PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Tod eines Hauptcharakters



Sölf
06.06.2013, 18:17
Hallo zusammen.

Folgende Fragestellung:
Warum sterben in so wenig (Maker) Spielen wichtige Hauptcharaktere? Gar spielbare Charaktere? In Filmen gibt es oft die Situation, dass der Held der Geschichte stirbt (öfter noch in Serien, aktuelles Beispiel einfach mal: Game of Thrones). Aber warum ist das in Spielen so selten der Fall?

Ich muss gestehen, mir fallen auch nicht sonderlich viele Spiele ein wo ein spielbarer Charakter stirbt. Ein klassisches Beispiel wäre Aerith aus Final Fantasy 7. Aber sonst? Vorallem Makerspiele, ich wüsste spontan nur eines (Legacies of Dondoran) wo einer der spielbaren Charaktere im Verlauf der Story den Löffel abgibt. Und damit meine ich nun keine Charaktere, die man vielleicht für 1-2 Stunden im Team hat und dann nie wieder sieht, sondern welche mit denen man wirklich einen Großteil des Spieles bestreitet.

Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat? Auf den RPG-Maker bezogen: Mögt ihr eure eigenen Charaktere so sehr, dass ihr sie nicht sterben lassen wollt?

Diskussion!

Mars
06.06.2013, 18:26
Ich liebe es, meine Hauptcharaktere in den Geschichten sterben zu lassen, gerade weil es so wenige machen (aber es muss eben zur Story und der Stimmung im Spiel passen). Warum man so selten Hauptcharaktere sterben lässt weiß ich nicht, ich schätze aber mal es ist einfach Gewohnheit. Man hat so viel in den Charakter hineingesteckt, dass man ein Happy End ohne dessen Tod will. Allerdings finde ich das auf Dauer langweilig.

Byder
06.06.2013, 18:28
Weil man schon ne Menge Talent im Bereich Storytelling und Charaktere braucht, um den Tod eines Hauptcharakters dramatisch darstellen zu können. Andernfalls ist es nur lächerlich.

Caro
06.06.2013, 18:28
Ich kann mir gut vorstellen, dass es schwer ist, einen Hauptcharakter umzubringen. Sowohl für den Spielersteller, der sich damit selbst in eine Ecke schreiben kann und mitten in der Story von vorne anfangen müsste, einen liebenswerten Charakter entstehen zu lassen, als auch durch den Spieler, der eine neue emotionale Beziehung zu einem neuen Charakter aufbauen muss. Das stell ich mir schwierig vor. Wenn wir jetzt noch näher auf den semiprofessionellen Makerbereich eingehen....Makerer sind eben keine Story Artists. Viele scheitern schon daran, einen liebenswerten Charakter zu erstellen - von zwei will ich da gar nicht erst anfangen. Außerdem ist es wirklich, wirklich schwer eine emotional berührende Geschichte zu erzählen - und es ist nicht unbedingt die große Stärke von Indieentwicklern, zu denen ich die Makerszene einfach mal zähle, solche Geschichten zu schreiben und gut(!) rüberzubringen. Viele Entwickler haben eben ein Talent für Technik und Gameplay - weniger für Story und Emotionen. Ich habe den Eindruck, 75% der Indie-Games machen Spiele mit neuen Spielmechaniken aus, keine Storywunder. Und das ist ja auch okay.

Was ich mir als eine halbwegs gute Methode vorstellen kann: Das Heavy Rain-Konzept: Mehrere Hauptchars, von denen im Laufe der Zeit durchaus einer oder zwei (oder, wie BMT-Gängern bekannt, auch mal drei...*hust*) abnippeln können - es ist im Zweifel immernoch Ersatz da, der emotional eingeführt wurde und nicht plötzlich einfach da ist und übernimmt, wie ich es schon manchmal erlebt habe.

Affenprinz
06.06.2013, 18:33
Genau das habe ich mich auch schon oft gefragt, da ich den es sogar recht interessant finden würde, wenn jemand mal einen seiner Charaktere sterben lassen würde. Dadurch kann man die Geschichte in gewisse Richtungen lenken, die es hier in der Maker-Szene so noch nicht (oft) gab.
Mir fällt da spontan nur Unterwegs in Düsterburg ein.
Ich glaube, dass die Leute, die sich eine Story für ein Makergame ausdenken wirklich viel mehr an den Charakteren hängen als das bei kommerziellen Sachen der Fall ist. Oft verbindet man ja auch viel Privates mit der Geschichte und da hat man vielleicht einfach nicht so den Mut oder den Wunsch einen für sich durchaus wichtigen Charakter sterben zu lassen.

Ich finde den Tod aber sehr interessant. Dadurch kann die Handlung auch vorantreiben und auch Charaktere weiterentwickeln, weil sie an dem Tod eines anderen wachsen.

Mich würde das Thema echt ansprechen. Ich denke, man kann da viel rausholen. Ich persönlich würde es auch selber in einem Maker-Spiel vorkommen lassen. Von daher interessiert es mich auch, was die Leute denken, die es nicht aufgreifen wollen.

Owly
06.06.2013, 18:34
Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat?
Das ist sicher der Hauptgrund. Die meisten Geschichten sind so konstruiert, dass der Tod einer Hauptfigur gezwungen wirken würde. Bei Final Fantasy 7 hat Aerith Tod auch nicht mehr, als Schockwert. Die Geschichte dreht sich danach nicht wesentlich um den Verlust oder Verlust im Allgemeinen. Ich denke, wenn man einen so radikalen Schritt wagt, dann sollte er auch als Motor für die Geschichte begriffen werden. Egal wie viel man in Spielen letztlich tötet - der Tod selbst wird kaum thematisiert.

Tod ist ein Ereignis, wie jedes andere auch. Es zieht Folgen nach sich und die sind entscheidend für die Beurteilung des Ereignisses selbst. Ich sehe in einem Ereignis nicht mehr Umsetzungsschwierigkeiten, als in dem anderen. Wer den Tod nicht thematisieren kann, wird wohl kaum in der Lage sein, dem Leben zu huldigen.

Coincidence
06.06.2013, 18:34
Weil man schon ne Menge Talent im Bereich Storytelling und Charaktere braucht, um den Tod eines Hauptcharakters dramatisch darstellen zu können. Andernfalls ist es nur lächerlich.

Das stimmt, aber gerade darin liegt für mich ein Fehler. Dramatische Tode mit letzten Worten, die das gesamte Sozialgefüge zwischen den Charakteren verändern können sind schon sehr ausgelutscht. Was den Tod angeht sollte man meiner Einschätzung nach nicht respektvoller mit Hauptcharakteren umgehen als mit jedem lumpigen NSC. Die Wirkung kann dann auch ohne Klischees eintreten.

~Jack~
06.06.2013, 18:39
Ich glaube viele Entwickler haben einfach nicht den Mumm wichtige Charaktere sterben zu lassen, vor allem weil es manche Spiele gibt in denen es so aussieht als würde ein Charakter sterben aber er sich später doch als lebendig herausstellt, im schlimmsten Fall auch noch dank einer Deus Es Machina. Und hey, den selben Fehler hab ich auch schon gemacht wo ich Charaktere gerettet hab die hätten sterben sollen und retroaktiv dann doch lieber hab sterben lassen :D
Ein gutes Beispiel wäre Metal Gear Solid 4
Wo es ja so aussieht als ob Snake sich am Ende das Leben nehmen würde, was für mich ein wirklich emotionaler Moment war, aber er schlussendlich nur in die Luft geschossen hat weil er es einfach nicht fertiggebracht hat sich umzubringen. Und dann durfte er doch noch länger leben auch wenn er nur noch ein paar Monate vor sich hatte. Ich weiß zwar, dass vielen die Szenen nach den 1.Credits nicht gefallen haben und es wäre sicher effektiver gewesen ihn zu töten, aber schlussendlich hat es mir doch noch gefallen.

Was ich in der Hinsicht wesentlich misslungener fand ist Raidens Opfer als er Outer Haven stoppt und dann nichtmal bei drauf geht @_@
Ich halte aber auch nicht viel davon einen Charakter einfach so sterben zu lassen. Das sollte schon irgendwie wichtig für die Story sein oder zumindest so gut rübergebracht werden das es dem Spieler wirklich etwas bedeutet.
Wo es imo gut funktioniert hat, wenngleich das in beiden Fällen kein wirkliches Sterben war, ist imo in FFX und Legacy of Kain: Defiance
Das Spiel hatte einen ja schon darauf vorbereitet, dass Tidus verschwinden würde wenn Sin besiegt wird aber es wurde trotzdem sehr emotional rübergebracht und schlussendlich konnten sie dadurch einer wesentlich besseren Zukunft entgegenblicken als mit Sin. Und ich ignoriere einfach mal, dass man ihn in X-2 "wiederbeleben" konnte :D
Raziel rennt seit dem Ende des 2.Teils seinem Schicksal davon vom Soul Reaver verschlungen zu werden aber entscheidet sich am Ende doch mit ihm zu verschmelzen, aber das negiert ja seine Reise nicht weil er dadurch Kain reinigt welcher endlich den Älteren Gott sehen und bekämpfen kann und er endlich die Chance erhält Nosgoth wiederherzustellen...nur gibt es leider keinen Teil mehr in dem das behandelt wird -_-
Und in Sachen Makergames finde ich in der Hinsicht The Way sehr gut, weil wirklich niemand sicher ist :D

Mizukix
06.06.2013, 18:41
Wenn es nach mir geht ich lasse gerne Charaktere Sterben. Ich hatte vor ner Weile lang ein Projekt wo man etwa 5 Stunden mit einem Team spielt und diese dann Sterben. Bis auf einer.Dann kommt ein Time Jump und man Spielt den Überlebenden weiter. Oder natürlich man Spielt die Story aus verschiedenen Blickwinkeln. Und man Weiß das ein Charakter Stirbt es aber für jeden anders von der Wirkung her ist.

Sabaku
06.06.2013, 18:55
Für tote Hauptcharaktere aus spielen klicken sie bitte hier:
Ark aus Terrangima (sogar mehrmals :"D), Die Gnomin aus Secret of Mana, am allerallerbittersten wahrscheinlich der Tod von Lee und so ziemlich allen anderen aus the Walking Dead, ist nicht Tidus am Ende von FF X auch tot, ganz abgesehen von Aaron :0? Oh und ganz wichtig: Thorn aus Aurors Tear. Welp, ich geh weinen.

FF X ist übrigens (so gut es auch in mancher Hinsicht sein möge) so ziemlich das Spiel das zeigt wie man es NICHT mit toten Mitstreitern handhaben sollte. "Ja also, ich bin zwar eigentlich tot, aber lol who cares, ich bin in deiner Party und hau den Gegnern voll aufs Fressbrett! Oder noch besser, ich bin eigentlich schon tot aber trotzdem der fucking frustrierendste Gegner im Spiel, hohoho >8D"
Ist ungefähr so wie in American Horror Storys, aber das ist eine andere Geschichte...

Was ich damit sagen will: Ich finde es gut, dass keiner sich ein Beispiel an die letzte Schlacht der Elfen nimmt und Charaktere schwuppdiwupp dahinsiechen lässt. 90 Prozent davon kommen nämlich in irgendwelchen Fortsetzungen wieder, erscheinen dauernd zu als Geist oder werden als Eichhörnchen und schwarze Pudel wiederbelebt. DAS nimmt dem Tod jegliche Dramatik, lässt abstumpfen und das verkrüppelt die Spielatmosphäre. Lieber sehe ich dem Charaker zu, wie er erfolgreich gegen die unglaublichsten Gefahren besteht, denn er ist der Held von dem viele, wenn nicht sogar DAS Leben der Welt abhängt.
Anders sehe ich es da mit Mitstreitern. Ein gefallener Kamerad des Protagonisten kann sogar noch ein guter weiterer Grund sein dem Bösen den Kampf anzusagen. Aber da kommt es auch wieder auf die Inszenierung an.

Rinober
06.06.2013, 18:55
In meinen eigenen Spielen könnte ich einen Hauptcharakter nur sehr schweren Herzens sterben lassen. Das liegt wohl daran, dass einem die eigenen Figuren doch irgendwo ans Herz wachsen. Man weiß immerhin viel über sie (zumindest zu jedem Zeitpunkt mehr als der Spieler), man versteht warum sie handeln wie sie handeln und warum sie sind wie sie sind. Schließlich hat man sie sich ausgedacht.
Dennoch habe ich auch immer wieder mal darüber nachgedacht, einen Hauptcharakter sterben zu lassen. Neben meinem eigenen Herzen, das ich dabei brechen würde, hatte ich aber immer zusätzlich die Befürchtung, dass den Spieler das enttäuschen könnte, weil entweder
-die entstehende Lücke nicht gleichbedeutend gefüllt werden kann,
-viel Arbeit in den Charakter in Form von Quests, Items, Skilling etc. gesteckt wurde,
-das Spiel von diesem markanten Zeitpunkt an eine falsche Richtung einschlagen könnte.

The_Burrito
06.06.2013, 19:47
Es gibt in meinen Augen zwei wichtige Faktoren:
Erstens der Plot. Der Plot muss den Tod schon irgendwie rechtfertigen. Sterben lassen damit man den Plotpunkt halt auch irgendwie drin hat, ist Bullshit.

Zweitens das Gameplay. Ressourcen in einen Charakter zu stecken (vor allem jene, die man auch in andere Charaktere hätte stecken können) und die einem dann irgendwie abgehen, nervt gewaltig.

Das sind zwei große Hürden die zu bewältigen sind. Jede für sich ist sicher nicht einfach. Beide Gemeinsam noch schwerer. Ich kann mir schon vorstellen, dass das viele davon abhält.
Hinzu kommt dann auch noch, dass die Figuren dem Entwickler selbst ans Herz gewachsen sind, und man sie einfach nicht sterben sehen möchte. Nicht jeder von uns ist ein George R. R. Martin und hat sowohl den Mut als auch die nötige Anzahl an Charakteren um diese sterben zu lassen.

R.F.
06.06.2013, 19:57
Wenn man einen Charakter wirklich sterben lassen wollen würde, müsste man zumindest einen Großteil des Spielkonzepts auf diesen Aspekt ausrichten, ansonsten wirds sehr schnell unglaubwürdig. Mal davon abgesehen, kann ich mich auch nicht wirklich an Spiele erinnern, in denen ich den Tod eines Hauptcharakters bedauert hätte (mal abgesehen, dass ich es schade fand, dass man in FF7 keinen Ersatzcharakter für Aeris bekommen hatte).

Außerdem kommt noch hinzu, dass sich viele an die Konzepte der anderen RPGs halten (Spiele, in denen kein Hauptchara stirb), da ist es natürlich klar, dass andere Aspekte im Vordergrund stehen. Ist im Prinzip auch nicht weiter schlimm: lieber ein halbwegs vernünftiges Spiel, in dem man eine Party bis zum Ende spielt, als eins, in dem man sich nicht auf ein Team festlegen kann, weil man nicht weiß, ob denn nun einer stirbt und wann oder in dem der Tod eines Teammitglieds eher lächerlich als bewegend wirkt.

Kelven
06.06.2013, 20:59
Bei Game of Thrones darfst du aber nicht vergessen, dass die Geschichte viele Hauptfiguren hat. So überraschend der Tod von x auch sein mag, es gibt viele, die die Person ersetzen können. Bei Spielen ist das nicht so einfach, vor allem nicht, wenn der Spieler sich mit der Figur identifiziert. Wir haben ja schon mal vor kurzem über das Thema gesprochen.

Als Spieler sehe ich das so, dass der Tod einer Hauptfigur einen guten Grund haben sollte, sonst würde es mir so vorkommen, als wäre er nur der Theatralik wegen da. Bei sympathischen Figuren würde es mich wohl auch ärgern, vor allem wenn es niemanden gibt, der an die Stelle der Figur treten kann.

Als Entwickler sehe ich wegen der Erfahrung oben normalerweise davon ab, Hauptfiguren sterben zu lassen. Ohne richtige Verbindung zur Handlung ist der Tod einer Figur nicht interessanter als ihr Leben und da ich positiv eingestellt bin, entscheide ich mich dann lieber fürs Leben. ;)

Innoxious
06.06.2013, 21:05
Keine Sorge, in Charon 2 werden wir dafür sorgen, dass so gut wie alle Hauptcharaktere sterben! Und dazu lassen wir noch den ganzen Kontinent in die Luft fliegen!

Svennoss
06.06.2013, 22:45
Also in Eternal Legends stirbt doch auch einer der Hauptcharaktere, wenn ich mich nicht irre und in Hybris Rebirth auch :D aber erst am Schluss
Ich finde den Tod eines Storyrelevanten Charakters sehr interessant und würde mir auch gerne öfters mal sowas wünschen.
Die Frage ist nur, ob sich der Entwickler das auch traut und wie er es umsetzt.

Davy Jones
06.06.2013, 22:47
Gut umgesetzt fand ich das in Feuer um Mitternacht, wo der Mainchar gleich zu Beginn den Löffel abgibt und man mit seinem Mörder weiterspielt. Ansonsten war der Rest ziemlich traurig, allen voran bei den SNES-RPGs.

Besser finde ich allerdings Situationen, wo der Mainchar nur ganz knapp und mit starken Verletzungen davonkommt. Oder der Charakter stirbt nur scheinbar, bspw. explodiert der Robokörper und der mechanische Helfer agiert digital vom Computerterminal aus. Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.


Also in Eternal Legends stirbt doch auch einer der Hauptcharaktere, wenn ich mich nicht irre
Sogar zwei, wenn du den Endfight vermasselst und nicht blockst.

TwoFace
06.06.2013, 23:14
Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat?

Der Tod eines Charakters muss ja spielerisch nicht gleich mit einem Verlust für den Spieler bestraft werden, also dadurch, dass getragene Items, Waffen, Angriffe etc. verloren gehen. Klar, dass sowas den Spieler dann ankotzt, aber nicht deswegen, weil der Char tot ist, und das überemotional war und voll schade und weil er mega der coole Kerl war, sondern deswegen, weil das ganze Erspielte schwupp-di-flutsch fort ist. Ungeil und kann man besser lösen.

Außerdem kommts ja drauf an: Thematisiert das Spiel in gewisser Weise den Tod? Ja? Dann lass ich meinen Mainchar halt abnippeln und verlagere das Spielgeschehen ins Jenseits. Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Tod muss nicht immer gleich heißen, dass der Charakter gleich für immer weg ist. Dragon Ball beweist das. xD

Davy Jones
06.06.2013, 23:46
Und Final Fantasy V beweist das Gegenteil (Alle Spells/Items scheitern).

Ich kenne nämlich kein RPG, dass sich der Methode von Dragonball bedient. Obwohl, das wäre mal was. Irgendwelche Items sammeln, um vom Drachen einen Wunsch zu bekommen. Sollte mal jemand machen.

Sölf
06.06.2013, 23:50
Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist? Wie gesagt, in Filmen passiert es ja öfter mal, dass einer der Hauptcharaktere den Löffel abgibt, oder eben Serien oder Anime.

TwoFace
06.06.2013, 23:54
Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist?

Noup'.

Ich bin nur der Meinung, dass das Ableben von Charakteren in Spielen, im Gegensatz zu Filmen, Serien oder Anime, einfach eine zu geringe Rolle spielt. Das hat an sich ja nix damit zu tun, dass das Medium "Spiel" sich dafür nicht eignet. Es macht nur einfach keiner / keiner traut sich an das Thema ran / keiner will an das Thema ran / whatever.

sorata08
06.06.2013, 23:55
Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist? Wie gesagt, in Filmen passiert es ja öfter mal, dass einer der Hauptcharaktere den Löffel abgibt, oder eben Serien oder Anime.
Ungeeignet nicht. Es muss nur dramaturgisch und spieltechnisch sinnvoll eingesetzt werden.
Also entweder man hat später gewissen Ersatz/kriegt den Char wieder (siehe Chrono Trigger) oder das ganze findet am Ende statt, wenn es spieltechnisch eh Wumpe ist, wie man den Charakter gelevelt hat usw.

Die erste Anforderung trifft auch auf jedes anderes Medium zu: Der Leser/Zuschauer braucht eine Verbindung zum Charakter. Wie man den nun abnippeln lässt richtet sich nach Absicht des Autoren/Filmemachers/Erstellers (also heroischer Tod VS plötzlicher Schockmoment-Tod).

MfG Sorata

Sölf
07.06.2013, 00:04
Ich bin nur der Meinung, dass das Ableben von Charakteren in Spielen, im Gegensatz zu Filmen, Serien oder Anime, einfach eine zu geringe Rolle spielt.
Ich seh das eigentlich genau andersrum. In einem Spiel steuere ich jemanden, verbessere ihn etc. Da sollte mich sein Ableben doch sehr viel schwerer Treffen als in einem Buch oder einem Film, wo ich schließlich nur ein Beobachter von Außen bin.

Ligiiihh
07.06.2013, 00:07
Also wenn ich mir so die bereits genannten Spiele ansehe... der Tod scheint doch gerade in Ost-RPGs nichts Ungewöhnliches zu sein. Vor allem, da die Welten sowieso meist nicht so frei sind und eine richtige und lineare Geschichte erzählt wird, die man richtig mitverfolgen kann. Und da bedient man sich halt klassischen Elementen wie den Tod von nicht unbedeutenden Charakteren. In Spielen gibt es halt zusätzlich die Schwierigkeit, dass man den Char spieltechnisch ersetzen möchte, da die Leistungen vom Spieler ansonsten quasi umsonst sind. In Final Fantasy VII gibt's den klassischen Fall, dass selten jemand Aerith im Team haben will, da sie nach der ersten Hälfte des Spiels sowieso stirbt und nicht ersetzt wird. Problem ist allerdings, dass dadurch keine so gute Bindung (zumindest war es bei mir so) zum Spieler entsteht und der Tod somit an Bedeutung verliert. Ich finde, Final Fantasy V hat es da ganz gut gelöst, dass man vorher schon die Neffin von dem einen Typen kannte, der dann letztenendes stirbt und diese ihn dann ersetzt.

Aber na gut, in FFVII war das sowieso ein ganz anderer Gedanke, da es beabsichtigt war, dass Aerith komplett verloren gehen soll, ohne ersetzt werden zu können, damit es nochmal zusätzlich an Schock dazugewinnt. Letztenendes muss jeder selber entscheiden, wie sinnvoll man den Tod von jemanden einbringen will und was es für Konsequenzen haben soll. Ich persönlich könnte meine Charaktere nicht sterben lassen. Nicht, weil meine Spiele dafür nicht ernsthaft genug sind (also nicht nur xD), sondern weil sie mir persönlich auch irgendwo ans Herz wachsen und ich sie für den Rest meiner Geschichte noch brauche. Wenn man einen Charaktertod einbaut, tut man dies wohl am allerbesten zu Beginn der Story-Planung.

TwoFace
07.06.2013, 00:11
Ich seh das eigentlich genau andersrum. In einem Spiel steuere ich jemanden, verbessere ihn etc. Da sollte mich sein Ableben doch sehr viel schwerer Treffen als in einem Buch oder einem Film, wo ich schließlich nur ein Beobachter von Außen bin.

Ich drücke mich klarer aus: Es spielt keine Rolle im Sinne von "es wird einfach nicht thematisiert". Dazu kommt: Wie stirbt ein Char in einem Rollenspiel? Durch eine Zwischensequenz, nicht durch einen durch den Spieler verschuldeten Kampf. Dort kann man, wenn ein Char 0 HP hat, einfach ne Phoenixfeder oder so auspacken und der Typ ist geheilt. Nix mit Tod. Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.

Ligiiihh
07.06.2013, 00:14
Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.Dass es nicht so unbedingt sein muss, hat man ja ganz gut (!) damals bei FFVII gesehen, wo viele Spieler wirklich geschockt und traurig darüber waren, dass Aertih fortging, anstatt frustriert darüber zu reagieren. Was man allerdings wiederum sieht, ist, dass weniger Spieler Aerith im Team haben, da sie ja schon wissen, dass sie stirbt (kaum einer fängt FFVII heute noch an, ohne zu wissen, dass sie eh stirbt). Hierbei spielt also die Unwissenheit und der daraus resultierende Schock vor allem eine große Rolle. Und natürlich das subjektive Empfinden.

Kelven
07.06.2013, 00:19
Ich finde gar nicht mal, dass es mutig ist, eine Hauptfigur sterben zu lassen. Nur weil sich jemand darüber ärgern könnte? Manch einer ärgert sich vielleicht auch darüber, dass ein bestimmter Charakter gerade nicht gestorben ist. ;) Oder dass der Partner oder die Partnerin des Helden am Ende einem überhaupt nicht gefällt. Ärgern kann man sich über vieles. Deswegen sollte man sich keine Gedanken darüber machen, wie ungewöhnlich oder mutig der Tod einer Hauptfigur ist, sondern nur darüber, ob er für die Handlung notwendig ist. Wenn man eine Geschichte schreibt, in der er es ist, dann spricht nichts dagegen.

Tiro&Millet
07.06.2013, 00:24
Kurz OT:

Der Tod eines Charakters muss ja spielerisch nicht gleich mit einem Verlust für den Spieler bestraft werden, also dadurch, dass getragene Items, Waffen, Angriffe etc. verloren gehen. Klar, dass sowas den Spieler dann ankotzt, aber nicht deswegen, weil der Char tot ist, und das überemotional war und voll schade und weil er mega der coole Kerl war, sondern deswegen, weil das ganze Erspielte schwupp-di-flutsch fort ist. Ungeil und kann man besser lösen.
Fand ich gut gelöst bei Grandia, Teammitglieder verlassen bei ihrem Verschwinden Items, die ihre Waffen-/ Zaubertalente beinhalten und auf andere Charaktere angewendet werden können.
War zwar afaik keine 1 zu 1 Übertragung (wäre ja auch unpraktikabel), aber zumindest ärgert es einen dann nicht, stundenlang mit diesem Char in der Gruppe gegrindet zu haben..
Das zur technischen Seite, sowas lässt sich leicht umsetzen.

Zum eigentlichen Thema bleibt ergänzend zu sagen, dass man den Tod eines Charakters zwar von Faktoren wie Entscheidungen des Spielers bis zur betreffenden Szene mit dem möglichen Tod des Charakters abhängig machen KANN, aber ganz ehrlich, sowas hasse ich. Wenn in einem Spiel ein Charakter stirbt, nur weil ich an bestimmten Stellen die falsche Antwort gegeben habe oder nicht schnell genug was gedrückt habe. Suikoden ist da ein sehr gutes Beispiel für. In VD gibt es das afaik auch. Besonders toll ist es, das später z.B. in Walkthroughs nachzulesen "Ach, da hätte ich das machen müssen...".
Generell aber hab ich nichts dagegen, auch einen wichtigen Charakter um die Ecke zu bringen, genug Beispiele auch aus Maker- Spielen wurden ja schon genannt und ich für meinen Teil plane so etwas auch mit ein. Man sollte eben viele Dinge beachten, wie Zeitpunkt, Darstellung, Atmosphäre und Notwendigkeit.
Wirklich notwendig ist der Tod eines Hauptcharakters nämlich meistens nicht und so denke ich wird da meistens auch drauf verzichtet. Und genug Makerspiele haben, wie Burrito schon schrieb, überhaupt weniger als 4 Charaktere und nicht gefühlte 120 wie Game of Thrones.


Ich finde, Final Fantasy V hat es da ganz gut gelöst, dass man vorher schon die Neffin von dem einen Typen kannte, der dann letztenendes stirbt und diese ihn dann ersetzt.
Ich glaube, das nennt man dann Nichte ;D

Corti
07.06.2013, 09:25
Leute sterben lassen ist nichts ungewöhnliches. Spielbare Charaktere sterben lassen ist aus nachvollziehbarem Grund selten. In einem Rollenspiel übernimmt man die Rolle von jemandem ( einer oder mehrere ) und wenn die Rolle die man verkörpert stirbt, kann man diese nicht mehr spielen, simple as that. Neben dieser für das Medium Spiel einzigartigen Eigenschaft tätigt der Spieler besonders in Rollenspielen eine stetige Investition in seine/n Helden. Dem Spieler etwas wegnehmen, dass er sich erspielt hat ist frustrierend.

Ich halte btw. absolut nichts davon Leute nur fürs "Shock Value" oder weil es so ungewöhnlich ist, sterben zu lassen. Gleichzeitig finde ich nicht, dass eine hohe emotionale Bindung zu einem Charakter dessen Tod verhindern sollte. Ich sehe Charaktere aber auch nicht als meine "Kinder" sondern ihre Geschichte als mein Geschöpf, und wenn es die Geschichte bereichert, wenn jemand stirbt dann ist mir das lieb und recht, es ist ja zum besten der Geschichte.

"Kloncharaktere" mag ich nicht. Wenn ich mich zwischen Zelos und Kratos (ToS) entscheiden müsste würd ich immer den erstgespielten nehmen, einfach weil mir an dem schon mehr hängt, ausser er ist ein Unsympath, dann freu ich mich.

T.U.F.K.A.S.
07.06.2013, 09:53
Solange der Hauptcharakter nicht durch eine blau, grün oder rot gefärbte Explosion stirbt, die durch ein nicht näher erklärtes Godchild erzeugt wird, bin ich cool damit.

Aber im Ernst: Manchmal glaube ich sogar, dass den (augenscheinlichen) Hauptcharakter sterben zu lassen sogar recht sinnvoll ist, z.B. wenn man gar nicht ihn, sondern einen anderen, einen Sekundärcharakter interessanter findet und sich für ihn ein Character Arc mehr lohnt als für den Ersthelden, den man ggf. zu badass oder zu cool gemacht hat, der quasi jedem anderen Charakter die Show stehlen würde.

Zudem finde ich, dass es - wenn gut gemacht - ein guter Aufhänger für den Spieler sein kann, weiter durchzuziehen, um ebenjenen Charakter zu "rächen", bzw. sich mit den anderen zu identifizieren, wenn man sieht wie diese mit dem Tod des Erstchars umgehen. Es gibt da echt verdammt viele Möglichkeiten, abgesehen natürlich vom Actionfilm-Klischee Nummer 2089098 - "Hey, ich bin der Zwillingsbruder des Mainchars und rein zufällig bin ich genauso badass wie er!" So richtig schön stumpf A Better Tomorrow 2-mäßig halt :A

caesa_andy
07.06.2013, 10:05
Zuerst einmal sollte man nicht "Hauptcharakter" und "Spielbarer Charakter" miteinander verwechseln. Es gibt zahlreiche prominente Hauptcharaktere, die das zeitliche Segnen ... in fast jeder epischen Erzählung nähmlich der Antagonist am Ende. Genau so sehe ich auch kein Problem darin, andere prominente Charaktere sterben zu lassen, wenn die Handlung dadurch weiter gebracht wird.

Das sterben lassen eines Spielbaren Charakters ist für mich hingegen ein absolutes No-Go. Das kann man in der Edsequenz machen, wenn der Spieler diesen Charakter definitiv nicht mehr braucht weil das SPiel zuende ist, aber auf keinen Fall vorher. Das hat auch nichts mit irgendwelchem Mut zum ungewohnten tun, sondern einfach mit Fairness des Spieler gegenüber. Ich habe damals bei meinem ersten FF7 Run stunden über Stunden im Gold-Saucer rumgehangen, um diese tolle Waffe für Aerith zu erspielen. Und wofür? Nur damit sie zwei Stunden später abkratzt, ohne das ich irgendwie in der lage wäre irgendwas daran zu ändern. Dem Spieler gegenüber ist so etwas extrem unfair.
Und ich kenne persönlich auch keinen Spieler, der Aerith oft gespielt hätte, und der sich nicht über ihren Tod geärgert hätte. Im Gegenzug haben aber alle Spieler, die ich kenne, denen der Tod von Aerith bekannt war, sie nie wieder regelmäßig in der Gruppe gehabt, sondern die EXP auf die anderen Gruppenmitglieder verteilt. Ganz so unwesentlich kann das also nicht sein.



Dazu kommt, dass der Tod eines Charakters schwer einzubauen ist. Das ganze hängt nicht nur an der Inszenierung und der emotionalen Bindung, sondern auch an den Folgen für die Handlung. Damit der Tod eines wichtigen Charakters nicht aufgesetzt und erzwungen wirkt, muss er für die folgende Handlung Änderungen initiieren, die ohne seinen Tod nicht eingetreten wären. Einfach um des Schocks wegen einen wichtigen Charakter zu töten, wird beim Spieler fast immer die Frage aufkommen lassen, was das denn nun sollte. Stirbt ein wichtiger Charakter, muss sich dieser Tod in der sozialen oder emotionalen Entwicklung seines umfeldes wiederspiegeln. Wer sich als Autor nicht zutraut, mit den Veränderungen umzugehen, die der Tod eines wichtigen Charakters auf das Seelenleben der hinterbliebenen hat, sollte tunlichst die Finger davon lassen, derartige Szenen einzubauen.


Aber im Ernst: Manchmal glaube ich sogar, dass den (augenscheinlichen) Hauptcharakter sterben zu lassen sogar recht sinnvoll ist, z.B. wenn man gar nicht ihn, sondern einen anderen, einen Sekundärcharakter interessanter findet und sich für ihn ein Character Arc mehr lohnt als für den Ersthelden, den man ggf. zu badass oder zu cool gemacht hat, der quasi jedem anderen Charakter die Show stehlen würde.
Also mal Hand auf's Herz: Wenn ich im Entwicklungsprozess eines Spiels jemals an den Punkt käme, an dem ich den Protagonisten sterben lassen will, weil er mir nicht mehr gefällt und ich einen anderen Protagonisten will, dann würde ich aber das komplette Spiel in die Tonne treten und gleich neu Anfangen ...

Caine Luveno
07.06.2013, 10:23
Warum sterben in so wenig (Maker) Spielen wichtige Hauptcharaktere? Gar spielbare Charaktere? In Filmen gibt es oft die Situation, dass der Held der Geschichte stirbt (öfter noch in Serien, aktuelles Beispiel einfach mal: Game of Thrones). Aber warum ist das in Spielen so selten der Fall?

Tod ist ein interssantes Storyelement. Er kann für Dramatik genutzt werden oder aber auch um Charaktere (einfach) wieder los zu werden. Schwierig ist dies glaubwürdig rüber zu bringen. Die Frage ob man gezielt darauf hinarbeitet oder den Tod einfach so kommen lässt hängt wohl von der Story und dem Spiel ab.

Mal ein Beispiel:

Der Tod der Koboldin am Ende von Secret of Mana hat vermutlich eher die Ursache dass, bei einer hypothetischen Fortsetzung, die Koboldin (aufgrund der mangelnden Existenz anderer Kobolde im Spiel, siehe Vier-Jahreszeiten-Wald) keine sinnvolle Verwendung mehr hätte. Was sollte sie nach dem Tod des Mana-Drachens tun? Wohin sollte sie gehen? Mit welchen Ambitionen? Hier ist der Tod der einfachere Ausstieg. Davon abgesehen wäre er aber auch nicht nötig gewesen...


Zum Thema Game of Thrones:

Der Tod von Eddard Stark kam für mich sehr überraschend. Ich bin nicht davon ausgegangen das eine so wichtige Person mal eben so "kaltblütig" aus der Story gerissen wird. Das hat natürlich einen emotionalen Schock-Effekt. Nehmen wir mal an so etwas würde in einem Spiel geschehen. Wenn es sich um einen lieb gewonnen Charakter handelt, und man den gleichen Schockeffekt erreicht, dann desillusioniert das den Spieler vollkommen und reißt ihn aus der Geschichte raus. In einer Serie ein optimaler Cliffhanger, für ein Spiel aber ggf. eher schädlich.


Natürlich nur meine Meinugnen dazu, aber so empfand ich es halt. Was sich die Storyautoren letzendlich dabei gedacht haben werden wir wohl eh nicht erfahren. ;)


Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.

Wenn man das Spiel das erste mal spielt kommt sowohl der Tod als auch die plötzliche Rückkehr sehr unerwartet. Ich als Spieler fand es schade Dekar zu verlieren (Guy wär mir lieber gewesen), habe mich aber umso mehr gefreut als er wieder aufgetaucht ist. Der Zeitpunkt ist auch gut gewählt, da dies kurz vor der Reise zur Todesinsel passiert, und Spieler welche Dekar mögen quasi noch einen Schub positiver Gefühle mit auf den Weg in den Bosskampf nehmen, meine Gedanken sahen etwas so aus "Geil, Dekar lebt noch, jetzt gibts Stress für die Höllenfürsten!". Und ich denke das ist auch was die Entwickler erzielen wollten.

Cloud8888
07.06.2013, 10:41
Solange der Hauptcharakter nicht durch eine blau, grün oder rot gefärbte Explosion stirbt, die durch ein nicht näher erklärtes Godchild erzeugt wird, bin ich cool damit.

Ach Mass Effect... Made my day :D


Also ich finde es auch sehr schwierig den Hauptdarsteller in einem Spiel sterben zu lassen. Auch wenn eine solche Aktion natürlich das Spiel aus der MEnge heraushebt und einem sicherlich in Gedanken bleibt.
Viele wollen halt auch einfach ein Happy End, wenn sie vieleicht auch schon Stunden mit diesem Charakter verbracht haben. Man will einfach dass das Ziel von diesem Erfolg hat.
Sowas wie aber, Held opfert sich am Ende um seine Freunde zu retten halte ich noch plausibelsten und einfachsten einzubauen. Sowas mit Held stirbt und wird auf "magische" Weise wieder zum Leben erweckt nach einer langen Reise der verbliebenden Freunde würde ich aber auf jeden Fall auch sehr interessant finden. Dann hat man zumindest wieder ein Ziel im Spiel, seinen "geliebten" Hauptcharakter wieder ins Leben zu holen.

csg
07.06.2013, 10:56
Das Ableben eines Charakters ist in einem Spiel definitiv ein sensibleres Thema, als in einem Medium, das den Menschen nur als Beobachter innehat (Film, Serien , Literatur, ... ).

Das Bereits angesprochene Problem des Gameplays ist immer gegeben, und wurde ja bereits angesprochen. Es ist frustrierend, einen Charakter zu verlieren in den man Zeit gesteckt hat. In keiner Situation kommt man sich als Spieler machtloser vor und mehr in die Handlungsunfreie Ecke gedrängt, als wenn einer seiner Spielbaren und wichtigen Charaktere den Löffel abgibt.
Da das Spiel ein Medium sind, die sich nicht ausschließlich dem Storytelling widmen kann, ist in der Regel der Umfang der Handlung etwas kleiner als in Literatur und co - es bleibt weniger Zeit, andere Charaktere gleichbedeutend einzuführen und zu vermitteln, womit durch den Tot eines wichtigen Charakters gerne mal eine wichtige Tragsäule der Handlung wegbrechen kann.

All das führt dazu, dass dieses Element eher weniger benutzt wird. Aber natürlich wird es genutzt, wobei aber um einiges mehr an Überlegung dafür in die Planung eingehen muss.

Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.

caesa_andy
07.06.2013, 11:22
Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.

Das würde ich so gar nicht mal sehen. In komerziellen Spiele ja. Was den Indie- und Maker Bereich angeht, ist es aber wohl eher so, das 90% der Charaktertode nichteinmal als Motor genutzt werden, sondern nur deshalb da sind, weil der Autor in HdR gesehen hat, wie Boromir stirbt, das "cool" fand und deshalb auch so eine Szene machen wollte, weil er nicht verstanden hat, das es bei Boromirs Tod nicht um Boromir ging, sondern um Aragorn und sein Verhältnis gegenüber Gondor.

Das Tod durch einen Feind als "Triebmittel" für einen fiktien Plot so effektiv ist, liegt vor allem daran, dass er von den meisten Menschen als konsequenzlos Grausam empfunden wird. Es gibt nur wenig Dinge, die von Menschen als ähnlich Verachtenswert gewertet werden, wie ein Mord. Und die meisten davon unterliegen einer noch stärkeren Tabuisierung. Kriegsverbrechen, Vergewaltigung, sexueller Missbrauch - grade von Kindern. Solche Dinge können - und werden - beim Konsumenten und den anderen Charakteren deiner Handlung eine ähnlich heftige, emotionale Reaktion auslösen, wie die Tötung eines Verbündeten. Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
Den Anblick einer Todesszene sind viele Spieler gewöhnt. Gewaltverbrechen mit sexuellem Hintergrund aber nicht.

Sabaku
07.06.2013, 11:33
Wie siehts eigentlich mit unheilbaren Kranheiten aus? Irgendein Beispiel für einen Protagonisten der trotz (oder vielleicht wegen?) dem sowieso unaufhaltbarem baldigen Tode in die Schlacht zieht? Kam mir gestern in den Sinn und ging mir nicht mehr aus den Kopf.
Also ich rede jetzt nicht von altersbedingten Schwächeerscheinungen und Herzkaspern, sondern von Todesflüchen und den in unserer Zeit unheilbaren Krankheiten,
Sich darüber im klaren sein zu müssen, dass der Held sowieso jeder Zeit dahinsiechen kann, auch bevor man das eigentliche Ziel erreicht hat - ein unnötiges Hindernis oder Interessantes Spielelement?
Und ich rede jetzt nicht davon, dass man einen 60-Minuten-Timer hat, bei dessem Ende der Charakter instant stirbt oder ein großer Mond auf ihn niedercrasht :p

Luthandorius2
07.06.2013, 11:38
Es ist einfach verkaufstechnisch am besten, wenn man einen oder mehrere starke Hauptcharaktere hat, die cool rüberkommen und immer stärker werden. Und da wäre es doof, die sterben zu lassen, wenn die Magnet sind um Kunden anzulocken. Bestes Beispiel sind in Japan die ganzen Shounen-Manga die auch in Anime umgesetzt werden(Naruto usw.) und da wir hier ja hauptsächlich auch über JRPGs und Makerspiele(und der Maker ist ja auch aus Japan) reden, lässt sich das eben so gut erklären.

Ein Erfolgsrezept, dass sich über die Jahre bewährt hat und recht einfach umzusetzten ist, ohne großen Aufwand. Will man einen Charakter sterben lassen muss man storytechnisch gut rüberbringen und auch gut inszenieren, damit überhaupt jemand davon berührt ist(wenn icht wäre es ja sinnlos). Der Char müsste dann schon auch etwas beliebt sein... aber halt auch wieder nicht zu beliebt, damit nich das Gehate der Fans anfängt, wenn plötzlich ein toller Char stirbt und sie den lieber weiter gesehen hätten.

Kelven
07.06.2013, 11:50
Ich denke, wir sollten mal schauen, dass wir bei den Begrifflichkeiten auf einen Nenner kommen. In Filmen und Büchern sehe ich das so, dass die Hauptfigur oder die Hauptfiguren Charaktere sind, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird. "Das Lied von Eis und Feuer", um das Beispiel wieder aufzugreifen, hat eine Menge sich regelmäßig abwechselnde Hauptfiguren. In Spielen ist das ja oft ein wenig anders. Ich würde die spielbaren Figuren nicht alle als Hauptfiguren bezeichnen. Von daher sollte man vielleicht eher fragen, wie es mit dem Tod eines spielbaren und wichtigen Charakters aussieht.

Luthandorius2
07.06.2013, 12:10
Ich würde schon sagen die meisten spielbaren Charaktere in einem klassischen Ost-RPG sind auch Hauptcharaktere. Ausnahmen da dann wirklich nur die die man vielleicht kurz mal in Rückblenden oder Übergansszenen spielt. Aber die namhaften mit Facesets die auch(bei kommerziellen Spielen) im Handbuch auftauchen und über mehrere Stunden gespielt werden(und nicht mal nur eine einzige Szene von 30 Minuten im ganzen Spiel), das sind auch Hauptcharaktere.

Umgekehrt würde ich dann aber auch sagen, dass die meisten Charaktere, die man nicht spielt, keine Hauptcharaktere sind - es aber da auch Ausnahmen geben kann. Zum Beispiel wichtige Bösewichte. Final Fantasy VII ist Sephiroth sicher so bedeutend, dass er auch ein Hauptcharakter ist, auch wenn man ihn nicht spielt(eventuell ab und zu mal kurz - kann mich nicht mehr erinnern - jedenfalls nicht so viel, dass er von der Spielbarkeitszeit ein Hauptchar wäre - das sind ja dann wenn dann nur Szenen einzelne).

Wichtige Auftraggeber-NPCs wären dann auch Hauptcharaktere... die sterben vermutlich dann schon mal eher... ein König dem man 60-70 Prozent der Spielzeit dient und der dann plattgemacht wird von den superbösen Dämonen die man ganz am Ende selber dann plätten darf.

Bei spielbaren Hauptcharakteren sind Tode halt eher problematischer.

Owly
07.06.2013, 13:27
Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
In dem Zusammenhang kommt mir Luca Blight, der Antagonist aus Suikoden 2 in den Sinn. Im Spiel stilisiert er sich selbst als Unmensch. Ein paar wenige ikonische Szenen sorgen dafür, dass man ihn als Spieler wahrhaft hasst und bestrafen möchte. Es wird lediglich angedeutet, dass seine Grausamkeit auf einem tiefen Trauma fußt, ebenso wie beispielsweise in Cormac McCarthys Die Straße niemals zur Sprache kommt, wie und warum die Welt zerstört wurde. In beiden Fällen ist es nicht wichtig für die Geschichte, welche Gründe hinter ihrer Entwicklung stecken; entscheidend ist nur, dass man weiß, dass es Gründe gibt.
Bei Luca Blight kam jetzt folgendes dazu: Der Schreiber der Suikoden-Serie bis Teil drei, hat zu diversen Charakteren Kurzgeschichten verfasst, die ihre Hintergrundgeschichten beleuchten. Unter anderem auch zu Luca Blight. In seiner Geschichte wird der Hass, den er auf die gegnerische Nation empfindet, darauf zurückgeführt, dass seine Mutter vergewaltigt wurde und er fortan ohne sie aufwachsen musste. Das hat den Ruf des Charakters als einen der großartigsten Antagonisten zementiert, aber es hat der Erzählung viel Eleganz genommen. Luca Blight war dadurch gut, dass ein vager Schatten über seiner Vergangenheit lag, den man wusste, aber nicht identifizieren konnte. Alle leisen Töne gingen in der Brachialität, mit der er sich als Dämon gezeigt hat, unter. Das ist für Spieleverhältnisse meisterhaft subtil.
Spieleautoren täten gut daran, mehr Subtilität zu lernen, denn alles zur Sprache zu bringen, ist eine Sache, die nach der Pubertät doch ihren Reiz verliert.

Klunky
07.06.2013, 14:19
Also ich muss sagen die Beispiele die aufgezählt wurden, wo der Protagonist am Ende stribt, ziehen irgendwo nicht.
Den Helden am Ende sterben zu lassen, ist zwar irgendwo ne Tragik für sich, aber hat keinerlei Auswirkung auf den Spielverlauf.

Ein gutes Beispiel ist jedoch Read Dead Redemption:
Da stirbt der Protagonist auch am Ende, da das Spiel jedoch ein Open-World GTA-artiges Spiel ist muss es ja noch ein Freies Spiel nach dem Hauptspiel geben.
An dessen Stelle tritt dann tatsächlich der Sohn ein, der für den Rest des gesamten Spiels den Hauptcharakter für immer ersetzt

Was mich wirklich nervt ist wenn so getan wird das ein bestimmter Charakter stirbt das dann aber doch nicht so ist. Bei Starcraft 2 z.B hätte das echt Eier gehabt wenn Blizzard ihren Hauptcharakter sinnvoll hätten sterben lassen, man stellt sich mal vor was da wohl bei den Fans losgewesen wäre.

In Shingeki no Kyojin, um mal einen Anime zu nennen, gibt es da ja auch so diese Stelle da. >-<

Saints Row ist so ne Serie die was Charaktertode betrifft, Nägel mit Köpfen macht.
Direkt zu Beginn bei Saints Row 3 z.B wird so ziemlich der beliebteste Sekundärcharakter ohne weiteres aus dem gesamten Spiel verbannt.

Bei einem Rollenspiel könnte man es ja so der fairnesshalber einrichten, dass wenn ein wichtiger Hauptcharakter stirbt, man sich irgendwie Ersatz für den Charakter was seine Fähigkeiten und Ausrüstungmöglichkeiten betrifft, beschaffen kann.
z.B ein seelenloser Android der die Fähigkeiten des Charakters nachahmt. In Super Paper Mario gab es ja am Ende sowas ähnliches, da dort ein Charakter wegfällt mit unverzichtbaren Fähigkeiten, wo man sich dann nachher nen Roboter mit den selben Fähigkeiten kaufen kann.

Innoxious
07.06.2013, 14:46
Tada, die "Diskussion"!


Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat? Auf den RPG-Maker bezogen: Mögt ihr eure eigenen Charaktere so sehr, dass ihr sie nicht sterben lassen wollt?

Diskussion!

Wir haben eigentlich keine große Grundlage, darüber zu diskutieren, weil du erstmal etwas als Fakt hinstellst, was gar nicht so ist. Nur weil du kaum Spiele kennst, in denen Protagonisten sterben, heißt das lange nicht, dass das so auch ist.

Es wurden schon genügend Beispiele geannt um das zu wiederlegen, dann kann ich ja auch noch ein paar hinzufügen: God of War 3, die Fire Emblem Teile und was ist mit Vergils Tod in Devil May Cry?

Wir können uns auch die Frage eigentlich sparen, warum in manchen Spielen die Helden sterben und in anderen nicht. Die Storyschreiber hatten eben Ideen und die haben sie umgesetzt. Alles eine Sache der persönlichen Präferenzen und manchmal vielleicht auch ob es zu dem Flow im Spiel passt.

Bei RPG Maker Games gibt es Beispiele, wo Charaktere sterben (können). Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends, Vampires Dawn. Und das sind ja keine unbekannten Spiele.

real Troll
07.06.2013, 16:06
Mir sind bisher keine Makerspiele untergekommen, die ihren Hauptcharakter sterben lassen und ich würde das auch nicht sonderlich gut aufnehmen. Deswegen nicht:

Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.
Ich zerflösse nicht in einem mitfühligen Tränenmeer, sondern stellte irgendwelche Vermutungen über die Mutter des Autors an. Jeder Todeszeitpunkt vor dem Abspann ist mir zu früh, denn er machte meine ganze Anstrengungen zunichte, mit denen ich etwas Brauchbares aus dem Pixelhelden formen wollte. Das ist für mich spielerisch sehr unbefriedigend. Ich vermute mal, Heldentode sind eher für den Teil des Publikums interessant, der sich in Rollenspielen sehr gerne in die Handlung, Atmosphäre oder Spielwelt einfühlt. Wer sich eher als Manager und Trainer seiner Heldentruppe versteht, reagiert in dieser Ausdeutung unwillig, wenn per Willkürakt sein bestes Rennpferd von einem Meteor zermatscht wird - so rührselig es auch inszeniert sein mag.

Jazz
07.06.2013, 16:43
Hm, für Makerspiele fällt mir tatsächlich kein Beispiel ein, in dem einer der Hauptcharakter stirbt (ohne durch einen Trick oder die lange Suche seiner Kameraden wiederbelebt/ aus dem Hades o.ä. zurückgeholt wird.)
Ein dauerhaft toter Charakter kann aber gut in die Story passen und trotzdem keine vergeudete Zeit für Level und Charakterentwicklung bedeuten. Ich denke da an Grandia 2.

Liferipper
07.06.2013, 17:30
In Shingeki no Kyojin, um mal einen Anime zu nennen, gibt es da ja auch so diese Stelle da. >-<

Schlechtes Beispiel. Da ging es nur darum, die Zuschauer wetten abschließen zu lassen, wie (und ganz bestimmt nicht ob) er wiederkommt.

Luthandorius2
07.06.2013, 18:58
Na ja... wenn ein Spiel einen Spieler dazu bringt zu heulen, weil ein viel gelevelter Charakter stirbt - dann liegt das wohl aber eher an der Tatsache, dass das Spiel wohl grindlastig war(zu viel Leveln notwendig)... was man auch vermeiden kann.

Im Falle von irgendwelche Spezialwaffen oder Limitattacken wie z. B. bei Aerith aus Final Fantasy VII(die höchstufige Limitattacke war ja auch zu erfarmen) könnte man es einfach lösen, in dem man diese Sachen für bestimmte Charaktere leichter verfügbar mache oder von vornerein gar nicht so viel anbietet, für das man farmen könnte(es gibt bestimmte Sachen halt einfach nicht - dann steckt man da auch nicht viel arbeit rein).

Dass jemand jetzt von Anfang an - OHNE ANLASS - auf 99 levelt glaube ich nicht - außer er weiß sowieso schon dass der Char stirbt und der deshalb nur am Anfang die Gelegenheit hat... und dann darf er sich auch nicht beschweren.

Also einfach keine unnötigen Grindanlässe geben.

Mars
07.06.2013, 19:10
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.

TwoFace
07.06.2013, 19:23
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.

Was stellst du dir vor?

Mars
07.06.2013, 20:15
Man sagt zwar, es gibt keine dummen Fragen, aber zumindest als unnötig empfinde ich deine. Ich will damit sagen, dass man sich nicht weitestgehend auf RPGs versteifen, sondern alle Genre in die Diskussion mit einbeziehen sollte. Immerhin lassen verschiedene Genre auch verschiedene Wege des Ablebens und dem Umgang damit zu.

Luthandorius2
07.06.2013, 20:23
Natürlich kann man einen Tod überall reinbringen wo es auch Charaktere gibt. Aber bei RPGs ist es halt am bedeutendsten, da dort die Charaktere und Story wichtig sind.

Bei den meisten Strategiespielen z. B. ist das eher unwichtiger - wobei es auch einige gibt, die eine gute Story erzählen, wo ein Tod schon eine Wirkung beim Spieler hinterlassen könnte. Ich persönlich spiele ja gerne Strategiespiele, die eine gute Singleplayerkampagne haben in der auch eine Story erzählt wird.

Oben ist jemand im Thread ja sogar auf Stracraft 2 eingegangen - auch wenn da wohl nicht ernsthaft ein Charakter stirbt. Storylastige Shooter-Genre-Mixes a la Deus Ex - da kann sowas auch eine starke Wirkung haben(beim ersten Teil gibt es sogar 2 Möglichkeiten bezüglich des Bruders von J. C. - der sogar überleben kann... wusste einer mit dem ich vor Monaten in einem Chat mal gesprochen hatte bis damals sogar gar nicht lol... und ich habs damals recht früh rausgefunden, selbst ohne Guide oder sonstwas).

Edit: Sportspiele und Wirtschaftssimulationen da könnte ich mir Tode eher weniger vorstellen. Liegt einfach in der Natur dieser Genres. Strategie wie gesagt geht es(Kampagne die eine gute Geschichte erzählt). Shooter auch. Adventure gibt es natürlich auch noch...

TwoFace
07.06.2013, 20:23
Man sagt zwar, es gibt keine dummen Fragen, aber zumindest als unnötig empfinde ich deine.

Ich wollte eigentlich nur wissen welches Genre du dir speziell als Diskussionsgrundlage gedacht hast.

Sölf
07.06.2013, 20:29
Ich wollte eigentlich nur wissen welches Genre du dir speziell als Diskussionsgrundlage gedacht hast.

Na halt gar keins, sondern allgemein auf alle bezogen. Ich selber hab ja auch nur "In Spielen" gesagt, auch wenn recht schnell auf RPGs eingegangen wurde, aber darauf muss es sich ja nicht beschränken.

Und nochmal, wie Kelven schon sagte:
Es gibt einen Unterschied zwischen wichtigen Figuren, wie den Antagonisten, und spielbaren Charakteren. Klar, in Tactical RPGs sterben ständig Charaktere, vorallem in Fire Emblem - allerdings hat das da absolut keine Auswirkung auf die Story und man hat in der Regel genügend Charaktere um einen Toten auch sofort zu ersetzen.

caesa_andy
07.06.2013, 21:59
Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.

Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.

Ben
07.06.2013, 22:20
Öhm...Vampires Dawn? Jenachdem wie man spielt, verliert man zwei Drittel der Stammmannschaft :hehe:

Innoxious
07.06.2013, 23:15
Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.

Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.

Dann behaupte ich jetzt einfach mal:

Wenn der Tod eines Charakters in einem RPG in die Story passt, dann ist das eben so. Im Gegensatz zu Shootern mit ihren charakterspezifischen Eigenschaften und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem RPG gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.

Die Einstellung oder Überzeugung, Shooter grundsätzlich bzgl. der charakterlichen Tiefe der/des Protagonisten in die unwürdigen Tiefen verbannen zu müssen, ist für diese "Diskussion" inhaltich relativ wertlos.
Die subjektive Einstellung des Individuums kann nun nicht wirklich dazu beitragen, die "Frage" nach dem Grund des mutmaßlichen Mangels an Heldentoden in Spielen zu klären.

Zumal diese Aussage selbst wieder nur eine Mutmaßung geprägt durch persönliche Erfahrungen und Präferenzen darstellt.

Ironischerweise ist das:


Öhm...Vampires Dawn? Jenachdem wie man spielt, verliert man zwei Drittel der Stammmannschaft :hehe:

inhaltlich betrachtet leider schon eine der inhaltlich wertvollsten Gegenargumentationen bzgl. der Behauptung von Sölf. o.O


Es gibt einen Unterschied zwischen wichtigen Figuren, wie den Antagonisten, und spielbaren Charakteren. Klar, in Tactical RPGs sterben ständig Charaktere, vorallem in Fire Emblem - allerdings hat das da absolut keine Auswirkung auf die Story und man hat in der Regel genügend Charaktere um einen Toten auch sofort zu ersetzen.

Super, dann nehmen wir wieder mal zweierlei Maß. Wenn wir uns die Rahmenbedingungen so setzen, dass die Antwort am Ende sowieso nur lauten kann: Ja, in Spielen sterben wohl vielzu selten wichtige spielbare Hauptcharaktere, dann kann man sich das Gerede ja gleich schenken.

Es ist doch im Umkehrschluss logisch, dass ein frühzeitiges Ableben des Hauptcharakters kein plötzliches Ende der Story in einem Spiel herovrufen kann. Denn wenn es so wäre, hättest du hier die Antwort auf deine Frage auch so gleich präsentiert.

Warum gäbe es dann so wenig Spiele, in denen die Haupthelden frühzeitig absterben? Na ganz einfach - weil man sonst 60 Euro in ein Spiel investieren würde, dass 20 Minuten lang geht.

caesa_andy
08.06.2013, 00:06
Wenn der Tod eines Charakters in einem RPG in die Story passt, dann ist das eben so. Im Gegensatz zu Shootern mit ihren charakterspezifischen Eigenschaften und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem RPG gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.

Dann frage ich jetzt einfach mal:

Welchen Teil von GAMEPLAYTECHNISCH hast du nicht verstanden?

Zwischen einem Spielbaren RPG-Charakter und einem sterbenden Charakter in einem Shooter gibt es einen ganz massiven Unterschied. Nämlich das letzterer mit annähernd 100%iger wahrscheinlichkeit zum Zeitpunkt seines Ablebens keine Erfahrung gesammelt hat, die dann mit seinem Tod verloren geht. Mit Charakterlicher Tiefe oder irgend sowas hat das gar nichts zu tun. Die behauptung, ich würde die Shooter hier in irgendwelche unwürdigen Tiefen verbannen ist eine wüste unterstellung, weil ich von irgendwelcher Charaktertiefe niemals geredet habe. Ich habe NUR von Spielmechanischen Funktionen geredet und darauf aufbauend, ist die Handlung, einen Shoter-Charakter zu töten, dem Spieler gegenüber spielbedingt nicht weiter "unfair", weil ihm zumindest keine erbrachte Leistung unwiederbringlich weggenommen wird.

Bei einem Shooter, Adventure, RTS, Whatever ist der Aspekt STORY der einzige, den es zu berücksichtigen gilt. Und Storymäßig gegen einen Charaktertod zu argumentieren ist blödsinn, denn wenn der Tod eines Charakters eine Story vorwärts bringt, dann ist er ein gutes Plot-Element.
Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.

Innoxious
08.06.2013, 00:19
Dann frage ich jetzt einfach mal:

Welchen Teil von GAMEPLAYTECHNISCH hast du nicht verstanden?

Zwischen einem Spielbaren RPG-Charakter und einem sterbenden Charakter in einem Shooter gibt es einen ganz massiven Unterschied. Nämlich das letzterer mit annähernd 100%iger wahrscheinlichkeit zum Zeitpunkt seines Ablebens keine Erfahrung gesammelt hat, die dann mit seinem Tod verloren geht. Mit Charakterlicher Tiefe oder irgend sowas hat das gar nichts zu tun. Die behauptung, ich würde die Shooter hier in irgendwelche unwürdigen Tiefen verbannen ist eine wüste unterstellung, weil ich von irgendwelcher Charaktertiefe niemals geredet habe. Ich habe NUR von Spielmechanischen Funktionen geredet und darauf aufbauend, ist die Handlung, einen Shoter-Charakter zu töten, dem Spieler gegenüber spielbedingt nicht weiter "unfair", weil ihm zumindest keine erbrachte Leistung unwiederbringlich weggenommen wird.

Bei einem Shooter, Adventure, RTS, Whatever ist der Aspekt STORY der einzige, den es zu berücksichtigen gilt. Und Storymäßig gegen einen Charaktertod zu argumentieren ist blödsinn, denn wenn der Tod eines Charakters eine Story vorwärts bringt, dann ist er ein gutes Plot-Element.
Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.

Achso, das heißt, wenn bei Spielen wie Crysis der Main Charakter stirbt, dann würde es gameplaytechnsich Sinn machen, wenn plötzlich ein anderer random Charakter den heldenspezifischen Anzug tragen könnte? Wenn in Spielen wie Bioshock, ein neuer Charakter, welcher den alten ersetzt, die so fleißig gesammelten Upgrades verlieren würde?

Es ist überhaupt nicht wahr, dass nur bei RPG´s gameplaytechnische Elemente zu berücksichtigen wären.

Was ist mit Kingdom Hearts 2? Nach Roxas "Ableben" übernimmt einfach Sora die Rolle, die Roxas bisher eingenommen hat. Die selben Moves, die selben Abilitys. Hier hat man absolut "stupide" den Hauptcharakter ersetzt. Soviel dazu, es wäre nicht möglich, in einem RPG einen Helden sterben zu lassen ohne gameplaytechnisch viel Aufwand betreiben zu müssen...

Alles eine Frage der Umsetzung.

EDIT

Noch eine andere Sache. Wenn wir hier vom Tod der Maincharaktere reden und sagen, man müsse gameplaytechnisch keinen Aufwand betreiben um diesen zu ersetzen, dann würden wir behaupten, dass das Spiel keine Rollenspielelemente hätte. Aber das ist nunmal in den meisten heutigen Spielen der Fall.

Die Zeiten, in denen einen Shooter spielen bedeutete, Moorhühner abzuknallen ist vorbei. Spiele wie Bioshock zeigen das. Auch Starcraft 2 besitzt Rollenspielelemente und erlaubt es dem Spieler, den Main Charakter zu skillen und so zu verbessern.

Und solange diese Spiele ebenfalls so aufgebaut sind, greift für sie die selbe Argumentation wie für RPG´s im Allgemeinen.

Ich meine gut, wenn wir hier tatsächlich nur von Shootern ohne Story sprechen, dann würde ich dir zustimmen. Aber in dem Fall wäre es eh überflüssig, darüber zu diskutieren, warum in diesen Spielen so selten die Maincharaktere sterben. Das ist doch dann ganz einfach:

Einen Helden sterben zu lassen macht doch nur Sinn, wenn es für den Spieler einen relevanten Aspekt in der Story darstellen kann. Warum einen Charakter sterben lassen, wenn es absolut bedeutungslos wäre? Wie gesagt, nehmen wir als Beispiel Moorhuhn. Warum den Charakter sterben lassen?

Und solange wir über Charaktertode reden, bewegen wir uns IMMER im Bereich von Spielen, die Rollenspielelemente haben.

Mr.Räbbit
08.06.2013, 08:55
Warum einen Hauptcharakter sterben lassen?

Die Frage nach dem Warum, ist hypothetisch, denn ein gutes Storyboard, sollte möglichst schwer zu analysieren sein. (mMn.)
Ich finde den Tod eines Hauptcharakters prinzipiel in Ordnung, solange es gut und nachvollziegbar umgesetzt wird.

Und @Innoxius: Schlag mich wenn ich mich irre, habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen, aber ich finde auch, dass es egal ist in welchem Genre man den Helden tötet (Sowohl Gameplay- , als auch Storytechnisch)
solange es gut ausgeführt wurde. Es gibt immer möglich einen Tod ansprechend und packend umzusetzen, aber natürlich auch längst nicht in jedem Spiel.

Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.

Insofern gibt es eigentlich niemandem aus unserer Szene, dem ich so etwas in der Story tatsächlich auch abkaufen würde, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

caesa_andy
08.06.2013, 10:56
Achso, das heißt, wenn bei Spielen wie Crysis der Main Charakter stirbt, dann würde es gameplaytechnsich Sinn machen, wenn plötzlich ein anderer random Charakter den heldenspezifischen Anzug tragen könnte? Wenn in Spielen wie Bioshock, ein neuer Charakter, welcher den alten ersetzt, die so fleißig gesammelten Upgrades verlieren würde?
Die Frage, ob es sinn macht, das irgend ein komische Anzug nur von einer Person, oder von zwei Verschiedenen getragen werden kann, hat mitnichten einen Impakt auf das Gameplay. Die formulierung "Sinn machen" impliziert bereits, dass es hier um innere Logik des Szenarios geht, denn das Gameplay hat mit "logik" absolut nichts zu tun. So weit ich weiß ist es grade im Action-Genre gar nicht ungewöhnlich, das bei Heldenfiguren, die sich eher über fertigkeiten als den Charakter definieren, die Person an sich hin und wieder ausgetauscht wird. So gab es beispielsweise X-Verschiedene personen, die "Turok" waren, es gibt verschiedene Robins und nicht einmal der legendäre Batman wurde immer von Bruce Wayne verkörpert. Im bereits angesprochenen Red Dead Redemption wird am Ende des Spiels der Protagonist kurzerhand durch dessen Sohn ersetzt.
Ob ein solcher Austausch im Sinne des verwendeten Szenarios logisch ist, das steht auf einem anderen Blatt. Aber das der Protagonist aus Bioshock einfach seinem Nachfolge die "Kontonummer" für die Gendatenbank verrät, ist kaum mit einem Final-Fantasy 7 zu vergleichen, wo der Spieler im schlimmsten Fall durch Aerith Tod mal ebend mehrere zehntausend Erfahrungspunkte unwiderbringlich verliert.




Es ist überhaupt nicht wahr, dass nur bei RPG´s gameplaytechnische Elemente zu berücksichtigen wären.
Was ist mit Kingdom Hearts 2? Nach Roxas "Ableben" übernimmt einfach Sora die Rolle, die Roxas bisher eingenommen hat. Die selben Moves, die selben Abilitys. Hier hat man absolut "stupide" den Hauptcharakter ersetzt. Soviel dazu, es wäre nicht möglich, in einem RPG einen Helden sterben zu lassen ohne gameplaytechnisch viel Aufwand betreiben zu müssen...
Du vergleichst jetzt wirklich den Tod eines Alibi-Protagonisten, den man mangels Gegner nicht einmal großartig aufleveln könnte, selbst wenn man es wollte, mit dem Tod eines angestammten Party-Mitglieds, dass den Spieler vieleicht schon über Stunden hinweg begleitet und dabei jede Menge EXP abgestaubt hat? Aber nochmal ganz langsam: Roxas MUSS man im Prolog spielen. Das heißt, Roxas kann deFacto überhaupt keinem Charakter die Erfahrung wegnehmen, weil man keine WAHL hat, ob man ihn benutzt, oder nicht.

Im Übrigen IST Kingdom Hearts ein Rollenspiel:
http://de.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts


Alles eine Frage der Umsetzung.
Zeige mir doch bitte die Stelle, wo ich etwas anderes behauptet habe.

Ich schrieb:

Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.
Da steht mitnichten, das es unmöglich ist, da steht lediglich, das man damit vorsichtiger sein muss, als in anderen Genres, ebend WEIL es gamplaytechnische Hürden zu überwinden gilt, und man nicht einfach den Protagonisten abnibbeln lassen kann wie einen Sgt. Johnsen in Modern Warfare.


Noch eine andere Sache. Wenn wir hier vom Tod der Maincharaktere reden und sagen, man müsse gameplaytechnisch keinen Aufwand betreiben um diesen zu ersetzen, dann würden wir behaupten, dass das Spiel keine Rollenspielelemente hätte. Aber das ist nunmal in den meisten heutigen Spielen der Fall.
Nicht jedes Spiel, das Rollenspielelemente enthällt, ist auch ein Rollenspiel. Mass-Effect enthällt z.B. auch Rollenspielelemente. In diesem Fall ist der Tod von Spielbaren Charakteren allerdings egal, weil sowieso IMMER die komplette Party mit levelt. Wenn irgend ein Charakter auf Stufe 30 aus dem Spiel fliegt, kann ich ihn einfach durch einen anderen ersetzen, weil dieser AUCH Stufe 30 hat, selbst dann, wenn ich ihn zuvor nicht ein einziges Mal gespielt habe. Mit klassischen RPGs wie Final-Fantasy oder Baldurs-Gate, wo immer nur die Figuren EXP erhalten, die auch teil der aktiven Party sind, ist das nicht vergleichbar. In Final Fantasy 12 ist es beispielsweise Möglich, das komplette Spiel mit immer der selben Party in immer der selben zusammenstellung durchzuspielen. Würde jetzt einer dieser drei Charaktere kurz vor Spielende sterben, müsste man einen Stufe 50 oder 60 Charakter durch einen Stufe 3 oder 4 Charakter ersetzen und komplett neu hochleveln. Zeige mir EIN EINZIGES Spiel, aus einem anderen genre, in dem dieses Risiko bestehen würde.


Die Zeiten, in denen einen Shooter spielen bedeutete, Moorhühner abzuknallen ist vorbei. Spiele wie Bioshock zeigen das. Auch Starcraft 2 besitzt Rollenspielelemente und erlaubt es dem Spieler, den Main Charakter zu skillen und so zu verbessern.
Vielleicht solltest du einfach aufhören, hier irgendwelchen Nonsense zu brabbeln, nur weil ich dir anscheinend auf irgend einen virtuellen Schlipps getreten bin. Ich LIEBE Bioshock und Mass Effect, ich vergöttere Uncharted, bin ein Riesen Fan von DeadSpace und Assasins Creed. In meinem Games-Regal stehen mehr Action-Spiele als Rollenspiele, also unterlasse diese ständigen Unterstellungen, ich würde das Action-Genre schlecht reden, nur weil du hier permanennt Gameplay mit Story verwechselst.


Und solange diese Spiele ebenfalls so aufgebaut sind, greift für sie die selbe Argumentation wie für RPG´s im Allgemeinen.
Das ist aber nicht so. Als Aerith in FF7 verreckt ist, waren alle Erfahrungspunkt, die sie zu dem Zeitpunkt hatte, für den Spieler verloren. Das heißt im Klar text: Jeder Kampf, den Aerith teil der aktiven Party war, kostete den Rest der Gruppe Erfahrungspunkte, die später einfach nutzlos verpufft sind. In Action-Spielen stellt sich dieses Problem aber überhaupt gar nicht, weil der Spieler entweder keine freie Wahl hat, welchen Charakter er benutzt, oder alle Charaktere gleichmäßig mitleveln.


Ich meine gut, wenn wir hier tatsächlich nur von Shootern ohne Story sprechen, dann würde ich dir zustimmen. Aber in dem Fall wäre es eh überflüssig, darüber zu diskutieren, warum in diesen Spielen so selten die Maincharaktere sterben. Das ist doch dann ganz einfach:

Einen Helden sterben zu lassen macht doch nur Sinn, wenn es für den Spieler einen relevanten Aspekt in der Story darstellen kann. Warum einen Charakter sterben lassen, wenn es absolut bedeutungslos wäre? Wie gesagt, nehmen wir als Beispiel Moorhuhn. Warum den Charakter sterben lassen?
Ob ein Shoter eine Story hat oder nicht ist vollkommen irrelevant, weil ich von nichts anderem Rede, als dem GAMEPLAY. Geh mal in dich, und versuch den Unterschied dazwischen zu verstehen. Vorher hat das weiter-Diskutieren hier keinen Wert.


Und solange wir über Charaktertode reden, bewegen wir uns IMMER im Bereich von Spielen, die Rollenspielelemente haben.
Diese Aussage ist Bullshit. In Red Dead Redemption stirbt der Protagonist, obwohl das Spiel keinerlei RPG-Elemente hat. In der ModernWarfare Reihe sterben gleich massenweise Protagonisten obwohl keine RPG-Elemente vorhanden sind. Age of Empuires und StarCraft sind RTS ohne RPG-Elemente. Trotzdem sterben dort Charaktere. Nebencharaktere sterben in fast jedem Spiel von Uncharted über TombRaider bis SpliterCell.

Wonderwanda
08.06.2013, 12:36
Mir ist bei der Diskussion etwas unklar, was hier alles als Hauptcharakter verstanden wird, denn manche meinen damit ausschließlich den Protagonisten und manche meinen alle Hauptcharaktere. Ich lass die Gameplay-Elemente außen vor, die hat caesa_andy schon sehr gut beschrieben – wenn man mal lesen würde, was er schreibt.

Es gibt für mich einen gewaltigen Unterschied zwischen dem spielbaren Hauptcharakter/Protagonisten und wichtigen, eventuell auch spielbaren Hauptcharakteren. Klar gibt es Beispiele mit mehreren Protagonisten, aber diese werden hier so gut wie gar nicht angesprochen (Ich denke da an Spiele wie "I have no mouth, and I must scream"). Roxas in KH2 ist ein spielbarer Charakter, bei dem jeder wusste, dass er nur temporär für den Prolog war, denn man wurde werbetechnisch ja nie hinter's Licht geführt; Vergil in Devil May Cry (alt und neu) war manchmal spielbar, aber eindeutig ein Antagonist in mehreren Teilen, weshalb sein Tod jetzt nicht wirklich schockiert... Das sind alles wichtige Charaktere, klar, aber auch im Sinne der Story keine großen Schocks, wenn man ehrlich ist. Manchmal sind sie auch dienliche Motivationen für den Protagonisten. Auch Eternal Darkness funktioniert in die Richtung: Alle Charaktere, die man spielt, sterben am Ende ihrer Sequenz – bis auf die Protagonistin. Sind sie weniger wichtig als sie? Nein. Aber es ist ihre Geschichte, also hat sie einen ganz andereren Status, den man bei einem eventuellen Tod nicht vergessen sollte.

Dann ist die Frage, wann die Charaktere sterben. Wenn Protagonisten mitten im Spiel sterben, kann das enorm schwierig sein, wenn sich die Story bisher eigentlich nur um den Protagonisten aufgebaut hat (s. Bioshock; es ist einfach komplett die Story des Protagonisten und dessen Reaktion auf die Umwelt – ein zweiter Protagonist wäre komplett irrelevant). Wenn sie am Ende sterben, kann das eventuell dramatisch sein, aber man pisst dem Spieler weniger ans Bein, da man ja ein ganzes Abenteuer mit den Charakteren erlebt hat. Es kann trotz Tod eine runde Sache sein, vor allem, wenn der Protagonist aus den Konsequenzen des Spiels mit dem Tod zu rechnen hat (s. einige Beispiele aus Silent Hill, ohne irgendwas mit Spoilern zu nennen). Eventuell liegt es bei den Maker-Spielen auch daran: Vielleicht würden mehr Charaktere am Ende sterben... wenn man bei den meisten Spielen überhaupt das Ende sehen würde, da sie nur Demos sind.

Ehrlich gesagt vermisse ich nicht wirklich Tode in Maker-Spielen, weil sie auch oft in kommerziellen Spielen nicht mehr als "shock value" haben. Es muss passen, sollte mehr Hintergrund haben als "Ich wollte halt jemanden sterben lassen, weil EDGY!!" und eine entsprechende Inszenierung ist schon wichtig. Und, ganz ehrlich, das ist nicht so einfach; ich trau's mir nicht wirklich zu. Da müssen vorher schon Faktoren wie Dialoge, Plot, Charakterisierungen und – ja, ernsthaft – Gameplay in Erwägung gezogen werden.

Kelven
08.06.2013, 13:07
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden. ;)

Doktor von Stein
08.06.2013, 13:20
Es scheint ja nicht nur verpönt zu sein, irgendeinen der Hauptcharaktere sterben zu lassen, es sei denn, es soll den Grund liefern, warum der Held seine Reise überhaupt erst antritt, ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert. Ich finde nicht, dass Helden so unverwundbar sein müssen. Wenn sie schon einer nahezu unbesiegbaren Macht entgegentreten, wie es ja auch so oft der Fall ist, dann kann ich das auch ruhig anhand von Veränderungen spüren, die mir auch noch mehr Grund geben, das Handeln und Leiden der Helden nachzuvollziehen. Deswegen fand ich zum Beispiel das Ende des Films "Drachenzähmen leicht gemacht" richtig gut.

Tyr
08.06.2013, 13:29
Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden. ;)Und das sagst du gerade bei einem Beispiel, das wohl eines der besten Enden eines JRPGs überhaupt ist? :%

Mr.Räbbit
08.06.2013, 13:29
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden. ;)

Mir fällt dadurch gerade noch ein Beispiel ein:
Das neuere (und auch das alte) Deus Ex hatte da, soweit ich mich richtig erinnere, so ein Ende, wo man sich aussuchen konnte, und ich versuche jetzt mal nicht zu spoilern, wie man die Zukunft der Menschheit weiter beeinflussen kann.
Unter anderem wäre auch der Tod des Protagonisten eine Option gewesen. (Welche dann sozusagen das richtige Ende darstellt und aus dem die Welt vom 1. Deus Ex hervorgeht)
Es gibt also, wie hier viele so schön schreiben, viele annehmbare Möglichkeiten, den Protagonsiten am Ende eines Spiels zu killen, aber nur wenige gute Beispiele wie es während des Spiels passieren kann.


Abgesehen davon, sterben nicht auch viele Protagonisten während des Spiels und man spielt trotzdem weiter mit ihnen? (Bei Spielen Shadowman N64, oder Filmen The Sixth Sense)

EDIT:
Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

- Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
- Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
- Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD

Innoxious
08.06.2013, 14:15
@ caesa_andy: Auf deinen Post möchte ich nicht weiter eingehen. Ich habe meinen Standpunkt dargelegt und sich jetzt über die kleinsten Ungereimtheiten zwischen unseren Beiträgen den Kopf zu zerbrechen, ist nicht Sinn und Zweck dieses Themas.


Warum einen Hauptcharakter sterben lassen?

Die Frage nach dem Warum, ist hypothetisch, denn ein gutes Storyboard, sollte möglichst schwer zu analysieren sein. (mMn.)
Ich finde den Tod eines Hauptcharakters prinzipiel in Ordnung, solange es gut und nachvollziegbar umgesetzt wird.

Und @Innoxius: Schlag mich wenn ich mich irre, habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen, aber ich finde auch, dass es egal ist in welchem Genre man den Helden tötet (Sowohl Gameplay- , als auch Storytechnisch)
solange es gut ausgeführt wurde. Es gibt immer möglich einen Tod ansprechend und packend umzusetzen, aber natürlich auch längst nicht in jedem Spiel.

Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.

Insofern gibt es eigentlich niemandem aus unserer Szene, dem ich so etwas in der Story tatsächlich auch abkaufen würde, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

Warum soll ich dich denn schlagen? Eigentlich war das genau das, worauf ich hinaus wollte. Der Punkt ist nur, du sagst es ist egal in welchem Genre man den Helden tötet soweit es u. a. storytechnisch gut umgesetzt ist.
Also reden wir doch davon, dass auch Spiele anderer Genres Storyelemente brauchen, damit man als Entwickler den Tod eines Charakters überhaupt rechtfertigen kann, ansonsten macht dieses Stilmittel ja überhaupt keinen Sinn.

Ob das am Ende das Individuum als Spieler berührt oder nicht, hat damit ja erstmal nichts zu tun.
Das kann an schlechter Umsetzung des Entwicklers, Stumpfheit des Spielers, oder an einer Kombination aus beidem liegen.

Ich möchte nur langsam mal die These untergraben, dass wir hier von komplett getrennten Genres sprechen, da dies nicht der Fall ist.

Ich behaupte, dass jedes Spiel (was auch nicht unbedingt gerade eine Parodie odg. ist) RPG Elemente haben muss, damit überhaupt die Möglichkeit gegeben ist, den Tod eines Charakters als Stilmittel zu verwenden.
Und deswegen sehe ich das so ähnlich, wie caesa_andy:


Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.

Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.

Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.
Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.

Aber wenn man dann Argumente bringt, sind das ja irgendwie immer Paradebeispiele für Ausnahmefälle, die wir in unserer Argumentation so nicht verwenden könnten. Alles immer so, dass die eigene Aussage weiterhin so bestehen bleiben kann.

Wonderwanda
08.06.2013, 14:27
Ich behaupte, dass jedes Spiel (was auch nicht unbedingt gerade eine Parodie odg. ist) RPG Elemente haben muss, damit überhaupt die Möglichkeit gegeben ist, den Tod eines Charakters als Stilmittel zu verwenden.

Damit behauptest du aber, dass man ohne RPG-Elemente Einschränkungen in der Erzähl-Technik hat? Als Plot Device ist es in jedem Genre möglich. caesa meinte in deinem Beispiel ja nur, dass die anderen Genres nur deshalb in der Gameplay-Diskussion wegfallen, da sie andere spieltechnische Mittel verwenden, die solchen Story-Entscheidungen nicht im Wege stehen. Was die Story-Umsetzung an sich angeht – das ist was anderes.

Du schwimmst etwas hin und her. Du argumentierst gegen Gameplay mit erzähltechnischen Methoden; das sind zwei Paar Schuhe und mir ist nicht wirklich klar, worauf du eigentlich hinaus willst. Ich rate einfach mal, dass du sagen willst, dass es für den Maker eben immer RPG-Elemente gibt, aber... das ist wirklich geraten. :|.

Innoxious
08.06.2013, 14:53
Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.

Und das andy diese anderen Spiele nur aus der Diskussion ausgrenzen wollte, stimmt auch mit meiner Intention überein. Nur der Begründung stimme ich nunmal nicht zu.

Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.

Und der RPG Maker hat erstmal nichts mit einer Abspaltung der Genres zu tun. Theoretisch lässt sich mit dem Maker ja ein Spiel jedes Genres bauen, sofern es die technischen Möglichkeiten zulassen.

Worauf ich hinaus will habe ich aber auch schon öfter gesagt, aber vielleicht wurde es nie ganz deutlich.

Warum sterben in so wenigen Spielen die Helden? Dazu muss man aber erstmal die Frage stellen, auf welche Genres beziehen wir uns? Auf Fußballsimulatoren wohl kaum. Also können nur Spiele mit Rollenspielelementen von Bedeutung sein, in denen der Spieler theoretisch mit dem Ableben des Helden überhaupt erst konfrontiert werden kann.
Können wir dann reine Shooter von der Diskussion ausschließen? Sicherlich, aber bei Shootern mit Rollenspielelementen sieht es dann ganz anders aus.

Deswegen können wir nicht nur über die Hauptgenres der Spiele sprechen, wenn wir selektieren möchten, sondern müssen prüfen, ob das Spiel Rollenspielelemente besitzt. Wiki sagt zu Bioshock folkgendes:


Der Titel ist dem Ego-Shooter (http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter)-Genre zuzuordnen, enthält aber auch Elemente aus Rollenspielen (http://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel) und Survival Horror (http://de.wikipedia.org/wiki/Survival_Horror)

Wir sprechen die ganze Zeit darüber, in welchem spiel uns der Tod eines Charakters am Allerwertesten vorbei ging oder wo er uns berührt hat. Oder da, wo es gameplaytechnisch probleme mit sich gebracht hat.
Aber das alles ist nicht wichtig für die Frage, warum es angeblich so selten in Spielen passiert.

Für eine Sache ist es jedoch relevant. Nämlich für die Frage, warum es in Spielen hier in unsere Makerszene wohl so selten vorkäme (dem ich auch nicht zustimme).
Nämlich - Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar? Falls ja, wäre das doch schon ein wichtiger Grund dafür, warum viele Leute abgeneigt sein könnten, dieses Stilmittel zu verwenden.

Beweisen tut das allerdings nichts.

Wonderwanda
08.06.2013, 15:08
Worauf ich hinaus will habe ich aber auch schon öfter gesagt, aber vielleicht wurde es nie ganz deutlich.


Mir war es erstmal nicht ganz deutlich, aber jetzt verstehe ich deinen Standpunkt und auch deine Argumentation. ;). Also danke für die Ausführung.

Kelven
08.06.2013, 15:40
@Innoxious
Ich denke bei "Rollenspielelementen" eigentlich zuerst ans Gameplay. Die Spielmechanik macht ein Rollenspiel zum Rollenspiel. Das was du meinst hat eher mit der Handlung zu tun. Nur wenn ein Spiel erzählt, kann der Spieler eine so große Bindung zur Spielfigur aufbauen, dass ihr Tod überhaupt ins Gewicht fällt. Also sollte man alle Spiele ausgrenzen, die nicht erzählen.


Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
Ich glaube, dass er nicht schwieriger umzusetzen ist, als die anderen Facetten des Lebens.

Owly
08.06.2013, 16:57
Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
Das Motiv gibt es so ähnlich in einer wunderbaren kanadischen Kinderserie: Odyssey ins Traumland. Der Protagonist fällt von einem Baumhaus, liegt im Koma und wacht in einer Traumwelt auf. Die Serie wird als Teil postapokalyptischer Fantasien begriffen, in denen Kinder in einer Welt ohne Erwachsene leben.
Itajus Sleeping Shadow hat das gleiche Motiv. Der Protagonist stirbt(?) und wacht in einer Fantasiewelt auf, in der Rollen aus seinem echten Leben umgedeutet sind.

Beides entspricht dem Verlauf der Heldenreise. Der Tod selbst ist oft das Ziel einer Heldenreise, die ultimative Ankunft, wenn alle Fragen beantwortet sind.


Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
To the Moon hat zwei Tode, die den Spieler emotional packen sollen (Spoiler voraus): Den leisen von River und den theatralischen von Johnnys Bruder. Der erste ist ausgezeichnet - der zweite zeigt, was passiert, wenn mit leistungsschwacher Grafik versucht wird, filmische Bildsprache zu imitieren. Es fehlt die Nuanciertheit, die Kameraperspektive bleibt starr und der Spieler muss Lücken füllen, weil für Details kein Platz ist. Die Inszenierung solcher Tode und heroischer Tode ist also schwer, weil das Bild dem Inhalt folgen muss. Natürliche Tode lassen sich leichter bewältigen, da die Kamera neutraler Beobachter bleibt, quasi journalistische Arbeit verrichtet. Ein paar Dialoge und eine einfache Animation reichen da schon aus. Solche Tode müssen häufig auch gar nicht gezeigt werden.
Bei symbolischen Toden finde ich es wiederum schwieriger. Als Beispiel eine Todesszene in zwei Sätzen:

Der alte Mann stützte sich am Türrahmen ab, überschritt mit einem Fuß die Schwelle zu seiner Wohnung, ehe er zu Boden sackte und seinen letzten Atemzug tat. Er starb, wie er gelebt hatte: zwischen Tür und Angel.
Wie sollte man das mit dem RPG Maker darstellen, wenn nicht mit Dialogen? Die Wirkung ergiebt sich aus den Prädikaten. Der zweite Satz hebt die symbolische Wirkung des Todes hervor.

Thuin8
09.06.2013, 18:02
Ich glaube auch, dass es sehr schwer ist einen Protagonisten sterben zu lassen, und dabei die Geschichte weiter gut durchführen zu können. Dafür braucht man schon ein sehr feines Gefühl, wie sich die Handlung danach entwickeln sollte. Für mich als Entwickler wäre der Verlust nicht so schlimm, wenn ich der Meinung bin, dass es der Geschichte gut tut, allerdings weiß ich nicht, ob ich mir so etwas schwieriges zutraue, ohne dass die Geschichte dadurch an Qualität verliert. Denn sowas muss natürlich glaubwürdig rübergebracht werden und dem Spieler sollte dadurch nicht der Boden unter den Füßen weggerissen werden. Der Spieler sollte definitiv nicht das Gefühl bekommen, dass er einige Sachen umsonst gemacht hat.

Meiner Ansicht nach, gibt es nur drei Möglichkeiten, das zu verhindern (die hier glaube ich alle schon genannt wurden):
1. Die Geschichte endet mit dem Tod des Protagonisten und ist damit abgeschlossen. Sie wäre es aber auch, wenn der Held überlebt hätte. Damit bekommt der Spieler keinen Nachteil, dass er etwas umsonst gemacht hat.
2. Der Protagonist hat eine Rolle im Jenseits, die ihn weiterhin wichtig macht. Das sollte natürlich auch in gewisser Weise plausibel rübergebracht werden.
3. Der Spieler sollte erst gar nicht in die Situation kommen, dass er z.b. extra viel grinden müsste, obwohl er das gar nicht will.

caesa_andy
09.06.2013, 23:47
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt.
Es gibt durchaus Spiele, wo das so ist. Red dead Redemption z.B. Da stirbt der Protagonist zwar erst am Ende der Hauptstory, da RdR allerdings ein Open-World Spiel ist, ist das Spiel trotzdem nicht vorbei und man kann z.B. noch eine Quest erfüllen, um den Tod der Eltern zu rächen. Ein anderes Beispiel ist Modern Warfare, wo man die ersten Level mit einem Charakter Spielt, der später stirbt.
Ein solcher Charakterwechsel weißt natürlich das Problem auf, dass man dann verschiedene Charakterprofile erarbeiten muss, im Grunde können sich daraus aber ganz nette Story-Kniffe ergeben.


Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten.
In Filmen und Büchern wäre ein solches Konstrukt unmöglich, da man dort einen "Wechsel" des Protagonisten gar nicht illustrieren könnte. Filme und Bücher springen normalerweise so oft zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, dass beim Ableben eines Charakters nicht gesagt werden kann, dass jetzt der Protagonist gestorben sei. Stirbt ein Charakter zu früh, wird er von den meisten Konsumenten einfach gar nicht als Protagonist wahr genommen, sondern nur als Nebenrolle.


...ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert.
Kommt vor, allerdings nicht so oft. So stirbt z.B. Sheppard am Anfang von ME2 und wird dann mit Kybernetik wieder zum leben erweckt.
Deus Ex greift dasselbe Thema auf. Dort spielt man z.B. im Prolog noch ohne HUD, weil ein normaler Mensch so etwas nicht hat. Später wird der Protagonist dann zu einem Cyborg umgerüstet und das HUD als Element dieser Augemtierung eingeführt. Deus Ex stellt die Kontroverse hinsichtlich des Gebrauches von technischen Augmentierungen allerdings auch deutlicher in den Vordergrund als ME.
Wenn es um negative Effekte geht, gab es in BaldursGate2 eine optionale Quest, in deren Verlauf die Elfen-Druidin Jahera mit einem Fluch belegt wird, der sie schwächt. Führt man diese Quest nicht zu Ende, wird Jahera nie wieder von diesem Fluch befreit und ist für den Rest des Spiels geschwächt.


Dazu hätte ich dann auch gleich eine koole Idee:

- Einer der Hauptprotagonisten stirbt, scheidet aus der eigentlichen Party aus, welche in der Welt der Lebenden weiterhin der Story folgt, der gestorbene Held sich ab nun, in einer Art parallelen Sidestory, seinen Weg durch die Unterwelt kämpft (um irgendwas unerledigtes zu erreichen)
- Eventuell könnte er sogar als Geist weiterhin die Gruppe unterstützen, ohne das diese ihn Wahrnimmt, usw. Ideen über Ideen.
- Das wäre doch ein Weg, sowohl einen Helden gepflegt umzulegen, ohne, dass RPG-Gameplay technische Verluste zu beklöagen sind und man hat gleichzeitig auch ein schönes Spielprinzip.

Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.



Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.
Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.


Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben. Also spielt Persönlichkeit dieser Figur eine wichtige Rolle. Tatsächlich gibt es das Genre Shooter als solches im Reinformat. Allerdings verfügt dort die spielbare Figur über keine ausgereifte Persönlichkeit. Ein alter Duke Nukem Sidescroller wäre ein Beispiel dafür.
Nimm es mir nicht übel, das ich dich schon wieder zitiere, aber du verstehst meine Aussage immer noch nicht.

Ein Spiel besteht aus GAMEPLAY und aus STORYTELLING.


Ich Rede von GAMEPLAY. Gameplay sind NUR Spielmechaniken. Mathematik, die Engine, Spielregeln. Das heißt Erfahrungspunkte, Ausrüstung, Stufenaufstiege, der Schaden von Waffen, Nachladezeiten. Alles, was man irgendwie in zahlen ausdrücken und berechnen kann. Gameplay sind auch die tasten, die du auf dem Controller drückst, damit auf dem Monitor etwas passiert. Und die Mathematik anhand derer das System berechnet, was grade passiert. Wenn ein Zauber 200% mehr Schaden macht, weil es grade regnet, dann ist das Gameplay. Wenn mein Schwert zerbricht, weil ich gegen eine Wand schlage, ist das gameplay. Wenn mein Auto mitten in einer Verfolgungsjagd stehen bleibt, weil ich vergessen habe zu tanken, dann ist das Gameplay. Gameplay ist immer dann, wenn ICH eine Handlung ausführe und auf Basis dieser Handlungen Konsequenzen entstehen.

Ob der Spielercharakter nun eine "Persönlichkeit" hat oder nicht, hat absolut GAR NICHTS mit dem Gameplay zu tun, was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist nämlich STORYTELLING. Ob ein Charakter nun hin und wieder mal einen blöden Spruch auf den Lippen hat, oder ob sein Charakter so tief ausgearbeitet ist, wie der Tongagraben, ist teil des Drehbuchs und des Charakterdesigns, aber nicht des gameplays. Charaktermomente werden üblicherweise durch Cutszenes oder Full-Motion-Videos ausgedrückt, manchmal auch durch Text oder Audio-Logs. Und da sowohl Cutszenes, als auch Full-Motion-Videos im Spiel bereits fix vorgeplant sind, sind sie KEIN Element des Gameplays, sondern ausschließlich des Story-Tellings.

Die dichtest mögliche Annäherung zwischen Gameplay und Storytelling sind Systeme, wie in MassEffect, wo ich als Spieler die Möglichkeit habe, den Protagonisten freundlich oder unfreundlich darzustellen, indem ich aus einer Auswahl an Antworten eine auswähle. Trotzdem sind die Reaktionen der Figuren vorraus geplant und gescriptet, ich entscheide nur, welche davon ich sehen will. Damit das Charakterdesign zu einem Teil des Gameplays werden könnte, müsste der Spieler die Handlungen seines Charakters innerhalb der Welt vollkommen frei bestimmen können. Und das ist technisch schlichtweg nicht machbar.


Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.
Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.

Um noch ein Beispiel zu bringen:
Ich weiß nicht, ob du TombRaider3 noch kennst. In diesem Spiel hatte man, nachdem man das erste Level absolviert hat, die Wahl in welchem von drei leveln man das Spiel fortsetzen wollte. Der Haken an der Sache war: In einem dieser drei Level, dem Area51 Level, wurden dem Spieler im weiteren Verlauf einmal alle Waffen und die zugehörige Munition weggenommen. Das weiß der Spieler aber vorher nicht. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler, der Area51 als erstes spielt, lediglich Objekte aus einem Level verliert, und dann drei Level zeit hat, um für das Finale wieder neue Vorräte zu sammeln. Eine Spieler, der aber Area51 als letztes spielt, würde Vorräte aus DREI Leveln verlieren und könnte bis zum Finale nur noch in einem Level neue Vorräte sammeln. Hier kann dem Spieler durch eine von ihm getroffene Entscheidung also ein spielerischer Nachteil entstehen.
Wäre es hingegen so, dass der Spieler automatisch alle Waffen und Munition verlieren würde, wenn er das erste Kapitel beendet, wäre das nicht der Fall. Ärgerlich wäre es zwar allemal, da der Spieler hier aber nicht fähig wäre, eine Entscheidung zu treffen, die das verhindert, kann er den Reset besser in kauf nehmen, statt sich über seine falsche Spielweise zu ärgern. Und bei Roxas ist es dasselbe. Der Spieler verliert die gewonnen EXP auf jeden Fall. Er kann das nicht vermeiden. Ihm entsteht also - anders als bei einer Aerith, die zusammen mit 100.000 EXP das Zeitliche segnet - kein Nachteil.

Kelven
10.06.2013, 00:37
@caesa_andy
Hm, das ist aber nicht das, an was ich bei "mitten im Spiel" dachte. Ein Open-World-Spiel kann man zwar weiterspielen, aber zu Ende ist es ja trotzdem. Modern Warfare kenne ich nicht, ist das wirklich ein erzählendes Spiel? Damit meine ich jetzt nicht einfach nur ein Spiel mit Handlung, die hat so gut wie jedes Spiel. Der Tod muss schon einen gewissen "Impact" haben, damit eine Diskussion interessant wird.

Innoxious
10.06.2013, 00:54
Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.
Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.

Einen Charakter als Alibi Helden zu bezeichnen, hat nichts mit dem Gameplay zu tun, es sei denn, du meinst etwas anderes als du schreibst. Und es ist vollkommen falsch, dass Rosas gesammelte Exp vergeudet sind, Sora behält nämlich alle davon und hat sogar die selbe LvL Kurve wie Rosas, sodass Sora auf genau dem selben Fortschritt sein wird wie Roxas.

Und ich will es nochmal sagen. Du bringst hier immer noch Beispiele für gut oder schlecht umgesetzte Heldentode, aber wozu? Dein Argument war immerhin, dass man bei RPG´s viel mehr auf die Umsetzung achten müsste, bzw. sogar, dass ein Heldentod in einem anderen Genre gar keine Auswirkungen auf das gameplay hätte. Aber was beweisen die Präsentation von gut und schlecht umgsetzten Heldentoden in Rollenspielen dabei?

Wenn du dann wieder Aerith´s Tod als Argument dafür bringen möchtest, dass ein Charaktertod in Rollenspielen schwer umsetzbar wäre, sage ich dazu einfach nur: schlecht umgesetzt.

Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.

caesa_andy
10.06.2013, 01:16
Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

Aufzuzeigen, an welchen Stellen in Rollenspielen die Entwickler unserer Sicht nach Fehler im Design verübt haben, beweist noch lange nicht deine Behauptung, die ich anzweifle.

Das muss es auch gar nicht beweisen, weil du selbst meine Behauptung bereits beweist.
Die Aussage


Wenn es dir hier um die Exp geht, dann hätte man einfach Aerith´s Exp nach ihrem Tod durch die Wahl des Spielers auf andere Charaktere umleiten können -> problem solved.

ist zu 100% richtig und nichts anderes, als das, was ich gesagt habe. Der Springende Punkt ist aber, dass sich genau dieser Umstand, den du so treffend als "schlecht umgesetzt" bezeichnest, überhaupt erst daraus ergibt, dass im Spiel ein EXP / Level / Equipment System existiert...namentlich also gameplay-Mechaniken aus Rollenspielen. Wenn ich bei einem reinen Action-Spiel, wie Modern Warfare, Aqua-Nox, Assassins Creed oder Uncharted einfach so den Protagonisten sterben lasse, dann muss ich überhaupt nicht erst darüber nachdenken, wie ich diesen Tod gameplaytechnisch am besten umsetze, weil ein entsprechender impact auf das Gameplay gar nicht erst existiert. Ich könnte theoretisch jeden einzelnen level einen Anderen Charakter spielen und könnte die Einflüsse, die sich durch den Charakterwechsel auf das Gameplay ergeben, trotzdem ignorieren.

Probleme, die eine irgendwie geartete Lösung erfordern, entstehen erst dann, wenn das betroffene Spiel im Gameplay eine echte und vom Spieler beeinflussbare weiterentwicklung mehrerer Charaktere vor sieht. Und das gibt es nuneinmal nicht außerhalb von Partybasierten Rollenspielen, weshalb der Faktor "Gameplay" bei allen nicht RPGs ignoriert werden kann.

Luthandorius2
10.06.2013, 04:09
Man könnte trotzdem nen Shooter haben bei dem man eine optionale Waffe irgendwo aus einem Lagerhaus holen kann - das von irgendwelchen Gangstern bewacht wird die man erst mal erschiessen muss die auch irgendwie gefährlich sind und es einem nicht einfach machen...

dann den Charakter einfach sterben lassen und mit nem andern weiterspielen lassen, der die Waffe dann gar nicht mehr hat. (und die Waffe grad nutzbar machen bei einem mickrigen Boss den man auch so schaffen kann).

Dann hätte man dasselbe Problem.

-----

Zum RPG hab ichs oben schon gesagt: Da soll man einfach es vermeiden, Farmanreize zu setzen. Es sollte auch ohne Charaktertod keiner auf die Idee kommen stundenlang irgendwo zu leveln, damit er die neuste Ausrüstung für jeden holen kann(nur um nächstes Dorf wieder neuere holen zu können, da veraltet). Vermeidet man das(ganz einfach weil genug Ausrüstung droppt, in Kisten findbar ist - dazu noch genug Geld droppt, so dass man 80-90 Prozent so schon hat und eventuell für die letzte Rüstung die noch fehlt nicht mehr Stunden farmen muss) so ist das Spiel gleich viel spassiger, da man schneller die Story erleben kann - und man kann dann Tode auch ohne Probleme unterbringen.

Final Fantasy wars halt problematisch. Wenn ich allein an die höchste Limitattacke bei Aerith denke... ich selber hatte mir auch mal die Mühe gemacht die zu holen... aber das wirklich auch nur als ich schon wusste was passiert mit Aerith... ansonsten hat ich nicht mal am Ende des Games bei normalem Durchspielen alle davon auf allen andern Charakteren. Das hätte man hier ganz anders lösen müssen und die Dinger einfacher bzw. anders verfügbar machen müssen - klar dass da natürlich genug Leute auch beim ersten Durchspielen als das Game total neu war und keiner wusste was passiert immer sofort als ein neuer Char zur Truppe kam direkt alles hochpushten einfach weil die der Typ Spieler sind.

Hätts die Limitdinger auf Schriftrollen gegeben hätten die das aber gar nicht erst machen können... man hätte keinen Grund gehabt das zu erfarmen... weils ja einfach gar nicht ginge.

Jerome Denis Andre
10.06.2013, 05:55
Ich bin ein großer Freund des Charaktertodes, solange dieser die Handlung voranbringt, und solange man nicht durch das absammeln von Planeten-Rohstoffen eben diesen hätte
verhindern gekonnt, das Spiel mir aber an keiner Stelle das sagte. In so einem Fall könnte es passieren, dass ich so angepisst bin, dass ich die Fortsetzung des Spieles nicht mehr spiele.



Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.
(...)

Spiel mal das hier:

http://freebirdgames.com/games/quintessence/


Es scheint ja nicht nur verpönt zu sein, irgendeinen der Hauptcharaktere sterben zu lassen, es sei denn, es soll den Grund liefern, warum der Held seine Reise überhaupt erst antritt, ansonsten ist es ja auch einfach nur nicht erlaubt, die Hauptcharaktere vielleicht einmal ernstliche physische Veränderungen und Verletzungen durchmachen zu lassen. Ich hab es bisher kaum erlebt, dass sich der Hauptheld mal ernstlich verletzt hat. Meist kommen sie mit wenigen Kratzern davon oder werden gleich nach dem Ende des Kampfes von einem ganz wundersam wunderbarem Wunderwundheiler behandelt, sodass ihnen nichts passiert. Ich finde nicht, dass Helden so unverwundbar sein müssen. Wenn sie schon einer nahezu unbesiegbaren Macht entgegentreten, wie es ja auch so oft der Fall ist, dann kann ich das auch ruhig anhand von Veränderungen spüren, die mir auch noch mehr Grund geben, das Handeln und Leiden der Helden nachzuvollziehen. Deswegen fand ich zum Beispiel das Ende des Films "Drachenzähmen leicht gemacht" richtig gut.

Naja. Das liegt aber auch mit daran, dass in den mittelalterlichen Szenarien die man in RPGs zumeist bespielt, die Konsequenzen ernstlicher Verletzungen schon sehr nervig wären.
Ich hatte zum beispiel in einer Mittelalterlichen Pen & Paper Kampagne, in welcher ich mal mitspielte, meinen Char über zwei Sitzungen hinweg wegen Wundbrand flachliegen. Afaik bedeutete das, dass ich aktiv nicht mitspielen konnte, da mein Char schlicht zu keinerlei sinnvollen Aktionen körperlich in der Lage war. So ein Spiel soll ja auch unterhalten. Nichts tun ist idR. nicht unterhaltend.


Wenn ich RPG Elemente sage, meine ich erstmal Rollenspiel. Rollenspiel bedeutet, einen Charakter zu übernehmen und mit diesem ein Abenteuer zu erleben.
Plotmäßig ja.
In Sachen Gameplay ist ein Video-Spiel RPG aber eine klar umrissene Sache:
Nur Spiele in welchen man levelt/ Punkte verteilt/ etc. zählen hier gameplaytechnisch als RPG.



Naja, du könntest andy ja auch vorwerfen, hin und her zu schwimmen. Ich werde dafür kritisiert, mich nicht auf das gameplay zu beziehen, aber wenn ich genau dafür ein Beispiel bringe wo die Entwickler den "Tod" von Roxas in KH2 so gestaltet haben, dass dieser eben keine Auswirkungen auf den Spielfluss hat, bekomme ich dann wieder um die Ohen geworfen, dass Roxas storytechnisch betrachtet ja völlig bedeutungslos wäre.


NEIN. Dir wurde um die Ohren geworfen, dass er GAMEPLAYtechnisch betrachtet beteutungslos sei, da er in der kurzen Prologphase ohnehin nicht anderen Charakteren Erfahrung "stiehlt",
wie es z.B. Aerith tut, so man sie mit in die aktive Party nimmt. Was korrekt ist.

Mr.Räbbit
10.06.2013, 12:07
@caesa_andy: ---ZITAT---
Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.
---ZITAT-ENDE---

Uh, wenn es dir noch mal einfällt welches Spiel es genau war, wäre es nett, wenn du mir da nochmal ne PN schicken könntest! : )




Spiel mal das hier:

http://freebirdgames.com/games/quintessence/



Habe ich, und nein, auch das konnte mich emotional nicht vom Hocker reißen. Aber es ist auch wirklich schwer jemanden mitzureißen, welcher Filme und Bücher als Maßstab für (2D) Spiele nimmt,
und zusätzlich ohnehin sehr hohe Ansprüche an entweder Gameplay oder Story hat. (Beides wäre natürlich noch besser.)
In jüngster Zeit gab es ohnehin kein Spiel, welches in diese Richtung ging und mir in allen Punkten gefallen konnte. Leider...

caesa_andy
10.06.2013, 17:13
Uh, wenn es dir noch mal einfällt welches Spiel es genau war, wäre es nett, wenn du mir da nochmal ne PN schicken könntest! : )

Bedauerlicher Weise kann ich nicht einmal mehr sagen, ob es ein Spiel war. Vielleicht war es auch ein Buch, oder Film. Was mir aber eingefallen ist, ist, dass diese Handlung auf jeden Fall das Leitmotiv der Orpheus-Sage aus der griechischen Mythologie ist.

http://de.wikipedia.org/wiki/Orpheus

Mr.Räbbit
10.06.2013, 17:15
Bedauerlicher Weise kann ich nicht einmal mehr sagen, ob es ein Spiel war. Vielleicht war es auch ein Buch, oder Film. Was mir aber eingefallen ist, ist, dass diese Handlung auf jeden Fall das Leitmotiv der Orpheus-Sage aus der griechischen Mythologie ist.

http://de.wikipedia.org/wiki/Orpheus

Hach, die Siechen...
Was für schöne Geschichten uns ohne diese Überlieferungen verlustigt gegangen wären.

Bedeutet das etwa, dass ich das tatsächlich noch umsetzen muss? D:

caesa_andy
10.06.2013, 17:38
Wenn du interesse hast, kannst du dich ja mal zu einem kleinen Brainstorming bei mir melden ;)
Ich hatte vor einiger Zeit mal eine Idee zu einem Spiel, die sich eventuell damit kombinieren ließe.

Sabaku
10.06.2013, 17:49
Wenn du interesse hast, kannst du dich ja mal zu einem kleinen Brainstorming bei mir melden ;)
Ich hatte vor einiger Zeit mal eine Idee zu einem Spiel, die sich eventuell damit kombinieren ließe.

Macht mal lieber eure laufenden Projekte fertig D:

caesa_andy
10.06.2013, 17:57
Macht mal lieber eure laufenden Projekte fertig D:

Schau mal in meinen Projekt-Thread ;)

Ich trete seit Wochen auf der Stelle, weil meine Beta-Tester nicht in die Puschen kommen. So lange der Beta-Test läuft, kann ich leider aus Redundanz-Gründen nicht viel anderes machen, als so ein bischen vor mich hin zu mappen. Und wenn sich nicht noch 2 oder drei leute finden, die das Spiel so wie TwoFace mal ebend in einer nacht und Nebel aktion durchprügeln, dann wird sich an diesem Zustand vorerst nicht viel ändern lassen.

Mr.Räbbit
10.06.2013, 18:00
Schau mal in meinen Projekt-Thread ;)

Ich trete seit Wochen auf der Stelle, weil meine Beta-Tester nicht in die Puschen kommen. So lange der Beta-Test läuft, kann ich leider aus Redundanz-Gründen nicht viel anderes machen, als so ein bischen vor mich hin zu mappen. Und wenn sich nicht noch 2 oder drei leute finden, die das Spiel so wie TwoFace mal ebend in einer nacht und Nebel aktion durchprügeln, dann wird sich an diesem Zustand vorerst nicht viel ändern lassen.

@Heavy_Offtopic:
Ach, ich hab zwar überhaupt keine Zeit (...nach der Arbeit xD), aber schick mal rüber ich werde es auf Herz und Nieren prüfen! ; )
Bei dir weiß ich wenigstens, dass ich auch was Schönes teste!

Auge des Sterns
11.06.2013, 05:09
Ich sage mal folgendes:

Zum Gameplay:
Du trainierst lange mit einem bestimmten Charakter, von dem du nicht weißt ob er leben oder sterben wird. Nun stellt sich heraus, dass er stirbt. Was kann man nun machen?
a) Wirst du einfach einen zweiten Charakter nehmen, der seine Fähigkeiten erbt (wie Krile in Final Fantasy 5)
b) Tod ist Tod, die Arbeit war umsonst.
c) Es ist möglich, aber nicht notwendig, dass Charaktere sterben (wie bei Mass Effect)
Edit: d) Man holt ihn wieder (danke Sorata).

Mir persönlich erscheint b) ein Schlag ins Gesicht zu sein und ich würde sagen, dass es so nie gemacht werden sollte. a), c) und d) erscheinen mir da fairer zu sein.

Zur Story:
Man muss bedenken, ob es sinnvoll wäre einen Charakter sterben zu lassen. Wenn jetzt auf einmal ein Charakter einfach stirbt, dann wäre dies durchaus zu einfach gemacht. Man muss schon eine Ahnung haben wann ein Charakter sterben soll und wodurch. Zudem braucht es auch ein wenig Talent dies auch umzusetzen. Tode sind effektive Mittel in einer Story, aber nur, wenn sie auch sinnvoll eingesetzt werden.

Edit:
Ich selbst werde niemanden umbringen. Kein einziger Charakter von mir wäre dazu geeignet. Allerdings wären Bad Endings eine andere Geschichte.

Luthandorius2
11.06.2013, 10:48
b) Tod ist Tod, die Arbeit war umsonst.Ich spiele ja in der Regel. Wenn ich arbeiten will, spiele ich keine Spiel. Ist das Spiel mehr "Arbeit" dann ist es schlecht. Das hab ich schon mehrmals gesagt. Das sollte ein Spiel ganz einfach vermeiden - unnötigen Grind usw.

Und wenn der Char stirbt und man halt etwas Ausrüstung verliert die man in Kisten gefunden hat, dann war das keine Arbeit. Wer Stunden am Anfang des Spiels den Char ohne Grund auf Level 99 grindet und sich dann beschwert, ist selber Schuld.

Deine Möglichkeiten a, c, d passen einfach nicht immer ins Spiel. Manchmal muss ein Char einfach sterben(obwohl ich c hier noch am besten fände - aber sowas eher fürs Ende für ein supergutes Ende, wo man alle Geheimnisse finden muss damit der Main nicht sterben muss und alle retten kann - und am Ende ists dann eh wieder egal aus Gameplay-Sicht), d passt halt auch nicht immer.

a fände ich auch etwas komisch... wenn da ein anderer Char kommt(ja ich kenne Dondoran, da gibts das glaub sogar 2x wo von der einen auf die Tochter glaub gewechselt wird und dann später auf so ne Priesterin - schlecht war es nicht wirklich, aber geht halt auch besser) und die gleichen Fähigkeiten hat... lieber wäre mir wenn man dann auch gleich neue Sachen dabei hat. Hat man einen Tree in dem man Punkte verteilen kann ist das ja auch ohne Probleme möglich, wenn der dann auf dem hohen Level startet und man gleich mal frei sehr viele Punkte verteilen kann, statt komplett sich hocharbeiten zu müssen erst.

Corti
11.06.2013, 11:57
Arbeit klingt immer so "negativ". Wenn ich eine superspassige Sidequest mache um für meinen Helden eine neue fähigkeit zu bekommen, dann ist das eine Art Arbeit. Es ist eine Tätigkeit für die man etwas bekommt. Der Spieler investiert dann Zeit in diesen Helden und diese Investition wird genommen.

Jetzt kann man alles was mit der bösen Arbeit zu tun hat ins Lächerliche ziehen, das Ideal wäre dann Casual of Duty mit Schlauchlevels und komplett gesteuertem Konsum, lalala berausche mich.

Jede Form von (optionaler) Selbstprägung der Spielwelt ist eine Investition, weil es ja gerade darum geht dem Spieler zu vermitteln, er hätte sich etwas erspielt, der Held in seiner Ausprägung, Ausrüstung, Skillung etc. sein sein Werk. Je mehr in das Werk investiert wurde, desto mehr wird den Spieler die Entfernung des Charakters treffen. Wenn das im Prolog nach 20 Minuten passiert ist es verkraftbar. Wer in 'nem Shooter plötzlich wen anders spielt hat dann neue 30 Schrotpatronen anstatt den eigenen Munitionsstand. Wer da vorher gespart hat und mehr Patronen hatte, muss auch einen Verlust hinnehmen, aber das ist vergleichsweise Banane. Wenn man jemandem in Mission 3 sagt "Rette 20 alle Menschen für 'nen coolen Erfolg!" und diesen wenn erlangt in Mission 10 wieder aberkennt, nimmt dem Spieler damit auch etwas, dass er sich erspielt hat. Nur hier würde jeder sagen "dumm" und niemand "aber das war toll für die Story".

Ich halte einen Charaktertod für nicht schwerer zu inszenieren als viele andere Dinge, aber gerade in Rollenspielen ist die Investition vorhanden. Für nicht wenige Spieler ist "sich was erspielen" eine Form von Spass und ein späteres wieder wegnehmen ein Tritt in die Nüsse, damit müssen Spielemacher leben.

Luthandorius2
11.06.2013, 12:07
Aber was ist, wenn man das Spiel durchgespielt hat und dann der Schock kommt: Es gibt keine Fortsetzung und die Charaktere die man sich hochgelevelt hat werden jetzt unnütz? Dann hat man sich das ja alles auch unnötig erspielt?

Ich denke die Spieler müssen einfach lernen, damit umzugehen, dass man sich in erster Linie den Spass erspielt. Und eine geil inszenierte Todesszene kann auch Spass sein.

Außerdem kann man Neuspass generieren, wenn ein neuer Charakter total neue Sachen sammeln muss - denn Spieler sammeln auch gerne. Die können ja dann neuere Sachen sammeln.

Sidequests macht man auch weil sie Spass machen - im Idealfall haben die ja auch eine kleine nette Geschichte wie man dann zu der Waffe oder Fähigkeit kommt. Einfach nur Schlauchlevel oder stupides: Töte 100.000 Monster, dann ich dir geben Superschwert zum plattmachen von Boss der dich später dann trotzdem killt und dein Schwert kaputt macht sollte es halt nicht geben.

Wenn das Spiel "gut gemacht" ist ist es ein Problem der Spieler, wenn sie jammern. Wenns schlecht gemacht ist(Schlauchlevel, Farmquests), dann ist es ein Problem das Spiels - und da würde ich mich schon beschweren ohne dass ein Char sterben muss... wenn die Quests nur aus Grind bestehen.

In levelbasierten Shootern gibts das sogar teilweise... dass man in jedem weiteren Level(Map) mit anderer Ausrüstung startet oder auch mal irgendwo gefangen genommen wird und am Anfang nur mit Feuerzeug startet - ist ja nicht jedes Game wie Deus Ex(auch da wird man ein mal gefangengenommen, beim ersten Teil, aber weiß grad nicht mehr wie es da mit der Ausrüstung war die kriegt man glaub wieder oder hat sie noch).

Corti
11.06.2013, 12:09
Ich glaub du bist ein Sonderfall mit deinen zuweilen sonderbaren Ansichten ;-)

caesa_andy
11.06.2013, 12:28
Ich spiele ja in der Regel. Wenn ich arbeiten will, spiele ich keine Spiel. Ist das Spiel mehr "Arbeit" dann ist es schlecht. Das hab ich schon mehrmals gesagt. Das sollte ein Spiel ganz einfach vermeiden - unnötigen Grind usw.

Und wenn der Char stirbt und man halt etwas Ausrüstung verliert die man in Kisten gefunden hat, dann war das keine Arbeit. Wer Stunden am Anfang des Spiels den Char ohne Grund auf Level 99 grindet und sich dann beschwert, ist selber Schuld.

Du verstehst das Problem nicht. Es geht nicht darum, arbeit zu investieren, sondern grade darum, sie NICHT zu investieren.

Stell dir vor, ich Spiele FinalFantasy7 - wie es wohl die meisten tun - mit einer festen Party aus drei Leuten, die ich von Anfang bis ende eigentlich nur selten veränderen. Jetzt komme ich an die Stelle, an der Aerith stirbt, und jetzt gibt es zwei möglichkeiten:

War Aerith keiner dieser drei Charaktere, juckt mich ihr Tod gameplaytechnisch nicht. Aber WENN Aerith teil meiner Primärparty war, dann verliere ich urplötzlich und unerwartet einen Stufe 40 Charakter und muss diesen sofort und auf der Stelle inmitten der Pampas gegen einen vielleicht noch nie gespielten Stufe 5 oder 6 Charakter austauschen, für den ich im Extremfall noch nicht einmal Ausrüstung dabei habe. Und dann muss ich anfangen, diesen neuen Charakter hoch zu leveln, weil ich mit einem Stufe 5 Charakter in der Gruppe nicht weiter komme.
Dann ist das Problem nicht die Leistung, die ich in Aerith investiert habe, sondern dass ich Leistung, in Aerith investiert habe, anstatt sie in einen anderen Charakter zu investieren. Anstatt also meinen Charakter, den ich locker flockig beim Spielen mitgezogen habe, weiter zu benutzen, muss ich überhaupt erst in Folge des unerwarteten Charaktertodes anfangen, Arbeit zu investieren, um weiter spielen zu können.

Und das hemmt den Spielspaß ganz enorm.

Luthandorius2
11.06.2013, 12:38
Das ist dann aber doch gar nicht das Problem des Todes an sich. Das ist ein grundlegendes Problem anderer Mechaniken im Game und der falschen Vorstellung des Entwicklers der meint dem Spieler würde es Spass machen im Level 40-Gebiet einen Level 5 Char hochzuleveln der immer stirbt(und dann wohl nicht mal XP kriegt) und von andern versucht werden muss am Leben zu erhalten damit er mitlevelt.

Stößt ein neuer Charakter dazu ist der ja in der Regel nicht neu geboren worden. Der hat vorher auch irgendwas anderes gemacht anderswo, während er nicht in der Party war. Und ist dann eben auch Level 40... (andere Skills dürfens aber gern sein und muss keine Kopie des verstorbenen Charakters sein - Klone sind langweilig, wenn das Spiel nicht grad von Klonen handelt).

Außerdem muss man gar nicht einen neuen Charakter dazugeben. Man könnte ebenso sagen: Bisher waren kämpfe auf 4-Char-Party gebalanced. Danach auf 3-Char-Party. Dann hätte man sofort das Problem: Würde man den Char weiterleben lassen müsste man auch gleich wieder die Kämpfe abändern, da die sonst zu leicht wären.

Man kann alles so gestalten, dass es spieltechnich passt.

Mit Achievements zu vergleichen ist hier auch Quatsch(was Corti oben gemacht hat). Die haben überhaupt nix mit der Story zu tun - die sind nur extrinsive Motivation für Leute die sich gern präsentieren und andern zeigen wollen was sie alles so freigeschaltet haben. Da kann man gar nicht storymässig es einbauen, dass ein Achievement wieder weggenommen wird, da die (in der Regel) nicht teil der Spielwelt sind - der Charakter der darin lebt aber schon.

caesa_andy
11.06.2013, 12:51
Man kann alles so gestalten, dass es spieltechnich passt.

Genau darum geht es doch. Man KANN alles so drehen, das es irendwie passt. Aber man MUSS es dann auch tun. DIe Sache mit Aerith ist klar die mieseste Umsetzung dieses Themas, die man hätte finden können, jede andere wäre besser gewesen. Deswegen ist es nicht unmöglich das zu tun. Aber man muss sich gedanken machen WIE man es tut. EInfach den Char aus der Handlung zu nehmen und zu sagen "Weg isser" funktioniert halt nicht.
Und so zielsicher, wie viele Makerautoren alle Möglichen Designschwächen aus FinalFantasy übernehmen, ist keineswegs gesagt, das ein Autor von sich aus damit anfangen würde, sich konzepte für eine gelungene Umsetzung zu überlegen.

Corti
11.06.2013, 13:32
Mit Achievements zu vergleichen ist hier auch Quatsch(was Corti oben gemacht hat). Die haben überhaupt nix mit der Story zu tun
Darum war der Vergleich nötig. Das Thema hat im Kern sehr wenig mit Story zu tun imo.

Ninja_Exit
11.06.2013, 14:13
Moment mal, in FF 7 haben die Charaktere, die nicht am Kampf beteiligt waren dennoch Erfahrunspunkte gesammelt. Es lief ungefähr nach dem System ab. Wenn man mit der 3-er Truppe Level 37 war, waren alle anderen Teammember Level 33. Muss man nun Aerith ersetzen, ist das verschmerzbar. Außerdem befindet sich noch Aerith's Materiaset nach ihrem Ableben wieder im Inventar, was wohl auch für das Spiel eine sehr wichtige Sache war. Man verliert im Grunde nur ihre Limittechniken (Einige der Limittechniken bekommt man später im Spiel in Form von Materia zurück) und die charakterspezifische Ausrüstung. So schlimm, wie hier dargestellt, war das also gar nicht.

Auge des Sterns
11.06.2013, 15:15
Ich spiele ja in der Regel. Wenn ich arbeiten will, spiele ich keine Spiel. Ist das Spiel mehr "Arbeit" dann ist es schlecht. Das hab ich schon mehrmals gesagt. Das sollte ein Spiel ganz einfach vermeiden - unnötigen Grind usw.
Das ist verständlich, aber das meine ich nicht. Man kann davon ausgehen, dass nicht alle Spiele so nett sind und alle Charaktere leveln lassen, egal ob sie gerade bewusstlos sind, faulenzen, etc. Beispielsweise sehe ich das in den wenigsten Makerspielen (und auch OST-RPGs), dass Charaktere was lernen, wenn sie gerade Freizeit haben oder zumindest im Kampf mitgekämpft haben, bevor sie niedergeschlagen wurden (Amnesie oder so?). Würde man ein faireres System nutzen, wäre es ja nichtmal so schlimm (es wäre trotzdem doof mit den Statusverstärkern und eventuell der Ausrüstung). Es geht, was Corti wohl verständlich genug gesagt hat, einfach um Investitionen, die dir genommen werden. Wenn diese ausgeglichen werden, ist der Heldentod gut umgesetzt, meiner Meinung nach.

Owly
11.06.2013, 15:38
Wenn diese ausgeglichen werden, ist der Heldentod gut umgesetzt, meiner Meinung nach.
Das Problem lässt sich aber beliebig auf andere Situationen übertragen, deshalb finde ich es hier nicht ideal aufgehoben. In Suikoden verlässt früh ein Charakter die Party, den man nie wiederbekommt. Rüstet man ihn teuer aus und gibt ihm seltene Runen, ist man selbstverständlich verärgert. Es gibt viele Spiele mit temporären Charakteren, bei denen nicht ersichtlich ist, dass sie die Party irgendwann auf Nimmerwiedersehen verlassen.
Passenderweise ist Suikoden auch ein Spiel, dass den Erfahrungsverlust völlig egal macht. Je größer der Levelunterschied zwischen Charakter und Gegner, desto mehr Erfahrungspunkte gibt es. Dadurch wird sichergestellt, dass Charaktere binnen weniger Kämpfe auf demselben Niveau sind, wie der Hauptcharakter.

Luthandorius2
11.06.2013, 19:23
Ach so. Habe das ja eigentlich so verstanden, dass ein komplett neuer Charakter dazukommt(der sollte dann vom Level natürlich passend gesetzt sein und nicht bei 1 anfangen). Versteht man es so, dass jetzt der freie Slot mit jemand anderem aus der aus X Leuten bestehenden Reserve belegt werden muss und diese aber zu niedrig im Level sind:

Wenn die mitleveln hat man kein Problem. Ansonten wäre auch noch eine Option, die immer mal wieder abwechselnd notwendig zu machen(dass man sie nicht rausnehmen kann und sie gespielt werden müssen). Da gibts nämlich durchaus auch Probleme, wenn man einen Char die ganze Zeit über vernachlässigen darf, dies auch tut und er dann plötzlich eine Soloeinlage übernehmen "darf"(=man dazu gezwungen ist ihn alleine zu spielen) die auf viel höheres Level zugeschnitten ist und eventuell sogar nicht mal erlaubt in niedrigere Gebiete zurückzugehen.

Nette Sache ist auch das was Owly bezüglich Suikoden angesprochen hat. Ich selber habe nie ein Suikoden komplett durchgespielt, wohl aber das RPG-Maker-Spiel Exit Fate, was sich wohl an Suikoden orientiert(auch sehr viele Charaktere usw.) - Da konnte man einen neuen Char der dazustiess mit den andern in die Gruppe packen und ihn 1 Runde am Kampf teilnehmen lassen(und dann sogar auswechsln, man kann noch 2 Leute zusätzlich im Gepäck haben, wenn ich mich recht erinnere, zwischen denen man im Kampf wechseln konnte). Wenn er mindestens 1 Runde dabei war hat er die Erfahrung gekriegt. Im 80er-Gebiet ist er dann direkt von Level 1 auf 50-60 nach einem Kampf. Auf 70 dann nach vielleicht 1-2 weiteren Kämpfen und die restlichen Level bis 80 gingen dann etwas langsamer, aber noch immer angenehm schnell.

Was Ausrüstung betrifft: In der Regel gibt es ja ständig bessere Ausrüstung - und man kauft auch in den Shops, was nicht die Welt kostet, wenns richtig gemacht ist(man sollte nie Stunden dafür farmen müssen). Das würde höchstens bei einzigartigen Gegenständen schmerzen. Und die sollte man eben schon irgendwie so gestalten, dass man sie nicht verliert(nur bestimmten Chars ausrüstbar, die nie sterben oder aus sonstigen Gründen die Party verlassen oder sowas in der Art).