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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maker-Fachgesimpel: MMO-Projekte auf Makerbasis



caesa_andy
24.05.2013, 16:26
Hin und wieder rauscht ja Einer hier durch dieses Board, oder durch ein anderes, und erzählt von seiner super tollen Idee, ein MMORPG mit dem Maker zu erstellen. Die meisten dieser Vorhaben scheitern natürlich lange bevor sie konkret werden, einfach weil die Möchtegern-Entwickler keine Ahnung haben, was sie eigentlich tun. Aber Abseits davon gibt es ja durchaus diverse Engines, die dabei auf technischer Basis helfen, und zumindest auf den ersten Blick ein Grundgerüst bereitstellen. Die theoretische Möglichkeit, ein MMORPG mit dem Maker zu erstellen, erscheint also erstmal so abwegig gar nicht zu sein.


Aber ... was ist mit dem zweiten Blick?


Nachdem ich zufällig über das hier gestolpert war http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=43275, habe ich mir selber mal ein paar rein theoretische Gedanken gemacht, weil das Projekt schon so aussieht, als stecke dort einiges an Arbeit drin. Ich bin dabei allerdings - offensichtlich im Gegensatz zu den Entwicklern - zu dem Schluss gekommen, das Maker-MMOs unmöglich zu realisieren sind. Und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Die meisten Entwickler machen sich immer nur Gedanken über die Technik und Durchführbarkeit und vergessen darüber hinaus das wichtigste von allem: Die Spieler.


Jeder, der schon einmal WoW auf einem leeren Server gespielt hat, weiß, dass es nicht viele Gaming-bezogene Dinge gibt, die frustrierender sind, als ein MMO im Singleplayer-Modus zu spielen. Erst recht dann, wenn der Gemeinschafts-Anteil im Spiel zwingend ist, z.B. hypothetische Instanzen die mit Tank, Heiler und DD gespielt werden müssen ... so wie es das von mir gepostete Spiel zu enthalten scheint. Normalerweise haben es Maker-Spiele aufgrund ihres Nischen-Daseins ohnehin schon schwer, ein umfangreiches Publikum zu erreichen. Bei einem MMORPG - oder auch nur einem ORPG - kommt aber noch das Problem dazu, dass die wenigen, potentiell erreichbaren Spieler die es gibt, das Spiel auch noch möglichst alle zur selben Zeit spielen müssen, damit der Multiplayer-Aspekt erhalten bleibt, ohne den das Spiel nicht funktionieren würde. Für ein normales Single-Player-Maker-RPG sind 100 Spieler im Verlauf eines Jahres schon ein großer Erfolg. Für ein MMO wären sie das aber nur dann, wenn diese 100 Spieler auch alle zur selben Zeit spielen. Und das ist fast ausgeschlossen.

Während man als Entwickler eines Single-Player-Spiels also durchaus davon ausgehen kann, dass ein Spiel auch 10 Jahre nach Release immer noch irgendwie von irgendjemandem gespielt wird - das heißt, so lange es gut war - geht man bei einem MMO aber stets das Risiko ein, dass das Spiel schon 3 Wochen nach Realease aufgrund von Spielermangel tot ist und ab dann auch niemals mehr von irgend Jemandem gespielt wird - denn kein Spieler steigt in ein leeres MMO ein. Das sieht man doch sogar an kommerziellen Titeln oft genug. Die Projekte fangen ambitioniert an, laufen 3 Monate ganz passabel und dann beginnt der Spielerschwund. Das Spiel wird auf F2P umgestellt und 6 Monate nach Release redet kein Schwein mehr darüber.
Und das bei Spielen, bei denen hunderte von Millionen-$ in die internationale Vermarktung fließen.

Klar, kommerzielle Spiele agieren in ganz anderen Dimensionen. Ein WoW-Server auf dem 10 Leute gleichzeitig auf einer 'Map' unterwegs sind, kommt dem Spieler vor, als wäre er ausgestorben. Bei einem Maker-Spiel mit einer relativ überschaubaren Umwelt wären 10 Nutzer gleichzeitig auf einer Map bereits ein sehr guter Wert. Aber sind diese 10 Nutzer zur selben Zeit - und das dauerhaft - ein realistisch erreichbares Ziel? Ich für meinen Teil denke, dass dem nicht so ist.

Bei der Kombination aus Spieler + MMO kommt darüber hinaus noch ein weiterer Punkt zum tragen, nämlich der Spielumfang. Wenn zu Release 30 Leute spielen, dann bleiben diese Leute nur dann dabei, wenn entsprechend viel Content zur Verfügung steht, der sie eine Zeitlang unterhält. Aber viel Content bedeutet auch: Große Welt. Und eine große Welt erfordert wiederum noch mehr Spieler um gefüllt zu werden. Angenommen ein MMO würde aus einer einzigen Map und 10 Stufen bestehen. In diesem Fall würde das Spiel zwar kaum Content bieten, würde aber mit ~10 Spielern bereits eine ganz ordentliche Nutzung erfahren. Bieten wir aber ein Spiel, das den Spieler lange binden soll, und erstellen 100 Level und je 1 Map pro Level, würden wir selbst bei dem halben durchhscnittlichen Nutzeraufkommen - also 5 Spieler / Map - bereits 500 Spieler benötigen um unseren Server ordentlich zu füllen. Und da kommen wir schon wieder in Regionen, in denen die Frage erlaubt sein muss, ob die Maker Engine + MMO-Software derartig viele Spieler überhaupt noch handhaben kann...ganz abgesehen von der Frage, wo diese Mengen an Spielern überhaupt herkommen sollen.


Wie seht ihr das?


Liege ich total falsch und Maker-MMOs sind der totale Oberburner? Oder sind Leute, die sowas erstellen, alles Traumtänzer die Luftschlösser bauen? Würdet ihr das Risiko eingehen, jahrelange Arbeit in ein Projekt zu investieren, das, wenn es einmal tot ist, dann auch tot bleibt? Auch auf die Gefahr hin, dass das schon nach 3 Wochen passieren kann? Und was haltet ihr von den Projekten die es bereits gibt?

MagicMaker
24.05.2013, 16:36
Wenn jemand Onlinespiele auf Makerbasis machen will, könnten die ganzen MMO-Verrückten sich lieber daran setzen,
CoOp-orientierte oder Konkurrenzkampf-basierende Spielchen zu machen, wo dann auch nur 2 bis ein paar mehr Spieler
ins Konzept gehören und man keine Server für eine Menge gleichzeitig spielende Leute braucht.


Klar, kommerzielle Spiele agieren in ganz anderen Dimensionen. Ein WoW-Server auf dem 10 Leute gleichzeitig auf einer 'Map' unterwegs sind, kommt dem Spieler vor, als wäre er ausgestorben. Bei einem Maker-Spiel mit einer relativ überschaubaren Umwelt wären 10 Nutzer gleichzeitig auf einer Map bereits ein sehr guter Wert. Aber sind diese 10 Nutzer zur selben Zeit - und das dauerhaft - ein realistisch erreichbares Ziel? Ich für meinen Teil denke, dass dem nicht so ist.
Im Begriffsbereich "MMO" wäre diese Situation sowieso totales Verfehlen des Ziels, denn das erste M steht für massive
und deutet auf eine wirklich große Spielerzahl an, die gleichzeitig anwesend ist.

WeTa
24.05.2013, 16:41
Wie macht man ein MMORPG - Anleitung (http://www.multimediaxis.de/threads/57077-Wie-macht-man-ein-MMORPG-Anleitung) von Ineluki.
Mehr gibts dazu nicht zu sagen. Ich verstehe ja, dass viele Maker sich gerne ambitionierte Ziele setzen um zu zeigen wie 1337 sie am Maker sind, aber das ist nur noch unrealistische Spinnerei.

Cornix
24.05.2013, 16:54
Was genau meinst du mit einem "Maker MMO", dass du die Client-Software mit dem Maker realisierst und den Server mit C++ oder äquivalenter Sprache, oder, dass du sowohl Client als auch Server im Maker schreibst?
Das erste ist durchaus möglich und sollte für einen professionelles Programmiererteam in annehmbarer Zeit machbar sein.
Das zweite wird schon sehr viel schwieriger wegen der Performance.

Dyprax
24.05.2013, 16:55
Guck dir einfach das mal an.

http://www.touchofdeathforums.com/indexNonIE.php#indexPage

Corti
24.05.2013, 16:59
Spieler, Langezeitmotivation, Content, Arbeitsaufwand...das alles halte ich in diesem Zusammenhang für komplett egal.

Ein paar Tcp-Befehle als Rubyscript laufen haben ist eine andere Hausnummer als eine ganze Engine auf Client-Server mit x-tausend Leuten hin zu entwerfen. Die MMo-Sache im Maker ist imo nur albern, sonst nichts, und auch wenn Multiplayer mit ein paar dutzend Leuten mit dem Maker technisch ohne Frage Respekt verdient und Sinn macht, der Begriff MMO gehört mit RPG-Maker nicht in den selben Satz.

caesa_andy
24.05.2013, 17:05
Wenn jemand Onlinespiele auf Makerbasis machen will, könnten die ganzen MMO-Verrückten sich lieber daran setzen, CoOp-orientierte oder Konkurrenzkampf-basierende Spielchen zu machen, wo dann auch nur 2 bis ein paar mehr Spieler ins Konzept gehören und man keine Server für eine Menge gleichzeitig spielende Leute braucht.
Das ist eine interessante Idee, die ich solchen Leuten gegenüber auch schonmal in's Feld geführt habe. Allerdings scheint ein WoW wohl irgendwie verlockernder zu sein, als Diablo. Mir wäre jedenfalls bisher kein Kooperatives MP-Spiel auf dem maker bekannt.


Im Begriffsbereich "MMO" wäre diese Situation sowieso totales Verfehlen des Ziels, denn das erste M steht für massive und deutet auf eine wirklich große Spielerzahl an, die gleichzeitig anwesend ist.
Über Begriffsdefinitionen lässt sich vortrefflich streiten ... zumal sicherlich schwer abstreitbar ist, dass die von mir angenommenen 500 Leute, die gleichzeitig ein makerspiel spielen, für maker-Verhältnisse durchaus ganz schön "massiv" sind ;)

@Cornix und Dyprax
Ich meinte die erste Variante ... denn derartige Engines - und darauf basierende Spiele - gibt es bereits, wie mein Link eigentlich zeigen sollte. Mir ging es hier im Thread aber weniger um den technischen Aspekt, als vielmehr um die allgemeinen Erfolgsaussichten einer solchen Idee. Viele leute, die so etwas angehen, überlegen sich ja nun erstmal, ob die idee für sie technisch realisierbar zu sein scheint, und dann kommen ebend solche Server-Engines für den maker zum Zuge, wie Cornix sie beschreibt. Die Technik ist aber doch nur EIN Faktor, an dem ein Onlinespiel scheitern kann, denn ein funktionierender Netzwerk-Code macht noch lange kein MMO-Spiel.

Luthandorius2
25.05.2013, 11:06
Ich halte MMORPGs auf dem Maker für unbrauchbar - selbst wenn man irgendwas in der Richtung hinkriegen sollte und nur von 30 Leuten redet und das dann als MMO ansieht: Dass sowas Spass macht bezweifle ich.

Das klassische MMORPG ist eben darauf ausgelegt, dass man levelt, schwere Bosskämpfe bestreitet usw. ohne viel Story und dergleichen.

Und da brauchts auch schon etwas bessere Grafik, damit das überhaupt noch Spass macht. Im Maker ist das sicher langweilig und man kriegt die Kämpfe auch nicht so anspruchsvoll hin.

Klar: Es gibt (oder gab) auch sowas: http://en.wikipedia.org/wiki/MUD
Da spielt Grafik usw. auch keine Rolle. Aber solche Leute werden vermutlich dann auch bei sowas bleiben und kein Makerspiel suchen.

Ich persönlich würde eher in kleinem Rahmen es bevorzugen ein normales RPG a la NWN oder NWN2 zu haben das mit einer Kleingruppe und einem Spielleiter im Rahmen einer persönlichen Story gespielt wird.

So könnte ich es mir eventuell auch noch auf dem Maker vorstellen - halt ein normales "Multiplayer" ohne das "Massive" dabei.

Edit: Der von dem Crystalshire hat allerdings scheinbar schon eine beachtliche Menge an Arbeit reingesteckt(bzw. das Team... das sind ja bestimmt mehrere - muss ich mir später mal angucken). Dennoch glaub ich halt, dass es 2D etwas eingeschränkt ist und mit der Grafik - selbst bei nem Actionkampfsystem. Da sind solche Spiele vermutlich für die wenigsten interessant, weil die einfach hinter den neueren Spielen zurückstehen, wo mehr möglich einfach weil die Enginge ganz anders ist und mehr hergibt.

real Troll
25.05.2013, 11:45
Ich kann es mir auch nicht vorstellen. Die Makerei verbinde ich mit Eigenbrötlern, die ohne erschöpfende Fachkenntnisse dank eines einfachen Bastelkastens dennoch Spiele erstellen können. Ich sehe den Maker weder als taugliches Technikgerüst für ein derartiges Unterfangen noch als geeignete Plattform für die notwendige Art der komplexen Kooperation eines dafür notwendigen Entwicklerteams (Aufgabenorganisation, Finanzierung, Inhaltseinpflege) an. Ob eine "massive" Spielerzahl überhaupt bereit wäre, sich auf ein kostenpflichtiges Online-Abenteuer mit der Makergrafik einzulassen, schätze ich auch sehr skeptisch ein.

Eher im Sinne des Eigenbrötlertums scheinen mir die Bastelkästen zu sein, die mittlerweile immer öfter MMORPGs beiliegen (aktuell: "Neverwinter"), mit denen Spieler eigene Inhalte dem Grundspiel beisteuern dürfen/sollen. Diese Leveleditoren sind für mich der nächste Artverwandte der Makerei und dass mit ihnen im Erfolgsfall etwas entsteht, das dann auch von sehr vielen anderen bespielt wird, erscheint mir wesentlich wahrscheinlicher als ein komplettes WoW auf Makerbasis.

Lares Yamoir
25.05.2013, 14:13
Es hat nichts mit dem Maker zu tun, dass Leute und gerade Anfänger MMOs entwickeln wollen. Selbst in Programmierer-Foren findet man recht häufig Projektanzeigen für dieses Genre. Der Unterschied: Man bekommt meistens nur einen Text vorgeklatscht was das Spiel können soll, mit etwas Glück noch ein paar Konzeptgrafiken. Und in der "gesuchte Personen"-Sektion ist immer der Programmierer.
Worauf ich hinaus will: Das entscheidene an der Entwicklung eines Hobby-MMOs sind weder das Tool noch die von caesa_andy genannten "Kennzahlen". Entscheident ist, wie viel das Kernteam selbst geschafft hat zu realisieren (Engines wie Eclipse zu benutzen ist natürlich in Ordnung und meiner Meinung nach auch sinnvoll). Man entwickelt den Umfang eines Spieles nicht anhand der Zielgruppengröße. Die Zielgruppengröße ist vom Spielumfang abhängig (Marketing und PR mal außen vor gelassen).

Als Spieler hätte ich btw. nichts gegen ein Onlinespiel auf Makerbasis einzuwenden. Solange es Features hat die mir gefallen. Wobei ich schon iwie erwarte, dass so ein Spiel relativ viele eigene Grafiken (bzw. Edits) hat, da ne Onlinewelt doch immer ein sehr eigenes Setting hat (oder haben sollte: Gerade die kommerziellen F2P MMOs momentan haben ja leider auch zum Großteil einen recht ähnlichen Grafikstil.)
Was aber stimmt: Ein MMO wird man im Hobbybereich nie erstellen können, weil man für eine "massive" Spieleranzahl kaum genug kostenlose Server hat.Aber es klingt einfach cooler, wenn man sagt: "Ich mach ein MMO". Zumindest glauben das viele, die so ein Projekt anfangen...

[KoA-Angel]
30.05.2013, 13:17
caesa_andy bringt es im Startpost schon auf den Punkt.
MMORPGs von Privatpersonen sind in 99,9% aller Fälle Luftschlösser, die irgendwann in sich zusammensacken. Und das ist keineswegs nur auf den Maker beschränkt.
Seit ich mit Unity arbeite, bin ich auch schon mehrmals auf Threads gestossen wie "Ich baue ein MMORPG". Klar, rein technisch möglich. Allerdings machen sich die meisten keine Gedanken oder haben falsche Vorstellungen von solchen Dingen wie die bereits erwähnte benötigte Spieleranzahl, die Bereitstellung von Servern samt monatlicher Finanzierung usw.
Allein schon aus diesem Grund sind solche Projekte Totgeburten. Wenn man von so etwas träumt, dann ist es wirklich sinnvoller auf Leveleditoren bestehender MMOs zurückzugreifen. Alles andere ist reine Zeitverschwendung.
Vielleicht ist es in Zukunft wirklich irgendwann möglich, ein MMO einfach simpel zusammenzuklicken. Vor 20 Jahren konnte sich auch niemand vorstellen, dass es einmal Tools geben würde, mit denen man in Echtzeit Editoren eigene Spiele basteln kann und diese Tools für den Otto Normal user erschwinglich bzw kostenlos sein würden und keinen NASA Rechner brauchen, um zu laufen. Die technische Entwicklung geht weiter und es ist garnicht so abwegig, dass es irgendwann ein brauchbares MMORPG Tool gibt, das dem Einzelentwickler die ganze Kleinarbeit wie Droptables etc abnimmt und auch das Serverproblem löst - wer weiss, wie sich das Internet entwickeln wird. Dennoch bleibt das Spielerproblem. Wenn der Markt mit MMOs überschwemmt wird, bleiben noch weniger potentielle Spieler für den Einzelnen übrig. Selbst die großen haben mit diesem Problem heute schon zu kämpfen. Deshalb werden ja viele Spiele zu Free2Play, da wohl die allerwenigsten Spieler 2 MMOs gleichzeitig spielen geschweige denn dafür monatlich zahlen.
Das und noch viel mehr sind Dinge, die kaum einer bedenkt, der voller Euphorie ein MMORPG aus dem Boden stampfen will.

Ein echtes MMORPG zu erstellen - egal mit welcher Engine - ist selbst in einem Team von sagen wir mal 15 Leuten eine Lebensaufgabe. Im wahrsten Sinne des Wortes.

Stray
01.06.2013, 16:27
Man müsste schon ein Genie sein... und sher viel daran arbeiten.