Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Sammelthread] RPG Maker VX- Anfängerprobleme (alles wovon TwoFace keine Ahnung hat)
Regeln:
§1 - Bleibt ma alle schön geschmeidig hier... und vor allem beim Thema. Wer nix zum Thema sagen kann, der sagt auch nix. Ende.
§2 - Das ist mein Thread. Wenn jemand n ähnliches Problem hat und gern ne Frage dazu stellen will - kein Thema. Sollte aber nicht zur Regel werden.
§3 - Vorbeugend: Hier wird nicht darüber diskutiert welcher Maker "der bessere" ist.
Leutz, sagt mir ma wie ich des mach ? -__- Irgendwie scheint die Funktion beim VX zu fehlen. Hab das Ganze mal in Google geklatscht und da wird mir gesagt ich solle das via Skript bewerkstelligen. Ich hab aber nich die reinste Peilung wie ich nen Skript einfüge / editiere, da ich den VX erst seit gestern benutze. Help?
Und: ich hab aufm Lappi hier die 30-days-Trial, daheim an meinem PC hab ich die VV vom VX. Kann ich, wenn ich hier ein Spiel anfange, selbiges nach Ende der Trial einfach auf meinem PC daheim fertigstellen oder geht das mit dem Ende der Trial mit übern Jordan? Blöde Frage, ich glaub mal nich. Will aber sicher gehn. :D
Mr.Räbbit
25.06.2013, 10:37
VX oder VX Ace?
Beim VX Ace kannst du es zumindest in den Map-Properties ändern. Und auch nen Event Befehl sollte es unter dem Punkt Battle-Commands geben.
Wenn nur VX = Keine Ahnung : P
caesa_andy
25.06.2013, 18:12
-Jeder hanswurst im MMX rät TwoFace dazu, sich den ACE zu holen.
-Twoface holt sich den VX.
-TwoFace hat ein Problem, das mit dem VX unlösbar scheint, mit dem ACE aber ruck-zuck gelöst wäre
=> Karma ist echt eine Drecksau :hehe:
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=354
Hier, vielleicht hilft das.
Okay, extrem noobige Frage/n:
- ich pack mir das Skript und füg es ein. Wo? Klar unter "Skripte". Wenn ich mein Spiel danach zu starten versuche werd ich aber wieder rausgefehlermeldet mit Verweis darauf, dass irgendwas bei den Skripten nich passt. Wie genau mach ich das mit den Skripten? Bitte Schritt-für-Schritt-Anleitung für ganz Dumme. ;) Ich bin doch ein 2K3-Steinzeitmensch und check hier nich durch. :C
- Ich ersetze also in diesem Teil vom Skript hier...
Battle_background =
{
1 => "001-Grassland01",
2 => "001-Grassland01"
}
... das "Grassland01" und schreib den Namen meines eigenen Backgrounds rein, right?
1). Es wäre sehr viel hilfreicher wenn du uns die genaue Fehlermeldung sagen könntest.
2). Zwischen die Anführungszeichen muss der Name der Bilddatei ohne die Dateiendung.
Falls dein Battle Background also "Forest 2.png" heist, dann musst du "Forest 2" in das Script schreiben.
1). Es wäre sehr viel hilfreicher wenn du uns die genaue Fehlermeldung sagen könntest.
http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/unbenanntmy7kzbvu9g_thumb.jpg (http://www.fotos-hochladen.net/view/unbenanntmy7kzbvu9g.png)
Bei mir funktioniert das Script. Du hast es wahrscheinlich an einer ungeeigneten Position eingefügt. Ich rate einmal, dass du es ganz oben an erste Stelle platziert hast.
Wenn du ein eigenes Script einfügen willst solltest du es am besten weiter unten tun, aber immer oberhalb von "Main".
Es gibt im Scripteditor eine speziell gekennzeichnete Stelle wo es am besten wäre Scripte einzufügen.
caesa_andy
25.06.2013, 21:01
Im VX-ACE ist es so, dass Scripte an einer ganz bestimmten Stelle im Script-Editor platziert werden müssen, nämlich zwischen "Materials" und "Main Process". Vermutlich gibt es im VX eine ähnliche Beschränkung, dass müsste in der Dokumentation des Scripts oder des Makers stehen.
Im VX-ACE ist es so, dass Scripte an einer ganz bestimmten Stelle im Script-Editor platziert werden müssen, nämlich zwischen "Materials" und "Main Process". Vermutlich gibt es im VX eine ähnliche Beschränkung, dass müsste in der Dokumentation des Scripts oder des Makers stehen.
Müssen sie nicht. Nur falls das Script versucht eine bereits existierende Methode zu überschreiben muss das natürlich passieren nachdem die Methode zum ersten Mal definiert wurde. Also solange das Script nach der Definition der Methode auftaucht ist alles in Ordnung.
Falls das Script nichts überschreibt dann darf es überall platziert werden.
FlipelyFlip
25.06.2013, 21:59
Soweit ich mich erinnere funktioniert dieses Script bei Test-Battles nicht und wirft eben diesen Fehler aus^^
um den zu Beheben gibts ne einfache Lösung. Und zwar folgende:
0 => "BattleBackName",
zu den Battlebacks zu schreiben. Natürlich ersetzt du den Namen BattleBackName mit dem Namen deines Battlebacks welches du da grade nutzen willst.
Falls du einen Kampf auf der map bestreiten willst und dieser Fehler erscheint, dann hast du im Script für diese Map noch keinen Battleback definiert.
Funkt genau gleich wie der Fix fürn Testkampf, jedoch dass aus der 0 die ID der Map wird.
lg flipy
Bei mir funktioniert das Script. Du hast es wahrscheinlich an einer ungeeigneten Position eingefügt. Ich rate einmal, dass du es ganz oben an erste Stelle platziert hast.
Wenn du ein eigenes Script einfügen willst solltest du es am besten weiter unten tun, aber immer oberhalb von "Main".
Es gibt im Scripteditor eine speziell gekennzeichnete Stelle wo es am besten wäre Scripte einzufügen.
Richtig geraten, genau das war der Fehler. Jetzt funktionierts, danke :A
Noch ne Frage: Wie groß müssen Titelbilder, Bilder, etc. beim VX sein? 640x480 Pixel funktioniert nicht, die Ränder ingame schneiden alles ab.
Eigentlich sollte jede beliebige Größe funktionieren.
Was genau meinst du mit "abschneiden"? Kannst du uns einen Screenshot zeigen?
Natürlich wird das Titelbild abgeschnitten wenns zu groß ist.
Minimale Mapbreite * 32 breit.
Minimale Maphöhe * 32 hoch.
Waren denke ich 17x13, aber das kannst du eh selber nachschlagen.
Ich mein den schwarzen "Rahmen" ums ganze Bild rum, weißt was ich mein?
Ich hab den jetz mal weggemacht. Ohne den Rahmen müsste also ne Größe von 544x416 px passen. Uff, das is echt umständlich.
Nemica: mein Titelbild war 640x480 px groß.
EDIT: Okay 544x416 px passt auch nicht, das Bild wird trotzdem wieder genauso abgeschnitten als hätte ich noch dieselben Maße.
FlipelyFlip
26.06.2013, 18:44
änder im Script Spriteset_Battle die @viewport1 bis @viewport3 auf deine Resolution um.
Zeile 26 bis 28 sinds welche geändert werden müssen. Einfach die Werte (0,0,544,416) zu (0,0,640,480)
lg flipy
änder im Script Spriteset_Battle die @viewport1 bis @viewport3 auf deine Resolution um.
Zeile 26 bis 28 sinds welche geändert werden müssen. Einfach die Werte (0,0,544,416) zu (0,0,640,480)
lg flipy
Gemacht. Die Ränder sind immer noch da und schneiden das Bild immer noch ab. :(
FlipelyFlip
26.06.2013, 19:51
kannst du mal bitte nen Screen davon machen, denn das wundert mich etwas.
Hab dir mal geschrieben.
EDIT: Ich hab den Thread mal umbenannt und zum Sammelthread gemacht. Gerade ich als Neueinsteiger werd wohl oder übel noch öfters was fragen müssen und wenn da direkt n Thread für da ist is das ja ziemlich cool :D
Hast du die Auflösung auf 640x480 umgestellt? Das kannst du nämlich im RPG-Maker VX machen. Standardmäßig ist sie etwas niedriger.
Falls du sie umgestellt hast und das Problem daher kommt könnte es höchst wahrscheinlich an den Viewports liegen.
Im Scripteditor findest du ein Script, welches ungefähr den Namen "Scene_Title" haben sollte.
Hier wird der Titelbildschirm geregelt.
Ich habe leider jetzt in diesem Moment keinen VX zur Hand um dir genaue Zeilenangaben geben zu können, aber an irgendeiner Stelle muss dort ein Viewport erstellt werden. Such einfach mal nach dem Schlüsselwort im Script.
Irgendwo sollte eine Zeile sein die ca. so aussieht:
@viewport = new Viewport(0, 0, 566, 416)
Oder ähnlich.
Versuch einmal die Zahlen in den runden Klammern so abzuändern, dass sie (0, 0, 640, 480) zeigen.
Teste dann das Projekt erneut.
Hast du die Auflösung auf 640x480 umgestellt? Das kannst du nämlich im RPG-Maker VX machen. Standardmäßig ist sie etwas niedriger.
Ich hatte bei Options bei "Map Grid" 17x13 px stehen. Habs jetzt auch 20x15 px gestellt, aber geändert hat sich nichts.
@viewport = new Viewport(0, 0, 566, 416)
Find bei Scene_Title leider nix mit Viewports.
FlipelyFlip
27.06.2013, 13:36
dadurch ändert sich auch nix.
um den Screen zu ändern muss man folgendes machen:
Graphics.resize_screen(640,480)
Stimmt, das is das einzige, das klappt. Die Balken verschwinden dann, aber alles in der Anzeige ist wild verschoben und das sieht schlimm aus. :(
Andere Frage:
Wie erstellt ihr eure Titelbilder?
Es MUSS doch ne Möglichkeit geben wie man die schon so erstellen kann, dass der Maker sie mittig anzeigt und nicht links, rechts, oben und unten so behindert abschneidet. >.<
Also die standard Grösse beim VX ist: 544x416 Pixel (17x13Tiles).
Ich nenne das Bild für den Title genauso wie den standard Title, also Title oder wars doch Titel. Dann importiere ich ihn im Importmanager in den richtigen Ordner.
Da er genauso heisst ersetzt der Alte den neuen.
Solltest du immer noch dein komischen Fehler haben obwohl du die standard Auflösung des Makers nicht von 544x416 auf 640x480 erhöht hast, solltest du das Ganze in einem
neuen Projekt erneut testen. Da so ein Fehler normalerweise nicht auftritt.Sehr merkwürdig. Hast du schon irgendwelche Scripte eingefügt? Du hast hoffentlich nur im Projekt in den Scripts rumgefuscht?
Wenn man nämlich am Ursprungsort des Makers rumfuscht, könnte es passieren das die Änderung/Fehler bei jedem neuen Projekt übernommen werden.
(Info am Rande, sollte der Maker Heldenwerte nicht in Variablen speichern können und so ein Zeug, dann brauchst du noch das Bugfixscript für den VX. Habe leider grade keinen Link)
Edit: Poste bitte Bilder vom Fehler, vom benutzen Picture einzeln nochmal. Und Infos über veränderungen im Pojekt Scriptordner.
Edit2: Überspringst du den Titelbildschirm mit einem TitelSkipScript damit du dir deinen eigenen mit Events bauen kannst? Wenn Ja, dann liegt der Fehler dadran das die Loop Funktion der Map angeschaltet ist.
(Ich rate einfach mal ins Blaue)
FlipelyFlip
27.06.2013, 15:45
joa, um das Verschieben zu verhindern, musst du eben die Viewports in den Spriteklassen und Windowpositions in den Standardscripts und auch den Custom Scripts (Fremdscripts, welche man selbst eingefügt hat) anpassen.
Eine Frage: Ist das bei allen neuen Makern so komisch oder doch nur beim VX? :/
Das ist nur so wenn einem die standard Auflösung nicht reicht und man sie vergrössern will.
Frage:
Das willst du doch oder? Das hasst du doch oder hab ich das falsch verstanden?
Tritt das Problem auch auf wenn du ein neues standard Projekt machst, wo du die Auflösung bei 544x416 lässt?
Beim VX findet man wenigstens in den Scripts noch wo man die grösse verändern kann. Hatte beim Ace mal gesucht und nichts gefunden.
Um ehrlich zu sein verstehe ich nicht genau warum das bei dir nicht zu funktionieren scheint. Ich hatte mit keinem der neueren Maker jemals irgendein Problem bei den Titelbildern gehabt.
Willst du dein Projekt vielleicht einfach mal irgendwo hochladen, dass man sich das anschauen kann?
Vermutlich, und das klingt jetzt gemeiner als es gemeint ist, ist nämlich nicht der Maker komisch sondern das Problem liegt daran, dass du einfach nicht weißt, was du tust.
Das willst du doch oder?
Ich will eigentlich nur, dass mein Titelbild ganz angezeigt und nicht von den schwarzen Rändern abgeschnitten wird.
Willst du dein Projekt vielleicht einfach mal irgendwo hochladen, dass man sich das anschauen kann?
Das liegt nicht am Projekt selber. Das ist bei jedem Projekt so.
Ich zeigs euch kurz an nem Beispiel:
1. Ich mach ein neues Projekt und nenn es "Project2"
2. Ich nehme ein Bild mit der Größe 640x480 px. Als Beispielbild nehm ich mal das hier (http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/title0g1dpuc94k.png).
3. Jetzt nenn ich das Bild "Title.png", schieb es in den "System"-Ordner des Makers
4. Jetzt starte ich das Spiel und das Bild sieht so (http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/title25n9w1kidgr.png)aus.
Wie ihr seht: Abgeschnitten. Scheiße. Wenn ich das Bild verkleinere (zB auf 544x416 px und dann bei Schritt 3 weitermache - vollkommen egal, dann schneidets das Bild halt an ner anderen Stelle ab.
Das kann kein hundert Prozent neues Projekt sein, sonst wäre die Screengröße nicht 640x480.
Das kann kein hundert Prozent neues Projekt sein, sonst wäre die Screengröße nicht 640x480.
Hä?
Hab doch grad geschrieben, dass ich ein neues Projekt erstellt hab wasn los mit dir :D
VX und VX Ace Projekte sind standardmäßig 544x416 groß. Dein Screenshot ist 640x480 groß. Also hast du außer den Schritten, die du angeführt hast, noch etwas gemacht. Nennt man Logik, das.
VX und VX Ace Projekte sind standardmäßig 544x416 groß. Dein Screenshot ist 640x480 groß. Also hast du außer den Schritten, die du angeführt hast, noch etwas gemacht. Nennt man Logik, das.
Sry, ich hab grad keine Ahnung worauf du hinaus willst. Das Bild ist 640x480 px groß und nicht das Projekt (wtf..?). Ich kann das Bild auch auf 544x416 px runterdrücken, falls du das meinst, aber wie schon gesagt machts das auch nich besser.
EDIT: Jetzt funktionierts. AUF EINMAL! :eek: Auf einmal klappts mit 544x416 px nachdem es mit dieser Auflösung zuvor 64 000x NICHT geklappt hat. Welt, was geht? :0
Okay, nochmal: Wie groß ist der Inhalt des Fensters?
Ich habe es gerade am VX ausprobiert und es funktioniert ohne Probleme. Ich habe ein 640x480 Bild in den System-Ordner gesteckt und es Title.png genannt.
EDIT: Jetzt funktionierts. AUF EINMAL! :eek: Auf einmal klappts mit 544x416 px nachdem es mit dieser Auflösung zuvor 64 000x NICHT geklappt hat. Welt, was geht? :0
https://en.wiktionary.org/wiki/PEBCAK
Wie gesagt. Auf einmal funktionierts. Fragt mich nich wieso. Hab jetzt die Größe 544x416 px genommen und es geht. Das gleiche hab ich zwar schon gestern genauso gemacht, aber da gings komischerweise nicht (http://www.multimediaxis.de/threads/138669-Sammelthread-RPG-Maker-VX-Anf%C3%A4ngerprobleme-%28alles-wovon-TwoFace-keine-Ahnung-hat%29?p=3091861#post3091861). Werd wohl nie erfahren woran das liegt. :D
Ich habe es gerade am VX ausprobiert und es funktioniert ohne Probleme. Ich habe ein 640x480 Bild in den System-Ordner gesteckt und es Title.png genannt.
Ohne, dass die schwarzen Ränder das Bild abschneiden? Seltsam. Hab das Problem echt nur ich allein? >.<
Wie gesagt. Auf einmal funktionierts. Fragt mich nich wieso. Hab jetzt die Größe 544x416 px genommen und es geht. Das gleiche hab ich zwar schon gestern genauso gemacht, aber da gings komischerweise nicht (http://www.multimediaxis.de/threads/138669-Sammelthread-RPG-Maker-VX-Anf%C3%A4ngerprobleme-%28alles-wovon-TwoFace-keine-Ahnung-hat%29?p=3091861#post3091861). Werd wohl nie erfahren woran das liegt. :D
Ohne, dass die schwarzen Ränder das Bild abschneiden? Seltsam. Hab das Problem echt nur ich allein? >.<
Es gibt meines Erachtens nach überhaupt keinen Grund für schwarze Ränder. Im Code des VX ist dazu überhaupt nichts zu finden. Das Titelbild wird einfach in die linke obere Ecke des Bildschirms gepackt und füllt nach rechts unten so viel Platz aus wie möglich. Die Größe des Bildes ist vollkommen irrelevant.
Die einzige sinnvolle Möglichkeit ist, dass du am Code des Projektes etwas geändert hast, was zu diesem Verhalten führt.
Die einzige sinnvolle Möglichkeit ist, dass du am Code des Projektes etwas geändert hast, was zu diesem Verhalten führt.
Hmm, nee definitiv nich, also ich hatte das auch schon als ich den VX selber noch nich hatte und VX-Spiele von anderen gezockt hab. Der schwarze Rand war immer da.
Jetzt hab ichs wenigstens so hinbekommen, dass das Bild nicht mehr abgeschnitten wird, aber der Rand is trotzdem noch da.
Vielleicht möchtest du wirklich einmal ein Projekt hochladen. Falls das stimmt was du sagst ist entweder dein Maker beschädigt, oder etwas ist mit deiner Grafikkarte nicht ganz richtig. Ich würde eher zum ersteren tendieren.
Okay, also hier ist das Projekt (http://share.cherrytree.at/showfile-10415/project2.rar), das ich vorhin zu Testzwecken erstellt hab.
Es funktioniert bei mir ohne Probleme, ich sehe keine schwarzen Ränder.
Hast du vielleicht nicht die richtigen Bibliotheken in deinem Ordner? Das solltest du vielleicht auch nocheinmal prüfen.
Downloade doch bitte einmal das folgende Archiv und extrahiere die Bibliotheken in deinen Projektordner:
http://www.file-upload.net/download-7766891/VX-Library.zip.html
FlipelyFlip
27.06.2013, 17:35
er testet das ganze im Vollbildmodus, dort sind die schwarzen Ränder Standard ~.~
Die schwarzen Ränder sind nur da, wenn du im Vollbildmodus spielst, oder? Falls dem so ist, dann ist das völlig normal für VX-Spiele wenn sie mit einer Größe 544x416 laufen.
Edit: Da war wohl wieder jemand schneller als ich :D
Ja, trifft nur auf den Vollbildmodus zu.
Ich hab jetz ne andere Idee für nen Titelscreen... er soll aus einer sich horizontal bewegenden Komponente (Weltall-Hintergrund) und einer fest positionierten Komponente (Der Schriftzug, evtl. ein Raumschiff) bestehen. Gibts für sowas ein Script? Falls nicht: mag mir jemand erklären wie ich vorgehe, wenn ich eins schreiben will? Ich glaub das selber skripten ist nicht sooo~ hart wie ich mir das jetzt erstmal ausmale, aber ich find keinen so richtigen Einstieg.
Hallo,
für soetwas gibt es ein Titel überspringen Script.
Dann landet man auf der ersten Map und baut sich seinen Titelscreen über Events selber.
Ich habe leider keinen Link zu einem Title Skip Script. Geben tut es so etwas aber.
Kann man das auch ohne Titelscreen skippen bewerkstelligen? Also nur über Script-Modifikationen?
Sehr einfach sogar.
Bilder anzeigen und bewegen zu lassen ist im Grunde sehr sehr simpel wenn man ersteinmal ein paar wichtige Konzepte verstanden hat.
Was du dafür brauchst sind 2 Basis-Komponenten die du dir einmal anschauen und verstehen musst:
Sprite
Bitmap
Diese zwei Klassen sind die einzigen mit denen du arbeiten musst um dir eine eigene Darstellung von deinem Titelscreen zu erstellen.
Es gibt mit Sicherheit eine Vielzahl von Tutorials darüber, welche dir alles im Detail erklären werden, daher beschränke ich mich einmal auf das mindeste:
Bitmap:
Ein Bitmap repräsentiert im Maker ein geladenes Bild. Zum Beispiel eine Bilddatei (.png, .jpg, .gif, etc) oder ein selbst gezeichnetes Bild durch Pixel-Modifikation.
Du kannst ganz einfach ein neues Bild von der Festplatte laden indem du folgendes schreibst:
someBitmap = new Bitmap("somePath/someFile")
Dadurch würdest du in dem Ordner "SomePath" die Bilddatei "SomeFile" laden. Die Dateiendung von "SomeFile" ist dabei egal.
Du kannst aber im Maker bereits vorher geladenene Bilder aus dem Cache laden.
Das geht im VX wie folgt:
someBitmap = Cache.system("someFile")
Damit würdest du zum Beispiel eine Bilddatei die in deinem "Graphics/System/" Ordner liegt laden. Falls sie allerdings bereits zuvor geladen wurde wird sie nicht erneut geladen sondern aus dem Cache geholt. Das bringt einen erheblichen Performance- und Speicherplatzgewinn.
Sprite:
Ein Sprite ist im Maker eine sichtbare Darstellung eines Bitmaps.
Du musst einem Sprite ein Bitmap geben was dargestellt werden soll bevor man überhaupt etwas sehen kann.
Ein Sprite kann unter anderem eine X- und Y-Position haben, gedreht werden, in der Farbe verändert, etc.
Du erstellst einen Sprite wie folgt:
someSprite = new Sprite()
Wenn du den Sprite nichtmehr benutzen willst musst du ihn zerstören damit er keinen Speicherplatz mehr benötigt:
someSprite.dispose()
Du kannst dem Sprite ein Bitmap wie folgt zuordnen:
someSprite.bitmap = someBitmap
Diese Änderungen müsstest du dann in der Scene-Title umsetzen. Am besten du erstellst dir zunächst ein neues Projekt und spielst ein wenig damit herum. Am Anfang mag alles noch ein wenig ungewohnt erscheinen, aber in Ruby lässt es sich sehr schnell einarbeiten.
Viel Erfolg.
Als Zusatz: Für den Weltallhintergrund bietet sich eher die Klasse Plane an, weil die automatisch das ihr zugewiesene Bitmap horizontal und vertikal wiederholt. Das horizontale Scrollen kannst du hier dann einfach bewerkstelligen, indem du in Scene_Title#update den ox-Wert erhöhst oder verringerst, je nachdem in welche Richtung der Hintergrund eben scrollen soll.
Das Zuweisen von einem Bitmap funktioniert genau wie bei Sprites:
plane = Plane.new
plane.bitmap = bitmapAusDemCacheOderSonstWoher
Steht aber alles auch mehr oder weniger detailliert in der Hilfedatei.
Ja natürlich, das hatte ich ganz vergessen nach all der Zeit.
Nimm lieber das Plane so wie Cepanks es vorschlägt.
Mr.Räbbit
28.06.2013, 23:53
Falls noch gewünscht / gebraucht, hier das Script zum Überspringen des Title-Screens:
http://www.rpgmakervxace.net/topic/271-skip-title-screen/
^Das Script ist aber für den VX Ace. Penetranz hat "nur" den VX ;)
Mr.Räbbit
29.06.2013, 08:21
Wer zur Hölle benutzt denn bitte den VX!?! :hehe:
FlipelyFlip
29.06.2013, 08:47
gibt noch genügend Leute die das machen. Einer der Hauptgründe ist jener, dass man keine Lust hat, das Projekt komplett von 0 neu aufm Ace aufzusetzen ;)
caesa_andy
29.06.2013, 13:34
TwoFace hat aber jetzt erst mit dem VX angefangen ;)
FlipelyFlip
29.06.2013, 14:00
andy ich kann lesen, danke -.-
ich meinte das auch eher auf andere Bezogen und nicht auf TwoFace ~.~
ansonsten hät ich ja nix gesagt -.-
ausserdem, wenn du meinen Beitrag richtig gelesen hättest (was dir wohl schwer fällt) dann hättest du gemerkt, dass es nur einer von ein paar wenigen Hauptgründen ist
Mr.Räbbit
29.06.2013, 14:36
@FlipelyFlip: Mein Kommentar war doch humorvoll gemeint ; )
Um mal die Grummelichkeit zu übertonen und eine konstruktive Frage zu stellen, die ich mir schon immer gestellt hatte:
- Was ist eigentlich der Grundlegende Unterschied zwischen VX und VX ACE !? (Kenne aus 1. Hand nur den VX ACE)
FlipelyFlip
29.06.2013, 14:57
@Maister-Räbbit: ich hab ja auch nix gegen dich gesagt (:
Ich wollt dir nur die Gründe nennen welche es dafür gibt^^
und der Grundlegende Unterschied is jener:
- RGSS vom Ace hat ne neue Library welche in meinen Augen viel einfacher als die des VX ist, auch wenn vieles umstrukturiert wurde, findet man sich mit etwas einarbeit schnell zurecht.
- Chargenerator (auch wenn er nicht gerade sooo toll is)
- Mehrere verschiedene Tilesets von Haus aus und musste nicht über diverse scripts und Maps wieder hinzugefügt werden.
- Allgemein mehr Funktionen im Ace, welche viel Power geben. Damit mein ich zum Beispiel die Traits in der Database, welche weitaus mehr Power bieten als der VX hat.
- An vielen Punkten, wo es früher keine Noteboxen gab, wurden endlich welche gesetzt. Das sind vor allem: Actors, Maps, Tilesets und Classes. Dadurch lässt sich das Scripten noch weiter vereinfachen.
- Mehrere Item und Ausrüstungs sowie Skill-Kategorien von Haus aus.
- Caterpillar
- Actor Formation
- Battlebacks
- Terrain IDs
- Region IDs
- Änderbarer Windowskin, ohne neuen Windowskin einfügen zu müssen (Farblich gemeint)
- Mehr möglichkeiten um die Schadensformeln zu erarbeiten
- Multiple Angriffsmöglichkeiten in Skills, sowie die Anbindung von Angriff und Verteidigung als Skills in der Database ermöglicht weitere tolle Custom-Punkte.
- Gegner können nun 3 und nicht mehr 2 Items droppen (mit Fremdscripts gehts natürlich auch höher, aber hier gehts nur um den Standard)
- Eine TP Leiste wurde zusätzlich hinzugefügt
- Video-Funktion im Maker
- Schattenentferner/hinzufüger beim Mapping-Editor
- RGSS Console
joa das war es eilich im großen und ganzen, sonst hat sich nicht viel getan^^
Mr.Räbbit
29.06.2013, 15:27
Ist ja schon ne ganze Menge xD
Aber so wie es aussieht, ist der VX ja dann echt ziemlich lächerlich... ;P
Trolololololololol.... :)
Element Absorbieren hat der Ace nicht aber der Vx.
Parallax Mapping geht beim VX ohne Script auch bei grösseren Karten.
Wesentlich einfachere intuitiver zu bedienende Datenbank beim VX, dadurch kindgerechter (Leider auch weniger Funktionen, also mehr Beschränkungen)
Das RTP ist nur 25MB Groß. (Beim Ace sollte man also bei richtigen spielen seine Grafiken selber rein machen und auf nicht benutzte RTP Resourcen verzichten
da über 250MB RTP grösse.Naja zumindest man will Leute ansprechen die mitunter kein RTP haben.
(Zwielichtige Quellen flüstern das man den VX eher hintenherum bekommen kann, das geht beim Ace wohl nicht)
Kenne mich da aber nicht wirklich aus da ich den Ace bei Steam gekauft hatte als er im Angebot für 29.95€ war.
Trololololol... schämt euch....Kaffee bleibt Kaffee egal ob er aus einer Glass, Porzelan oder Gold Tasse getrunken wird.
(In diesem Fall das Spiel zählt, nicht das Werkzeug)
(Ich würde aber auch jedem zum VX-ACE Raten, da mir das Werkzeug persönlich gut gefällt und es leider bisher noch kein besseres in diesem Bereich gibt das auch so einfach zu benutzen ist)
FlipelyFlip
29.06.2013, 16:12
uhm Bex, Parallax Mapping geht bei beiden Makern nicht ohne ein Script für größere Maps.
Die Datenbank ist nahezu gleich geblieben, es wurden nur mehr Optionen hinzugefügt, welche weiterhin gleich einfach zu bedienen sind. Es ist nur deine Gewohnheit am VX ;)
War das selbe wie mit mir und den Scripts, ich war die ähnlichkeit zwischen VX und XP so gewohnt, dass es mich aus den Wolken geworfen hatte, als der Ace da große Unterschiede machte. Inzwischen kann ich mit allen 3 flüssig arbeiten.
Klar, das RTP sprengt das ganze, aber man muss es nicht zwingend mit rein packen, sondern kann auch darauf verweisen, dass man es braucht.
Das mitm Element Absorbiern is mir zwar neu, dass es am Ace fehlt, aber kann gut sein, da ich mich noch nicht wirklich rein gehängt hab um den anzugucken. Aber man hätte sowas innerhalb kürzerster Zeit per Script nachgereicht, weswegen das nicht so schlimm is. Den man kann vom VX sowie vom Ace nahezu alle Schwächen mit Scripts ausbessern, was beide im Endeffekt gleich gut macht. Aber auch ich verweise eher zum Ace als zum VX^^
ÄHM, Leute ?!?
§3 - Vorbeugend: Hier wird nicht darüber diskutiert welcher Maker "der bessere" ist.
@Flip
Ich besitze auch noch den VX irgendwo auf meiner Festplatte. Und ja Parallax Mapping geht da ohne Script!
Weil der Vx nicht diese blöde ich Scroll den Parrallax obwohl er die richtige Grösse Funktion hat.
Was du meinst Flip ist das Fixieren von Pictures...Das kann der Vx leider nicht ohne Script. Es sei denn man macht es über ein Parallees Event das das Bild immer neu ausrichtet...
und da hab ich hier im Forum gelernt das Move Picture schneller und besser als Show picture ist. Also auch das wäre Theoretisch machbar bei beiden Makern.
Trololololol zurück zum Topic und der bitte für den Thread... sollte das Thema noch für jemand interessant sein, mach bitte einen Thread auf.
Ich helfe nun lieber Two Face bei seinen Problemen hier im Thread. Nicht das die untergehen.
Wie kann ich denn das Systemset ändern? Script oder Ressi importieren? Wenn letzteres: Wo finde ich diese? Und wie kann ich die Systembox (Start, Laden, Beenden) so verkleinern, dass die Optionen zentriert sind?
caesa_andy
29.06.2013, 17:40
Ich kenne den VX zwar nicht, aber zumindest das VX-RTP - und darin befindet sich die Grafik Graphics/System/Window.png, die das Systemset enthällt.
Ich würde einfach mal versuchen, diese durch eine andere zu ersetzen.
Hmm, aber dann ersetz ich doch das Systemset des RTP und nicht das meines Spiels, oder?
Nicht im RTP, in deinem Spiel.
Nicht im RTP, in deinem Spiel.
Sag ich doch, Fräulein. ;)
Bleibt die Frage offen wo man Systemsets herbekommt. Hab Google durchforstet aber find da nüschd.
Meine letzte Frage bleibt offen: Wie mach ich das mit der Systembox auf dem Titlescreen? Ich will die aufs nötigste verkleinern.
In dem Script "Scene_Title" solltest du, falls das Script nicht verändert worden ist, in der Zeile 147 die folgende Methode finden:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(176, [s1, s2, s3])
@command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
@command_window.y = 288
if @continue_enabled # If continue is enabled
@command_window.index = 1 # Move cursor over command
else # If disabled
@command_window.draw_item(1, false) # Make command semi-transparent
end
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
Hier kannst du einfach die Breite des Eingabefensters und die Position einstellen.
@command_window = Window_Command.new(176, [s1, s2, s3])
In dieser Zeile wird das Fenster erstellt. Der erste Parameter (die 176) gibt die Breite des Fensters an.
Der zweite Parameter, ein Array, gibt die einzelnen Zeilen an.
Die Höhe einer Zeile ist im VX festgelegt. Du kannst diese zwar auch verändern, aber nur, wenn du dein eigenes Eingabefenster schreibst, oder den Standard komplett änderst.
Wenn du das Eingabefenster, zum Beispiel, schmaler haben willst kannst du die Zeile durch folgende ersetzen:
@command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3])
Die beiden Zeilen direkt darunter bestimmen die Position der linken oberen Ecke des Fensters. Wenn du das Fenster verschoben haben willst, kannst du dies hier einstellen.
Ohje Leute wie merkt ihr euch das alles nur mit den Zeilen ... :D
Vieln Dank auch, Cornix. Hat wunderbar funktioniert. :A
EDIT: Ahh, mir wird grad auch klar, warum ich bei meiner Google-Suche nix gefunden hab. Beim VX heißt das jetzt nicht mehr Systemset sondern Windowskin. *sich notiert*
Wie mach ich mein VX-Spiel RTP-unabhängig?
FlipelyFlip
30.06.2013, 13:39
Beim Game Compressing das Häkchen bei Include RTP machen oder die gesamten Grafiken des RTPs ins eigene Spiel laden und die rgss200E.dll/rgss201E.dll/rgss202E.dll im Projektordner hinzufügen.
Das sollte auch einfacher gehen.
Öffne deine Spieledatei,dann siehst du die ganzen Ordner des Projektes.
Nun klickst du auf die Datei "Game" (Die ist 1KB gross, Konfigurationsdatei nennt die sich. Nicht verwechslen mit "Game" öffne den Editor)
Nun siehst du folgenden Text: (Falls die Datei nicht aufzumachen geht, öffne es mit Editor von Windows)
[Game]
RTP=RPGVX !!!!Hier diese Zeile löschen und beim Laden des Spiels wird nicht das RTP abgefragt.Das setzt vorraus das auch kein RTP genutzt wurde.!!!!!
Library=RGSS202E.dll
Scripts=Data\Scripts.rvdata
Title= Hier steht der Titel deines Spiels
@FLip
Das mit dem Harken bei include RTP verstehe ich aber das was du danach mit der DLL und so beschreibst, verstehe ich nicht was das bedeuten soll.
Kannst du das mal für nicht wissende erklären? Denn es kommt mir vor als wäre es falsch.
FlipelyFlip
30.06.2013, 18:12
Das Spiel braucht zum Starten eine rgss202E.dll zum Beispiel. Diese sind im RTP enthalten, wenn der Computer des anderen diese .dlls nicht hat, kann er das Spiel auch nicht spielen.
Daher wird die standardmäßig auch meist vom User selbst hinzugefügt. Durch den Haken bei iclude RTP Data wird die .dll meines Wissens automatisch mit eingefügt (grad zu faul zum testen).
deine Methode is zwar auch richtig, aber würde ich nicht empfehlen, denn es passiert schnell einmal, dass man ne RTP-Grafik mit rein mischt und sich dann wundert warum das Game dann abstürzt,
wenn jemand das RTP nicht installiert hat.
Ob eine DLL extra notwendig ist kann ich nicht genau sagen, aber ich bin mir sicher das das nichts mit dem RTP zu tun hat.
Denn ich habe ja die Zeile wo aufs RTP bezug genommen wird gelöscht und es funktioniert. Wenn man den von mir beschriebenen Weg geht,
brauch man sich meines Wissens keine weiteren Gedanken um DLLs machen.Und ausversehen RTP Grafiken kann man dann auch nicht nehmen,
weil die dann im Projektordner nicht mehr angezeigt werden wenn man das vor dem erstellen des Spiels macht. Man muss also wirklich alles selbst importieren^^
(Ich bin kein Experte, wenn ich etwas falsches sage korigiert mich)
@Two Face
Hier ein Link zu einem Titel Skip Script, dann kannst du dir deinen Titelschirm selber basteln. Ich hab grad nur nicht den Eventscriptbefehl für Ladeschirm aufrufen (Den gibt es aber).
http://snipplr.com/view/46120/
Dann brauchst du dich nicht mit den Scriptfehlern rumärgern.
Irgendwie schein ich nicht alles übersetzen zu können. Oder schau ich nur falsch? Muss ich das auch via Script machen? In der Database unter Terms steht nur sehr wenig, unter anderem kann ich die Felder "Current XP" und "next Level" im Status-Menü nirgendwo übersetzen und die kompletten Kämpfe im Standard-KS laufen auch noch komplett auf Englisch ab.
Genau einmal etwas in der Database zum übersetzen , den Rest findest du im Editor im Script Ordner ganz oben "Vocab"
die lilanen Wörter kannst du dann übersetzen. Aber nicht die "" oder &$%&§$%§ Zeichen verändern.
Haben sich die anderen Probleme nun erledigt? Oder funktioniert dort etwas noch nicht?
Ausserdem wirst du noch ein Fix Script für den VX brauchen da bei vielen Versionen das zuweisen der Held HP in einer Variable nicht funktioniert,
sowie ein paar andere kleinigkeiten. Also nicht wuundern wenn das nicht will wie es soll.
(Hab leider grad keinen Link zum Bug Fix Script für VX).
FlipelyFlip
30.06.2013, 19:40
uhm die .dll braucht man. Da du aber das RTP installiert hast, ladet der Maker diese automatisch aus dem Makerverzeichnis. Die .dll liegt zwar dem Maker selbst bei, wird aber benötigt um den RGSS Player zum laufen zu bringen. Ohne die .dll wirds also nich funktionieren. Das Problem gab es schon oft genug.
Das mit dem Nutzen meinte ich eher so: Man macht das Game und merkt man hat eigentlich nichts ausm RTP genutzt, also kann man das so raus nehmen. Gesagt getan, jedoch hat man mal übersehen, dass man nun doch ne Grafik von dort genommen hat und da diese Grafik noch weiterhin vom Maker verwendet werden würde, schreit der Automatisch danach, dass diese fehlt und stürzt ab, wenn man nicht das Script von Woratana drin hat. So war das gemeint. Da ich nicht weiß wie viel er schon gemacht hat oder so, empfehle ich diese Methode nicht.
@Flip
Ok das der sich obwohl kein Pfad zum RTP gegeben ist trotzdem die DLL vom Rechner holt wusste ich nicht.
Da ich den Maker habe kann ich also nicht feststellen ob es sich so verhält.
Kann ich nicht einfach die 3 DLL Dateien aus dem RTP Ordner direkt in mein Projektordner kopieren? Wenn ja, wo genau hin am besten?
[Game]
RTP=RPGVX
Library=RGSS202E.dll !!!Muss ich hier dann noch den Pfad ändern wenn ich in der Zeile hierdrüber den RTP bezug gelöscht habe? Denn bei mir gings wie gesagt trotzdem zu spielen
Scripts=Data\Scripts.rvdata
Title=CID
Was ist eigentlich eine DLL? Was macht die?
Wäre nett wenn du mir /uns das erklärst , man lernt ja nie aus.
Danke, Bex. :A
das zuweisen der Held HP in einer Variable nicht funktioniert
Wie meinst du das?
Haben sich die anderen Probleme nun erledigt? Oder funktioniert dort etwas noch nicht?
Jo, s meiste hat sich erledigt, danke der Nachfrage. n paar Kleinigkeiten hät ich grad noch:
- Viele VX-Script, die man zB im rpg-studio findet sind .rb-Dateien. Mit welchem Programm kann ich die öffnen?
- Ich hab ein Script benutzt, um die HP- und MP-Balken oben links im Screen anzuzeigen. Ich musste das Script allerdings wieder rausnehmen, da die Anzeigen im Menü buggen und das Fade-Out des Bildschirms bei Kampfbeginn komplett ausbleibt. Ist jetz halb so wild, aber vllt weiß ja jemand woran das liegt. Hatte bisher nämlich noch nicht die Zeit mich mit der Sprache auseinanderzusetzen und bin dementsprechend planlos.
#=============================================================================
# Window Hud
#=============================================================================
class Window_Hud < Window_Base
def initialize
super(0,0,128,96)
self.opacity = 0
self.visible = false
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
actor = $game_actors[1]
draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96)
draw_actor_mp(actor, 0, 32, 96)
end
def update
self.visible = true if $game_switches[1] == true # 1=interruptor que activa y desactiva el HUD
refresh
end
end
class Scene_Map
alias hud_main main
alias hud_update update
alias hud_terminate terminate
def main
@hud = Window_Hud.new
hud_main
end
def update
@hud.update
hud_update
end
def terminate
@hud.dispose
end
end
EDIT:
Was ist eigentlich eine DLL? Was macht die?
Wäre nett wenn du mir /uns das erklärst , man lernt ja nie aus.
.dll ist die Abkürzung für Dynamic Link Library. Das sind Programmbibliotheken, die bestimmte Codes enthalten. Wird auf Wikipedia relativ verständlich erklärt: http://de.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Link_Library
FlipelyFlip
30.06.2013, 20:05
zur ersten Frage:
.rb Dateien kannst du normal mit dem Text-Editor öffnen
Wenn du Scripts für VX willst dann guck lieber hier (http://www.rpgmakervx.net), hier (http://www.rmrk.net) oder hier (forums.rpgmakerweb.com) nach. Die Scripts bei RPG Studio sind teilweise schon stark veraltete Versionen oder häufig nicht mal wirklich vollständig (so meine Erfahrung).
lg flipy
@Bex: DLL = Dynamic Link Library. In dem Fall sind das auskompilierte RGSS-Funktionen.
Und .rb-Dateien sind Ruby-Dateien. Die macht man mit einem Texteditor auf.
Flippy: Danke für die Seiten. ^^ Hab schon das halbe Internet durchforstet nach brauchbaren und funktionierenden Skripten. Speicher ich mir gleich ma als Lesezeichen ein.
Zitat Flips PN:
.dll Datei
Die .dll Datei findest im Systemordner vom Maker, die wird auch bei der Makerinstallation beim Maker selbst und nicht beim RTP Beigelegt.
Das include RTP greift lediglich auf die Game.ini zu und liest aus welche .dll er braucht. Diese ladet er dann selbst aus dem Ordner und fügt sie dem Ordner hinzu.
Meist besitzt man eh nur eine .dll (rgss202E.dll) und diese befindet sich im Programmordner vom Maker. guck einfach bei Programme -> Enterbrain -> RPG Maker VX
dort ist die .dll eh schon enthalten.
Eine .dll enthält wichtige Funktionen welche für ein Programm notwendig sind, so enthält die rgss202E.dll die komplette Library von der RGSS Console, damit die Scripts auch
wirklich arbeiten. Fehlt die .dll kommt es zu folgendem Fehler:
RGSS Player abgestürzt
Und das Spiel lässt sich nicht starten.
lg flipy
Ok kannst du mir noch beantworten ob es dann reicht die DLL einfach mit in den Projektordner zu kopieren?
Denn wenn ich den Bezug aufs RTP lösche und derjenige den Maker nicht hat, so Stürzt das Spiel ab wenn ich euch richtig verstehe und ich auf meine Weise den bezug zum RTP. Würde mich auf beantwortung der Frage und über eine Erklärung freuen.
rausnehme.
Wie ändere ich denn die Fade-Out-Animation, wenn es zu einem Kampf kommt?
http://i1169.photobucket.com/albums/r519/diamondandplatinum3/BattleParallaxScreenShot.gif
FlipelyFlip
30.06.2013, 21:14
@TwoFace: Benenne deine neue Fade-Grafik einfach in BattleStart und füg sie über den Ressourcen-Import in den System Ordner.
@Bex: Wie schon gesagt: Ja es reicht.
Das RTP sind nur Grafiken, die .dll enthält nur die auskompilierten Scriptfunktionen vom RGSS-Player, welcher zum nutzen der Scripts benötigt wird.
Jedoch wird, wie schon erwähnt, bei Include RTP auch die .dll hinzugefügt, da man davon ausgeht, dass die Person, die diese Version erhält, diese .dll auch nicht besitzt, aber die Datei wichtig ist und das Spiel sonst nicht funktioniert.
Danke, Flippo.
Bei den Map Properties kann ich doch die Encounter einstellen. Ich will den Troop von einer Variable abhängig machen. Warum? Ich will ein Tagsystem benutzen und je höher die Variable "Tag" ist, desto stärker sollen die Gegner sein, die auftreten. Jemand ne Idee wie ich das realisiert krieg?
Die Methode die dafür zuständig ist findest du in Zeile 214 von der Klasse "Game_Player", die Methode sieht wie folgt aus:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Group ID for Troop Encountered
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
if encounter_list.empty?
make_encounter_count
return 0
end
return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
end
Die Variable "encounter_list" ist eine Liste mit ganzen Zahlen. Die Zahlen repräsentieren die ID der Gegnertruppe, so wie du sie in der Datenbank gesetzt hast.
Du kannst diese Methode umschreiben, um deine Variable zu berücksichtigen.
Eine einfache Variante wäre es, die ID einfach grundsätzlich um 0, 1, 2, oder 3 zu erhöhen, je nach Tageszeit, um somit stärkere Gegnertruppen zu erlauben.
Also als Beispiel würdest du die Gegnertruppen in der Datenbank wie folgt anordnen:
Gegnertruppe ID 1: Leichte Monster A
Gegnertruppe ID 2: Mittlere Monster A
Gegnertruppe ID 3: Schwere Monster A
Gegnertruppe ID 4: Sehr schwere Monster A
Gegnertruppe ID 5: Leichte Monster B
Gegnertruppe ID 6: Mittlere Monster B
Gegnertruppe ID 7: Schwere Monster B
Gegnertruppe ID 8: Sehr schwere Monster B
Dann kannst du die oben gezeigte Methode wie folgt verändern:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Group ID for Troop Encountered
# <Edited by Cornix>
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
if encounter_list.empty?
make_encounter_count
return 0
end
id = encounter_list[rand(encounter_list.size)]
return id + $daytime_encounter_modification
end
Wobei $daytime_encounter_modification eine globale Variable ist, welche eine ganze Zahl darstellt. Der Wertebereich wäre [0, 3].
ah und "$daytime_encounter_modification" ist dann die gleichnamige Variable, die ich anlege und einen bestimmten Wert annehmen lasse, oder? ergo: Wenn ich die Variable auf 3 setze, dann erhalte ich als Gegner die Gruppe mit der ID 3, hab ich das soweit alles richtig verstanden?
$daytime_encounter_modification ist eine globale Variable, welche du einfach irgendwo setzen kannst. Zum Beispiel in einem Event mit dem Custom-Script
$daytime_encounter_modification = 2
Dadurch würden die Troop-ID's von allen Gegnern die du antreffen kannst um 2 erhöht werden.
Wenn du also auf deiner Karte die Gegner-ID's 1, 5, 9 und 13 einstellst dann würdest du nun auf die Monstertruppen 3, 7, 11 und 15 stoßen können.
Für das was du machen willst gibt es sehr sehr viele Möglichkeiten. Ich finde aber, dass dies hier die "einfachste" ist. Quick & Dirty.
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