiel interessiert das gar nicht - sofern es gar nicht für die Hanldung relevant ist. Die meisten hier vertreten eben den Standpunkt der "Storyspiele" da die meisten J-RPGs(und viele Makergames orentieren sich nun mal daran und wir haben hier ein Makerforum... - also klar was die Leute hier so lieben) eben Storyspiele sind.

Wayze
30.07.2013, 00:07
Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. ;) Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.
So wie Martin? Welcher Martin, und wie macht er es denn?

Eine Geschichte wird durch Worte oder Bilder vermittelt, ich weiss nicht was es dort für fundamentale Unterschiede geben sollte.

Kelven
30.07.2013, 08:13
G.R.R. Martin, der Autor von A Song of Ice and Fire, den du ja selbst als Beispiel angebracht hast. Ich hab vor kurzem etwas über seine Arbeitsweise von Wikipedia zitiert. (http://www.multimediaxis.de/threads/138825-Der-Anfang-einer-Fantasywelt?p=3099431&viewfull=1#post3099431) Dort wird gesagt, dass er sich die Welt nicht vor dem Schreiben der Bücher ausgedacht habe, sondern währenddessen und das auf eine ziemlich spontane Weise.

Im Groben wird jede Geschichte durch Worte und bei Spielen oder Filmen auch durch Bilder vermittelt, aber ich denke mal, dass wir hier eher über die Details diskutieren. Das Problem ist nun, dass ich dir nicht mehr so recht folgen kann. Ich muss auch ehrlich sagen, es klingt bei dir manchmal ziemlich nichtssagend. Im Grunde dreht sich ja die ganze Diskussion um die Frage, wie viel man sich über die Spielwelt ausdenken muss und wann man damit anfängt. Bisher hast du mich nicht davon überzeugt, dass man mehr Hintergrund als wirklich notwendig braucht oder dass die Geschichte konsistenter wird, wenn man sich die Hintergründe ganz am Anfang ausdenkt. Würde mich ein anderer Spielentwickler fragen, dann würde ich antworten: Denk dir nur die Hintergründe aus, die du für deine Geschichte brauchst, mach dir nicht zu viele Gedanken darüber, deine Handlung sollte glaubwürdig sein, deine Welt muss es nicht. Unglaubwürdig kann nur das sein, was du erzählst.

stardust
30.07.2013, 10:00
Ich denke bis zu einem Punkt ist das einfach eine Frage der persönlich bevorzugten Arbeitsweise. Wie sinnvoll es ist, sich eine riesige Welt bis ins kleinste Detail auszuplanen, von der im wirklichen Spiel dann nur 5% oder so vorkommen ist halt fraglich.

Wie Corti schon sehr schön ausgeführt hat sind die vorantreibenden Elemente die Charaktere, und dementsprechend sind sie es auch, die ich in der Vorbereitung höher priorisiere. Was die eigentliche Welt an sich angeht, so plane ich nur grobe Umrisse, um zumindest die Kohärenz im Voraus sicherzustellen. Aber das Verfeinern und Ausfüllen dieser Welt in all ihren relevanten Details geschieht bei mir oft während des eigentlichen Schaffensprozesses. So ist auch zu jedem Zeitpunkt sichergestellt, dass ich mich nur mit Dingen befasse, die auch im Spiel vorkommen. Denn das Unterfangen ein Spiel zu machen ist schon aufwendig genug. Das letzte was man gebrauchen kann ist, dass man sich unnötigen Aufwand verschafft.

Luthandorius2
30.07.2013, 11:46
Ich hab jetzt noch mal den ganzen Thread "überflogen" - da ich bisher nur kurze Antworten gab und nur die direkt vorangehenden Posts gelesen hatte. Selbst das "Überfliegen" hat einige Zeit in Anspruch genommen. Mir ist einiges aufgefallen:

Bezüglich Herr der Ringe:
Klar kann man es so aufwendig gestalten, wie Tolkien. Aber dann ist die Frage was man noch groß anderes macht? Vermutlich wird man dann nur noch Spiele entwickeln(wenn wir uns hier mal auf Spiele beschränken da es sich hier um ein Spieleforum handelt) die auf dieser einen Welt basieren - wenn man 30 Jahre an der Welt arbeitet. Da muss man sich eben auch überlegen, was man genau will. Will man nur ein Spiel aus einer Welt machen und danach noch ein anderes Spiel, das auf einer anderen Welt spielt, dann will man ja vermutlich auch noch Zeit für die andere Welt haben. Also wäre es schon mal schlecht für die erste Welt 30 Jahre zu verbrauchen.

Bezüglich der 5-Mann-Gruppen:
Mir fällt jetzt spontan kein Spiel ein. Aber sowas wie Quintessence - The Blighted Venom - da gibt es schon mehrere wichtige Charaktere(zumindest 2-3) und man spielt auch die unterschiedlichen Charaktere mal allein, wenn ich mich recht erinnere. Auch mal einen der unwichtigeren Charaktere in kleineren Szenen. Mir persönlich gefällt die Idee von Martin sehr gut. Ich würde es auch begrüßen, wenn sowas mehr in Spiele einzug hielte - man könnte abschnittsweise unterschiedliche Hauptcharaktere haben, die andern Charaktere aber in Nebenrollen dennoch auftauchen lassen. So dass am Ende vielleicht dennoch es bestimmte Charaktere gibt die öfter mal in Kapiteln die Hauptrolle übernehmen als andere, aber die andern Charaktere nicht nur bei "1 Hauptchar" mitlaufen sondern auch mal ganz eigene Szenen übernehmen dürfen(die auch Bedeutung haben und wo sie dann alleine irgendwo was machen und nicht dem Hauptchar grad irgendwo hinfolgen und ihm von ihrer schlechten Kindheit erzählen). Tode muss man sich geschickt überlegen - das stimmt. Da hatten wir irgendwo auch einen gesonderten Thread(dass vielen das wohl missfallen mag, wenn sie den Char gut ausgerüstet haben - rein vom Gameplay her dann... so sind leider wohl viele Spieler; und sinnlos ohne es irgendwie storytechnisch erklären zu können die Ausrüstung dann auf einen andern Char kopieren der für den Verstorbenen einspringt wäre nicht so mein Fall - gab es ja als Vorschlag und das gibt es in Spielen tatsächlich, Legends of Dondoran(oder so ähnlich - engl. RPG-Maker-Spiel) macht das sogar 2x für einen Char, wo der Nachfolger auch stirbt und noch mal nen Nachfolger kriegt der die Skills "erbt").


Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.Wir machen hier auch Geschichten/ Spiele. Da verhält es sich eben gar nicht wie in der Realität. In unserer realen Welt haben wir ja eben gerade die Welt vorgegeben und die Geschichten auch und können nur bedingt was dran ändern(das was halt durch unser eigenes Verhalten möglich ist - ein Bettler wird wohl eher weniger die Gelegenheit haben den 3. Weltkrieg auslösen zu können). Bei irgendwelchen Spielen oder Filmen(in Filmen ganz besonders - da die nur sehr kurz sind) entscheidet man sich ja gerade irgendwas Bestimmtes zu präsentieren. Und wenn man halt gerade eine Geschichte über die Probleme irgendeiner adligen Prinzessin machen will dann wird die Welt automatisch schon dadurch darauf ausgerichtet, weil das doof wäre einfach mal sich "irgeneine Welt" zu überlegen... wo man dann am Ende vielleicht eine moderne Welt der Demokratie hätte und dann das gar nicht mehr passen würde. Ich finde deshalb die Idee am besten, bei der man wechselseitig alles weiterentwickelt. Ich erläutere weiter unten noch genauer.


Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).Ja, die Idee macht Sinn. Kelven hatte auch etwas über Martin gepostet, der auch nicht komplett sich erst eine Welt baut. Das gefällt mir so.


Ich kann hier schon verstehen, dass es Probleme geben kann, wenn man komplett erst die Handlung macht und dann die Welt drumherum aufbaut und überhaupt gar keine Idee von der Welt hatte. Andersrum wäre es wohl zu viel Arbeit, die ganze Welt so sehr ins Detail auszuarbeiten, wie im Eröffungspost hier erläutert. Ich würde so vorgehen, dass ich Stück für Stück das mache und mir erst mal eine Storyidee zurechtlege. Dann überlege in welche Welt die passen würde oder welche Welt ich wollte(irgendwas über eine Prinzessin wäre wohl in einer Fantasy- oder Mittelalterwelt ohne Fantasyelementen angesiedelt). Dann bei der Welt schon bestimmte grobe wichtige Sachen festlegen, aber nicht ins Detail ausarbeiten. Wenn man dann später die Story weitertreibt und genauere Vorstellungen von dem hat, was so bei der Welt relevant sein wird, dann ist man nicht eingeschränkt und muss nix umschreiben was vielleicht nicht passen würde - sondern kann einfach die Lücken füllen. Wäre wohl besser als wenn man was umschreiben müsste. Außerdem hätte man sich vorher ja schon ein Grundgerüst bei der Welt überlegt, so dass man sich nicht irgendwie alle möglichen Sachen umändern könnte, wenn man das als fix ansieht(aber halt genau deshalb genug Lücken gelassen hat).

Was die Götter berifft... da würde ich mir gar nicht so viele Gedanken machen warum der Gott der vielleicht schon immer dagewesen ist erst ab einem bestimmten Zeitpunkt die Welt erschaffen hat. Das ist einfach nicht relevant. Das habe ich bisher noch nie in einer Geschichte so erklärt gesehen. Darüber macht sich der Leser keine Gedanken. Und die Menschen oder anderen Lebewesen die auf der Welt leben sowieso nicht. In der Wissenschaft haben wir manchemal auch sowas wie "Axiome" wo irgendwas einfach so ist und man nichts beweisen kann.

_Mika_
04.08.2013, 17:43
Also ich seh das ja anders. Planung gut, bei mir ist viel von der Welt auch sehr durchgeplant. Man spielt das Spiel in der Regel aus Sicht eines oder mehrere Charaktere. D.h. der Wissenstand des Spielers kann nur des Charakters entsprechen, man kann nur das ber die Welt und Entstehung der Welt wissen, was der Charakter darüber weiss, oder was er ihm Spiel darüber erfährt. Deswegen kann es unnötig sein ein genaues warum und wie parat zu haben, wie eine Welt, Magie, Gottheiten entstanden sind. Man vergleiche z.B. mit unserer realen Welt - wissen wir genau wie unser Universum entstand : nein. Und genauso könnte man dieses eventuell ja zur Thematik des Spieles machen, dass man es nicht weiss aber zu wissen versucht.
Eigentlich ist man selber ja als Entwickler Gott - d.h. man kann eigentlich alles so erschaffen wie man will ohne dass es eigentlich logisch wirken muss - vorallem in einer Fantasywelt. In unseren realen Religionen wirkt ja auch nicht vieles logisch.
Ich denke da auch an anderen Spielen - es gibt immer komerzielle Spiele wo auf die Erschaffung bestimmter Gottheiten, Welten gar nicht eingegangen wird - trotzdem wirkt es nicht unlogisch - weil die Menschheit eben nicht alles wissen kann und es damit volkommen unerheblich fürs Spiel ist. Viele komerzielle Spiele lassen z.B. auch viele Fragen offen. Mir fällt grad nichts komplett passendes ein, da ich zurzeit selten was spiele. Aber letzens hab ich z.B Terranigma durchgespielt - man hat eig. keine Ahnung wer diesen Unterweltgott erschaffen hat, aber es ist auch unerheblich. Bzw. lässt das Spiel ja generell Fragen offen - wieso z.B. die Oberwelt aufgebaut wird nur um diese dann wieder zerstören zu lassen. Und so soltle man das generell sehen. Offene Fragen - auch zur Entstehungsgeschichte halt ich sogar für gut und essentiell für ein gutes und logisches Spiel. Alles zu wissen, wäre eher unlogisch.
Bei meinem eigenen Spiel ist wie gesagt auch einiges durchgeplant - man weiss woher die Magie kommt, woher die Magie kommt (zumindest erfährt man das auch erst am Ende des Spiels - der NPC im Spiel weiss es sowieso nciht und interessiert sich auch nicht dafür - wieso auch? Es ist wie es ist. Ist bei uns in unserer Welt genauso - es gibt Wissenschaftler die sich mit einiges beschäftigen, aber auch nicht alles wissen. Aber der Normalmensch ist es egal, warum z.B. Wasser flüssig ist oder ein bestimmtes Tier so aussieht, wie es aussieht). Man weiss in meinem eigenen Spiel auch dass die Welt aus einem Baum herauswuchs - aber woher der Baum kam - keine Ahnung - und es ist analog zu unserer Welt, den meisten egal bzw. einfach kaum möglich, dass herauszufinden.

Aber ich muss dir danken. Hab zu dem Thema jetzt auch viel nachgedacht und mir ist wieder eine Spielidee eingefallen *gg*.

Wayze
20.08.2013, 14:53
http://www.youtube.com/watch?v=E-u4Nv0M3ok
Das fasst perfekt zusammen was ich meinte.

Kelven
20.08.2013, 17:49
So richtig klar wird mir dabei aber nicht, wie man nun guten von schlechten Weltenbau unterscheidet - also neutral. In der Regel ist es wohl so, dass man mit dem Weltenbau zufrieden ist, wenn die Spiele gut unterhalten haben. ;) In puncto Kausalität sehe ich das wie ja schon mal gesagt etwas anderes. Ich finde, dass die Ursache von etwas erstens nur dann überhaupt ausgedacht werden muss, wenn sie in der Handlung eine Rolle spielt (welchen Zweck hat sie, wenn niemand von ihr erfährt?) und zweitens bewusst weggelassen werden kann, weil man nicht alles erklären muss (frag Tolkien mal nach Bombadil). Der Vorstellung, dass alles was nicht erklärt wird, eine potenzielle Lücke ist, kann ich nicht zustimmen. Ich kann mich noch gut an so manche Spielkritik erinnern, bei der eine Handlung Zeile für Zeile zerpflückt und jeder nicht erklärte Umstand angeprangert wurde. Ich hab nie verstanden, warum die Kritiker so darauf gepocht haben, dass jeder Umstand erklärt werden muss.

Owly
20.08.2013, 18:24
Von dem Prinzip halte ich wenig. Zumindest in der vorgestellten Form. In einzelnen Fällen ist es sicher anwendbar, aber grundsätzlich würde ich immer mit einer richtigen Prämisse beginnen, statt Aufhängern ohne Kontext (in dem Beispiel das Artefakt). Aufhänger ohne Kontext sind nämlich keine Aufhänger.
Vielleicht verstehe ich nur (wie Kelven?) nicht, wie du das Prinzip genau anwenden würdest.
Gehen wir mal davon aus, als erster Einfall kommt einem "Vulkan im Zentrum der Welt" in den Sinn. Das dargelegte Prinzip würde damit anfangen, diesem Einfall Oberflächlichkeiten hinzuzufügen: Klimatischer Einfluss auf die Umgebung, Bedeutung für die Menschen und ihre Lebensweise, zyklische Mutationen der Tierwelt, etc. Das halte ich für den falschen Zeitpunkt.
Richtiger finde ich, keinen Stopp bei diesem ersten Einfall zu machen, sondern direkt weiterzuspinnen: "Ein Vulkan im Zentrum der Welt zerstört alle hundert Jahre mit einem gewaltigen Ausbruch die zivilisierte Umgebung, lässt die Fauna durchdrehen und Menschen attackieren. Im Anschluss befreit sich die Welt aus der Asche- und Gesteinskruste wie ein Schmetterling aus seinem Kokon. Der unbedarfte Held bekam von Kindesbeinen an eingetrichtert, dass der Vulkan Zerstörung bringe, aber zu respektieren sei. Den Respekt hat er nicht gelernt und so macht er sich auf, den Vulkan stillzulegen, nichtsahnend, dass dieser Eingriff die wahre Zerstörung bedeuten würde."
Das ist eine vollständige Prämisse, mit Aufhänger, Motivation, Konfliktpotenzial und symbolischer Ebene. Erst danach würde ich mit dem Weltenbau ansetzen.

Jerome Denis Andre
20.08.2013, 19:27
Ich selbst schließe mich der Fraktion an, die dafür plädiert, dass ein exakt ausgearbeiteter Hintergrund für einen tollen Plot nicht zwingend notwendig ist.
JA, wenn du ein Spiel machst, dass eine offene Welt bietet (Skyrim/ Dragon Age/ etc.) ist es NATÜRLICH wichtig, dass alle teile der Welt die man zu Gesicht
bekommt einen ausgearbeiteten und logisch in die Welt passenden Hintergrund haben, und im kleineren Maße gilt das auch für Plot basierte Geschichten.
ABER: In einer Plot- oder Charakterbasierten Geschichte sind eben jene DEUTLICH wichtiger als die Welt um sie her. Das sieht man deutlich daran, dass
in ihnen die Hintergrundwelt nahezu komplett austauschbar ist.

Der berühmte Western "Die glorreichen Sieben" übernimmt z.B. den kompletten Plot des japanischen Historienfilmes "Die sieben Samurai", und das teils
sogar bis hin zu einer Übernahme kompletter Dialoge (Die aber auch im neuen Setting noch funktionieren. )
Disneys "Der Schatzplanet" verlegt den bekannten Plot von "Die Schatzinsel" in den Weltraum; "Avatar" macht ähnliches im Hinblick auf "Pocahontas".
etc.






Das größte Problem was ich hier in einer Fantasywelt sehe ist "der Anfang von allem". Oftmals wird ein Gott benutzt oder eine Kraft welche das Universum oder die Welt entstehen lassen hat, da ich aber sehr pingelig in diesem fundamentalem Storyelement bin gibt es einige paradoxe Fragen die ich mir auch in meinem eigenem Leben stellen muss.
Zunächst, wie ist Gott entstanden? Hier kann man vielleicht damit argumentieren dass es diesen Gott immer schon gab, das Paradoxum was sich hier jedoch bildet ist folgendes:
Wenn es diesen Gott schon immer gab, hat er unendlich Jahre gewartet bis er diese Welt erschafft. Dies muss der Fall sein da es die Welt nicht immer gab, der Gott jedoch immer schon existierte.

Unsinn. Das müsste nur so sein, wenn Gott schon immer in der Zeit war; also im Raum; In der Welt. Diese Vorstellung wird aber aus gutem Grund (eben deinem Paradoxon) von den meisten Religionen unserer Welt negiert.
Gott ist in der Regel transzendent, sprich er steht außerhalb der Welt, und damit außerhalb der Zeit. Er "wartete" also nicht einfach, bis er die Welt schuf, er schuf sie einfach. Und erst dann als er sie schuf, wurde mit ihr die
Zeit. Man kann das sich nun verschieden Vorstellen.:

http://www.bilder-upload.eu/upload/d9e1ab-1377017178.png

Möglichkeit 3 ist indes sogar ganz gut mit unserem modernen Weltbild vereinbar, da ja auch etliche Wissenschaftler davon ausgehen,
dass unser im Moment expandierendes Universum irgend wann beginnt wieder in sich zusammen zu fallen, evtl sogar bis zu dem Punkt,
an dem es einen neuen Urknall gibt.




Ebenfalls muss man sich Fragen was für Motive dieser Gott hatte. Wie entstehen Motive wenn es nix gibt?

Gott wird in der Regel als allwissend gedacht. Das führt dazu, dass er alles möglich erreichbare Wissen in sich inne hat.
Zudem wüsste er als Zeitlos-ImmerZeitliches Wesen schon was alles geschehen wird, bzw. durchlebt alle geschehenden,
geschehenen, und geschehen werdenden Ereignisse gleichzeitig.

Grund genug für Motive, wenn du mich fragst.

Es könnte sein, dass er aus Gnade und Liebe schuf, denn welche großere Gnade gibt es als etwas möglich existierendem Existenz zu verleihen.
Es könnte sein, dass er aus Sehnsucht nach einem Gegenüber schuf; Nicht allein sein wollte.
Es könnte sein, dass er aus Macht- oder Geltungs-sucht schuf; Verehrung und Dienerschaft haben wollte.
Es kann sogar sein, dass ihm schlicht langweilig war (Minecraft Phänomen)





In meinen Stories komme ich oft zu dem Ergebniss, dass die Welt ein Produkt einer anderen Welt ist
Ebenfalls nutze ich manchmal "Gottheiten" welche meine Welt erschaffen haben. Diese Gottheiten sind jedoch nicht einfache Gottheiten, sondern das Ergebnis einer anderen noch viel komplexeren Welt. Hier tritt das Phänomen auf, dass die ganze Welt in der meine Story spielt völlig unwesentlich zu sein scheint. Alles was existiert ist einfach nur ein Ergebnis von etwas viel größerem und bedeutsamerem.

Aber da hast du (so lange du deine Welten nicht zyklisch anlegst, oder einen Gott an den Start stellst) doch GENAUSO das Problem des ungeklärten Ursprungs;
Der Ursprungswelt, aus welcher alles wurde, wenn du so willst.



Jeder einzelne "Zauberspruch" muss eine logische und authentische Folge dieser "Energien" sein.

Ich persönlich würde SEHR davon abraten, Magie oder Religion allzu logisch zu gestalten. Magie LEBT davon,
dass sie nicht erklärlich; dass sie unlogisch wirkt. Kann man sie erklären, ist sie nicht mehr magisch.

Ein Zaubertrick verkommt zur Simplen Fingerfertigkeit; Zur stumpfen Prästidigitation, sobald man den Trick hinter der Routine kennt. Deshalb verrät
ein Zauberer seine Tricks nicht. (Falls dich die Hintergründe hinter diesem psychologischen Phänomen interessieren, so kann ich dir nur "Vom
Jenseits der Seele" und "Psychologische Skizzen: Zur Psychologie der Taschenspielerkunst" von Prof. Dr. Max Dessoir, sowie zu "Sleights of Mind"
von Stephen L. Macknik und Susana Martinez-Conde raten.) - Im LARP kommt ein hexerisch-intuitives, schamanisch meditatives Ritual idr. bei den
Mitspielern deutlich besser an, als ein hermeneutisch logischer Spruchzauber mit Wurfkomponente. - In der Religion erweist sich, dass ein liturgisch
schön durchritualisierter, auf Perfomanz getrimmter Gottesdienst idr. ein tieferes religiöses Gefühl verursacht, als ein auf den Intellekt fokusierter
Predigtgottesdienst, etc.


Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details.

Dass sie dann epischer ist, streitet ja niemand ab, zumindest nicht bei einer Geschichte die sich nicht nur auf Charakterentwicklung stützt.
Aber muss den jeder wie du die Methode nutzen sich all diese Details AUF EIN MAL auszudenken? Ist ja schön wenn dir diese Methode liegt.
Andere gehen aber halt anders vor. Lerne das zu akzeptieren.



Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.
[...]
Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.

Muss denn eine Welt immer wie unsere sein? Sagt dir denn nicht der Begriff Eskapismus etwas?
Im übrigen ist selbst der von dir so geschätzte HdR unlogisch bzw. nicht immer authentisch.

Gandalf (der als einer der Maiar von Valar speziell zur Bekämpfung Saurons auf die Erde geschickt wurde) z.B; bzw. wie er oftmals immer außgerechnet im rechten, letzten Moment
handelt, oder auch z.B. das eingreifen der Adler Manwes am Schluss des HdR sind afaik Deus Ex Machina Elemente, die der Lösung des Plots dienen ...
Oder auch Tom Bombadil, der bewusst nicht in die Restliche Schöpfung Mittelerdes passend, primär als Analogie auf die Schönheit
der Landschaften um Oxford eingebaut wurde.

Liferipper
21.08.2013, 09:16
Ich persönlich würde SEHR davon abraten, Magie oder Religion allzu logisch zu gestalten. Magie LEBT davon,
dass sie nicht erklärlich; dass sie unlogisch wirkt. Kann man sie erklären, ist sie nicht mehr magisch.

Ich empfehle, die Mistborn-Trilogie zu lesen (deutsch: Kinder des Nebels, Krieger des Feuers, Herrscher des Lichts). Wenn man will, kann man Magie sehr logisch aufbauen. Wenn nicht, sagt man einfach "Magie! Ausrufezeichen!" Ist beides möglich.

Sabaku
21.08.2013, 12:38
Seit wann ist Magie eigentlich in Geschichten gleichzusetzen mit einem erklärungsfaulem Autor dem nichts lustigeres eingefallen ist?

Die sogennante "Magie" und "Zauberei" ist doch wahrscheinlich die mysteriöse Praxis schlechthin die, trotz der Tatsache dass man sie nicht wirklich nachweisen kann, in vielen vergangenen und bestehenden Kulturen in Form von Ritualen, Sprüchen und Symbolen so oft ihre Spuren hinterlassen hat, Traditionen prägte und Menschen das Fürchten lehrte, dass es doch Verschwendung wäre sich in einer Fantasywelt genau NICHT damit zu beschäftigen. Wikka, Dämonologie, Esotherik, Schamanismus, Nekromantie, Bitches.

Natürlich darf man Magie in einer Geschichte nicht zur Trivialität verdammen, ich denke zum Beispiel die Harry-Potter-Reihe macht es ganz gut (suggeriert, dass es Teils hartes Training, eine hohe geistige Bürde und Abhängig vom richtigen Werkzeug ist, Magie zu wirken-> und nicht alles damit zu lösen ist).
Außerdem kann man mit Magie interessante Szenarien schaffen: In der Thief/Dark Projekt-Reihe (hoffentlich auch im vierten Teil \o/) stehen sich oftmals die religiösen Fanatiker in Form des Ordens des Hammers, der für technischen Fortschritt steht, den natürlich eingestellten Heiden gegenüber, deren höchstgestellte unter anderem Schamanen sind, die magische Mondschakale und Baummonster verehren und mit Artefakten in miefigen Kellerräumen Untote beschwören. Das Konfliktpotential dieser beiden Parteien ist immens, und vor alle dann interessant wenn man zwischend den Fronten steht und sich entscheiden muss, für wen man arbeiten möchte (das nimmt einem das Spiel in dem Fall zwar selbst ab, aber so ein Szenario mit etwas mehr Entscheidungsfreiheit ist ja eine gute Grundlage für ein eigenes Projekt).
Davon abgesehen sind so Spieleklassiker wie sämtliche Final Fantasy-Teile (die prädistiniert dafür sind, mit dem Maker kopiert zu werden) vollgestopft mit Magie. Jeder Hanswurst kann Feuerzauber lernen, in FF:Tactic Advance gibt es glaube ich keinen Charakter, der nicht die Karriere als Magier einschlagen kann (und das ist noch gar nicht soooo alt)

Sogar absolut selbstzerstörerische Zauber wären gar nicht mal so unlogisch. Es gibt genug wahnwitzige Erfindungen in der unseren Zeit, deren Einsatz absolut katastrophale Folgen haben könnte und nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet (Stichwort Atomenergie, Atombomben, ect). So wie die Menschheit fast alles als Waffe in Betracht zieht, so könnte auch Magie (je nachdem wie einfach der Gebrauch, der Zugang ist) für den militärischen Gebrauch missbraucht werden.

Aber von all dem Mal abgesehen: Die meisten hier machen Fantasyspiele. Duh. Lasst ihnen doch ihre Götter, die Magie, und ihren Spaß.