PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?



Topp
27.06.2013, 19:42
Ahoi.
Eigentlich hab ich das unterbewusst schon häufiger gedacht, aber erst neulich beim Spielen dieses Flash-Browser-Spieles "Covert Front" hat der Gedanke an Syntax gewonnen:

Kann es einem Spiel schaden, wenn es sich mit bestimmten Aspekten zu viel Mühe gibt?

Keine Ahnung, wie viele dieses Covert Front kennen (ich häng mich mal daran auf, weil's ich gerade vor Augen hab):
Das ist ein 4-teiliges Point&Click-Adventure in einem im ersten Moment schludrig wirkenden Paint-artigen Graphikstil, der aber tierisch stimmig, innovativ, detailverliebt und toll eingesetzt ist.
Innerhalb seiner 4 Teile bleibt dieser Graphikstil zwar erhalten, aber technisch kommen immer mehr Spielereien hinzu, zum Beispiel Hintergründe aus mehreren Ebenen, 'Cutscenes' und weitere Sachen; die sind wirklich überzeugend umgesetzt, aber irgendwann drängen diese Effekte die Haupthandlung aus dem Fokus; nicht weil die Handlung schwächer wird, sondern weil sich die 'Wow'-Effekte häufiger angesichts der neuen Spielereien einstellen als angesichts der packenden Wendungen (die es weiterhin gibt). Mir drängte sich der Gedanke auf, dass das einfach dadurch hätte vermieden werden können, wenn man einfache Hintergründe beibehalten hätte und weniger aufwändigere Animationen benutzt.

Wenn ich mir jetzt aber vorstelle, dass ich mein Spiel irgendwie kaputt mache, weil ich zu flüssige Animationen benutze oder weil ich für einen speziellen Bosskampf ein eigenes Sonder-KS bastel oder so, dann erschreckt mich das, weil ich an so etwas nie gedacht habe. Ich dachte: Flüssigere Animation > weniger flüssige Animation. Bombastischere Cutscene > simple Cutscene.
Vielleicht ist mein Spiel mittlerweile total scheiße, weil ich in einem Rätselraum letzte Woche eine neue Spielmechanik eingebaut habe, die so nur in diesem Raum zum Einsatz kommt.

Wir reden hier nicht von Stilbrüchen: Dass Lufia 2 nicht durch eine PS3-Final-Fantasy-Rendersequenz vor der Isle of Doom gewonnen hätte, steht außer Frage.
Es geht mir um Folgendes:

Rede ich hier wortreich Stuss oder kann es Momente im Leben eines Makerers geben, in denen er diese eine fetzige Actionszene, für die er 4 Tage durchgemakert und 5 Charsets für Posen erstellt hat, um des Seelenheils seines Spieles willen löscht und durch eine Textbox-und-Move-Event-Szene ersetzt? Und wenn ja: Anhand welcher Kriterien merke ich schon am Abend des 2. Tages, dass ich gerade an genau DIESER Actionszene sitze?

Lucy Fox
27.06.2013, 20:11
Ich weiß zwar in etwa, was du meinst, aber trotzdem glaube ich, dass der Gedankengang ein wenig zu weit geht ;)
Bombastische Sachen sind immer super, solange sie ins Spiel passen. /o/

Oder um es ein wenig ausführlicher zu sagen (alles nur meine Meinung ^_^):
Wenn du das gesamte Spiel über nur die simpelsten Mechaniken benutzt, keine Posen, keine sonstigen Besonderheiten, dann (und nur dann) ist eine super amazing aufwendige Cutszene völlig fehl am Platze.
Aber wenn du rundum viel Arbeit hineinsteckst, dann stört es sicher niemanden, dass es immer aufwändiger wird. (Immerhin schaukelt man sich, je weiter man spielt, ja immer dem Höhepunkt des Spieles zu.) Die einzige Überlegnung, die sich in diesem Falle lohnen würde, wäre, ob es nicht sinnvoll ist, ältere Szenen etc. etwas nachzubessern um sie den späteren/besseren etwas mehr anzupassen.

So sehe ich das jedenfalls ^^

Dass du es sein lassen solltest, merkst du daran, dass deine Szene nicht die gewünschte Atmosphäre rüberbring. Wenn hinter der ganzen verwendeten Technik keinerlei Aussage mehr steckt, dann, denke ich, sollte man es sein lassen. Erst recht, wenn du feststellst, dass die selbe Szene mit simplen MoveRoutes etc. besser rüberkommen würde.

caesa_andy
27.06.2013, 20:42
Der Denkansatz ist richtig.

"Mehr" ist nicht immer "Besser", weil sich letztlich alles irgendwie zusammen fügen muss. Wenn ich beispielspielsweise in ein JRPG einen Wi-Sim Teil einbaue, indem ich dann plötzlich Städte verwalten muss, kann dieser noch so detailliert und gut umgesetzt sein, wenn er den Fokus zu stark vom eigentlichen Gameplay runter zieht und der Spieler ob des Umfanges plötzlich kein RPG mit WI-Sim Elementen mehr spielt, sondern eine Wi-Sim mit RPG-Elementen, kann das ohne weiteres schädlich für das Gesamtergebnis des Spiels sein.
Ich zum Beispiel empfinde grundsätzlich alle arten von Crafting-Systemen als unnötig, da können sie noch so detailliert sein. Crafting ist im Regelfall einfach nur auf das eigentliche Gameplay "aufgesetzt", ohne damit zu harmonieren. Kommt es dann im Extremfall zu situationen, in denen ich das Crafting-System nutzen MUSS, obwohl ich ein RPG spiele, kann das ganz schnell in einem Beenden des Spiels resultieren.

Topp
27.06.2013, 21:03
Ich weiß zwar in etwa, was du meinst, aber trotzdem glaube ich, dass der Gedankengang ein wenig zu weit geht ;)
Bombastische Sachen sind immer super, solange sie ins Spiel passen. /o/
[...]
Dass du es sein lassen solltest, merkst du daran, dass deine Szene nicht die gewünschte Atmosphäre rüberbring. Wenn hinter der ganzen verwendeten Technik keinerlei Aussage mehr steckt, dann, denke ich, sollte man es sein lassen. Erst recht, wenn du feststellst, dass die selbe Szene mit simplen MoveRoutes etc. besser rüberkommen würde.

Okay, danke. Mit dem ersten Punkt kann man echt arbeiten. Beruhigt mich auch irgendwie, wenn dieses ganze Spielezusammenzimmern an der Stelle nicht noch weiter verkompliziert wird. Den zweiten finde ich nicht SOO hilfreich - schon klar, wenn etwas Einfaches besser ist als etwas Aufwendiges, ist das Einfache besser. Bei meinem eigenen Spiel zu beurteilen, wie "gut" die Atmosphäre rüberkommt, finde ich ja gerade den kniffligen Punkt. Wenn ich das immer genau sagen könnte, wäre ich ja der absolute Endheld - also, äh... Lachsen...

@ caesa_andy:
Das Beispiel fand ich ziemlich anschaulich, danke. Vermutlich ist das wohl der Kern der Sache: Wenn dem Spieler offensichtlich wird, dass meine Arbeit in Details die meiner Arbeit in das Gameplay - also den zentralen Teil bei einem Spiel - übersteigt, nimmt er mir das übel. Das klingt ziemlich einleuchtend.



Ich zum Beispiel empfinde grundsätzlich alle arten von Crafting-Systemen als unnötig, da können sie noch so detailliert sein.


GANZ blödes Beispiel! Ich hab vor zwei Wochen extra nachträglich ein Crafting-System eingebaut, weil ich das bei Monster Hunter und Hell Gates 2 so geil fand.
BÄH!

Nemica
27.06.2013, 21:08
Faustregel: Wenn es nicht ins Gameplay passt, lass es weg. Auch eine gut ausgeführte Featuresammlung ist eine Featuresammlung.

MagicMaker
27.06.2013, 21:09
GANZ blödes Beispiel! Ich hab vor zwei Wochen extra nachträglich ein Crafting-System eingebaut, weil ich das bei Monster Hunter und Hell Gates 2 so geil fand.
BÄH!
Waren das RPGs und passen in caesa's Kontext?
Um es mal selbst zu beantworten: Nä, nicht so wirklich.

Tipp for Topp: Verbau, was du für richtig für dein Spiel hälst, nicht, was dir woanders gefällt.

caesa_andy
27.06.2013, 21:46
GANZ blödes Beispiel! Ich hab vor zwei Wochen extra nachträglich ein Crafting-System eingebaut, weil ich das bei Monster Hunter und Hell Gates 2 so geil fand.

Du musst grundsätzlich überlegen, was der Kern deines Gameplays ist, und in wie weit das Crafting-System dieses deiner Ansicht nach bereichert. Das du ein Crafting-System in einem anderen Spiel "geil fandest" impliziert ja nicht automatisch, dass dieses Crafting-System dort auch einen spielerischen Nutzen gehabt hat. Wichtig hierbei ist die Herstellung des Gedankenganges zwischen "Crafting-System und Gameplay". Argumente, die beispielsweise oft für ein Crafting-System vorgebracht werden, sind bessere, optionale Items im Spiel. Der Punkt ist aber, das "Mehr Items" kein Aspekt des Gameplays sind, sondern vielmehr der Charakterentwicklung - und als solcher irrelevant da optional.

In Spielen, mit einem Story-Lastigen Gameplay sind Crafting-Systeme um so schädlicher, je mehr Grinden sie erfordern und desto weniger optional sie sind. Natürlich mag es Leute geben, die gerne Grinden. Aber es gibt eben auch viele, die das nicht tun. Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln. Crafting-Systeme, die vom Spieler urplötzlich erfordern, 20 Rote Baseballkappen zu farmen, um irgend ein Item herstellen zu können, dass für den Spielfortschritt wichtig ist, sind deshalb für das Spielerlebnis solcher Spielergruppen schädlich. Das Crafting sollte daher rein optional sein (und nein, die stärkste Waffe im Spiel nur als Craftitem verfügbar zu machen, gilt nicht als "rein optional"). Solche Systeme haben aber wiederum damit zu kämpfen, das sie das Gameplay nicht bereichern und deshalb einfach nur aufgesetzt sind.

Ob der nicht vorhandene Mehrwert durch optionale Items die Mühe der Implentierung aufwiegt, ist daher fraglich.



Ein ganz schlecht implementiertes Crafting-System bot beispielsweise FinalFantasy10. Während des eigentlich Spiels war das craften absolut nutzlos. Zum Ende hin war es jedoch zwingend, um die optinalen Gegner besiegen zu können. Und plötzlich sah mal sich als Spieler dazu genötigt, hunderte von sinnlosen Kämpfen auszutragen um irgendwelche tollen Items herstellen zu können, deren einziger Nutzen darin bestand, das sie zum besiegen der 4 oder 5 stärksten feinde des Spiels zwingend erforderlich waren.

Mnemonik
27.06.2013, 22:09
Ein ganz schlecht implementiertes Crafting-System bot beispielsweise FinalFantasy10. Während des eigentlich Spiels war das craften absolut nutzlos. Zum Ende hin war es jedoch zwingend, um die optinalen Gegner besiegen zu können. Und plötzlich sah mal sich als Spieler dazu genötigt, hunderte von sinnlosen Kämpfen auszutragen um irgendwelche tollen Items herstellen zu können, deren einziger Nutzen darin bestand, das sie zum besiegen der 4 oder 5 stärksten feinde des Spiels zwingend erforderlich waren.
Es gibt nicht wenig Leute, die durch ihren Sammeltrieb bei Laune gehalten werden. Ich finde es auch gut, wer Besonderes erreichen will, der darf auch was leisten. Diese 4 bis 5 stärksten Feinde sind ja im Normalfall auch optional, das Sammeln also ebenso.

edit: Um es nochmal zu verdeutlichen. Sobald der Spieler gezwungen wird, 100 Krähenfüße und 500 Schleimstücke zu sammeln und ihm diese Aufgabe endlose Stunden nervige Grinding aufzwingt, so ist das ein ganz schlimmes Feature und sollte sofort erschossen werdne. Optional ist das aber vollkommen in Ordnung.

Das war die Meinung von jemandem, der Kopfschmerzen bekommt, wenn er nur an die Anzahl von Obekten und die Sammelzeit denkt, die man in Guild Wars 2 für eine legendäre Waffe aufbringen muss XD

caesa_andy
27.06.2013, 22:39
Es gibt nicht wenig Leute, die durch ihren Sammeltrieb bei Laune gehalten werden. Ich finde es auch gut, wer Besonderes erreichen will, der darf auch was leisten. Diese 4 bis 5 stärksten Feinde sind ja im Normalfall auch optional, das Sammeln also ebenso.

edit: Um es nochmal zu verdeutlichen. Sobald der Spieler gezwungen wird, 100 Krähenfüße und 500 Schleimstücke zu sammeln und ihm diese Aufgabe endlose Stunden nervige Grinding aufzwingt, so ist das ein ganz schlimmes Feature und sollte sofort erschossen werdne. Optional ist das aber vollkommen in Ordnung.

Das war die Meinung von jemandem, der Kopfschmerzen bekommt, wenn er nur an die Anzahl von Obekten und die Sammelzeit denkt, die man in Guild Wars 2 für eine legendäre Waffe aufbringen muss XD

Der Begriff "Optional" ist im Bereich der kommerziellen Spiele Augenwischerei.

Natürlich ist das besiegen des Richters in FFX nicht zwingend, um das Spiel abzuschließen. Contend, der im Spiel erhalten ist, ist aber NIEMALS zu 100% optional, einfach schon deshalb, weil er vorhanden ist. Ich benutze ihn nicht, obwohl er mir eigentlich zu steht. Und das ist keine "Option", dass ist ein "Verzicht".
Wenn ich ein Auto ohne Klimaanlage kaufe, dann ist die Klimaanlage optional, weil ich sie nicht bezahlen muss. Ein Spiel ohne bestimmten Contend zu kaufen, ist aber meist nicht möglich, d.H. ich bezahle diesen Inhalt, auch dann, wenn ich ihn nicht nutze. Wenn dieser Nutzungsverzicht dann ausschließlich davon motiviert ist, dass nicht ausreichend Zeit investiert wird, ist das um so ärgerlicher - und für das Spiel ganz bestimmt nicht förderlich.

Anders ist das bei kostenpflichtigen DLCs. Denn einen DLC, den ich nicht nutzen will, kaufe ich nicht. Daher ist er optional.


Ich finde es auch gut, wer Besonderes erreichen will, der darf auch was leisten.
Ich lehne diese Interpretation, ein Hobby mit Arbeit auf die selbe Stufe zu stellen, hingegen ab. Ein Spiel sollte Spaß machen und nicht dazu auffordern, nutzlos Zeit darin zu versenken. Dieses "Wer was erreichen will .... blahblah" ist blödsinning, weil ich in einem virtuellen Spiel per definition nichts erreichen kann. Zu verteidigen, dass optinale Inhalte hunderte Stunden Stupider Arbeit erfordern, um Nutzbar zu sein, ist so, als würde ich mir einen Premium-Class Porsche kaufen, aber die Lizenz zum Nutzen des Heckspoilers erst erhalten, nachdem ich einen Master-Abschluss in Aerodynamik habe.

Kelven
27.06.2013, 22:41
Solange eine besonders aufwändige Szene grafisch keinen auffälligen Stilbruch darstellt oder ein Spielelement nicht vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen wirkt, kann viel Mühe einem Spiel mMn nicht schaden. Die Mühe kann vielleicht der eigenen Motivation schaden, doch das hat nur mit einem selbst zu tun und nicht wie der Spielaspekt auf den Spieler wirkt.

@caesa_andy

Crafting ist im Regelfall einfach nur auf das eigentliche Gameplay "aufgesetzt", ohne damit zu harmonieren.Es ist für den Helden doch nützlich, wenn er seine Ausrüstung selbst schmieden kann, anstatt immer zum Schmied rennen zu müssen. ;) Ich kenne jedenfalls einige Spiele, bei denen ich das Bastel-System für sinnvoll halte - auch für einen sinnvollen Teil des Gameplays - z. B. bei Skyrim, Dark Souls oder Star Ocean 4. Bei Hell Gates 2 übrigens auch. Und wenn das "Craften" Spaß macht, dann ist es auch ein sinnvolles Gameplay-Element, denn die sind ja dazu da, um Spaß zu machen.


Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln.
Ich hab eher den Eindruck gewonnen, dass es vielen Spielern Spaß macht, auf Ressourcen-Jagd zu gehen.

caesa_andy
27.06.2013, 23:00
@caesa_andy
Es ist für den Helden doch nützlich, wenn er seine Ausrüstung selbst schmieden kann, anstatt immer zum Schmied rennen zu müssen. ;) Ich kenne jedenfalls einige Spiele, bei denen ich das Bastel-System für sinnvoll halte - auch für einen sinnvollen Teil des Gameplays - z. B. bei Skyrim, Dark Souls oder Star Ocean 4. Bei Hell Gates 2 übrigens auch. Und wenn das "Craften" Spaß macht, dann ist es auch ein sinnvolles Gameplay-Element, denn die sind ja dazu da, um Spaß zu machen.
Es bereichert aber das gameplay nicht wirklich. Natürlich kann ein Crafting-System auch positive Seiten haben - so lange der Spieler nicht genötigt wird, es zu nutzen. Als Designer sollte man sich aber gut überlegen, ob der Aufwand für ein System, das die Mehrheit der Spieler vielleicht niemals nutzt, wirklich gerechtfertigt ist.


Ich hab eher den Eindruck gewonnen, dass es vielen Spielern Spaß macht, auf Ressourcen-Jagd zu gehen.
"Vielen Spielern" ist relativ. Die Zeiten, in denen fast jeder Spieler von Secret of mana alle zauber auf Stufe 9.99 gelevelt hat, sind längst vorbei. Den hauptteil der Spielerschaft bilden heute diejenigen, die mit einem Nunchuk in der Hand vor ihrer Wii rumtänzeln, zum Durchspielen von Dead-Space drei Jahre brauchen und sich bei WoW darüber beschweren, dass man für eine Instanz eine Gruppe braucht. Diese Spielergruppe ist zwar nicht so laut, wie die hardcore gamer (da tendenziell im netz eher wenig vertreten), aber sie stellen trotz allem die meisten heute aktiven Käufer von Spielen. Und solche kunden werden eher mal nicht 20+ Stunden in Material-Farmen investieren, weil das bei ihnen einer Realen Spieldauer von 2 bis 3 Wochen entspricht (Und 6 Stunden pro Woche vor einem Spiel zu sitzen ist für einen gelegenheitsspieler schon viel.)

Ein Spiel auf "Timesink" auszulegen, bedeutet, das Spiel in erster Linie für Powergamer interessant zu machen. Und solche leute bilden heute nur noch eine Minderheit der aktiven Spieler. Natürlich hast du sicher recht, dass es innerhalb der Powergamer sicherlich viele Spieler gibt, die gerne Ressourcen farmen. Aber auch die Mehrheit innerhalb einer Minderheit ist trotzdem nur eine Minderheit ;)

Corti
27.06.2013, 23:22
Craften, besonders so wie man es aus MMOs kennt, ist so Typ "investiere Zeit um Sachen zu farmen, den Craftskill zu pushen -> Investition, Craften fordert mehr als dass es bringt". Guild Wars 2 versucht es mehr zu einem Gewinn zu machen hängt sich aber Mitte des Spieles selbst ab. Das liegt am am grundlegenden Konzept des Craftes in dem Fall, es soll nicht nebenbei gehen, man soll extra Arbeit auf sich nehmen müssen. Craften muss aber nicht so sein. Simple Alchemiesysteme Typ "finde Kräuter und mach halt was draus" sind ja auch nicht verhasst und ignoriert. Im Grunde muss es keine Suche extra 400X für eine Y. Es kann auch sein "du findest eh ein paar A,B und C, kannst daraus dann entweder zwei F oder 3 G machen, überegs dir".

Craften als Wort bedeutet ja nur "Spieler selbst herstellen zu lassen", Systeme die man damit traditionell verbindet sind für ein "laufe Linear von A nach B"-Spiel natürlich unoptiomal,aber es muss ja nicht zwingen/nötigen/stark animieren den Weg A-B X mal abzugrasen, es kann auch ein "Lauf von A nach B und bei B schau mal om das Zeugs, dass du gefunden hast, sich zu was kombinieren lässt", ist vom System her eher wie eine flexible Schatztruhe als "Crafting" wie man es aus MMOs kennt, aber das macht nichts. Trennen sollte man sich für SinglePlayer-Spiele aber vom Prinzip "ergrinde dir die Gnade das System nutzen zu dürfen",~oh und Benutzer-UIs von allen Craftsystemen, die ich kenne sind ausnahmlos scheisse.

Topp
27.06.2013, 23:39
Danke für die Hinweise.

Mit caesa_andy stimme ich insoweit überein, dass 'timesinks' ätzend sind - 500 Krähenfüße mag ich auch nicht. Boah, hat mich Phantasy Star 1 angekotzt - da gab's kein Crafting, aber es ist für mich die siliziumgewordene timesink.
Aber ich finde Crafting-Systeme deshalb toll, weil sie den Spieler für das Übergehen in eine neue Region und zu neuen Gegner bewusst belohnen; das meine ich dahingehend, dass er schon vorher die Blaupause von "Riesiger Prügel" hat, für dessen Herstellung er ein "Riesenbein" braucht, das er naheliegenderweise bekommt, wenn er einen Riesen verprügelt.
Ich freu mich immer, wenn ich dann ins Riesengebirge gehe und einen Riesen treffe: Ich denke nie "JIPPIE EIN NEUER GEGNER, ICH KRIEG MEHR EP!!!", aber ich denke sehr wohl "JIPPIE EIN NEUER GEGNER, ICH KANN MIR GLEICH EINEN PRÜGEL BASTELN!"
Der Effekt wird natürlich ertränkt, wenn ich 25 Riesenbeine brauche, die mit 5% Wahrscheinlichkeit fallen gelassen werden.
Jetzt mal konkret für MEIN Spiel (das hier aber eigentlich nicht das Thema sein soll, aber ich red so gern drüber und ich weiß, ICH hab's angesprochen) halt ich das für sinnvoll, weil es trotz seiner mittlerweile dreieinhalbjährigen Entwicklungszeit eigentlich als Geschenk für meine Freundin ausgelegt ist, die auch noch in Pokemon Schwarz/Weiß nach 500 Stunden alle Pokemon hatte und bei Baldur's Gate im Koop-Modus nie aufstufte, weil sie zu sehr mit dem Aufsammeln des Zeugs beschäftigt war, das die von mir zerhackten Gegner verloren - d.h. meine Hauptzielgruppe ist ziemlich scharf umrissen und sammelt gern.
Äh... aber darüber freu ich mich mit euch zu reden, wenn ich das mal vorstelle - hier ging es eher um meine Eingangsfrage; und da hat sich ja ein schon recht befriedigendes und hilfreiches Meinungsbild abgezeichnet.

Klunky
28.06.2013, 00:01
Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln.

@caesa_andy
Aber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
08/15 klingt immer so ein bisschen abwertend, ich bin zwar kein Hipster, aber ich würde mal sagen ein Grund warum die Leute Makern, ist dass sie ein Spiel erstellen wollen, was sie selber gerne spielen würden und nicht weil sie glauben, dass ein bestimmtes Feature gut bei dem Großteil der Masse ankommt.
Letztlich verlangt ja auch niemand Geld für sein Spiel. (Muss also auch niemand Marktforschung betreiben.)
Es ist auch nichts anderes, was ich selbst bei Entwicklern erwarte. Wenn mir das Spiel dann nicht gefällt ok, dann hat er eben keinen "guten Geschmack" aber das Spiel ist wenigsten mit Ambitionen entstanden.
Bin auch nicht der größte Fan von Crafting-Systemen und tatsächlich scheint mir das Ganze wie ein "hauptsache es ist drin" Feature zu sein, weil zur Zeit die beliebtesten Spiele auf sowas zurückgreifen.
Jedoch kann ich ebenfalls einige Vorteile nicht bestreiten, je mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, desto tiefer die Charakterentwicklung (wie du wohl auch schon sagtest.) Das Gameplay an sich wird zwar nicht tiefer, aber es wird zumindest breiter. (Sofern wir so etwas abstrakten wie Gameplay die selbe Rolle zuweisen. Für mich ist der komplette spielerische Anteil - das Gameplay. Und zwar die Art wie es gestaltet wurde.)
Demnach halte ich das Ganze für ein Rollenspiel nicht fehl am Platz.
Ein Spiel soll nach Möglichkeit natürlich Spass machen wo es nur kann, aber wenn das nur noch in der Art permanent umgesetzt werden würde, gäbe es wohl kein Genre namens Rollenspiel.
Der Spass wird durch ein komplexeres System erreicht und ist langfristig, bzw ergibt sich aus der Summe an Spielelementen, die - wie schon aufgeführt - miteinander synergieren. Der Spaß den du hier aufführst halte ich für ein Rollenspiel über 40 Stunden utopisch.
Denn allein schon die repetitiven Kämpfe eines RPG`s fallen nicht in diese Regel.
Es ist doch verdammt cool wenn man durch sowas wie Crafting seine eigene Ausrüstung zusammenbauen kann, die nicht jeder hat. Dementsprechend gehört ein gewisser Aufwand dazu, (Hauptsache es wird nicht überstrapaziert und bleibt weitestgehend optional)
Es kommt auch immer darauf an wie man ein Spiel angeht, ich bin jetzt nicht jemand der zwingend 100% haben muss, das tue ich tatsächlich nur wenn ich nicht genug vom Spiel kriegen kann.
Die geheimen Bosse bei Final Fantasy 10 waren mir z.B zu aufwändig, der Grund warum diese eingebaut waren, war lediglich um den Hardcore-Spielern eine Herausforderung zu bieten, für die man nun mal ein wenig Aufwand betreiben muss. Wäre es anders gewesen, würden diese Bosse entweder gar nicht existieren oder wären eben nicht sowas besonderes, weil sie eben wie normale Bosse umgeklatscht werden können.
Es ist ja nicht so als würde das Gameplay plötzlich nochmal an Tiefe gewinnen oder man verpasst irgendwelche storyrelevanten Sachen. Letztlich bleibt dann bei dir die Entscheidung, ob du ein Spiel für ausgereizt hältst oder ob du noch unbedingt den Tonnen an Bonus-Kram machen willst. Denn mehr ist es nicht, nur ein Bonus.
Wenn du dich zwingst diesen zu erreichen, obwohl es dir keinen Spaß macht und du einfach nur 100% bzw 1000 Gamerscore Punkte erreichen willst, dann lehne ich mich mal so weit aus dem Fenster und sage dass du das Spiel falsch spielst.

Im Bezug auf das Crafting-System ist es nur tatsächlich wichtig das es Sinn macht, das man als Spieler Vorteile daraus ziehen kann. Ansonsten ist es unnötiger Aufwand.
Den Spielspaß trüben wird es wohl nicht, aber es hat eben auch keinen spielerischen Mehrwert der die Implementierung entschädigt. (so einen ähnlichen Satz hast du ja auch schon geschrieben.)

Kelven
28.06.2013, 00:25
@caesa_andy
Ich denke mal, dass du eine andere Vorstellung vom "Gameplay bereichern" hast als ich. Alles was sich akzeptabel spielt und in Einklang mit dem Rest der Spielmechanik ist, bereichert für mich das Spiel. Mir macht das jedenfalls Spaß, ich hab eine neue Art Ressource zum Suchen und ich kann mir - mal mehr, mal weniger individuell - meine Ausrüstung zusammenbauen. Manchmal schon lange bevor man sie regulärt findet. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Crafting-Systeme von der Mehrheit der Spieler benutzt werden, zumindest in den RPGs, die ich kenne.

@Klunky

Aber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
Viele, die sich hier zu Wort melden, sind Entwickler und damit um eine Facette reicher als die normalen Spieler, aber vermutlich machen die Gelegenheitsspieler doch die Mehrheit der Spieler aus.

Mnemonik
28.06.2013, 02:01
Der Begriff "Optional" ist im Bereich der kommerziellen Spiele Augenwischerei.

Natürlich ist das besiegen des Richters in FFX nicht zwingend, um das Spiel abzuschließen. Contend, der im Spiel erhalten ist, ist aber NIEMALS zu 100% optional, einfach schon deshalb, weil er vorhanden ist. Ich benutze ihn nicht, obwohl er mir eigentlich zu steht. Und das ist keine "Option", dass ist ein "Verzicht".
Nein, otional ist, dass ich etwas nicht tun muss, um die Endsequenz zu zu sehen und das Spiel offiziell durchgespielt habe. Du musst bei Händlern keine Heiltränke kaufen, wenn du genug als Gegnerdrops bekommst und du musst auch nicht den geheimen kleinen Wald finden, der dir nichts weiter bringt als einen lustigen Dialog mit einer Gangsterschildkröte, du musst nicht mal die besten Waffen haben, um den Endkampf zu schaffen. Wenn dir all das als zwingend erforderlich scheint, weil ein Spiel erst als durchgespielt angesehen werden kann, wenn du 100% aller Möglichkeiten genutzt und Secrets ausfindig gemacht hast, dann hast diese Option gewählt, deswegen optional, du musst es nicht tun.

Und wieso steht einem das zu? Weil man es bezahlt hat? Nein, es steht nur dem zu, der auch bereit ist, sich anzusträngen. das ist was für die Angeber unter uns. Was haben meine Kumpel damals gefeiert, als sie bei FF8 diesen doofen Kaktor besiegt haben, mir ist das ganz damals nie gelungen.

Ich habe bei Deus Ex HR einen Durchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, ohne jemanden zu töten (außer Bosse, das sind Pflichtkämpfe) und ohne entdeckt zu werden gespielt, weil ich mir diese Optionen selber festgelegt habe und die erfolge wollte. Mir kann aber keiner erzählen, dass mich die Entwickler alleine durch diese Möglichkeiten dazu gezwungen haben.

Das ist der besagte Sammeltrieb, es fühlt sich toll an, alle Erfolge ergattert zu haben, das macht glücklich.

Kelven
28.06.2013, 09:27
Stimmt, ich finde auch, dass man dem Wort nicht gerecht wird, wenn man es nur auf DLCs usw. beschränkt. Optional ist alles, bei dem der Spieler die Wahl hat, ob er es macht oder nicht und mal ganz unabhängig davon wie man es nennt, bleibt die Idee dahinter immer gleich: Der Spieler kann, muss aber nicht, es ist eine freiwillige Bereicherung des Spieles. Wer nichts verpassen möchte, der hat auch eine Entscheidung getroffen.

Mr.Räbbit
28.06.2013, 09:55
Also mMn. dazu ist, dass im Grunde alles, was beim Spieler Spaß erzeugen kann, auch eine sinnvolle Ergänzung zum Spiel darstellt.
Man muss natürlich immer abwägen, was auch sinnvoll integriert werden kann.

Da wir gerade beim Thema Crafting sind: Ich habe in einem aktuellen Projekt auch ein Crafting-System eingebaut (Das Projekt ist momentan nur einigen wenigen zugänglich, aber in Kürze erfolgt auch eine Vorstellung)
Das System selbst ist teils Bestandteil der Rätsel des Spiels, beinhaltet aber auch viele optionale Rezepte (welche man erst finden muss)
Da das Spiel eher ein Adventure ist und man viele der zu bastelnden Gegenstände auch für Rätsel/Aufgaben benötigt, muss sich der Spieler auch damit beschäftigen. Allerdings hat er auch die Möglichkeit Rezepte zu finden, welche seine Chancen in der Welt zu bestehen wesentlich erhöhen.

Anhand des Beispiels wollte ich eigebntlich nur verdeutlichen, dass Spielaspekte ein Spiel wesentlich bereichern können. Sie sind in der Regel nie "zu gut für ein Spiel", weil Spielaspekte ein Spiel zu dem machen was es ist. Das gleiche von mir beschriebene Spiel, ohne Crafting-System, wäre einfach ein normales Adventure, bei dem man die Gegenstände halt einfach finden muss, anstatt sie sich selber zu basteln. Da wäre dann der Reiz und Antrieb nicht ganz so hoch, wie bei einem Crafting-System.

Ich persönlich habe noch nie ein Spiel gesehen, was zu viele Spielaspekte hat, ganz im Gegenteil. Die meisten haben mMn. viel zu wenige Teil- Gameplayaspekte. Ich stehe halt irgendwie auf überkomplexe Spiele.

@Topp: Und um deine Frage zu beantworten: Nein, ich finde es kann einem Spiel nicht schaden, da es das Spiel ja in sich erweitert. Aaaaaber - Wenn nur ein Aspekt des Spiels extrem ausgebaut, und der Rest extrem vernachlässigt wurde, macht das den Gameplaypart zwar nicht schlechter, aber ich denke es könnte schon fehl am Platz wirken, wenn der rest nur spärlich designt ist.

Und @Grinding: Please not... jedenfalls nicht für Items... Um RPG-Helden aufzupowern ist es okay, alles andere ist aber einfach nur eine unnötige Verlängerung der Spielzeit. Und ganz wichtig: Grinden sollte optional sein!

Corti
28.06.2013, 09:58
An die FFX Kenner:
ist das Crafting in FFX im Spiel von Anfang an angepriesen als "hey Player, you can make all kinds of great items yourself!" mit Menüsystemen, was man alles bauen kann etc. oder eher Typ "ich bin ein NPC, da hinten steht mein magischer Amboss, dort kannst du dir was schmieden wenn du 500 Skorpionpanzer besorgst".

Das ist nämlich wichtig:
Wenn das Feature "Craften" während des gesamten Spielverlaufs präsent ist, man dauernd Material, Rezepte etc. bekommt ~ und es überhaupt erst seinen Nutzen bei optionalem Hardcorecontent zeigt, dann klingt das für mich falsch dimensioniert.

Kelven
28.06.2013, 11:00
@Corti
Ich kann mich nicht mal mehr daran erinnern, dass es so was überhaupt bei FFX gab, also wird die Bedeutung des Systems vermutlich nicht so groß gewesen sein. ;)

@Maister-Räbbit
Es ist denke ich schwierig, einen Kompromiss zwischen "Zutaten sind sofort verfügbar" und "Spieler muss sich Zutaten erst erarbeiten" zu finden. Wenn man alles zu leicht findet, hätte das wohl den gleichen Effekt wie allgemein ein leichter Schwierigkeitsgrad.

IndependentArt
28.06.2013, 11:06
@topic:
(welches ja nicht unbedingt Crafting war ^^)

Kurze Antwort: Nein.

Wenn man sich Mühe gibt, und der Spieler das merkt, ist das grundsätzlich gut. Jaja, ein zusammenhängendes Konstrukt sollte es schon geben. Aber gerade bei Cutszenes kann Mühe meiner Meinung nicht schaden. Das kann dann im Rahmen der jeweiligen Möglichkeiten des Entwicklers unterschiedlich aussehen.
Es hat hier jemand geschrieben, dass man, wenn man sich bei einem vorgeschrittenen Spielstatus mehr Mühe macht mit den Cutszenes, bzw. wenn die an Qualität gewinnen, dass man dann die vorangegangenen mal überarbeiten sollte. Halte ich nicht zwingend für erforderlich, solang man sich eben vorher schon Mühe gegeben hat. Wenn man bei einem längeren Spiel immer wieder alles aufarbeitet, wird man auch nicht fertig. Taras Adventure ist ein gutes Bsp. für ein Spiel, bei dem nicht drauf geachtet wurde, alles auf einem Niveau zu halten. Das Ganze geht erstmal ziemlich naiv los, bekommt dann aber mit der Zeit immer aufwändigere Cutszenes, Kampfgrafiken etc..

Im Endeffekt solltest DU ein gutes Gefühl haben bei der ganzen Sache.

Mr.Räbbit
28.06.2013, 12:07
@Kelven + iwie OffTopic:
Da stimme ich dir zu, deswegen finde ich es besser, wenn man mehr nach Rezepten sucht, als nach den Zutaten selbst. So wird es nicht zu leicht, artet aber auch nicht in "Besorge 50213 Rote Blumen".
Die Zutaten für Crafting Rezepte sollten einem im Spielverlauf hie und da zufallen, es kommt aber auch auf den zu craftenden Gegenstand an. (Das "Masterschwert" sollte vielleicht nicht nur mit Standard-Zutaten zu craften sein)

@Topic:
Es ist ja auch eine Grundlegende Herausforderung beim Gamedesign, alles aufeinander abzustimmen. Da gehören nicht nur Gameplayaspekte dazu, schließlich soll das eigene Spiel ja kein Flickenteppich sein, sondern ein schönes, rundes "Muster" ergeben. Aber auch hier kann ich wieder jemandem zustimmen. (IndependentArt, du bist gemeint)
Wenn es sich richtig anfühlt, und das richtige Gefühl erzeugt, ist es wahrscheinlich auch der richtige Weg / Ansatz.

IndependentArt
28.06.2013, 12:16
soll das eigene Spiel ja kein Flickenteppich sein

Soll in der Regel nicht. Sollte aber grundsätzlich sein dürfen, weil wir halt keine Pros, sondern meist Einzelentwickler sind und oft über Jahre über den Dingern hängen. ^^

Mr.Räbbit
28.06.2013, 12:17
Soll in der Regel nicht. Sollte aber grundsätzlich sein dürfen, weil wir halt keine Pros, sondern meist Einzelentwickler sind und oft über Jahre über den Dingern hängen. ^^

Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass wir alle überambitionierte Perfektionisten sind xD

IndependentArt
28.06.2013, 12:40
Sind wir. Ich bin zu dem aber auch noch Idealist, der irgendwann in der Lage sein will, sich seine Fehler zuzugestehen. ^^

Gendrek
28.06.2013, 12:44
An die FFX Kenner:
ist das Crafting in FFX im Spiel von Anfang an angepriesen als "hey Player, you can make all kinds of great items yourself!" mit Menüsystemen, was man alles bauen kann etc. oder eher Typ "ich bin ein NPC, da hinten steht mein magischer Amboss, dort kannst du dir was schmieden wenn du 500 Skorpionpanzer besorgst".

Das ist nämlich wichtig:
Wenn das Feature "Craften" während des gesamten Spielverlaufs präsent ist, man dauernd Material, Rezepte etc. bekommt ~ und es überhaupt erst seinen Nutzen bei optionalem Hardcorecontent zeigt, dann klingt das für mich falsch dimensioniert.

Es ist so ein... naja ist halt da Ding.
Du hast deine Waffen und Rüstungen und kannst aus jedem Item welches du bekommst irgendein Upgrade machen.
Du gehst schlicht ins Menü, gehst zum Craften Unterpunkt, wählst die Waffe und haust 99 Potions in dein glühendes, glänzendes Armbändchen und hast irgendeinen tollen Effekt der kaum was bringt.

Tatsächlich wird erst der absolute Endcontent (und nein, das Ende der Story von FFX ist nicht der Endcontent. Die scheiß Monsterfarm ist Endcontent, das Ding was irgendwann bei im 4/5 der Story auftaucht) den Spieler dazu zwingen das System zu benutzen.
Tausende Male die gleichen Monster bekämpfen, teilweise auf Rare Drops hoffen, nur um alle Items mit den besten Sachen vollzuklatschen und nebenbei alle Statuswerte der Charaktere maximieren.

Das Crafting System in FFX war absolut redundant, denn im Endeffekt hast du nur versucht in jeden Rüstungsgegenstand Erstschlag und Schleife zu knallen damit dich die späteren Endcontent Bosse nicht direkt, am absoluten Anfang des Kampfes, one-hitten oder deine Truppe mit allen negativen Statusveränderungen verseuchen.

Der Endcontent von FFX war furchtbar.

Gutes Crafting System geht anders, ganz anders.
The Witcher beispielsweise hat ein nettes System in der Hinsicht. Das brauen der Tränke passte sowohl zum Gameplay, als auch ins Lore.

Corti
28.06.2013, 12:48
Kriegt man gelistet, was und wie viel man davon in die Items stopfen kann und zu welchem Nutzen?
Ist das "Slotgebunden" oder alles futsch sobald man das Item wechselt?

Gendrek
28.06.2013, 12:54
Ich glaube es wurde tatsächlich gelistet was man braucht, sofern man den entsprechenden Gegenstand hatte.
Keine Chocobo-Feder im Inventar? Du wirst nie wissen, dass du 50 von den Dingern brauchst, um Auto-Hast du craften.
Du hast eine Feder im Inventar? Viel Spaß beim farmen!

Die verschiedenen Effekte waren dabei an das Item gebunden. Die besten Items hatten 4 Slots, man konnte auch Items mit 4 Slots kaufen die komplett leer waren um das Ding selbst zu gestalten.
Wenn du dein Schild mit 50% Eis, Blitz, Feuer und Wasser Absorption also mit dem Schild des "GuckMalichBinGanzDollSchnell!!!SCHNELL!!!" gewechselt hast... dann warst du halt schnell, aber hattest keine Resistenzen mehr. Dafür konnte man aber auch im Kampf selbst fröhlich wechseln wie man wollte.

TwoFace
28.06.2013, 13:23
Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?

Regel Nummero 1: Zu gut gibts nicht. Alles was zum Spiel passt ist gut. Wenn es nicht zum Spiel passt kann es so gut sein wie es will - es passt nicht rein und ist damit überflüssig.

Topp: Ich weiß nicht ob von mir oben genanntes auf dein Beispiel zutrifft, da ich das Game nicht kenne, aber für mich klingt das so, als hätten die Entwickler da einfach n zacken mehr Wert auf die Aufmachung gelegt als auf die Story und die Erzählung.

Mir kommen gerade die typischen Facebook-Flashgames in den Sinn: Einigermaßen ordentliche Aufmachung, jedoch schwaches Gameplay (welches dadurch, dass man einige Dinge nur "kaufen" kann, für Free User noch zusätzlich limitiert wird) und immer wiederkehrendes, ähnliches Spielprinzip. (Klicke das an, dann passiert das. Klicke nochmal, dann levelst du irgendwann auf. Klicke nicht mehr, wenn du keine Energy mehr hast, weil dann kannst du nix mehr klicken. Schicke Boni an all deine Freunde und bekomme zusätzliche Energy, damit du wieder was anklicken kannst, damit du aufleveln kannst und deine Energy irgendwann leer geht. Lade all deine Freunde ein und erhalte noch mehr Items, die keiner braucht, die das Spiel aber einfacher machen)

(okay, jetzt bin ich echt heftig von der Straße abgekommen... zurück zum Thema xD)

Kelven
28.06.2013, 13:34
@Maister-Räbbit
So könnte man es machen oder man findet genug von den gewöhnlichen Gegenständen, um die Waffen zumindest ein bisschen verbessern zu können. Für die Überwaffen sollte man sich schon etwas mehr anstrengen müssen.

Luthandorius2
28.06.2013, 17:34
Entweder es passt, oder es passt nicht. Wenn es nicht passt, ist es nicht gut. Da kann das einzelne Element allein betrachet noch so gut sein. Nehmen wir ein sehr ausgearbeitetes Kampfsystem bei dem die Kämpfe ewig dauern und ein storylastiges Spiel - da kann das schon der Inszenierung schaden(zu lange Kämpfe).

Muss halt am Ende alles irgendwie passen.

Clodia
28.06.2013, 17:57
@ Final Fantasy X
Was man dazu noch sagen könnte: Das ganze System war erst relativ spät im Spiel überhaupt nutzbar. Wenn ich mich recht erinnere, erst während der zweiten Hälfte der Haupthandlung, und auch erst an dem Punkt konnte man direkt durch die Charakterfähigkeit 'klauen' Items sammeln, die für das System relevant sind. (Man kann,soweit ich mich erinnere, mit jedem Item irgendeinen Effekt in seine Rüstung knallen, wenn man denn genügend hat, mit allem Zeug, was man regulär beim Händer kaufen kann, aber das ist wirklich nur ein kleiner Teil.)
Vorher hatte man vielleicht dies und das im Inventar und wusste ewig nicht, wofür das jetzt gut sein soll.
Es gibt (vor allem durch die schon genannte Monsterfarm, aber auch durch Sidequests, glaub ich..) auch die Möglichkeit, gleich 99 (oder 60 oder 30) Exemplare eines Items zu bekommen.. somit konnte selbst ich, die gar nichts vom Grinden und Sammeln hält, manche wirklich guten Effekte nutzbar machen. Das war aber auch das einzige, was mir an dem System in irgendeiner Hinsicht positiv aufgefallen ist.

Aber ein Punkt noch, der das alles in ganz kleinem Rahmen ein bisschen relativiert: Man kann jedes der gesammelten Objekte auch anderweitig nutzen. Durch eine bestimmte Fähigkeit, die im Grunde alle erlernen können, kann man jedes einzelne der Sammelitems auch im Kampf einsetzen. Und das hat mir in der Tat hier und da wirklich geholfen. Außerdem konnte man mit der Limitfähigkeit eines Charakters zwei von den Gegenständen im Kampf kombinieren und da können teilweise wirklich extrem gute Sachen entstehen.
Natürlich ist das vor allem für die ganzen optionalen Gegner hilfreich, aber mir hat das auch im normalen Storyverlauf gen Ende hin gut geholfen.

caesa_andy
29.06.2013, 13:50
@caesa_andyAber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
Ja, das stimmt.

Aber möchtest du deine eigene Spielerschaft zwanghaft auf dieses Foum voller Nerds beschränken? Wäre es nicht für dich, und dein Spiel passender, die ganze Angelegenheit mittelfristig auch mal bei Fakebook zu uppen und es so noch ein paar hunderttausend anderen leuten mehr zugänglich zu machen, die nicht ebendso "unnormal" sind, wie wir?

Das war für mich z.B. der Auslöser, warum ich bei Three Moons die Möglichkeit gibt, die Trefferpunkte der Gegner einzustellen. Es gibt Leute, wie TwoFace, die mögen das Spiel, so wie es ist. Aber es gibt auch welche, die wollen es zackiger haben. Also gibt's nen Schalter für "Gegner mit weniger Trefferpunkten", und die Kämpfe lassen sich ratz-Fatz durchprügeln.

Es geht ja nicht darum, was WIR hier denken, es geht darum, was die Leute denken, die unsere Spiele spielen sollen.


@caesa_andy
Ich denke mal, dass du eine andere Vorstellung vom "Gameplay bereichern" hast als ich. Alles was sich akzeptabel spielt und in Einklang mit dem Rest der Spielmechanik ist, bereichert für mich das Spiel. Mir macht das jedenfalls Spaß, ich hab eine neue Art Ressource zum Suchen und ich kann mir - mal mehr, mal weniger individuell - meine Ausrüstung zusammenbauen. Manchmal schon lange bevor man sie regulärt findet. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Crafting-Systeme von der Mehrheit der Spieler benutzt werden, zumindest in den RPGs, die ich kenne.
Nein. Unsere Vorstellung von "Gameplay Bereichern" ist diesselbe. Ich beziehe nur noch zusätzlich den Zeitaufwand als Entwickler in die Fragestellung mit ein.

Als Entwickler arbeite ich nach dem Prinzip: "Maximales Ergebniss mit Minimalem Aufwand", und das bedeutet, dass alles, bei dem ich vermute, dass es das Spielgefühl der mehrheit der Spieler nicht positiv beeinflusst, es mir nicht wert ist, dort Entwicklungszeit zu investieren.


Nein, otional ist, dass ich etwas nicht tun muss, um die Endsequenz zu zu sehen und das Spiel offiziell durchgespielt habe.
Für mich ist Contend, den ich bezahle, aber nicht nutze, ebend Contend auf den ich Verzichte. Optional wäre er nur dann, wenn ich die Wahl hätte, ihn erst gar nicht zu bezahlen. Das hat nichts mit Secrets zu tun, wie du sie mit dem "Kleinen Wald" anführst. Manche Dinge findet man beim ersten Durchenpielen nicht, dafür stolpert man dann später über sie.

Ein System, dass allerdings so angelegt ist, dass es Spieler durch behinderung des Spielflusses - z.B. durch timesink - ausschließt, entspricht dem aber nicht. Es schließt einfach die Mehrheit der Spieler aus, nämlich die, die nicht für irgend einen virtuellen Erfolg arbeiten wollen.

Kelven
29.06.2013, 15:27
@caesa_andy
Es ist aber nicht leicht abzuschätzen, was der Mehrheit der Spieler gefallen wird bzw. was ihr nicht gefallen wird und dann gibt es ja auch noch unsere Interessen als Entwickler, auf die man in der Indie-Szene eher hören kann als in der kommerziellen. Ich finde jedenfalls, dass neutral betrachtet nichts gegen ein Crafting-System spricht, so wie es, um das auf das allgemeine Thema zu übertragen, kaum etwas gibt, das man nicht einbauen sollte, solange es wie gesagt angenehm spielbar ist und nicht im Widerspruch zum Rest des Gameplays steht.

Mnemonik
29.06.2013, 19:28
Für mich ist Contend, den ich bezahle, aber nicht nutze, ebend Contend auf den ich Verzichte. Optional wäre er nur dann, wenn ich die Wahl hätte, ihn erst gar nicht zu bezahlen. Das hat nichts mit Secrets zu tun, wie du sie mit dem "Kleinen Wald" anführst. Manche Dinge findet man beim ersten Durchenpielen nicht, dafür stolpert man dann später über sie.

Du hast eine sehr eigenartige Meinung zum Thema Optionalität. Im Grunde kann man sich ein Spiel kaufen und es zu hause in eine große Schale legen, etwas Müsli drüber tun und noch etwas Milch und das Ganze dann verzehren. Selbst das eigentliche Spielen ist nur optional, es gibt keine Macht der Welt, die dich zwingt, das Spiel auch wirklich zu zocken, ganz gleich, wie viel du dafür bezahlt hast.

Dieses Beispiel lässt sich aber besser auf ein System namens 'Leben' anwenden, wo ja gewissermaßen alles optional ist, als auf ein Videospiel mit einer vorgegeben Rahmenhandlung.

TwoFace
29.06.2013, 19:43
Jetzt stell ich mir vor wie jemand sich die neuste Version eines JRPGs oder dergleichen von seinem monatelang ersparten mitsamt Konsole im Laden rauslässt, nur um es daheim mit Kellogs Frosties und H-Milch zu vermengen und es in einer riesigen Schüssel am darauffolgenden Tag zum Frühstück zu vertilgen. :|

Mnemonik
29.06.2013, 19:57
Jetzt stell ich mir vor wie jemand sich die neuste Version eines JRPGs oder dergleichen von seinem monatelang ersparten mitsamt Konsole im Laden rauslässt, nur um es daheim mit Kellogs Frosties und H-Milch zu vermengen und es in einer riesigen Schüssel am darauffolgenden Tag zum Frühstück zu vertilgen.
Immernoch besser, als Pferde in der Lasagne!