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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gameplay



TwoFace
10.06.2013, 19:33
Ich dachte mir ich erstelle mal einen Diskussionsthread über Gameplay.

Zuerst: Was gibt es hier nicht?

- Einen Startpost, in dem schon eine bestimmte Meinung als die einzig richtige dargelegt wird.
- Eine Einschränkung auf ein bestimmtes Genre.
- Eine Einschränkung auf einen bestimmten Maker / eine bestimmte Engine.

Es geht darum:

- In welchen Spielen habt ihr das Gameplay als geil empfunden, in welchen nicht? Warum (nicht)?
- In welchem Spiel wäre anderes Gameplay vonnöten gewesen? Warum?
- Was für Gameplay haltet ihr (subjektiv) für gut? Rundenbasierte Kämpfe? Echtzeit Kämpfe? Rätsel? Zufallsereignisse? Action KS? KS wie zB in Final Fantasy? Alternatives?
Allgemein: Wann passt was für euch und wann nicht?


Allgemeiner Diskussionsthread ohne Einschränkungen. Hier gibts kein "wir schweifen vom Thema ab"... solange es beim Gameplay bleibt.

Redet, habt Spaß und lasst euch dabei am Leben.

Yenzear
10.06.2013, 19:50
Nun, ersteinmal, wo mir das Gameplay gefallen hat:

Skyrim.
Ein klassenloses Skillsystem, ein A*** voller Talente und zu jedem nochmal ein seperater Skillbaum, um sich auszutoben.
Was will man mehr^^ Einziges Manko sind nachwievor, dass man sich nicht seine Rüstung wie in Morrowind zusammenbauen kann und dass seid Morrowind der Levitationszauber weggefallen ist
und dass man keine eigenen Zauber mehr basteln kann wie zu Oblivionzeiten :(
Im höheren Skillbereich kackt Magier gegen Krieger und Bogenschützen ab, da Zerstörungszauber hinter gepimpten Waffen hinterher hinken

Fazit:
Nobody is perfect

Wo es mir nicht gefallen hat:

"Gothic" Arcania.
Ich kann mich nur fragen, was die Ersteller durchgezogen haben, bevor sie einen Teil dieser anbetungswürdigen Spielereihe so derart vergewaltigt haben.
-schlauchartige Level (Openworld ist wohl nicht mehr cool genug?)
-man kann im Kampf (ohne Beisein eines Amboses) schmieden (MC Gaiver kackt ab dagegen)
-man kann keine NPC mehr klatschen (wtf?)
-Das Skillsystem ist ein relativ guter Punkt, auch wenn es nicht unbedingt der inbegriff von Innovation ist, aber nur drei Zauber?
-Auf "Schwer" und "Gothic" eigentlich unspielbar am Anfang (einen Schwierigkeitsgrad sollte man von Anfang bis Ende durchziehen können, finde ich)


Fazit:
Das ist kein Gothic, das ist ne Krankheit! (habs natürlich trotzdem innerhalb von 2 Tagen durchgerissen auf "Normal" wo ich es übrigens zu leicht fand)


Was ich gut finde:
-Echtzeitkämpfe, die man pausieren kann, um Befehle einzugeben (Wie in DSA Drakensang). Alternativ Rundenbasierend
-Klassenloses Skillsystem
-Mehrere Fraktionen mit eigenen Quests, die auch eigene Fähigkeiten gewähren
-Eine(n) frei generierbare(n) Helden(gruppe)
-Offene Spielwelt (Gilt das als Gameplay? Denke schon^^)
-Rätsel (dürfen in keinem RPG fehlen, außer Hack´n Slay RPGs^^)
-Viele Zauber und Fähigkeiten, die z.T. durch andere Skills freigeschalten werden (z.B. "Feuerschwert" durch "Feuerball" und "Schwerthieb")
-skillbare Talente (Schleichen, schwere Rüstung etc)
-Tag/Nacht System das sich auf die Spielwelt auswirkt
-Handlungsfreiheit

Mehr fällt mir gerade nicht ein^^"

Spiegelt übrigens alles meine rein subjektive Meinung wieder

caesa_andy
10.06.2013, 20:13
Allgemein: Wann passt was für euch und wann nicht?
Einfache Frage, einfache Antwort: Wenn es Spaß macht.

Gameplay kann hochkomplex wie in Siedler2 sein, und spaß machen, oder es kann super simpel, wie in Uncharted sein, und auch Spaß machen. Ich glaube, wichtig ist, dass das Spiel insgesamt irgendwie "rund" wirkt, und elemente zueinander passen. Es ist eigentlich nicht weiter Schlimm, wenn ein Spielprinzip möglichst simpel aufgebaut ist. Viel schlimmer finde ich es, wenn elemente reinkommen, die den Spielfluss eher stören. Zu meinen Persönlichen "Hassfeinden" gehören diesbezüglich insbesondere Crafting-Systeme. Dadurch das der Spieler Material und Rezepte sammeln muss, kommt der Spielfluss in's Stocken, und das stört.

Bei Assassins Creed zum Beispiel kann ich stundenlang durch Jerusalem schleichen und Bogenschützen auf den Dächern masakrieren und habe trotzdem immer das Gefühl, dass ich richtig "im Spiel" drin bin. Immerhin ist umgebungskentniss für mich als Assasine wichtig und wenn ich versuche, Straßenzüge auswendig zu lernen, dann hilft mir das später irgendwann weiter. Bei Spielen wie WoW hingegen bin ich mitunter Tage lange durch die Pampa gerannt um irgendwelches zeug zu farmen aus dem dann irgendwas geschneidert wurde, und irgendwie stellt sich dann doch immer die Frage, wozu eigentlich? Es passt einfach nicht so richtig rein.

TwoFace
10.06.2013, 20:18
Einfache Frage, einfache Antwort: Wenn es Spaß macht.

Würd ich auch so sagen, ja. In meinem Kopf herrscht aber weiterhin die simple Einschränkung - man darf mich gerne eines besseren belehren - dass das Gameplay 1.) ins jeweilige Setting und 2.) ins jeweilige Genre reinpassen muss, damit der Spieler es überhaupt als "spaßig" und nicht als "merkwürdig" oder "unpassend" empfinden kann.

Ligiiihh
10.06.2013, 20:22
Einfache Frage, einfache Antwort: Wenn es Spaß macht.

Würd ich auch so sagen, ja.Cool. Thread-Fragestellung geklärt. :D

Sabaku
10.06.2013, 20:24
Ich bin voll dagegen. Gameplay sollte keinen Spaß machen. :|


:hehe: Aber mal ehrlich, was ist dass denn, ein Diskussionsthread ohne Diskussionsgrundlage?

TwoFace
10.06.2013, 20:27
Aber mal ehrlich, was ist dass denn, ein Diskussionsthread ohne Diskussionsgrundlage?

Überflüssige Frage. Schafft euch selber ne Diskussionsgrundlage. Das Thema und n paar Anregungen durch meine Fragen im Startpost hab ich euch geboten. So weint hinterher zumindest keiner, weil das Thema voll auf Sachverhalt X und Y zentriert ist und die Diskussion nur in eine Richtung geht. ;)

Ligiiihh
10.06.2013, 20:30
Überflüssige Frage. Schafft euch selber ne Diskussionsgrundlage. Das Thema und n paar Anregungen durch meine Fragen im Startpost hab ich euch geboten. So weint hinterher zumindest keiner, weil das Thema voll auf Sachverhalt X und Y zentriert ist und die Diskussion nur in eine Richtung geht. ;)Na ja, wenn man einfach nur labern will, gibt es Offtopic-Threads dafür. Oder Skype. Ich meine, zurzeit ist die Frage sooo oberflächlich gestellt, dass sich daraus wohl kaum eine Diskussion entwickeln kann. Man könnte jetzt eine lostreten, aber dann würden wir alle zwei bis vier Posts über was anderes reden und so richtig sinnvoll ist das ja nicht.

Kelven
10.06.2013, 20:33
Zuletzt gespielt:
Skyrim
Das Spiel ist das reinste El Dorado für Entdecker und auch das Kämpfen macht Spaß, obwohl ich finde, dass Skyrim beim KS hinter den japanischen Open-World-Spielen etwas zurückfällt. Gegner und Magie sind mir zu bodenständig, obwohl das sicher so beabsichtigt ist. Außerdem wird man etwas zu sehr mit Gegenständen zugeschüttet, wie schon bei Fallout 3, da hatte ich am Ende 400 Stimpacks oder so. xD Trotzdem sehr toll und umfangreich.

Dragon's Dogma
Für mich das Rollenspiel mit den epischten Kämpfen. Spätestens als man zu bombastischer Musik auf Zyklopen kraxelte, hatte mich das Spiel überzeugt. Das KS spielt sich schön flüssig und die verschiedenen Klassen unterscheiden sich merklich, weshalb ich das Spiel sogar nochmal mit einer neuen angefangen hab, was nicht so oft vorkommt. Die Pawns sind cool, selbst wenn sie der Spielfigur ständig die Ohren volllabern. Am besten auf japanisch. Die Charakterinteraktion wurde allerdings im Vergleich zu Skyrim kaum ausgearbeitet und es gibt hauptsächlich generische Nebenaufgaben. Dafür ist das Partnerschaftssystem lustig und man kann Leute durch die Gegend werfen (das hat mir bei Skyrim echt gefehlt, da hilft auch kein Fus Ro Dah).

Dark Souls
Es ist lange her, dass mich ein Spiel so aufgeregt hat und trotzdem macht es mir Spaß (spiele es im Moment noch). Das Spielsystem ist interessant, nur leider wird die hohe Schwierigkeit teilweise mit unfairen Mitteln erkauft. Man kommt aus den Bosskämpfen immer wieder ein Stück raus, weil es vom Lagerfeuer oft ein langer Weg bis zum Endgegner ist, auf dem man dann auch noch sterben kann, denn selbst die normalen Gegner sind hier gefährlich. Und der Verzicht auf eine Karte ist für mich eher Spielerschikane als Herausforderung. ;) Die träge Steuerung hätte sicher auch nicht sein müssen, ein Spiel kann sich flüssig spielen und trotzdem schwierig sein. Wie dem auch sei, der hohe Schwierigkeitsgrad ist trotzdem motivierend und ich bin überzeugt, dass mich dieses Spiel nicht schaffen wird.

Dass mir mal ein Spiel überhaupt keinen Spaß macht, kommt nur noch selten vor, bei kommerziellen Spielen gar nicht.

Ich hab eigentlich keine besonderen Vorlieben, obwohl mir diese typischen FF-Kampfsysteme wohl nicht mehr so viel Spaß machen würden. Den ganzen Spielzuschnitt finde ich nicht mehr gut. Ich bevorzuge Action-Kampfsysteme gegenüber rundenbasierten. Richtige Strategie-Spiel-Kampfsysteme wären aber auch nicht schlecht. Ob Open World oder linear ist nicht so entscheidend, ich mag beides. Seit den Open-World-RPGs finde ich es aber ziemlich interessant, den Charakter selbst zu bestimmen (inklusive Geschlecht) und wenn es Liebesbeziehungen gibt, dann würde ich mir auch gerne den Partner aussuchen.

Mars
10.06.2013, 20:36
- In welchen Spielen habt ihr das Gameplay als geil empfunden, in welchen nicht? Warum (nicht)?
Hab zu viele gespielt, ich weiß die inzelnen nicht mehr.


- In welchem Spiel wäre anderes Gameplay vonnöten gewesen? Warum?
Hab zu viele gespielt, ich weiß die inzelnen nicht mehr.


- Was für Gameplay haltet ihr (subjektiv) für gut? Rundenbasierte Kämpfe? Echtzeit Kämpfe? Rätsel? Zufallsereignisse? Action KS? KS wie zB in Final Fantasy? Alternatives?
Allgemein: Wann passt was für euch und wann nicht?
Es muss zur Story passen und Spaß machen. Wann etwas passt oder nicht, kann ich im Vornherein nicht sagen, dazu muss ich das Spiel spielen und das dann eben bewerten.

TwoFace
10.06.2013, 20:38
Na ja, wenn man einfach nur labern will, gibt es Offtopic-Threads dafür. Oder Skype. Ich meine, zurzeit ist die Frage sooo oberflächlich gestellt, dass sich daraus wohl kaum eine Diskussion entwickeln kann. Man könnte jetzt eine lostreten, aber dann würden wir alle zwei bis vier Posts über was anderes reden und so richtig sinnvoll ist das ja nicht.

Grundsatzdiskussionen darüber, ob eine "freie" Diskussion okay ist oder nicht bringen aber auch nichts. Ich dachte nur, dass sowas hier gern gesehen ist, zumal es in anderen Threads, die eher auf bestimmte Sachverhalte zentriert sind, immer mal wieder Beschwerden gibt á la "warum geht es hier eigentlich nur um den und den Maker und nicht um den und den? Warum geht es hier eigentlich nur um Maker?" oder "warum geht es hier eigentlich nur um RPGs? Was ist mit den anderen Genres?" Darum ist die Diskussion hier freier. Wer nicht mag muss ja nicht mitreden.


Könntest du die Frage etwas spezifizieren? Ich habe keine Ahnung was du damit meinst

Wann hast du es subjektiv so empfunden, dass das Gameplay in einem Spiel einfach richtig und passend war und wann (und in welchem Fall) nicht? Was hätte man in deinem Fall besser machen können, dass es für dich gut ist?

AmigaMix
10.06.2013, 20:43
"In welchen Spielen habt ihr das Gameplay als geil empfunden, in welchen nicht? Warum (nicht)?"

Fallout: New Vegas... ich liebe dieses Spiel und habe es bis zum Erbrechen gezockt.
- im Spiel nicht festgelegte Klasse
- ein Berg an verschiedenen Enden für Quests (oder das Spiel selbst)
- das KS ist mMn sehr gut (aus Fallout 3 übernommen)
Und das ist nur das Gameplay =) ...

Weniger schön find ich das Gameplay in... nun... sagen wir einem Großteil der Zombiespiele.
Wieso hat noch niemand eine brauchbare "Openworld-Überlebens-Endzeit-Zombie-Simualtion" erschaffen?!

"In welchem Spiel wäre anderes Gameplay vonnöten gewesen? Warum?"

Um sich das leichteste Opfer aus dem Topf heraus zu picken: "The Walking Dead: Survival Instinct"
Ich meine... Hallo, SURVIVAL?! Muss ich das noch weiter ausführen?

"Was für Gameplay haltet ihr (subjektiv) für gut? Rundenbasierte Kämpfe? Echtzeit Kämpfe? Rätsel? Zufallsereignisse? Action KS? KS wie zB in Final Fantasy? Alternatives?
Allgemein: Wann passt was für euch und wann nicht?"

Kämpfe: Die Mischung in Fallout: New Vegas war perfekt. :D

Rätsel: Ich bin kein Fan von Rätseln, schon gar nicht, wenn sie aufgesetzt wirken.

Zufallsereignisse: Je nach Ereignis finde ich so etwas sehr gut, weil es die Motivation aufrecht erhalten kann.

Was ich sonst noch mag:

- mehrere Lösungswege
- eine dynamische Welt (Tag&Nacht, Wetter, Zufälle... Siehe GTA)
- offene Welten

caesa_andy
10.06.2013, 20:46
Würd ich auch so sagen, ja. In meinem Kopf herrscht aber weiterhin die simple Einschränkung - man darf mich gerne eines besseren belehren - dass das Gameplay 1.) ins jeweilige Setting und 2.) ins jeweilige Genre reinpassen muss, damit der Spieler es überhaupt als "spaßig" und nicht als "merkwürdig" oder "unpassend" empfinden kann.

Das mit dem Genre kaufe ich, aber ich denke nicht, dass das Gameplay in's Setting passen muss. Ein Magie-Shooter im antiken Ägypten würde genau so gut funktionieren, wie ein Schwertkampf-Spiel im Jahre 3465. Man betrachte sich nur die ganzen simplen Facebook-Spiele, wo ein und dasselbe Spielprinzip auf X verschiedene Szenarien angepasst wird. Und egal ob man jetzt Pirat in der Karibik spielt, oder amerikanischen Ureinwohner, das Gameplay ist dasselbe.


:hehe: Aber mal ehrlich, was ist dass denn, ein Diskussionsthread ohne Diskussionsgrundlage?

Für den Fall, dass die aufoktroyiert ionisierte Entwicklungsarbeit subtraktiv normal die Ökonomie ökologisiert, muss beachtet werden, dass die Generaloption endokrin abgeleitet alle Aussagen negiert, damit die Irreversibilität interdisziplinär weitgehend unerkannt bleibt. Dringt aus dieser gameplaytechnisch sehr heiklen Materie jedoch hervor, dass die rationale Technisierung manipulativ indiziert dargestellt wird, sieht selbst ein Blinder, dass die Weiterentwicklung explizit noch keine Aussagekraft erlangt, wiewohl die liberalisierte Technisierung charakteristisch alle Kritiker überrascht hat. Muss zudem noch berücksichtigt werden, dass die Kernaussage geradlinig konkretisiert erzwungen wurde, muss mit aller Deutlichkeit gesagt werden, dass die explizit antizipierte Initiative der Öffentlichkeit bisher nicht zugänglich war, weil die positive Widersprüchlichkeit monolinguistisch bilingual ist. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten antizipiert die transloziiert explizite Verlustreduktion des Gameplay-Fachbereiches allerdings ein Systemintern substantielles Effizienzwachstum der operativen Implikation und präsentiert damit gelegentlich eine inkonsistent Prozessoptimierung, unabhängig von der Gesamtsituation der Datenfluktuation.

Oder vereinfacht ausgedrückt:

Ich habe keine Ahnung! :bogart:




Western RPGs: Der männlichste Scheiss :A Geile Geschichten, geile Spielwelten und harte Helden :A:A:A


So etwas gibt es? oO

Lucy Fox
10.06.2013, 22:20
Gameplay, das mir gefiel:

Dark Souls
Wie oft habe ich dieses Spiel schon verflucht? XD
Ich liebe es, ich hasse es. (Was besseres gibt es nicht)
Das Spiel ist beabsichtig schwer und fordernd, man bekommt einfach nichts geschenkt und ist immer der Ar*** äh Untote vom Dienst.
Das direkte Kampfsystem macht richtig Spaß. Man ist immerzu sehr nahe am Feind, man hat Angst vor ihm, man will ihn tot am Boden liegen sehen....
Eines der besten Spiele meiner Gamerlaufbahn. Die Gameplayellemente sind nicht sehr vielseitig, dafür passen sie aber perfekt. (Ich muss es endlich fertig spielen D: )

Remember me
Hier hat mir vor allem das Kampfsystem gefallen. Es geht sehr flüssig von der Hand und wird von cooler Musik untermalt. Es ist flott, es macht Spaß.
Zudem konnte man teilweise Erinnerungen verfälschen und dadurch völlig neue Ereignisse kreieren. Richt genial!
Schade, dass es so kurz war :(

Planescape Torment
Ich glaube, ich beschreibe es am besten so:
Ein Textadventure mit grafischer Benutzeroberfläche. XD
Die Kämpfe sind ziemlich einfach und eher nebensächlich. Der Hauptteil des Spiels läuft in der Textbox ab. Dabei sieht man hier nicht nur Gespräche, sondern auch detaillierte Beschreibungen der Charaktere, mit denen man gerade spricht, ihre momentane Beschäftigung und vieles mehr. Sie lesen sich wie eine Geschichte. (Ja, ich finde, das kann man als Gameplay ansehen ;))

Gameplay, das mir gar nicht gefiel:

Heroes of Might and Magic V
Teil vier hab ich..... ich weiß nicht wie lange gezockt. In Teil war es für mich unmöglich jemals weiterzukommen, da die Gegner immer fünfmal so schnell alles aufgebaut und rekrutiert haben als man selbst. Das war echt nervtötend

Mirrors Edge
Eigenltich liebe ich Kletterspiel, aber hier geht mir persönlich alles viiiiiiieeeel zu hektisch ab. Man muss eigentlich jede Passage des Spiels 5-20 Mal versuchen, ehe man wirklich weiterkommt.
Nicht, weil es schwer wäre, den richtigen Weg zu finden oder so, aber jeder Mensch, der kein perfektes oder überdurchschnittliches Reaktionsvermögen hat, ist hier echt verloren.

DMC (Das neue Devil may cry)
Ja, da heult der Teufel wirklich -.-
Stumpfes, unsinniges Tastengehämmer. Null Herausvorderung. Keine Rätsel mehr und irgendwie hatte ich nie das Gefühl wirklich ein DMC zu spielen.
Wenn schon, denn schon. Darksiders hat es da wesentlich besser gemacht. Ich liebe diese Art Kampfsystem, aber dann will ich bitte auch was geboten bekommen.

Kampfsysteme:
Generell bin ich eigentlich für alle Arten von Kampfsystemen sehr offen. Jedes hat irgendwo seine Stärken und Schwächen. Es muss nur gut umgesetzt und gut genutzt werden.
Bei Makerspielen bevorzuge ich definitiv rundenbasierte Kämpfe. (Auch hier sollten sie natürlich gut genutzt werden).
AKS konnte ich bisher in noch keinem Spiel etwas abgewinnen, da sie (eigentlich immer) furchtbar ungenau und viel zu hektisch für die Perpektive und die winzigen Kartengrößen sind.
(Macht einfach keinen Spaß)

Bewegungsfreiheit
Ich mag Spiele, in denen ich mich einigermaßen frei bewegen kann. Sei es nun, durch eine offene Welt oder durch ein gutes Klettersystem.
Beides gefällt mir gut (und würde ich gerne öfter in Verbindung sehen). Dragons Dogma hat das ziemlich gut umgesetzt.

Schleichen
Prinzipiell liebe ich es, in Spielen schleichen zu können. Leider ist es fast immer.... nutzlos.
Entweder ist die KI dumm wie Brot, was jegliche Herausvorderung zunichte macht. Oder (zB Skyrim) die Gegner wissen beim kleinsten Geräusch wo du bist und finden dich natürlich auf Anhieb. (Auch wenn man tief in den Schatten verborgen schon 20m weitergeschlichen ist -.-)
Ich vermisse hier ganz klar Spiele wie Dark Projekt. (Und hoffe, dass der neue Teil wieder schön anspruchsvoll wird)

Sachen, die mich grundlegend nerven, gibt es jetzt nicht unbedingt. Das ist bei mir immer sehr stark Kontextabhängig. In einem Spiel ist es gut, im nächsten schlecht. Daher schwer pauschalisierbar ^.^

Luthandorius2
11.06.2013, 11:55
Sehr geiles Gameplay: Deus Ex 1 - simpel gestaltet; Shootergrundidee, aber um die RPG-Elemente erweitert die nicht zu schwer belasten und dennoch ganz nett gemacht sind(paar Waffen, Upgrades, Punkte zu verteilen und die Implantate - dazu ab und zu solche Datacubes für Infos); ansonsten auch eher linear also nicht zu abschweifend damit man noch zügig die Story erleben kann(trotzdem aber verschiedene Wege an Problem heranzugehen).

Savage 2 - Multiplayer. Leider totes Spiel, da schlechtes Marketing und verbuggt/instabil am Anfang, was viele abschreckte(der Vorgänger ist sogar momentan noch etwas beliebter). Teammässig ein geiles Multiplayerspiel, da es viele verschiedene Taktiken gibt und Sachen die man machen kann - obwohl man nur wenige Klassen hat(aber simpel ist halt auch besser als die 100+ Helden und kleinen 5 Mann-Teama a la LoL und DotA). Große Teams sind nett. Und natürlich ein Commander der im RTS-View ein paar Buffs verteilen kann und Gebäude platziert(sowas ähnliches gibt es auch auf mehr Egoshooterbasis -> Nuclears Dawn und Natural Selection, Natural Selection 2, konnte ich mich aber bisher nicht so damit anfreunden... Shooter doch eher weniger Multiplayerfan bin ich da).

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Schlechtes Gameplay: Assassin's Creed 1, Mass Effect 1(und die weiteren Teile kann ich nicht beurteilen, da ich nicht zu denen springen will ohne die Vorgänger abgeschlossen zu haben, aber nie über Teil 1 hinwegkomme da zu langweilig zum komplett durchspielen):

Mass Effect 1: Grottige Schlauchlevel, unnötige Nebenquests(immer in gleich ausshenden Basen, die wohl recyclet wurden, das ist unnötig). Dazu schlechte Inventarhandhabung grad wenn man verkaufen will usw. Da helfen mir die paar Punkte die ich verteilen kann rpg-mässig auch nicht weiter und machen es nicht besser(das ist noch ein guter Punkt).

Assassin's Creed 1 : War irgendwie im Tutorial/Anfangsmission noch spannend. Danch hab ich die erste "richtige" Mission gemacht und fans schon langweilig... da auf Dächern rumgehen, Leute verfolgen... das wurde mir da schon irgendwie zu reperitiv - die namenlosen Leute zu verfolgen um Infos rauszuquetschen... so lang bis man am Ende mal das richtige namhafte Ziel ausschalten tut.

Liferipper
11.06.2013, 17:06
Gutes Gameplay: Prince of Persia - Warrior Within
Das Gamplay des Spiels (eigentlich der gesamten SoT-Trilogie, aber bei W² ist es am besten) ist einfach toll. Der Prinz reagiert direkt auf Eingaben, ohne dass man sich deswegen mit einer komplizierten Steuerung herumschlagen müsste.Und wenn man einmal weiß, was man zu tun hat, rennt, springt, klettert und kämpft er so flüssig herum, dass es eine helle Freude ist, sich einfach nur vorwärtszubewegen (besonders haben es mir ja die Dahakajagden angetan). Zusätzlich ist die Zurückspulfunktion praktisch, wenn einem gerade an der falschen Stelle ein Fehler unterläuft. Und auch die anderen Sandfähigkeiten sind durchaus nützlich, besonderswährend der Phase, als man

als Sandgeist unterwegs ist.

Schlechtes Gameplay: Planescape Torment
Indirekte Steruerung, lahmes KS, und PnP-Regeln, die ohne nachzudenken 1 zu 1 auf den PC übertragen wurden. Brr, da können die Fans noch so oft auf die tolle Story hinweisen, als Spiel ist PT eine Qual.

Mr.Räbbit
11.06.2013, 18:26
Gameplay:

Was mir gefällt:

Jagged Alliance 2 (1.13). Dieses Spiel fesselt mich auch nach nun 14 Jahren immer noch vor dem Bildschirm. Der für mich perfekte Mix aus Rollenspiel, Taktikelementen, strategischen Entscheidungen und Minimanagement. Eine bösartige Diktatorin mithilfe von Waffengewalt umstürzen? Ich bin dabei, schön dass ich dabei aus einem Pool interessant gestalteter Söldner, vom absolut durchgeknalltem Irren über sexy Playboy Model (mit M16 und Granatwerfer) wählen darf. Wie ich bei der Umsturzgeschichte vorgehe bleibt dabei mir überlassen.
Erobere ich mit einer bis an die Zähne bewaffneten Elitetruppe Stück für Stück Städte, trainiere Milizen, und vernichte die gegnerischen Späh- und Angriffstrupps mit Mörsergranaten und schwerem Gerät, oder züchte ich mir einen Schatten, welcher sich in Solid Snake Manier durch die feindlichen Linien kämpft, mit den (witzig gestalteten) NPCs unterhält und der Diktatorin im Schutz der Schatten ein Messer in den Rücken rammt?

Und das ist erst die Spitze des Eisberges. Auch nach ca. 15 maligem Durchspielen habe ich selbst noch nicht alle Funktionen des Spiels gesehen und auch längst nicht jede Quest gemeistert. Für mich das perfekte Spiel!

real Troll
12.06.2013, 22:13
Ich habe seit Anfang dieses Jahres versucht, einige abgebrochene Rollenspiele wieder aufzunehmen und mit neuem Elan endlich zu beenden. Ich hatte sie samt und sonders wegen ihres Gameplays zur Seite gelegt. Das störte:

Dragon Age
Ich kämpfe gern, das Kampfsystem macht mir Spaß, aber es wird derart inflationär eingesetzt, dass ich irgendwann keine Lust mehr hatte. Dank der eingelegten Mehrmonatspause war ich wieder frohgemut dabei und spielte es neulich also letzten Endes durch. Spaßiges Gameplay heißt für mich, nicht wieder und wieder ein und dieselbe Sache immer wieder durchnudeln zu müssen.

Oblivion
Ich habe es tapfer versucht, aber das Spiel ist einfach nichts für mich. Die mitlevelnden Gegner saugen den Sinn aus dem Stufenaufstieg, berauben mich des Gefühls, nach all dem Geklicke tatsächlich stärker, besser, fitter geworden zu sein und machen mir Oblivion als RPG dauerhaft reizlos. Ich halte diese Spielmechanik für verkorkst.

Baldur's Gate 2
Wieder versucht, wieder gelassen. Das Spiel hat eigentlich alles, was ich mag. Der Abwechslungsreichtum ist ungeheuer, der Entdeckungsreiz wird allerorten mit schmackhaften Ködern stimuliert, die Kämpfe sind teilweise richtig spannend, meine Begleiter gefallen mir ausnehmend gut. Alles ist fein, sogar sehr gut, nur ist mir das Spiel viel zu lang. Zwar werde ich gut unterhalten, doch wenn ich allmählich bemerke, nun müsse es langsam auch mal gut sein, sagt mir das Spiel, nee, nee, es ziehe sich noch weiter hin. Und weiter und weiter. Viele haben das als Einladung verstanden, nun so richtig im Märchenland abzutauchen, auf mich wirkt es hingegen abschreckend. Selbst die schönste Spielmechanik verliert für mich an Unterhaltungswert, wenn sie zu keinem Ende findet.

caesa_andy
12.06.2013, 22:20
Baldur's Gate 2
Wieder versucht, wieder gelassen. Das Spiel hat eigentlich alles, was ich mag. Der Abwechslungsreichtum ist ungeheuer, der Entdeckungsreiz wird allerorten mit schmackhaften Ködern stimuliert, die Kämpfe sind teilweise richtig spannend, meine Begleiter gefallen mir ausnehmend gut. Alles ist fein, sogar sehr gut, nur ist mir das Spiel viel zu lang. Zwar werde ich gut unterhalten, doch wenn ich allmählich bemerke, nun müsse es langsam auch mal gut sein, sagt mir das Spiel, nee, nee, es ziehe sich noch weiter hin. Und weiter und weiter. Viele haben das als Einladung verstanden, nun so richtig im Märchenland abzutauchen, auf mich wirkt es hingegen abschreckend. Selbst die schönste Spielmechanik verliert für mich an Unterhaltungswert, wenn sie zu keinem Ende findet.

Das, was du ansprichst ist tatsächlich einer der größten Nachteile der BG-Serie, wobei die Größe des Spiels alleine aber nicht unbedingt das Problem ist. Mich hat viel eher das praktisch nicht vorhandene Quest-Logbuch gestört (im Ernst, das Tagebuch ist einen Dreck wert). Normalerweise, wenn mir ein Spiel nach langer Spielzeit langweilig wird, lege ich es aus der Hand und steige drei Wochen später mit neuem Elan ein. Bei BG1&2 geht das aber praktisch nicht, weil man mangels brauchbarer Dokumentation nie wieder in die Story reinfindet, sobald man einmal draußen ist. Außerdem verliert man dann völlig den Überblick, was schon erledigt ist, und was nicht. Oder wo die jeweiligen Quest-NPCs stehen.

real Troll
13.06.2013, 06:57
@ caesa_andy
Ja, der schwierige Wiedereinstieg kommt noch hinzu. Ich glaube, die damaligen Entwickler konnten sich gar nicht so recht vorstellen, jemand würde ihr Spiel mittendrin mal für längere Zeit einfach so aus der Hand legen. Entsprechend wenig Vorkehrungen haben sie getroffen (Dragon Age macht das wesentlich besser.) Was mich bei Baldur's Gate 2 zusätzlich hindert, umstandslos wieder im Spiel drin zu sein, ist die Zauber-Spielmechanik.
Es gibt aberdutzende von Sprüchen, die teils ähnlich heißen und ähnliches bewirken. Spiele ich von Anfang an, habe ich eine ganz ordentliche Lernkurve. Setze ich hingegen lange Zeit aus und will das Spiel wieder aufnehmen, stehe ich unvermittelt vor einem Lernmassiv mit 90°-Steigung. Neben der Tagebuchblätterei (Was will das Spiel eigentlich gerade nochmal von mir?) müsste ich zusätzlich noch Zaubersprüche büffeln. Und ohne Magie geht es schlicht nicht, dafür ist das Regelsystem zu sehr auf ein Kampfgeschehen in Form von Zauberspruchpingpong ausgelegt. Aber das sage man bloß niemandem, der völlig vernarrt in dieses Spielzeitmonstrum ist und es, ohne mit der Wimper zu zucken, gleich mehrfach durchgespielt hat. Der befindet man, man sei eben noch nicht bereit für einzig wahres Rollenspiel.

caesa_andy
13.06.2013, 07:55
Wenn du dennoch interesse an dem Spiel hast, würde ich dir den Einstieg über die NeverwinterNights Serie Empfehlen. Die Spiele sind nicht so groß und komplex wie Baldurs Gate, aber deutlich einsteigerfreundlicher und haben eine echt tolle ingame-Dokumentation - also genau das, woran es bei BG hapert. DnD2 und DnD3 unterscheiden sich zwar regeltechnsich in vielen Dingen massiv voneinander, aber die Zaubersprüche sind in der Anweundung und Namensvergabe recht ähnlich, in NWN aber besser erklärt und dokumentiert.
Wenn du also über NWN den Einstieg findest, dürfte dir BG anschließend erheblich leichter fallen. NWN / NWN2 bieten übrigens auch einen Multiplayer-Modus. Falls du das also in Betracht ziehst, wäre ich sicher bei einer Runde mit von der Party (Schenkelklopfer!).

Ich muss allerdings auch sagen, dass ich selber selten mehr als 3,4 verschiedene Zauber pro Grad benutze und das, obwohl ich schon seit BG1 immer nur Magier spiele. Das Zaubersystem ist einfach sehr komplex und schwer zu verstehen und viele Zauber sind so speziell, dass sie selten in mehr als ein, oder zwei verschiedenen Situationen sinnvoll anwendbar sind.
So DInge wie Magisches Geschoss, Feuerball oder Eisregen gehören eigentlich immer in das Repertoire. Und wenn du die anderen Zauber gar nicht lernen magst ... wenn du deine Zauberleiste mit solchen "Nukes" voll packst, machst du auch nichts verkehrt.

Luthandorius2
13.06.2013, 09:52
Jagged Alliance 2 ist geil. Da kann ich nur zustimmen... ich bin schon so alt... ich glaub ich war damals 14 als das erschien und hab das zum Geburtstag gekriegt und hatte schon ewig Vorfreude drauf. Aber so oft durchgespielt habe ich es nicht... wollte es vor Monaten mal wieder, aber hätte wohl besser nicht den superschweren Modus ausprobiert - das war etwas zu heftig.

Die vielen Waffen, Upgrades und das Kampfsystem(und Söldner mit verschiedenen Fähigkeiten die noch trainiert werden können), sowie der strategische Part(Städe, Dörfer befreien und Milizen ausbilden) sind echt genial.

Ah und natürlich: Elliot, sie sind ein Schwachkopf(oder Idiot im Englischen).
http://www.youtube.com/watch?v=noSIaRzVN4o


Baldurs Gate habe ich nur den ersten Teil gespielt - der hatte ja glaub ich recht begrenzte Beschränkunge der Level(Höchstlevel gings nicht so weit, so dass man nicht wirklich an die geilen Zauber kam dies bei D&D gibt).

Neverwinter Nights hab ich 1 und 2 gespielt - alles bis auf das 2. Addon vom 2(1. Addon ist da recht gut von der Story her). Da es da natürlich bis 20 oder 40 sogar geht und man alle Zauber auch auf Stufe 9 erreichen kann viel spassiger. Man muss sich natürlich schon etwas mit dem System auseinandersetzen. Gerade die Talente die man nur alle paar Stufen kriegt und den einen extra Attributspunkt. Da sollte man schon eine Idee haben wohin der Char gehen soll. Ansonsten gibts aber ja auch allerlei Rüstungen usw. um sich auszurüsten.

Nebenquests sind oft recht gut gemacht - da macht es Spass verschiedenes ausprobieren zu können.

Ich spiele übrigens immer Kleriker. Echt geil - schwere Rüstung(nicht so wie im Standard-Asia-MMORPG, wo das nur "Stoffis" sind - auch wenn da manche (MMO)RPG auch abweichen). Schön mit Streitkolben die Schädel einhauben und nebenher Heilzauber(wo man sich auch normale Zauber legen kann, aber die nach Bedarf als Heilzauber nutzen kann, wenn man von guter Gesinnung ist). Macht Spass sich in Horden von Untoten zu stellen und die dann "totzuheilen"(heilt sich selber, schadet denen).

caesa_andy
13.06.2013, 10:27
Neverwinter Nights hab ich 1 und 2 gespielt - alles bis auf das 2. Addon vom 2(1. Addon ist da recht gut von der Story her). Da es da natürlich bis 20 oder 40 sogar geht und man alle Zauber auch auf Stufe 9 erreichen kann viel spassiger. Man muss sich natürlich schon etwas mit dem System auseinandersetzen. Gerade die Talente die man nur alle paar Stufen kriegt und den einen extra Attributspunkt. Da sollte man schon eine Idee haben wohin der Char gehen soll. Ansonsten gibts aber ja auch allerlei Rüstungen usw. um sich auszurüsten.

Nein, muss man nicht ;)
Natürlich kann man solches power gaming betreiben, aber man kann das Spiel theoretisch auch mit einer vollkommen sinnlosen Klassenkombination wie Magier/Krieger oder so was durchspielen. Wer einfach alle 30 Stufen in der selben Klasse aufsteigt, macht auf jeden Fall nichts verkehrt. Dieser Optimierungs-Zwang wie bei WoW, wo man jedes % Schaden rausholen muss, existiert in keinem Spiel, dass auf Dungeons&Dragons basiert. Allenfalls der Endboss des ersten Addons wird etwas schwer, wenn man keine Schwere Rüstung tragen darf. Aber auch nicht unmöglich.


Ich spiele übrigens immer Kleriker. Echt geil - schwere Rüstung(nicht so wie im Standard-Asia-MMORPG, wo das nur "Stoffis" sind - auch wenn da manche (MMO)RPG auch abweichen). Schön mit Streitkolben die Schädel einhauben und nebenher Heilzauber(wo man sich auch normale Zauber legen kann, aber die nach Bedarf als Heilzauber nutzen kann, wenn man von guter Gesinnung ist). Macht Spass sich in Horden von Untoten zu stellen und die dann "totzuheilen"(heilt sich selber, schadet denen).
Kleriker ist imho tatsächlich die Stärkste Solo-Klasse in NWN und NWN2. Hochstufige Magier sind vieleicht noch einen ticken mächtiger, aber die haben es dafür am Anfang auf niedrigeren Stufen schwerer, weil sie keine guten Rüstungen tragen können und meistens auch keine hohen Geschick-Werte besitzen.

Mr.Räbbit
13.06.2013, 12:18
So, kein Edit, lieber noch ein Post:

Gutes Gameplay:
Minecraft. Ich mag das Spiel. Ab und an schalte ich es mal wieder an und gucke mir den virtuellen Legobaukasten an und besuche die Orte die ich gebastelt habe. Zuzüglich zahlreicher Mods aus der Community, welche das Spiel massiv erweitern ein echtes Abenteuerland.
Mittlerweile habe ich schon komplette Dungeons (inklusive Fallen, Monstern und Schätzen) in die Welt gesetzt, durch welche ich bei Gelegenheit andere geneigte Spieler schicke.
Ein Gameplaytechnisch simples Spiel, welches mich alle paar Wochen wieder für ein paar Stunden begeistert.
Ich mag dieses leicht melancholische Gefühl, welches sich beim Spielen breitmacht.
Zudem hatte ich seit N64 Zeiten nicht mehr so viel Spaß mit anderen Leuten vor einem einzigen Bildschirm / bei einem Singleplayerspiel, wie hier.
Mir gefällt es zumindest.

// Ohne all die Mods würde ich es aber wohl nicht anfassen, da das Originalspiel iwie zu wenig Inhalt bietet. Momentan habe ich auf meiner Version ca. 50 - 70 Mods drauf, welche das Spiel inhaltlich und in Sachen Gameplay erweitern.


Schlechtes Gameplay:

MMn so ziemlich alle MMORPGs. Grinden, Pay 2 Win, stundenlanges vorm PC hocken ohne große Ergebnisse zu erzielen. Bis auf große Ereignisse, (Belagerungen oder Schlachten) haben mir Online RPGs nie besonders viel Spaß gemacht.
Habe als einzige richtige Referenz aber auch nur Lineage 2 anzugeben.
Da wollte ein Kumpel von mir, das ich mitspiele und hat es mir mit 2 oder 3 Monatsabo geschenkt. Ich also rein in mein erstes MMORPG und wurde gleich erstmal Chattechnisch von seiner Gilde vergewohltätigt: " Wie du bist erst Lvl 1!?!1 Lass mal grinden gehen, hier Superschwert für 500 millionen goldstücke und Rüstung für 1.5 bilionen."
Ich: Okay... wenn es sein muss, will aber eigentlich lieber Ronin-Mäßig durchs Land streifen und Dinge erleben...
Gilde: Nee, nee musst doch erstmal groß und stark werden

3 MONATE SPÄTER (bämmbämmbääääääm)

Ich war lvl 12 oder so und hab mir gedacht: Nein danke, das wars jetzt mit dieser Art von Spielen.
Bin auf den Marktplatz der größten Stadt gegangen und hab an Neulinge meine (geliehene) Ausrüstung verschenkt. Tja...
Man hat das Gefühl, dass man auf etwas hinarbeitet, aber im Endeffekt schlägt man nur Zeit mit gestrecktem Gameplay tot.#
Ich kann damit einfach nichts anfangen.

real Troll
13.06.2013, 12:55
@ caesa_andy
BG 1 fand ich sehr gut und spielte es durch, andernfalls hätte ich mir den zweiten Teil gar nicht zugelegt. Die schnöde Wahrheit ist wohl ganz einfache Mathematik: Teil 1 und 2 addieren sich auf vermutlich ~200-300 Stunden Spielzeit und so vernarrt bin ich in diese D&D-Weltumsetzung bei all ihren Vorzügen nun auch wieder nicht, zumal der zweite Teil sogar teilweise eine spielmechanische Rückentwicklung durchmacht (weniger freies Reisen; Nahkämpfer sind zunehmend arbeitslos, weil sich fast alles nur noch auf die Zauberer konzentriert).
Neverwinter Nights kenne ich, sehe ich aber als sehr ungünstige Spagatlösung an, zwei unterschiedliche Stile auf Zwang in ein Spiel stopfen zu wollen. Man hat das Regelwerk eines auf Gruppenkämpfe spezialisierten Systems für ein Soloabenteuer mit halbherzigen Diablo-Anklängen zu kreuzen versucht. Diablo ist wesentlich flotter, D&D hingegen bedeutend taktischer. Für ein allererstes Reinschnuppern ins Rollenspiel-Genre mag Neverwinter Nights zwar trotzdem geeignet sein, aber ich fand es blöd.

Luthandorius2
13.06.2013, 13:15
Bei Minecraft kann ich auch zustimmen - auch wenn ich da eher lieber die unveränderte Version und dann Multiplayer Survival spiele.

MMORPG spiele ich auch eher weniger gern. Sind eben aufs Grinden ausgelegt. Wobei Lineage 2 wohl da sogar einer der Hardcore-Grinder ist, glaube ich - da es ja aus dem asiatischen Raum kommt und dort Grind sehr beliebt ist(die Koreaner lieben es stundenlang das gleiche zu machen und zu grinden, da wurden teils andere Spiele schone extrem für den westlichen Markt - als die lokalisiert erschienen - verändert, deswegen).

WoW ist wohl schon etwas anders... aber das hab ich auch nie wirklich gespielt. Zu sehr auf "Itemgeilheit" ausgelegt. Momentan spiele ich noch etwas Guild Wars 2 - da levelt man ja vergleichsweise schnell, auch wenn man PvE-mässig auch immer dasselbe macht später(Ausrüstung für Skins farmen). Aber das mache ich sowieso nicht. Wenn dann etwas WvW oder sPvP wo man gegen andere Spieler spielt - da liegt mein Hauptinteresse, wenn ich online spiele. Das ist dann auch spannend, andere Spieler sind halt anders als NPC-Mobs, wenn ich gegen NPCs spielen will dann lieber ein Singleplayer und ne gescheite Story obendrauf.

Corti
13.06.2013, 13:55
Maister-Räbbit, ich finde nicht, dass ein Spiel ausreichend ist um ein Genre zu verurteilen.
Ich spul mal runter, was ich so mag und nicht mag.


Call of Duty - Modern BämBäm
(+) Kinoreifes Ballern, Explodieren
(-) Spielerische Tiefe eher gering
(-) wenig Freiheit in den Levels
(+) Selbstheilung automatisch
(+) dies ermöglicht nahezu nachdenkensfreies Ballern und Berauschen an Knallhartem Kawumms.

Daikatana
(+) kreative, zuweilen echt coole Waffen
(+) Rollenspielelemente
(-) schlechter Spielfluss in nicht wenigen Levels
(-) Kein Quicksave/Load
(-) Kein Quicksave/Load + Jump & Run Stellen auf 10*10cm großen Plattformen...
(-) Kein Quicksave/Load + beschissene KI
(-) Kein Quicksave/Load + beschissener KI dabei zusehen wie sie die Jump & Run Stellen auf 10*10cm großen Plattformen 150.000 mal in Folge verkackt ARGHHHHH!
(+) im Koop ohne KI -Buddies und mit Freunden spassig


Deus Ex (Erster)
(+) Cooler Einfluss des eigenen Handelns auf die Welt
(+) Multiple Herangehensweisen valide
(+) Für das Spielkonzept fantastische Maps um die Herangehensweisen auszuleben
(-) eigentliches Shootergameplay nicht so toll, kein richtiger Actionspielfluss wie in guten Shootern
(-) Bedienung etwas überkompliziert.

Deus Ex 2 : Invisible War
(-) Spielperformance, schrecklich unoptimiert, spielt sich dadurch einfach eklig
(-) Feeling einer lieblosen Konsolenumsetzung
(-) Kleinere Maps, begrenztere Areale, die nicht wie in Teil 1 wirklich zu verschiedenen Herangehensweisen animieren

Deus Ex: Human Revolution
(+) Angemessen aktuelles Shootergameplay endlich mit Deckung suchen
(+) Multiple Herangehensweisen valide
(+) Ordentliche Maps dafür
(+) Angemesene Komplexität der Charakterfähigkeiten vund der Bedienung, komfortabler als in DX1, flexibler und spassiger als in DX2
(+/-) Coole, nicht ins Spiel passende Bosskämpfe

Diablo 2
(+) Gefühl großer Freiheit in der Charakterentwicklung
(-) die Freiheit besteht größtenteils daraus Dinge unwissend falsch machen zu können
(+) Gameplay ist flüssiges Hack&Slay
(-) Verfehlen, bestimmte Resistenzen, unfaire Momente

Diablo 3
(+) sauber flüssiges Gameplay
(+) flexibles System der Charakterspezialisierung, die anregt auszuprobieren
(-) Viele noch unbrauchbare Runen und Skills
(-) Itemdrops und Abhängigkeit vom Auktionshaus komplett furchtbar

Guild Wars 2
(+)Questherzen erlauben es locker zu spielen anstatt zu NPCs zu laufen, abzuklicken und weiterzulaufen
(-) Weniger das Gefühl in der Welt zu wirken, ein bedeutender Held zu sein
(+) Events erfüllen die Welt mit Dynamik wenn man in Schlachten, Angriffe, Belagerungen etc. reinstolpert, es wirkt nicht so "hier deine kalkulierbare tägliche Portion Quest"-mässig.
(-) Wenn man Content sucht läuft man oft rum auf der Suche nach irgendwas.
(+) Actionlastigeres Gameplay mit Ausweichen, Kampfdynamik und Klassen die man sich selbst zu einer flexiblen Kampfeinheit gestalten muss
(-) Projektilangriffe sind noch MMO-esk wie vor 15 jahren
(-) Mangelnde Struktur in den kämpfen, es bleibt unorganisiert und chaotisch, dadurch spielt es sich irgendwi noch stumpfer als "Holy-Trinity"-MMOs
(-) Ausweichen von Angriffen notwendig, die man vor lauter Laserexplosionen der eigenen leute nicht mal sehen kann. Starke Benachteilung von Nahkämpfern
(+/-) Gleichwertige Rollen in der Gruppe erlauben kein Durchziehen. Gut wenn man keine Lust mehr hat für hirntote "over 9k DPS, ich bin geil"-DDs den Tank/Heiler zu spielen, scheisse wenn man Freunde mitnehmen will, die spielerisch nicht ausreichend gut sind

Max Payne 1 & Max Payne 2
(+) Coole BulletTime Momente
(-) oft Kugel-fangen-sterben-Quickload-Momente, dadurch oft rausreissen aus dem Spiel durch Speichern-Laden. So sehr ich die Spiele von der Story her liebe, spielerisch würden weniger Oneshot und dafür CallOfDuty-Lebensregeneration das Spiel zu einem angenehmeren Erlebnis machen

Portal 1&2
(+) Simply übergeil!

Rune (3rd Person Action von Human Head, Jahr2000)
(+) amosphärische Welt
(+) Sehr cooles cleveres Leveldesign
(+) Wikinger, Riesenwaffen!
(+) im SinglePlayer angenehm flüssiges, funktionierendes Action-Gameplay
(+) Im Multiplayer mindestens mittelspassig weil tolles Spielkonzept
(-) Im Multiplayer leider nur mittelspassig weil das Hitbox-basierte Treffersystem der alten Unrealengine dafür einfach nicht taugt und Konfrontationen sehr zufallsbasiert macht

Starcraft 2
(+) geschliffene Bedienung und Gameplay, korrekter Schwierigkeitsgrad, macht RTS sehr gut spiel- und genießbar auch für Leute, die RTS sonst nicht lieben

Star Wars - Force Unleashed 1
(-) Auf PC ohne Gamepad zeitweise mittelmässige zeitweise beschissene Steuerung
(+) einige dramaturgisch gute Quicktimemomente
(-) einige echt hohle Quicktimemomente
(+) Rollenspielanleihen interessant aber nicht so wirkend wie es das System mit multiplen verbesserbaren Sachen vermuten lässt

Star Wars - Force Unleashed 2
(+) spielerisch Bombe
(+) Vereinfachtes RPG-System mit stärkerer Wirkung

World of Warcraft
(+) Geschliffendstes, optimiertestes "Tank&Spank"-MMO
(-) Als Rollenspiel in Sachen Charakterentwicklung sowie als "Actionspiel" eher stumpf und für Individuen wenig fordernd
(-) Content pure Beschäftigungstherapie
(+) Jederzeit Beschäftigungstherapie für viele Spielertypen vorhanden
(+) Klassenvielfallt zwischen "supereinfach" bis "hard to master" erlaubt einer großen Menge Spieler was spieolbares für sich zu finden
(+) Kampfhandlungen in Gruppen erlauben Verantwortung aber auch Mitziehen Schwächerer, kling scheisse, unbalanced und unfair ist aber sehr hilfreich wenn man mit verschieden fähigen Spielern zusammen was machen will.
(+/-) Zeitfresser aber für ein MMO recht zeitfresshuman. Auch in recht wenig Zeit Erfolge erzielbar.

Mr.Räbbit
13.06.2013, 14:01
@Corti:
Doch für mich hat es mehr als gereicht. Die Eindrücke die ich dort gesammelt habe, habe ich auch in kurzen visuellen Ausschnitten bei anderen Spielen des gleichen Genres vermittelt bekommen (Oder berichten, Lets Plays, etc.)
Insofern verspüre ich nicht die geringste Lust ein anderes Spiel des gleichen Genres zu spielen.
Außerdem dachte ich, es geht hier um die eigene Meinung und nicht um eine Urteilsverkündung!?

Sabaku
13.06.2013, 14:06
Außerdem dachte ich, es geht hier um die eigene Meinung und nicht um eine Urteilsverkündung!?

Also angeblich ist das hier ein Diskussionsthread.

Diskurs!

Corti
13.06.2013, 14:11
Natürlich geht es um eigene Meinung. und ob du nun eine Meinung über MMOs, oder dir ein eines Urteil darüber gebildet hast ist doch Nuance allerhöchstens. An der Formulierung kann man sich jetzt aufhängen wenn man sich angegriffen fühlt, sollte man aber nicht.

Mr.Räbbit
13.06.2013, 14:30
Ja, okay, vielleicht etwas offensiv formuliert. Ich spreche aber auch niemandem seinen Spaß an dem Genre ab, kann schon gut nachvollziehen, warum das so vielen Leuten Spaß macht, aber ich habe einfach gemerkt, das es nichts für mich ist.

Und das, obwohl ich manchmal wirklich Lust auf eine solche Form des RPG habe.
Ich glaube es war caesa_andy, der mal in einem anderen Thread davon geschrieben hat, dass es fast unmöglich is in einem MMORPG wirkliches "Rollenspiel" zu betreiben. Die Erfahrung hatte ich auch gemacht, was mich immer ein bischen geärgert hat, da ich nicht Mr. X aus Berlin sein wollte, der vor dem Computer sitzt und spielt, sondern Maister-Groogol (oder so ähnlich ^^) der blutrünstige, aber humorvolle Krieger, welcher armen Seelen aus Notsituationen hilft und nie abgeneigt ist sich den Abenteuern im Wiewunderland zu stellen.
Ähm, naja, Ihr wisst was ich meine.
Bei all den schönen Welten die in solchen MMORPGs erstellt worden sind, ist es fast immer unmöglich sich auch heimisch zu fühlen, da das Gefühl, man befinde sich in einem visuell ausgebauten Chatprogramm meistens überwiegt.
Und das ist jetzt natürlich nur meine Meinung, ich würde mich freuen, wenn es ein MMORPG schafft mich vom Gegenteil zu überzeugen.

@Gutes Gameplay:

Da fällt mir noch Planetside 2 ein.
Steht irgendwie im Kontrast zu dem, was ich jetzt über MMORPGs geschrieben habe, aber das liegt wohl daran, dass es ein Shooter ist und ich deswegen nicht erwarte, dass sich alle auch wie Rollenspieler benehmen.

Im Grunde ist es das gleiche Spielprinzip wie in der Battlefield Reihe, aber die Umsetzung finde ich genial. 3 riesige Kontinente auf denen ständig ein überdimensionierter Krieg tobt bei denen sich 3 Parteien mit jeweils ca. 1000-2000 Spielern bekämpfen. (zu jedem Zeitpunkt)
Die Gefechte sind einfach gewaltig, hunderte Spieler die sich in Fahr- Flugzeugen, Kommandos und großen Infanteriegeschwadern mit schweren Waffen beschießen und versuchen riesige utopisch anmutende Strukturen zu erobern.
Das Feeling, welches bei solchen Momenten aufkommt ist einfach atemberaubend.
Und solche Momente finden nicht einmal pro Monat oder Woche stat, sondern tatsächlich jede einzelne Sekunde. Frontlinien ganzer Länder verschieben sich dynamisch, während die genannten Massen an Spielern Checkpoints, Städte und Festungen erobern und man stets die Wahl hat, ob man sich in eine der großen, tobenden Schlachten wagt, oder sich als Spezialeinheit hinter den feindlichen Linien verdingen will.
Auch dieses Spiel ist Free 2 Play, aber ich finde die Übermacht die von gekauften Gegenständen, Waffen und Perks ausgeht ist relativ gering, da es immer noch ein Shooter ist und die Skills wirklich ausschlaggebend sind.

Es gibt übrigens kein besseres Gefühl als in einem Taktikshooter (2-3 Treffer = tot) buchstäblich hunderte echte Spieler innerhalb von einer Stunde als Scharfschütze in getarnter Position abzuknallen. Es ist einfach Klasse, wenn plötzlich dutzende Spieler der Gegenseite im Chat schreiben(durch Spionage Einheiten kann man btw. den Chat des Gegners belauschen) : "Lets take out this f***in Sniper "Maister-Rabbit", he is killing us like flies!"
Einfach herrlich!


Edit:
PS: Cool finde ich auch, wie die Entwickler die Kill - Statistiken der Woche/ des Monats veröffentlichen. Wer mal Starship Troopers gesehen hat weiß sofort was ich meine. Post der Entwickler in Form von.
"Diesen Monat haben 5.3 Millionen Soldaten der Föderation Ihr Leben im glohrreichen Versuch geopfert den Kontinet XY zu erobern." Das hat schon was ^^

Luthandorius2
13.06.2013, 16:50
Planetside 2 hatte ich auch mal ausprobiert - sogar noch installiert und will es eventuell irgendwann mal ab und zu noch spielen - nach positiven Kritiken. Mochte eigentlich den Publisher nicht so(SOE) und befürchtete wegen dem F2P-Modell eher schlimmes - kann das aber auch bestätigen, dass es recht gut umgesetzt wurde.

Grundidee ist recht gut, mit diesen 3 Fraktionen die sich ständig bekämpfen - nur fehlte mir dann stellenweise doch etwas die Motivation... es werden halt Sachen eingenommen, wieder verloren, wieder eingenommen(in Guild Wars 2 mag ich das WvW was ähnlich aufgebaut ist auch eher weniger und lieber das sPvP).

Außerdem bin ich eher schlecht im Umgang mit den Fahrzeugen - und darauf ist es ja auch stark ausgelegt. Da werd ich immer geplättet schnell von den andern die in Fahrzeugen rumfahren, da ich selber keins fahre. Sniper bin ich auch nicht so trainiert, da ich nicht so der Shooterspieler bin der viel Erfahrung hat.

Aber Heiler geht ganz gut(wird auch empfohlen) - da hatte ich die ersten Upgrades geholt. Ist man mit an der Action, kriegt vom Heilen und Wiederbeleben gut XP und kann auch mal ein paar leute killen. Mechaniker und der mit dem Jetpack fand ich auch ganz interessant(leichter Assault). Infiltrator braucht man wohl eher etwas Übung. Schwerer mit der Zusatzrüstung die man da aktivieren kann geht auch noch ganz gut, wenn man das geschickt einsetzt.

Demnächst enventuell mal wieder vorbeischauen dort.

TwoFace
13.06.2013, 18:37
Also angeblich ist das hier ein Diskussionsthread.

Was? Echt? Bist du dir da sicher?

Oh, schau mal...das steht ja sogar im Startpost.


Allgemeiner Diskussionsthread ohne Einschränkungen.

Absgnmfh
13.06.2013, 20:31
Gameplay, das mir gefallen hat:

Guitar Hero (ab dem zweiten Teil)
Das Spiel hat einfach mal DIE Lernkurve, man merkt mehr als bei jedem andern Spiel, was für Fortschritte man macht und wie man immer besser wird.
Große Liedauswahl und Multiplayer-Optionen - ob mit- oder gegeneinander.
Rockband ist ähnlich, ist mir aber mit Band-Management zu viel drum-herum, das Lied-für-Lied freischalten macht mir bei Guitar-Hero mehr Spaß und motiviert.
Ob für zwischendurch oder in langen Sessions, ich habe das Spiel gezockt bis zur Vergasung und es macht mir immer noch Spaß ^^
Weckt Begeisterung für Musik und erweitert das Musikwissen ungemein.
Die Begeisterung, wenn man das erste Mal TTFAF gemeistert hat, bleibt unerreicht :D

Hidden & Dangerous 2
Trotz recht komplexer Steuerung und teilweise strunzdämlicher KI der Mitstreiter kommen mit der Zeit immer mehr Erfolgserlebnisse, und wenn man es dann auch durch die komplexeren Level schafft, ohne einen einzigen Soldaten zu verlieren, kommt richtig Laune auf. Ob stumpfes draufballern, oder Hinterhalte ausfeilen, mit ein wenig Levelkenntnis geht alles.
Teilweise leider sehr verbuggt, trotzdem noch viele strategische Möglichkeiten bietet. Todes-langsames Gameplay, das (mir zumindest) Spaß macht.

Yugioh für Nintendo DS
1.000.000 verschiedene Karteneffekte, mit noch mehr verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten, die man erstmal durchschauen muss.
Hat man das aber geschafft, kann man stunden- bis tagelang verschiedene Decks bauen, gegen unterschiedliche Gegner antreten und auch im Multiplayer spielen. Die Story ist nur zum Verpacken der Spielmechanik, der große Umfang und die vielen Möglichkeiten macht für mich den Spielspaß aus.

Max Payne
Die Atmosphäre macht zusammen mit Optik, Sound und Bullettime das Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis. Abwechslungsreiche Passagen, Bullettime, witzige und nachdenklich Stimmende Szenen, Bullettime und ein ansprechender Schwierigkeitsgrad, zusammen mit hochpoetischen Phrasen und einer geilen Story - bestes Spiel.

GridWars 2
Endgeiles Partikelgeballer, ein sich steigernder Schwierigkeitsgrad und viele Möglichkeit, die eigene Stärke durch Items zu steigern.
Die farbenfrohe Optik, viel Tumult aufm Bildschirm und eine einfache Steuerung machen hier besonders viel Spaß.

Unreal
Tolles Leveldesign, viel Abwechslung, interessante Gegner, Atmosphäre, ausbalancierte & multifunktionale Waffen, klasse Soundtrack...
Die Level waren eine Wunderkiste aus Hebeln, Schaltern und optionalen Wegen. Und mit den ganzen Waffen herumzuspielen und auszuprobieren war auch immer ganz toll.

Shadow Hearts 1+2
Das fordernde Kampfsystem (vor allem, wenn man sich reinsteigert), die neuen Fertigkeiten, die Charakterentwicklung, die Story, die oberfetten Bossgegner - mich hat hier ALLES motiviert, weiterzuspielen. Zu keiner Zeit frustrierend, aber bei Gott auch nicht zu leicht. Das etwas andere "typische" Rollenspiel.

Flyff
Optik, Kampf- & Aufwertungssystem gefallen. Hier motiviert hauptsächlich der Level-Fortschritt mit neuen Fertigkeiten und Charakter-Klassen. Ob Item-Suche, Sammeln/Zerstören-Quests, oder stumpfes Grinden, mir ist bei diesem Spiel nie langweilig geworden.

Dreamland-Reihe
Der Hauptgrund, warum ich hier im Forum bin. Dreamland 1-3 als noch recht simples Leertasten-Hämmern und Schlüssel/Schalter/Code-Gerätsel, aber mit Atmosphäre,
Dreamland R dann als das gruseligste/anspruchsvollste/fesselndste/GEILSTE Spiel mit flüssigem Kampfsystem, vielen anspruchsvollen Rätseln und zwar ohne Bullettime, aber dafür mit DER Atmosphäre und vielen Schock- und WTF-Momenten.
Der Spieler hat keine Ahnung, was los ist, nur ein derbe ungutes Gefühl.


Gameplay, das mir nicht gefallen hat:

Kreed
Einer der schlechtesten Shooter, die ich je gespielt habe. Träge Steuerung, schlecht ausbalancierte bis unnütze Waffen, Munitionsmagel oder -überfluss, uninspiriertes, sich wiederholendes Leveldesign, unspektakuläre Kämpfe und die dumpfesten, kaputtesten Einschlaggeräusche von Kugeln in Gegner und Umgebung, die ich je gehört habe.

Faces of Death
Zombies über Zombies über Zombies, die man alle erschlagen muss, bis die Leertaste aufgibt.
Merkwürdige, unlogische und nervige Rätsel, die das Fortschreiten teilweise unmöglich machen, gepaart mit schlechten Dialogen, einer hanebüchenen Story und einem übertriebenen Einsatz von Gewalt, selbst für ein Zombiespiel; der Fokus muss nicht darauf liegen, dass Kinder zerfleischt wurden etc.

Dynasty Warriors
So sehr ich Mystic Heroes auch feiere, Dynasty Warriors habe ich bis jetzt immer als zäh, langweilig/monoton und einfach ZU STUMPF erlebt. Das Aufwertungsmenü, die ewig gleichen Kampagnen, die dummen, uniformen Gegner - absolut nicht meins.

Sportspiele
Ob PES, FIFA, NBA oder was auch immer, ich kann diese Spiele nicht leiden. Der Versuch, die ganze Mannschaft zu steuern, das ewige hin und her und das für mich fehlende Ziel (der Hype wie im echten Leben kommt im Spiel nicht rüber und kann nicht so mitreißen) machen solche Spiele gänzlich unattraktiv für mich.

Das von mir.

caesa_andy
14.06.2013, 07:49
@ caesa_andy
Neverwinter Nights kenne ich, sehe ich aber als sehr ungünstige Spagatlösung an, zwei unterschiedliche Stile auf Zwang in ein Spiel stopfen zu wollen. Man hat das Regelwerk eines auf Gruppenkämpfe spezialisierten Systems für ein Soloabenteuer mit halbherzigen Diablo-Anklängen zu kreuzen versucht. Diablo ist wesentlich flotter, D&D hingegen bedeutend taktischer. Für ein allererstes Reinschnuppern ins Rollenspiel-Genre mag Neverwinter Nights zwar trotzdem geeignet sein, aber ich fand es blöd.
Klar, gakauft. Aber hast du dem zweiten Teil mal 'ne Chance gegeben? In NWN2 bist du nämlich wieder mit einer kompletten Gruppe aus immerhin 5 Leuten unterwegs, nicht mehr nur mit dem einen, kümmerlichen Begleiter aus NWN.


Ich glaube es war caesa_andy, der mal in einem anderen Thread davon geschrieben hat, dass es fast unmöglich is in einem MMORPG wirkliches "Rollenspiel" zu betreiben. Die Erfahrung hatte ich auch gemacht, was mich immer ein bischen geärgert hat, da ich nicht Mr. X aus Berlin sein wollte, der vor dem Computer sitzt und spielt, sondern Maister-Groogol (oder so ähnlich ^^) der blutrünstige, aber humorvolle Krieger, welcher armen Seelen aus Notsituationen hilft und nie abgeneigt ist sich den Abenteuern im Wiewunderland zu stellen.
Ähm, naja, Ihr wisst was ich meine.
Bei all den schönen Welten die in solchen MMORPGs erstellt worden sind, ist es fast immer unmöglich sich auch heimisch zu fühlen, da das Gefühl, man befinde sich in einem visuell ausgebauten Chatprogramm meistens überwiegt.
Und das ist jetzt natürlich nur meine Meinung, ich würde mich freuen, wenn es ein MMORPG schafft mich vom Gegenteil zu überzeugen.

Ja, das war ich. Was du beschreibst ist allerdings kein Problem des Gameplays, sondern dessen, was die Spieler daraus machen. WoW ist als MMORPG z.B. recht offen für echtes Rollenspiel, die Engine gibt das also durchaus her. Das Problem sind hier die Mitspieler. Viele Menschen sehen WoW nur als Item-Farmen und als Schwanzvergleichs-Arena an und haben eben kein Interesse oder auch nur Verständniss für RPG. Und einige davon versuchen dann auch gerne mal zwanghaft, alles zu zerstören, was sie selber nicht verstehen.
Ich habe mal von einer Situation gehört, bei der ein Spieler gestorben war. Daraufhin haben dann ein paar Leute eine RP-Beerdigung für diesen Spieler organisiert und die Horde hatte nicht besseres zu tun, als die Gesellschaft zu Raiden und damit die Veranstaltung zu sprengen. Sowas finde ich persönlich unter aller Sau, aber die Mehrheit der Menschen sind nunmal Kinder - wenn nicht körperlich, dann zumindest im Geiste.
Um in einem MMO echtes RP aufkommen zu lassen, würde es extrem harte Sanktionen gegen Störer erfordern und so viele Gamemaster, dass die Zugangskosten gleich mal doppelt, oder dreifach so hoch wären, wie auf einem normalen Server. Die beste Variante für online-RP ist meiner Ansicht nach daher noch immer echtes PnP in einer kleinen Runde. Leider konnte ich dafür bis heute noch keine praktikable Softwarelösung finden, die das auch sinnvoll unterstützen würde.

Thuin8
14.06.2013, 08:24
Gameplay, das mir nicht gefallen hat:
[...]
Sportspiele
Ob PES, FIFA, NBA oder was auch immer, ich kann diese Spiele nicht leiden. Der Versuch, die ganze Mannschaft zu steuern, das ewige hin und her und das für mich fehlende Ziel (der Hype wie im echten Leben kommt im Spiel nicht rüber und kann nicht so mitreißen) machen solche Spiele gänzlich unattraktiv für mich.
Für Singleplayer mag das stimmen, zumindest subjektiv, ich empfinde das eigentlich auch dort nicht so, aber gerade im Multiplayer hat man doch gewisse Ziele, gerade wenn man bei den neueren Spielen nur einen Spieler übernimmt, was es mittlerweile bei vielen Serien in der Form gibt. Da mangelt es dann ab und an lediglich am Balancing und - wie es aber auch bei Rollenspielen ab und an vorkommt - der Möglichkeit, dass der Erfolg nur über einen Spielertyp zustande kommt. Bei Fifa sind das z.B. einfach die kleinen, schnellen Spieler. Mit größeren, kräftigeren Spielern hat man da keine Chance, egal auf welcher Position.


Ich habe mal von einer Situation gehört, bei der ein Spieler gestorben war. Daraufhin haben dann ein paar Leute eine RP-Beerdigung für diesen Spieler organisiert und die Horde hatte nicht besseres zu tun, als die Gesellschaft zu Raiden und damit die Veranstaltung zu sprengen. Sowas finde ich persönlich unter aller Sau, aber die mehrheit der Menschen sind nunmal Kinder - wenn nicht körperlich, dann zumindest im geiste.
Moralisch lässt sich darüber streiten, ist in meinen Augen auch ein kindliches und asoziales Verhalten, aber ist in sich doch trotzdem "wirkliches Rollenspiel". Sanktionen von oben würden das Gefühl einer Rollenspielwelt doch auch irgendwo zerstören, auch wenn das wohl die einzige wirkliche Methode einer wirklichen Bestrafung wäre. Denn so wie ich WoW verstehe, kann man da direkt weitermachen, wenn man mal krepiert, oder kann auch nicht für längere Zeit von irgendwem anders gefangen gehalten werden? Dadurch bleiben auch alle eher unmoralischen Aktionen unbestraft, da man ja einfach in 5 Minuten wieder sowas durchziehen könnte.

caesa_andy
14.06.2013, 09:40
Moralisch lässt sich darüber streiten, ist in meinen Augen auch ein kindliches und asoziales Verhalten, aber ist in sich doch trotzdem "wirkliches Rollenspiel". Sanktionen von oben würden das Gefühl einer Rollenspielwelt doch auch irgendwo zerstören, auch wenn das wohl die einzige wirkliche Methode einer wirklichen Bestrafung wäre. Denn so wie ich WoW verstehe, kann man da direkt weitermachen, wenn man mal krepiert, oder kann auch nicht für längere Zeit von irgendwem anders gefangen gehalten werden? Dadurch bleiben auch alle eher unmoralischen Aktionen unbestraft, da man ja einfach in 5 Minuten wieder sowas durchziehen könnte.
Rollenspiel hört für mich da auf, wo "lol" bzw. "kek" und Foren-Flamewars im Spiel sind. Und nein, als SPieler hat man in WoW keine Möglichkeit, Sanktionen gegen andere Spieler zu initiieren. Gefangenahmen, Kopfgeld etc. gibt es nicht. Das geht nur über die Gamemaster.
Und Verstöße gegen die RP-Regeln wurden damals - zumindest auf dem Server auf dem ich war - so lasch gehandhabt, dass da sogar Spieler mit dem namen "Cockman" über Jahre hinweg anzutreffen waren, obwohl an der korrekten interpretation des Namens wohl niemals Zweifel bestanden. Ich selber war mal mit einem Spieler in einem Raid, der die Gamemaster regelrecht darum anbetteln musste, seinen Charakter Namen ändern zu dürfen, weil er ihm zu peinlich geworden war. Und das, obwohl der Name gegen jede RP-Namensrichtlinie verstieß, die es gab.

Luthandorius2
14.06.2013, 10:13
Rollenspiel macht ein ernsthafter Rollenspieler auch nicht in einem MMORPG auf einem RP-Server sondern wenn am Rechner online dann über irgendwelche Singleplayerspiele die Multiplayermodus anbieten(a la NWN) mit einer eingefleischten kleinen Gruppe.

MMORPG sind da mehr für 14-jährige asiageile Mädchen(wenns Asiagrinder ist) oder irgendwelche andern 14-jährigen Anfänger(für nicht aus dem asiatischen Raum stammende MMORPGs). Allein von der Lore her wenig interessant und man spielt da üblicherweise ja sowieso primär zum leveln, wer da richtiges RP machen würde würde gar nicht leveln und das wollen sie trotzdem alle - trotz RP-Server. Man kauft das Spiel ja nicht umsonst.

14-jährige asiageile Mädchen = die die auch bein Knuddels oder sonstwo in Chats und Foren hocken und bei denen Rollenspiele sich nur durm drehen irgendwelche Engel und Dämonen zu haben die sich am Ende ganz doll ineinander verlieben - weil sie das von Anime kennen und da nur Sailor Moon usw. kennen.

Edit: Bezüglich Beerdigung und RP: Wenn der Reallife-Spieler stirbt dann ist das gar kein RP mehr, weil die Chars den gar nicht kannten sondern nur den Char den er gespielt hat(gut den kann man wohl auch noch beerdigen dann, dann passt es wieder).

Und die Horde ist die verfeindete Fraktion - die könnten unter dem Hintergrund trotzdem stören, wenn sie RP ernst nehmen.. er war ja ein wichtiger Held der verfeindeten Fraktion, das finden die eher gut, dass er gestorben ist.

Fands damals immer lustig, dass "nur zum Grüssen"(lol) verfeindete Leute zur eigenen Hauptstadt vor die Tore kamen und man dann dumm angemacht wurde wenn man die umgehauen hat und dass das angeblich nur Kiddies machen(dabei ist doch Krieg ingam in der Welt).

caesa_andy
14.06.2013, 11:06
Wie Corti schon in einem anderen Thema schrieb, bisweilen hast du ein paar sehr merkwürdige Ansichten. Zum Glück stehst du damit relativ alleine da.

Ich habe in der Zeit, in der ich WoW gespielt habe, einen ganzen Haufen extrem netter und teilweise wirklich toller Menschen kennen gelernt. Die von dir aufgeführten Grinder-Kiddys sind eine absolute Minderheit, die - wenn überhaupt - auf den PVP-Servern in großer Menge anzutreffen sind. Also schenk dir bitte solche aus der Luft gegriffenen Verallgemeinerungen.

Das Problem ist nicht die Menge dieser Leute, sondern dass - wie auch im Real-Life - bereits ein paar Ausreißer genügen, um ein soziales Gefüge nachhaltig zu beschädigen. So wie 2 Rabauken reichen, um den Schulunterricht für 20 Schüler zur Hölle zu machen, sind 20 Kiddys genug, um die Stimmung auf einem MMO-Server für 200 Spieler ungenießbar zu machen. In der Schule gibt es sogar immer noch theoretische Sanktionierungsmöglichkeiten gegen einzelne Unruhestifter. In einem MMO bist du als Spieler aber auf gedeih und Verderb der Gnade der Gamemaster ausgeliefert. Und wenn die bei Auktionshaus-Wucher, Corpse-Camping und all dem anderen zeug nicht Einschreiten, weil sie es als reguläres Spielelement sehen, dann hast du als vernünftiger Spieler ganz schnell das Nachsehen, während eine Minderheit an Idioten den Server deFacto beherrscht.

Das ist das Problem, was Räbbit beschrieb. Sein Kumpel hat ihn in eine solche Trottel-Gilde geladen, in der er nicht zurecht kam. In einer anderen Gilde wäre es ihm eventuell ganz anders ergangen und das Spiel hätte ihm sogar gefallen. Ich hatte in meiner WoW-Zeit z.B. eine wirklich tolle Gilde. Aber RP ist nunmal immer unmöglich, wenn du 30 leute in ein Gasthaus in STurmwind holst und dann zwei unangemeldete Besucher reinplatzen, den /s mit "Lol" und "Rofl" zuspammen, über Tische und Stühle springen und ständig das Furz-Emote machen. Und du als belästigter Spieler kannst nur da stehen und zugucken, weil du absolut gar nichts dagegen machen kannst.


Und die Horde ist die verfeindete Fraktion - die könnten unter dem Hintergrund trotzdem stören, wenn sie RP ernst nehmen.. er war ja ein wichtiger Held der verfeindeten Fraktion, das finden die eher gut, dass er gestorben ist.
Sobald du allerdings dann ein "kek" ... also die Allianz-Umschreibung für das hordische "lol" im Chat lesen kannst, weißt du genau, das da kein RP im Spiel ist.


Rollenspiel macht ein ernsthafter Rollenspieler auch nicht in einem MMORPG auf einem RP-Server sondern wenn am Rechner online dann über irgendwelche Singleplayerspiele die Multiplayermodus anbieten(a la NWN) mit einer eingefleischten kleinen Gruppe.
Das Problem ist, dass es für NWN / NWN2 nicht viele gute, und schon gar nicht viele RP-Taugliche Module gibt. Die Standard-Kampagne ist für RP eher nicht geeignet, als müsstest du jemanden haben, der mal "eben so" selber ein Modul baut. Und das kannste knicken. Die einzige Alternative dazu sind die so genannten Persistent-Worlds, und da kann dir exakt dasselbe passieren, wie auf jedem MMO-Server.

Luthandorius2
14.06.2013, 11:31
Wie Corti schon in einem anderen Thema schrieb, bisweilen hast du ein paar sehr merkwürdige Ansichten. Zum Glück stehst du damit relativ alleine da.Ja, ich weiß - die wenigsten Menschen sind so vernünftig wie ich. :D


Und wenn die bei Auktionshaus-Wucher, Corpse-Camping und all dem anderen zeug nicht Einschreiten, weil sie es als reguläres Spielelement sehen, dann hast du als vernünftiger Spieler ganz schnell das Nachsehen, während eine Minderheit an Idioten den Server deFacto beherrscht.Ja, und genau dann spielt man halt einfach ein anderes Game, was einem eher zusagt, wenn einem die Spielmechanik dort nicht zusagt. Solche Sachen gehören halt einfach dazu. Ich weiß - ich bin da in der Minderheit, die Mehrheit teilt ja meine Ansichten nicht und fühlt sich gezwungen Spiele zu spielen, die ihnen nicht gefallen.


Sobald du allerdings dann ein "kek" ... also die Allianz-Umschreibung für das hordische "lol" im Chat lesen kannst, weißt du genau, das da kein RP im Spiel ist.Dann ist es halt kein RP... aber man sollte sich auch mal wirklich fragen, ob man ernsthaft irgendwelche Beerdigungen in so einem Spiel abhalten will - gerade wenn en Reallife-Tod damit verbunden ist und man sowieso erwarten kann(man weiß ja in der Regel, wie es so dort zugeht auf solchen Servern - selbst auf RP-Servern) dass Störer vorbeikommen.

Dann lieber ein Game suchen, dass instanziertes Housing anbietet und da nur mit Leuten rein die auch rein sollen. Passt eher. Wenn WoW das nicht anbietet ist es halt falsches Game - so toll es auch sein mag. Es ist halt auf die Masse ausgelegt - und dazu gehören auch die Störer.

Absgnmfh
14.06.2013, 17:53
Dass andere Spieler sich "unangemessen" verhalten kommt in jedem Spiel vor. Ob es Leute sind, die immer wieder den selben unblockbaren Angriff casten, den Chat mit unflätigen Ausdrücken zuspammen, campen, Teamkill aus Jux und Dollerei und so weiter und so fort.
Es gibt nicht umsonst so viele Gegenmaßnahmen wie z.B. Zensur von Schimpfwörtern oder Shouten erst ab einem bestimmten Level, etc.
Und das liegt daran, dass jeder das Wort "unangemessen" anders definiert. Der eine legt Wert auf stilvolle Ausdrucksweise und Ernsthaftigkeit, der andere will nur ein wenig Spaß haben und denkt sich "es ist halt nur 'n Spiel".
Als Beispiel Herr der Ringe online, wo nicht ausformulierte Tauschangebote direkt von anderen Spielern sanktioniert werden, da hier mehr Wert auf Atmosphäre und Authenzität gelegt wird. Bei anderen Spielen sind teilweise so viele Abkürzungen Gang und Gebe, dass neue Spieler anfangs überhaupt nichts verstehen.

Besonders wenn so viele Spieler wie in WoW an einem Spiel teilnehmen, kommt es oft zu Differenzen. Ob das an Altersunterschied, Grundeinstellung oder Tageslaune liegt (ich wette niemand spielt IMMER nur ernst und adäquat), im RL kommt es in großen Gruppen ja auch zu Diskussionen, Auseinandersetzungen, Kämpfen Krieg und was weiß ich nicht alles. Im echten leben gibt es auch Menschen, die alles andere tun, als das Andenken verstorbener in Ehren zu halten, die auf Beerdingungen und Hochzeiten rumpöbeln und bei jeder Gelegenheit 'nen dummen Spruch ablassen. Das ist ja meist auch der Grund, warum man sich in Spiele flüchtet: um der Realität ein Stück zu entkommen. Da frustriert es um so mehr, wenn man am Rückzugsort genau das vorfindet, was man eigentlich auf keinen Fall dort vorfinden möchte.

Leider (oder zum Glück?) haben viele viele Menschen verschiedene Ansichten, weshalb man sich über manche Personen auch so wunderbar aufregen kann.
Wäre doch irgendwo langweilig, wenn alles immer glatt läuft, hm? ^^

Nur wenn Anfänger gezielt von erfahreneren Spielern nach Strich und Faden verarscht/gemobbt werden verstehe ich da keinen Spaß mehr und erwarte auch, dass diese Spieler gekickt werden. Weil jemandem, der grade angefangen hat, die Welt von WoW, GW, SRo, HdRo für sich zu entdecken und dem dann gleich alles zu vermiesen, finde ich schon derbe uncool. Jeder kann mal Pech haben und sich mit der falschen Party einlassen, auf dem falschen Server sein oder der falschen Gilde joinen, und klar lernt man nicht nur "extrem nette und teilweise wirklich tolle Menschen kennen", sondern auch ein paar richtige Pfeifen, die von Sozialverhalten keine Ahnung haben, aber Betrug sollte - wie im echten Leben auch - strafbar sein, obs jetzt der Fernseher oder Skillpunkte sind.

caesa_andy
14.06.2013, 18:01
Ich wollte dieses Verhalten auch mitnichten kritisieren.

Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass:

1. Unangemessenes Verhalten von MITSPIELERN nicht vom gameplay verschuldet wird, so wie Maister Räbbits Beitrag zu verstehen gewesen wäre.
2. Längst nicht die Mehrheit der MMO Spieler assoziales Verhalten an den Tag legt, wie Luthuandorius es behauptet hat, sondern schlicht auch schon wenige Spieler ausreichen, um einen ganzen Server in eine Jauchegrube zu verwandeln.

Absgnmfh
14.06.2013, 20:43
Unangemessenes Verhalten von MITSPIELERN nicht vom gameplay verschuldet wird

In der Tat, das Gameplay kann höchstens so gestaltet sein, dass es dem ein wenig entgegenwirkt, aber verhindern kann es das leider nicht.


Längst nicht die Mehrheit der MMO Spieler assoziales Verhalten an den Tag legt, wie Luthuandorius es behauptet hat

Schubladen-Denken ist halt einfach, man muss nicht Differenzieren.
Eine Statistik, ob die Mehrheit soundso ist oder nicht, gibt es nicht, alles nur subjektives Erleben.


...wenige Spieler ausreichen, um einen ganzen Server in eine Jauchegrube zu verwandeln

Machste leider nix dran. Bzw nicht viel. Admin sein wär schon cool, huh?

Was ich immer wieder interessant finde ist der Streit zwischen Anhängern verschiedener Größen, ob's zum Beispiel WoW und GW, Guitar Hero und Rockband, Playstation, X-Box und Nintendo, Metallica und Megadeth ist: die eine Seite behauptet die anderen sind alle assozial, die anderen behauptet, die eine Seite sind alles kleine Mädchen mit Japan-Fetisch, wieder andere meinen, Ahnung über den Lebensstil der Entwickler/Programmierer zu haben, und die Gescheiten lachen nur über die ganzen Idioten und erfreuen sich an beiden Dingen.

Viele nehmen sich und ihre Erfahrungen mit der Spielmechanik des einen Spiels (um wenigstens etwas beim Thema zu bleiben :D), das sie so toll finden, viel zu ernst und können andere Meinungen nicht akzeptieren. Als ob mir die Meinung eines anderen ein Spiel versauen könnte ^^ wenn ich es gut finde, finde ich es gut, wenn nicht, dann nicht.
Und sich bei Spielen über fehlende Features aus anderen Spielen aufzuregen, ist wie im Japan-Urlaub 'ne Currywurst zu bestellen: Völliger Blödsinn.
Wenn alle Spiele in der Spielmechanik gleich wären, hätte keines mehr einen Reiz. Also MUSS es bessere und schlechtere Vertreter eines Genres geben, ansonsten wird alles Einheitsbrei.

Individualität und so, jedem das seine und mir am meisten! \o/

Absgnmfh
18.06.2013, 02:35
Habe ich den Thread jetzt gekillt..? o.O

Also ich stehe ja voll auf gescheit ausbalancierte Hack'n'slays, wem geht's ähnlich? :"D

Lucy Fox
18.06.2013, 08:11
Mir! *meld*

Ich kann es ja gar nicht haben, wenn Balancing unausgeglichen ist ._.
Wenn man überall gut durchkommt und dann mittendrinn eine Stelle ist, (und damit meine ich keinen Bossfight) an der man 50 Mal stirbt, weil zu viele
oder zu krasse Gegner auf einem Haufen sind. -.-
(Bei Darksiders gab es so eine Stell.... ansonsten war es aber gut /o/ )
Und das neue DMC ist einfach nur lachhaft... einfach (und es gibt keine Rätsel mehr und kaum Bosse T_T)

Absgnmfh
19.06.2013, 14:09
Zu einfaches Durchkommen ist mMn ein Problem bei vielen neuen Spielen: 50.000 Speicherpunkte, überkrasse Spezialattacken (was an sich ja nicht schlimm ist, aber:), die alles wegfegen und die einen einfach durchrennen lassen.
Dagegen sind einzelne Stellen, an denen man immer wieder hängen bleibt auch lästig. Dann lieber eins wie Ninja Gaiden, wo man weiß, worauf man sich einlässt.

Apropos Balancing: Schonmal Resident Evil 6 gespielt..? xD

WeTa
19.06.2013, 14:16
Und das neue DMC ist einfach nur lachhaft... einfach

Auf Human vielleicht :hehe:
Gerade DmC hat doch viele großartige Schwierigkeitsgrade, die sich teils völlig verschieden anfühlen (http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/01/31/how-devil-may-cry-does-difficulty-right.aspx).

caesa_andy
19.06.2013, 15:42
Was ich immer wieder interessant finde ist der Streit zwischen Anhängern verschiedener Größen, ob's zum Beispiel WoW und GW, Guitar Hero und Rockband, Playstation, X-Box und Nintendo, Metallica und Megadeth ist: die eine Seite behauptet die anderen sind alle assozial, die anderen behauptet, die eine Seite sind alles kleine Mädchen mit Japan-Fetisch, wieder andere meinen, Ahnung über den Lebensstil der Entwickler/Programmierer zu haben, und die Gescheiten lachen nur über die ganzen Idioten und erfreuen sich an beiden Dingen.
Das ist ziemlich menschlich, weil wir uns damit unsere eigenen Entscheidungen schön reden. Oder frei interpretiert: http://www.youtube.com/watch?v=RXnM1uHhsOI&src_vid=aHKIMOgoJoU&feature=iv&annotation_id=annotation_379927
Man sollte halt immer nur damit rechnen, dass es bei zu bunten verallgemeinerungen ganz fix eine Retourkutsche gibt die dann im schlimmsten Fall zu einem wechselseitigen Austausch an Vorurteilen führen kann. Idealerweise verkneift man sich pauschale abwertungen deshalb einfach. Haben darf man solche Vorurteile sicher. Nur sollte man ebend besser zwei mal nachdenken, bevor man sie äußert. Und in einem Internet-Foreum, das sich entfernt mit RPGs befasst, negative Vorurteile gegenüber MMORPG-Spielern zu äußern, ist schon sehr gewagt.


Viele nehmen sich und ihre Erfahrungen mit der Spielmechanik des einen Spiels (um wenigstens etwas beim Thema zu bleiben :D), das sie so toll finden, viel zu ernst und können andere Meinungen nicht akzeptieren. Als ob mir die Meinung eines anderen ein Spiel versauen könnte ^^ wenn ich es gut finde, finde ich es gut, wenn nicht, dann nicht.
Es kommt eigentlich immer drauf an. So lange jemand einfach nur Kritik und Meinungen Äußert, ist das im grünen Bereich. Dinge sind normalerweise niemals perfekt, und alles kann man irgendwo kritisieren.

Für mich liegt die Grenze allerdings da, wo sich aus der Position des Einen ein unmittelbarer Angriff auf die Person des Anderen ergibt. Ich habe früher häufig RTS-Spiele gespielt und da gab es immer Zoff und Streit über die Vorzüge der beiden Strategietypen "Rushen" und "Boomen", der dann immer ganz schnell zu einem Spieler gegen Spieler-Streit wurde, bei dem die eigentliche Thematik dann schnell in vergessenheit geriet. Statt der Strategien um die es eigentlich gehen sollte, standen dann plötzlich die Personen im Zentrum der Diskussion, die diese Strategie anwendeten. So waren Rusher immer unfair und idiotische kiddys und boomer waren n00bs und hatten keinen Skill. Ähnliches findet sich in vielen Bereich der Gamer-Szene. So ist WoW ja z.B. dafür berüchtigt, dass einzelne Klassen Saisonal-Bedingt für 2, 3 Patchzyklen absolut übermächtig waren. Diese Klassen waren dann oft über Monate hinweg als "Newbie Klassen" verschrien, und wer einen solchen Charakter Spielte, war feige, ehrlos, ein newb und hatte natürlich auch keinen skill.
Solch ein meinungsaustausch führt im allgemeinen aber auch zu nichts, außer zu einer eskalation.


Und sich bei Spielen über fehlende Features aus anderen Spielen aufzuregen, ist wie im Japan-Urlaub 'ne Currywurst zu bestellen: Völliger Blödsinn.
Wenn alle Spiele in der Spielmechanik gleich wären, hätte keines mehr einen Reiz. Also MUSS es bessere und schlechtere Vertreter eines Genres geben, ansonsten wird alles Einheitsbrei.
Auch das ist Ermessenssache. Man kann über "Copy-and-Paste" sagen was man will, aber es ist nunmal eine Tatsache, dass sich eine Szene als solches nur dann weiter entwickeln kann, wenn innovative Ideen auch mal abgeschrieben werden, wenn sie wirklich gut sind. Das darf natürlich nicht so weit führen, das nur noch abgeschrieben wird, aber wenn Autoren aufgrund von "Abschreibfaulheit" elementare Weiterentwicklungen eines Genres einfach verpennen, ist das schon ein Grund, sich darüber zu beschweren. Makerspiele, die heute z.B. noch ein Kampfsystem auf dem Niveau eine Final-Fantasy 6 oder 7 anbieten, haben da ganz gewaltigen Nachholbedarf.
Ich für meinen Teil finde es z.B. absolut unverständlich, warum der RPG-Maker selbst in der VX-ACE-Version immer noch keine volle Tastatur und Mausunterstützung anbietet sondern diese nur durch Scripts nachgereicht werden kann. Das ich bei der Eingabe von Zahlen oder Namen mühsahm über ein Zeichfeld Navigieren muss, obwohl ich an einer Schreibtstatur sitze, kann ich zum Beispiel nicht nachvollziehen.

Kelven
19.06.2013, 16:56
@Absgnmfh
Der leichte Schwierigkeitsgrad vieler Spiele kommt vermutlich daher, dass die Entwickler heutzutage eine größere Spielerschaft ansprechen wollen, damit sich die Produktionskosten auch lohnen. Wobei man ja oft die Wahl hat, wie Tako schon sagte, einen höheren Schwierigkeitsgrad zu wählen. Ich weiß nicht wie sich die höheren Schwierigkeitsgrade bei Resi 6 spielen, aber selbst die Standardschwierigkeit hat mir schon das eine oder andere Game Over beschert, zu einfach fand ich das Spiel nicht. ;)

Tarlah
20.06.2013, 17:04
Ich persönlich liebe Spiele die sich schnell spielen. Dabei muss es nichtmal überall bling bling und explosionen geben, sondern ich muss permanent irgendeinen input machen können der sich auf das Spiel auswirkt. Es gibt nichts schlimmeres in Spielen als warten zu müssen. Seien es überlange cutscenes die immer wieder abgespielt werden (Hallo summons in FF, oder wortwörtlich cutscenes vor einem bosskampf weil ein Speicherpunkt schlecht gesetzt wurde) oder weil ich in einem Jump and Run warten muss bis eine Plattform sich ganz langsam mal an ihre Position bewegt, oder in Gegner ein Schild hat, bei dem ich erst warten muss bis er es wegnimmt.

Als Beispiel dafür, wie das gut gelöst wurde möchte ich Donkey Kong Country 2 ansprechen, in dem Spiel ist es (bis auf in einigen levels) möglich diese zu bezwingen, ohne jemals irgendwo stehenzubleiben - vorrausgesetzt der Spieler weiß was er tut (oder hat eine gute Intuition). Sich langsam von Hindernis zu Hindernis vorarbeiten ist natürlich auch eine Option.

Auch so eine Sache die den Spielfluss wunderbar stören sind Tutorials, bei Gott, es gibt nichts schlimmeres als ein Spiel mit einem dämlichen Tutorial zu beginnen. Verschiebt den Kram weiter nach hinten, wenn ich dann schon weiß ob mir das Gameplay gefällt und ich ein paar Sachen ausprobieren konnte oder lassts ganz bleiben - alte NES Spiele haben das auch geschafft. =D Problem ist da halt die richtige Balance zu finden. Nach 30 Stunden nochmal mit einem Tutorial daherzukommen und mir dann erst eine Fähigkeit freizuschalten ist einfach nur lästig. (Oh, und verweigert mir bloß nicht das benutzen eines Spielfeatures, weil das Tutorial dazu noch nicht kam, was soll denn das?!) Kleinigkeiten kann man auch einfach in Tooltips erklären. Ich liebe Tooltips für alles. (Ich glaub es war FF7, das sogar zu den Gegnern und ihren schwächen einblendbare Tooltips hatte)


Was den angesprochenen Schwierigkeitsgrad angeht, mir persönlich ist es egal ob ein Spiel leicht oder bockschwer ist. Sache ist nur, wenn ich sterbe soll es sich anfühlen, als wäre ich draufgegangen weil ich ein Fehler machte und es meine eigene Schuld ist. Und nicht weil irgendein absurder Zufallsgenerator beschlossen hat, dass der Boss jetzt einen instant death zauber spricht der dann auch noch trifft. Oder mich ein Angriff in einer Cutscene trifft während ich nicht reagieren kann. Danke nein, sowas ist einfach nur frustrierend.

[/randomrant]

caesa_andy
24.06.2013, 14:22
Ein Hotel in der Nacht in "Die Abenteuer von Alex" sobald der Held in einem Hotel Übernachtet begeben sich kurz darauf auch die anderen Gäste auf ihre Zimmer, dies ermöglicht es Mir durch Zufall einen Dieb ins Hotel zu lassen und dieser beraubt euch dann auch wieder um ein paar eurer Güter de ihr bei euch trägt oder ebend auch nicht der Zufall entscheidet es =)

Lg
Multi-Master1988

Ungeachtet des Screentones würde ich an dieser Stelle für das Gameplay eine 6- geben.

Derartige Zufallsevents, die für den Spieler nur Nachteile haben sind ein No-Go. Du kannst doch nicht ernsthaft dem Spieler sein teuer erspieltes oder erkauftes Inventar erleichtern, nur weil ein Würfel grade eine 1 statt einer 2 würfelt. Du willst deinen Spieler unterhalten, und ihn nicht in den Hintern treten ...
Feinde, oder Events, die Dieb-Skills einsetzen, gehören so mit zu dem miesesten, was du deinem Spieler antun kannst. Der Spieler ist der Akteur des Spiels. D.H. er will die Kontrolle haben. Dem Spieler die Kontrolle weg zu nehmen, funktioniert nur in Horror-Spielen - und selbst da nur in begrenztem Umfang. In jedem anderen Genre erzeugt eine Niederlage aufgrund von Faktoren, die der Spieler nicht beeinflussen kann, nur Frust.
Und nein, das Problem ist nicht, ob dabei wertvolle oder wertlose Dinge geklaut werden, es geht einzig darum, das du den Spieler einer Zufallszahl auslieferst. Wie es Corti mal so hübsch formulierte, dass ist dasselbe, als wenn du einen PP alle 3 Sekunden Random 1000 würfel lässt, und bei einer 666 den Game-Over-Screen aufrufst. Spannung erzeugt das nicht. Es erzeugt nur Frust, wenn der Spieler wehrlos der Spielmechanik ausgesetzt wird.

Cornix
24.06.2013, 14:47
Ungeachtet des Screentones würde ich an dieser Stelle für das Gameplay eine 6- geben.

Derartige Zufallsevents, die für den Spieler nur Nachteile haben sind ein No-Go. Du kannst doch nicht ernsthaft dem Spieler sein teuer erspieltes oder erkauftes Inventar erleichtern, nur weil ein Würfel grade eine 1 statt einer 2 würfelt. Du willst deinen Spieler unterhalten, und ihn nicht in den Hintern treten ...
Feinde, oder Events, die Dieb-Skills einsetzen, gehören so mit zu dem miesesten, was du deinem Spieler antun kannst. Der Spieler ist der Akteur des Spiels. D.H. er will die Kontrolle haben. Dem Spieler die Kontrolle weg zu nehmen, funktioniert nur in Horror-Spielen - und selbst da nur in begrenztem Umfang. In jedem anderen Genre erzeugt eine Niederlage aufgrund von Faktoren, die der Spieler nicht beeinflussen kann, nur Frust.
Und nein, das Problem ist nicht, ob dabei wertvolle oder wertlose Dinge geklaut werden, es geht einzig darum, das du den Spieler einer Zufallszahl auslieferst. Wie es Corti mal so hübsch formulierte, dass ist dasselbe, als wenn du einen PP alle 3 Sekunden Random 1000 würfel lässt, und bei einer 666 den Game-Over-Screen aufrufst. Spannung erzeugt das nicht. Es erzeugt nur Frust, wenn der Spieler wehrlos der Spielmechanik ausgesetzt wird.

In den meisten Spielen, zum Beispiel RPG's, ja, aber es gibt auch Genres die davon leben dem Spieler zufällige Stolpersteine und Belohnungen zuteil werden zu lassen, Roguelikes zum Beispiel.

Corti
24.06.2013, 15:08
Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel". Negative Erlebnisse sollten das Resultat von Spielerversagen sein, nicht von Zufall. Wenn der Spieler sich entscheidet auf 'ner Parkbank zu pennen um Hotelkosten zu sparen ist das kalkuliertes Risiko wenn er da beraubt wird. Das hier ist aber so vom Typ "mit X% Chance sind Heiltränke vergiftet und töten dich", wo ist dass Spass, wo ist das herausfordernd? Bei Dingen, die man tun muss gelegentlich bestraft werden ist wie ein Spielabsturz wenn man ins Speichermenü geht. Klar, das macht das Spiel schwerer durchzuspielen und motiviert weniger zu speichern, aber nicht alles was suckt ist eine Herausforderung.

Mal angenommen es würde so laufen:
Man geht pennen, Licht geht aus, Blidschirm wird schwarz~ plötzlich ist das Licht wieder an, neben dir steht ein Dieb am Bett und flüchtet und man muss fix schalten und ihn einfangen bevor er aus dem Haus ist~ das wäre eine Herausforderung, ein spontaner Stolperstein. Wenn man für den Dieb noch Kopfgeld bekommt lohnt es sich sogar.
Seine Variante ist wie ein Spiel ohne spielen, ohne gewinnen, man verliert einfach.

Cornix
24.06.2013, 20:08
Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel". Negative Erlebnisse sollten das Resultat von Spielerversagen sein, nicht von Zufall. Wenn der Spieler sich entscheidet auf 'ner Parkbank zu pennen um Hotelkosten zu sparen ist das kalkuliertes Risiko wenn er da beraubt wird. Das hier ist aber so vom Typ "mit X% Chance sind Heiltränke vergiftet und töten dich", wo ist dass Spass, wo ist das herausfordernd? Bei Dingen, die man tun muss gelegentlich bestraft werden ist wie ein Spielabsturz wenn man ins Speichermenü geht. Klar, das macht das Spiel schwerer durchzuspielen und motiviert weniger zu speichern, aber nicht alles was suckt ist eine Herausforderung.

Mal angenommen es würde so laufen:
Man geht pennen, Licht geht aus, Blidschirm wird schwarz~ plötzlich ist das Licht wieder an, neben dir steht ein Dieb am Bett und flüchtet und man muss fix schalten und ihn einfangen bevor er aus dem Haus ist~ das wäre eine Herausforderung, ein spontaner Stolperstein. Wenn man für den Dieb noch Kopfgeld bekommt lohnt es sich sogar.
Seine Variante ist wie ein Spiel ohne spielen, ohne gewinnen, man verliert einfach.

Diese Diskussion passt zwar nicht in den Screenshot-Thread, aber dieses eine Mal werde ich noch antworten.

Es mag vielleicht sein, dass du dieses Spielprinzip nicht magst, es ist jedoch ein Fakt, dass es tatsächlich eine Menge Menschen dort draußen gibt die es sehr wohl mögen und auch gutes Geld dafür bezahlen ein solches Spiel spielen zu können.
Es ist nunmal ein eigenes Genre an sich das auf dem Prinzip des Zufalls aufbaut. Natürlich kann man in solchen Spielen auch, für gewöhnlich, auch nicht überall speichern. Manchmal überhaupt nicht und man beginnt einfach stets von neuem.

Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.

IndependentArt
24.06.2013, 20:20
Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons

Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.

caesa_andy
24.06.2013, 20:52
Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.
Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.


Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.
Gutes beispiel. Ich kenne eigentlich niemanden, der dieses Spiel mag, gespielt wird es höchstens deshalb, weil jeder die regeln kennt. Ich finde grade Brettspiele sind diesbezüglich ein wirklich gutes Argument, da man - vor allem bei Kindern - überraschend genau beobachten kann, dass das Streitpotential bei Brett-Spielen um so höher liegt, je größer die Möglichkeit ist, aufgrund einer nicht selbstbestimmten Handlung zu verlieren. Während es bei kooperativen Denk und Knobelspielen, wie etwa "Scotland Yard" praktisch nie zu Auseinandersetzungen unter Spielern kommt, fliegen bei Spielen wie Monopoly oder Die Siedler von Catan deutlich häufiger die Fetzen. Ein Spieler baut an einer Stelle eine Siedlung, die einen anderen von der für ihn lebenswichtigen Ressource abschneidet, und schon ist die Stimmung für den jeweiligen Abend dahin.

Cornix
24.06.2013, 20:57
Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.
Das ändert nichts an der Tatsache und dem Spielprinzip.
Die Regeln von D&D sind fast ausschließlich auf Zufall aufbauend.

Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.

caesa_andy
24.06.2013, 21:10
Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.

Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?

Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.

Natürlich kann ein PnP Gamemeaster seine Spielergruppe jederzeit in einen Hinterhalt aus Orks laufen lassen. Der Punkt ist, dass die Gruppe trotz dieses Umstandes immer noch einen potentiellen Ausweg aus dieser Situation finden kann, denn darum geht es bei einer Herrausforderung. Etwas vollkommen andere wäre es aber, wenn besagter Gamemaster nun aber aus purer Lust an der Bosheit plötzlich Lolth höchst persönlich neben der Schlafenden Gruppe im Hotel manifestiert und instant jeden Spielercharakter umbringt. Ein Gamemaster der so was bringt, wird diesen Job bei der gruppe wohl nicht mehr machen.

Cornix
24.06.2013, 21:21
Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?

Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.

Wie genau bedeutet das verlieren von etwas Gold das Ende des Spiels? Immerhin ist das die Situation, welche diese Diskussion gestartet hat.
Die "schwierige" Situation bedeutet in dem Fall mit etwas weniger Gold auskommen zu müssen.

MagicMaker
24.06.2013, 21:25
Die "schwierige" Situation bedeutet in dem Fall mit etwas weniger Gold auskommen zu müssen.
Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.
Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.

Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.

Mr.Räbbit
25.06.2013, 09:18
Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.
Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.

Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.

Der Punkt mit dem zufallsbasiertem Verlust von Gold, kann nur funktiopnieren, wenn Gold keinen hohen Stellenwert im Spiel einnimmt, oder der Zufluss desselben extrem Hoch ist. Ansonsten stimme ich dir zu:
Verlust von Gold/ Gegenständen, auf Zufallsbasis ist sehr frustrierend für den Spieler, wenn er es nicht abwenden kann.

Ansonsten funktioniert natürlich auch das Beispiel von Corti: Auf er Parkbank schlafen = Risiko bestohlen zu werden.

(Bei Händler und Helden gibt es auch zufällige Negative Events // Goldverlust, etc. welche man nicht abwenden kann. Das ist aber eher selten und außerdem hat man extrem viele Möglichkeiten das verlorene Gold wieder reinzuholen.
Handel, Gewinn und Verlust sind ja ein großer Bestandteil des Spiels.)

Ich denke aber, dass man da auch immer nach einer spielerischen Lösung suchen sollte, um den Spieler nicht unnötig zu frustrieren. // wenigstens ein Quick-Time-Event, wo man den Diebstahl abwenden kann, etc.


EDIT: Sorry for heavyily epic Offtopic discussion :L

Corti
25.06.2013, 10:43
@Mensch ärger dich nicht:
Der Zweck solcher Gesellschaftsspiele ist es, dass jeder mitspielen kann, zB Kinder oder alte Menschen die im Kopf nicht mehr ganz fit sind. Sie können alle mitspielen und gewinnen weil keinerlei Anforderung an den Spieler dabei ist, alles Zufall. Mensch ärgere dich nicht ist aber ein beschissenes Spiel für einen sportlichen Wettbewerb, völlig untauglich.

@Verlust der mehr oder weniger schwer wiegt:
Ob der Verlust an Gold nun schlimm ist oder nicht spielt keine Rolle. Welchen spielerischen Mehrwert hat es für den Spieler zufällig Gold zu verlieren? Wenn man im Dungeon eine Truhe findet, die mit Chance explodiert und mit Chance einen Gegenstand ausspuckt ist das eigenes gewähltes Risiko. Ein Inn ist ein Rückzugsort, klar kann man alles per Zufall zur Falle machen, aber wird ein RPG besser je mehr es wie Mensch ärger dich nicht wird?


Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.
Das Problem mit "irgendwer mag es vielleicht" ist, dass man es ewig weiterspinnen kann. Vielleicht sollte ich per DynPlugin im Verlauf des Spiels den USB-Treiber des Rechners abschießen. Dann besteht die Herausforderung darin schnellstmöglich ein Stück Hardware mit andererm Anschluss an den Rechner zu bringen um weiter spielen zu können. Das ist doch eine kreative Herausforderung, oder? Niemand darf jetzt sagen "Hey, voll dumm", weil das wäre ja ignorant, schliesslich gibt es sicherlich irgendwen der es cool findet, somit ist ab jetzt und für alle Zeiten alles was geht automatisch eine "möglicherwiese gute Idee", wir brachen über nichts mehr diskutieren, alles ist toll. Schmiere er doch zu dem dunklen Blau noch neonrosa Striche übers Bild, irgendwer wird es als Kunst sehen: ganz toll diese Metapher auf die unschuldige Traumwelt der kriegsvernarbten Helden.

Cornix
25.06.2013, 16:26
Egal wie sehr du es auch versuchst, du kannst nicht darum herum reden, dass es dieses Genre gibt und Menschen es genießen. Ich weis nicht recht worauf du hinaus willst, du kannst auch noch so viel versuchen andere Meinungen lächerlich zu machen, ihre Existensgrundlage kannst du damit nicht nehmen.

Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, dass es andere Menschen gibt die anders denken.

caesa_andy
25.06.2013, 16:49
Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, dass es andere Menschen gibt die anders denken.

Sicher ist das so.

Die Frage ist aber, ob Multi-Master wirklich vor hat, dieses Clientel auch zu bedienen. Denn du kannst genau so viel drum herum reden, wie jeder andere, wenn MultiMaster ein RPG entwickelt, dann hat er sich den Funktionsweisen des RPG zu unterwerfen, wenn er die RPG-Spieler als Zielgruppe anpeilt. Wenn er ein Rogue-like Spiel entwickelt, dann muss er sich den Regeln dieser Gruppe unterwerfen. Du kannst nicht einfach damit argumentieren, dass Zufallsstrafen in RPGs sinnvoll sind, nur weil es sie in Rogue-Like spielen gibt. Ich denke ja auch nicht, das irgendwer ernsthaft in betracht ziehen würde, ein JRPG mit Permadeath zu erschaffen.

Und ganz ehrlich, ein derart großes Gewicht haben die Rogue-Like Spiele auf dem markt sicher nicht, als dass man die Vorlieben der Spielerschaft eines Nischenproduktes in eine Diskussion über JRPGs einfließen lassen müsste. Mir ist zumindest nicht bekannt, dass es auch nur ein Rogue-Like Spiel gibt, das mit dem Maker erstellt wurde.

Cornix
25.06.2013, 17:00
[...] Du kannst nicht einfach damit argumentieren, dass Zufallsstrafen in RPGs sinnvoll sind, nur weil es sie in Rogue-Like spielen gibt. [...]

Das habe ich nie behauptet, ich persönlich finde solche zufälligen Events grauenhaft. Ich würde kein Spiel spielen wollen, in welchem man auf zufällige Strafen und Belohnungen solcher Natur treffen kann.
Das einzige was ich behaupte, ist, dass es falsch wäre ein ganzes Genre als "Mist" abzustempeln nur weil es einem persönlich nicht gefällt.

WeTa
25.06.2013, 17:32
Plottwist: Eine Schatztruhe gibt 100 + rand(0,50) Gold.
Das Ergebnis bleibt dasselbe: Der Spieler hat danach zufallsbasiert weniger in der Tasche, als ein Spieler, der mehr Glück hatte.
Ebenfalls ein Grund aus Prinzip Textwälle zu schreiben?

Der Spieler wird ständig Zufallszahlen ausgesetzt (lol!). Crittet der Boss fünfmal hintereinander: Oh shit, TPK! Voll unfair, wo bleibt denn da meine Kontrolle als Spieler? Manchmal habe ich halt Pech, das nehme ich in Kauf. Ich spiel schließlich kein Schach oder competitive E-Sport. Zufallsbasierte Instantgameovers sind natürlich blöde, aber es geht um ne Handvoll Gold.
Von ROLL A D20 TO NOT DIE hat doch niemand gesprochen.

R.F.
25.06.2013, 18:51
Wenn ein Spiel Zufallselemente benutzt, muss es immer noch fair bleiben. Es gibt ja auch den eher unwahrscheinlichen, aber nicht unmöglichen, Fall, dass der Spieler bei jedem Wurf Pech hat. In solchen Fällen sollte er immer noch die Möglichkeit haben, das Spiel trotzdem beenden zu können.

Mal davon abgesehen, gibts in Spielen sowieso keinen richtigen Zufall, weil der PC zu sowas gar nicht fähig ist :P
Auf der anderen Seite gibts ja auch beim "Mensch ärgere dich nicht" die Möglichkeit, den Würfel zu manipulieren (ohne zu schummeln), um gewisse Zahlen mit größerer Wahrscheinlichkeit zu bekommen (sprich: bestimmte Wurfmethoden, etc.)

Corti
25.06.2013, 21:48
.
Das einzige was ich behaupte, ist, dass es falsch wäre ein ganzes Genre als "Mist" abzustempeln nur weil es einem persönlich nicht gefällt.
Ein ganzes Genre?
Weil es persönlich nicht gefällt? Nichts dergleichen.

Ich finde bescheuert aus einem INN, einer der traditionellsten Savezones überhaupt eine Zufallsevent zu machen.

Der Rest war reine Polemik gegen "alles ist toll" .

Ich mag Spiele mit Zufall sogar, wie könnte ich sonst Rollenspiele ertragen, finde nur, dass auch solche Spiele nicht uneingeschränkt besser werden wenn man jeder möglichen Handlung eine negative Konsequenz gibt.

Cornix
25.06.2013, 22:31
Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel".
Das war der Satz, auf welchen ich mich bezog.

Corti
26.06.2013, 06:51
Ich habe alles schon gesagt. Auch Zufallsbasierte Spiele werden nicht uneingeschränkt besser wenn man alles "zufallisiert".

TrueMG
26.06.2013, 14:54
Ich habe alles schon gesagt. Auch Zufallsbasierte Spiele werden nicht uneingeschränkt besser wenn man alles "zufallisiert".
Und weil dem so ist, bedarf es eines ausgeklügelten Feintunings von zufälligen Elementen, wenn man es mit dem eigentlichen Gameplay kombinieren möchte. Auf Grundlage von Zufällen lässt sich kein Spiel aufbauen, denn damit gingen jegliche Spielregeln flöten, der Spieler wäre der Willkür rotierender Zahlen ausgeliefert, Strategie und Planung lässt sich aus dem Fenster kloppen, es wäre reinste Frustration (ich hoffe wir sind uns alle im Klaren, dass wir vornehmlich über RPG Maker Spiele sprechen. D&D und Konsorten werden hier idR nicht erstellt).

Das Kern-Gameplay (eigentliche Gameplay) ist der wichtigste Aspekt jedes Spieles. Der Spieler muss sich auf die Mechanik uneingeschränkt verlassen können um es immer wieder anzuwenden, ergo ein Vertrauen in die vorgezeigte Spielmechanik entwickeln können, ohne in den Rücken gestochen zu werden. Spielmechaniken lügen nicht - damit sich der Spieler ins Spielgeschehen einbinden kann und dazu in der Lage ist es so zu spielen, wie der Entwickler es sich dachte.
Wenn ein INN sagt: "Hier kannst du dich für etwas Moos heilen" (und kein weiteres Indiz für einen Verlust existiert), verlasse ich mich auf diese Aussage.
Wenn mir das Gameplay sagt: "Du kannst Waffen kaufen, aber nicht wieder verkaufen", dann passe ich mein Kaufverhalten darauf an.
Wenn ich weiß, dass sich tote Charaktere nicht wiederbeleben lassen, passe ich sogar mein komplettes Spielverhalten an (obwohl nur 1 winziges Element fehlt).

Alles was in ein Spiel integriert wird besitzt Einfluss auf alles Andere und wie es vom Spieler wahrgenommen wird. Werden alle Elemente, die der Spieler beeinflussen und mit dem er interagieren kann, zusammengefasst und miteinander gut verschraubt, haben wir unser Gameplay. Zufälle sind hierbei kein Teil des Gameplays, denn es ist kein Verlass auf sie - es sei denn sie werden wie gesagt "feingetunt". Variable Kampfschäden (und Volltreffer) sind hierbei zu nennen: Man weiß sie existieren, man weiß sie können vorkommen, die Schadensvariationen streuen kaum, ergo lässt sich mit diesem Zufallsfaktor arbeiten.
"Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50:50 wirst du ausgeraubt", jedoch nicht. Nicht einmal diese Vorwarnung würde helfen: "Sie können hier übernachten, aber ich muss Sie warnen. Hin und wieder brechen hier Leute ein und stehlen über Nacht das Hab und Gut unserer Gäste. Und wir können nichts dagegen tun". Warum es keine Entschuldigung ist? Weil der Spieler genau diesen Diebstahl versuchen würde zu provozieren, weil er es für eine Sidequest hält! Helden retten den Tag für Klein und Groß. Wenn sich niemand um die Diebe kümmert, wer sonst?

---

Im Bezug auf meine obigen Beispiele würde mich interessieren, wie ihr zum Thema des selbsterklärenden Gameplays steht. Damit meine ich ein natürliches Beibringen der Funktionsweise des Spiels, alleine aus der Darstellung oder den Geschehnissen heraus, mit so wenigen Tutorials wie möglich. Für mich persönlich ist das völlig selbstverständlich. Ich sehe es leider zu oft, leider auch in kommerziellen AA-Titeln, dass der Spieler schlichtweg für zu blöd gehalten wird 1 und 1 zusammenzuzählen, obwohl die Geschehnisse oder die Funktionsweise von XY offensichtlich ist oder sich simpel ableiten lässt.

Ich denke eines der verbreitetsten Tutorials in unseren Makerkreisen, ist die Erklärung des Standard-Kampfsystems. Selbst wenn wir annehmen wir würden dieses KS nicht kennen, so präsentiert es sich bereits selbstständig.
Angriff
Magie/Techniken
Blocken
Items
Flucht
Das sind die gängigen Funktionen eines KS. Jedes Wort ist völlig selbsterklärend. Es bedarf keines zusätzlichen Tutorials, selbst wenn wir das KS nicht kennen würden (und im Gegenzug wird am Besten auch noch darauf verzichtet in die Waffenbeschreibung aufzunehmen, welche Stärke sie besitzen...).

Tutorials sind dann notwendig, wenn ein spielrelevantes Feature integriert wird, das nicht über spielerischen Instinkt begreifbar ist oder zu elementaren Missverständnissen führen kann. Mir fällt dazu Velsarbor ein: In "Kampfgebieten" pulsieren immer wieder Ausrufezeichen über dem Helden. Pulsieren sie zu oft, beginnt der Kampf. Der Spieler würde das schlichtweg als Warnung für einen bevorstehenden Kampf sehen, aber nicht unbedingt, dass er auch den Kampf entgehen kann, indem er einfach aufhört zu laufen. Das musste erklärt werden.
Tutorials können auch dann wichtig sein, wenn der Spieler dringend auf ein wichtiges Element aufmerksam gemacht werden muss, das er für einen erfolgreichen Spielverlauf benötigen würde. zB die Verstärkung von Waffen mit Element-Kugeln, worin auch beschrieben ist was benötigt wird und WIESO das System wichtig ist. Wenn der Spieler sich nicht denkt "Wow das System ist cool, ich muss mich mehr damit beschäftigen" vergisst er es binnen der nächsten Minuten bis Stunden und es bleibt völlig ungenutzt.

Nichts desto trotz sollten Tutorials, meiner Ansicht nach, möglichst klein gehalten werden. Wenn der Spieler nur einen Schupps benötigt um auf das "System" aufmerksam gemacht zu werden, muss es nicht in aller Gänze erklärt werden. Nehmen wir an wir hätten ein Survival-Game, in dem man sehr oft und recht früh im Spiel Objekte miteinander kombinieren muss. Hier zwei Möglichkeiten, um solch ein Tutorial unnötig zu machen:

Möglichkeit 1: Das Gameplay bringt einem durch logisches Addieren von Fakten bei, dass im Menü auch Objekte kombiniert werden können und müssen, wodurch der Spieler das für das zukünftige Geschehnisse lernt ergo beginnt die Spielmechanik zu begreifen. zB Bemerkt der Held, dass eine Tür morsch ist und er hier irgendetwas braucht um sich durchzuschlagen. Er findet getrennt voneinander einen großen Stock, den Kopf einer Axt und Panzertape. Der Spieler fügt hier einfach nur die ihm gegebenen Fakten zusammen und lernt von sich aus, dass Objekte kombinierbar sind.

Möglichkeit 2: Der Held gibt keinen Kommentar über die Tür ab, findet die Objekte aber trotzdem. Der Spieler kann auch hier darauf kommen, dass Objekte kombinierbar sind, aber er weiß nicht wofür diese erstellte Axt gut sein soll. Ist die jetzt für die Tür, irgendwas Anderes aus Holz, muss irgendwas Anderes zerschlagen werden? Ja, er könnte sich durchprobieren, aber eine wirklich schöne Lösung für ein interaktives Tutorial ist das nicht. Würde er aber im Vorfeld die Tür ansprechen und ein Mini-Tutorial würde eingeblendet werden, das im Wesentlichen sagt: "Im Menü kannst du Objekte kombinieren", würde er seine "Erfindung" sofort auf die Tür beziehen (dennoch nicht unbedingt die immersivste Lösung. Möglichkeit 1 ist die Beste).

Ich hatte letztens ein Anfängerspiel gespielt, in dem die Spielmechanik sogar die falsche Botschaft überbrachte: Ein Shop, in dem alle möglichen Arten von Waffen zu kaufen sind - jedenfalls für irgendwen, denn der Held kann nur einen bestimmten Typ von Waffen kaufen.
Was die Realität dazu sagen würde: Es ist ein Waffenshop und der bietet selbstverständlich alle möglichen Arten von Waffen an.
Was aber die Spielmechanik dadurch übermittelt: Es wird irgendwann möglich sein andere Waffentypen für den Helden freizuschalten (falsch). Dieses Dorf kann später wieder besucht werden, sonst würde es hier nicht diese Waffen anbieten (falsch).

Das ist vergleichbar mit...
Möglichkeit 3: Ich finde im selben Abschnitt wie der große Stock, das Panzertape, den Axtkopf und die morsche Tür, eine auffällige Wand über die der Held folgenden Kommentar abgibt: "Diese Wand sieht brüchig aus" (ohne, dass sie jemals eine Funktion erfüllen wird). Funktioniert hier die erstellte Axt? Nein. Muss man hier später nochmal hin, um sie zu öffnen? Nein (man könnte vielleicht, aber der Entwickler vergaß, dass sie existierte). Wird der Spieler versuchen diese Wand mit allen möglichen Mitteln und Kombinationen zu öffnen? Ja.
Die völlig falsche Botschaft, das völlig falsche interaktive Tutorial, ohne, dass es jemals als Tutorial gedacht war. Der frühe Abschnitt eines Spieles ist der Teil, in dem der Spieler sich mit der Welt vertraut macht und sie kennen lernt, ergo werden alle Geschehnisse, ob gewollt oder nicht, zu einer gewissen Form von Tutorial. Alles was anfänglich geschieht, ist in einem begrenzten Rahmen als Wahrheit anzusehen (es gibt auch Spiele, die Unwahrheiten in diesen Abschnitt für sich nutzen, um den Spieler gezielt auf eine falsche Fährte zu führen oder sein Vertrauen zu erringen. Shadow Of The Colossus ist ein schönes Beispiel dafür).

Alleine durch gut gewählte Anmerkungen an der richtigen Stelle, die richtigen Objekte an der richtigen Stelle eingestreut, können gute interaktive Tutorials entstehen. Meiner Ansicht nach sind die besten Tutorials diejenigen, bei denen man überhaupt nicht merkt, dass sie Tutorials sind. Über Derartiges sollte sich in der RPGM-Szene mehr Gedanken gemacht werden.

[EDIT] Owly: Was soll ich damit?

[MG]

Owly
26.06.2013, 15:14
@TrueMG:
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