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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Statuswerte im Ausnahmezustand- Verantwortungsvoller Umgang



IndependentArt
09.06.2013, 13:59
Ich möchte mich hier gern mit euch austauschen, was es zu beachten gilt, wenn man - überlicherweise wohl in einem eigens geskripteten KS - im Kampf an Statuswerten herumdoktert.

Das Grundlegende war dabei für mich, als ich angefangen hab: Die Werte müssen abgespeichert werden. Das heißt, die Statuswerte werden auf Variablen abgelegt, welche sonst nicht weiter verändert werden. Am Ende des Kampfes werden die Statuswerte einfach wieder gleich den gespeicherten Werten gesetzt. So scheint es, man kann alles möglich mit den Werten während des Kampfes machen.

Probleme entstehen aus meiner Sicht nur dann, wenn sich mehrere Veränderungen gegenseitig beeinflussen.
Angenommen, man hat einen Wert um 10% erhöht. Dann kommt eine Statusveränderung, welche zB alle Werte halbiert. Wird diese Veränderung wieder aufgehoben, werden die gesicherten Werte abgerufen, dann ist jedoch natürlich auch die Statuserhöhung futsch. Jetzt könnte man sich fragen: "Warum verdoppelt man die Werte nicht einfach wieder?"
Das ist aus meiner Sicht zu riskant, ich empfinde es als sehr schwer zu überblicken, was zwischendrin noch alles mit dem Status passiert, vor allem prozentuale Veränderungen erscheinen mir da problematisch. Deswegen ist das Abrufen des "Detault"-Status doch das sicherste.



Okay, das ist meine Vorgehensweise und das sind die Probleme, die ich sehe, ihr macht vielleicht alles ganz anders und seht noch Gefahren, an die ich gar nicht denke und genau dafür solll dieser Thread da sein ;)

Kelven
09.06.2013, 14:22
Ich mache das meistens so, dass die Statuswerte unveränderlich sind. Bei mir heißen sie Attribute - Stärke, Widerstand, Geschick usw. Diese Attribute sind eigentlich nur für Boni zuständig - Schaden und Abwehr ergeben sich in erster Linie aus Waffe und Rüstung. Veränderungen erfolgen im Kampf dann durch Zustände wie Kraft oder Schwäche, die auf die Basiswerte draufgepackt oder von ihnen abgezogen werden.

Cornix
09.06.2013, 14:24
Du redest davon, wenn man mit dem RPG-Maker oder einer ähnlichen Engine arbeitet, richtig?

IndependentArt
09.06.2013, 15:18
Ich bin mit der Arbeit mit anderen Engines nicht vertraut, aber es würde mich im Zweifelsfall auch interessieren, was man da für Möglichkeiten hat.

Corti
09.06.2013, 16:13
In einem eigenen System würde ich an dem Originalwert gar nicht rumfummeln. Die Art wie im Maker Stats gesteigert werden können ist ganz okey wenn man Statsteigerungen ohne Laufzeiten haben will, ich würde für ein eigenes System allerdings alle Steigerungen und Senkungen als Buffs & Debuffs einbauen. Auf die Art kann man die Wirkung und Laufzeit wesentlich präziser einstellen. Ich würde einen Statwert_Original und einen Statwert_Aktuell für jeden Stat haben wollen. Der Originalwert wird nicht angerührt, der Aktuellwert auf Basis aktueller Stärkungs- Schwächung- und Zustandszauber aktualisiert.

caesa_andy
09.06.2013, 16:19
Je nachdem, wie deine Formel - bzw. deine Kampfmathematik - aussieht, könntest du den State direkt als Modifikator in die Schadensformel aufnehmen. Dadurch müsstest du an den Statuswerten selber gar nichts verändern, du würdest einfach in dem Moment, in dem der Schaden bestimmt wird, abfragen, ob der State existiert, und wenn ja, den verursachten Schaden um 10, 20 oder 30% erhöhen oder verringern.

Cornix
09.06.2013, 16:28
Ich persönlich habe für das Statussystem ein Dekorierer-Muster im Einsatz.
Du hast einen Grundwert für ein Attribut und zu diesem kannst du dann verschiedenen Dekor draufpacken. +15%, -10%, +35, etc etc.
Der tatsächliche Wert wird dann zusammengerechnet und zwischengespeichert solange kein Dekor dazukommt oder entfernt wird.
Funktioniert soweit sehr gut, kann ich nur empfehlen.

Soetwas ist dann aber mit den alten Makern wohl kaum zu realisieren.

Corti
09.06.2013, 17:55
Ich persönlich habe für das Statussystem ein Dekorierer-Muster im Einsatz.
Clevere Idee.



Soetwas ist dann aber mit den alten Makern wohl kaum zu realisieren.
Nicht in Form dieser eleganten Lösung. 2k3 = Workaround-Wonderland

Quetschi
09.06.2013, 18:17
Ich habe für jeden Wert 4 Variablen. Den eigentlichen Wert, dann einen Multiplikatorwert, der duch die Ausrüstung bestimmt wird, einen weiteren für Debuffs/Buffs und schließlich eine Variable für den aktuellen Wert.
Das sieht dann so aus, dass ich den aktuellen wert dann zuerst auf meinen eigentlichen Wert setze.
Anschließend multipliziere ich das mit meinem Ausrüstungsmultiplikator und teile das ganze durch 100.
Dann mache ich das selbe mit dem Buffmultiplikator.
Das heißt mein Angriffswert berechnet sich wie folgt:
Aktueller Wert = Eigentlicher Wert * (Ausrüstungsmultiplikator/100)*(De-/buffmultiplikator/100)
Eigentlicher Wert ist hierbei eine Variable die ich durch mein eigenes Levelsystem erhöhe.
Der Ausrüstungsmultiplikator ist der Angriffswert, der in der Database steht da ich das normale Ausrüstungsmenü benutze.
Der Buffmultiplikator kommt im Kampf durch Buffs oder Debuffs zustande.
Und wenn ich beispielsweise meinen Angriff um 50% buffe und ein Gegner ihn dann um 30% debufft, dann habe ich halt nur +20%.
Das heißt mehrere Buffs/Debuffs werden nicht miteinander multipliziert, sondern erst addiert und zusammen multipliziert....in diesem Beispiel halt +50%-30%=20%.
Das ist vielleicht nicht ganz so schön, aber es ist einfach und mMn nach muss bei einem eigenem KS nicht alles zusätzlich kompliziert gemacht werden.

Cornix
09.06.2013, 18:59
Ich habe für jeden Wert 4 Variablen. Den eigentlichen Wert, dann einen Multiplikatorwert, der duch die Ausrüstung bestimmt wird, einen weiteren für Debuffs/Buffs und schließlich eine Variable für den aktuellen Wert.
Das sieht dann so aus, dass ich den aktuellen wert dann zuerst auf meinen eigentlichen Wert setze.
Anschließend multipliziere ich das mit meinem Ausrüstungsmultiplikator und teile das ganze durch 100.
Dann mache ich das selbe mit dem Buffmultiplikator.
Das heißt mein Angriffswert berechnet sich wie folgt:
Aktueller Wert = Eigentlicher Wert * (Ausrüstungsmultiplikator/100)*(De-/buffmultiplikator/100)
Eigentlicher Wert ist hierbei eine Variable die ich durch mein eigenes Levelsystem erhöhe.
Der Ausrüstungsmultiplikator ist der Angriffswert, der in der Database steht da ich das normale Ausrüstungsmenü benutze.
Der Buffmultiplikator kommt im Kampf durch Buffs oder Debuffs zustande.
Und wenn ich beispielsweise meinen Angriff um 50% buffe und ein Gegner ihn dann um 30% debufft, dann habe ich halt nur +20%.
Das heißt mehrere Buffs/Debuffs werden nicht miteinander multipliziert, sondern erst addiert und zusammen multipliziert....in diesem Beispiel halt +50%-30%=20%.
Das ist vielleicht nicht ganz so schön, aber es ist einfach und mMn nach muss bei einem eigenem KS nicht alles zusätzlich kompliziert gemacht werden.

Deine Mathematik stimmt nicht ganz.
Wenn du einen Wert X ersteinmal mit 1.5 multiplizierst und dann mit 0.7 (also erst +50% und dann -30%) dann kommt nicht X * 1.2 heraus.
Wenn du beispielsweise 100 * 1.5 * 0.7 rechnest erhälst du 105, nicht 120. Da die Multiplikation kommutativ ist bringt dir Klammern dabei auch nichts.

Wenn du eine Formel willst die genau das ausdrückt was du mit dem Text dargestellt hast dann musst du:
100 * 1.5 - 100 * 0.3 rechnen. Das wäre dann 120.

Also bei dir (X * Ausrüstungsfaktor / 100) + (X * Bufffaktor / 100)
Alternativ: X * (Ausrüstungsfaktor + Bufffaktor) / 100
Beispielrechnung:
X = 100
Ausrüstungsfaktor = 150
Bufffaktor = -30
(100 * 150 / 100) + (100 * -30 / 100) = 150 - 30 = 120 == X * 1.2 == X * (Ausrüstungsfaktor + Bufffaktor) / 100

Quetschi
09.06.2013, 19:30
Ich hab mich vielleicht unschön ausgedrückt.^^ Ich meinte ja gerade dass eben NICHT die 105 rauskommen, sondern die 120.
Mein Buffmultiplikator wird so berechnet, dass wenn ich mich selbst buffe mit +50% dann wird zu dem Buffmultiplikator 50 dazu gerechnet, kommt nun ein Debuff von einem Gegner, wird dann bswp. -30 gerechnet.
D.h. ich rechne erst den Buffmultiplikator aus und dann wird mein Wert mit diesem Multiplikator verrechnet.
Das gilt ja auch für den Austrüstungsmultiplikator....Ich habe ja gesagt ich benutze das normale Ausrüstungsmenü vom Maker.
Wenn ich dort z.B. einen Helden mit 2 Waffen habe und beide Waffen + 20 Angriff geben, habe ich halt +40 Angriff und mein Angriffswert wird dann mit 1,4 multipliziert und nicht 2x mit 1,2.
Also wird zuerst der Multiplikator errechnet (durch Addition und Subtraktion der Einzelwerte) und dann wird das ganze erst multipliziert und durch 100 dividiert.
Ich hoffe jetzt ist klar wie ich das meine ._.

Corti
09.06.2013, 20:52
Addition von %-Modifikatoren ist Gang und Gebe in beliebten kommerziellen Spielen. Somit: Gut so.

Quetschi
10.06.2013, 10:39
Da wir hier sowieso über Statuswerte reden, hat jemand eine Idee wie man "Trefferwahrscheinlichkeit" und "Ausweichchance" ordentlich miteinander verrechnen kann?
Egal was ich mir überlege, es läuft irgendwie darauf hinaus dass man viel zu wenig trifft ._.

Thuin8
10.06.2013, 10:49
Kann man da nicht einfach einen Multiplikator mit einbauen? Ich gehe mal davon aus, dass der Wert von dem Attribut Agility abhängig ist. Geht da nicht einfach ein simples
var ausgewichen_faktor = (Angreifer[Agility] * 100) / (Verteidiger[Agility] * random(1,10))
if (ausgewichen_faktor >= 15) then ausgewichen = true

(Syntax außen vorgelassen, Abfrage nach ausgewichen_faktor kann natürlich beliebig verändert werden)

Cornix
10.06.2013, 13:39
Eine einfache Variante ist es eine zufällige Zahl zwischen 0 und dem Ausweichwert zu wählen, und eine zufällige Zahl zwischen 0 und dem Trefferwert, und dann zu vergleichen welche von beiden höher ist.
Man kann das natürlich variieren indem man die kleinste mögliche Zahl erhöhen kann.

Ganz allgemein verabscheue ich allerdings solche Kampfsysteme welche das Treffen und Ausweichen über einen Zufall regeln. Was ich persönlich in all meinen Spielen verwende ist, dass der Ausweichwert durch den Trefferwert verringert wird, sich aber periodisch wiederherstellt.

Thuin8
10.06.2013, 14:30
[...]Ganz allgemein verabscheue ich allerdings solche Kampfsysteme welche das Treffen und Ausweichen über einen Zufall regeln.
Entweder sollte man Ausweichen quasi unmöglich machen, oder man braucht einen gewissen Zufall. Gerade im Kampfsystem sollte immer ein wenig der Zufall mit reinspielen, natürlich nur in geringem Maß, damit man nicht den kompletten Ausgang beim Start des Kampfes schon kennt.


Was ich persönlich in all meinen Spielen verwende ist, dass der Ausweichwert durch den Trefferwert verringert wird, sich aber periodisch wiederherstellt.
Kannst du das irgendwie näher erklären? Vielleicht habe ich auch nur keine Ahnung was du mit Ausweichwert und Trefferwert meinst...

Cornix
10.06.2013, 15:03
Kannst du das irgendwie näher erklären? Vielleicht habe ich auch nur keine Ahnung was du mit Ausweichwert und Trefferwert meinst...

Nehmen wir eine Beispielsituation zur Hilfe:
Charakter A hat einen Ausweichwert von 110 / 40.
Charakter B hat einen Trefferwert von 90.

Der Kampf beginnt und B attackiert A. Der Ausweichwert von A wird von 110 auf 20 reduziert. A nimmt jedoch keinen Schaden, da A ausweichen konnte.
A macht seine Aktionen und erhöht seinen Ausweichwert von 20 auf 60.
B attackiert nocheinmal. Da der Ausweichwert von A kleiner ist als der Trefferwert von B trifft B und verursacht Schaden.
A macht seine Aktionen und erhöht seinen Ausweichwert von 60 auf 100.
B attackiert erneut A. Der Ausweichwert von A wird von 100 auf 10 reduziert, wieder nimmt A keinen Schaden.

Der Vorteil ist, dass man erstens planen kann. Auch wenn man als Spieler diese Werte nicht sehen kann (weil sie nirgendwo gezeigt werden), weis man zumindest, dass man ungefähr eine gewisse Anzahl von Angriffen ausweichen wird.
Als Angreifer weis man aber auch, dass man mit Sicherheit irgendwann einmal treffen wird. (Solange der Trefferwert größer ist als die Ausweichregeneration des Gegenüber.)
Außerdem macht es mit so einem System mehr Sinn, wenn mehrere Angreifer das selbe Ziel attackieren, da sie so schneller den Ausweichwert verringern können.

Dabei kann man variieren indem:
1). Der ursprüngliche Ausweichwert (zu Beginn des Kampfes) zufällig gewählt wird.
2). Die Regeneration des Ausweichwertes in einem zufälligen Intervall liegt.
3). Der Trefferwert in einem zufälligen Intervall liegt.
4). Charakter A verringert seinen eigenen Ausweichwert durch gewisse Angriffe und kann, zum Beispiel, defensiv kämpfen um seinen Ausweichwert schneller regenerieren zu können.

Corti
10.06.2013, 15:32
@Cornix: Hui, clevere Idee. Gefällt mir in der Theorie wirklich gut. Aber: Haben die Gegner das System auch?


Da wir hier sowieso über Statuswerte reden, hat jemand eine Idee wie man "Trefferwahrscheinlichkeit" und "Ausweichchance" ordentlich miteinander verrechnen kann?
Egal was ich mir überlege, es läuft irgendwie darauf hinaus dass man viel zu wenig trifft ._.
Es gibt in kommerziellen Spielen z.B. WoW den sogenannten "AttackTable". Mal angenommen, du hast 5% Ausweichchance, 10% Verfehlchance und der Angreifer hat 20% kritische Trefferchance. Beim Angriff wird gewürfelt, 1 bis 100.

0 bis 5 = Ausweichen
5 bis 15 = Verfehlen
15 bis 35 = Kritischer Treffer
35 bis 100 = Normaler Treffer

Auf die Weise bleiben 10% verfehlen wirklich 10% verfehlen im Sinne von 10% aller Angriffe verfehlen. Würde man eines nach dem anderen berechnen wäre zB die Kritische Trefferchance dann eine Funktion in Abh. von Kritwert, Verfehlen und Ausweichen, nicht mehr greifbar.

Die Verfehl- Ausweich- und Kritchance wird in jRPGs gern über das Verhältnis HeldenAgi zu GegnerAgi gemacht, in Westspielen als zB Ausweichwertung in Abh. des Spielerlevels/Ziellevels -> die HeldenAgi.
Levelabhängige Koeffizienten entsprechen einer Statkurve wie die Stats auch. Ich hab mal irgendwo ein StatsTutorial geschrieben, in dem das vorkommt.
Bei Agi zu Agi - Vergleichen gibts diverse Arten wie man es genau berechnen kann. zB als 10% Basischance zu verfehlen, modifiziert um das Verhältnis.

Generell sind solche Chancen etwas, dass ich nur als positiven Ereignisse einbauen würde, d.h. der Spieler kann ausweichen und Monster können verfehlen. Wobei beide Chancen addiert werden zu einer "nicht getroffen"-Chance.
Spielerseitig verfehlen gilt als "must have" des jRPG, es war immer da in den letzten 25 Jahren, jedes Final Fantasy hat es und nie hat es auch nur ein einziges Mal Spass gemacht zu verfehlen. Frust entsteht immer dann wenn der Spieler Misserfolge erleidet, die er nicht selbst verschuldet hat.

Cornix
10.06.2013, 15:56
Da das gesamte System in dem Sinne eines westlichen Rollenspiels erstellt wird (Vergleiche DND-Engines wie Infinity) werden alle Arten von Akteuren gleich behandelt.
Dieses Vorgehen bietet eine gewisse Sicherheit, es ist einfach fair.
Wenn der Spieler auf einen hohen Ausweichwert setzt (zum Beispiel mit Hilfe von Ausrüstungsgegenständen oder Magie) dann kann er sich sicher sein auch wirklich wenig getroffen zu werden.
Steigert der Spieler seinen Trefferwert dann kann er sich sicher sein auch wirklich mehr zu treffen.

Ich verabscheue *großen* Zufall in Kampfsystemen. Es macht dann keinen Reiz mehr aus darüber nachzudenken oder zu planen, denn am Ende liegt es sowieso nicht in deiner Hand einen Unterschied zu machen.

Quetschi
10.06.2013, 20:58
Ich denke dass das was Cornix vorgeschlagen hat ganz gut ist, wenn man die Werte wirklich vernünftig einstellt, denn in seinem Beispiel verfehlt auch jeder 2-3 Angriff. Was mir schon wieder zu viel ist.^^


Frust entsteht immer dann wenn der Spieler Misserfolge erleidet, die er nicht selbst verschuldet hat.

Dann wären negative Statuseffekte wie "Blind" oder "Gift" ja auch davon betroffen, trotzdem haben sehr viele Spiele diese Effekte und ich persönlich finde es nicht wirklich störend.
Und man kann ja auch in dem Sinne nichts dafür, dass der Gegner einen vergiftet oder erblinden lässt.

Thuin8
10.06.2013, 21:10
Dann wären negative Statuseffekte wie "Blind" oder "Gift" ja auch davon betroffen, trotzdem haben sehr viele Spiele diese Effekte und ich persönlich finde es nicht wirklich störend.
Und man kann ja auch in dem Sinne nichts dafür, dass der Gegner einen vergiftet oder erblinden lässt.

Wenn man vergiftet ist, kennt man den Nebeneffekt genauso, wie wenn man geblendet ist. Man kann etwas dagegen tun oder sich darauf einstellen, was passiert. Wenn man aber einfach mal wegen eines Zufallswertes den Gegner nicht trifft, ist das ärgerlich. Was das betrifft, sehe ich das auch ähnlich wie Corti.
Ich glaube - verbessert mich, wenn ich mich irre - es war auch bei Epic Fail Saga so, dass man im KS immer getroffen hat, aber nicht immer getroffen wurde. Das war definitiv sehr angenehm zu spielen und hat das alles nicht unbedingt extrem einfach gemacht. Das KS muss halt entsprechend darauf ausbalanciert werden.

Corti
10.06.2013, 21:31
Dann wären negative Statuseffekte wie "Blind" oder "Gift" ja auch davon betroffen, trotzdem haben sehr viele Spiele diese Effekte und ich persönlich finde es nicht wirklich störend.
Und man kann ja auch in dem Sinne nichts dafür, dass der Gegner einen vergiftet oder erblinden lässt.
Ganz abstrakt: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Wenn Effekte nicht in etwas Interessantem resultieren sind sie imo überflüssig.

Ich fand Gift zum Beispiel nie interessant oder spannend. Es gibt Fälle in denen Gift entfernen eine taktische Komponente war, oder auch "entferne ich jetzt oder versuche ich lieber schnell den Kampf zu beenden?" ~ es gibt Fälle in denen Gift bedeutet, dass man sich 99 Antidotes grindet und die Gifteffekte nach dem Kampf bestehen bleiben und einen auf der Map tot ticken. Es gibt Sachen die waren vor 25 Jahre "herausfordernd" und sind heute "von gestern" und nicht im Sinne von "retro = cool" sondern im Sinne von "wer noch nicht kapiert hat, dass gewisse Dinge in den letzten 25 Jahren schon scheisse waren, dem ist nicht mehr zu helfen". Das FF-Konzept von Gift kann man einbauen, wenn man ein stinklangweiliges KS hat und sich denkt "hey, mein KS ist langweilig, bau ich ein bischen was nervendes ein, das bringt Abwechslung".

Effekte wie Gift und Blind etc. haben daher imo nur Sinn, wenn ihre Entfernung/Erduldung eine Entscheidung enthält. Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.

Cornix
10.06.2013, 22:09
Ganz abstrakt: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Wenn Effekte nicht in etwas Interessantem resultieren sind sie imo überflüssig.

Ich fand Gift zum Beispiel nie interessant oder spannend. Es gibt Fälle in denen Gift entfernen eine taktische Komponente war, oder auch "entferne ich jetzt oder versuche ich lieber schnell den Kampf zu beenden?" ~ es gibt Fälle in denen Gift bedeutet, dass man sich 99 Antidotes grindet und die Gifteffekte nach dem Kampf bestehen bleiben und einen auf der Map tot ticken. Es gibt Sachen die waren vor 25 Jahre "herausfordernd" und sind heute "von gestern" und nicht im Sinne von "retro = cool" sondern im Sinne von "wer noch nicht kapiert hat, dass gewisse Dinge in den letzten 25 Jahren schon scheisse waren, dem ist nicht mehr zu helfen". Das FF-Konzept von Gift kann man einbauen, wenn man ein stinklangweiliges KS hat und sich denkt "hey, mein KS ist langweilig, bau ich ein bischen was nervendes ein, das bringt Abwechslung".

Effekte wie Gift und Blind etc. haben daher imo nur Sinn, wenn ihre Entfernung/Erduldung eine Entscheidung enthält. Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.

Stimmt nicht ganz. Wenn man, zum Beispiel, ein RPG betrachtet in welchem der Spieler seine eigene Heldengruppe zusammenstellen kann, dann gibt es auch noch die taktische Komponente speziell Charaktere als Heiler für Gift/Krankheiten/etc in der Gruppe zu behalten anstatt diese für stärkere Charaktere einzutauschen. Falls man sie denn nicht dabei hat muss man mit Mehrkosten und Mehraufwand im Sinne von Heilgegenständen rechnen.
Das gleiche kann man in die Richtung argumentieren, dass der Spieler seinen Charakter selbst, frei aufbauen kann und gewisse Fertigkeiten lernen / erlangen kann und im Gegenzug andere nicht erhält. Wenn man also Talentpunkte/Erfahrungspunkte/Gummipunkte für ein "Gift-Heilen" Talent verwendet kann man im Endeffekt weniger Schaden verursachen.
Aber soetwas hat das typische RPG leider meistens nicht.

Man kann auch, wieder eine Variante welche ich auch verwende, den Effekt von Giften abhängig machen von den Charakterattributen. Wenn ein Charakter in meinem RPG einen zu geringen Vitalitätswert hat nimmt er mehr Schaden durch Gifte und verliert auch einen Teil seiner Stärke, da sein Körper geschwächt ist. Ein Charakter mit viel Vitalität hingegen nimmt viel weniger Schaden.
Außerdem sind alle Arten von Heilung (jeglicher Statuseffekte) auch ein Schutz gegen das erneute Betroffenwerden von dem Statuseffekt für eine gewisse Zeit. Man wird also wohl kaum mehrmals pro Kampf Gift heilen müssen.

Quetschi
10.06.2013, 22:33
und verliert auch einen Teil seiner Stärke, da sein Körper geschwächt ist.

Darüber habe ich eben noch nachgedacht! Ich hatte auch vor so etwas einzubauen. Ist ja auch irgendwo logisch.
Da ich ja sowieso mit Multiplikatoren arbeite, kann ich dem Gifteffekt auch noch einen kleinen Debuff für die Stärke oder Ausweichchance geben, weil man eben durch das Gift geschwächt ist...eventuell erst nach dem ersten Auslösen des Giftschadens.
Das könnte dann pro Runde immer um einen gewissen Wert sinken, so dass man sich eben auch um die Beseitigung solcher Effekte kümmert, damit der eigene Schaden nicht irgendwann im Keller landet (durch die ständig wachsende Erschöpfung des Körpers wegen dem Gift).


Außerdem sind alle Arten von Heilung (jeglicher Statuseffekte) auch ein Schutz gegen das erneute Betroffenwerden von dem Statuseffekt für eine gewisse Zeit.
Das ist auch eine interessante Idee, die ich so sogar noch nirgends gesehen habe. Ich finde das aber gut, weil man sonst eventuell 10x hintereinander vergiftet wird und sich dann eben die Runde fürs Heilen nicht lohnen würde.


Als Ressourcenfresser sind sie nur nervig.
Das könnte man dann aber auch z.B. zu Heiltränken sagen.
In jedem Spiel in dem ich mich genauso gut mit Magie heilen kann, tue ich eben genau das.
Vor allem weil die Heilzauber oftmals auf alle anwendbar sind und Items eben nicht, bzw. nur wenige Items und in vielen Spielen kann man diese "Gruppenheilitems" nicht kaufen sondern nur finden.
Habe ich keine MP/kein Mana/kein was auch immer, dann schlage ich mich eben zum nächsten Inn durch und heile mich dort.
So gesehen sind Heiltränke auch nur "Ressourcenfresser" und das kann man auf so ziemlich fast alles übertragen, was durch Magie/Techniken ebenfalls geht.
Somit könnte man sagen dass nur noch MP-Herstellende Tränke nötig sind. Und noch nicht einmal das wenn man nicht alles wie am Fließband raushaut, sondern ein bisschen geschickt vorgeht.

Thuin8
11.06.2013, 08:32
Ist es nicht eher so, dass man durch die niedrige HP geschwächt ist, anstatt durch die Vergiftung? Müsste man Werte wie Stärke bzw. den resultierenden Schaden beim Angriff deswegen nicht in einer Form auch von der HP (absolut oder relativ) ahängig machen?

Grundsätzlich halte ich die Idee Heiltränke auch für einen gewissen Zeitraum immun gegen den Status zu machen für interessant.

Corti
11.06.2013, 08:45
Stimmt nicht ganz. (...)
Wie du schon selbst feststellst, wenn es Entscheidungen dahinter gibt, ist das doch okey.



Außerdem sind alle Arten von Heilung (jeglicher Statuseffekte) auch ein Schutz gegen das erneute Betroffenwerden von dem Statuseffekt für eine gewisse Zeit. Man wird also wohl kaum mehrmals pro Kampf Gift heilen müssen.
Das finde ich ist eine gute Idee gegen die exzessiven Verbrauch aufgrund von zufälligem Neuauftragen. Gibt es bei dir eine Möglichkeit zu beeinflussen, wer von einem Monster angegriffen wird?



Das könnte man dann aber auch z.B. zu Heiltränken sagen.
In jedem Spiel in dem ich mich genauso gut mit Magie heilen kann, tue ich eben genau das.
Vor allem weil die Heilzauber oftmals auf alle anwendbar sind und Items eben nicht, bzw. nur wenige Items und in vielen Spielen kann man diese "Gruppenheilitems" nicht kaufen sondern nur finden.
Habe ich keine MP/kein Mana/kein was auch immer, dann schlage ich mich eben zum nächsten Inn durch und heile mich dort.
So gesehen sind Heiltränke auch nur "Ressourcenfresser" und das kann man auf so ziemlich fast alles übertragen, was durch Magie/Techniken ebenfalls geht.
Somit könnte man sagen dass nur noch MP-Herstellende Tränke nötig sind. Und noch nicht einmal das wenn man nicht alles wie am Fließband raushaut, sondern ein bisschen geschickt vorgeht.
Ja, stimmt. Die Verhaltensweise, die du beschreibst entspricht einer üblichen Spielweise, dem Minimalverbrauch, der das spielerische Optimum in vielen jRPGs darstellt.

Du reißt damit ein zweites Thema an, dass artverwand ist.
Was du beschreibst, nämlich, dass man als Spieler die Magie als erste Heilquelle nimmt und somit das Mana als Priorität für eben Heilungen aufspart sorgt für einen optimiert langweiligen Spielstil. Warum sollte man die ganzen coolen Zaubersprüche benutzen wenn man mit Nahkampf + später Heilen weitaus besser fährt? Praktisch ist das sehr oft so.

Ressourcenmanagement ist eine völlig normale und keinesfalls schlechte Komponente in einem Rollenspiel, ich denke ohne geht kaum. Ich denke aber auch, dass Ressourcenmanagement und Knappheit nicht jeden Spielaspekt dominieren sollten. Ich habe Lösungsansätze diverser Spiele in meinem jRPG eingebaut, jeder Held hat ein eigenes Ressourcensystem, und es funktioniert fantastisch. Man kann und ist animiert im Kampf richtig nach vorne zu gehen und den Gegner mit Skills und Effekten so effektiv wie möglich von der Platte zu hauen, und es widerspricht der typischen heilungs-Ressourcenmengement ganz und gar nicht, die Entkopplung der offensiven von der Heilungsressourcen entfernt lediglih die Spielweise des spielerischen Optimums durch Passivität.

Was das Gift angeht: Ja, in dem Sinne ist das nichts anderes als die Ressourcenfresser in Form von Heilungstränken und Manatränken. Aber wo ist der Mehrwert? Man hat bereits Items, die man vorher genug kaufen muss, sonst ist man mitten im Dungeon leider in der Zwickmühle. Wenn Gift in erster Linie ein Itemfresser ist, dann hat es keinen Mehrwert gegenüber dem Gegenheilen mit HP- oder Manatränken. Dadurch, dass die Entfernung in Kampf zu einer taktischen Komponente wird ergibt sich der Mehrwert.
Die Entscheidung lautet "Entferne ich jetzt oder zieh ich bis zum Ende durch?" Wenn direkt nach dem Entfernen der nächste Gifteffekt kommt erübrigt sich die Frage. Wenn der Effekt auf der Map weiterbesteht wird die Option "durchziehen" geschwächt. Wenn der Effekt Banane ist (wenig Schaden, weiterticken auf der Map) wie oft gesehen ist das Verbrauchsmaximum "lass drauf, entferne ich nach dem Kampf".
Cornix Idee mit der zeitweisen Immunität find ich super. Das erlaubt, Gifte stärker zu dosieren ohne zu frusten, dadurch wird die Entscheidung gestärkt. Ich würde in Customsystemen solchen Effekten gegnerseitig immer eine Abklingzeit geben um die Auftrittshäufigkeit zu drosseln.

Nebenbei ist da noch die Frage, ob Antidotes in Form einer beschränken Menge Items das Optimum einer Gegenmaßnahme darstellen. Siehe Cornix' Anmerkung eines Helden mit Skills gegen derartige Effekte. Ich bin nicht grunsätzlich gegen Gifteffekte, ich finde nur, dass der spielerische Mehrwert den Gifte haben könnten in 20 Jahre alten Final Fantasies nicht zufriedenstellend asgeschöpft ist.

caesa_andy
11.06.2013, 11:12
Ist es nicht eher so, dass man durch die niedrige HP geschwächt ist, anstatt durch die Vergiftung? Müsste man Werte wie Stärke bzw. den resultierenden Schaden beim Angriff deswegen nicht in einer Form auch von der HP (absolut oder relativ) ahängig machen?
Zumindest technisch wäre das mit dem ACE kein Problem, da könnte man einfach die HP als Faktor in die Schadensberechnung einbeziehen. Allerdings bezweifle ich, dass das wirklich sinnvoll wäre. Ich hätte die Befürchtung, dass die HP durch ein solches System zum ultimativen Super-Attribut werden, grade in Spielen, in denen der Spieler Statuspunkte frei verteilen kann. Würde in DnD z.B. die Menge an HP gleichzeitig noch Kraft, Geschick und Inteligenz beeinflussen, wäre Konstitution der Statt überhaupt, weil Magier dann nicht nur viele Zauberränge erhalten würden, sondern gleichzeitigt auch unmengen an Gewicht tragen könnten und eine hohe Rüstungsklasse hätte. Bei Systemen wiederum, bei denen die Anzahl an HP lediglich als %-Wert gewichtet werden würde, würden hohe HP-Werte für den Spieler zu einem Nachteil werden, weil zum erreichen der vollen Schlagkraft - absolut betrachtet - mehr Heilung notwendig wäre, als bei Charakteren mit wenigen HP.

Außerdem würde Heilung dadurch noch weiter an Bedeutung zulegen, und dass, obwohl sie in den meisten Spielsystemen ohnehin längst viel zu doinant gewichtet ist.




Das mit dem Gift seh ich ähnlich, wie Corti, wobei ich mich allerdings dazu entschieden habe, den Gift-Effekt auf eine noch etwas andere Art und weise zu nutzen, als Cornix. In Three Moons ist gibt als eine Art "Etappen-Angriff" realisiert. Nicht als Status, der permanennt wirkt und den Spieler nervt, sondern als Effekt, der über einen Zeitraum von 3 Runden einen bestimmten, hohen Schaden verursacht. Tickt der Gift-Effekt die vollen drei Runden durch, dann verurscht der Angriff bei einem Zeitaufwand von einer Runde, erheblich mehr Schaden, als der Charakter mit normalen Angriffen in einer Runde hätte erzielen können und ist dadurch effizienter, als normale Angriffe. Wird der Effekt allerdings schnell wieder aufgehoben, verpufft der Schaden.
Dazu verursachen die meisten Statuseffekte in Three Moons eine Immunität, die länger anhält, als der eigentliche Effekt. Bei Gift z.B. hällt der Zustand 3 Runden, die Immunität 5. Daraus resultiert, dass ein Spieler, der den Zustand schnell aufhebt, länger von diesem Schutz profitiert als ein Spieler, der den Zustand durchticken lässt.

Caine Luveno
11.06.2013, 12:24
Zum Thema Ausweichen/Treffen:
Nichts ist nerviger als durch Zufall daneben zu hauen. In rundenbasierten Kampfsystemen verschenkt man nicht nur als Spieler wertvolle Angriffe, sondern auch als Entwickler viel taktische Finesse da viele Spieler solche Effekte einfach ignorieren werden und sie mit sehr starker Ausrüstung oder Grinding einfach überflüssig machen.

Das System der additiven/subtrahiven Ausweich-/Trefferchance klingt da sehr spannend. Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.

Zum Thema "Gift":
Die Diskussion lässt sich im Prinzip auf alle "Schaden über Zeit" Effekte übertragen. Aus Sicht des Spielers, also wenn er der Anwender ist, muss der Schaden höher sein als sein Direktschaden. Er muss dann abschätzen ob der Kampf noch lange genug dauert und ob sein Gift nicht wahlweiße "disspellt" wird. Aus Sicht des Gegners muss es den Spieler in Zugzwang bringen. in meinem AKS bleiben Buffs/Debuffs bestehen bis sie auslaufen, d.h. der Spieler kann an einem "DoT" auch nach dem Ableben des Gegners sterben. Die taktische Entscheidung wann/ob der DoT entfernt werden muss fällt demnach anhand von Schaden und Laufzeit. Lange Laufzeit+wenig Schaden kann ignoriert werden, kurze Laufzeit+hoher Schaden eher seltener. In einem AKS ist die Entscheidungsgrundlage anders. Kann ich zusätzlichen Schaden während des DoTs vermeiden und danach mit einer großen Heilung das Thema "aussitzen"? Oder kommt noch zusätzlich zum DoT weiterer Schaden der dann nicht mehr heilbar ist? Damit das ganze in dem Maße taktisch gut funktioniert muss es eine Beschränkung des Auftretens der Effekte sowie der Entfernung eben. Wenn es durch Heilung-Spam, Antidote-Spam etc. ignoriert werden kann, nervt es wirklich nur und ist überflüssig.

Corti
11.06.2013, 12:41
Zum Thema Ausweichen/Treffen:
Nichts ist nerviger als durch Zufall daneben zu hauen. In rundenbasierten Kampfsystemen verschenkt man nicht nur als Spieler wertvolle Angriffe, sondern auch als Entwickler viel taktische Finesse da viele Spieler solche Effekte einfach ignorieren werden und sie mit sehr starker Ausrüstung oder Grinding einfach überflüssig machen.
Korrekt. Die in jedem jRPG vorhandene Grundmechanik ist "wen muss ich mit wem angreifen um den Kampf mit möglichst geringen HP-verlusten hinter mich zu bringen". Die Treffer kalkulieren zu können unterscheidet hier zwischen "Schaden gezielt zufügen" und einfach draufhauen bis der feind irgendwann fällt.

Beispiel: Spieler denkt sich "okey, Gegner 2 ist fast tot, ein Schlag vom Paladin und vom Heiler müssten reichen, da kann ich den Feuerball vom Magier schonmal auf den nächsten Gegner setzen", mit zu viel Verfehlen lohnt sich so ein Gedanke nicht bzw. Verfehlen lässt den Plan scheitern -> Frust



Das System der additiven/subtrahiven Ausweich-/Trefferchance klingt da sehr spannend. Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.
Ich halte es für nicht so einfach. Spielerisch optimal wäre es mit leichten/ressourcensparenden Angriffen die Abwehr runterzuschlagen und dann die Hardhitter ins Ziel zu setzen. Ohne grafische Anzeige muss der Spieler da abschätzen auf wieviel der Feind wohl gerade ist, bzw. das austesten. Ich halte die idee für recht spannend und ohne grafische Anzeige durchaus nicht für zu leicht zu bewältigen.

Quetschi
11.06.2013, 13:00
Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.
Theoretisch gesehen kann jede Mechanik ausgespielt werden.
Aber eben da könnte man noch etwas verändern. Wie Cornix bereits gesagt hat:


Die Regeneration des Ausweichwertes in einem zufälligen Intervall liegt.

Charakter A verringert seinen eigenen Ausweichwert durch gewisse Angriffe und kann, zum Beispiel, defensiv kämpfen um seinen Ausweichwert schneller regenerieren zu können

Gerade der zweite Punkt ist interessant und kann einen selbst auch dazu bringen, taktischer zu spielen.
Und wo Corti schon die grafische Anzeige anspricht...Ich würde sie beim eigenem Team schon einbringen, nur halt nicht bei den Gegnern.
Man kann sich dann bei den Gegner nicht sicher sein wann sie ausweichen, sondern nur dass sie ausweichen. Andererseits kann man sich als Spieler aussuchen ob man jetzt eine Aktion durchführt, die den Ausweichwert hoch genug steigen lässt, dass man einem Angriff entgeht oder aber ob man mit etwas starkem angreift, dafür aber seine Ausweichchance vernachlässigt. Hat man jetzt halt noch eine Anzeige, weiß man als Spieler eher wann es sich lohnt und wann es sowieso nicht reichen würde. Allerdings müsste man auch das regeln um nicht zu viel Schaden zu umgehen. Den ansonsten könnte ich ja direkt sagen, dass die Gegner nicht treffen oder nur 1 von 1.000 mal. Das wäre ebenfalls langweilig.
Aber was mir gerade noch einfällt...man sollte dabei auch Fähigkeiten berücksichtigen, da man sonst eventuell seine stärkste Technik raushaut die nur 1x pro Kampf verfügbar ist und verfehlt.
Da könnte man vielleicht für Fähigkeiten einen höheren Wert nehmen, den die Gegner zum Ausweichen brauchen.

Cornix
11.06.2013, 13:34
1). Ich war nicht ganz ehrlich als ich mein System beschrieben habe. Technisch gesehen gibt es kein Ausweichen bei mir wie in anderen Spielen, ich habe es nur so genannt um einen Bezugspunkt für die übrigen herzustellen.
Bei mir gibt es einen "Block-Wert" welcher Ausweichchance, Schadensreflektion durch die Rüstung, das Blocken mit einem Schild und das Parieren mit der eigenen Waffe umfasst.
Wenn man effektiv blockt wird der Schaden den man nimmt nicht auf 0 gesetzt sondern entsprechend des Block-Wertes verringert.
Es ist natürlich unlogisch wenn man sagt, dass ein Spieler ausgewichen ist und trotzdem Schaden genommen hat, auch wenn es verringerter Schaden ist, aber ich begründe es damit, dass die Trefferpunkte nicht wirklich die "Lebenskraft" des Charakters darstellen sondern seine Ausdauer und seine Möglichkeit weiter zu kämpfen. Eine Ausweichbewegung ist anstrengend und erfordert Konzentration und zehrt daher auch an den Trefferpunkten.
Aber das ist ein wenig zu viel für das eigentliche Thema hier.

2). "Das finde ich ist eine gute Idee gegen die exzessiven Verbrauch aufgrund von zufälligem Neuauftragen. Gibt es bei dir eine Möglichkeit zu beeinflussen, wer von einem Monster angegriffen wird?"
Größtenteils schon, ja. Man kann gewisse Gruppenmitglieder in die forderen Reihen stellen und andere hinten lassen. Nur die Charaktäre in der vorderen Reihe (sofern vorhanden) können direkt durch Nahkampfangriffe anvisiert werden.
Es gibt aber allerlei ausnahmen wie besondere Fähigkeiten die es erlauben hintere Reihen anzugreifen, oder Fähigkeiten von Verteidigern um einen Angriff explizit auf sich zu erzwingen.

3). Gift, Gegengift und Immunität:
Das Buffsystem welches ich benutze erlaubt es mehrere Gifteffekte (oder ähnliches) miteinander zu kombinieren.
Wenn man, zum Beispiel, zweimal Gift auf das selbe Ziel anwendet, dann hat der zweite Effekt aber nurnoch die halbe Wirkung, wird aber auf den ersten addiert. Also das Prinzip der "Diminishing-Returns".
Andere Effekte, zum Beispiel Hast, erhöhen den tatsächlichen Effekt nicht wenn sie mehrmals angewandt werden, dafür aber die Wirkungsdauer.
Wieder andere Effekte, zum Beispiel Gegengift, werden gegen andere Effekte abgerechnet. Wenn man Gegengift mit der Stärke 30 auf sich selbst gewirkt hat, und dann ein Gegner Gift der Stufe 40 auf den Charakter anwendet dann wird das Gegengift entfernt, der Spieler aber nur mit Gift der Stufe 10 betroffen. Das mehrmalige Anwenden von Gegengift und ähnlichem hat also einen hilfreichen Effekt. Das Benutzen von Gift auf ein Ziel mit Gegengift hat aber auch einen positiven Effekt für den Benutzenden.

4). Damage over Time:
Über Zeit verteilter Schaden hat einen wichtigen Platz in taktischen Kämpfen, aber nur dann, wenn man auch wirklich einen Vorteil dadurch erarbeiten kann.
Zum Beispiel, wenn man es schafft in einem Spiel einen DoT auf ein Ziel anzuwenden, und dann von dem Ziel zu fliehen, also nichtmehr von dem Ziel angegriffen werden kann, dann kann man den Kampf gewinnen ohne selbst Schaden nehmen zu müssen.
Der Kampf dauert dann natürlich sehr viel länger, ist aber ein sicherer Sieg.
In vielen Spielen hat man aber nicht die Möglichkeit für solche Maneuver wodurch DoT's einen großen Teil ihrer Existenzgrundlage verlieren.
In dem typischen Rundenbasierten jRPG zum Beispiel lohnt sich ein DoT nur auf Gegner mit sehr vielen Trefferpunkten, sodass sich der Effekt von dem Gift, über den ganzen Kampf betrachtet, auf einen gigantischen Schaden zusammenaddiert.
Allgemein ist Gift und Co immer dann gut wenn man sich selbst so gut verteidigen kann, dass man nur minimalen Schaden nimmt, aber auf Kosten der Möglichkeit eigene Angriffe zu starten, sodass man zu Beginn einen DoT platziert und dann abwartet bis der Feind stirbt.

Caine Luveno
11.06.2013, 14:08
Ich halte es für nicht so einfach. Spielerisch optimal wäre es mit leichten/ressourcensparenden Angriffen die Abwehr runterzuschlagen und dann die Hardhitter ins Ziel zu setzen. Ohne grafische Anzeige muss der Spieler da abschätzen auf wieviel der Feind wohl gerade ist, bzw. das austesten. Ich halte die idee für recht spannend und ohne grafische Anzeige durchaus nicht für zu leicht zu bewältigen.

Cornix zusätzliche Erklärung, das es sich beim ihm eher um Blocken handelt als um Ausweichen, erledigt den Punkt auf den ich hinaus wollte. Wenn es um 100% Ausweichen ginge, könnte man mit wenigen Low-Hit Angriffen die Frequenz der Regeneration erkennen und immer entsprechend eine "Rotation" an Skills abspulen.

Bei einem Zufallsfaktor in der Regenerationsrate stellt sich erneut die Frage wie wahrscheinlich es dann noch ist dass der Spieler, ohne tiefgreifendere Kenntnisse über die Mechanik, im Spielverlauf das System durchschaut und den optimalen (oder einen nahe-optimalen) Angriffspunkt findet? Ein Low-Hit zu viel oder zu wenig würde entscheiden ob dein Hardhitter richtig reinhaut oder verpufft. Durch einen Zufallsfaktor in der Regeneration wären wir dann aber beim Ausgangspunkt.

Ich befürchte fast dass dies für ein gewöhnliches Singleplayer RPG schon zu viel ist und es für den Durchschnitsspieler eher wie ein Zufallsfaktor in der Schadensberechnung vorkommt als wie eine kontrollierbare Mechanik. Für ein MMORPG wäre es dagegen eine sehr gute Lösung, da hier eine Masse von Spielern eher die Tendenz hat die Kampfmechaniken stärker zu durchleuchten um eben das "Optimum" zu finden.

Corti
11.06.2013, 14:33
Angenommen der Regenerationsschub käme zum Zug des handelnden Akteurs wäre es ja kein absolutes "er kann jederzeit abwehren"(dann könnte man gleich reinen Zufall nehmen) sondern eher ein "nach seinem Zug kann er so oder so viel neue Abwehr habe"n, nach einem Treffer, egal welcher Art könnte man dann bis zum nächsten Zug annehmen, dass Treffer durchgehen. Wenn der Regenerationswert nicht absolut statisch und vorhersehbar ist reduziert das auch den von dir erwähnten Punkt, dass eine bestimmte Rotation dann immer maximal reinschlägt.

Cornix
11.06.2013, 16:18
Was ihr da als "mögliche Ausnutzung" des Systems beschreibt war exakt das, was ich auch ursprünglich erreichen wollte.
Charaktere mit einem eher schlechten Kampfwert nehmen einen Feind in die Zange; sie verursachen zwar nur wenig, oder gar keinen, Schaden, aber sie lenken das Ziel soweit ab, dass der Gruppenstärkste einen Treffer landen kann dem der Feind nichtmehr ausweichen kann.
Wie auch in der Realität gibt es halt nur "so viele" Angriffe denen ein Mensch ausweichen kann bis er keinen Ausweg mehr findet und getroffen wird.
Anders als bei einem reinen Zufall aber wird ein sehr geschickter Charakter immer einem einzelnen Angriff ausweichen können, besonders, wenn dieser von einem schlechten Kämpfer kommt.