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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?



Kelven
20.06.2013, 09:51
Die Frage ist mir in letzter Zeit öfters über den Weg gelaufen. Ich hab kommerzielle Rollenspiele gespielt, die keine JRPGs waren, mit jemanden über die Schwächen der JRPGs gesprochen und dann wieder ein paar Maker-Spiele mit JRPG-Gameplay gespielt. Früher bin ich ein eisenharter Verfechter der JRPGs gewesen, aber meine Einstellung hat sich im Laufe der Zeit geändert. Hauptsächlich aus der Perspektive eines Spielers, aber die beeinflusst ja auch die des Entwicklers.

Ich bin mit dem JRPG-Gameplay unzufrieden, wobei ich das gleich wieder relativieren muss, denn ich meine nicht jede Art JRPG-Gameplay, sondern hauptsächlich das Retro-Gameplay. Die letzten kommerziellen JRPGs, die ich gespielt hab, haben mir gefallen.

Am meisten stören mich wohl die Retro-Kampfsysteme. Die Community hat häufig darüber diskutiert, wie man diese Systeme taktischer machen könnten, doch das eigentliche Problem wurde dabei mMn selten angesprochen. Der Hauptgrund, warum diese Systeme nie wirklich taktisch sein können ist, dass sie statisch sind. Bewegliche Figuren erhöhen die Zugmöglichkeiten gleich gewaltig. Wenn ich viel kämpfen muss, werden die Retro-Kampfsysteme ziemlich schnell fade. Meine Formel gegen Langeweile heißt daher: Je mehr Gegner, desto mehr Hack'n Slay.

In letzter Zeit hab ich auch den Selbstbau-Charakter liebgewonnen. Die Spielfigur fühlt sich stärker wie die eigene Spielfigur an, wenn man Geschlecht, Klasse und Aussehen bestimmen kann und es freut mich mehr, wenn ich mir selbst aussuchen kann, mit wem die Spielfigur am Ende zusammenkommt. Konsequenterweise muss man den Spieler dann natürlich jede Entscheidung selbst treffen lassen und die Spielfigur dürfte nicht mehr reden, was sich auf die Geschichte auswirkt. Trotzdem könnte man mit so einer Figur immer noch eine Filmhandlung erzählen oder sie mit einer Gruppe durch die Welt ziehen lassen. Ich will jetzt nicht sagen, dass ich das für notwendig halte, nur, dass ich die Vorzüge von Selbstbau-Charakteren erkenne, was ich früher nicht getan hab.

Ich mag die lineare Filmhandlung immer noch, aber ich frage mich, ob man unbedingt das JRPG-Gameplay braucht, um eine zu erzählen. Wenn die Filmhandlung für mich den Reiz ausmacht, das JRPG-Gameplay aber eher ermüdet, wäre es ja nur konsequent, das Gameplay auszutauschen.

Das Thema ist auch aus der Sicht des Entwicklers interessant, denn ich muss ja schauen, womit ich mehr Spieler erreiche. Mir kommt es so vor, als ob sich die JRPGs immer mehr in eine Nische verkrümmeln und die Retro-JRPGs sind eine Nische in der Nische. Ich denke, dass in Deutschland Open-World-Rollenspiele weitaus beliebter sind.

Chasu
20.06.2013, 10:06
Ich verstehe nicht warum immer dieser Taktik-Wahn auftritt. Als wäre es das Maß aller Dinge n' Öl Monster mit Feuer zu bekämpfen. Das ganze Prinzip ist schlichtweg ausgelutscht. Wir entwickeln uns in der kommerziellen Branche sowieso immer mehr in Richtung Action und das ist auch gut so. Wenn ich ein Spiel spiele, will ich entertainment und nicht erst rumrätseln wie ich den nun den Oberfifi gekillt kriege.

Owly
20.06.2013, 10:28
Das Gameplay scheint nicht das große Problem zu sein. Spiele wie Cthulhu saves the World sind sehr erfolgreich, Final Fantasy 13 hat sich ausgezeichnet verkauft (nur ist Square halt immer unzufrieden), Xenoblade (und The Last Story?) für Wii-Verhältnisse ebenfalls. (Gut, die Wii-Spiele sind progressiver.)
Ich könnte aus dem Stehgreif mehrere Ideen für JRPGs pitchen und die Indie-Community würde mich feiern. Weil sie hedonistisch ist und Hedonismus ist in der Regel berechenbar. Kontrollierte Crazyness ist hip.
Und jetzt sammele ich mich und schreibe später noch einen Beitrag. Ist besser so.

Lucy Fox
20.06.2013, 10:43
So fuchtbar finde ich das Oldscool Gameplay gar nicht. FF13 machte mir überhaupt keinen Spaß, da es nur hirnloses Tastengehämmere war. (Außer bei den Esper und 1,2 Bossgegenern). Man konnte keine 5 Schritte laufen, ohne die nächste Cutscene auszulösen und die Story war mal sowas von platt T_T
Klar über Geschmack lässt sich streiten und FF ist soieso ein Thema für sich.
Worauf ich hinauswollte ist, dass ich es schade finde, dass heutzutage viele Spiele diesen Weg einschlagen.
Möglichst wenig nachdenken, möglichst viel Aktion. Das Spiel möglichst kurz halten, damit man schnell durchrauscht und sich das nächste kaufen geht.
Taktik ist doch eigentlich was tolles.... wenn man Zug für Zug plant.... (oder bei nicht rundenbasierten Systemen plant man Schritt für Schritt). Sowas macht Spaß, es fordert und hinterlässt einen nicht mit diesem schalen Gefühl zurück, dass man wohl irgendwas verpasst hat. (Spielende.... "Wie jetzt, das war's schon?" O.o)
Klar, nicht jedes Spiel muss ein Dark Souls sein. XD Auch wenn gerade dieses Spiel zeigt, dass es kein Rundenkampfsystem braucht, um taktisch vorgehen zu müssen ;)

MarcL
20.06.2013, 11:05
Ich frage mich gerade, was du unter einem taktischen Kampfsystem verstehst? Ich würde z.B. zustimmen, dass die RPG Maker Spiele die ich gespielt habe, nicht wirklich sehr taktische Kämpfe hatten... aber ich glaube das Bosskampf Projekt was es mal gab, hat gezeigt, dass es sicher möglich ist, damit etwas Taktik einzubauen ^^
Ich bin jedenfalls auch kein Taktik Fan... ^^;
Es mag wohl an meinem Alter liegen, aber im Moment wünsche ich mir aufgrund von Zeitmangel bei JRPGs keine Kämpfe wo Taktik benötigt wird, sonder eher etwas, wo ich entspannen und abbschalten kann... (dazu gehört auch kein übermäßiges leveln dazu und das ist bestimmt nicht nur mein Problem...)
So frage ich mich bspw. warum nicht mehr Spiele mit AKS a la Terranigma oder Secret of Mana existieren... wobei ich jetzt nicht sagen kann, ob dieses Kampfsysteme taktisch sind oder nicht... SoM ist ja eher Hack'n Slay, hat aber Spaß gemacht... und man brauchte schon für gewisse Gegner eine bestimmte Taktik bzw. musste wissen welchen Zauber man braucht (auch wenn es die meiste Zeit doch nur draufhauen war...)
Chrono Trigger war da für mich schon so die Grenze was Taktik im KS betrifft... Die Spekkio Kämpfe waren schon happig... Wobei ich mich frage ob man das wirklich Taktik nennen kann... Wenn ich dazu noch an Lufia 2 (z.B. der Eierdrache) oder BoF2 denke, dann waren die schwierigsten Kämpfe eigentlich auch nur darauf ausgerichtet, dass vielleicht nur einer der Helden zum angreifen kommt, während die anderen nur am Heilen oder etc. waren...
FF8 oder FFX bzw. noch neuer Xenoblade hatte ich mich z.B. garnicht mehr an die geheimen extra Bosse rangetraut... (wobei man sicherlich auch dafür hätte ne zeit lang leveln müssen...)
Zumindest hab ich mir für mein Projekt LotS jetzt was einfallen lassen, damit beides, Taktikfans und Kampffaule zufrieden sein sollten...

Luthandorius2
20.06.2013, 11:05
Mich persönlich stören aus dem asiatischen Raum nur Grinderfordernisse und überhöhte Schwierigkeit(wo man dann in der Regel auch grinden muss, damit es leichter wird). Ist generell ja beliebt um die Spielzeit zu erhöhen. Da ich schon recht gerne ein Spiel wegen der Story spiele stört mich sowas - das reisst einem aus der Story raus.

Klar: Wäre es rein nur Story, dann wäre es mehr ein interaktiver Film - dann kämen wieder die andern Leute die jammern "guck doch nen Film". Außerdem wäre die "Spiel"-zeit dann kürzer und eventuell zu kurz.

Aber ich denke mit ein paar netten Minispielen(verschiedenster Art) + Rätsel und eventuell geskriptete Bosskämpfe - da kann man das Spiel schon interessant gestalten. Dann wäre man auch gleich von 08/15-Standard-Kampfsystem weg.

Sowas wie dein Zauberer und Prinzessen, Kelven, hatte ja auch eher weniger Kämpfe und war so in der Art gemacht(und sowas ist ja scheinbar auch sehr beliebt in der deutschen Community hier).

Das mich der Grind stört mag mitunter dann auch am Kampfsystem an sich liegen - je innovativer, desto eher kämpft man auch gern mal etwas länger und öfter... aber selbst da wirds mit der Zeit langweilig. Insbesondere wenn alles "freigeschaltet" ist(wir kennen das alle: oft werden verschiedene Elemente erst nach und nach freigeschaltet, was auch später im Spiel noch Neuheiten bieten kann und den Spass aufrechterhält). Streckte man dieses "Freischalten" eventuell mal ganz bis ans Ende des Spiels, ließe es sich eventuell spassig halten.

MajinSonic
20.06.2013, 11:11
Ich persönlich finde schon, dass ältere Kampfsysteme durchaus Spaß machen können. Wenn wir nun FF13 oder Xenoblade nehmen, dann war das für mich rausgeschmissenes Geld. Weder die Geschichte, noch das Kämpfen war interessant genug um mich dran zu halten. Anders ist es dann bei z.B. Tales of Graces f oder Tales of Symphonia Dawn of the new World.
Gut, das sind Action KS, das kann man mit FinalFantasy nicht vergleichen. Dann direktbeispiel: FinalFantasy4 und Final Fantasy 9 hatten wundervolle Kampfsysteme.

Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
Auf sowas muss man dann erstmal kommen. Ich finde, die heutigen KS wie z.B. FF13 sind mit ihrem 3 ATB Balken (ich glaube es wurden später sogar mehr) und Jobwechseln im Kampf einfach zu zugemüllt. Es mag dadurch vielleicht "taktischer" werden, aber der Spielspaß geht dabei rapide in den Keller. Man will nicht bei jedem Gegner bange haben "Oh, hoffentlich schaff ich den nächsten Gegner auch." Beim Kampf nachdenken finde ich auch gut. FF-X hatte dabei auch super möglichkeiten. Da gabs den Charwechsel usw. Immerhin konnte man in Ruhe nachdenken. bei FF13 wurde man doch weiter vom Gegner aufs Korn genommen während man sich einen rausgebrochen hat eine Taktik zu entwickeln.

LG
MajinSonic

Thuin8
20.06.2013, 11:29
Ich hab eigentlich nicht besonders viele - im Vergleich zum Großteil der Community wahrscheinlich sogar extrem wenige - JRPGs gespielt. Aber grundsätzlich ist das Kampfsystem im klassischen Sinne meiner Meinung nach kein Problem. Man kann auch im rundenbasierten KS Taktik erfordern, die auch darüber hinausgeht dass man nach einem Schere-Stein-Papier-System die Gegner zerkloppen muss. Für den Maker dürfte das spieltechnisch auch besser sein, als ein für Open-World RPGs typisches AKS. Denn ein AKS auf dem Maker basteln, dass sich dynamisch spielt ist schon ziemlich aufwändig. Das ist schon allein durch die Begrenzung der 16x16 pixel Tiles so. Dadurch werden Kollisionsabfragen nicht besonders detailliert, was sie im idealfall sein müssten.


Ich erinnere mich an eine Situation in FF4, da gab es einen Boss, der einen Umkehrzauber verwendet hat. Alles was Schaden macht heilt und alles was heilt schadet. Also musste man ihn "totheilen". Masterplan wäre gewesen ein elixier zu nutzen. Das Teil "heilt" um 9999 Punkte. Nun machts Schaden.
Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?

Grundsätzlich mag ich das Charakter-Erstellen bei Open-World-RPGs auch sehr gerne. Da Makerspiele aber oftmals im Alleingang entwickelt werden, mit Ausnahme von Nebenaufgaben, die man evtl. noch vernünftig outsourcen kann (ich liebe Anglizismen...), ist die Umsetzung wieder enorm aufwändig. Damit ein vernünftiges Gefühl einer freien Spielwelt entsteht, in der eine Entscheidungen eine plausible und gleichzeitig nicht komplett vorhersehbare Auswirkung hat, braucht es einen sehr hohen Aufwand. Schließlich sollte die Umgebung darauf reagieren. Ich will also die Auswirkungen sehen, aber ich will nicht, dass sie mir das Spiel irgendwie kaputt machen. Das heißt der Testaufwand dürfte sich auch um ein vielfaches erhöhen.

T.U.F.K.A.S.
20.06.2013, 11:31
FF13 [...] die Story
:hehe: AHAHAHAHA FF13 UND STORY! OH GOTT! PIPI!

Mal im Ernst: Das Problem mit J-RPGs ist nicht zwingend nur die Tatsache dass alles mittlerweile für Dumme gemacht wurde ("drücke ganz oft X und alles im Umkreis von 5 km stirbt") und dass "Plots" zu 90% aus Cutscenes bestehen, die wiederum zu 60% aus Exposition Dumps gebaut wurden, sondern dass fast jeder Plot zusammengefasst werden kann mit "Emo Fucktard hat Daddy Issues und/oder Weiße Leute-Probleme und kämpft nebenbei gegen einen flamboyanten Bösewicht samt Monstern und Soldaten der aufgrund seiner eigenen Papa-Probleme die Welt kaputtmachen will weil 'ALLE HABEN SCHMERZ UND ICH HAB SCHMERZ UND WENN NIEMAND MEHR EXISTIERT HAT NIEMAND MEHR SCHMERZ! CRAAAAAAAAWWWWLING IN MY SKIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!!!'".

J-RPGs sind einfach zum großen Teil scheiße langweilig. Und ich mochte Persona 3 und 4 eigentlich sehr gerne, weil sie zumindest ein bisschen von der ausgelutschten Formel Abstand nehmen. Ja, Persona 3 ist immer noch ein furchtbares Grindfest und ist beizeiten Schmeiß-den-Controller-gegen-die-Wand-frustrierend (auch vom Plot her), aber wenigstens konnte ich halbwegs was mit dem Stuff anfangen der da abging und hab nicht konstant meinen Kopf gegen die Kante meines Couchtisches gehauen.

Sölf
20.06.2013, 12:32
Ich mag das "alte" JRPG Gameplay. Etrian Odyssey ist eine großartige Spielreihe, die ja gerade so oldschool ist. Demon Souls seh ich schon fast nicht mehr als klassisches JRPG an (das Spiel an sich ist aber großartig). Open World spiele finde ich wiederum extrem ätzend, da ich sowas sowieso nie beende. Viel zu viel zu tun und man weiß sowieso nicht wohin. MMORPGs sind da wieder was anderes, aber wenn ich jetzt auf einmal ein Dragon Quest bekäme wo ich effektiv sofort überall hinkönnte mit tausenden Nebenquests und weiß der Kuckuck was noch, ich glaub ich würde das Spiel niemals durchspielen.

Wenn man die Kampfsystem richtig aufzieht kann man Action und Taktik in so einem "statischen" KS haben. Die ganzen Mario RPGs sind da imo ein gutes Beispiel für.

Kelven
20.06.2013, 12:46
@Owly
Über den kommerziellen Erfolg wollte ich auch nichts sagen, wobei die kommerziellen JRPGs ja denke ich auch nicht mehr wirklich retro sind. Ich hab zuletzt Final Fantasy 13 und Star Ocean 4 gespielt. Das Kampfsystem von FF13 ist zwar schon noch rundenbasiert, aber besitzt zumindest gewisse Action-Anteile. Star Ocean 4 ist wiederum total actionorientiert. Die Open-World-Spiele fand ich spielerisch aber trotzdem besser.

@Chasu
Wobei Action Taktik ja nicht ausschließt, ich finde Action-Kampfsysteme sogar taktisch anspruchsvoller als die Retro-Systeme.

@LucyFox
Dark Souls ist wieder eine andere Form von retro. xD Ich finde das Spiel jedenfalls geil, auch wenn es manchmal einfach nur unfair ist, wie in einem anderen Thread schon angesprochen. Trotzdem hab ich es geschafft. \o Ohne das Action-KS hätte mir das Spiel sicher nicht gefallen.

@steel
Deine Handlungsbeschreibung lässt sich aber auch auf sehr viele alte JRPGs (und Animes und Mangas) abbilden. xD Ich spiele da aber auch lieber Helden, die böse Drachen kloppen.

P. S. Wegen Final Fantasy 13: Ich finde die Geschichte zwar zu unspektakulär bzw. hätte man mehr daraus machen können, aber handwerklich (Dialoge, Inszenierung, Ausarbeitung der Charaktere) halte ich sie für besser als alle FFs vor dem 12. Teil (der ist für mich immer noch unübertroffen). Ich bin ja schon zufrieden, weil die FF-Reihe mit Lightning endlich mal eine gute weibliche Hauptfigur hat. ;)

Corti
20.06.2013, 15:05
Taktik ist ja Entscheidungen treffen um Erfolg zu haben. Taktisch und statisch schließt sich nicht aus, es fällt nur eine Entscheidungsebene weg, die Positionierung und Bewegung im Raum. In erster Linie ist der Ort an den man sich stellt wenig anders in Sachen Taktik als einen speziellen Befehl im Menü verweden, wobei die Position im 2D Raum im Regelfall mehr Parameter zulässt als ein Sideview-KS-Befehl, zumindest bei den üblichen Befehlen.

Neben der Positionsparameter hat Bewegung den Vorteil, dass es alles gleich dynamischer wirkt. Es ist unerheblich ob das Spielgeschehen inhaltlich davon bereichert wird oder nicht, Dynamik kommt gut. Ich fand Grandia2 z.B. allen Final Fantasies weit überlegen allein wegen der gut gemachten KS-Dynamik.

Ein weiterer Faktor ist Parallelität. Zwei Dinge gleichzeitig machen fordert den Spieler wesentlich mehr als diese zwei Dinge nacheinander. Beispiel: Actionkampfsyste, wie in Tales of... sind zwar dynamischer als FF6, aber auch nicht inhaltlich umfassender. Das neue ToS2 auf Wii ist spielerisch als Action-KS so als hätte man Diablo3 für Kleinkinder umgesetzt. Mehr als Attack-Hämmern mit gelegentlichen Abweichungen ist es auch nicht, es wirkt nur nach mehr weil es live passiert und nicht zugweise.
Typische Elemente eines Rollenspielkampfes sind Bewegung, Aufmerksamkeit und Fähigkeiten benutzen. Ein Spiel wie World of Warcaft basiert komplett darauf. Aufpassen was passiert, dementsprechend irgendwo hinlaufen, parallel dazu die Rolle der eigenen Klasse noch erfüllen. Jedes Element einzelnd ist mehr als stumpf, einigermaßen fähige Gamer haben daher mit dem Spielprinzip selbst nur wenig individuelle Herausforderung, und wer es mal gespielt hat weiss, wie vielfach einfacher jeder Kampf sein kann, wenn keine Schnarchnase in der Gruppe ist.

Die Retro-jRPG-Taktik überhaupt ist "schmeisse Heiltränke so ein, dass du lebst und möglichst wenige verbrauchst", alles dreht sich darum. Die erwähnte Elemente-Taktik ist "mach den kampf kürzer und nicht länger", der erwähnte Boss, der als reine Schwierigkeit Gruppenmitglieder handlungsunfähig macht tut auch nichts anderes. Verlängern der Kampfdauer daudrch, dass weniger Schaden gemacht wird und Heilsachen verballert werden.

Abwechslung und Taktik kommt dann ins Spiel, wenn sich aus der Situation heraus unterschiedliche Entscheidungen ergeben.

Beispiel:
Abwehr im Retro-jRPG. Gibt es in jedem Sideview-KS, gehört dazu und als Alibikampf um es zu rechtfertigen haben ein paar Bosse eine "Abwehr - Hah, nach Abwehr mach ich einen Megaschlag, wehr du lieber auch ab!"-Mechanik.50% reduzierter Schaden ist im Regelfall keine sinnvolle entscheidung, weil der anwendende Held in der Runde auf 100% seines Schadens verzichtet. Warum sollte man da auch Abwehr drücken? Abgesehen davon, dass in statischen jRPG der Zufall bestimmt wer getroffen wird, also warum sollte man da auch Abwehr drücken? Der Kampfbefehl ist ungebliebt und selten verwendet, weil es einfach keinen Mehrwert hat ihn zu verwenden, wann hattet ihr schonmal ein Spiel in dem ihr dachtet "so, jetzt nehm ich Abwehr und in der Folgerunde gibts richtig Klatsche!" ?

Beispiel:
In Diablo 3 wurde verglichen mit dem Vorgänger eine Sache wesentlich besser gemacht, die hier gut zur Illustration dienen kann. Die Champion-Monster haben zufällig Fähigkeiten die sie von normalen Monstern unterscheiden. In Diablo2 war das oft Kram wie "weniger Schaden durch Blitzangriffe", darauf kann man reagieren mit "mir doch egal xD", oder auch mit "oh, ich hab nur Blitzangriffe, jetzt dauert der Kampf für mich 20% länger und läuft genau so ab wie sonst auch". Es gab auch Immunitäten, weshalb magisch begabte im Regelfall immer einen Zauber anderen Elementes mitschleppen, wobei zufällige Immunität gegen beides dann natürlich blöd ist.

In Diablo 3 gibt es komplett andere Monsterfähigkeiten, die imo für das Spielkonzept hervorragend gelungen sind weil sie das Regelwerk des Spiels kurzfristig variieren. Es gibt z.B. keine komplette Immunität mehr, sondern nur temporäre, dadurch macht es nicht nur zeitweise wenig Sinn draufzuhauen, auch die eigene Heilung durch draufhauen/Schaden bricht instant weg. Es gibt Feuerketten, die spontan zwischen den Monstern erscheinen und in denen man nicht stehen sollte, wenn sie erscheinen schaltet die KI auch sofort um und versucht den Spieler in die Mitte zu nehmen. Arkankugeln erscheinen zufällig und schießen einen Laser im Uhrzeigersinn, Monster hinterlassen brennende Flächen wo sie laufen, beschwören Wände, beschwören Bomben die bei Explosion einfrieren was in ihrem Radius ist. Die Fähigkeiten zwingen spontan dazu die übliche Herangehensweise an die Situation anzupassen. Aus Situation, Architektur, Gegnertypen & Eigenschaften, erwürfelten Fähigkeiten und der Selektion an Fähigkeiten ergibt sich dadurch Abwechslung im Kampfgeschehen. Nicht beachten führt zum Tod und man weiss sehr einfach woran es lag.

Zurück zum Retro-jRPG oder auch "Apila non captat bananas."
Es gibt keine Bewegung. Es gibt keine parallelen Handlungen,... okay es gibt sie wenn man den KS Modus auf "aktiv" stellt aber das ist eher scheisse als spassig weil FinalFantasy-Menüs nicht dafür gemacht sind schnelle Auswahlen zu treffen.
Der Spieler hat alle Zeit der Welt um Entscheidungen zu treffen und wird sich höchstens langweilen wenn die Entscheidungen und Konsequenzen völlig Banane http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.pngsind.

10 mal in Folge "Attack" hämmern?Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Warum Gegner 2 anwählen wenn man Gegner 1 mit einem KeyDown weniger bekommen kann und es keinen unterschied macht? Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Zauber auswählen, die sich kaum unterscheiden. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Mit CrowdControl-Fähigkeiten arbeiten wenns mit Attack-hämmern genau so geht.Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Zauber benutzen wenn Attack-hämmern und das Mana für Heilung nutzen optimaler ist. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Elementarzauber haben wenn man dem geschuppten Untotenregenbogenponyfischkamel nicht ansieht wogegen es resistent ist. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Abwehr nutzen obwohl es nutzlos schwach ist. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Statuszauber gegen die jeder immun ist gegen den es lohnen würde. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Statuszauber deren Wirkung unkalkulierbar ist. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png
Unterschied zwischen taktischer Perfektion und Banane http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png= 2 weniger von 30 Runden Kampfzeit und 3 von 99 Heiltränken gespart. Banane! http://icons.iconarchive.com/icons/fasticon/fruits/32/banana-icon.png


Wie nun also weniger langweilig machen?
Dynamik:
Begrenzt lässt sich Dynamik durch flüssigeres Spiel und Animationen vortäuschen. Seit meine Atb-Leiste ein Beschleunigungsverhalten hat wirkt der ganze Geschehen gleich viel weniger veraltet. Ein ungepimptes 2k3-ATB hingegen...

Parallelität:
Widerspricht dem Konzept durchdachte Züge zu haben. Dem Spieler keine Interaktivitäts-Totzeiten zu geben in denen er den ATB-Balken zuguckt und sich denkt "boah ist das scheisse" hilft aber sicherlich. Ich versuche die Wartezeiten minimalst zu halten, der Spieler sollte zwei Tätigkeiten haben: a) Dinge beobachten die für ihn relevant sind b) Dinge tun die für ihn relevant sind

Kampfbeschäftigung:
Ein Spieler, der zwischen Attack-hämmern und Zauber nutzen und Mana verbraten für mehr Schaden unterscheidet, hat damit wenig Kontrolle über das Geschehen. Er kriegt aufs Maul egal was er tut, seine Entscheidungen sind Nuancen in der Abschlussstatistik. Das motiviert nicht sich Mühe zu geben. Der Spieler braucht Werkzeuge um seine Situation zu lösen und Situationen die das fordern. Epic Fail Saga hatte zB eine ATB-Leiste für alle, die Bewegung auf der Leiste ist eine wichtige Spielmechanik und es ist ein wichtiger Teil der Kämpfe dies zu beeinflussen. In EFS war der Einfluss der ATB-Leiste und deren Beeinflussung imo schon fast zu wichtig, aber es hat Pfiff ins Spiel gebracht. Auf solche Art und Weise könnten vielerlei Elemente des Spiels beeinflusst werden. Three Moons VX hat einfache Kombos, Held A betäubt, Held 2 setzt zum Zusatzschaden an. Das ist eine Variante. Im jRPG muss man damit leben, dass zufällig irgendwer angegriffen wird, warum nicht beeinflussen/kontrollieren? Helden und Monster greifen an und heilen, der Einfluss beschränkt sich oft auf "deal with it" und gelgentliche Behinderungen dabei, dabei könnte man hier auch ein Konzept implementieren indem die Handlung bedeutsamer sind.

An der fehlenden Action lässt sich wenig ändern ohne ein Actionsystem, die Frage ist eher: Wofür würde der Spieler seine ausreichende Gedenkzeit nutzen?

Daen vom Clan
20.06.2013, 15:09
War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

Ave
20.06.2013, 15:40
@Corti

In der Hinsicht fand ich das System von Final Fantasy: The 4 Heroes Of Light sehr gut. Es gibt kein Mana im eigentlichen Sinne sondern Aktionspunkte. (Maximal 5) Pro Runde bekommt man einen Punkt. Man kann allerdings wenn man eine Runde aussetzt (was als Abwehrhaltung gilt) einen zusätzlichen Punkt ergattern. Angriffe mit Waffen und Items benutzen kosten jeweils einen Punkt. Zauber allerdings kosten bereits zwei Punkte. Wenn ich diesen Zauber allerdings einem Schwarzmagier gebe verringern sich die kosten um einen Punkt. Er muss also statt zwei Punkte nur einen Zahlen und hat keinen Nachteil. Zauber sind ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems, weil man ohne einfach ziemlich auf die Fresse kriegt. Allerdings sind auch physische Angriffe unglaublich wichtig, weil nicht jeder Gegner mit Zaubern tot zu kriegen ist. Vorallem kann man nicht alle Elemente mitschleppen, weil...A) das Inventar begrenzt ist und B) man nur 6 Abilities ausrüsten kann. Deswegen ist es wichtig eine ausgewogene Truppe zu haben in der jeder den anderen ergänzt. Der Heiler kümmert sich um das Buffen und Heilen und blockt ansonsten ab. (Da er sonst sowieso kaum Schaden macht) Der Magier zaubert seine Spells, oder schirmt seine Mitglieder alternativ von diesen ab und die anderen zwei machen den Großteil des Schadens durch ihre Skills.

Buffs sind auch eine wichtige Sache, auch wenn es nur insgesamt drei Buffzauber gibt. Einer davon stärkt alle Werte, diesen bekommt man allerdings auch erst recht spät. Dieses System ist meiner Meinung nach das beste neben dem von Persona 3/4, weil es eben nicht nur reines Gehämmere ist, sondern Taktik fordert.

Kelven
20.06.2013, 15:50
@Corti
Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.

@Daen
Ich weiß nicht genau warum die Japaner bzw. Asiaten das Grinden so mögen, aber ich glaube schon, dass sie es tun. Die ganzen grind-lastigen JRPGs sprechen ja Bände. Bei mir hängt es vom Spiel ab, manchmal macht mir das Grinden Spaß, wenn ich mir dadurch einen Vorteil verschaffen kann und manchmal finde ich es schrecklich, z. B. bei rundenbasierten Kampfsystemen und einem Schwierigkeitsgrad, der mir ohne Grinden zu hoch ist.

Itaju
20.06.2013, 15:54
Was ist mit Diablo 3? Das ist (nach dem ersten Durchspielen und zugegebenermaßen davor auch schon) ein Dungeon Crawler mit Action-KS. Am Ende geht es aber nur darum Levels aufzusteigen und (noch wichtiger) Items zu sammeln ohne Ende. Die Identifiktaion mit der Spielfigur ist total Banane, in der Handlung folgt man ein paar NPCs, wie sie sich gegenseitig bämpfen und legt irgendwann dem Endboss das Handwerk.

Warum ich das aufzähle? Es ist nunmal scheiße erfolgreich und damit kein Dinosaurier.

Bezieht sich unter anderem auf das hier:


War es denn nicht im Grunde genau so, dass das hier zu Lande verhasste "Grinding" in Japan sehr beliebt ist und dort als Feierabendausgleich"sport" gesehen wird?

MajinSonic
20.06.2013, 16:02
Klingt auf jeden Fall interessant. Wie hat man das als Spieler denn erfahren, dass die eigenen Schläge heilen statt Schaden anzurichten?
Du hast einen Zustand drauf bekommen und es gemerkt, nachdem du deinen Gegner mit deinen Attacken angegriffen hast, weil die Zahl grün war. Und wenn der Gegner dich mit "Heilregen" oder so angreift und du schaden kriegst, war die Sache recht schnell klar :D

T.U.F.K.A.S.
20.06.2013, 16:17
P. S. Wegen Final Fantasy 13: Ich finde die Geschichte zwar zu unspektakulär bzw. hätte man mehr daraus machen können, aber handwerklich (Dialoge, Inszenierung, Ausarbeitung der Charaktere) halte ich sie für besser als alle FFs vor dem 12. Teil (der ist für mich immer noch unübertroffen). Ich bin ja schon zufrieden, weil die FF-Reihe mit Lightning endlich mal eine gute weibliche Hauptfigur hat. ;)
Oh ja, Tatsache!
"Okay, wir dürfen nicht auffallen unter all den Leuten die uns für Terroristen hal-HÖRT ZU IHR HUNDERT LEUTE DIE UM MICH STEHT! WIE ICH MIT DEM MASCHINENGEWEHR IN DIE DECKE BALLER EY!!! WOOOOOOO!!!"

oder:
"Okay, wir springen jetzt von fünf Kilometern Höhe runter, haben ein Gravity Device womit unser Fall abgefedert wird - aber überleben auch ohne Gravity Device Stürze aus 10 Kilometern Höhe!" :A

oder:
"Du [Wort], ich [worte] deine [Wort] weil du ein [Wort] bist!"
Um herauszufinden, was [Wort] bedeutet, schlag bitte irgendwo in der Enzyklopädie nach, die mehr erklärt als das Spiel selbst!

Super Inszenierung. Da kommt so billiger Schrott wie Final Fantasy 6 niemals ran, nein.
Sorry, aber nein. Ich tue das normalerweise nicht, aber hier sind wir am Punkt der Meta-Diskussion angelangt, an dem ich dir sage dass deine Meinung was Final Fantasy 13 angeht falsch ist ;D

Lucy Fox
20.06.2013, 16:55
Grinden finde ich auch furchtbar T_T
Aber Rundenbasierte KS und Grinden müssen ja nicht immer Hand in Hand gehen ;)
Ich mache es zB so, dass starke Gegner/Bosse gut besiegbar sind, wenn man die meisten Gegner auf dem Weg erledigt. (Was meistens auch nicht sehr viele sind (4-8))
Wer mehr leveln will, kann das natürlich auch tun und kommt dann leichter davon, aber wirklich notwendig soll es niemals sein.

Was mich auch sehr nervt, ist dass sämtliche Statuszauber bei Bossen grundsätzlich nichts bringen. Dabei kann man gerade dadurch Skills nützlich machen.
Hat man einen Boss, der megakrasse physische Attacken um sich schmeißt, blende ihn! Und pass auf, dass er auch geblendet bleibt!
Damit hat der Spieler schonmal zwei wichtige Punkt, auf den er sich konzentrieren muss:
1. Den Gegner sofort wieder blenden, falls der Status erlischt
2. dafür sorgen, dass der Char mit dem Blendskill immer genug Mana hat (und am Leben bleibt)
Etc. etc...
Selbiges könnte man auch auf Elemente anwenden. Mach einen Gegner nass! Dann beschieße ihn mit Blitzen! /o/
Oder friere ihn ein, damit er empfindlicher gegen physische Attacken wird..... /o/
etc. etc...

Ich denke, es gibt genug Möglichkeiten, aus so einem Kampfsystem mehr als "Drücke 10 Mal Enter um den Kampf zu gewinnen" rauszuholen.

Ich hab grundsätzlich nichts gegen aktionlastigere Kampfsysteme, nur sollen sie mich nicht völlig unterfordern T_T
Denn dann könnte ich es genausogut bleiben lassen XD
AKS im Maker mag ich aber überhaupt nicht. Sie sind zu ungenau und funktionieren meistens nur bedingt...... (zumindest meiner Erfahrung nach)

Welche Art Kampfsystem mir ganz gut gefällt, ist die von Spielen wie Fallout 1/2, Jagged Alliance 2, Toee, etc.
Das ist zwar auch Rundenbasiert, aber nicht so statisch, da man sich "frei" Bewegen kann.
Für die, die es nicht kennen (was ich bezweifle ^_^):
Kommt man in den Radius eines Feindes, startet der Kampf. Man kann angreifen oder sich bewegen.
Dabei stehen einem immer eine gewisse Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung, die für (wer hätte es gedach XD) jede Aktion gebraucht werden.
So etwas könnte man im Maker sicher auch umsetzen..... (Divinity - Original Sins wird das nutzen *freu*)

Zum Thema Held:
Da denke ich, kommt es ganz auf das Spiel selbst an. Bei Spielen wie Skyrim braucht man einfach niemanden mit großer Hintergrundstory, Charakter, und so weiter.
Bei einem Spiel wie The Witcher wäre sowas undenkbar. (Zumal es ja auf den Büchern basiert.)
Oder bei Lost Oddyssey (deren Macher übrigens das echte FF-Team sind und nicht Enix XD)... würde man da einen "SkyrimCharakter" spielen, wäre das gesamte Spiel für'n A****

Ich denke einfach, dass dieses Spielprinzip wirklich ein wenig wie Tetris ist. Man kennt es, man weiß, dass es einem gefällt (oder nicht, jenachdem). Man weiß in etwa, was einen erwartet und freut sich darauf. Wenn es Spaß (und das tut es wohl noch immer ^^) wird das Genre nicht aussterben! /o/

caesa_andy
20.06.2013, 17:05
@Corti
Taktik und Retro-Kampfsysteme schließen sich zwar nicht aus, aber statische Systeme reduzieren die Möglichkeiten schon erheblich. Bei einem guten Action-Kampfsystem hat die Position des Spielers ja eine große Auswirkung auf den Kampf (genauso wie die Reichweite der Waffe, ihr "Stagger"-Falkor usw.), unterschiedliche Teile des Gegners haben einen unterschiedlich hohen Widerstand und je nach Attacke des Gegners ist der Spieler an unterschiedlichen Stellen in Sicherheit. Dark Souls macht das wie gesagt gut. Spieler und Gegner können mit ihrem Schild blocken, man kann jemanden in Menschengröße in den ungeschützten Rücken stechen, man kann Attacken parieren und danach kontern, jemanden in den Abgrund prügeln (und Dark Souls hat viele Abgründe, ca. 99% der Map xD) usw. Überhaupt finde ich die Systeme mit Schilden und Ausdauer, so wie es ja z. B. auch Skyrim macht, ziemlich cool.

Zu den besten Runden-Kampfsystem gehören meiner Ansicht nach diejenigen, die auf Dungeons&Dragons basieren. Das Problem daran, die Dinger sind so verflucht komplex, dass da kein normaler mensch durchsteigt. Ich glaube, ich habe erst ganz am Ende von NWN 2 überhaupt gerafft, wofür die Zauberstufe meines Magiers gut war ...
Viele J-RPGs versuchen halt einen Spagat zwischen einfacher zugänglichkeit und Anspruch zu finden. Das Problem ist, dass Action-KS-Systeme, wie etwa in Fallout, diesen Anspruch sehr viel besser erfüllen können, weil sie intuitiver sind. Auf ein Monster Zielen und abdrücken ist weit weniger Abstrakt, als ein Tooltip in dem was von "Verringert HP um 30%" steht.

Das normale KS vieler JRPGs krankt an einigen Punkten, die Corti ja bereits alle gut aufgeführt hat. Das JRPG würde ich an sich nicht als Gameplay-Dinosaurier einstufen, da ich das Gameplay von Final Fantasy 10 zum Beispiel auch heute noch erfrischend motivierend finde. Das Problem ist eher, das viele Maker-Neulinge einfach den Idealen anhängen, dass FF6 und 7 die absoluten Oberklasse RPGs sind und alles was dannach kam, nur noch mist war. Dabei wird der Unterschied zwischen Gameplay und Story dann leider vernachlässig und ein theoretisch misslungenes Kampfsystem als Vorlage genommen, dass satte 20 Jahre alt ist.

Irgend jemand in diesem Board sagte mal zurecht "West-RPGs konkretisieren, Ost-RPGs abstrahieren". Diesem Satz würde ich mich weitgehend anschließen. Das West-RPG lebt davon, das der Spieler irgendwas tut, dass Ost-RPG davon, das er irgendwas denkt. Meiner Ansicht nach war in diesem Punkt ausgerechnet, das von vielen so mit FF assoziierte "ATB" eine fatale fehlentwicklung. Ein JRPG kann dem Spieler keine "action" bieten, das lässt das System nicht zu. Durch einen ATB-Balken allerdings die Reaktionszeit des Spielers zu beschränken, hindert ihn wiederum daran, seine Schritte sorgfältig zu planen, weshalb das System nicht so komplex sein darf, wie es eigentlich sein könnte.

In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.

IndependentArt
20.06.2013, 17:49
In meinen Augen in das KS von Final-Fantasy-10 ein wirklich gelungenes beispiel dafür, wie ein JRPG-KS aussehen könnte. Das System ist nicht perfekt, keine frage, aber der Ansatz, Kämpfe, durch eine Dynamisch veränderbare Zugreihenfolge zu bestimmen, anstatt durch einen Pseudo-Echtzeit-Countdown, wäre ideal, um die Stärken des JRPGs besser auszuspielen. Leider ist das System nicht zum Standard auf dem Markt geworden.

Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.

real Troll
20.06.2013, 18:12
Der Held zum Selberbauen ist mir auch sehr lieb, allerdings hat sein asiatischer Kollege mit dem meist vorgebenen Entwicklungsverlauf den Vorteil, dass Heldenwerte und erzählter Charakter eine Einheit bilden. Ich fände es komisch, wenn ein Held, der erzählerisch als Zauberer präsentiert wird, vom Spieler davon abweichend als reiner Kraftmaxe aufgezogen werden könnte. Die automatisch herbeigeführte Einheit aus Erzählung und Spielmechanik finde ich nicht veraltet.Sie mag nicht der einzig wahre Königsweg sein, aber sie beschreitet einen plausiblen Pfad.

Das klassische Maker-Kampfsystem kann mich hingegen nerven, wenn ich ihm im Übermaß ausgesetzt bin - sei es durch exorbitanten Grind in einem Spiel oder weil ich zuviele Makerspiele zu schnell nacheinander angehe. Das ist für mich aber ein eher theoretisches Problem, denn bevor sich Unmut aufstauen könnte, wechsle ich einfach und spiele etwas anderes. Später zieht es mich wieder zum JRPG-Kampfsystem zurück, denn für mich ist es eine gelungene Landung zwischen flottem Geklicke einerseits und richtiger Rundentaktik andererseits. Es baut aus beiden Extremen etwas Eigenes aus eigenem Recht und ich habe immer noch Spaß daran. Die beiden Extreme mögen ohne umkränzenden Firlefanz in ihrer puren Form ganz allein ein Spiel tragen können ("Diablo" als Geklicke-Vertreter, "Temple of Elemental Evil" als Inkarnation konzentrierten Rundentüftelns) und ich bin mir sicher, kein Spiel zu mögen, das gleiches mit einem Makerkampfsystem versuchte, aber als Zusatz zu einem kompletten Rollenspiel erfüllt das Kampfsystem des Makers für meinen Geschmack immer noch hinreichend unterhaltsam seinen Zweck. Ich kann noch mehr davon vertragen.

Corti
20.06.2013, 18:14
Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.
FF10 ist CTB, was sich von ATB insofern unterscheidet, dass die Wartezeiten der Balken, die sich füllen wegfällt. Das ist in erster Linie schonmal super, ich fand zumindest das warten auf ATB-Füllung niemals irgendwie spannend. ATB mit lahmen Balken gehört zusammen mit dem "Active-Mode", also Gegnern, die weiterknüppeln während man im Menü ist, deshalb sind die so lahm, um dem Spieler die Zeit zu geben im Menü rumzuwursteln. Den "active-Mode" von ATB-Systemen finde ich aber schreckliche, siehe letzter Post.

Klar kann man veränderbare reihenfolgen auch in ATB machen, aber wenn es konkret um die Änderung einer Schlagreihenfolge geht, dann wird dies am besten durch die Schlagreihenfolge gezeigt, nicht nur einen animierten Balken an dem man aufgrund von Füllstand und geschätzen Füllgeschwindigkeit sich was zusammen orakelt. Grandia2 und Epic Fail Saga und auch mein DynPlugin fürn 2k3 stellen ATB auf einer Leiste dar, somit hat man mehr den Vergleich. Was bringt ein "wer ist zuerst dran?"-Rennen wenn man nur die eigenen Helden einzuschätzen weiss?

ATB mit einzelnen Leisten für Helden und unsichtbarem Monster-ATB halte ich für eine Variante, die gegenüber einer sichtbaren Schlagfolge a la FF10 oder einer Positionsleiste für alle Teilnehmer ( a la Grandia2 oder Epic Fail Saga ) keinerlei Vorteile, nur Nachteile hat.

@FF10:
Wäre noch besser wenn die Animationen und Kamerafahrten das nicht so lahm machen würden.

Tarlah
20.06.2013, 18:16
FF10 nutzt sein eigenes Kampfsystem nicht voll aus leider. Der Kniff bei dem Ding war, dass man die Zugreihenfolge der eigenen Leute und auch der Gegner stark beeinflussen konnte. Den Feind permanent daran hindern jemals zum Zug zu kommen war eine genauso valide Option wie einen Megaangriff nach dem anderen reinwammsen und dafür 3, 4 Konter zu kassieren. Aber wie gesagt, es ist nicht der heilige Gral weils das nicht voll ausnutzt. Vorteil von so einem semirundensystem ist halt, dass man mit seiner eigenen Geschwindigkeit spielen kann. Man kann seine Inputs schnell eingeben ohne je auf die dumme ATB Leiste warten zu müssen, oder kann gemütlich seine nächsten Optionen durchchecken.

caesa_andy
20.06.2013, 18:49
Ich verstehe nicht, was daran so anders sein soll. Es ist genau das gleiche, wie ein ATB-System, nur halt das die Kampfteilnehmer aufgereiht werden. Den "Rückschlag", den manche Sachen dabei auslösen kann ein ATB System genauso darstellen, indem man durch Aktionen das ATB eines Teilnehmers verringert. Der einzige Vorteil ist vielleicht, dass man die Reihenfolge wer an der Reihe ist etwas besser überblicken kann.

Corti und Tarlah haben das ganz gut angeschnitten.

Beim CTB bestimmt der Spieler, wie schnell, oder langsam das Spiel ist ist. Ich kann einen Kampf durch Attack-Spam ratz-fatz durchbringen, ohne Wartezeit zu haben, oder ich kann mir bei jedem Zug alle Zeit der Welt lassen, um alle Eventualitäten durch zu rechnen. Beim ATB bin ich - zumindest im Action-Mode immer an die Geschwindigkeit des Spiels gebunden. Bei einem simplen "Attack-Spam" bremmst mich das Spiel aus, weil die ATB-Leiste so langsam ist, aber bei einem komplexen Kampf, habe ich zu wenig Zeit zum Überlegen, weil sich die leiste des Feindes zu schnell füllt.
Das führt dazu, dass ATB-Spiele nicht so komplex sein dürfen, weil der Spieler in kurzer zeit Entscheidungen treffen muss. Die Geschwindikeit der ATB leiste wiederum muss eine Mischung aus "Taktikzeit" und "Geschwindkeit" finden, ein Kompromiss, der aber nicht zufriedenstellend lösbar ist.

Das CTB bietet - rein theoretisch - die Möglichkeit, hochkomplexe Kämpfe ohne Wartezeit auszutragen. Dieses Ziel wird in FF10 zwar nicht erreicht, in einer eventuellen weiterentwicklung wäre das aber möglich gewesen. Bedauerlicherweise kam das System nach FF10 aber nie mehr irgendwo zum Einsatz. Obwohl CTB eindeutig besser spielbar ist, kehrte man zum ATB zurück. Für mich unverständlich. Ich muss allerdings dazu sagen, das ich auch das normale KS der meisten maker (2k3 ausgenommen) als dem ATB überlegen ansehe. Sie bieten ähnliche Vorzüge wie das CTB, sind nur nicht ganz so variabel.

Rinober
20.06.2013, 18:56
Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
Allein dass manche FF Teile noch immer so sehr diskutiert werden, zeugt doch nur von ihrer Qualität. Solche Spiele würde ich jederzeit wieder spielen, weshalb ich dem JRPG Gameplay persönlich nicht abgeneigt bin. Ab und zu tut es mir gut, mich von linearer Handlung tragen zu lassen. Nicht immer habe ich die Lust, einen von mindestens fünf Wegen zu wählen oder selbst zu entscheiden, was wann mit wem geschieht. Es gibt Geschichten, von denen man sich leiten lassen sollte und nicht andersherum.

caesa_andy
20.06.2013, 19:01
Man sollte nicht vergessen, dass FFX nun schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Die Entwicklung des Spiels begann sogar noch im 20. Jahrhundert. Damals war das schon echt ein knorke Spiel, finde ich und auch taktisch gab es nicht wenige Möglichkeiten, einen Gegner zu plätten (zumindest kam es mir in dem Alter so vor). Letztendlich spiele ich das Spiel auch heute noch gerne, wohlwissend aber, viele moderne Spiele gesehen zu haben, die mit peppigeren Gameplayelementen dienen können.
Ja, natürlich ist das so. Das worum es mir eigentlich geht, ist auch nicht, das das System von FF10 nicht gut ist, sondern darum, das es schade und unverständlich ist, das in den letzten 10 Jahren nie wieder irgend ein J-RPG auf ein ähnliches Kampfsystem gesetzt hat. Das CTB war schon in FF10 wahnsinnig gut und hätte mit etwas feinschliff in FFX-2 und FF13 zu echter Perfektion weiter entwickelt werden können. Das tat man aber nicht und kehrte lieber zu diesem Antiquierten ATB zurück, das - zumindest ich - inzwischen einfach nicht mehr sehen kann.

Rinober
20.06.2013, 19:04
Okay, das kann ich so unterschreiben ;)

Kelven
20.06.2013, 20:28
@steel
Die Diskussionen haben mir gezeigt, dass man solche Stellen in jeder Geschichte findet. Vor allem wenn man sie nicht gut findet. ;)

@caesa_andy
Ich kenne NWN 2 nicht, aber dafür die alten Systeme von D&D und AD&D. Ich hab einige Spiele gespielt, in denen sie adaptiert wurden und deren Kampfsysteme waren quasi Strategie (ungefähr so wie FF-Tactics). Das ist für mich das andere Extrem zum Action-KS und solche Kampfsysteme mag ich auch. Heute denke ich aber, dass die nur mit recht wenigen Kämpfen funktionieren.

Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.

Sölf
20.06.2013, 21:00
Bedauerlicherweise kam das System nach FF10 aber nie mehr irgendwo zum Einsatz.

Doch, kam es:

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110224150134/game-pedia/de/images/2/28/Der_herr_der_ringe_das_dritte_zeitalter.jpg

Hier war das Kampfsystem, obwohl es quasi identisch war, aber um Welten nicht so gut wie in FF 10, imo. Das Balancing im SPiel war ohnehin total verkorkst.

caesa_andy
20.06.2013, 21:42
Zwischen dem KS von FF10 und seinen Vorgängern sehe ich gar keinen so großen Unterschied. Vielleicht hab ich das falsch in Erinnerung, aber so langsam wie beim 2K3 kam mir das ATB damals nie vor und bei FF13 halte ich die Wartezeiten für vernachlässigbar.

Das verstehst du falsch. Corti hat das langsamsame tempo bemängelt, ich nicht ;) Was ich bemängelt habe, ist das unglückliche Balancing zwischen Wartezeit und Nachdenkzeit. Es ist vollkommen egal, wie du die Geschwindigkeit in einem ATB einstellst, du wirst es nie schaffen, dass die Geschwindigkeit eines ATB sowohl im Bereich geringe Wartezeit als auch ausreichend Nachdenkzeit akzeptable Resultate hervorbringt. Ist das Spiel schnell, und hat wenig wartezeit, ist es zu schnell, um taktisches Nachdenken zu ermöglichen. Ermöglicht es taktisches Nachdenken, ist es in schnellen, einfachen Kämpfen zu langsam.
Im "Warten" Modus relativiert sich das natürlich ein klein wenig, soweit du dir Nachdenkzeit durch das öffnen von menüs ergaunerst. Aber im Aktiv-Modus tickt die Urzeit nunmal gnadenlos ;) Und das CTB beident einfach beide Stile, denn es kann sowohl schnell (und zwar viel schneller als jedes atb!), als auch langsam.

@Sölf
Danke für die Aufklärung, aber dein Nachtrag sagt ja an sich schon alles ;)

MajinSonic
20.06.2013, 21:47
Das KS bei FinalFantasy ist meist ATB (Zeitbalken)
Es gibt nur wenige Ausnahmen.
FF4 (SNES Version) = Rundenbasiert
FF3 = Rundenbasiert
FF10 = CTB
FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.

Der Rest ist meist ATB. Und ATB ist besonders nervig durch die Warterei bis zur Aktion.
CTB und Rundenbasierte sind wesentlich besser, weil der Kampfablauf nicht so gestört wird und sie fairer sind. Denn in den meisten ATB Kampfsystemen können die Gegner dich kaputtkloppen während du nachdenkst. Rundenbasiert ist da wesentlich stressfreier und trotzallem wesentlich besser Spielbar.

Darum sind mir CTB und Rundenbasierte Kampfsysteme immer lieber.
Das einzige KS mit ATB, was ich wirklich gut finde, ist das von Charon2. Dieses füllt sich so schnell. Wenn man den Balken ausblenden würde, kommt es einem wie ein rundenbasiertes vor.

LG
MajinSonic

sorata08
20.06.2013, 23:13
FF7 oder 8 (bin mir grad nicht sicher) = Rundenbasiert.
Nein. Ist auch ATB. :I

Aber wie du schön ausführst: Die meisten ATB-Systeme leiden unter einer gewissen "Langsamkeit", bedingt durch die Wartezeit beim Aufladen. Das kann natürlich ein beabsichtigter Effekt sein, aber schon eine geringfügigere Beschleunigung beim Aufladen reicht schon, um eine schnelle Langeweile/Frustration beim Spieler zuvorzukommen.

Wenn man sowas also einfach beschleunigt von grundauf, dann ziehen Negativ-Veränderungen der Aufladezeit die Motivation des Spielers sicher nicht so schnell in den Keller wie "Gemach" in manchen FF-Teilen.
Was zählt ist also mMn spielerorientierte Optimierungen, die dennoch größtmöglichste Kontrolle und Spaß bieten.
Innovationen sind natürlich auch nicht verkehrt, aber wenn das sowas wie bei FF-13 herauskommt, wo sich das Spiel eigentlich auch selber spielen kann, ist es fraglich, ob man nicht einfach einen Film machen sollte. Ein Kampfsystem sollte mMn einfach zu bedienen sein und nicht endlos komplexe Formeln mit sich bringen. Das machen typische JRPG-Systeme grundtechnisch durchaus, aber es ist natürlich viel Optimierungsbedarf. Deswegen sollte man, wenn man sowas übernehmen will, es genau analysieren, Schwächen finden und mit eigenen Lösungen ausmerzen. Das ist besser, als ständige Design-Schnitzer immer und immer zu wiederholen. Aber andererseits muss man auch nicht ständig das Rad neu erfinden (wenn sich das manch kommerzieller Entwickler mal zu Herzen nehmen würde...).

MfG Sorata

lucien3
21.06.2013, 02:33
Für mich hatte Grandia eine ansprechende Version des Zeitbalkens. Wenn niemand am Zug war, wurde die Zeitleiste beschleunigt, bis die nächste Figur am Zug war.

Wichtig bei einem KS ist auch die Zugänglichkeit. In neuerer Zeit gab es einige Beispiele (Ich nenn mal Resonance of Fate), wo mir das System zwar grundsätzlich gefallen hat, ich aber nach einer einmonatigen Spielpause keinen Durchblick mehr hatte, wie ich kämpfen muss und daher nochmals von vorn beginnen musste. Komplexität ist einerseits gut, um taktische Möglichkeiten zu schaffen. Allerdings sollte sie so beschaffen sein, dass das Grundsystem leicht verständlich bleibt.
Als sehr positive Beispiele von innovativen Kampfsystemen fallen mir folgende Titel ein:

-Grandia:
Charaktere bewegen sich frei auf der Karte und Attacken haben Radien. Zwar bleibt alles rundenbasiert, aber der Standort der Figuren wird relevant und zum taktischen Mittel. Ebenso gefällt mir die geteilte Zeitleiste (s. oben).

-Wild Arms 4:
Hat mich am meisten beeindruckt.
Das Hex Kampfsystem war mir sofort zugänglich, immer verständlich und fühlte sich doch völlig anders an, als andere Systeme. Auch hier wird die Positionierung der Figur zentral.
Die Kämpfe waren zum Teil sehr ausgeklügelt und haben bestimmte Taktiken erfordert (z.B. konnte ein Gegner die Zeit stoppen und jeder Attacke ausweichen. Eine Möglichkeit dies zu verhindern war ihn zu umzingeln und Bewegungsunfähig zu machen.)
Ein solches System könnte unter Einbezug des Terrains (Hindernisse, Mauern, etc) enorm aufgepeppt werden. Mit den heutigen Möglichkeiten an nachhaltig veränderbarem Terrain könnte man hier was ganz feines basteln.

-Legend of Legaia/Xenogears:
Ein Experiment in Richtung rundenbasiertes Beat'em up. Hat mir sehr gut gefallen und das Tüfteln neuer Moves war stets spassig.


Generell halte ich das JRPG Gameplay für keinen Dinosaurier. Sicher, Innovation ist wichtig und ich erwarte gerade bei kommerziellen Spielen Verbesserungen im System. Allerdings bin ich bei den aktuellen Titeln der ständigen Actionkampfsysteme etwas müde. Ich hätte gerne wiedermal ein Spiel mit einem gut durchdachten rundenbasierten KS. Selbst eine neuere Perle wie Ni no Kuni setzt auf Actionkomponenten und gerade da hatte ich mir was anderes erhofft. Ein Spiel wie FFX oder Grandia etc sehne wirklich wiedermal herbei.

Im Bereich RPG Maker erwarte ich grundsätzlich sogar etwas mehr Innovation als bei kommerziellen Spielen. Einerseits ist das eine der wenigen Stärken, die wir als Entwickler hier ausspielen können und andererseits haben wir eine Spielwiese, welche Entwicklern von kommerziellen Spielen eher vorenthalten bleibt. Wir haben die Freiheit auszuprobieren und mit den Systemen zu spielen. Wir setzen bei einem fehlgeschlagenen Experiment keine Millionen in den Sand. Wir basteln das System, das wir uns erträumen und wenns ankommt super und wenn nicht, so what? Dann lernt man fürs nächste Spiel, oder, in Anbetracht unserer Demokultur, ändert es einfach wieder. Leider finde ich, fehlt vielen RPG Maker Entwicklern der Mut zum Spielen und sich Austoben.

Mnemonik
21.06.2013, 06:23
Was ist eigentlich so schlimm daran, wenn etwas 'veraltet' scheint? Im Falle eines JRPGs erfreuen wir uns ja trotzdem noch dran. Ich verzweifel nicht, wenn ich auf meiner alten Playstation mal wieder was anzocke. Ich ärgere mich dann nicht darüber, dass ein KS nicht ausgereift genug ist, sondern eher, dass die Spiele irgendwie viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, als es mir früher vorkam. Mein Final Fantasy 9 Spielstand hat über 100 Stunden Spielzeit und ich komme kaum dazu länger als eine Stunde am Tag daran weiterzuspielen.

Außerdem, wir mögen doch alle Dinosaurier. Man was hatte ich damals cooles Dinospielzeug.

Chasu
21.06.2013, 07:58
@Kelven
Was ist den für dich Taktik?
Da hier sowieso immer nur die FF-Spiele als Beispiel herhalten müssen, ist es für mich nichts weiter als aus einer Wulz von unnötigen Zaubern den richtigen raussuchen. Letztendlich ist es aber in jeden FF das gleiche = Normale Angriffe sind All. Trainier' deine physische Stärke und du hast ganz sicher gewonnen.

Kelven
21.06.2013, 09:38
@Mnemonik
Ein altes Spiel oder Konzept muss nicht schlecht sein, hält man es aber für veraltet, dann meint man ja, dass es etwas Neues gibt, das besser ist.

@Chasu
Bei den Retro-Kampfsystemen bin ich ja gar kein Taktik-Verfechter, das müsstest du also jemand anderes fragen. Allgemein heißt Taktik für mich: Eine Kampfsituation schnell analysieren und einen kurzfristigen Plan entwickeln, um den Feind zu besiegen (quasi das Gegenstück zur Strategie, bei der man lange schaut und einen langfristigen Plan entwickelt). Dein Beispiel ist im Grunde auch eine Taktik: Man erkennt, dass die Kämpfe mit Elementen und Zuständen zu lange dauern, also grindet man solange, bis die Helden jeden Kampf durch Stärke gewinnen. ;)

Das ist übrigens ein interessantes Thema. Damals bei der ersten Demo von Velsarbor (weiß nicht wie das bei der neuen ist), haben mir die Kämpfe später etwas zu lange gedauert. Braucht man Zustände, um den Gegner zu besiegen, verlängert das den Kampf und wenn man häufig kämpfen muss, ermüdet das schon ein wenig. Außerdem wird der Zustand-Einsatz recht schnell zur Routine, die Herausforderung besteht nur solange, bis man den richtigen Zustand kennt. Owly hatte dazu mal ein paar interessante Lösungsansätze: Ein Kampfsystem, das sich ständig weiterentwickelt, damit es nie ganz zur Routine wird und bedeutungsvollere Kämpfe, sprich so wenig Kanonenfutter wie möglich. Man müsste echt mal genauer untersuchen, wie die Spieler zu den unterschiedlichen Kampfsystemen und anderen Gameplay-Elementen stehen.

lucien3
21.06.2013, 15:29
Hab gleich nochmals das Wild Arms 4/5 KS angeschaut und da wurde tatsächlich auch das Rundensystem von FF10 übernommen. Gibt also doch noch Anwendungen und Variationen davon :)
See for yourself:

http://www.youtube.com/watch?v=dYFC0vLgSs4

Caine Luveno
21.06.2013, 16:51
Das Kampfsystem in Heroes of Might and Magic funktioniert "ähnlich". Jede Kreatur in der Armee hat einen Initiative-Wert welcher bestimmt wann und wie oft sie innerhalb einer Runde agieren kann. Natürllch während dem Kampf beeinflussbar, mit der Möglichkeit das gegnerische Kreaturen niemals zum Zug kommen, die begrenzte Zugweite von Kreaturen auf dem Schlachtfeld tut ihr übriges zur Taktik dazu.

Ein solches Kampfsystem tät ich gerne mal in einem RPG sehen. Problem dabei ist die Häufigkeit der Kämpfe. Denn so ein ausgreiftes Strategiesystem kann einen Kampf schon derbe in die Länge ziehen.

caesa_andy
21.06.2013, 17:00
Das Kampfsystem in Heroes of Might and Magic funktioniert "ähnlich". Jede Kreatur in der Armee hat einen Initiative-Wert welcher bestimmt wann und wie oft sie innerhalb einer Runde agieren kann. Natürllch während dem Kampf beeinflussbar, mit der Möglichkeit das gegnerische Kreaturen niemals zum Zug kommen, die begrenzte Zugweite von Kreaturen auf dem Schlachtfeld tut ihr übriges zur Taktik dazu.

Ein solches Kampfsystem tät ich gerne mal in einem RPG sehen. Problem dabei ist die Häufigkeit der Kämpfe. Denn so ein ausgreiftes Strategiesystem kann einen Kampf schon derbe in die Länge ziehen.

Gibt es trotzdem.

Kings Bounty ist im wesentlichen genau das: ein RPG mit dem Kampfsystem aus HoMM. Wobei ich persönlich sagen muss, das mir die Kämpfe in Kings Bounty: Armored Prinzess noch weit mehr gefallen, als die aus HoMM:
http://www.youtube.com/watch?v=ynejlse2MVo

Insbesondere, da das Spiel aktuell für einen Spottpreis zu haben ist, sicher keine vollends falsche Investition.

Owly
21.06.2013, 17:44
Final Fantasy 10 hat das CTB-System nur verfeinert. Zum Einsatz kam es in rudimentärer Form bereits in der Evolution-Serie für Dreamcast (es gibt eine ungenügende Compilation für den Gamecube) und im SRPG Hoshigami: Ruining Blue Earth für die Playstation (der DS hat eine verbesserte Portierung). Ob das die ersten Anwendungen sind - keine Ahnung.
Das System wurde außerdem in der Shadow Hearts-Serie fortgesetzt und mit einem Combo-System angereichert.

Grundsätzlich halte ich CTB auch für ein gutes System. Ich habe auch nichts gegen rundenbasierte Kampfsysteme allgemein, denn in ihrer Gemächlichkeit liegt ein erzählerischer Vorteil. In Echtzeit-Kampfsystemen werde ich durch Dialog aus dem Fluss gerissen. In rundenbasierten fügt er sich ein. Gerade SRPGs nutzen das gerne: Jede Runde redet die Party mit den gegnerischen Generälen, der Spieler wird an die Bedeutung des Kampfes, den er gerade führt, erinnert.
In Xenoblade hingegen stören mich die Dialoge mit Bossgegnern, weil durch die Action Spatial Presence (in dem Fall = Storytelling) und Flow (= Gameplay) keine Einheit bilden. Der ständige Wechsel zwischen Action und Storytelling funktioniert nicht. In bedeutungslosen Kämpfen macht mir das Kampfsystem jedoch viel mehr Spaß, als rundenbasierte.

Rosa Canina
21.06.2013, 19:59
Ich komme gerade aus einer ganzen Woche Nur-Handy-Slow-Internet, in welcher die Seite hier nicht unbedingt zu den Seiten
zählte, die ich dauernd aufgerufen habe und dementsprechend habe ich keine Ahnung von dem, was hier so diskutiert wird gerade,
aber ich möchte mal meinen Senf zum Thema JRPG - Gameplay-Dinosaurier abgeben,



Was muss man nehmen, um DAS zu denken?

Mal ganz ehrlich, es gibt verschiedene Gerne von Spielen. Manche spielen das eine lieber, manche das andere. Einige lieben z.B.
Strategie-RPGs, anderen ist das alles in einem RPG zu viel Aufwand. Manche wollen Kämpfe actionreicher, andere verteufeln es,
wenn jedes RPG die Action-Route nimmt. Es ist simpel und einfach eine Frage des Geschmacks.
Was natürlich passiert ist, ist die Tatsache, dass immer mehr Spieler sich irgendwelche Actiongames reinziehen und - ähnlich wie
beim Film - inzwischen vor allem die toll inszenierten Titel mit möglichst viel RUMMS jene Titel sind, die sich gut verkaufen. Und
ähnlich, wie beim Film, machen diese Titel Spaß, aber sind halt nicht für alle das, was man sich so wünscht.
Aufgrund der Tatsache, dass Spiele immer mehr Action haben müssen, um die Leute auf breiten Rahmen anzusprechen, werden
die Spiele immer mehr Realzeit und auf Action getrimmt. Dadurch erhalten die WRPGs mit ihren offenen Welten, Realzeitkämpfen
und im Vergleich zu JRPGs meist eher kurzen Storysequenzen immer mehr Zuspruch.

Die Sache ist nur die... beides hat seine Existenzberechtigung und BEIDES sind einfach zwei Seiten einer Münze. Keines davon
ist ein veraltetes Prinzip und beide funktionieren auf der momentanen Generation einwandfrei. LO für die 360 z.B. war ein durch und
durch klassisches JRPG mit einem wirklich LAHMEN (sprich: langsamen) Kampfsystem, konnte durch die Geschichte aber nahezu
jeden überzeugen, der es mal gespielt hat und gilt als eines der besten JRPGs dieser Generation.


Kurzum:
Sofern ein Spiel gut gemacht ist, funktioniert es in klassischer JRPG-Manier genauso gut, wie in der actionreichen Variante oder als
West-Version. Im Prinzip gilt das für alle Genre... und manche, die lange Zeit tot galten, bekamen ja vor einiger Zeit wieder ein
Comeback (XCom?)


So, da bin ich auch schon wieder weg, da ich nicht so viel Zeit habe. Ich hoffe einfach mal, dass mein Post ausnahmsweise mal nicht
in der Luft zerfetzt wird. Und wenn DU vor dem Monitor das doch vorhast, dann frage dich doch einfach, ob es nicht nur DU bist, der
etwas bestimmtes nicht mag... und ob dein Geschmack für alle gelten muss ;)
(Viele andere Genre existieren btw genauso lange und keiner meckert ^^)
Danke :P

Yenzear
21.06.2013, 20:44
Naja, dass J-RPGs ein altes Genre sind, das will ich nicht bestreiten, aber VERaltet sind sie sicherlich nicht.

Kampfsystem
Im Grunde mag ich taktisch gehaltene RPGs eigentlich eh viel lieber, als solche, wo nur Action drinne ist und wo man kaum Zeit zum reagieren hat.
Der beweis, dass J-RPGs auch abgehen können, sind ja Spiele mit klassischem CTB System wie z.B. Grandia 1 und 2 (doer verwechsel ich das wieder mit ATB? o_O)
wo es z.T. Skills gibt, die die Zugreihenfolge beeinflussen können (der Gegner bekommt einen Aufschlag auf die Zeit, bis zu seinem nächsten Zug oder ein Charakter ist eher wieder drann)
und wo, während man seine Zauber durchgeht, der Kampf quasi pausiert wird. Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
Würde mich doch aber recht ankotzen, wenn man die genrerypisch hammer ephische Kampfmusik nicht mal paar Minuten genießen kann, weil man sich mit Skills zusammensuchen abhetzt ^^

Skillsystem
Ein klassenloses Skillsystem wie man es bei W-RPGs mittlerweile vermehrt findet (so mit Helden zum selber bauen) würde klar Abstriche in der Story mit sich bringen, aber ein vorgefertigter Hauptcharakter mit festgelegter Ausrichtung (Krieger, Magier etc)
welcher über verschiedene Skillmöglichkeiten verfügt und der sich je nach Gesinnung andere Skills aneignet (z.b. wenn man "gut" ist bekommt der Magier den Heilzauber und bei "böse" einen Giftzauber)
würde mMn nach schon einiges an Aktionsspielraum bezüglich der variablität des/der Helden einräumen.

Gruppenverwaltung
In klassischen J-RPGs ist man oft als Gruppe unterwegs (siehe Tales Reihe, Grandia etc). Ich habe Leute getroffen, die sich daran und am RundenKS stören.
Zum KS hab ich oben was geschrieben. Wegen der Gruppengeschichte könnte man sagen, dass Final Fantasy es mit seinen "Gambits" (oder wie die hießen) eigentlich klasse gelöst hat.
Wer den Teil kennt, weiß dass die viel unnötige Arbeit abnehmen. Man legt einfach fest, unter welchen Bedinnungen welche Aktion auch welches Gruppenmitglied/Gegner angewendet wird und das bei Bedarf bei jedem Gruppenmitglied.
Wenn man also auf das Gameplay des Vollplatte tragenden, Schwertschwingenden Protagonisten keinen Nerv hat, kann man auch die Kontrolle über ein in der Magie versierten Gruppenmitglied übernehmen, indem man diesem keine "Gambits" zuweist.
Eine Mischung aus beidem ist auch möglich z.B. indem man den Gambit "Bei 50% HP GROßE HEILUNG auf ALEX" setzt, wurde das auch straigt so ausgeführt. Ansonsten hatte man freie Hand. Eigentlich nen geiles Feature wie ich finde.
(zumindest hab ichs so in Erinnerung, ist ne Weile her, dass ich den Teil gezockt habe^^)

Fazit
Wenn das Gameplay und Balancing stimmt, kommen auch Actionsuchties auf ihre Kosten und NEIN J-RPGs sind KEIN Gameplaydinosaurier (meine Meinung)

Kelven
21.06.2013, 22:03
@Rosa Canina
Gerade weil es eine Frage des Geschmacks ist, kann ich ja auch sagen, dass ich die Retro-Kampfsysteme für veraltet halte. ;) Wichtig ist aber das "Retro", moderne JRPGs haben ja eigentlich gar nicht solche Kampfsysteme oder doch?

@Yenzear
Ein selbstgebauter Held würde die Geschichte nur in der Hinsicht beeinflussen, dass das Spiel nicht mehr Entscheidungen für die Spielfigur treffen sollte. Der Held könnte also nicht mehr um die tote Blumenverkäuferin trauern oder plötzlich durchdrehen und Zivilisten niedermetzeln (wobei das Helden im westlichen RPGs anscheinend ständig machen xD). Die Gruppenmitglieder könnten genauso ausgearbeitet sein wie immer. Ich halte es nicht für notwendig, dass die Geschichte von der Spielfigur getragen wird.

Rosa Canina
21.06.2013, 22:06
Gerade weil es eine Frage des Geschmacks ist, kann ich ja auch sagen, dass ich die Retro-Kampfsysteme für veraltet halte. Wichtig ist aber das "Retro", moderne JRPGs haben ja eigentlich gar nicht solche Kampfsysteme oder doch?
Lost Odyssey? Vermutlich das "älteste" Kampfsystem vom Flair her. Das ist Oldschool FF 2-6-like ^^°

Mnemonik
21.06.2013, 22:23
Wieso reden wir nicht mal über Jump&Runs, die haben auch schon alle drei Zeitalter von Mittelerde hinter sich und werden dennoch immernoch gerne gespielt. Dabei werden die Systeme nicht wirklich komplexer und auch die Grafik wird nicht immer besser. Das Spielprinzip ist das gleiche.

Owly
21.06.2013, 22:35
@Mnemonik: Das reinrassige Jump'n'Run ist außerhalb des Indie-Bereichs genauso selten geworden, wie JRPGs. Spätestens mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank hat es sich mehr Richtung Action entwickelt. Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.

Yenzear
21.06.2013, 22:50
Ein selbstgebauter Held würde die Geschichte nur in der Hinsicht beeinflussen, dass das Spiel nicht mehr Entscheidungen für die Spielfigur treffen sollte. Der Held könnte also nicht mehr um die tote Blumenverkäuferin trauern oder plötzlich durchdrehen und Zivilisten niedermetzeln (wobei das Helden im westlichen RPGs anscheinend ständig machen xD). Die Gruppenmitglieder könnten genauso ausgearbeitet sein wie immer. Ich halte es nicht für notwendig, dass die Geschichte von der Spielfigur getragen wird.
Was haben die Entscheidungen mit der Ausrichtung und dem Aussehen des Helden zu tun? Die Entscheidungen des Helden werden eigentlich von dessen Gesinnung getragen oder was genau meinst du?
Darin, dass die Geschichte nicht allein vom Protagonisten getragen wird, stimme ich dir zu, da es z.B. ganz interessant ist, wenn man zwei verschiedene Seiten Spielt.

Kelven
21.06.2013, 22:54
@Rosa Canina
Ne, ich meine allgemein. Lost Odyssey ist vermutlich eine Ausnahme, ich kenne es nicht, hab nur eine PS3, aber hab gelesen, dass es sich bewusst an Final Fantasy orientieren soll. Sogar mit Zufallskämpfen, die mich sicher von einem Kauf abgehalten hätten. ;) So viele JRPGs hab ich mir auf der PS3 nicht gekauft, weil die meisten Reviews mich eher abgeschreckt haben oder besser gesagt, sie haben mein Interesse nicht sonderlich geweckt. Ich meine aber gelesen zu haben, dass ihre Kampfsysteme schon moderner sind als hier bei uns.

@Mnemonik
Dazu kann ich wenig sagen, das letzte kommerzielle Jump'n'Run, das ich gespielt hab, war Sonic Adventure. ;) Ich spiele aber manchmal Flash-Jump'n'Runs und da gefällt mir die simple Mechanik - vermutlich gerade, weil sie simpel und schnell ist. Meine Kritik an den Retro-Kampfsystemen hat ja viel mit Langatmigkeit und Monotonie zu tun.

@Yenzear
Vermutlich hab ich dich missverstanden. Welche Auswirkung hat denn so ein Selbstbastelsystem auf die Handlung? Bei Open-World-Spielen wie Skyrim trifft der Held gar keine Entscheidungen, sondern nur der Spieler.

Yenzear
21.06.2013, 23:23
@Yenzear
Vermutlich hab ich dich missverstanden. Welche Auswirkung hat denn so ein Selbstbastelsystem auf die Handlung? Bei Open-World-Spielen wie Skyrim trifft der Held gar keine Entscheidungen, sondern nur der Spieler.
Sofern in dem selbstbastelsystem die Gesinnung mit festgelgt wird, mag deine Aussage stimmen, auch wenn man hier die Gesprächsoptionen variieren könnte.
Ein Beispiel:

Gesinung: Gut
Randombob0815: "Oh nein, meine Kühe sind entlaufen!"
0815Held:
<Choise1>"Fürchte dich nicht Büger, ich werde diese Kühe fangen, in meinen immaginären Rucksack mit unendlich Stauraum stopfen und damit vermutlich gegen tausend Regeln des Tierschutzes bezüglich des Transportes von Nutzvieh verstoßen"
<Choise2>"Ich habe gerde leider keine Zeit."

Gesinnung: Böse:
Randombob0815: "Oh nein, meine Kühe sind entlaufen!"
0815(anti)Held:
<Choise1>"Was bekomme ich dafür, sie zu suchen? Wehe du zahlst nicht, dann nehme ich die Unschuld deiner Tochter und danach deinen Hof, du Wicht!"
<Choise2>"Sehe ich aus, wie der Depp vom Dienst?! Sieh zu, wie du klar kommst!"

Ansonsten können einem guten Helden z.B. Quests verborgen bleiben, die ein böser "Held" wohl annehmen würde wie z.B. ein Mord oder eine Entführung.
Auf der anderen Seite wird ein bösewicht wohl kaum losgehen und den bösen Magier im Turm zu vertrimmen, der das Land heimsucht (höchstens um seinen Platz einzunehmen oder mit ihm zu paktieren)

De Gefährten, die sich einem anschließen werden wohl auch Variieren.
Wenn man in eine Straßenschlacht zwischen Königlicher Garde und Dämonenkultisten gerät, würde sich der bösewicht wohl den Kultisten anschließen, wenn der preis stimmt, den ein wahrer Held wohl abschlagen würde.
Am Ende schließt sich, wenn man der Garde geholfen hat halt ein Soldat eben dieser an und von den Kultisten käme dann ein Vertreter aus deren Reihen.

Würde den doppelten Aufwand bedeuten, würde aber den Wiederspielwert steigern.

@Skyrim:
In gewisser Hinsicht wird die Gesinnung des Helden ja auch vom Spieler gertragen, nur dass diese im Gegensatz zum obigen Modell variabel ist je nach Laune des Spielers, was das Spielerlebnis intensiviert, aber die Story sehr einschränkt wie ich finde
bzw nur eine Ausgangssituhation beinhaltet und der Rest den Handlungen des Spielers unterliegt, was den Wiederspielwert des Spieles allerdings extrem anschwillen lässt, je nach anzahl der Möglichkeiten.

Ich finde beide Varianten eigentlich ziemlich gut, zumal in Skyrim der Held nicht als seine Ausrichtung betrachtet wird, sondern als das Drachenblut, womit Skyrim in der hinsicht eigentlich den Spagat ganz passabel hinbekommen hat

Liferipper
22.06.2013, 10:03
Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft

Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden...


Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.

Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...

real Troll
22.06.2013, 10:05
Meine Kritik an den Retro-Kampfsystemen hat ja viel mit Langatmigkeit und Monotonie zu tun.
Ist das denn eine Kritik des Systems oder nur eine des Handwerks? Der reinen Kampflänge ließe sich auch innerhalb des Systems begegnen, indem man sich als Bastler beispielsweise Höchstdauern für Kampfanimationen überlegt oder das Verhältnis von Heldenangriffsstärke und Lebensbalken der Gegner mit einer ausformulierten Idee von benötigten Kampfrunden festlegt. Auch die schiere Kampfhäufigkeit muss man nicht 1:1 aus den Vorbildern übernehmen, wobei ich glaube, das sei ohnehin keine heilige Kuh unserer Szene.
Oder hast du dergleichen eh mitbedacht und bist tatsächlich vom System an sich final genervt?

caesa_andy
22.06.2013, 10:14
Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...

Damit würdest du Mnemoniks Frage ja bereits beantworten. Wenn du Spiele Tomb-Raider, Assassins Creed, Uncharted etc. als Nachfolger von klassischen 2D-Jump&Runs bezeichnest, ist hier der Sprung von der 2ten in die 3te Dimension mit einem extremen Wandel im Gameplay einher gegangen. Bei J-RPGs hat dieser Sprung jedoch so nicht statt gefunden. Diese haben sich mit erreichen der dritten Dimension und durch verbesserte technische darstellungs und Ausdrucksformen zunehmend zu interaktiven Filmen verändert, die Gameplay-Konzepte von Heute sind mit denen von Anno Dazumal aber weitgehend identisch geblieben und damit oftmals immer noch auf dem Stand von 1987.

Kelven
22.06.2013, 10:35
Die Unterscheidung der Genres ist wahrscheinlich manchmal so schwer wie die ganzen Unterarten des Metals auseinanderzuhalten. :D Spiele wie Tomb Raider erinnern mich aber eher an Platformer.

@real Troll
Ganz so genervt wie mein Posting klingt bin ich von den alten Systemen gar nicht. Wenn man sie etwas optimiert, würde ich sicher mehr Spaß am Kämpfen haben.

Liferipper
22.06.2013, 10:41
Spiele wie Tomb Raider erinnern mich aber eher an Platformer.

Platformer ist ja eigentlich das Obergenre, unter das sowohl J&Rs wie auch (sprunglastige) Action-Adventures fallen, von daher ist das nicht besonders aussagekräftig ;).

Yenzear
22.06.2013, 13:22
Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden..

Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:

und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen ;)

Liferipper
22.06.2013, 13:33
Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:

Zunächst einmal hat der Verweis auf das Balancing nichts damit zu tun, dass es den Kampf trotzdem kein Stückchen spannender macht und zweitens:


brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen

machst du deinen Vorschlag gleich selbst wieder überflüssig. Wenn ich nicht ins Menü muss, ist es völlig irrelevant, ob die Zeit weiterläuft, wenn ich im Menü bin. Dazu brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen ;)

Yenzear
22.06.2013, 14:04
1.)
Ob etwas für jemanden spannend ist, ist eine rein subjektive Einstellung. Einige finden Modellbau spannend, während wieder andere das ziemlich langweilig finden und außerdem


unächst einmal hat der Verweis auf das Balancing nichts damit zu tun, dass es den Kampf trotzdem kein Stückchen spannender macht

merkt man, dass du dich mit dem Thema nicht befasst hast. Eine extrem starke Gegnergruppe (die im Vergleich zum Spieler wesentlich stärker ist was ja in den Bereich Balancing fällt)
ist natürlich wesentlich schwerer zu besiegen, als eine die man locker mit einem Flächenzauber onehitet.
Da du mir sicher gleich unterstellst, ich meine "einfach die HP hochschrauben, dann werden Kämpfe spannender!" lass dir gesagt sein, dass die Angriffsstärke, Angriffsgeschwindigkeit und Skills einen Mobs ebenfalls in diesen Bereich zählen.
Ein Attentäter, der wenn man ihn nicht schnell genug umhaut, instant einen Char aus dem Leben schießt, ist mit mehr nervenkitzel verbunden, als ein 0815 LV1 Schleim, vorallem wenn man QTEs (Quick Time Events)
einbaut, welche einen entweder einer besonder verherenden Attacke ausweichen lassen(eventuell mit Ausnahmen), oder stärker zuschlagen lassen.
Die Gameplamöglichkeiten sind (nahezu)grenzenlos. Dass nicht jede Kombination gleich Sinn macht oder der breiten Masse zusagt, ist klar aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

2.)
Man geht nicht ins Menü zur allgemeinen Zauber/Skill Auswahl (also da wo alles drinn ist, was der Char gelernt hat) sondern quasi in die aktuelle (editierbare) "Favoritenliste", aus der man aus einer stark begrenzen Zahl Skills, aus der das Auswählen natürlich weniger lange dauert als das auswählen aus der Kompletten Liste. Dass man dabei allerdings besser auch nicht einschlafen sollte, dürfte denke ich mal klar sein ;)
Außerdem kann man ja eine kurze Wartezeit beim Skills raussuchen beim Gegner ja auch simulieren oder vom balancing her einfach den "Agi-Wert" der Charaktere höher ansetzten, als den des Gegners.Kreativ muss man sein ;)

Liferipper
22.06.2013, 17:18
1.)Ob etwas für jemanden spannend ist, ist eine rein subjektive Einstellung. Einige finden Modellbau spannend, während wieder andere das ziemlich langweilig finden und außerdem ist natürlich wesentlich schwerer zu besiegen, als eine die man locker mit einem Flächenzauber onehitet.
Da du mir sicher gleich unterstellst, ich meine "einfach die HP hochschrauben, dann werden Kämpfe spannender!" lass dir gesagt sein, dass die Angriffsstärke, Angriffsgeschwindigkeit und Skills einen Mobs ebenfalls in diesen Bereich zählen.
Ein Attentäter, der wenn man ihn nicht schnell genug umhaut, instant einen Char aus dem Leben schießt, ist mit mehr nervenkitzel verbunden, als ein 0815 LV1 Schleim, vorallem wenn man QTEs (Quick Time Events)
einbaut, welche einen entweder einer besonder verherenden Attacke ausweichen lassen(eventuell mit Ausnahmen), oder stärker zuschlagen lassen.
Die Gameplamöglichkeiten sind (nahezu)grenzenlos. Dass nicht jede Kombination gleich Sinn macht oder der breiten Masse zusagt, ist klar aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

Ich hab nicht die leiseste Ahnung, wovon du redest. Alles, was ich gesagt habe, war, dass Kämpfe nicht spannender (= actionreicher (in diesem Fall)) werden, wenn der ATB-Balken des Gegners weiterläuft, während man im Menü rumkramt. Mit Balancing hat das überhaupt nichts zu tun.

Yenzear
22.06.2013, 17:49
Wie gesagt,was spannend ist, ist Auslegungssache (siehe das Beispiel mit dem Modellbau)
und ja, du sagtest, dass sie nicht spannender werden. Das richtige Wort währe actionreich gewesen und selbst dann bleibt noch die Frage, was du unter "actionreich" verstehst, da man in meinem Beispiel nicht all zuviel Zeit nur mit warten verbringt.
Wenn du unter actionreich ausschließlich ein AKS (Actionkampfsystem wie z.b. bei Terranigma oder Hountet-Schmiede der Finsternis) interprätierst, dann liegst du richtig, dass ein ATB oder CTB KS da nicht das Gewünschte Resultat bringt.