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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Jenseits von Gut und Böse



Sten
12.05.2013, 08:27
In diesen Thema dreht es sich um die Entscheidungen die man als Spieler in einem Rollenspiel trifft, wo man
die Möglichkeit hat aus verschiedene Antworten eine zu geben.

Was ich meine ist folgende Situation die als Beispiel dient:

Einen Gegner der euch Angriff weil ihr ihm kein Geld geben wolltet. Nach dem Kampf sagt er:

"Verdammt, euer Ruf eilt euch vorraus ich hatte euch unterschätzt. Ich habe jetzt aus
euch gelernt und ich flehe euch an, lässt Ihr mich am Leben?"

Dazu hättet ihr folgende Antwortmöglichkeiten.
[Ich hoffe ihr unterschätzt mich nächstes mal nicht mehr]
[Für 5 Gold dürft ihr am Leben bleiben]
[Steht auf und verschwindet mir aus den Augen]
[Ihn Töten]


Jetzt meine Frage an euch, welche Entscheidung würdet ihr nehmen? Seit ihr eher der Rechtschaffene oder aber der
finstere Held? Warum und weshalb?

Wie findet ihr Spiele, wo ihr Einfluss auf die Story nehmen könnt?
Erhöht es dadurch den Wiederspielwert?

Rosa Canina
12.05.2013, 09:26
Ich mag das "Bioware-Schema" in Rollenspielen sehr, auch wenn es oft total offensichtlich ist, was welche Antwort bewirken wird...

Beim ersten Durchgang spiele ich meist den strahlenden Helden, der immer und überall nur gutes tun will... erst beim zweiten Durchgang
würde ich damit die bösartige Antwort auswählen. Wobei da auch mal eine Ausnahme sein kann, wenn mir der NPC gegenüber dermaßen
unsympathisch ist... :'D

Der Wiederspielbarkeitswert ist jedenfalls anfangs sehr hoch - hält sich aber IMO nur, wenn die Auswahlen dann genug Abwechslung bringen
(oder das Spiel allgemein gut genug war, um ein zweites Mal direkt hintereinander Spaß zu machen ^^°). Wenn es nur ein paar kleine Texte
ändert, dann verfliegt die Lust am Neuspielen während des zweiten Durchgangs doch recht schnell.

real Troll
12.05.2013, 10:23
Eigentlich sollte ein böser Held nur deswegen Sauron bekämpfen, um selbst die Macht an sich zu reißen. Oder er fährt beim Schloss des Endgegners vor und dient sich diesem an, wodurch man ein komplett umgekehrtes Spiel erhält: Man befreit/rettet nicht das Märchenland, sondern erobert es. Die Questgeber säßen dann im Schurkenreich. Allerdings würde das die Spielentwicklungszeit explodieren lassen, wenn der böse Strang eine tatsächlich komplette Alternative zum guten wäre, folglich macht das niemand. (Oder?)

Der übliche böse Held ist mir daher erzählerisch meist zu gepresst. Zwar sagt er beständig, wie unheimlich uncool es sei, das kleine Kätzchen vom Baum zu retten, macht es schließlich aber doch. Er ist wie der Gute, nur weniger strahelnd, dafür jammernder, nörgelnder, schlechtgelaunter. Wenn er sich wenigstens immer wieder in betont düstere Posen wirft oder sein böses Sein als schwarzen Humor äußert, kann er trotzdem unterhaltsam sein. Aber im Hintergrund lauert immer die Gefahr, dass eine böse Figur, die in eine für einen guten Helden konzipierte Geschichte gestopft wurde, latent nervig ist.

Liferipper
12.05.2013, 10:24
"Verdammt, euer Ruf eilt euch vorraus ich hatte euch unterschätzt. Ich habe jetzt aus
euch gelernt und ich flehe euch an, lässt Ihr mich am Leben?"

Dazu hättet ihr folgende Antwortmöglichkeiten.
[Ich hoffe ihr unterschätzt mich nächstes mal nicht mehr]
[Für 5 Gold dürft ihr am Leben bleiben]
[Steht auf und verschwindet mir aus den Augen]
[Ihn Töten]

[Warum zum Teufel sprichst du wie aus einem überzogenen Theaterstück entkommen?]

Master of Desaster
12.05.2013, 10:34
Antword 1 und 3 sind eigentlich gleich - es fehlt die Antwortmöglichkeit, dass, wenn er nochmal irgendwen Gold abknüpft, dass man wieder kommt und es zu Ende bringt oder ihn einer Wache übergibt ^^
Würde ihn aber wahrscheinlich laufen lassen. Es kommt aber halt drauf an, ob dieser rückfällig wird.


Habe aber noch ein anderes schönes Beispiel; in Dark Souls gab es einen Bossgegner namens Quelaag, ein Monster halb Frau halb Spinne. Um vorran zu kommen musste man sie bezwingen. Nachdem man sie getötet hatte um vorran zu kommen, kann man ihre Schwester Quelana (die genau so ein Monster ist) in einem kleinen Versteck finden - wenn man mit ihr redet, stellt sich heraus, das sie glaubt, dass Ihr Quelaag seit, die ihr noch Minuten zuvor einen Kopf kürzer gemacht hat. Quelana ist im Gegensatz zu Quelaag dem Tode nahe, blind und ihre "Kinder" (Spinneneier) bewegen sich nicht mehr. In diesem Sinne ist man meiner Meinung nach nun der absolute Arschlochheld, weil man erst Quelanas Schwester tötet und sich dann (gewissermaßen ungewollt) als diese ausgibt. Jegliche Interaktion mit Quelana lässt sie immer glauben, dass es Quelaag ist, sei es dass man ihr gewisse Heilmittel gibt (um ihr und ihren Kindern zu helfen) oder sie angreift und tötet. DAS, wenn man halt so weit darüber mal nachgedacht hatte, muss man erst mal verdauen wie ich finde. Gut, die Auswahl, was man mit Quelana macht ist zwar gering (links liegen lassen und dahin siechen lassen, töten, ihr helfen), aber sie ist trotzdem vorhanden.

MfG
MoD

Ave
12.05.2013, 11:18
Eigentlich sollte ein böser Held nur deswegen Sauron bekämpfen, um selbst die Macht an sich zu reißen. Oder er fährt beim Schloss des Endgegners vor und dient sich diesem an, wodurch man ein komplett umgekehrtes Spiel erhält: Man befreit/rettet nicht das Märchenland, sondern erobert es. Die Questgeber säßen dann im Schurkenreich. Allerdings würde das die Spielentwicklungszeit explodieren lassen, wenn der böse Strang eine tatsächlich komplette Alternative zum guten wäre, folglich macht das niemand. (Oder?)

Der übliche böse Held ist mir daher erzählerisch meist zu gepresst. Zwar sagt er beständig, wie unheimlich uncool es sei, das kleine Kätzchen vom Baum zu retten, macht es schließlich aber doch. Er ist wie der Gute, nur weniger strahelnd, dafür jammernder, nörgelnder, schlechtgelaunter. Wenn er sich wenigstens immer wieder in betont düstere Posen wirft oder sein böses Sein als schwarzen Humor äußert, kann er trotzdem unterhaltsam sein. Aber im Hintergrund lauert immer die Gefahr, dass eine böse Figur, die in eine für einen guten Helden konzipierte Geschichte gestopft wurde, latent nervig ist. Fable hat das z.B. so gelöst, dass man bei der Gilde die Quests auswählen kann und es von jeder Quest jeweils zwei Versionen gibt. Ein Beispiel wäre: ''Schütze die Farm vor den Banditen'' und ''Hilf den Banditen dabei die Farm zu überfallen''. Hat man aber z.B. die gute Quests beendet kann man die böse nicht mehr machen. Dadurch sammelt man gute bzw. schlechte Punkte und die Leute sind dann entweder von einem begeistert oder sie fürchten dich und laufen weg. So schreitet man in der Story fort, die im Prinzip nur aus ein paar Mainquests besteht und kann dennoch der böse Krieger sein. Am Ende gibt's dann auch eine Entscheidung, wie man das Spiel enden lassen will.

Prinzipiell spiele ich immer den guten Kerl, weil ich es nicht über's Herz bringe böse zu sein. :( Ich habe das Gefühl, das ich ziemlich eingeschränkt bin, wenn ich böse spiele. Kann ich z.B. bei einem Händler nichts kaufen, weil der an böse Leute nunmal nichts verkauft muss ich ihn ausrauben, raube ich ihn aus sinkt mein Ruf in der Stadt und ich werde eventuell sogar rausgeworfen. Ich hab das Gefühl, dass es weitaus angenehmer ist den guten zu spielen und sich an die Regeln zu halten. :p

AmigaMix
12.05.2013, 11:26
Also bei 5 Goldstücken, da kann er ruhig abhauen. Mal ernsthaft:
Ich überlege mir meistens vor dem Spielen, wer ich seien möchte, was mir dann die Entscheidungen abnimmt.
Wenn ich darauf verzichte, wähle ich aber so, wie mir gerade der Sinn steht. So muss auch mal ein NPC unter meiner schlechten Laune leiden. >:)

Ich finde diese Art von Entscheidungsfreiheit äußerst schön, da sie den Wiederspielwert erhöhen und dabei helfen, besser in das Geschehen eintauchen zu können. Seinerzeit war ich auch bei GTA IV sehr angetan als man
am Flughafen über Darkos Leben entscheiden durfte. Das ging zugegebenermaßen sehr an die Nieren.

Bedenken sollte man aber auch, dass nicht immer alles gut ist, was gut zu sein scheint. Dieser Aspekt hat mich bei Fable 3 sehr gestört, denn alles war in schwarz und weiß eingeteilt.

caesa_andy
12.05.2013, 12:18
Ob solche Fragen gut oder schlecht sind, hängt von der Umsetzung ab. Grundsätzlich gibt es da zwei Todschlag-Argumente:

-Unfaire behandlung einer der möglichen Laufbahn
-Harte unterteilung in gut und böse

Fragen, die nur darauf abzielen, ob du der "tolle Hecht", oder die "Miese Schlange" bist, sind langweilig. Also Fragen, wie die, die du in deinem Beispiel stellst, weil sie dazu verleiten, immer nur stur einem dieser beiden Wege zu folgen. Besonders schlimm ist das in Spielen, wo die beibehaltung einer Glaubenslinie vom Spiel auch noch belohnt wird, so das man eigentlich nie wirklich die wahl hat, sondern immer nur eine Seite wählen muss, wenn man die beste Belohung haben will, die möglich ist. Wirklich interessant sind aber eher die Fragen, bei denen es keine richtige, oder falsche Lösung gibt und der Spieler quasi dazu gezwungen wird, ein nicht-lösbares moralisches Dilemma zu entwirren. Beispielsweise die Frage, ob man einem Auftragskiller das Leben rettet. In diesem Fall würde die Vermeintlich "gute" Lösung zu der Konsequenz führen, das der Auftragskiller weiter Leute ermorden kann, die vermeintlich "böse" würde zwar bedeuten, den Killer sterben zu lassen, würde aber eventuell anderen Leuten das Leben retten. Unter moralischen und ethischen gesichtspunkten kann der Spieler hier gar nicht richtig entscheiden, und das macht solche Fragespiele erst wirklich interessant.

Der zweite Punkt ist, die absolut faire implementierung des Systems. Spiele, in denen Händler von bösen Charakteren mehr Geld verlangen, oder gar nicht erst mit ihnen reden, oder in denen man nicht alle Nebenaufgaben lösen kann, weil der "beleidigte" NPC nach einer bösen Antwort keinen Ton mehr von sich gibt, verleiten nicht grade zum Ausleben der dunklen Seite der Macht. Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden und wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen. So könnte man als Böser Charakter vielleicht bei den Händlern im Ort Hausverbot bekommen, dafür aber die Möglichkeit erhalten, bei der örtlichen Diebesgilde oder auf dem Schwarzmarkt einzukaufen, was dafür gute Charaktere wiederum nicht dürfen. Ein Guter Charakter könnte als Kopfgeldjäger für die örtliche Polizei auf Steckbrief-Jagd gehen, ein böser für die Örtliche Mafia. Ein guter Charakter kann seine Lehre bei dem freundlichen, alten Alchimisten machen, eine böser bei der Kräuterhexe im Wald. Ein guter Charakter könnte später zum Getreuen der guten Göttin aufsteigen, einer böser zum Lakeien des finsteren Unterwelt-Fürsten.

Holo
12.05.2013, 13:19
Solche Choices sind immer sehr interessant, das steigert sich potenziell nach der Schwere der Wirkung, die sie haben. Vampires Dawn 2 war da imo gut umgesetzt, Sternenkind-Saga hat da z.b. weniger schwarzweiße Ansätze, indem es eben nicht gutböse sondern verschiedene Religionen sind und man so mit Tura, der Gerechtigkeit z.b. "gut" ist, aber mit Tanis, der Rache etwa eine totale Anti-Figur darstellt. Ein anderer Gut-Böse-Titel fällt mir gerade nich ein. (Aber Choices: UiD Natürlich)

Ich jedenfalls spiele ganz klassisch IMMER lieber so böse wie möglich. Und wenn das so weit geht, dass ich alles und jeden aus dem Weg schnetzeln und ein totaler Psychopat sein kann, umso besser. Das macht einfach mehr Spaß als "gut" zu sein.

Kelven
12.05.2013, 13:40
Ich spiele eigentlich immer den Guten, der die Guten gut behandelt und die Bösen tötet. Manchmal auch nervende Figuren, aber die sind sowieso böse. ;) Ich finde so eine Funktion interessant, aber nicht notwendig. Ein Wiederspielwert entsteht dadurch für mich nicht, weil ich wie gesagt nur eine Seite spiele. Mir hat das bei Fallout 3 gut gefallen, weil der Spieler dort nicht so leicht in die Kategorien Gut und Böse gesteckt werden kann. Es gibt zwar das Karma-System, aber das ist irgendwie noch etwas anderes.

AmigaMix
12.05.2013, 13:59
[...]Mir hat das bei Fallout 3 gut gefallen, weil der Spieler dort nicht so leicht in die Kategorien Gut und Böse gesteckt werden kann. Es gibt zwar das Karma-System, aber das ist irgendwie noch etwas anderes.

Also bei Fallout 3 empfand ich das Schwarz/Weiß-System als Omnipräsent. Ich denke bei Fallout: New Vegas wurde das wesentlich besser umgesetzt. (War auch ein anderes Entwicklerteam.)

Luthandorius2
12.05.2013, 15:15
Ich wähle eigentlich sehr oft die "guten" Entscheidungen - und spiele auch selten ein zweites Mal mit den "bösen" Entscheidungen durch, da ich darauf einfach keine Lust habe. Ausnahmen: Spiele, die speziell darauf ausgelegt sind, böse zu sein(Dungeon Keeper, Overlord z. B. - aber da hat man ja auch dann keine andere Wahl, aber ich mag die Spiele dann trotzdem, obwohl ich lieber "gut" bin).

Was mir auch besonders gut gefällt: Ein realistischer, eigennütziger Charakter, der nicht einfach alles abschlachtet, was ihm über den Weg läuft(das würde im ja, wie oben von caesa_andy schon besprochen, Nachteile mit sich bringen, wenn er dann z. B. von der gesamten Stadtwache gejagt wird), aber eben auch nicht sonderlich hilfreich ist, ohne Gegenleistung.

Das mit den "Nachteilen" finde ich auch ein interessantes Thema. Hier machen sich die Spiele dann mehr Aufwand, da man ja abfangen muss(mit Diebesgilden oder Schwarzmarkt, das wurde hier z. B. angesprochen) - was dann natürlich auch misslingen kann und dann kommen die Beschwerden über das Spiel, die man natürlich hinnehmen muss, wenn solche Alternativen angeboten werden, aber nicht ausgearbeitet sind.

Sabaku
12.05.2013, 15:47
Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden

Ich denke du meinst mit "gleich" das gegebene Gameplay. So ganz zustimmen kann ich da nicht. Wenn ich Bioshock spiele und die Little Sisters umbringe, erhalte ich mehr ADAM, kann mir die protzigsten Plasmide besorgen und jumpe mit Leichtigkeit durch das Spielgeschehen. Wenn ich Gut bin, bekomme ich zwar Geld und ein paar Items, das macht mich aber kaum stärker, auch wenn mir die Munition nicht so schnell ausgeht. Der Schwierigkeitsgrad verschiebt sich dadurch, vielleicht nicht enorm, aber merklich. Das ist, finde ich eine logische und erträgliche Konsequenz, das Storygeschehen ändert sich dadurch nicht wirklich (ist aber auch ansonsten nicht wirklich entscheidungsfrei), aber je nachdem wie du dich in dieser einen Sache entscheidest, hängt davon ab ob du die Gegner grillst, oder sie dich.

Wenn ich ein Spiel starte, dass mir die Wahl lässt ob ich etwas gutes/hilfreiches/mir richtig erscheinendes oder etwas böses/mir falsch erscheinendes zu tun, rechne ich damit dass mir irgendein Teil des Spiels es mir danken wird, wenn ich ersteres tue. Beim zweiten muss ich mich nicht wundern wenn Leute mir mit Mistgabeln und Fackeln hinterherrennen. Aber das ist nunmal ein wichtiger Teil eines Spiels: Die Herausforderung. Vielleicht mehr Herausforderung, wenn man etwas böses tut. Und solange folgendes passiert


wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen

Ist mir das völlig genehm. Deine genannten Beispiele allerdings, zerstören meiner Meinung nach den Willen, das Spiel nochmal durchzuspielen. Warum auch, wenn nichts anders ist als die Verpackung? Wenn ich Böse bin, will ich durch den Schlamm kriechen und gemein sein. Nur die Harten kommen in Garten. Wenn du coole Items willst, musst du dich durch gefährlichere Gefilde kämpfen, weil dir garantiert kein guter unter die Arme greifen wird. Wenn du Gut bist, verlang das Spiel aber z.B. mehr diplomatisches Geschick oder trickreicheres Handeln, eine andere Spieltaktik, dafür aber eventuell ein schnelleres erreichen deiner Ziele.

Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben, oder ihm durch das erfüllen von Aufgaben dauernd zu die Haut retten (weil Böse von Guten verfolgt werden unso) damit er dir weiter behilflich sein kann, hat dafür aber eine tolle "Bad-Guys-Only-"-Waffe im Gepäck.
Soetwas wünsche ich mir bei mehr Spielen. Variation und etwas Kreativität mit dem Feature "Guter Bulle, Böser Bulle". Bei vielen RPG-Maker Titeln ist das allerdings gar nicht so gut möglich, weil man sich meistens auf einer Seite befindet: Entweder Schwarz oder Weiß. Nicht dass das irgendwie schlecht wäre.

Ich würde den Typen übrigens gehen lassen. Aber ich wette der kommt nochmal mit seinen Buddys wieder und will mich mit denen wieder verprügeln, der Lump.

MagicMaker
12.05.2013, 15:51
Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben
Der Kapitalismus kennt Gut und Böse nicht, es sei denn du randalierst oder bringst den Händler um. ^-^

Corti
12.05.2013, 16:12
Erhöht es dadurch den Wiederspielwert?
Wer spielt denn ein Makerspiel zwei mal?

Luthandorius2
12.05.2013, 16:13
Der Schwarzmarkthändler kann durchaus ein vielfältiges Angebot haben. Nur eher weniger von jeder Ware verfügbar, da der nicht einfach mal mehr produzieren kann sondern auf "anderen Wegen" an die Ware gelangt. Da werden wohl eher die Preise sehr hoch sein.

Aber eventuell gibt es dort sogar Sachen an die man sonst gar nicht käme - weil die legal gar nicht verkauft werden.

Wiederspielwert würde es sicher nicht schmälern in den Beispielen, die caesa_andy genannt hat - auch wenn die erst mal nur stark nach anderer Story klingen und als würde man versuchen es vom Gameplay her etwas gleich zu halten. Für viele ist ja das auch Anreiz, ganz einfach die Geschichte anders zu erleben, da viele ja auch RPGs wegen der Geschichte spielen.

Wenn natürlich das vom Gameplay auch anders wird ist das natürlich noch besser - wenn es denn fair ist. Dass es da mal ander sein kann und eventuell auch andere Schwierigkeiten, das ist okay.

Es sollte halt "fair" bleiben. Und nicht am Ende die Aufgabe irgendwo hinzumüssen, wo der "gute" einfach so hin kann und der "böse" sich durch tausende Wachen kämpfen muss(Nerigkeit entsprechend Zufallskämpfen alle 1 Schritt bewegung und das 100+ Schritte lang) - ohne dass man hier eine faire Lösung anbietet, die es ermöglicht die Wachen zu umgehen.

Keine Ahnung wies bei Skyrim und Co. ist - bei diesen Open World-Spielen, ob die da noch spassig sind, wenn man in den Städten Wachen angreift. Wenn die dann alle feindlich würden und man gar nicht mehr in die Stadt kann aber dadurch dann sehr viele Nebenmissionen unmöglich werden, wäre das wohl z. B. nicht "fair"(falls denn nicht zumindest genug alternative Missionen angeboten würden - denn damit würde man sich klar Spielspass kaputt machen wenn man sich durch sowas einen großen Anteil am Spiel unzugänglich macht... was eben diese Entscheidung sowas zu tun klar schlechter stellt, womit man eigentlich drauf verzichten kann - und der Entwickler der das ermöglicht braucht das auch gar nicht möglich zu machen dann).

Holo
12.05.2013, 16:32
Wer spielt denn ein Makerspiel zwei mal?
Jeder außer dir?

Sperlingsprinz
12.05.2013, 17:00
Also ich spiele so gut wie kein Makerspiel ein zweites Mal... außer Horrorspiele wo man sich zu Tode lachen kann. :D Generell tu ich mich etwas schwer damit, die Lust aufzubringen ein Spiel ein zweites Mal durchzuspielen, wenn es aber toll ist würde ich durchaus einige Jahre später nochmal danach greifen. So ein Eingriff ins Spielgeschehen kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, aber eigentlich spiele ich es ja nochmal weil ich mich nicht mehr gut an den ersten Durchgang erinnern kann. Könnte demnach dazu führen, dass ich wieder wähle wie beim ersten Mal.

Generell sind solche Entscheidungen aber eines meiner Lieblingselemente überhaupt. Icb mag sie auch, wenn sie schlecht (durchschaubar, fast konsequenzlos) sind, noch mehr aber natürlich wenn man nicht genau einschätzen kann welche Antwort einen wo hinführt. Hierfür würde ich sogar größere spielerische Konsequenzen in Kauf nehmen, die einen eventuell auch benachteiligen können aufgrund der getroffenen Entscheidung. Dann würde sich er Wählende mehr damit auseinandersetzen, fänd ich irgendwie gut.

Ich wähle oft so wie ich selbst wahrscheinlich wählen würde, wäre ich an der Stelle des Helden. Das heißt eher gut in Makerspielen, bei weniger schwarz/weißen Entscheidungen dann auch mal ein wenig in eine andere Richtung, bin ja nicht die nur liebe Unschuld vom Lande...
Ansonsten, sofern der spielbare Charakter sehr dominant und wenig neutral ist (also zB eine gutgläubige Nonne der man die Nettigkeit aus 100 Metern Entfernung ansehen kann), würde ich im Interesse des Charakters wählen um nicht zu fern von der Spielwelt zu handeln.

caesa_andy
13.05.2013, 09:08
Ich denke du meinst mit "gleich" das gegebene Gameplay. So ganz zustimmen kann ich da nicht. Wenn ich Bioshock spiele und die Little Sisters umbringe, erhalte ich mehr ADAM, kann mir die protzigsten Plasmide besorgen und jumpe mit Leichtigkeit durch das Spielgeschehen. Wenn ich Gut bin, bekomme ich zwar Geld und ein paar Items, das macht mich aber kaum stärker, auch wenn mir die Munition nicht so schnell ausgeht. Der Schwierigkeitsgrad verschiebt sich dadurch, vielleicht nicht enorm, aber merklich.
Das ist nicht so ganz richtig. Die Geschenke von Tenenbaum die man bekommt enthalten auch oftmals eine einzigartige Tonika, die man gar NUR auf diesem Wege bekommt ... z.B. das ziemlich nützliche "Körperpanzerung 2", und eines, das Vorteile beim Hacken verschafft. Es stimmt, dass man als böser mehr Plasmide frei kaufen kann, ob hierdurch aber spürbare Vereinfachung des Gameplays entsteht, liegt wohl immer im Auge des betrachters. Ich zumindest hatte ohnehin auch als "Guter" immer genug ADAM, um mir alles zu kaufen, was ich auch benutzt habe. Ein zusötzliches Plasmid, dass ich ohnehin nicht benutze, macht die Sache da nicht einfacher.
Aber Körperpanzerung 1 & 2 im Doppelpack sind als zusätzliche Stütze wirklich nicht zu verachten, und ein Böser Spieler kann KP2 nicht bekommen.
Ich finde, Bioshock hat das Problem hier recht gut gelöst. Wer "Gut" spielt, bekommt vom Prinzip her zwar bessere und einzigartige Ausrüstung, kann sich diese aber nicht frei aussuchen. Wer böse Spielt, verzichtet darauf, ist dafür aber sein eigener Herr wenn es um den Einsatz der Finanzmittel geht.


Wenn ich ein Spiel starte, dass mir die Wahl lässt ob ich etwas gutes/hilfreiches/mir richtig erscheinendes oder etwas böses/mir falsch erscheinendes zu tun, rechne ich damit dass mir irgendein Teil des Spiels es mir danken wird, wenn ich ersteres tue. Beim zweiten muss ich mich nicht wundern wenn Leute mir mit Mistgabeln und Fackeln hinterherrennen. Aber das ist nunmal ein wichtiger Teil eines Spiels: Die Herausforderung. Vielleicht mehr Herausforderung, wenn man etwas böses tut. Und solange folgendes passiert
Das ist schon richtig. Allerdings sollte dieses "was falsches tun" dann allerdings auch einen spielerisch positiven Aspekt haben, durch den es sich lohnt, diesen Weg zu beschreiten. Wie das aussehen könnte, ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Z.B. könnte man erst nach dem man einen Mord begangen hat, zugang zum Lehrer für Assasinnen bekommen, oder so etwas, so dass einem guten Spieler dieser Weg verschlossen bliebe. Dann wird man zwar von den Bauern gejagt, gewinnt dadurch aber den Aspekt einer vollkommen neuen Spielerfahrung.


Ist mir das völlig genehm. Deine genannten Beispiele allerdings, zerstören meiner Meinung nach den Willen, das Spiel nochmal durchzuspielen. Warum auch, wenn nichts anders ist als die Verpackung? Wenn ich Böse bin, will ich durch den Schlamm kriechen und gemein sein. Nur die Harten kommen in Garten. Wenn du coole Items willst, musst du dich durch gefährlichere Gefilde kämpfen, weil dir garantiert kein guter unter die Arme greifen wird. Wenn du Gut bist, verlang das Spiel aber z.B. mehr diplomatisches Geschick oder trickreicheres Handeln, eine andere Spieltaktik, dafür aber eventuell ein schnelleres erreichen deiner Ziele.
Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben, oder ihm durch das erfüllen von Aufgaben dauernd zu die Haut retten (weil Böse von Guten verfolgt werden unso) damit er dir weiter behilflich sein kann, hat dafür aber eine tolle "Bad-Guys-Only-"-Waffe im Gepäck.
Genau das meinte ich. Unterschiede zwischen den Spielstilen sind absolut ok. Es ist nur einfach der falsche Weg, einen bösen Charakter zum Schmied zu schicken und ihm da zu sagen "Ich mag deinen Bart nicht, das Schwert, das normalerweise 1.000 Gold kostet, kostet für dich 10.000.", ohne ihm dafür etwas anderes zu bietet. Deshalb mein Vorschlag, der böse Spieler könnte alternativ Zugang zum Schwarzmarkt erhalten, der guten Spielern verschlossen ist.
Das Warenangebot der Händler kann hier aber natürlich varriieren. Während man dann beim strenggläubigen Schmied die "Heilige Superklinge aus Kryptonit" kaufen kann, die +2000% Heiligschaden gibt, steht dem Käufer im Schwarzmakrt dafür dann der "Mörderischer Kris" zur Wahl, der Gegner bei einem Treffer vergiftet. Sowas in der Art.
Unterschiede sind gut. Den bösen Spieler aber 'nur' schlecht zu behandeln, in dem er 1.000 Gold für eine Schnitte Brot bezahlen muss, nachdem er sich unter einsatz seines Lebens durch ganze Hundertschaften an Stadtwachen durchgeprügelt hat, ist allerdings mist.

Corti
13.05.2013, 10:31
Abstrakt ausgedrückt: "Gut" und "Böse" als zwei gleichwertige, unterschiedliche Erfahrungen. Nicht aber als zwei gleiche, und auch nicht als unterschiedlich sinnvoll. Die Frage nach "gutem" oder "bösem" Handeln ist wie jede andere exklusive Wahl in einem Spiel, es ist nur dann eine freie Geschmackswahl wenn die Wahlmöglichkeiten gleichwertig sind.

wusch
13.05.2013, 11:18
Ich mag es auch so, wie es in Witcher ist, also eine Welt ohne eindeutiges Schwarz-Welt sondern lediglich eine Vielzahl an Grautönen zwischen denen man sich entscheiden kann.

Kelven
13.05.2013, 14:09
@AmigaMix
Mir kam es so vor, als ob es im Spiel keine Partei gibt, die eindeutig gut oder böse ist. Zumindest nicht so wie man es aus Fantasy-Geschichten kennt. Ein paar Ausnahmen gibt es vielleicht schon, wie den altruistischen Vater der Spielfigur. Ansonsten fand ich, dass es von der Wertung des Spielers abhängt, ob jemand gut oder böse ist.

@Luthandorius

Keine Ahnung wies bei Skyrim und Co. istBei Skyrim wird ein Kopfgeld auf den Spieler ausgesetzt, das man entweder bezahlen oder im Gefängnis absitzen kann. Letzteres bringt wirklich Nachteile mit sich, man kann je nach Länge der Strafe Talent-Erfahrungspunkte verlieren. Allgemein gesehen bringt es bei Skyrim glaube ich weniger als bei Fallout 3, irgendwelche friedlichen Leute zu töten. Bei Fallout 3 werfen die ja manchmal gute Sachen ab.

Luthandorius2
13.05.2013, 14:53
Das klingt gut - mit Fallout 3 und den brauchbaren Sachen ha ha. Kopfgeld klingt auch passend - wobei ich mich frage ob das auf Dauer glaubwürdig wäre... wenn man tatsächlich Leute töten kann und dann es da auch nur Kopfgeld gäbe dass man bezahlen kann - was ja dann so einer Art Geldstrafe gleich käme.

Gut bei normalen Bürgern... und wenn es den oberen Herrschaften da eher egal ist was dort list ist - das würde passen. Aber wenn das Spielsystem auch irgendwie zulässt, dass man Stadtwachen tötet oder Adlige oder sonstwas, dann wär das eher unglaubwürdig, dass die einem einfach ins Gefängnis setzen oder Geldstrafe zahlen lassen(in einer Mittelalterwelt - in ner neuzeitlichen Bundesrepublik Deutschland wärs ja sowieso wieder anders, wenn dann alle sich brav ans Grundgesetz halten und es keine Todesstrafe gibt).

caesa_andy
13.05.2013, 15:12
Fallout war diesbezüglich ein sehr kulantes Spiel. Wenn man in einer Stadt mal den Berserker gegeben hat, dann war das immer nur eine zeitweilige Vorstellung, nach ein paar Tagen hatte sich die Lage beruhigt, und man konnte wieder handel treiben. Beim Karma war das auch sehr fair. War man gut, wurde man von der Talon-Company gejagt und konnte später mit diesen Wächtern zusammen arbeiten. War man böse, wurde man von den Wächtern gejagt und konnte sich mit der Talon-Company verbünden. Außerdem gab es extra einen Begleiter - diese Sklaven-•••• - die man nur anwerben konnte, wenn man böse war.

AmigaMix
13.05.2013, 17:26
@Kelven: Es reicht mMn schon die Enden von Fallout 3 mit denen von New Vegas zu vergleichen.
Des Weiteren denke ich, dass es nicht schwer fällt die guten unter BoS und Enklave zu finden, denn in F3 war die Position ersterer Fraktion wesentlich klarer als im Spin-off. Das Schwarz/Weiß war im Übrigen auch auf die Entscheidungen bezogen, die man in Fallout 3 imo sehr klar auseinander halten konnte.

Kelven
13.05.2013, 19:36
Das finde ich aber auch gut so, sonst kann man die Konsequenzen nicht richtig abschätzen.

AmigaMix
13.05.2013, 21:17
Ich habe mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte es so:
Es gibt Entscheidung 1 und Entscheidung 2, nicht aber Entscheidung 1.5, oder 1&2 als eine zusammengepackte Option.
Mir fehlt es einfach an Grau (Natürlich im übertragenen Sinne. :) )

caesa_andy
14.05.2013, 12:09
Öh ... also so "Schwarz/Weiß" wie hier getan wird, ist Fallout 3 aber echt nicht ...

Klar, man hat oft nur die Wahl zwischen einer "besseren" und einer "Schlechteren" Variante einer Entscheidung, aber auch das bessere ist in F3 nicht zwangsweise immer strahelend weiß. Ich will in diesem Fall etwa auf die Tenpenny-Tower-Quest hinweisen. Die "gute" lösung dieser Aufgabe hat nämlich zur Folge, das die Ghule aus der U-Bahn alle Einwohner des Turms masakrieren, und das ist alles andere als Weiß, das ist schon sehr, sehr dunkelgrau.

AmigaMix
14.05.2013, 13:55
Deine Erinnerung trügt dich, man musste die wilden Ghule nicht in den Turm lassen. Die gute Variante war:
Überzeuge Tenpenny und den Rest davon, dass die Ghule im Turm leben können, dazu mussten die ehemaligen Bürger nicht mal verschwinden. (Sind sie schließlich aber trotzdem, da sie intolerante Snobs waren. ^^)

Kelven
14.05.2013, 15:02
Das war doch die graue Lösung. Die gute Lösung ist, beide Seiten zu töten, weil beide böse sind. Kleiner Scherz! Die graue Möglichkeit ergibt sich oft durch den Spieler selbst, denn auch wenn er eine der Optionen auswählt, kann er immer noch opportunistisch sein. Bei Point Lockout hab ich z. B. dem einen Mann sein böses Buch besorgt, die Belohnung kassiert und ihn dann mit der Flinte über den Haufen geschossen. Nun kann ich das böse Buch zerstören. Das nenne ich eine graue Lösung. xD

AmigaMix
14.05.2013, 15:57
Das war doch die graue Lösung. Die gute Lösung ist, beide Seiten zu töten, weil beide böse sind. Kleiner Scherz! [...]

Ich habe mich sehr amüsiert. :)


Bei Point Lockout hab ich z.B. dem einen Mann sein böses Buch besorgt, die Belohnung kassiert und ihn dann mit der Flinte über den Haufen geschossen. Nun kann ich das böse Buch zerstören. Das nenne ich eine graue Lösung.

Nach diesem Verfahren gehe ich übrigens in sehr vielen Spielen vor, wenn die Möglichkeit vorhanden ist. Denn im Nachhinein überlege ich im RL auch nicht, was gut oder böse ist, sondern was Sinn ergibt.

real Troll
15.05.2013, 14:17
Ich mag es auch so, wie es in Witcher ist, also eine Welt ohne eindeutiges Schwarz-Welt sondern lediglich eine Vielzahl an Grautönen zwischen denen man sich entscheiden kann.
Gibt es dann eigentlich noch Alternativen, die die Wahl lohnen? Gut und Böse stehen immerhin für zwei deutlich unterscheidbare Stränge und damit für tatsächlich jeweils andere Optionen. Einheitsgrau klingt für mich hingegen langweiliger. Vielleicht verstehe ich dein Beispiel aber auch falsch, denn ich kenne den Witcher noch nicht. Trotzdem wage ich gleich einen zweiten Nachsatz, denn grau-indifferente Entscheidungen haben in meinen Augen nicht nur den Nachteil der Abwechslungsarmut und des latenten Einerlei, sondern laufen zudem auch eher Gefahr, dem Spieler zu verbergen, was das Spiel in der konkreten Situation eigentlich von ihm will.

Kelven
15.05.2013, 14:41
Ja, das ist ein guter Punkt. Guten und bösen Entscheidungen merkt man ihre Konsequenz sofort an, aber eine graue hat vielleicht gar keine. Möchte man als Spieler Einfluss auf die Welt nehmen, ist man mit klaren Entscheidungen wohl besser beraten. Es sollte aber auch mit zwei Möglichkeiten (eben gut und böse) möglich sein, einen guten und doch opportunistischen Helden zu spielen, was vielleicht mit dem "grau" gemeint ist. Jedenfalls bestimmt nicht die graue Maus. ;) So kann es aber wirklich wirken, wenn die Entscheidungen zu unentschlossen klingen.

Sten
16.05.2013, 14:57
Denke mal Grau bedeutet, das es dem Helden gleichgültig ist was in dem Moment passiert, und der NPC dann selbst entscheidet.

caesa_andy
16.05.2013, 16:07
Nein, tut es nicht ;)

Gut und böse sind zwer Ideale. Eine rein "Gute" Lösung konzenbtriert sich auf positive Aspekte, und gibt dem Spieler das gefühl, er habe hilfsbereit und ethisch korrekt gehandelt, und alles richtig gemacht. Eine Schlechte Lösung konzentriert sich auf negative Aspekte und suggeriert, der Spieler habe eigennützug, grausam und grob falsch gehandelt. In beiden Fällen wird der Spieler jedoch niemals mit den Konsequenzen seiner Entscheidung konfrontiert. Bei einer guten Lösung gibt es per definition keine Konsequenzen (es wurde ja alles richtig gemacht) und bei einer bösen Lösung sit der Spieler sowieso das Nonplusultra-Badass, dem das Schicksal anderer Leute egal ist.

Eine Graue Lösung legt ihren Fokus hingegen üblicherweise auf einen zwar positiven Lösungsansatz, der jedoch auch negative Konsequenzen impliziert, die dem Spieler - anders als bei der positiven Lösung - nicht verschwiegen werden. Der Spieler ist also Erfolgreich, ihm wird jedoch klar gemacht, dass seine Handlungen Konsequenzen hatten, mit denen er nun zurecht kommen muss. Man kann es vielleicht als "Beste Lösung, die unter schlechten Umständen erreichbar ist" bezeichnen.

Als Beispiel:

Gute Lösung: Dem Opfer eines Raubüberfalls passiert nichts, der Täter wird verhaftet, und kommt in das Gefängniss.
Schlechte Lösung: Das Opfer eines Raubüberfalls stirbt an seinen Verletzungen, der Täter entkommt, oder wird vor Gericht frei gesprochen.
Graue Lösung: Der Täter wird verhaftet und kommt in das Gefängniss, das Opfer stirbt jedoch an seinen Verletzungen.

Luthandorius2
16.05.2013, 16:55
Na ja... Lösungen... da kann man da schon so sehen. Wobei das ja hier tatsächlich dann "gut" vs. "schlecht" ist - hat mit "böse" ja eventuell gar nix zu tun, da ja es auch so sein kann, dass der Spieler in jedem Fall(auf obiges Beispiel mit dem Raubüberfall bezogen) der Gute ist und hier halt nur die Performance gemessen wird(wie gut man halt darin war den Täter zu schnappen und das Opfer zu retten).

Ich erinnere mich da noch an Deus Ex 3, wo es irgendwas mit Geiseln gab und man am Anfang erst mal das komplette HQ der Firma erkunden kann und nach Sachen absuchen kann... weil man ja eigentlich es gewohnt ist, dass alles sich nach und nach abspielt und irgendwelche Sachen mit den Geiseln erst getriggert würden, wenn man auf der andern Map später ist.

Aber man wird auch dauernd drauf hingewiesen, nicht dort so viel Zeit zu verschwenden - wenn man das nämlich macht, und dann später auf die andere Map gewechselt wird, egal wie gut und schnell man dort ist, die Geiseln sind dann schon tot.
( http://gaming.stackexchange.com/questions/34340/found-hostages-dead-is-it-a-bug ) <<< das war natürlich kein Bug, wie auch aus der besten Antwort hervorgeht!

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"Gut" vs. "böse" - könnte ich auch mal ein Beispiel bringen:

Jemand hat seinen Geldbeutel verloren und du findest ihn. Personalausweis usw. ist drin, man weiß also wo derjenige wohnt. Geld ist auch sehr viel drin.

"Gut": Man bringt alles zurück und gibt sich mit dem gesetzlichen Finderlohn(oder auch noch weniger) zufrieden oder dem was man halt so bekommt, wenn einem derjenige freiwillig was gibt.

"Böse": Man behält alles vom Geld und wirft den Geldbeutel weg, so dass der Eigentümer all seine Papiere neu beantragen muss(was sicherlich viel Stress ist und auch Geld kostet).

Dazwischen wären dann wohl Varianten möglich, aber den Begriff "grau" würde man wohl hier nicht so verwenden, dann eher nur bei dem Beispiel mit den Konsequenzen.

Man könnte hier das Geld entnehmen und den Geldbeutel anonym in den Briefkasten werfen, damit derjenige seine Papiere nicht neu beantragen muss. Oder um eine höhere Belohnung verhandeln usw.

Das wäre dann halt nicht komplett selbstlos(wie im "guten" Beispiel - eventuell noch Benzin verfahren um den Geldbeutel zurückzugeben und auf Belohnung verzichten)... aber auch nicht komplett "böse"(Papiere usw. die man selber nicht gebrauchen kann auch noch behalten oder wegwerfen statt demjenigen zurückzugeben, wo die Benzinkosten eventuell gering sind im Vergleich zu dem Geld, das man sich einsteckt).

Liferipper
16.05.2013, 17:45
Einheitsgrau klingt für mich hingegen langweiliger. Vielleicht verstehe ich dein Beispiel aber auch falsch, denn ich kenne den Witcher noch nicht.

Um mal ein Beispiel zu geben: Eine wichtige Rolle in den Witcher-Spielen nimmt der Konflikt zwischen Menschen und Anderlingen (Elfen, Zwerge) ein. Um keinen Roman zu schreiben eine stark gekürzte Fassung der Situation:
Die Anderlinge werden von den Menschen diskriminiert und ausgegrenzt. Daher hat sich eine Rebellengruppe namens Scoia'tael gebildet, die einen terroristischen Untergrundkampf gegen die Menschen führt. Auf der anderen Seite gibt es allerdings auch Menschenvereinigungen, die gegen die Anderlinge (insbesondere natürlich die Scoia`tael) vorgehen. Keine der beiden Parteien unterscheidet wirklich zwischen "Die Bösen, die uns angreifen" und Zivilisten, die einfach nur in Frieden leben wollen.
Du kannst (bzw. musst) dich dazu entschließen, einer Seite zu helfen, aber wirklich "gut" ist keine der Lösungen, weil im Prinzip jeder (grundsätzlich) gute Ziele, aber gleichzeitig auch ordentlich Dreck am Stecken hat.

caesa_andy
16.05.2013, 18:08
Na ja... Lösungen... da kann man da schon so sehen. Wobei das ja hier tatsächlich dann "gut" vs. "schlecht" ist - hat mit "böse" ja eventuell gar nix zu tun, da ja es auch so sein kann, dass der Spieler in jedem Fall(auf obiges Beispiel mit dem Raubüberfall bezogen) der Gute ist und hier halt nur die Performance gemessen wird(wie gut man halt darin war den Täter zu schnappen und das Opfer zu retten).

Deus Ex HR ist diesbezüglich ein schlechtes Beispiel, weil der Spieler in dem Spiel nur sehr selten eine wirkliche Wahl hat. Die Quest, wo man für die chinesische Mafia von der Anwältin Geld erpressen soll, ist eine der wenigen Situationen, wo man die möglichkeit hat, zu wählen, wie man die Aufgabe beenden will (Geld erpressen, Frau umbringen, Schulden selber bezahlen). Meistens ist der Lösungsweg - beziehungsweise das Ziel der Mission - aber klar vorgeschrieben ... z.B. bei der Quest-Reihe aus dem Bordell, wo man am Ende den Zuhälter töten soll. Da hat man nur die Wahl, den Quest zu machen, oder abzulehnen. Eine wirkliche Entscheidungsfreiheit (z.B. den Zuhälter zur Polizei zu bringen, statt ihn zu töten) hat man nicht.

Das Beispiel mit der Bombe, das du anbringst, ist aber auch keine wirklich "graue" Lösung, es ist ja mehr ein Versagen. Graue Lösungen zeichnen sich ja grade dadurch aus, das der Spieler die Konsequenz seiner Handlungen bewust in kauf nimmt. Mein obiges beispiel war aber vielleicht tatsächlich etwas knapp gehalten, deshalb nochmal etwas genauer:


Der Spieler ist der Polizist, der auf der Jagd nach einem Serienräuber ist. Das Nächste Ziel des Räubers ist namentlich Bekannt:

Gute Lösung:
Der Spieler ordnet Personenschutz für die betreffender Person an, damit ihr nichts passiert. Außerdem findet er alle Beweise die er benötigt, um den Räuber hinter gittern zu bringen und reicht diese vor Gericht ein. Der Räuber wird daraufhin verhaftet und verurteilt und kommt für alle Ewigkeit hinter Gittern. Der Spieler geht damit als strahlender Sieger und Held aus dem Spiel hervor.
Schlechte Lösung:
Der Spieler findet alle Beweise, die notwendig wären, um den Räuber hinter Gittern zu bringen, lässt sich aber von dem Räuber bestechen. Er macht alle vorhandenen Beweise unbrauchbar und zieht den Personenschutz für das Opfer ab. Das Opfer des Einbruchs überlebt nicht, und der Täter kann aus Mangel an Beweisen nicht Dingfest gemacht werden.
Graue Lösung:
Der Spieler findet nicht alle Beweise, die notwendig sind um den Räuber dingfest zu machen. Damit der Fall vor Gericht trotzdem bestand hat, setzt der Spieler keinen Personenschutz ein, um das Opfer als Lockvogel zu missbrauchen. Der Täter kann dadurch zwar auf frischer Tat ertappt und letztlich verurteilt werden, der Lockvogel kommt jedoch um's Leben.

real Troll
16.05.2013, 20:10
@ Liferipper
Danke für das Beispiel. Das klingt nach dem Maß an grimmigem Realismus, den ich fast schon vermutet hatte. Gutes wird man als Spieler also nie in der Reinform bewirken können, da immer Beimengen des Bösen enthalten sind und anders herum. Stelle ich mir das erzählerische Potential eines solchen grauen Zuschnitts ganz profan als Ereignisfächer vor, liegen dessen voneinander entferntesten Punkte näher beieinander als in einem Spiel, das auch wirklich gute und wirklich böse Lösungsansätze gestattete. Graue Lösungen als "Einerlei" zu bezeichnen, ist sicher übertrieben, aber formal betrachtet erscheint mir ein rein graues Spiel möglichkeitsärmer, weil es sich eben der Tugendextreme mitsamt anhängender Folgen beraubt. Für Szenarien, die weniger märchenhaft erscheinen wollen, wiegt die so gewonnene realistischere Atmosphäre (Das Leben besteht aus Kompromissen und so weiter.) die geschmälerte Optionsvielfalt aber sicher auf.

@ caesa_andy
Wieso sollten gute und böse Lösungen im Gegensatz zu grauen "keine Konsequenzen" haben? Du beschreibst doch selbst welche: Ein eingekerkerter Täter, ein gerettetes Opfer beziehungsweise ein toter Unschuldiger, ein entkommener Täter. Oder meinst du die Auswirkungen der erzielten Effekte auf die Psyche des Helden, besser: des Spielers, der daran laborieren muss, kein allmächtiger Gestalter zu sein? (Letzteres ist geraten, weil es sich nicht so recht aus deinem Beispiel ergibt.)

Kelven
16.05.2013, 20:52
@caesa_andy
Die Konsequenz einer guten Entscheidung ist doch wie im realen Leben die Dankbarkeit der Menschen und das Glücksgefühl, das der Helfende dabei empfindet. Das funktioniert auch in Spielen und ist für den "guten Spieler" sicher ausreichend. Die Konsequenz einer bösen Entscheidung ist dann die Abneigung der friedlichen Menschen.

Dein erstes Beispiel bezieht sich ja eher auf den Ausgang einer Aufgabe. Es gibt ein positives Ende, ein negatives und eines, das irgendwo dazwischen liegt. Kann man das so direkt auf Entscheidungen übertragen? Die guten und schlechten Entscheidungen sind für die Spieler, die einen guten oder schlechten Menschen spielen wollen. Graue Entscheidungen wären dann ja eigentlich für einen Spieler, der einen neutralen Charakteren spielen möchte, aber braucht man dafür wirklich graue Entscheidungen? Ein neutraler Mensch im Sinne von D&D wäre ja jemand, der mal gute, mal schlechte Dinge tut, je nachdem was ihm eher nützt.

Bei deinem zweiten Beispiel würde ich die graue Lösung auch eher als schlechte bezeichnen. Moral ist eben wieder sehr subjektiv. Außerdem kommt dabei das Problem zum Tragen, das real Troll ansprach: Der Ausgang der Entscheidung ist nicht so leicht voraussehbar wie bei den beiden anderen. Ich frage mich gerade, warum jemand eine graue Entscheidung wählt. Ihr fehlt ja irgendwie die richtige Wirkung. Der gute Spieler freut sich über die Dankbarkeit seiner Mitmenschen und der böse Spieler hat Spaß an der Zerstörung. Was motiviert den neutralen Spieler?

Luthandorius2
17.05.2013, 10:29
Ja, das kommt halt letztendlich drauf an, wie man es interpretiert. Es gibt halt nicht ein "grau". Sicherlich gäbe es dann - wenn es ein gut ausgearbeitetes Spiel wäre - noch andere Optionen, z. B. das Opfer zu retten, aber den Kerl nicht hinter Gitter zu bringen - das wäre dann ein etwas bessere grau als die andere Variante, bei der der Kerl zwar hinter Gitter kommt, aber das Opfer stirbt.

Aber da muss man sich entscheiden - ich persönlich bin ja eher der Meinung, dass da das Leben des Opfers Priorität haben sollte.

Aber - gerade wenn man dann nicht gesagt kriegt wie es in Jahren später mal weitergeht - kann es ja sein, dass der dann Jahre später noch ander Leute tötet, wenn er noch frei ist(wobei man ihn davon ja auch abhalten könnte).

Aber ist ja eh alles nur ein Beispiel - wenns realistisch wäre würde man Personenschutz anheuern und das Opfer retten und so den Kerl auf frischer Tat ertappen, da man das dann nicht so offensichtlich machen würde das er trotzdem noch einen Versuch startet - und dann ja genug Zeugen da wären(oder er "in Notwehr" :D permanent beseitigt werden könnte).