Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rm2k3 Kampfsystem Menü
Den Thread gab es sicherlich schon einmal, aber ich frage dennoch wieder ; )
Soweit ich weiß, ist mit Cherry seinem Patch möglich, das Menü vom Rm2k3 KS auszuschalten - richtig?
Wenn ja, ist es dann auch möglich ein eigenes Menü z.B. ein Ringmenü in die mitte des KSbildschirmes zupacken?
Bestes Beispiel war da Aldaran ; )
Oder kann man auch ein eigenes ATB bauen?
Nisa
Oder kann man auch ein eigenes ATB bauen?
Guck dir mal ein paar Spiele, die hier veröffentlicht wurden an. :)
Welches genau o.O
Die rede ist auch vom Standart KS?!
Soweit ich weiß, ist mit Cherry seinem Patch möglich, das Menü vom Rm2k3 KS auszuschalten - richtig?
Du könntest das Menü per HexHacks irgendwo hinschieben, wo man es nicht sieht, aber es gibt derzeit keine Möglichkeit das Standardmenü anders zu visualisieren oder komplett zu überladen, zumindest stößt meine Kreativitätmit DynRPG da an seine Grenzen.
Oder kann man auch ein eigenes ATB bauen?
Man kann die ATB-Balken ausblenden indem man ein grafikloses System2-Set verwendet. Man kann per DynRPG das Kampfgeschehen anders visualisieren. Ob Grandia-Atb-Balken oder 'ner Schlagreihenfolge etc. geht alles, musst halt nur C++ programmieren können. Richtiges CTB wie in FF10 oder Velsarbor benötigt Interaktion zwischen DynRPG und Eventscript, das ist dann vom Aufwand her fast ein eigenes Kampfsystem.
Danke für die Antwort, Corti.
Also sind die Vids keine Kampfsysteme vom Rm2k3? Weil das nämlich sehr danach aussehen tut :/
http://www.youtube.com/watch?v=gfQOzA2O3vM
http://www.youtube.com/watch?v=V0XX4fGT2o8
http://www.youtube.com/watch?v=OVzGdI8dX0g
Öhm, doch? Sind alle drei 2k(3). Allerdings sehen die Kampfsysteme sehr, sehr selbstgemacht aus. Also das ist auf keinen Fall das Standard-KS.
Nemica hat recht. Alle drei komplett custom. Animierte Gegner geht btw. im Standardkampfsystem auch mit einem Plugin von diesem Dragonheartman oder wie er hiess. Besonders die letzten beiden sehen lahm aus. Verstehe nicht wieso man sich wegen sowas die Mühe eines eigenen Kampfsystemes macht.
MajinSonic
10.05.2013, 11:10
Naja ich hatte das 2k3 KS damals satt und wollte animierte Gegner haben :D Dummerweise kam das Plugin erst, nachdem ich schon auf XP umstieg xD Na egal.
Wenn du solche extra Wünsche hast, Nisa, dann musst du dir wohl das Können dafür aneignen. Denn wenn du jmd hast der es dir baut, dann muss er es auch verwalten und dazu hat schlicht nicht jeder Lust. Es ist nämlich teilweise echt schwer sich in "fremde" codes einzulesen. Besonders bei so verschachtelten Dingen wie ein KS.
Oder benutz das Plugin. Oder lebe mit dem SKS.
LG
MajinSonic
Naja, doch, man kann mit DynRPG das Menü ersetzen, und zwar mit onDrawBattleActionWindow: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/group__callbacks.html#ga29b3f5e8f876340b0741825f29c412c5 wenn man return false; macht - man braucht aber wahrscheinlich einen Trick um rauszufinden welche Befehle angezeigt werden, aber das ist eh in der Dokumentation beschrieben.
Dies erlaubt aber nur, die Optik des Menüs durch was Eigenes zu ersetzen - man ist (derzeit) immer noch der normalen Navigation mit hoch/runter und Enter ausgeliefert.
Auch die Zielauswahl kann man selber machen, mit onDrawBattleStatusWindow für Helden: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/group__callbacks.html#ga140e6fee30f4cdc25243fde2346d4bd5 und RPG::getSelectedMonsterIndex für Monster: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/namespace_r_p_g.html#aa3e8e3df496e1265dbc5eb9687fab5d9
EDIT: Hm mir fällt aber grad ein dass ich jetzt nicht weiß wie man rausfindet, wann der Spieler überhaupt dabei ist, ein Monster auszuwählen und wann nicht - da nützt dann ja die Info, welches Monster gewählt ist, weniger... glaub ich.
EDIT2: Was anscheinend auch noch keiner mitbekommen hat: onDrawBattleActionWindow kann das Fenster auch einfach nur verschieben, wenn man will, da die Parameter x und y Pointer sind, und sowas wie *x = 100; ist ausdrücklich erlaubt.
Was angewählt ist prüfe ich über Pixel im Canvas, geht aber nur für Übermalen, wenn man nicht zeichnen lässt klappt es natürlich nicht.
Auch die Zielauswahl kann man selber machen, mit onDrawBattleStatusWindow für Helden:
onDrawBattleStatusWindow tut bei mir nichts.
EDIT2: Was anscheinend auch noch keiner mitbekommen hat: onDrawBattleActionWindow kann das Fenster auch einfach nur verschieben, wenn man will, da die Parameter x und y Pointer sind, und sowas wie *x = 100; ist ausdrücklich erlaubt.
AccessViolation in Module~ etc.
Was angewählt ist prüfe ich über Pixel im Canvas, geht aber nur für Übermalen, wenn man nicht zeichnen lässt klappt es natürlich nicht.
Warum nicht mit dem entsprechenden selection-Parameter?
onDrawBattleStatusWindow tut bei mir nichts.
Ah ich erinnere mich... ich glaub das ging nur in bestimmten Battle Layouts oder so...
AccessViolation in Module~ etc.
Ach nee... Meine Liste an Sachen die zu erledigen wären wird immer länger... :/
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