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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ich brauche mal Meinungen - zu meinem Waffen/Kampfsystem



_Mika_
12.05.2013, 13:00
Hallo!

Wie im Titel ersichtlich, brauche ich grad mal ein paar Meinungen, weil mir was aufgefallen ist, worum ich mir vorher (komischerweise) noch keine Gedanken gemacht habe.
In meinem Spiel besitzt ja jeder Charakter 2 Waffen, die beide aufgelevelt werden können. Im Endeffekt läuft es aber darauf hinaus, dass der Spieler sich für eine Waffe entscheiden muss, damit man diesen zum Spielende nämlich auch auf den höchsten Level bringt (ausser man ist der Typ Spieler, der stundenlang Spass am leveln hat).
So, jetzt frag ich mich gerade selber - ist es dann sinnvoll, dass der Spieler schon zu Beginn beide Waffen besitzt oder nicht? Und wenn man die zweite Waffe findet, müsste diese dementsprechend ja stärker sein - was aber, denke ich, den Spieler dazu verleitet nur diese Waffe verwenden wird (weil dieser ja annimmt, da diese später gefunden wird, sie besser sei). Wenn ich die Waffe aber quasi auf den Anfangswert stehen lasse, wird sie wohl gar nicht verwendet werden.
Andererseits finde ich es irgendwie seltsam, gleich 2 Waffen zur Verfügung gestellt zu kriegen (vorallem, da der Spieler am Anfang noch nicht wissen wird, welche Waffe welche Vorteile bringt und wahrscheinlich automatisch beide levelt). Ich kenne auch kein Spiel, wo man zu Anfang gleich zwei Waffenarten besitzt. Also was machen? Wie wäre das für den Spieler am interessantesten bzw. am spielenswertesten?

Danke.

MagicMaker
12.05.2013, 13:05
Kläre die Spieler darüber auf, was die Waffen bringen und dass sie überhaupt unterschiedlich sind.

Undzwar möglichst innerhalb der Spielwelt und nicht mit Texterklärungen, die sich auf der falschen Seite der vierten Wand (http::/de.wikipedia.org/wiki/Vierte_Wand) befinden,
soll heissen, erkläre dieses Verhalten dem Charakter, Spielerchen wirds daraufhin schon kapieren, wenn's anständig gemacht wurde.

Dann sollte es auch kein Problem sein, gleich beide zu haben.

IndependentArt
12.05.2013, 13:50
das hört sich nach einem etwas waghalsigen konstrukt an.

ich persönlich, als spieler, mir würden die ganze zeit die finger jucken, weil ich auch wissen wöllte, was ich bei der anderen waffe bekomme. es sei denn, du machst es so, dass man sich am anfang definitiv entscheiden muss.
ich würde also wahrscheinlich versuchen, beide waffen zu leveln.
es sei denn, du machst es wirklich so, dass die andere waffe später kommt, und diese dann erstmal stärker erscheint. wenn du aber nicht willst, dass die 1. waffe ab dem punkt nutzlos ist, musst du dir was einfallen lassen.

was ich einen interessanten gedanke fände, wäre, wenn man beide waffen gleichermaßen benutzen kann, also nicht erst ausrüsten muss, sondern zB im kampfmenü entscheidet. man sollte dann klug abwägen, welche waffe man für welchen gegner/nutzen anwendet.

Corti
12.05.2013, 15:02
Worin unterscheiden sich die Waffen denn überhaupt?

Sabaku
12.05.2013, 15:12
Lass die zweite Waffe an einem Ort erscheinen, wo die erste Waffe nutzlos/uneffektiv ist. Passe die Gegner in dem Gebiet dementsprechend an, dass man auch mit einer ungelevelten Waffe gegen sie ankommt und komm irgendwann wieder zu dem Punkt zurück, wo theoretisch beide Waffen nützlich sein können, je nachdem welche einen bis dato eben besser gefallen / mehr getaugt hat.

Ansonsten stellt sich mir die selbe Frage wie Corti.

_Mika_
12.05.2013, 18:37
Sie unterscheiden sich eigentlich nur in den Attacken. zB gibts da Attacken die bestimmte Zustände verursachen, die eben nur bei einem der zwei Waffen vorkommt (gibt dementsprechend auch andere Kampfanimationen). Die Idee war aber, dass er nicht weiss, was auf ihn zukommt, wenn er eine bestimmte Waffe wählt. Deswegen ist das erklären am Anfang, welche Waffe wofür gut ist, auch nicht sehr sinnvoll. Eigentlich ist es egal welche Waffe man nimmt, weil mit jeder Waffe ein Vorankommen gleichermaßen möglich ist. Die Idee hatte ich ja ursprünglich, weil mir eine Waffe irgendwie langweilig erschien und das Spiel ein wenig abwechslungsreicher gestalten wollte und ich fand den Gedanken auch interessant, dass man sich als Spieler für was entscheiden muss (und vl. sich dazu sogar die Möglichkeit ergibt, dass der ein oder andere das Spiel nochmal durchspielt).

Die Idee von Sabaku finde ich aber interessant. Muss ich nur sehen inwieweit sich das realisieren lässt, weil jeder Gegner soweit schon fertig ist und auch die Waffen.

Und die Idee mit dem im Kampf erst auswählen, finde ich ja grossartig. Nur müsste ich da glaube ich sehr viel umkrempeln.

Hmm... ich glaube ich stelle dem Spieler anfangs wirklich gleich beide Waffen zur Verfügung ... oder mach das so wie Sabaku das vorgeschlagen hat ...

Eigentlich ist es auch nicht so wichtig, weil es nach meiner Grundidee, einfach nur ein kleines Extra ist, der wie gesagt einfach nur Abwechslung bieten soll.

Sabaku
12.05.2013, 18:54
Sabaku [...] Sabuka

:hehe:

@"Nur" Grundidee: Also wenn es schon soweit geplant ist wie es scheint, ist das vielleicht für dein jetztiges Spiel etwas was nicht in Frage kommt, aber wie gefiele dir denn der Gedanke ein Spiel zu machen bei dem die Auswahl der Waffe eine Hauptrolle spielt? Welche Wege man begehen kann, welche Gegner sich einem entgegenstellen und sogar der Verlauf der Geschichte könnte von sowas abhängig gemacht werden, wenn Waffen z.B. wie in der Mana-Reihe funktionieren (z.B. die Peitsche mit der man Abgründe überqueren kann oder das Mana-Schwert, das eine legendäre, das böse vernichtende Waffe ist~) nur etwas eingeschränkter :)
Das war nämlich das erste was mir beim Eingangspost in den Kopf kam.

_Mika_
12.05.2013, 19:04
Die Idee wäre echt genial. Aber wie du erwähntest, mein Spiel ist bereits zu weit geplant, als das ich das jetzt noch umsetzen kann.

Obwohl ich gerade die Idee habe, das z.B einer der Waffen bestimmte Büsche zerschneiden kann, wo es dann vl. extra Gebiete gibt. Und die andere Waffe dafür wieder irgendwas anderes. Aber eher im kleinen Stil - den Storyverlauf damit beeinflussen lassen, kann ich nicht (ist sehr linear gehalten).

Danke für die Ideen jedenfalls^^

caesa_andy
13.05.2013, 07:35
Das System klingt für mich nicht wirklich sauber durchdacht. Skills an Waffen binden, die dann extra gelevelt werden müssen - vermutlich um die Skills dann levelmäßig nacheinander freizuschalten ...

Damit hättest du dann 3 (!) EXP-Konten pro Charakter. Es reicht also nicht, dass der Spieler seinen Charakter leveln muss, nein, er muss auch erst noch die zugehörige Waffe leveln. Dieses System hat mich schon damals an Secret of Mana extrem angenervt ... aber da wusste ich zumindest, was mir das Leveln am Ende einbringt. Überhaupt ... was soll das mit Skills auf Waffen, die dem Spieler verschwiegen werden? Bei dieser Konstruktion kann der Spieler zu beginn des Spiels nicht wissen, welche Skills ihm am Ende zur verfügung stehen - und was das wichtigste ist: du als Entwickler kannst das auch nicht wissen, weil du nicht weißt, ob und wie der Spieler seine Waffen Levelt.

Da der Spieler aber nicht weiß, in welche Richtung er Leveln muss, um Skill XY zu bekommen, müssen die Skills also so beschaffen sein, dass der Spieler das Spiel auch dann durchspielen kann, wenn er sie gar nicht besitzt. Und DAS richtig zu balancen endet meistens darin, dass die Skills entweder in gravierendem Maße redundant sind (etwa 4 verschiedene Blind-Zauber, bei 4 verschiedenen Charakteren) oder prinzipiell vollkommen unnütz und ihr Erwerb sich für den Spieler daher gar nicht lohnt.

Meine Anregung dazu:

Binde Skills ausschließlich an Charaktere, mach ihre Ausführung aber von der getragenen Waffe abhängig. Dadurch hast du nur noch ein EXP-Konto (das des Charakters), wodurch zusätzliche Levelarbeit entfällt, und der Charakter bekommt Schritt für Schritt alle ihm zustendenden Fähigkeiten. Oder mach es so, wie in FF9: Wenn ein Charakter eine Waffe neu anlegt, erhällt er dadurch alle Skills, die auf dieser Waffe gespeichert sind. Steigt der Level der Waffe, übertragt der Charackter die Fähigkeiten der Waffe stück für Stück in seine eigene Fähigkeiten-Liste und erlernt somit das komplette Skillset der Waffe nach und nach zur dauerhaftenm Anwendung. Dann würde er früher oder später von ganz alleine auf die alternative Waffe wechseln. Nämlich dann, wenn er das Skillset der ersten Waffe komplett erworben hat.

_Mika_
13.05.2013, 09:47
Hmm... hast schon irgendwo recht. Aber zurzeit steht das Konstrukt schon dermassen fest, dass ichs einfach mal so ausprobier, und wenns nicht funktioniert auf was anderes ausweiche.

Konkret gibts sogar 4 exp-Konten. Die Rüstung erhält nämlich auch welche.
Ich seh das nur nicht als zusätzliche Levelarbeit, weil man ja, wenn man mit der waffe kämpft (was man ja wohl tut), eh automatisch die punkte erhält. Bzw. ist es so gedacht, dass Charakter-exp vom Monstertyp abhängt, Waffen-exp hängt davon ab, ob man diese Waffe für einen Angriff verwendet und Rüstungs-exp erhält man durch verteidigen.
Ist womöglich wirklich ziemlich komplex, aber da hab ich schon kompliziertere Systeme gesehen.

Und dass der Spieler nicht weiss, welchen Skill er bekommt, ist ja in den meisten normalen Systemen auch so (da erlernt man zB. mal mit lvl. 5 einen Feuerzauber usw. usw.). Ich denke, ich muss nur unbedingt drauf hinweisen, dass man nicht beide Waffen leveln sollte (ausser man hat die Zeit dazu) oder gleich Anfangs die Entscheidung stellen und die andere Waffe quasi deaktiviert lassen (das ist ja eigentlich exakt so, wie in den Spielen wo man eine Klasse zu Anfang wählt und davon auch die Fertigkeiten abhängen).

Ich persönlich fands nur immer unlogisch, dass Fähigkeiten an Charaktere gebunden sind. Man erlernt ja die Fähigkeit, weil sie mit der Waffe ausführbar ist. z.B. hab ich da einen Bogen, wenn ich die Technik "Pfeilregen" erlerne ist das klar, dass ich diese nicht mit einem Schwert ausführen kann.

FF9 und Secret of Mana kenn ich gar nicht, muss ich mir mal anschauen, wie die Systeme da so gelöst sind.
Ich kann mein ganzes System ja schliesslich immer noch über den Haufen werfen, aber ich behalt deine Anregungen mal im Hinterkopf :).

Corti
13.05.2013, 10:35
Mal was zu "zurzeit steht das Konstrukt schon dermassen fest" und "Spiel ist bereits zu weit geplant" etc.

Es gibt den Ausdruck "kill your darlings". Die "Darlings" sind in Makerspielen Sachen die man sich ausgedacht und/oder schon umgesetzt hat. Es ist natürlich an Sachen festhalten zu wollen, die man selbst gemacht/erdacht hat, weil man sie selbst gemacht/erdacht hat. Das muss aber nicht immer gut für das Spiel sein. Zwischen Theorie und Praxis liegen Welten, Makerleute sind zumeist keine Gamedesign-Profis, somit ist es normal, dass Sachen erdacht werden, die sich später als "nicht so gut wie gewünscht" herausstellen, weil später wenn fertig die Zeitpunkt der Überprüfung auf Funktionsfähigkeit erst gegeben ist.

Kurz:
Wenn etwas nicht funktioniert -> schmeiss es raus, egal ob das Spiel durchgeplant oder schon komplett fertig ist. Siehe Motivationsthread: Nach Liste abarbeiten kann ermüdend sein, Dinge machen, die dann funktionieren gibt einen Kick. Ich kille regelmässig Ideen und Systeme und ersetze sie manchmal durch bessere. Solange das Ergebnis, das Spiel als ganzes dadurch besser wird, macht mir das Freude. Du wirfst nicht deine Arbeit weg, du arbeitest einfach nur weiter mit deinem Material.

Komplexität ist wertungslos. Kompliziertheit ist immer negativ. Auch Komplexität sollte so unkompliziert wie möglich sein. Komplexität ist nur sinnvoll wenn es Tiefe schafft. Ein komplexes System, dass spielerisch völlig Banane ist, taugt nichts.

Schafft dein Waffen- und Rüstungsleveln Tiefe?

Angenommen man hat Charakterlevel, Waffenlevel, Rüstungslevel, man killt Sachen und Bing, Levelup, mehr Stats. Das gibt dem Spieler das Gefühl "geil, ich bin Stärker". Jetzt zeitgleich einfach noch Waffen und Rüstungen leveln lassen, welchen Mehrwert hat es?

Angenommen, du hättest einen Bogen und ein Schwert. Der Bogen gibt je nach Bogenlevel Skills wie "Pfeilregen", oder "Explosionspfeil", das Schwert gibt je nach Schwertlevel "Rüstungsdurchschlag" oder "Betäubungschlag" oder so etwas.
In dem Falle wären die Waffen ähnlich zu betrachten wie Subklassen des Heldentypen. Die Wahl der Waffe ergibt eine Spezialisierung. Dass der Spieler nicht weiss, was sich dahinter verbirgt ist okey, solange die Wege gleichwertig sind.

Was ich vermeiden würde wäre, dass z.B. Heldenlevelups Stats und Skills geben und Waffen auch Stats und Skills, sowie Rüstung Stats und Skills. Das kann ein Spieler zwar checken wenn er es gesagt bekommt, aber das System ist "anders" genug um Spieler zu fordern, nun gilt es eher das System möglichst einfach zu begreifen zu machen.

Beispiel:

Heldenlevelups machen den Helden stärker.
Schwertlevelups machen Schwertschläge stärker und ermöglichen Schwertfähigkeiten.
Bogenlevelups machen Bogenschüsse stärker und ermöglichen Bogenfähigkeiten.


Welchen Mehrwert bringen die Rüstungslevel? Welche Entscheidung steht dahinter aus Spielersicht?

caesa_andy
13.05.2013, 11:24
Ich sehe da, so wie Corti, eine fürhterliche Redundanz. Grade beim Thema "Rüstungslevel" kann ich mir doch nur schwer vorstellen, was die Rüstung durch einen Levelup an Boni bekommen können sollte, die nicht auch der Held bekommt. Ich meine ... Angriffsboni sind bei der Waffe, Abwehrboni bei der Rüstung ... und der Held kriegt dann Boni für größere Füße, verstärkte Muttermilch-Bildung und das Pfeifen von La-Paloma-Olé ? Das sieht auch mir nach einer Idee aus, die du dir irgendwann mal überlegt hast, weil du sie toll fandest, die aber eigentlich keinen spielerischen Mehrwert hat.

Was die Waffenlevel angeht: Es stimmt, das der Spieler in den meisten Fällen nicht vorher weiß, was für skills er bekommt. Aber er bekommt zumindest einen Hinweis darauf, in welche Richtung diese Skills gehen werden. Wenn ich z.B. ein Spiel als Magier spiele, dann werde ich nicht auf Stufe 5 sagen "Potzblitz, ein Feuerzauber! Damit hätte ich jetzt nicht gerechnet!" ;)
Darüber hinaus ist dieses "Learning by EXP" sowieso ein Unding, dass es nur in Makerspielen gibt. Ehrlich gesagt kenne ich kein einziges Professionelles Spiel, außer Kingdom Hearts, in dem das so wäre. Selbst in dem Uralt-Gameboy RPG Mystic Quest von 1991 musste man seine Zauber kaufen. In den meisten professionellen Spielen wird sowas ganz elegant über einen Skillbaum gelöst, der dem Spieler schon auf Level 1 zeigt, welche Skills er bis Level 999 erlernen kann und der ihm vor allem auch die Entscheidung darüber überlässt, welche Skills er erlernen will, und welche nicht.


Bei Skills, die an Waffen gebunden sind, wird das nochmal schwerer, denn ein Pfeilregen (vermutlich ein AoE-Effekt) ist sicher nichts, was man bei einem Bogen pauschal erwarten würde, so lange man nicht Legolas himself spielt. Dafür würde ich beim Bogen eher so was wie Brandpfeile vermuten, denn für mich ist der Bogen eine Einzelziel-Präzisionswaffe.
Kommen noch Fähigkeiten mit Zustandswirkung hinzu, bist du wieder bei dem Problem, das ich schon angesprochen habe. Der Spieler weiß nicht, was er bekommt, und du weißt nicht, was der Spieler hat. Dem Spieler einen "Betäubungsschlag" anzubieten, wie Corti vorschlägt, liegt nahe. Aber welchen Wert hat das, wenn du nicht sicher sein kannst, ob der Spieler ihn überhaupt lernen wird? Seine Verfügbarkeit vorraussetzen kannst du dann nicht. Das Spiel muss also auch ohne ihn schaffbar sein, und das macht ihn dann prinzipiell nutzlos.

Corti
13.05.2013, 12:42
@caesa_andy's letzter Absatz: (Untersteh dich neue Absätze reinzueditieren...)
Es gibt in vielen Spielen Entscheidungen zu treffen, von denen man nicht wissen kann, ob sie das spielerische Maximum darstellen werden, das ist prinzipiell kein Problem. Gehen wir mal davon aus, dass sowohl Waffe A als auch Waffe B ein paar Schadens- und ein paar Effektskills haben. Man kann davon ausgehen, dass der Spieler eine von beiden Waffen verwendet. Wenn beide die Möglichkeit bieten die Situationen zu lösen ist das keine Frage "ob" sondern "wie".

Aus der Gruppe und deren Waffenwahl ergibt sich dann eine Kiste gefüllt mit Werkzeug, dass man verwenden kann um Kämpfe zu meistern. In jedem Spiel, dass die Möglichkeit gibt die Gruppe aus verschiedenen Klassen und Spezialisierungen zusammenzustellen hat man jene Situation: Man weiss nur grob was der Spieler wohl haben wird, aber das ist okey. Solange man nicht Bosse einbaut, die plötzlich nur von Axt Stufe 98 verwundbar sind ist das kein Problem.

Angenommen das Schwert hat Betäubung und der Bogen verlangsamen, dann muss man sich eben daran anpassen. Ausserdem kann man ja wie in einem Skilltree vorher anzeigen, was auf welcher Waffenstufe verfügbar ist. Dasss die Auswahl nicht immer dem rechnerischen Maximum für alle Situationen entspricht ist klar, aber das lässt sich nicht vermeiden wann immer man exklusive Auswahl gewährt.

caesa_andy
13.05.2013, 12:56
Das weiß ich im Grunde alles. Ich habe ja auch ein System mit variabler ausrüstung, und stehe oft genug selber vor dem Problem. Der Punkt ist:

Es gibt Entscheidungen, die versible sind, und welche, die irreversible sind. Bei meinem System kann ich z.B. zu jeder Zeit einen Boss einbauen, der anfällig gegen Wind ist. Denn auch wenn der Spieler zu diesem Zeitpunkt noch keinen Windzauber besitzt, weiß ich, dass er ihn einfach beim nächsten Magie-Trödler kaufen kann. Die Entscheidung Windmagie nicht zu lernen, führt als in keine Sackgasse.
Bei Systemen, bei denen das Erlernen von Skills EXP-abhängig ist, sind entscheidungen diesbezüglich allerdings eher irreversible. Denn wenn ein Magier die Wahl hat, zwischen "einen Arkanmagie-Stab leveln" und "einen Naturmagie-Stab leveln", ist es unwahrscheinlich, dass er die muße dazu hat, plötzlich nochmal drei Tage Levelrunden einzulegen, weil der grade aktuelle Boss ebend einen Zauber erfordern würde, der ganz oben in der Skill-Liste des noch nicht gelevelten Stabes steht.

Edith sagt:
Ein besonders negatives beispiel hierzu war bsw. FF-X2. In dem Spiel gab es eine unmenge an Jobs und Skills. So viele, dass man in einem einzelnen durchgang gar nicht fähig gewesen wäre, alle zu lernen. Das Resultat davon war, dass die Bosse in dem Spiel derart einfach und generisch waren, das man sie mit wirklich jeder nur denkbaren Jobkombination umknüppel konnte ... selbst mit so einer sinnlosen wie Itemschütze, Magier und Glücksspieler. Und ein Kampfsystem, dass nur Gegner zulässt, die nach einem "insert random skill"-Muster konstruiert sind, finde ich nicht besonders gelungen.

_Mika_
13.05.2013, 21:28
Puuuh ... ihr macht mich echt fertig ^^...

Ich weiss jetzt grad echt nicht ob ich das ganze Konzept über den Haufen werfe.
Ich bin bei meinen eigenen Aufzeichnungen sowieso auf was gestossen, was mich selber wieder stutzig gemacht hat. Ursprünglich war nämlich geplant, durch Charakter-Level gewisse Grundattacken zu erlernen, die unabhängig von Waffe sind. Sowie mit Waffenlevel (sowie einen entsprechenden Charakter-Level) Spezial-Attacken zu erlernen.

Aber das hab ich irgendwie wohl vergessen.

Zurzeit hat übrigens jede Waffe 6 Attacken. Ich frag mich auch gerade, wieviele von solchen Angriffen man eigentlich braucht, also wieviele sinnvoll sind. (Theorethisch erhält man beim jetzigen Stand alle ca. alle 8 Charakter-Level eine neue Technik, das wären ca. 1,5 Monstergebiete - ich weiss nicht ob das zu wenig wäre).

Auch bin ich mir gerade am überlegen um den Charakter-Level vom Waffenlevel mehr abzugrenzen, durch den Charakter-Level nur HP zu erhöhen (sowie vielleicht SP - da bin ich mir zurzeit unsicher ob normaler Limit-Balken oder sowas ähnliches nur mit einem Punkte-System).
Aber generell ist es eigentlich gar nicht so abwegig mit Waffenlevel und Charakterlevel beiderseits die Werte zu erhöhen. Ich mein der Charakter hat gewisse Grundwerte, die pro Level erhöht werden und das von der Waffe ist einfach nur einen Bonus (so kommt es eigentlich in vielen Spielen vor - ich mein zB Rüstung das dient in jedem Spiel auch nur der Werteerhöhung. Nur dass diese Werte festgelegt sind, durch mein System könnte man sich selber auf Werte spezialisieren)

Konkret unterscheiden sich aber momentan bei meinem System Waffenlevel und Charakterlevel eh voneinander.
Der Charakterlevel erhöht die Werte wie Angriff, Abwehr usw.
Der Waffenlevel ermöglicht erstens das erlernen neuer Fähigkeiten (habe ich noch gar nicht erwähnt - das sollte auch was kosten - nämlich bestimmte Kristalle im Spiel - die man aber leicht kriegt).
Zweitens erhöht es die Schlagkraft = Stärke der Waffe, die im Angriff dann zu den Angriffspunkten des Charakterwertes addiert wird.
Weiters die kritische Trefferchance (und womöglich noch die Trefferwahrscheinlichkeit - wobei ich noch überlege ob das überflüssig ist, da dieser Wert sowieso nicht gering sein wird um den Spieler nicht unnötig zu frustieren.).

Das mit der Rüstung ist wieder was anderes. Man erhält für diese EXP. Aber im Gegensatz zu Waffe und Charakter sind diese Punkte frei verteilbar.
Meine Grundidee war eigentlich, dass ich erstens keinen Shop und zweitens keine unzähligen Rüstungen erstellen will. Der Spieler kann quasi seine Wunsch-Rüstung durch diese Punkteverteilung selber erstellen. (Finde das Kaufen von Rüstungen sowieso unrealistisch - oder sieht man je in einem Makerspiel, dass sich dann die Kleidung des Helden wechselt?)
Die Kopfbedeckung erhöht die Zauberabwehr (habe den Wert ja in meinen anderen Beitrag als Mind bezeichnet ... deswegen). Die Rüstung erhöht die Abwehr. Die Schuhe die Agilität. (Der Schmuck sollte dann die Intelligenz erhöhen, aber da bin ich mir unschlüssig, weil das unlogisch ist. Weitere Möglichkeit, dass sich im Schmuck Steine einsetzen lassen können, welche Resistenzen für verschiedene Elemente beinhalten).
Man kann also quasi diese EXP-Punkte (die man durch "Verteidigen" sammeln kann - ja so muss der Spieler auch mal Verteidigen - denn ich persönlich setze Verteidigen in anderen Spielen fast nie ein und ich wollte, das hiermit ändern und "verteidigen" einen Sinn geben. Wozu braucht man das auch in den meisten Spielen? - meistens will man ja den Gegner schnell platt machen).

Was ich auch vergessen habe zu erwähnen, habe ich eventuell noch vor, dass man verschiedene Steine in eine Waffe geben kann, die zB. sowas wie Vergiftung ermöglichen. Aber da bin ich mir auch noch nicht sicher. (Das würde dann sowieso auf 1-2 Steine pro Waffe limitiert sein und nur unter Verbrauch vieler Kristalle wieder herausnehmbar).

Vielleicht gibt das auch einen besseren Einblick, wie ich das vorhabe (und vielleicht sagt mir dann mal wer dass mein System doch nicht so gewagt erscheint *piep*)

Ich bin nämlich grad echt am überlegen, weil ihr mit einigen Punkten sehr recht habt. Ich würde nur nicht allzu gerne das Ganze Konstrukt verwerfen (vorallem weil die Planung immerns war) ...

Cytt
14.05.2013, 07:55
Ich würde es so machen man hat am anfang Waffe 1. Später im spiel bekommt man die 2te waffe die aber am anfang nutzlos erscheint.Im Laufe des Spieles wird diese aber stärker sodass man am ende 2 Waffen hat die sich in der Stärke gleichen

Corti
14.05.2013, 09:51
Ich weiss jetzt grad echt nicht ob ich das ganze Konzept über den Haufen werfe.
Nicht über den Haufen werfen -> Weiter entwickeln. Dein Konzept schleifen ist etwas gutes. Auch wenns manchmal so wirkt als ob andere dir sagen "ey, was du da machst...boah alter", das ist nicht der Fall. Wir versuchen dir nur aufzuzeigen was wir darüber denken, niemand will, dass du etwas änderst. Wir möchten dir Sichtweisen geben, die du vielleicht nicht hast damit du dein Konzept zu dem weiterentwickeln kannst was du möchtest.

Ich für meinen Teil möchte vermeiden (k.a. ob mir das immer gelingt ), irgendwem (hier dir) zu sagen "hey, so wie du das machst ist Mist, mach mal so wie ich das sage".
Stattdessen möchte ich, dass du selber mögliche Probleme deines Konzeptes erkennst, damit du für dich deine Lösung findest.
Ich möchte nicht, dass du etwas änderst weil ich und ceasa_andy es sagen, sondern weil du selber denkst "hey, das stimmt, das sehe ich auch so".

Es fällt viel einfacher am eigenen Konzept zu schrauben wenn man es aus sich selbst heraus macht ohne das Gefühl von Fremdbestimmung oder Nötigung.


Ich bin bei meinen eigenen Aufzeichnungen sowieso auf was gestossen, was mich selber wieder stutzig gemacht hat. Ursprünglich war nämlich geplant, durch Charakter-Level gewisse Grundattacken zu erlernen, die unabhängig von Waffe sind. Sowie mit Waffenlevel (sowie einen entsprechenden Charakter-Level) Spezial-Attacken zu erlernen.
Mach es einfach nachvollziehbar. Angenommen du hast "Kampfschrei" und "Heilenergie" dann sind diese nicht waffenbezogen. Sowas an Helden zu binden ginge. Angriffe würde ich dann klipp und klar waffenabhängig machen.


Zurzeit hat übrigens jede Waffe 6 Attacken. Ich frag mich auch gerade, wieviele von solchen Angriffen man eigentlich braucht, also wieviele sinnvoll sind.
Zitatezeit =D

„Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann“
- Antoine de Saint-Exupéry

Machen zwei Angriffe dasselbe? Entferne einen. Wenn 5 Angriffe nur Schaden machen und einer Schaden gegen alle bleiben dann 2 über. Keine Kompromisse, wenn ein Skill nichts neues bringt, brauchst du ihn nicht.



(Theorethisch erhält man beim jetzigen Stand alle ca. alle 8 Charakter-Level eine neue Technik, das wären ca. 1,5 Monstergebiete - ich weiss nicht ob das zu wenig wäre).
Welcher Heldenlevel soll den erreich werden? Wenn dein Endlevel ca. 60 ist lohnts nicht die letzte Fähigkeit mit 59 zu kriegen. Was bringt 'ne tolle Fähigkeit wenn zu dem Zeitpunkt 99% aller Feinde tot sind?


Aber generell ist es eigentlich gar nicht so abwegig mit Waffenlevel und Charakterlevel beiderseits die Werte zu erhöhen. I
Es ist prinzipiell möglich, X-verschiedene Systeme zur Kraftsteigerung einzubauen und viele wären nicht "abwegig", logisch betrachtet.
Nur: Was ist der Mehrwert? Es können an X-Stellen beim Levelup die Werte steigen, der Spieler steigert seinen Level sowieso, ob die Stärkung aus einer oder X Quellen kommt bringt dem Spieler keinen Mehrwert, es macht es nur unübersichtlicher.


Der Waffenlevel ermöglicht erstens das erlernen neuer Fähigkeiten (habe ich noch gar nicht erwähnt - das sollte auch was kosten - nämlich bestimmte Kristalle im Spiel - die man aber leicht kriegt).
Würde ich nicht machen. Du hast durch das Level der Waffe bereits eine Beschränkung. Eine Währung zum Freischalten stört nur wenn mann die andere Waffe nachziehen will. Die Beschränkung dient dem Zweck Fähigkeiten nach und nach freizuschalten, der Typ der Waffe enthält eine exklusive Wahl, die Kristalle bringen keinen Mehrwert. ( Wenn ich das Wort "Mehrwert" noch hundert mal mehr benutze siehst du irgendwann meinen Avatar vor dem geistigen Auge wenn jemand zB "Mehrwertsteuer" im Radio sagt, muhahaha! )


Weiters die kritische Trefferchance (und womöglich noch die Trefferwahrscheinlichkeit - wobei ich noch überlege ob das überflüssig ist, da dieser Wert sowieso nicht gering sein wird um den Spieler nicht unnötig zu frustieren.).
Von Trefferchancen würde ich ganz hart absehen. Die Grundtaktik in jedem RPG ist "wem hau ich aufs Maul um am besten durch den Kampf zu kommen?". Der Spieler überschlägt im Kopf, wen er wie mit was angreifen muss um Gegner zu erledigen, die dann keinen Schaden mehr austeilen. Das wird untaktischer wenn der Schaden unkalkulierbar wird. z.B. wenn man verfehlen kann oder wenn jeder Gegner völlig zufällige Werte und Resistenzen hat. Verfehlen mit Angriffen ist ein zufälliges Würfeln auf Misserfolg und Frust. Frust entsteht wenn der Spieler scheitert aus Gründen, die er nicht beeinflussen kann. Rechnerisch sind Verfehlen und kritisch treffen ähnlich. Psychologisch ist das eine "ach scheisse -.-" und das andere "hey geil!". Positive Zufälle kann man denke ich gut einbauen, es darf nur nicht der Gesamt-Erfolg von deren Eintreten abhängig sein. Negative Zufälle würde ich nicht verwenden.

Selbiges gilt für Zustandseffekte: Ein "Konfusionszauber mit Chance" ist keine Taktik sondern Lotto und wird von den meisten Spieler sofort als "nutzlos" weggepackt. Anstatt 10 Runden Konfusion mit 20% Chance lieber 2 Runden Konfusion mit 100% Chance. Wenn du nicht willst, dass man Feinde dauerhaft unschädlich macht damit, beschränke den Spell anders, zB durch Abklingzeit oder setze Limit vorraus oder sowas.


Das mit der Rüstung ist wieder was anderes. Man erhält für diese EXP. Aber im Gegensatz zu Waffe und Charakter sind diese Punkte frei verteilbar.
Im Standardkampfsystem wird Atk/2, Def/4 und MindOff/4, sowie MindDef/8 dividiert.Somit wenn man sich denkt "geil, packe den Punkt in Mind, dann krieg ich weniger Magieschaden" bedarf es 8 Punkten um einen theoretischen Effekt zu haben, angenommen, die Koeffizienz des Skills ist auf 10 gestellt.

Ich hab ein derartiges System bedacht und kam zum Ergebnis, dass es im Maker im Standardsystem schwer so einzubauen ist, dass ein Spieler seine Steigerungen wirklich fühlt. Bei ATK ist es noch ganz locker, Agilität ist im 2k3 in Ordnung im 2k rechnerisch nahezu nutzlos. Def ist gefühlt immer schwach und Mind ist rechnerisch arg schwach.
Das kann man ausgleichen indem man den Stats Zusatzeffekt gibt z.B. Def erhöht auch die HP, und Mind/Int gewährt Regeneration oder so etwas.


Man kann also quasi diese EXP-Punkte (die man durch "Verteidigen" sammeln kann - ja so muss der Spieler auch mal Verteidigen - denn ich persönlich setze Verteidigen in anderen Spielen fast nie ein und ich wollte, das hiermit ändern und "verteidigen" einen Sinn geben. Wozu braucht man das auch in den meisten Spielen? - meistens will man ja den Gegner schnell platt machen).
Du machst eine eigentlich langweilige lahme Handlung nicht weniger lahm indem du den Spieler nötigst sie zu machen. Wenn der Spieler verteidigen gerne benutzen soll, lass Verteidigen was cooles tun, etwas, dass der Spieler will. Es gibt Spiele die lassen Verteidigen Mana und oder Heilung generieren. Sowas in der Art.


Was ich auch vergessen habe zu erwähnen, habe ich eventuell noch vor, dass man verschiedene Steine in eine Waffe geben kann, die zB. sowas wie Vergiftung ermöglichen. Aber da bin ich mir auch noch nicht sicher. (Das würde dann sowieso auf 1-2 Steine pro Waffe limitiert sein und nur unter Verbrauch vieler Kristalle wieder herausnehmbar).
Oh, noch ein System zur Konfigurierbarkeit. ^^"Ich denke das ist overkill. Die coolen Effekte der Steinchen kannst du sicherlich in den Waffenfähigkeiten oder so irgendwo verankern. Denk dran: Auch wenn sowas immer cool klingt, du brauchst nachher wiederum einige Steine, die unterschiedlich sind. Einmal Gift, einmal Feuer, einmal Pestschaden ist auch nur "Damage over Time beim Draufhauen",dasselbe in Grün. Richtig unterschiedliche! Kommst du auf einige verschiedene Effekte deren Auswahl für den Spieler interessant ist und die du nicht anderswo schon irgendwo hast?

Wenn man versucht Redundanzen zu vermeiden ist es plötzlich gar nicht mehr so einfach sich X verschiedene Spells und Effekte auszudenken. Von den 100 Spells in Final Fantasy sind locker 80+ identisch zu einem anderen.

caesa_andy
14.05.2013, 10:35
Ich schließe mich Cortis ausführung weitgehend an, ich empfinde dein System, so wie du es dir da vorstellst, als vollkommen ... overfeatured ... wie es so schon "neudeutsch" heißt.

Ich weiß, wenn man das alles in seinem Kopf hat, dann sieht das nach einer guten, sinnvollen Idee aus, aber zerlegen wir dein Konstruk doch mal ;)

Was ist der Sinn von Skills?
Der primäre Effekt ist hier natürlich, dass der Charakter im laufe der Zeit stärker wird und dadurch für den Spieler eine Motivation zum Weiterspielen entsteht. Der Sinn vom "Skills lernen" besteht also zuerst einmal darin, sicherzustellen, dass dieses "stärker Werden" ein fortlaufender Prozess ist, dessen Geschwindigkeit du als Entwickler steuern kannst.
Das erlernen über Erfahrung IST ein solcher Steuermechanismus, weil du bestimmst, ab welcher Stufe welcher Skill verfügbar ist. Das kaufen von Skills ist AUCH ein solcher Steuermechanismus, weil du durch Kaufpreise und Verfügbarkeit ebenfalls Einfluss darauf nehmen kannst, wann der Spieler einen Skill erhällt. Beide Systeme für sich genommen, erfüllen den Anspruch einer Limitierung bereits. Kombinierst du nun beide Systeme, fügst du Komplexität hinzu, ohne das diese einen Mehrwert mit sich bringt. Das ist, als würdest du einen Goldfisch in einem Goldfischglas halten, und das Goldfischglas in ein Aquarium stellen.

Um das Dilemma zu lösen, musst du entweder eines der Systeme rauswerfen, oder dafür sorgen, dass beide Systeme zusammen einen mehrwert haben. Beispielsweise könntest du das System dahin abwandeln, dass deine Waffe im Kampf Seelenpunkte oder so was sammelt. Damit gehst du dann irgendwann zu einem Alchimisten und läst gegen eine kleine Gebür aus den Selenpunkten einen Gegenstand machen, mit dem du einem deiner Charaktere einen Skill beibringen kannst. In diesem Fäll hättest du die Redundanz dadurch aufgebrochen, dass du aus dem doppelten System (Waffenbindung / Skillkauf) den mehrwert ziehst, dass der Sipieler jeder zeit selber entscheiden kann, welchen Skill er kauft, und welchem Charakter er diesen Skill beibringt ... eine taktische Komponente.


Was ich auch vergessen habe zu erwähnen, habe ich eventuell noch vor, dass man verschiedene Steine in eine Waffe geben kann, die zB. sowas wie Vergiftung ermöglichen. Aber da bin ich mir auch noch nicht sicher. (Das würde dann sowieso auf 1-2 Steine pro Waffe limitiert sein und nur unter Verbrauch vieler Kristalle wieder herausnehmbar).
Ich habe ein solches System in Three Moons gehabt ... und nach der ersten Demo gnadenlos rausgeworfen. Wenn ich passive Vergiftungen über die Waffenangriffe zulasse, dann werden dadurch mit einem schlag die jeweiligen Zustands-Effekt-Zauber wertlos, denn der passive Zustand durch den Angriff kostet mich keine Runde, kann nicht fehlschlagen und kostet auch kein Mana. Der jeweils entsprechende Skill ist dann obsolet. Und die Frage war: Will ich das?
Meine Antwort war nein, also lasse ich keine passiven Zustandsauslösungen durch die Waffe mehr zu und befördere Zauber damit zur einzigen Möglichkeit, Zustände zu veruusachen. Dadurch gewinnen sie wieder an Wert.