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TwoFace
13.05.2013, 12:34
Moin~

ich hab mir gestern mal n paar Gedanken darüber gemacht welche Grundvoraussetzungen ein Spieleentwickler auf jeden Fall mitbringen sollte und wollt euch hierzu einfach mal meine Gedanken und die Gründe hierfür erläutern. Mich interessieren aber vor allem eure Meinungen und eure Ansichten über dieses Thema. Worin stimmt ihr mir zu, worin überhaupt nicht? Was findet ihr persönlich am Wichtigsten und warum?

Meine Ansätze:

- Kreativität:

Ohne geht nichts. Bin ich kreativ genug, die Charaktere meines Spiels abwechslungsreich, glaubwürdig und vor allem interessant zu gestalten? Kann ich aus Chipsets das Maximale rausholen? Betreibe ich vllt sogar Pano-Mapping, kann ich selbst Dinge Pixeln o.ä. damit die Welt, die ich schaffe, zu 100% meinen Wünschen gerecht wird? Wie kreativ bin ich, wenn es darum geht, eine spannende und abwechslungsreiche Spielwelt zu erschaffen, die von "Final Fantasy" und "Alex und Brian retten die Welt LMAO" abweicht und etwas eigenes mit Wiedererkennungswert bietet?

- Motivation

Wie gut kenne ich mich? Weiß ich ohnehin, dass ich ein größeres Projekt nicht lange durchziehe, weil ich schnell den Spaß an der Sache oder die Motivation verlieren könnte? Oder bin ich mir sicher, dass ich an meinem Projekt von der ersten Map, über den Demostatus, bis hin zur Vollversion konsequent dranbleibe und das was ich anfange auf jeden Fall zu Ende bringe? Traue ich mir überhaupt zu, das was ich mir vorgenommen hab tatsächlich durchzuziehen oder fehlen mir hier und da die entsprechenden Fähigkeiten zB hab ich Schwierigkeiten bei der Technik oder sonstige Schwierigkeiten in anderen Punkten und traue ich mir zu / bzw. bin ich motiviert mir bestimmte Fähigkeiten anzueignen, auch wenn es bedeutet, dass ich mehr Arbeit investieren muss als geplant? (s. Punkt "Realistische Vorstellungen") Viele sehr interessante Projekte werden leider gecancelt, entweder nach einer Demo oder schon bevor es zu einer Demo kommt, und verschwinden in der uns allseits bekannten Versenke. Woran liegt das eurer Meinung nach und wie kann man die wohlbekannte Aussage "sorry, ist gecancelt", die für den Macher selbst vermutlich ähnlich überraschend kommt wie für die wartende Spielerschaft, in Entwicklerkreisen reduzieren?

- Erfahrungswerte / Vertrautheit mit der Engine und dem Genre im allgemeinen

Hab ich schonmal mit dem Maker hantiert / schonmal ein Spiel damit gemacht? Weiß ich wie grundlegende Dinge (Chipsets, Charsets, Pictures) funktionieren und kann ich damit umgehen? Hab ich überhaupt Erfahrung mit zB Rollenspielen zB Vorbilder im kommerziellen oder auch nicht-kommerziellen Bereich, an deren Standards ich mich orientieren könnte? Hinterfrage ich diese Aspekte kritisch, bevor ich mich an ein Spiel ranwage?

- Erfahrung mit Grafiken

In punkto RPG-Maker-Community sicherlich weniger relevant, da sich die meisten ohnehin an vorgefertigten M&B- und Theodore-Chipsets und Charsets bedienen, jedoch für viele, die eigenständige und innovative Spiele produzieren wollen, keinesfalls unrelevant. Jedoch finde ich, dass sich jeder Makerer, bevor er ein Projekt raushaut, bemühen sollte, an Chipsets und Charsets einfache Edits vorzunehmen zB das Austauschen von Autotiles etc. Ich denke viel vom "advanced stuff" lernt man während der Entwicklung. Oder wie seht ihr das?

- Sichere Orthographie

Ich beobachte (speziell hier im Forum) eine eher traurige Entwicklung: ich behaupte, dass es ~80% von den Neulingen, die hier so reinstolpern, an sprachlichen Fertigkeiten mangelt - wie man schon in manchen Vorstellungen erkennen kann (ich nenne keine Namen!). Das geht von Rechtschreibfehlern bis hin zu derartig heftigen grammatikalischen Fehltritten, dass die Bedeutung des eigentlich Gesagten total unschlüssig wird und man einfach nur noch vermuten kann, was eigentlich gemeint ist. Gerade bei Legasthenikern ist das ein Problem - klar, sie können nicht wirklich was dafür, dennoch machen sich die meisten nicht die Mühe, sich für Dialoge einen Korrekturleser anzuheuern, obgleich sie sich ihren sprachlichen Problemen bewusst scheinen. Daher halte ich sprachliche Sicherheit und erzählerische Finesse in der Spieleentwicklung für unabdingbar.

- Realistische Vorstellungen

Dieser Aspekt bezieht sich auf zweierlei:

- Erstens: Was mute ich mir zu? Ist mein supertolles, mega umfangreiches, sehr gut durchdachtes Spielkonzept überhaupt realisierbar oder übernehme ich mich damit total, weil ich meine Freizeit oder meine Motivation total überschätze? Ich lese hier oft von supertollen Großprojekten, Konzeptvorstellungen u.a. auch geplante MMORPGs, Open-World-Konzepte, in deren Threads ich desöfteren feststelle, dass der Entwickler / das Entwicklerteam sich in ihrer Planung total übernehmen und das ehemals so angepriesene Mammutprojekt am Ende in der Versenke verschwindet ohne jemals den Weg zur Veröffentlichung zu finden, geschweige denn überhaupt das Tageslicht zu erblicken. Gehen da manche von uns zu euphorisch an neue Ideen ran?

- Zweitens: Realistische Vorstellungen bezüglich der Gestaltung einer Spielwelt. Kann ich eine logisch zusammenhängende, gleichzeitig interessante, gleichzeitig innovative Geschichte erzählen, einen logisch begründeten Spielverlauf aufbauen und das Ganze mit passendem Gameplay untermalen?


Die Liste darf gern ergänzt / diskutiert werden, da sie vermutlich ohnehin sehr eingeschränkt betrachtet ist, wenn man das Ganze noch zusätzlich auf den kommerziellen Entwicklungsbereich ausweitet.

Corti
13.05.2013, 13:00
Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen?

Ich habe hier nur einen Punkt beizutragen:

- Fähigkeit Dinge zu lernen:
Im Regelfall sind Leute, die mit dem Maker anfangen fachlich unqualifiziert zum Spiele machen. Egal welche Vorraussetzungen da sind, umfassende Fähigkeiten in allen Teildisziplinen und dem Kombinieren eben dieser ohne vorherige Spieleentwicklungserfahrung ist unrealistisch, darum halte ich es für die wichtigste Vorraussetzung, die Fähigkeit und Bereitschaft zu haben sich mit vorher unbekannten Disziplinen auseinander zu setzen.

"Auseinander setzen" bedeutet nicht, komplett alles an Grafik, Musik etc. selbst zur Perfektion zu lernen, sondern sich nach eigenen Vorlieben eine Palette an Fähigkeiten anzueignen, mit denen man klarkommt.

La Cipolla
13.05.2013, 13:02
Wenn du dich mal umguckst, wirst du immer genügend erfolgreiche Spielentwickler finden, denen irgendwas total Essentielles fehlt (gerade bei deinen Punkten da oben). Insofern glaube ich nicht, dass es Grundvoraussetzungen gibt, was natürlich nicht heißt, dass man über nützliche Fähigkeiten diskutieren kann.

Deine Liste scheint mir etwas arg Maker-zentriert (oder soll sie das sein?). Ich würde noch soziale Skills dazu nehmen (speziell Kritikfähigkeit und die Fähigkeit, auch mal die Fresse zu halten), Teamfähigkeit, wirtschaftliche Grundkenntnisse und kulturell-literarisches Wissen.

MagicMaker
13.05.2013, 13:03
Du hast Teamfähigkeit vergessen. Ich hasse Allroundtalente oder die, die es werden wollen, die sind
zumeist das reinste Kompetenzgift, man kann sie bestenfalls als Unterstützer wie einen Supportcharakter
in einem Spiel gebrauchen: Aushilfsdienst für alles, aber niemals hauptnützlich für irgendwas.

Da ist es egal, ob man in Hobbysache oder in der Spieleindustrie arbeitet, wer nur alleine arbeiten kann,
wird an zuvielen Spielaspekten an Grenzen ohne Ende geraten und entweder totalen Mist in irgendwelchen
Bestandteilen des Spiels bauen oder im Falle eines Perfektionisten daran irgendwann noch zerschellen,
alles richtig machen zu wollen.

Kelven
13.05.2013, 13:11
Nur eine: Spaß daran, den Spielern Freude zu bereiten. ;)

Rusk
13.05.2013, 13:13
Nur eine: Spaß daran, den Spielern Freude zu bereiten. ;)

Ach, und selber Spaß beim Entwickeln zu haben zählt wohl nicht? ;)

Dyprax
13.05.2013, 13:16
Es kommt natürlich drauf an. Was genau ist eine Spielentwickler? Ist ein Spielentwickler nicht eigentlich eine Gruppe von Personen?

Also es kommt drauf an in welchen Bereich du dich Bewegen willst. Aber Corti gebe ich recht, du musst das Interesse haben und die Fähigkeit neue Dinge zu lernen. Vor allem es zu wollen.
Wir sind ein Team von 8 Personen und naja jeder in einem anderen Bereich, deswegen finde Ich ist es schwierig zu das zu sagen, aber Kreativität ist natürlich auch wichtig.

Kelven
13.05.2013, 13:39
@Deamonic
Wenn man das eine hat, hat man auch das andere.

Corti
13.05.2013, 13:49
Du hast Teamfähigkeit vergessen. Ich hasse Allroundtalente oder die, die es werden wollen, die sind
zumeist das reinste Kompetenzgift, man kann sie bestenfalls als Unterstützer wie einen Supportcharakter
in einem Spiel gebrauchen: Aushilfsdienst für alles, aber niemals hauptnützlich für irgendwas.

Da ist es egal, ob man in Hobbysache oder in der Spieleindustrie arbeitet, wer nur alleine arbeiten kann,
wird an zuvielen Spielaspekten an Grenzen ohne Ende geraten und entweder totalen Mist in irgendwelchen
Bestandteilen des Spiels bauen oder im Falle eines Perfektionisten daran irgendwann noch zerschellen,
alles richtig machen zu wollen.
Ich finde an dem Post ist zu viel sehr negativ verallgemeinert. Es gibt nichts, was bestimmt, dass "Allrounder" automatisch in allem inkompetent sind. Viele Makerspiele werden von einzelnen gemacht. Jemand, der sich in allen Disziplinen zumindest grundlegende Fähigkeiten aneignet, ( zB nicht pixeln können, aber zumindest solider Umgang mit Grafiksoftware im Grafiken selber schneiden, konvertieren zu können etc. , kein Techniker aber zumindest genug Wissen um vorhandene Scripte ordnungsgemäß einzubauen und zu benutzen ) entwickelt sich dadurch ein wenig in Richtung dieses Typus.

Alles ein bischen können heisst auch nicht, dass man ein Idiot ist und glaubt alles super zu können, das steht auf einem anderen Blatt. Es gibt ja auch spezialisierte Experten die in ihrem Spezialgebiet unfähig und selbstüberschätzt sind.( ich mein, wer nichts kann in der Makerzsene hält sich doch automatisch für einen Storymacher und Teamleader, oder? ) . Wenn man für Dinge keinen Experten hat kann der Allrounder einspringen wenn das Team die Qualität der Arbeit für ausreichend hält. Nebenbei gibt es genug Fleissarbeit zu machen in jedem Spiel. Jemand, der wirklich Bock hat und fleissig ist kann für ein Team auch sehr wertvoll sein.

Luthandorius2
13.05.2013, 13:55
Ich würde sagen er soll Ahnung davon haben, was sich am Markt verkauft - wenn er es verkaufen will. Dazu halt auch Lust und Spass bzw. die Fähgikeit sich passendes Personal rauszusuchen(und sich nicht von denen verarschen zu lassen, dass die ihm am Ende Schrott produzieren und einreden wollen es wäre gut).

Wenn er nix verkaufen will ist es ja eigentlich egal - wobei die meisten wohl trotzdem haben wollen, dass es angespielt bzw. sogar durchgespielt wird - da sollte man halt versuchen auch auf Feedback zu reagieren, auch wenn man vielleicht mal anderer Meinung ist.

TwoFace
13.05.2013, 14:13
Deine Liste scheint mir etwas arg Maker-zentriert (oder soll sie das sein?).

Jap, soll so sein. Klar, man kann auch gern über die Spielentwicklung mit anderen Engines diskutieren, falls du das meinst, (wobei ich denke, dass die Diskussionspunkte weitestgehend dieselben bleiben, mal abgesehen davon, dass andere Engines evtl. schwerer/leichter zu bedienen sind und man zum Beherrschen derselben mehr/weniger Aufwand reinstecken muss) aber ich denke 99,9% derer, die sich hier rumtreiben sind auf die verschiedenen Maker fixiert, daher passt ne solche Zentralisierung mMn ganz gut.


Ach, und selber Spaß beim Entwickeln zu haben zählt wohl nicht?

Es zählt beides. Ich glaube kaum, dass ich einem Spieler durch mein Spiel das Gefühl von Spaß vermitteln kann, wenn ich selber in der Entwicklung von vorne rein sowas von gar keinen Spaß hatte und vielleicht sogar noch das Gefühl hatte ich muss das jetzt machen. Ich denke das macht sich im Endergebnis irgendwo bemerkbar. Überhaupt: wozu sollte ich ein Spiel entwickeln, wenns mir keinen Spaß macht. Dann lass ichs lieber gleich und mach was anderes. xD

caesa_andy
13.05.2013, 15:03
- Kreativität:
Dieser Punkt wird - meiner Ansicht nach - vollkommen überschätzt. Oft genug kann man Dinge auch einfach klauen. Eine Story, oder Welt, die aus Versatzstücken anderer Story besteht, kann unter Umständern sehr viel besser sein, als eine Story, die komplett selbst erstellt ist - und der man das auch ansieht. Man sagt nicht umsonst "Gut geklaut ist besser, als schlecht selbst gemacht." Das ganze hat zwar keinen guten Ruf, aber es funktioniert nunmal - und oft sogar besser als die Alternative. Auch wenn das etwas traurig klingt, aber eine richtige, zusammenhängende Story, die 1:1 StarWars entlehnt ist, ist mir lieber, als jede noch so "tolle" Eigenentwicklung, die letztlich doch nur darauf hinaus läuft, dass mal alle Dungeons der Welt besichen muss, um die 4 Bruckstücke des heiligen Tetra-Force zu finden.
Mappen hat gleichsam viel weniger mit Kreativität (im ernst, so viel "kreative Entfaltung" lassen die kleinen Chipsets der maker sowieso nicht zu) zu tun, als mit Sorgfalt. Wenn jemand eine Map präsentiert, bei der dir die Kinnlade runterfällt, und du sagst "Woa, geil!", dann steht der Autor danneben und sagt "Woa, 10 Stunden arbeit!". Gute Mapping-Skills sind meistens gleichbedeutend mit Fleißarbeit, und schlechte Mapping-Skills mit dem Wunsch 6-12 Maps pro Stunde zu mappen.


- Motivation
Das Problem ist hier meiner Ansicht nach der ursprüngliche Ansatz hinter einem Spiel. Nämlich die Frage "Möchte ich ein Spiel MACHEN?" oder "Möchte ich ein Spiel PRÄSENTIEREN?".
Im ersteren Fall leidet der Autor in fast 100% der Fälle an einem Verlangen daran, sich irgendwie künstlerisch auszudrücken. Das ist bei mir zum Beispiel der Fall. Ich erzähle gerne Geschichten, aber Romane zu schreiben, ist mir zu trocken. Also lebe ich mich auf dem Maker aus. Ein solches Verlangen verschwindet nur selten irgendwann und so lange man davon ausgeht, dass dieser Autor nicht irgendwann eine alternative Ausdrucksmöglichkeit für sich erschließt, wird er wohl längerfirstig - auch über Jahre - beim Makern bleiben. Denn hier steht der Zentrale Aspekt der SPIELENTWICKLUNG ALS HOBBY im Zentrum des Schaffens.
Geht es dem Nutzer aber nicht um die Entwicklung, sondern um die Präsentation, bewegt er sich auf sehr dünnem Eis. Das ist oft der Fall, bei Spielen die in einem noch sehr unfertigen Zustand, oder gar als Konzept, zum ersten Mal präsentiert werden. Solchen Leuten geht es dann weniger um die Makerei als Hobby, sondern eher um Aufmerksamkeit für ihr Projekt. Bleibt diese jedoch aus, verlieren sie dann sehr schnell das Interesse daran. Gleichermaßen kann sowas passieren, wenn man schließlich doch merkt, dass man sich übernommen hat, und eine Fertigstellung innerhalb eines überschaubaren zeitrahmens unwahrscheinlich ist. Bin ich nicht bereit zu akzeptieren, dass mein tolles Final-Fantasy-Ultimate-Edition-XY eine Entwicklungszeit von irgendwas zwischen 10 und 15 Jahren haben wird, ist es besser, das Projekt aufzugeben.


- Erfahrungswerte / Vertrautheit mit der Engine und dem Genre im allgemeinen
Diesen Punkt hier aufzunehmen ist Blödsinn ;) Es kann keine Grundvorraussetzung für die Aufnahme der Arbeit sein, eine Fähigkeit zu besitzen, die ich erst durch die Arbeit selbst erlernen kann. Beim Makern lernt man durch Erfahrung. Und um diese zu bekommen, muss ich Makern. Ich kann kein Profi im Makern sein, ohne jemals ein Spiel gemakert zu haben. Und wenn ich das erste Spiel makere, bin ich ein planloser K4ckn00b ohne Ahnung.

Wenn das erste Projekt katastrophal scheitert - oder auch die ersten 10 - ist das trotzdem in Ordnung. So lange man mit jedem Fehlschlag an Erfahrung gewinnt.


- Erfahrung mit Grafiken
Hier komme ich mit dir schon eher überein. Wer glaubt Makern zu können, der sollte bei dem Wort GIMP nicht an eine Beleidigung denken. Egal ob PhotoShop, GIMP, oder was es sonst noch gibt, mit einfachsten, gestalterischen Grundlagen wie der Auflösung, Ebenen oder Farbtiefen sollte man als Makerer schon umgehen können.


- Sichere Orthographie
Dem mit den Legasthenikern will ich mal widersprechen. Meiner persönlichen Erfahrung nach erkennt man ECHTE Legastheniker im Netz nämlich eher an einer überkorrekten Rechtschreibung. Die meisten Leghasteniker die ich kenne achten sehr penibel auf das, was sie im Netz schreiben und lassen auch Forenbeiträge lieber einmal zu oft, als einmal zu wenig von jemand anderem gegenlesen. Einfach weil sie sich nicht die Blöße geben wollen, ihre Rechtschreibschwäche als Entschuldigung vorzuschieben. Ich kenne sogar eine junge Frau mit schwerer Legasthenie, die als deutsche Muttersprachlerin englische Lyrik schreibt und in einem deutschen Literaturforum moderiert. Sie braucht für ihre texte zwar 4 bis 5 Mal so lange, wie jemand ohne Legasthenie, aber sie kann es.
Demgegenüber sind solche Leute, die ständig rumposaunen, sie wären Legastheniker, in der Mehrheit gar keine, sondern haben nur einfach keinen bock.


- Erstens: Was mute ich mir zu? Ist mein supertolles, mega umfangreiches, sehr gut durchdachtes Spielkonzept überhaupt realisierbar oder übernehme ich mich damit total, weil ich meine Freizeit oder meine Motivation total überschätze? Ich lese hier oft von supertollen Großprojekten, Konzeptvorstellungen u.a. auch geplante MMORPGs, Open-World-Konzepte, in deren Threads ich desöfteren feststelle, dass der Entwickler / das Entwicklerteam sich in ihrer Planung total übernehmen und das ehemals so angepriesene Mammutprojekt am Ende in der Versenke verschwindet ohne jemals den Weg zur Veröffentlichung zu finden, geschweige denn überhaupt das Tageslicht zu erblicken. Gehen da manche von uns zu euphorisch an neue Ideen ran?
Das ist das selbe, was ich oben schon angesprochen habe.

Steht nicht die Entwicklung einer Idee im Zentrum, sondern deren Präsentation; sprich: der Autor ist scharf auf Lob und Schulterklopfen für seine tollen Ideen; dann entstehen solche Auswüchse. Präsentationen, die mehr die Idee, denn das eigentliche Spiel präsentieren und die auf den ersten Blick ob ihrer Features ein "Woa!" hervorrufen, auf den zweiten aber schlicht nicht realisierbar sind.
Da gabe es ja neulich hier im Board so ein Großprojekt, wo die ersten drei besetzten Mitarbeiterstellen allen ernstes dem "Projektleiter" und dem "Community-Manager" gehörten ... klar ergibt ja auch Sinn, einen Community-Manager einzustellen, dessen Arbeit die Betreuung einer Community ist, die gar nicht existiert.
Das sind dann eben die von mir angesprochenen Pseudo-Maker, die lieber kleckern, als klotzen und sich dann selber solche Alibi-Arbeiten geben, bei denen sie zumindest den Anschein erwecken können, als wären sie irgendwie an der Entwicklung beteiligt, während sie in Wirklichkeit nur da sitzen und warten, bis sich Leute mit "Skill" (Pixler, Mapper, Eventer, Scripter etc.) melden, um dann nach ihren Aufgaben das Spiel zu erstellen.
Wird den Leuten dann aber nach und nach klar, dass so ein MMORPG nicht in 3 Monaten zu realisieren ist, wenn man Nebenher auch noch im Sportverein ist, mit Freunden weggeht, mit dem Hund Gassi gehen muss und jeden Tag GZSZ gucken will, stirbt das Projekt sehr schnell, weil die Entwicklung zunehmen weniger als Lust, und viel mehr als Last empfunden wird. Ist der Punkt erreicht, an dem die Befriedigung, die durch das erhaltene - positive - Feedback gewonnen wird, nicht mehr die in das Projekt investierte Arbeitszeit rechtfertigt, fällt das Konstrukt in sich zusammen, wie ein Kartenhaus.

csg
13.05.2013, 15:07
Vor allem La Cipolla hat bereits viel richtiges gesagt. Grundvorraussetzungen sind ganz ganz schwierig ( wenn wir uns mal vom Maker lösen ), da der Themenbereich "Spiel" zu weit auseinander geht. Gehen wir davon aus, man entwickelt ein Spiel alleine, dann brauche ich keinerlei Kentnisse über Graphik, wenn ich ein Textadventure schreibe. Ich brauche nicht viel Kreativität, um einen Tetris-Klon zu entwickeln. Meine Rechtschreibung interessiert sicherlich niemanden, der mein Pac-man spielt. Teamfähigkeit ist super toll, wenn man denn auch ein Team hat.

Wir reden hier sicherlich davon, welche Fähigkeiten bei einer Menge von möglichen Spielen Hilfreich, oder vielleicht notwendig sein könnten. Daher sollten die Grundvorraussetzungen eines Entwicklers das abdecken, was in seinen aufgabenbereich fällt, und/oder was das Projekt zum erfolgreichen Abschluss nötig hat.

TwoFace
13.05.2013, 17:27
Dieser Punkt wird - meiner Ansicht nach - vollkommen überschätzt. Oft genug kann man Dinge auch einfach klauen.

Da magst du recht haben. Da du dich allerdings neulich, wie ich mich erinnere, öffentlich über Ressourcenklau empört hast (http://www.multimediaxis.de/threads/138315-Was-ist-blos-los-mit-den-Leuten), geh ich einfach mal davon aus, dass du mit "Klauen" das Zurückgreifen auf vorgefertigte, aber freigegebene Ressourcen ansprichst. Das ist ja völlig okay und wer will kann das gerne machen.

Aber egal ob entsprechende Ressis nun für kommerziellen Vertrieb erstellt wurden und anschließend geklaut werden oder ob der Macher seine Ressis für ein nicht-kommerzielles Projekt erstellt, sie nicht freigibt und sie von Dritten geklaut werden. Es ist trotzdem geistiges Eigentum des Erstellers und damit Diebstahl.

Ich persönlich halte eigene Grafiken für besser, da Vorgefertigtes einfach fast jeder verwendet und es auf Dauer langweilig anzusehen ist. Kann aber jeder sehen wie er will.


Dem mit den Legasthenikern will ich mal widersprechen. Meiner persönlichen Erfahrung nach erkennt man ECHTE Legastheniker im Netz nämlich eher an einer überkorrekten Rechtschreibung. Die meisten Leghasteniker die ich kenne achten sehr penibel auf das, was sie im Netz schreiben und lassen auch Forenbeiträge lieber einmal zu oft, als einmal zu wenig von jemand anderem gegenlesen. Einfach weil sie sich nicht die Blöße geben wollen, ihre Rechtschreibschwäche als Entschuldigung vorzuschieben. Ich kenne sogar eine junge Frau mit schwerer Legasthenie, die als deutsche Muttersprachlerin englische Lyrik schreibt und in einem deutschen Literaturforum moderiert. Sie braucht für ihre texte zwar 4 bis 5 Mal so lange, wie jemand ohne Legasthenie, aber sie kann es.
Demgegenüber sind solche Leute, die ständig rumposaunen, sie wären Legastheniker, in der Mehrheit gar keine, sondern haben nur einfach keinen bock.

Naja, wenn man ab und an mal nen Rechtschreibfehler macht ist das ja halb so wild. Wenn man zB in längeren Beiträgen durchgehend Satzzeichen weglässt würd ich das vielleicht auch noch als "Faulheit" abtun. Aber bei den Dialogen, die ich in manchen Spielen, die hier vorgestellt werden, zu lesen bekomme... da rollen sich mir die Fußnägel mit Lichtgeschwindigkeit hoch, ich krieg Haarausfall, AIDS und nen epileptischen Anfall... da klingen manche Übersetzungen von bing schon eher nach korrektem Deutsch. Im Internet interessiert mich ohnehin weniger wie geschrieben wird, aber in einem Spiel sollte man die Messlatte da schon höher legen und wie gesagt: Korrekturleser. :P


Vor allem La Cipolla hat bereits viel richtiges gesagt. Grundvorraussetzungen sind ganz ganz schwierig ( wenn wir uns mal vom Maker lösen ), da der Themenbereich "Spiel" zu weit auseinander geht. Gehen wir davon aus, man entwickelt ein Spiel alleine, dann brauche ich keinerlei Kentnisse über Graphik, wenn ich ein Textadventure schreibe. Ich brauche nicht viel Kreativität, um einen Tetris-Klon zu entwickeln. Meine Rechtschreibung interessiert sicherlich niemanden, der mein Pac-man spielt. Teamfähigkeit ist super toll, wenn man denn auch ein Team hat.

Wir reden hier sicherlich davon, welche Fähigkeiten bei einer Menge von möglichen Spielen Hilfreich, oder vielleicht notwendig sein könnten. Daher sollten die Grundvorraussetzungen eines Entwicklers das abdecken, was in seinen aufgabenbereich fällt, und/oder was das Projekt zum erfolgreichen Abschluss nötig hat.

Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass sich meine Gedanken auf die Erstellung eines Rollenspiels bezogen haben. Aber du hast mit dem von dir Gesagten natürlich absolut recht. Ist einleuchtend.

Luthandorius2
13.05.2013, 17:37
Gut "klauen" will auch gelernt sein. Zumal hier sicherlich nicht (nur) von Ressourcenklau die Rede war, sondern ganz einfach davon irgendwelche bewährten Ideen aus andern Spielen zusammenzuwürfeln. Und das muss man auch beherrschen sonst kommt sinnloser Mischmasch raus. Beim Kochen kanns ja auch passieren wenn man einfach irgendwas zufällig zusammenwirft, dass es am Ende gar nicht schmeckt.

Wenn man es allerdings beherrscht kann durchaus was rauskommen was besser ist als die Einzelprodukte die vorher die entsprechenden Ideen verwendeten(wenn man da beste aus allem zusammenwirft und gekonnt miteinander verbindet und dann kaum Schwachstellen hat, wo die andern bei denen man sich bedient hat je immer nur gerade eine Stärke hatten, die man entnommen hat).

_Mika_
13.05.2013, 17:43
Geduld und Ausdauer - wobei das eng mit der Motivation zusammenhängt - sind auch noch wichtig.
Wie oft sieht man Neulinge, die dann glauben in 1-2 Wochen ein Projekt fertig stellen zu können. Und wenn sie dann sehen, dass das nicht möglich ist, wird entweder gleich aufgegeben oder ein unnötiges und trashiges Spiel rausgehauen.

Mars
13.05.2013, 19:39
Grundvorraussetzungen? Keine.

Rinober
13.05.2013, 19:56
Grundvorraussetzungen? Keine.

:A

Das klingt hier in meinen Augen so, als sollte man schon Abitur haben, ehe man überhaupt die Grundschule besucht.
Wer Spaß am Spieleentwickeln hat, der soll es ruhig tun, egal mit welchen Voraussetzungen und Talenten er daherkommt. Vielleicht sollte die Frage lieber lauten "Welche Grundvoraussetzungen sollte ein Spieleentwickler mitbringen, wenn er ein Spiel zu Ende bringen und anerkannt werden will?" (ich gehe mal von hobbyhaftem Makern aus).

caesa_andy
13.05.2013, 20:08
Da magst du recht haben. Da du dich allerdings neulich, wie ich mich erinnere, öffentlich über Ressourcenklau empört hast (http://www.multimediaxis.de/threads/138315-Was-ist-blos-los-mit-den-Leuten), geh ich einfach mal davon aus, dass du mit "Klauen" das Zurückgreifen auf vorgefertigte, aber freigegebene Ressourcen ansprichst. Das ist ja völlig okay und wer will kann das gerne machen.

Aber egal ob entsprechende Ressis nun für kommerziellen Vertrieb erstellt wurden und anschließend geklaut werden oder ob der Macher seine Ressis für ein nicht-kommerzielles Projekt erstellt, sie nicht freigibt und sie von Dritten geklaut werden. Es ist trotzdem geistiges Eigentum des Erstellers und damit Diebstahl.

Ich persönlich halte eigene Grafiken für besser, da Vorgefertigtes einfach fast jeder verwendet und es auf Dauer langweilig anzusehen ist. Kann aber jeder sehen wie er will.

Ich bezog mich durchaus nicht auf Ressourcen-Klau, den lehne ich in der Tat ab. ;)

Aber sei mal ehrlich ... keiner von uns hier ist professioneller Autor. Was immer wir hier vorbringen, ist immer nur eine Sammlung unserer eigenen Erfahrungen. Und da ist es mir deutlich lieber, dass ein Autor einfach die Handlung seines Lieblingsbuches mit ein bischen HdR, StarWars und von mir aus auch Beverly Hills 90210 würzt, und ein Maker Spiel mit RICHTIGER Story draus macht, als wenn er unbedingt den Anspruch an sich stellt, das Ei des Kolumbus neu zu erfinden und irgendwelchen story-Quark fabriziert gegen den Secret of Mana wie ein Glanzstück moderner Erzähltechnik wirkt.

Du sagst, man müsse kreativ sein, um seine eigene Story zu schreiben, und ich sage, dass muss man nicht, weil man die eigene Story auch aus Versatzstücken von 10, 20, vielleicht 30 Quellen zusammen schrauben kann. Wenn man das richtig macht und nur solche Elemente wählt, die miteinander harmonieren, dann wird das Ergebniss um Welten besser sein, als alles, was man sich als Laie ohne Schriftstellerische Vorbildung selbst aus den Fingern saugen kann. Die Story von Three Moons besteht genau genommen auch aus allem, was ich finden konnte, und ist ein Konglomerat dessen Bandbreite von "Französische Revulution meets Fringe" bis zu "Jules Verne versus Secret of Evermore" reicht.

Mach einfach mal den Selbsttest ... nimm willkürlich drei Elemente aus irgendwelchen Publikationen o.ä., die dir besonders im Gedächtniss geblieben sind ... ich sag jetzt einfach mal:

Landung der Spanier in Mexiko
Die Macht aus Star Wars
Die Hölle

Und dann lass dir auf der Zunge zergehen, wie du in zwei Minuten aus diesen drei vollkommen willkürlich gewählten Dingen bereits einen groben Storyabriss formen kannst. Je mehr Elemente du hinzufügst, um so detaillierter wird die Story, und manchmal reicht ein weiteres Element, um aus einer scheinbaren Trash-Handlung eine erstaunlich tiefsinnige zu machen. Ganz ohne übermäßigen Einsatz von Kreativität ;)

Owly
13.05.2013, 22:27
Du sagst, man müsse kreativ sein, um seine eigene Story zu schreiben, und ich sage, dass muss man nicht, weil man die eigene Story auch aus Versatzstücken von 10, 20, vielleicht 30 Quellen zusammen schrauben kann.
Das ist der sicherste Weg zu Spielen, die mich nicht interessieren. Ich weiß ja, es ist populär zu sagen, dass Kreativität und Ideen nichts wert sind, aber mir ist das zu polemisch. Glatt gebügeltes Handwerk bekomme ich überall. Hier will ich persönliche Geschichten erleben, die den Geist ihrer Autoren atmen. Das erwarte ich grundsätzlich von Indie-Spielen, da deren Produktionswerte immer hinter Vollpreisansprüchen hinterherhinken werden.
Ich verstehe auch nicht ganz den Gedanken hinter deiner Aussage. Inwiefern steht Kreativität mit schlechtem Handwerk im Zusammenhang? Und wieso sollten amateurhafte Autoren aus Versatzstücken eine gute Geschichte basteln können, aus eigenem Material aber nicht? Mir ist zwar auch wichtig, dass das Handwerk sitzt, aber als Grundvoraussetzung sehe ich das nicht an. Kreativität finde ich viel wichtiger, denn die lässt sich nicht so leicht antrainieren.


Und dann lass dir auf der Zunge zergehen, wie du in zwei Minuten aus diesen drei vollkommen willkürlich gewählten Dingen bereits einen groben Storyabriss formen kannst.Das mag eine ganz nette Übung im kreativen Schreiben sein, aber Zusammenhänge erschließen sich in erster Linie über Intention. Die Kreativität kommt bei der Motivfindung ins Spiel. Ich bin mir sicher erst letztes Jahr mein Tanzbär-Beispiel dazu gebracht zu haben.

Luthandorius2
14.05.2013, 00:10
Gut, Story sollte schon eine eigene Note haben. Dass man bestimmte Elemente zusammenklauen und gekonnt mit einer eigenen Note verbinden kann, glaube ich schon - das ist halt wie gesagt auch eine Kunst. Deshalb kann meiner Meinung nach ka auch nicht jeder "gekonnt zusammenklaufen" weil es ja auch schlecht gemacht sein kann.

Viel interessanter sind aber andere Sachen, die jetzt erst mal die Story gar nicht so direkt betreffen - mehr die Spielwelt und das Setting. Hier lese ich im Forum oft Beschwerden über Orks und Elfen und Zwerge und dergleichen - weil das ja nix neues ist und einfallslos wäre. Aber ich persönlich bevorzuge sowas ja. Ist mir lieber als misslungene Eigenkreationen(die leider viele wünschen).

Ein ganz einfacher Grund wurde hier ja in dem in einem andern Thread diskutierten Artikel zu Spatial Presence angegeben:

Dealing in a familiar environment also allows the player to comfortably make assumptions about those blank spaces without being pulled out of the world to think about it. Knowing what the wild West is supposed to look like and having Red Dead Redemption conform to those stereotypes goes a long way towards creating spatial presence.(Siehe hier: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/ - wurde in anderm Thread hier ja angesprochen, der Artikel.) Und die meisten haben ganz einfach Lücken - mal so eben eigene komplette Rassen kreieren das schafft halt einfach nicht jeder. Vor allem wenn man einfach nur eben schnell mal ein Spiel fertigstellen will. Bewährte Rassen unter denen sich der Spieler etwas vorstellen kann(auch wenn die Vorstellungen eventuell unterschiedlich sein mögen, da diese Rassen ja auch unterschiedlich umgesetzt werden und man andere Vorkenntnisse haben kann) sind da einfach eine gute Option.

The_Burrito
14.05.2013, 00:12
Ist ja nicht so, als brauche man absolut gar keine Kreativität oder Einfallsreichtum um aus bekannten Elementen etwas Neues zu basteln. FanFiction.net ist der beste Beweis dafür, dass dem nicht so ist. Mal abgesehen davon, dass sowieso kaum mehr Geschichten erzählt werden, welche in ihrer Gesamtheit komplett neu sind. (Simpsons did it!).
Was aber in meinen Augen weit schwieriger ist, als sich eine gute Geschichte auszudrenken, ist es diese über einen längeren Zeitraum, ohne große Durststrecken, spannend zu erzählen.

TwoFace
14.05.2013, 01:31
caesa_andy: Kreativität fängt dort an, wo eigenes Denken irgendwas Neues schafft. Ich lass mich mal auf dein Gedankenspiel ein: Angenommen ich nehme zB Elemente aus Total Recall (für die Story), Walker Texas Ranger (für den Protagonisten) und Transformers 3 (für den Spielverlauf) dann kommt, wenn ich die drei Dinge miteinander kombiniere / zusammenwürfel, sicherlich irgendein totally-badass-auf-die-Fresse Action-Schinken FSK 16 mit geiler Handlung bei raus, sobald ich hingehe und das Zeug auch wirklich vertiefe, sprich: mich damit auseinandersetze. Was hab ich gemacht? 3 bestehende Ideen genommen, sie wild zusammengewürfelt und was eigenes daraus geschaffen. Ist das deiner Meinung nach nicht irgendwo kreativ? Sind Fanfics jeglicher Art nicht kreativ, auch wenn ein User wie Nonsense MLP als Grundlage nimmt und allen möglichen Kram da mit reinmixt (http://www.multimediaxis.de/threads/134914-Fanfic-Das-Pony-und-der-Schmetterling-Chronik-I-Rache-%28Kap-6-5-online%29)? Speziell dieses Thema ist zwar nicht mein Fall, (ich find Ponys hart gay und ich distanziere mich von dem Scheiß xD) ich würde Nonsense allerdings niemals die Kreativität absprechen, die er aufwendet, um sein Zeug fertig zu stellen. Und wie Owlys Post schon impliziert hat: Warum sollte jemand in der Lage sein verschiedene Elemente aus verschiedenen, bereits bestehenden Filmen / Büchern / Spielen sinnvoll zusammenzumixen und damit ein gutes Spiel zu machen, wenn er / sie hingegen aus eigenen Ideen nichts ähnliches herausholen kann? Gerade solche "kreative Übungen" wie von dir genannt fördern doch eigenständige Kreativität.

Riven
14.05.2013, 07:38
Also ganz ehrlich, man lässt sich doch immer von irgendwas inspirieren sonst würden glaub ich gar keine Games mehr entstehen und ich finde solche inspirationen sind enorm wichtig und das einige Elemente davon dann letztendlich und automatisch im eigenen Game auftauchen finde ich auch völlig in Ordnung... Die Kunst ist wie schon gesagt nich alles 1:1 zu übernehmen und etwas eigene Vorstellung miteinzubeziehen ...

real Troll
14.05.2013, 08:45
Kreativität halte ich auch für wichtig, denn wollte ich als Spieler immer ein und dasselbe, das ganz von bislang ungewohnten Einschüben befreit wäre, reichte mir ein einziges Spiel pro Genre und ich wäre glücklich. So ist es aber nicht. Ich möchte (auch) neues Spielefutter; dafür sind Entwicklerköpfe nötig, in denen es gelegentlich auch mal funkelt. Solange man den Begriff der Kreativität nicht überstrapaziert und ihn nur gelten lässt, wenn sich jemand in der Einöde eine genialische Einzelleistung abringt, passt es schon. Man kann ja auch Bekanntes in einer Collage neu zusammenstellen und Versatzstücke aus Vorbildern um die eigene Idee gruppieren. Wenn jemand hingegen ausschließlich fleißbienchenbrav bereits Gewesenes nachsummt, möchte ich das nicht spielen. Dafür habe ich schließlich schon das Original.

Je nachdem, was für ein Spiel man anstrebt, sind die weiteren angesprochenen Punkte unterschiedlich wichtig. Rollenspiele mögen gewiss zu den voraussetzungsreichsten Genres gehören, aber alles, was aufgeführt wurde, kann man lernen - muss man teilweise erst lernen, denn oft sind es einfach nur Erfahrungswerte. Pixeltechniken beispielsweise wende ich heute wesentlich effizienter als früher an. Ich finde deutlich schneller Fehler in selbstgebauten Scripts als zu Beginn meiner Makerei. Mit den zahlreichen Zahlen und sonstigen Einstellungswerten im Maker verbinde ich mittlerweile konkreter gefasste Vorstellungen, ebenfalls bei Auswirkungen dortiger Änderungen.

Den möglichen Eigenschaften, aus denen die Persönlichkeit eines Makerspielentwicklers zusammengesetzt sein könnte, würde ich noch eine hinzufügen wollen: Fähigkeit zum systematischen Denken, Dinge miteinander in Bezug setzen zu können. Das gilt nicht nur für die typische Rollenspielmathematik (z. Bsp.: Hat das Verhältnis aus Beute und Anstrengung ein System?), sondern auch für die Handlungsentwicklung sowie die Verschränkungsmöglichkeiten zwischen Spielmechanik und Erzählung.

caesa_andy
14.05.2013, 09:53
Das ist der sicherste Weg zu Spielen, die mich nicht interessieren. Ich weiß ja, es ist populär zu sagen, dass Kreativität und Ideen nichts wert sind, aber mir ist das zu polemisch.
An der Aussage ist nichts polemisch. Die Menschheit schreibt seit dem 15. Jahrhundert Trivialliteratur und alleine die Annahme, irgendjemand könne irgendwo in seinem kleinen Kämmerchen die ultimative neue Storyidee entwerfen, die noch nie jemand vor ihm hatte, ist schlichtweg naiv. Was wir heute als kreativen Prozess betrachten, ist im Grunde nichts anderes, als eine Neuanordnung unserer eigenen Erfahrungen. Zwar formen wir dabei aus unseren Erfahrungen einen neuen Kontext, der in der vorliegenden Form scheinbar neu ist, das Skelett des fiktionalen Konstruktes wird aber immer ein Flickenteppich aus anderen Werken sein.
Dieser Prozess des "klauens" kann unbewusst passieren, so dass wir uns am Ende für unsere eigene Kreativität loben - dann redet der Volksmund meistens von einer "Inspiration". Oder es kann bewusst passieren, so dass wir uns quasi von vornherein die Rosinen aus dem Kucken picken. Was aber nicht geht, ist das Entwickeln einer neuen "Idee", wie du es schreibst. Denn wenn du wirklich eine absolut neue, nie dagewesen Idee hättest, hättest du wohl einen Nobelpreis in Literatur verdient.

Das ist wie beim Kochen. Wir können versuchen, frei zu kochen, werden dabei aber immer - auch wenn es uns nicht bewusst ist - von den Ideen und Anregungen unserer Eltern, Freunde und Bekannten und unseren selbstgemachten Erfahrungen geleitet. Oder wir kochen gleich nach Rezept und stützen unsere Arbeit damit auf die Vorarbeit anderer.
Das Ergebniss kann in beiden Fällen gut schmecken, oder vollkommen abartig sein. Aber bei jemandem, der wenig Erfahrung als Koch hat, ist die Wahrscheinlichkeit auf ein positives Endprodukt in letzteren Fall sogar erheblich größer.


Glatt gebügeltes Handwerk bekomme ich überall. Hier will ich persönliche Geschichten erleben, die den Geist ihrer Autoren atmen. Das erwarte ich grundsätzlich von Indie-Spielen, da deren Produktionswerte immer hinter Vollpreisansprüchen hinterherhinken werden.
Ich verstehe auch nicht ganz den Gedanken hinter deiner Aussage. Inwiefern steht Kreativität mit schlechtem Handwerk im Zusammenhang? Und wieso sollten amateurhafte Autoren aus Versatzstücken eine gute Geschichte basteln können, aus eigenem Material aber nicht? Mir ist zwar auch wichtig, dass das Handwerk sitzt, aber als Grundvoraussetzung sehe ich das nicht an. Kreativität finde ich viel wichtiger, denn die lässt sich nicht so leicht antrainieren.
Zum einen spricht natürlich nichts dagegen, diesen "Geist des Autoren", als weiteren Punkt in eine Handlung einzubauen, ebendsowenig, wie mich was daran hindert, einen Schokoladenpudding mit Basilikum zu bestreuen.

Das Problem hier ist allerdings - wo du schon von Handwerk sprichst - das Fehlen von eben diesem bei der Mehrzahl der Hobby-Schreiber. Handwerk ist natürlich nicht alles, das stimmt. Aber jemand der absolut keinen Schimmer davon hat, was es mit einer Prämisse, einem Plottwist, Spannungsbögen oder einer Charakterentwicklung auf sich hat - oder was sich hinter dem Begriff "Mary Sue" verbirgt, und warum man sie vermeidet - der sollte nicht versuchen, selber von Grund auf eine komplett eigenstände Handlung zu schreiben. Denn selbst ein übermaß an Kreativität kann nicht verhindern, dass ein Charakter, der sich nicht entwickelt flach bleibt und dass eine Story ohne Spannungsbogen als langweilig empfunden wird.
Um wieder die Analogie mit dem Kochen aufzugreifen: Ich kann nicht selber Brötchen backen, wenn ich nicht weiß, wie der Teig gemacht wird. Dann brauche ich entweder ein Rezept, oder fertigen Teig aus dem Supermarkt.

Würde ich trotz mangelnder Grundlagen dennoch versuchen, selber eine Story zu schreiben, käme dabei so was wie die 24.543 Inkarnation des auserwählten Teenagers bei rum, der das Heilige Dragon-Schwert of Doom aus irgend einem Stein ziehen und in der Folge dann 20 magische Artefakte sammeln muss um die Tür zur Hölle zu öffnen. Und sowas ergibt einfach keine tolle Story. Das ist tatsächlich gar keine Story sondern eine Aneinanderreihung von Dungeons, bei der der komplette mittlerer Teil des Handlungsbogens so generisch und austauschbar ist, dass man ihn genau so gut weglassen könnte.
Würde man sich als Neuling auf dem Gebiet aber stattdessen einfach HdR schnappen und den Frodo-Arc auf seinen Protagonisten übertragen, hätte man bereits alles drin, Prämisse, Plottwist, Spannungsbogen und Charakterentwicklung. Das ist dann ein Konstrukt, auf dem man aufbauen kann.

WENN schriftstellerisches Handwerk bei einem Autoren vorhanden ist, dann ist ein detailgetreues kopieren sicherlich nicht notwendig (auch wenn trotzdem jede entstandene Storyline nur eine vermischung persönlicher Erfahrungen ist!). Aber auf wie viel % der deutschen Maker-Community mag das zutreffen?


Das mag eine ganz nette Übung im kreativen Schreiben sein, aber Zusammenhänge erschließen sich in erster Linie über Intention. Die Kreativität kommt bei der Motivfindung ins Spiel. Ich bin mir sicher erst letztes Jahr mein Tanzbär-Beispiel dazu gebracht zu haben.
Um eine Motivfindung zu betreiben, müsste der Autor zuerst einmal wissen, was eigentlich eine Prämisse ist und warum man sie benutzt. Und das setzt wieder Grundkentnisse im Schreiben von Prosa voraus. Ich rede hier ganz klar NICHT davon, dass jemand Zeit seines Lebens als Schriftsteller gearbeitet hat. Aber jemand, der 5ten-Klasse mal eine 1 in einem Aufsatz hatte, kann deshalb noch lange keine tollen Handlungen schreiben. Man sollte im Deutschunterricht zumindest mal eine Einheit Trivialliteratur gemacht und das Wissen daraus auch behalten haben.


Gut, Story sollte schon eine eigene Note haben. Dass man bestimmte Elemente zusammenklauen und gekonnt mit einer eigenen Note verbinden kann, glaube ich schon - das ist halt wie gesagt auch eine Kunst. Deshalb kann meiner Meinung nach ka auch nicht jeder "gekonnt zusammenklaufen" weil es ja auch schlecht gemacht sein kann.
Das auch ein Story-Klau in die Hose gehen kann, steht außer Frage - insbesondere natürlich dann, wenn man bei schlechten Storys klaut und sich z.B. bei "The legend of Zelda" bedient...oder wenn man halt ein hoffnungsloser Fall ist.
Die Grundstruktur einer bereits bestehenden Geschichte zu nehmen, und einen neuen Kontext darum herum zu enterwerfen, minimiert aber erheblich die Gefahr, dass man wesentliche Elemente einer prosaischen Erzählung, z.B. den Spannungsbogen, einfach vergisst.


Viel interessanter sind aber andere Sachen, die jetzt erst mal die Story gar nicht so direkt betreffen - mehr die Spielwelt und das Setting. Hier lese ich im Forum oft Beschwerden über Orks und Elfen und Zwerge und dergleichen - weil das ja nix neues ist und einfallslos wäre. Aber ich persönlich bevorzuge sowas ja. Ist mir lieber als misslungene Eigenkreationen(die leider viele wünschen).
Dieser Punkt wurde unter Klischees mehrfach ausfürlich diskutiert. Klischees - dazu gehören auch Elfen und Orks - sind gut, so lange sie einen bewussten zweck erfüllen. Wenn man ein Volk wilder, Brutaler Barbaren für seine Handlung braucht, kann man sie auch gleich Orks nennen, statt die Bezeichnung "Urgals" zu wählen, obwohl eh jeder 5 jährige sehen kann, wo da der Frosch seine Glocken hat.
Problematisch wird die Sache halt, wenn man das übliche Quartet; Menschen, Elfen, Zwerge, Orks; in einem Spiel zusammen bringt, ohne das die einzelnen Völker eine für die Handlung wichtige Bedeutung haben und einfach nur die Welt füllen sollen. In dem Fall sehen Selbstkreierte Völker tatsächlich meistens besser aus. Was allerdings auch beliebt ist, ist das Spiel mit durchbrochenen Klischees, in dem man Orks z.B. zu einer modernen Hochkultur macht.


caesa_andy: Kreativität fängt dort an, wo eigenes Denken irgendwas Neues schafft.
Ich lass mich mal auf dein Gedankenspiel ein: Angenommen ich nehme zB Elemente aus Total Recall (für die Story), Walker Texas Ranger (für den Protagonisten) und Transformers 3 (für den Spielverlauf) dann kommt, wenn ich die drei Dinge miteinander kombiniere / zusammenwürfel, sicherlich irgendein totally-badass-auf-die-Fresse Action-Schinken FSK 16 mit geiler Handlung bei raus, sobald ich hingehe und das Zeug auch wirklich vertiefe, sprich: mich damit auseinandersetze. Was hab ich gemacht? 3 bestehende Ideen genommen, sie wild zusammengewürfelt und was eigenes daraus geschaffen. Ist das deiner Meinung nach nicht irgendwo kreativ?
Wenn du kreativität auf diese Art und weise definierst - ich tu das im übrigen auch, diese Sichtweise ist aber eher ungewöhnlich - dann ist es sinnlos, Kreativität als Grundvorraussetzung zu nennen, denn dann gibt es keine "unkreativen" Menschen. Jeder Mensch ist bis zu einem gewissen Grade kreativ, auch die, die behaupten, sie wären es nicht, denn Kreativität ist in unserem Alltags- und Sozialverhalten ein undenkbar wichtiger Faktor.
Ohne Kreativität könnten wir zum Beispiel nicht sprechen, oder schreiben. Beziehungsweise würde sich ein Text, der ohne jede Kreativität verfasst ist, wie eine Übersetung vom Google-Translator lesen. Wenn wir ein Bild an einer Wand aufhängen, weil wir denken, dass es dort gut aussieht, ist das kreativ. Kochen ist Kreativarbeit. Einfachste Reparaturen im Haushalt funktionieren nur, weil wir uns kreativ lösungen für Probleme ausdenken können. Die Idee, am Wochenende in die Disko zu gehen, ist kreativität. Ohne unsere Kreativität würde die Menschliche Gesellschaft - so wie sie ist - nicht existieren.

Kreativität bedeutet aber nicht, irgendwas vollkommen neues aus dem nichts zu erschaffen, sondern Erfahrungen in einen neuen Kontext zu setzen, und diese Fähigkeit hat jeder Mensch. Woran liegt es jetzt aber, dass es Menschen gibt, die scheinbar kreativer als andere sind?
Das, was wir beim Makern so gerne als "Kreativität" betrachten, ist nichts anderes als ein großer Schatz an Erfahrungen in einem Bestimmten Bereich, auf den man zurückgreifen kann. Der Prozess, der Abläuft, ist der selbe, wie beim Sprechen oder Kochen. Aber die Menge an potentiell nützlichen Erfahrungen, die jemand gesammelt hat, entscheidet über die Anzahl und Qualität der Ideen, die er daraus zu formen Imstande ist.
Du hast in einem deiner Beträge die Ortographie und Sprachbeherrschung in's Spiel gebracht. Die lässt sich hier auch einsetzen. Menschen, die viel lesen haben normalerweise einen besseren, eigenen Sprachgebrauch, als solche, die das nicht tun. Aber nicht deshalb, weil sie kreativer sind, sondern deshalb, weil ihr Wortschatz umfassender und ihr Repertoire an kreativen Satzkonstruktionen größer ist, als bei einem durchschnittlichen Menschen.

Wer sich als Maker durch große Kreativität hervortut, wird fast immer einen immensen Erfahrungsschatz in fiktionalen Medien aus dem Phantastik-Genre haben. Bücher, Filme, Spiele. Ich glaube nicht, dass es z.B. viele Maker gibt, die den Herrn der Ringe nicht kennen.

Eine Bekannte von mir bezeichnet sich immer als fürchterlich unkreativ. Und auf den ersten Blick stimmt das auch. Sie schreibt nicht, sie malt nicht ... aber sie verbringt jeden Tag ewig lang vor dem Spiegel damit, sich zu Stylen. Kleidung, Schminke, Frisur. Die Frau sieht jeden Tag tadellos aus ... und jeden Tag ein wenig anders. Und auch DAS ist Kreativität.
Der Punkt ist: Sie liest keine Romane, spielt keine Games und schaut kein Fernsehen. Deshalb tendiert ihr Erfahrungsschatz hinsichtlich fiktionaler Medien gegen Null. Aber was Styling und Lifestyle angeht, ist sie ungeheuer bewandert und kann auf ein gigantisches Repertoire an Erfahrungen zurückgreifen. Unterm Strich ist sie also genau so kreativ wie ich. Sie lebt ihre Kreativität nur in einem anderen Bereich aus.


Sind Fanfics jeglicher Art nicht kreativ, auch wenn ein User wie Nonsense MLP als Grundlage nimmt und allen möglichen Kram da mit reinmixt (http://www.multimediaxis.de/threads/134914-Fanfic-Das-Pony-und-der-Schmetterling-Chronik-I-Rache-%28Kap-6-5-online%29)? Speziell dieses Thema ist zwar nicht mein Fall, (ich find Ponys hart gay und ich distanziere mich von dem Scheiß xD) ich würde Nonsense allerdings niemals die Kreativität absprechen, die er aufwendet, um sein Zeug fertig zu stellen.
Das ist dasselbe. Nonsense ist nicht pauschal Kreativer als meine Bekannte im Styling-Rausch. Seine Interessen - und damit Erfahrungen - begünstigen bei ihm lediglich einen anderen Ausdruck der vorhandenen Kreativität. In diesem Fall eben das erstellen von Fan-Fics, was den Schluss nahelegt, das sich seine persönlichen Interessen zu einem nicht unerheblichen Teil auf die Bereiche "fictionale Medien" und "My Little Pony" erstrecken.
Einige Leute sind gute Köche, andere können alles Reparieren, was sie in die Finger kriegen. Es gibt gute Holzarbeiter, Modellbauer und Tänzer. Und sogar Kindererziehung und die Organisation eines Haushaltes erfordern kreative Prozesse. Den "Kreativitäts-Gedanken" nur auf den Bereich des "Schaffens" von Kunst, oder etwas "Kunst-Ähnlichem" zu beschränken, tut all den Menschen Unrecht, die ihre Kreativität jeden Tag bei ganz alltäglichen DIngen ausleben.


Und wie Owlys Post schon impliziert hat: Warum sollte jemand in der Lage sein verschiedene Elemente aus verschiedenen, bereits bestehenden Filmen / Büchern / Spielen sinnvoll zusammenzumixen und damit ein gutes Spiel zu machen, wenn er / sie hingegen aus eigenen Ideen nichts ähnliches herausholen kann?
Weil das komplette Entwerfen einer eigenen Handlung schriftstellerisches Handwerkszeug vorraussetzt. Wenn ich nicht weiß, was Spannungsbögen und Charakterentwicklungen sind, oder welche (handwerkliche-)Rolle dem Antagonist einer Geschichte zukommt, dann kann ich keine gute Geschichte schreiben. Da kann ich Erfahrung haben noch und nöcher, eine Handlung ohne Spannungsbogen wird IMMER langweilig sein.

Wencke
14.05.2013, 12:03
Durchhaltevermögen, Geduld und den Überblick zu behalten.

Das ist jedenfalls das, was mir in Sachen Spielentwicklung fehlt.

Luthandorius2
14.05.2013, 12:05
Dieser Punkt wurde unter Klischees mehrfach ausfürlich diskutiert. Klischees - dazu gehören auch Elfen und Orks - sind gut, so lange sie einen bewussten zweck erfüllen. Wenn man ein Volk wilder, Brutaler Barbaren für seine Handlung braucht, kann man sie auch gleich Orks nennen, statt die Bezeichnung "Urgals" zu wählen, obwohl eh jeder 5 jährige sehen kann, wo da der Frosch die Glocken hat.Das finde ich ja mit am schlimmsten - vor allem solche elfenartigen Eigenkreationen sieht man oft, wo beim Aussehen spitze Ohren dabei sind. Und sonst irgendwie exotische Namen und versucht irgendwas eigenes aufzubauen mit Hintergrundgeschichte der Rasse usw. was aber alles nicht so toll wirkt am Ende.


Problematisch wird die Sache halt, wenn man das übliche Quartet; Menschen, Elfen, Zwerge, Orks; in einem Spiel zusammen bringt, ohne das die einzelnen Völker eine für die Handlung wichtige Bedeutung haben. In dem Fall sehen Eigenkreationen tatsächlich meistens besser aus. Was allerdings auch beliebt ist, ist das Spiel mit durchbrochenen Klischees, in dem man Orks z.B. zu einer modernen Hochkultur macht.Das mit den durchbrochenen Kilschees kann natürlich auch interessant sein, aber da sollte es auch nicht darin ausarten, dass man einen eigenen Namen für die Rasse gibt und dann nur ein paar Änderungen vornimmt die man stark betont und den Rest unausearbeitet lässt. Wen das dann die "Urgals" sind, die zu einer modernen Hochkultur gemacht worden sind, dann denkt man eben weniger an richtige Orks - und dann müssen auch alle Hintergründe im Spiel ausgearbeitet und präsentiert sein, weil man da nicht einfach mal sagen kann als Spieler "sind halt Orks und das und das was hier im Spiel nicht erläutert wurde ist vermutlich so wies bei den 'üblichen Orks' halt ist".

Das Problem mit dem "üblichen Quartett" sehe ich jetzt auch nicht so stark. Man kann auch eine ganz normale Abenteuergeschichte haben, die sich im Menschenland abspielt, bei der die Abenteurer auch mal einen Zwerg oder eine Elfe mit in die Party aufnehmen - obwohl die Völker an sich keine große Rolle(im Sinne von aktivem Krieg mit dem Volk oder sonstwas) spielen(also mehr irgendwo abgeschieden leben und man in der Menschengegend nur vereinzelte antrifft).

Und gerade dann bietet sich ja der Vorteil, dass man auf Elfen und Zwerge zurückgreifen kann, weil jeder sich was darunter vorstellen kann. Die "Blablablablupp-Baumkuschler-Magierbogenschützen mit spitzen Ohren" neu erfinden und dann für ein einzelnes Exemplar eine komplette Rasse neu aufziehen und erläutern müssen, das wäre ja auch sehr viel Aufwand - und das geht sicher schief, vor allem wenn der Spieler gar keine Gelegenheit hat(ausser eventuell aus Ingame-Büchern, was langweilig ist) Infos zur Rasse vermittelt zu bekommen, da die eher abgeschieden leben. Und mit Infos mein ich halt über die Gesellschaft usw. - das Aussehen sieht er ja dann wenn sich mal ein Exemplar der Rasse in die Menschengegeng verirrt. Aber die werden wohl kaum ausschweifende philosophische Diskussionen über die Gesellschaft halten, während es Abenteuer zu bestreiten gibt.

Da bieten sich halt Zwerge an. Da denkt jeder sofort an Könige und Clans und bärtige mutige axtschwingende Krieger die vor keinem Feind davonrennen und zwischendurch gern mal einen heben. Oder Elfen - wo man auch entsprechende Vorstellungen hat. Vorm Hintergrund der "Spatial Presence" ist das da halt einfacher. Dem war ich mir vorher auch gar nicht so bewusst - obwohl ich immer solche altbewährten Rassen gerne mochte. Aber als ich dann den Artikel gelesen hatte leuchtete es irgendwie ein.

Sabaku
14.05.2013, 13:28
Das viele vermeintlich "neuen und kreativen Ideen" unterbewusst von einer bereits bestehenden Quelle herrühren, hat ja auch keiner bestritten. Aber dieses unterbewusste Vermischen vieler verschiedenen Erfahrungen und Aspekte führt häufig erst dazu, dass eine Geschichte ähnlich einer anderen ist, aber doch wieder meilenweit davon weg. Man arbeitet in seinem eigenen Kopf kreativ mit Bausteinen und dadurch das wir in vielem oft gar nicht den Zusammenhang zu etwas bereits bestehendem sehen, betrachten wir es aus einem anderen Winkel.
Nehme ich mir jetzt vor, irgendwas "Silent Hill Mäßiges" zu machen und entferne mich nicht weit genug von diesem hochtrabenden Vorgänger, wird daraus ein Silent Hill-Klon (von denen es Jesus-Maria-und-Josef schon genug schlecht gemachte gibt), in denen (und da wette ich drauf) irgendwas mit Zwischenwelten, rostigen Inneneinrichtungen, gesichtlose Fleischbrockenmonstern, schuldzerfressenen Protagonisten oder ferngesteuerten Rollstühlen vorkommt.

Und was Elfen und Zwerge als altbewährte Rassen angeht - Gott, wie ich die Dinger hasse. Natürlich kann man neue Fantasyrassen erfinden, wenn man sich nicht total bescheuert anstellt. Viele machen dass ja als kleine Fingerübung zwischendurch. Vermisch ein Tier mit einem Menschen, such dir ein Kryptozoologie-Lexikon im Internet, hol dir den Namen eines Geschöpfs das ungefähr dem Grundaufbau deiner Skizze entspricht, mach ne lustige Endung dran die nicht länger als drei Buchstaben ist, kein z y und x enthält und du hast deine langohrige, im Wald lebende Hasenhybridrasse die sich berufen fühlt mit der Natur im Einklang zu stehen.
(was Fantasievolle, nicht schon totgekaute Märchengestalten angeht, empfehle ich übrigens mal ein wenig in Walter Moers Büchern zu stöbern. Wenn ich einen Fantasyautor als Beispiel eines wirklich kreativen Kopfes benennen müsste, dann wäre das wohl spontan er.)

T.U.F.K.A.S.
14.05.2013, 13:39
Ich finds ja immer wieder traurig wenn "Homage", "Inspiration" und "Dreistes Klauen" in einen Topf geworfen und verallgemeinert werden. Kunst im Allgemeinen ist meiner Meinung nach nichts weiter als das, was du cool findest, zu nehmen und dem Mix auf deine eigene Art und Weise Ausdruck zu verleihen, bis es zu einem hübschen homogenen Ganzen wird. Das muss zumindest ein guter Geschichtenerzähler draufhaben. Denn die x-tausendste "Held muss Weib retten und die Welt gleich mit"-Story kann gut sein mit ein paar eigenen Touches, damit es nicht komplett zu einer FF8-Emofaggot-Orgie ohne Sinn für Dramatik oder Immersion wird. Und ein Charakterklischee kann man supereinfach durchbrechen, wenn man dem Charakter zumindest einen Tick oder eine bestimmte Schwäche gibt, die ihn/sie humaner erscheinen lässt. Das haben mMn die meisten RPG-Maker-Spieleentwickler nicht drauf: Ich hasse eure gottverdammten Emo-Git-Ditzy-Cute-Slut-Aushilfs-Loli-Mary-Sue-Charaktere! Aber ich bin auch nicht leicht zu befriedigen in der Hinsicht, dementsprechend bin ich hier definitiv nicht das Maß aller Dinge.

Und da ich Fantasy-Kram eh zu 90% übelst kaka finde, halte ich mich mal aus der "Orks und Elfen sind schewul!"-Diskussion raus.

Edit:
Hier noch ein paar Story-Angles die mMn gar nicht gehen:

- Hauptchar hat Erinnerungsverlust. Aaaaaaalt, kann aber interessant gestaltet werden. Was es in 99% der Fälle nicht wird, also lasst entweder DIE TWIST-BOMBE platzen oder lasst es ganz bleiben.
- Hauptchars Chica wird entführt.
- Bester Freund des Hauptchars ist in Wirklichkeit einer der Bösen (auch bekannt als das "Korrupter Partner in Polizei-Actionfilmen"-Klischee).
- Schlecht gemachte (= unfassbar unlustige und fehlplatzierte) Anspielungen/Parodien als Plot device. Alles schon gesehen in der Hinsicht.
- Hauptchar ist Adlige/r (und weiß am besten noch nichts von seinem Glück bis kurz vor Ende). Örgs.

Kelven
14.05.2013, 13:59
Ich fasse den Begriff Kreativität nicht so eng. Für mich ist jeder kreativ, der etwas erschafft, selbst einen Klon von einem anderen Spiel. Ob ich den spielen würde ist eine andere Frage, das hängt davon ab, wie ähnlich sich die beiden Spiele sind. Ein Klon ist ja nicht gleich Klon. Ich hab z. B. einige Spiele gerade deswegen gespielt, weil sie das Spielprinzip von einem anderen übernommen haben (Zelda-Klone, Diablo-Klone, Klone von bestimmten Tower-Defense-Spielen usw.)


Aber jemand der absolut keinen Schimmer davon hat, was es mit einer Prämisse, einem Plottwist, Spannungsbögen oder einer Charakterentwicklung auf sich hat - oder was sich hinter dem Begriff "Mary Sue" verbirgt, und warum man sie vermeidet - der sollte nicht versuchen, selber von Grund auf eine komplett eigenstände Handlung zu schreiben.
Die fehlenden Kenntnisse von dem was du Handwerk nennst sollten finde ich niemanden davon abhalten, sich eine eigenständige Geschichte auszudenken. Vielleicht erzählt man ja auch ohne sie eine gute Geschichte - genauer: eine Geschichte, die vielen Menschen Spaß macht. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass z. B. Spannung ganz unterschiedlich wahrgenommen wird. Der eine findet eine Geschichte total spannend, während der andere nur müde gähnen kann. Wendungen der Handlung können interessante Überraschungen sein, aber wenn ich sie als unglaubwürdig empfinde, dann sind sie schlechter als gar keine Wendung. Charakterentwicklung kommt sehr häufig vor. Ich glaube es ist schwieriger, einen Charakter sich nicht verändern zu lassen als das Gegenteil. Das was die Entwicklungen unterscheidet, sind Umfang und Bedeutung für die Handlung, wobei beides auch wieder unterschiedlich wahrgenommen wird. Marys Sues braucht man nicht zu vermeiden, es gibt vermutlich - je nachdem wie jemand eine Mary Sue definiert - ziemlich viele beliebte Geschichten mit einer.

Ich mag übrigens Elfen und Zwerge. Mir ist im Grunde aber auch egal, wie die Spezies heißen und identifizieren könnte ich mich mit ihnen auch, sofern sie meinen Anspruch an die Ästhetik nicht zu sehr strapazieren. Deswegen bin ich z. B. kein Fan von Furries. ;)

Corti
14.05.2013, 13:59
Kunst im Allgemeinen ist meiner Meinung nach nichts weiter als das, was du cool findest, zu nehmen und dem Mix auf deine eigene Art und Weise Ausdruck zu verleihen
Guter Satz.

Ich hasse eure gottverdammten Emo-Git-Ditzy-Cute-Slut-Aushilfs-Loli-Mary-Sue-Charaktere!
Eyyyyy~ das ist doch voll deep, man! :D

Owly
14.05.2013, 14:24
Zwar formen wir dabei aus unseren Erfahrungen einen neuen Kontext, der in der vorliegenden Form scheinbar neu ist, das Skelett des fiktionalen Konstruktes wird aber immer ein Flickenteppich aus anderen Werken sein.Damit sind wir auf einem gemeinsamen Nenner. Die Kontextbildung ist Teil dessen, was ich unter kreativer Leistung verstehe und verlange. Was mir sauer aufgestoßen ist, ist deine Implikation, Handlung leide nicht darunter, ein unreflektiertes Sammelsurium aus Erfahrungen zu sein, denn natürlich tut sie das. Und was den Neuheitsaspekt angeht, dazu habe ich mich gar nicht geäußert. Meine bevorzugte Methode zur Erarbeitung einer Handlung ist es, die Abstraktionsleiter nach unten zu klettern. Ich fange also nicht bei dem Einfall der Spanier in Mexiko an, sondern beim Idenititäsverlust einer Kultur.


Kunst im Allgemeinen ist meiner Meinung nach nichts weiter als das, was du cool findest, zu nehmen und dem Mix auf deine eigene Art und Weise Ausdruck zu verleihenIch halte dagegen: Kunst ist nichts weiter als das, was raus muss, egal ob ich es cool finde. Ich versuche mir auch immer beizubringen, andere Definitionen zuzulassen, aber wirklich gelingen will es nicht.


Marys Sues braucht man nicht zu vermeiden, es gibt vermutlich - je nachdem wie jemand eine Mary Sue definiert - ziemlich viele beliebte Geschichten mit einer.Laut dem durchschnittlichen Verständnis ist Anne Shirley eine Mary Sue. Wer sie als schlechten Charakter bezeichnet, gehört geschlagen.

T.U.F.K.A.S.
14.05.2013, 14:49
Eyyyyy~ das ist doch voll deep, man! :D
Nein, es ist nur ne Anhäufung von blöden Klischees und ich hasse FF7 dafür, dass es diese Art von Protagonisten eingeführt hat. Wie ein Zäpfchen. Mit Titaniumnoppen und Widerhaken.

Im Arsch.


Ich halte dagegen: Kunst ist nichts weiter als das, was raus muss, egal ob ich es cool finde. Ich versuche mir auch immer beizubringen, andere Definitionen zuzulassen, aber wirklich gelingen will es nicht.
Mir ging's eigentlich weniger um das "was" als um das "wie" ;D Klar, im Grunde genommen geht es darum was du ausdrücken willst mit deinem Spiel (sagen wir jetzt mal einfach), aber die Stilistik - d.h. wie du es präsentieren willst, wie lange, wieviel, nach welchem Schema die Dialoge aufgebaut sind etc. - kommt grundsätzlich aus deinem "Weißte was cool wäre?"-Fundus. Zumindest ist das bei mir und meinen Stories so.