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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen



Kelven
07.05.2013, 14:57
Corti hat ja vor einiger Zeit einen Thread zum Thema "Karten" aufgemacht, die nur eine von vielen Möglichkeiten sind, um das Spielerleben zu erleichtern. Ich hab mir gedacht, wir könnten doch mal allgemein über die ganzen Hilfsmittel diskutieren und schauen, wie die Spieler und Entwickler so zu ihnen stehen. Dabei möchte ich die Spiele wieder auf Rollenspiele eingrenzen.

Schwierigkeitsgrad
Er ist bei JRPGs unüblich, während er bei westlichen Rollenspielen häufiger vorkommt. Vertragen sich JRPGs und ein variabler Schwierigkeitsgrad nicht oder gibt es einen anderen Grund, warum er dort so verpönt ist? Aus der Sicht des Spielers gefällt mir ein veränderbarer Schwierigkeitsgrad. Ich kann das Spiel besser an mich anpassen. Ist es mir zu schwer, verringere ich ihn, ist es mir zu leicht, erhöhe ich ihn.

Tagebuch
Was früher Papier und Stift erledigt haben, erledigt heute das Tagebuch. Ich denke, es gibt wenige Rollenspiele, egal woher sie stammen, die darauf verzichten. Deswegen geht es nicht mehr darum, ob es eines gibt, sondern wie es umgesetzt wurde. Die Bandbreite reicht von vagen Andeutungen bis hin zu detaillierten Beschreibungen. Aus der Sicht des Spielers sollte mir das Tagebuch nicht nur sagen was die Aufgabe ist, sondern auch wo sie erfüllt werden muss - inklusive Kartenmarkierung. Wenn man etwas Unbekanntes suchen soll, würde ich allerdings auf die Markierung verzichten. Bekannte Orte und Auftraggeber sollten aber schon angezeigt werden.

Schnellreise
Diese Funktion ist bei JRPGs anscheinend auch nicht besonders beliebt. Ob das an der Linearität liegt? Luftschiffe könnte man zwar als eine eingeschränkte Form der Schnellreise ansehen, aber letztendlich muss man mit denen ja auch eine gewisse Strecke zurücklegen und hat sie selten von Anfang an. Aus der Sicht des Spielers hab ich sie liebgewonnen. Mein Erkundungsdrang ist befriedigt, wenn ich einen neuen Ort entdeckt hab. Ich möchte ihn nicht immer wieder aufs Neue entdecken müssen. Meistens gibt es zwischen den entdeckten Orten ja auch nichts Neues mehr zu sehen, für das sich der Weg lohnen würde.

MagicMaker
07.05.2013, 15:03
Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren. Wenn ich an jeden alten Ort mit einem
Druck zurück komme, kann es sein, dass ich plötzlich auf der falschen Seite einer eingestürzten Irgendwas lande,
wo ich eigentlich nicht mehr hin soll, zumindest jetzt nicht oder tatsächlich nie mehr.

Es gibt keine wirklich gute Art, Spielerchen dann im Schnellreisebildschirm zu erklären, dass die Reise zu Punkt X
gar nicht funktioniert, wenn nicht nur Spielender, sondern sogar die Charaktere noch nichts davon wissen, von da aus,
wo sie sich gerade aufhalten.

Rückkehrlose Punkte sind nicht die geilste Idee aller Zeiten, aber wer sowas verbauen will, soll dann dadurch nicht
daran gehindert werden. Die Sache mit den Sequenzpunkten muss aber nicht nur was mit Rückkehrlosigkeit zu tun
haben sondern vielleicht auch, dass man etwas bestimmtes von einer bestimmten Seite aus erreichen soll. Mit einer
Schnellreise könnte man sich plötzlich von hinten anschleichen oder sowas. Variabler Verlauf? Nein, abnervend.

AmigaMix
07.05.2013, 15:10
Schwierigkeitsgrad
Ich habe keine Ahnung, warum ein Schwierigkeitsgrad in den meisten JRPG's fehlt, aber es ist mir auch relativ egal. ^^
Normalerweise spiele ich eben nur westliche RPGs (FF-Teile bestätigen die Regel). Außerdem mag ich einen festgelegten Schwierigkeitsgrad, er sollte einfach ausgeglichen sein, das reicht mir schon.

Tagebuch
Kelvens "Wunschtagebuch" ist mir so noch nicht untergekommen, die Tagebücher die mir geläufig sind, sind nur dazu da, den Spieler auf dem Laufenden zu halten. Natürlich hätte ein komplexes Tagebuch mit Skizzen, Textausrissen und Personenbeschreibungen schon etwas.

Schnellreise
Sehe ich genau wie du Kelven. Bei Spielen wie Gothic 1-2 mag ein fehlendes Schnellreise-System verschmerzbar sein, doch spiele wie Skyrim würden die Nerven, so ganz ohne Schnellreise, schon sehr strapazieren.

Sabaku
07.05.2013, 15:23
Die Schnellreisefunktion sind für relativ offene Spiele eine gute Idee. J-RPGs der alten Schule (Secret of Mana, Terranigma) nehmen den Spieler im Gegenteil sehr streng an die Hand, durch festgelegte Aufgaben oder Wege die sich erst nach erhalten eines Skills oder dem Aktivieren einer Sequenz eröffnen. Sind die Wege freigelegt erhält man bei beiden Spielen durch Schiffe, Rückkehrzauber, Flugzeuge und Flugdrachen, Kanoni-Reisebüro + einer mehr oder weniger übersichtlichen Karte mehr als genug effiziente Möglichkeiten seine Wege abzukürzen, da ist eine Schnellreise glaube ich nicht allzu sinnvoll.
Da spielt dann natürlich das Gamedesign eine nicht unbedeutende Rolle. Orte die durch Aufgaben oder Gewisse Hintergründe eng miteinander verwoben sind, sollten nicht Stundenlang von einander entfernt sein, und wenn, dann sollte es nicht nötig sein den Spieler dauernd von A nach B zu schicken. Die Reihenfolge der Storyrelevanten Geschehnisse sollte sich ungefähr mit der Reiseroute decken, dann kommt man auch nicht durcheinander.
Dass es anders nicht ganz so gut funktioniert, hat man bei Vampires Dawn denke ich ganz gut gesehen. Sobald man den Fledermauszauber hat steht dir Tür und Tor offen, du erkundest dich zu Tode (im wahrsten Sinne) und machst im Endeffekt keinen Fortschritt, trotz Karte, Rückkehrzauber, Flugmöglichkeit und theoretischer Unsterblichkeit :0

Laufwege sind auch denke ich ein wenig mit dem Spielsystem und dem "Schwierigkeitsgrad" verwoben. Wenn ich die Wege gehe, und an Kämpfen mitnehme was mir so entgegenkommt, wird das Spiel wohl keinen besonders schweren Eindruck auf mich machen, sondern eher so "Mittel". Gehe ich grinden wie ein bekloppter, wird das Spiel deutlich einfacher, und wenn ich jedem Gegner aus dem Weg gehe, lande ich irgendwann zwangsläufig im "Hardmode". Vergleichen kann man das vielleicht mit diversen Castlevaniateilen, in denen man in gewissen Modi nicht über Level 1/Level 20 hinaus kommen kann.
Würde man jetzt einen klassischen Schwierigkeitsgrad einbauen, würde sich dann wohl einfach die Kampfkraft der Gegner reduzieren, vielleicht gleich weniger Gegner und Kämpfe und man würde wohl mit weniger Zeitaufwand aufs selbe Ergebnis kommen. Weiß aber nicht was ich da sinnvoller finden soll. :0

Und Questlogs sind einfach super. Ein knappes Wer mir wo gesagt hat was ich wohin bringen soll/wohin ich gehen soll, reicht mir da als Erinnerungsstütze völlig.

caesa_andy
07.05.2013, 15:25
Schwierigkeitsgrade und Questbücher verwende ich in Three Moons auch, und ich finde auch, dass das sehr praktisch ist. Insbesondere der Schwierigkeitsgrad trägt dazu bei, ein Spiel auch für Spieler zu erschließen, die ohne ihn einen Bogen darum machen würden. Es gibt nunmal Spieler, und es gibt spieler. Jemanden, der nur die Story erleben will, muss man nicht 10 Mal in Folge an einem Boss krepieren lassen, das führt nur zu frust. Gleichzeitig sollte man andere Spieler aber auch nicht unterfordern um langeweile vorzubeugen. Ich denke, viele Maker-Autoren scheuen hier vor dem Balancing zurück. Denn einen Boss auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu balancen ist ein erheblicher Mehraufwand.

Zusätzlich benutze ich z.B. noch kartenmarkierungen, die auf den map sammelbare Objekte anzeigen, damit Spieler nicht dazu genötigt werden, jeden blöden Schrank im Spiel "anzuklicken".

Schnellreisefunktionen habe ich selbst aber zugegebenermaßen noch nie vermisst. Zum einen Hält sich der Reiseaufwand in einem eher linearen JRPG ja ohnehin zumeist in Grenzen. Bis man das Schiff, oder Luftschiff hat, bewegt man sich normalerweise eher selten vollkommen frei auf der Welt umher. Und wenn man es hat, dann ist das eine gute Lösung. Wenn ich in FF7 etwa mit dem Luftschiff umher fliege, brauche ich von A nach B auch nicht länger, als bei Fallout 3 mit schnellreise inklusive der damit vernundenen Ladezeiten. Und was natürlich auch noch wesentlich ist: Das Luftschiff macht einfach mehr spaß. Ich hätte die Schnellreisefunktion bei Fallout3 auch jederzeit und sofort gegen einen Dünen-Buggy oder ein ähnliches Gefährt eingetauscht, wenn es die Möglichkeit dazu gegeben hätte.

AmigaMix
07.05.2013, 15:28
Was mir gerade noch einfällt:


Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.[...]

Eine Option ist es, eine Sequenz auf ein Gebiet festzulegen, statt auf einen festen Punkt.

Corti
07.05.2013, 15:58
Schwierigkeitsgrad:
Ich glaub in jRPGs ist es unüblich, weil es oft unnötig war. Ein klassischer Sideview-Asiagrinder bedarf keiner motorischer Fähigkeiten. Wer ungeschickt oder langsam im Kopf ist soll halt den Waitmode anstellen und sich in Ruhe überlegen was zu tun ist. Kampfsysteme mit mehr Action, die sich dann eher Tales of-mässig spielen sind vom Spielerischen nicht so anspruchsvoll, die Kampfhandlungen sind kein Streetfighter sondern eher simples Tastenhämmern. Wenns dann doch nicht passt grindet man eben etwas mehr. In Spielen, die weit mehr vorraussetzen, dass man mit geringen Ressourcen auskommt, dadurch die Schwierigkeit verschleppen, ist ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad eher notwendig und hilfreich.

Würde ich den Schwierigkeitsgrad in (m)einem Makerspiel einstellbar machen?
Im Maker2K(3) eher nicht weil das System das nicht sehr unterstützt, es gibt keine Möglichkeit irgendwo Gegnerschaden - 10% draufzurechnen. Ich würde bei Fertigstellung der Vollversion einen Easymode durch mehr Items und mehr Exp zufügen. Zu dem Zeitpunkt ist der normale Schwierigkeitsgrad ordentlich fertig gebalanced, von da aus zu vereinfachen ist imo weniger Aufwand als von vorne rein mehrgleisig zu designen.

Tagebuch
Ich empfinde es als nervig, wenn ich mir wichtige Sachen hätte merken müssen. Ab und an im Leben kommt man mal ein, zwei Wochen nicht zum zocken.
Und dann? Ahja, ich sollte zu Frieda aus Düsterhain, der versteckte Weg ist im Osten der Fliederwiesen, dort stehen drei Bäume. Klopfe dagegen im Takt "links,mitte, links, rechts". Besorge dir vorher einen magischen Gong, den gibt es bei Peterle in der Zwergenhöhle.

Worstcase ist: Wenn ich da stehe und es gibt keinerlei Hinweis darauf was ich zun tun habe. Der NPC, der mir die Aufgabe gab sagt beim Ansprechen "Viel Glück!", ich denke "Fick dich". Ich kann und will mir nicht tausende Sachen merken von denen ich zum Zeitpunkt der Informationsvergabe nicht weiss, ob es sich lohnt die Textbox aufmerksam zu lesen. Manchmal, das gebe ich zu, klicke ich Sachen weg um wieder speichenr zu können weil meine Spielzeit vorrüber ist und ich keine Lust hab 30 Minuten nochmal zu spielen, das passiert.

Bei sowas hilft ein Questlog. Und eventuell Karten, die mir helfen die beschriebenen Orte zu finden. Ein Tagebuch, dass mir jeden Gesprächsverlauf auflistet brauche ich nicht. In Deus Ex wars mir aber ganz recht.

Schnellreise
Das hängt denke ich damit zusammen wie groß die Welt wirken soll. In Guild Wars 2 wurde laut Spieldesignern extra drauf verzichtet Reittiere/Flugtiere einzubauen, weil dadurch die Welt kleiner und weniger imposant wirken würde. In WoW ist mit dem Flugtieren genau das geschehen. Die Welt wirkte riesig weil man ewig laufen musste, viele Umwege, Bergpässe, Höhlen, etc. nehmen musste um von oben nach unten zu kommen. Mit dem Flugtier gehts einige Minuten gerade aus, kostet soviel Zeit wie von hier zum Rewe an der Ecke und wirkt dadurch genau so episch ;-)
In FF7 von einem Ort auf der Karte zum nächsten über den halben Kontinent gibt die Illusion von hier bis Italien zu reisen. Als begehbare Maps wären das wieder nur 20 Minuten, das ist von hier bis zum Lidl.
Eine Weltkarte erfüllt in dem Sinne einen Zweck.Gleichzeitig reisst sie aus der normalen Spielansicht. Will man das? Ich habe mich dagegen entschieden, aber das ist subjektiv.

Schnellreise, also Teleportation finde ich gut. Das erlaubt den schnellen, komfortablen Wechsel zwischen Orten. Teleportation brückt zwar große Distanzen nahezu instant, aber es gibt keine Messbarkeit der Abstände.


Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.
Das ist mir zu pauschal. Klar, wenn ich von C zurück nach A reise und dabei B und die Strecken AB und BC wieder passieren muss habe ich mehr Orte an denen was passieren könnte. Mit einer begehbaren Weltkarte könnte man aber genau so zwischen Orten wechseln. Eingangspunkte von der Weltkarte aus unterscheiden sich da nicht von Teleportern.
Davon ausgehend, dass Schnellreise zu bestimmten Punkten nur geht und nicht zu jeder Koordinate.

Owly
07.05.2013, 15:59
Ein Thread von mir schlägt in eine ähnliche Kerbe:
http://www.multimediaxis.de/threads/135312-Reimmersion-Der-Weg-zur%C3%BCck-in-die-Spielwelt

Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier. Was ich auch schon in Cortis Karten-Thema ansprechen wollte: Wenn die Möglichkeit da ist, nutze ich sie, muss sie nutzen. Bei Karten ist es besonders schlimm. Ich achte gar nicht mehr auf die schöne Umgebung, sondern füge mich der Effizienz der Karte. Das war bei Diablo 2 der Fall, bei Final Fantasy 12, Star Ocean 3 und quasi allen aktuelleren Spielen. Spiele sind zumal oftmals so designt, dass sie keinen anderen Spielstil zulassen. Weil die Umgebungen zu unübersichtlich sind, ohne ausreichend Orientierungsmerkmale, oder vollkommen unspektakulär aussehen. Ich mag es wie in Survival Horror-Spielen: Die Karte ist da wenn ich sie brauche, versteckt sich aber im Menü. Mit Geduld und Gedächtnis kommt man auch ohne sie durch.
Demselben Prinzip sollten alle Systeme folgen, die als Hilfe dienen sollen.
---
Dass das Tagebuch in JRPGs unbeliebt ist, sehe ich anders. Es kommt nur in anderen Formen vor. Guardian's Crusade nutzt eine populäre: Ein Sidekick erzählt, wo man sich aktuell befindet und wo es hingehen soll. Komplexe Tagebücher und Questlogs scheinen die Regel zu werden, wenn die Komplexität der Spielwelt es sich anbietet. Xenoblade z.B. hat ein recht nützliches Questlog, das aufgrund der westlichen Spielstruktur auch nötig ist. Also: JRPGs nutzen die Systeme durchaus, wenn es Sinn macht. Macht es nur selten.

Innoxious
07.05.2013, 16:01
Schwierigkeitsgrad

Nun, ob er überhaupt verpönt ist können wir nicht beurteilen und wenn ja, die Begründung ebenfalls nicht liefern. Ein Ansatz wäre zu behaupten, dass in den Augen der westlichen Publisher bereits früher durchaus schwierige Spiele im Westen eine Frustrationswelle ausgelöst haben, die die Verkaufszahlen betroffen hat, wodurch sich Spiele für westliche Entwicklung nun geräumige Schwierigkeitgradhallen angemietet haben.
Man könnte vermuten, dass das vielleicht kulturell bedingt ist?

Man sollte die Frage vielleicht anders stellen, damit es nicht eine Diskussion ins Endlose wird, weil sowieso niemand qualifizierte Antowrten darauf geben kann.

Wenn man fragte, was macht in einem Spiel den Unterschied aus zwischen den Verfügbarkeiten von Schwierigkeitsgraden und der Vorgabe einer bestimmten Schwierigkeit, sieht das anders aus und da kann tatsächlich jeder eine freie Meinung zu äußern oder seine Erfahrungen teilen.

Für mich hängt dies von der Art des Spielers oder der Zielgruppe ab.
Manchmal möchte man dem Spieler ein gewisses Spielgefühl vermitteln und dies ließe sich durch eine bestimmte Schwierigkeit erreichen. Es könnte also passieren, dass da vorgesehene Spielgefühl, dass der Entwickler vermitteln möchte, schon durch das Angebot wählbarer Schwierigkeitsgrade verfälscht wird.

Ein Grund für eine Auswahl wäre zum Beispiel die Absicht den Wiederspielwert durch weitere Entwicklungsstränge zu erhöhen. Beispielsweise wenn man bessere Ausrüstung, oder sogar weitere Geschichtsstränge durch das Wählen einer höhern Stufe erlangen kann. Viele Spiele, die ihr Hauptaugenmerk auf ihre Story legen, benötigen deshalb aber oft keine Auswahl, weil ihr Wiederspielwert eher gering ist. Aber warum am Ende genau sich die Entwickler dazu entscheiden oder nicht, müsste man wenn man es schon möchte für jeden Titel einzeln versuchen einzuschätzen, pauschalisieren kann man das nicht.

Tagebuch

Ich verstehe hier nicht ganz den Argumentationsansatz? Du hast den Nutzen eines solchen Spielelogs ja schon erläutert, worüber sollen wir diskutieren? Du sagst es geht dir um die Umsetzung, aber die kann und darf ja auch durch spielinterne Gegebenheiten variieren.
Wir sprechen hier über das Thema "Wie kann man dem Spieler zur Hand gehen", aber so alleine würde ich das nicht stehen bzw. diskutieren lassen wollen, denn oft hat Erleichterung und Vereinfachung der spielerischen Elemente nichts mit einer Dienlichkeit an der Spielerfahrung zu tun.
Zumindest damit im Hinterkopf stimme ich zu, dass vor allem für Spiele, die den Spieler irgendwann mit Nebenaufgaben gerade so überschütten, ein gut strukturiertes Logbuch mit von dir benannten Elementen nicht verkehrt ist.
Wie genau dass dann aber aufgebaut ist, sollte variieren.
Nicht immer macht es Sinn, Charaktere ein "Tagebuch" führen zu lassen und es dem Spieler als geschichtsinternes Element zu verkaufen, in das er einblicken kann. Manchmal ist es dienlicher, dem Spieler einfach direkt zu erklären, dass es nichts weiter als ein gameplaytechnisches Tool zur Vereinfachung seiner Aufgaben darstellt.

Schnellreise

MagicMaker hat schon die wichtigsten Aspekte genannt. Schnellreise macht vor allem dann Sinn, wenn sich ein Spiel ziemlich lang zieht und storymäßig auch über lange Durststrecken verfügt. Aber es gibt ja auch kleine Spiele, die sich dann mit jeder einzelnen Umgebung sehr viel Mühe machen. Es ist ein Argument, den Spieler durch eine gute Geschichtsführung auch mal wieder an und durch Orte zurückzuführen, die er einmal besucht hat in der Hoffnung darauf, dass er sich freut, sie noch einmal besuchen zu dürfen.

Durch den Einfluss der letzten paar Jahre haben wir uns daran gewöhnt, Informationen schnellstmöglich in unser Gehirn quetschen zu wollen und zu müssen und langweilen uns daher schnell, wenn es keine neuen Informationen zum verarbeiten gibt. Ich kenne wenige Leute, die sich heute noch an ein Spiel wie Baldurs Gate setzen würden, weil es ihnen einfach zu langatmig ist.

Von daher bin ich bei so einer Diskussion sowieso immer relativ kritisch, worüber wir nun eigentlich gerade sprechen. Sprechen wir darüber, die Spielerfahrung für den Spieler aus der Sicht des vermittelwollenden Entwicklers zu verbessern, oder darüber die Spielerfahrung für den Spieler durch den faul gewordenen Spieler selbst zu verbessern?

MfG

Inno

Cornix
07.05.2013, 16:06
Allgemein würde ich sagen, dass alle diese Punkte von dem Spiel selbst abhängen. Je nachdem was der Schwerpunkt ist, ist es sinnvoll oder auch nicht solche Systeme einzuführen.

Unabhängig davon würde ich aber sagen:

Variabler Schwierigkeitsgrad:
Gerne. Nicht zwangsweise auf die altomodische Art und Weise (also einstellbar) sondern auch sehr gerne als verschiedene "Wege" im Spiel welche manchmal zu mehr und manchmal weniger gefährlichen Begegnungen führen. Vielleicht auch mit unterschiedlicher Beute.
Oder auch unterschiedliche Spielenden anhand dessen wie gut man abschneidet. Das ist dann implizit ein variabler Schwierigkeitsgrad.

Tagebuch:
Kann niemals schaden. Wer es benutzen will hat die Möglichkeit dazu. Wen es nicht interessiert kann es ignorieren.
Wenn das Tagebuch nützliche Informationen offenbahrt oder das Spiel direkt einfacher macht kann es sofort als Beispiel für einen variablen Schwierigkeitsgrad genommen werden falls das Tagebuch deaktiviert werden kann.

Schnellreise:
Ganz allgemein bin ich kein Freund von Spielen in welchen man ununterbrochen unnötig lange Wege zurücklegen muss. Anstatt eine Schnellreisefunktion sollte man lieber versuchen die Wege alle so kurz wie möglich zu machen damit eine Schnellreisefunktion garnicht erst nötig wird.
Für das Endgame ist soetwas allerdings wieder interessanter. Wenn der Spieler, aus Nostalgie oder Lust am Spiel, im Nachhinein alte Orte wieder erleben möchte.

Zakkie
07.05.2013, 16:16
Schwierigkeitsgrad: Variabel = Maker Hölle

Tagebuch: Ganz brauchbar, aber dann doch lieber einen Player Guide

Schnellreise: Gute Funktion, die auch nutze. Am besten bei Städten oder vor Dungeon-Anfängen einbinden.

Luthandorius2
07.05.2013, 16:16
Ich glaube Schwierigkeitsgrad beschränkt sich darauf, dass man optionale Bosse anbietet die superschwer sind. Viel muss man eigentlich ja nicht rumschrauben - ich persönlich spiele sowieso meist nur auf "normal" und es ist dann doch besser einen normalen Schwierigkeitsgrad zu haben, der passt, statt zig verschiedene die keiner braucht.

Tagebuch kommt aus Spiel drauf an. Je mehr Nebenaufgaben vorkommen, desto wichtiger wird das - insbesondere wenn man am Anfang Aufgaben bekommt die sich durchs ganze Spiel ziehen und erst recht spät beenden lassen. Ist auch ganz nett und da kann ein Spiel glänzen, je nach Art des Umfangs und Designs eines solchen Tagebuchs.

Wird noch mal richtig als eine Art Erzählung das alles rückblickend dargstellt(a la "Ich habe die Stadt gerettet und die Bürger haben mir als Belohnung eine tolle Waffe geschenkt") ist das viel netter als nur Stichpunkte - die sollten natürlich aber auch da sein, insbesondere bei den noch laufenden Aufgaben, damit man schnell den Überblick hat.

Schnellreise kommt auch aufs Spiel an. Manche Spiele leben ja auch davon, dass es auf ner Weltkarte viel zu entdecken gibt. Kann man so oder so. Nur wenn die Weltkarte zu langweilig wird, würde ich eine Schnellreise vorziehen(im Stil einer schönen handgezeichneten Karte auf der man die Orte anwählt und dann die Map geladen wird und man halt dort ist). (Edit: Also hier Schnellreise als komplette Alternative zur normalen Weltmap - als Ergänzung ist natürlich wieder ne andere Sache... da ist es sicher nett und man kann auch abfangen, dass es nicht grad genutzt wird, wenn was storytechnisches ansteht).

Innoxious
07.05.2013, 16:25
Schwierigkeitsgrad: Variabel = Maker Hölle

Darauf will ich nochmal kurz eingehen.

Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.

Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
HP und Damage hochschrauben wäre eher was für Hack´n Slays oder so, da man so eher angehalten ist nicht getroffen zu werden was für ein Geschicklichkeitsspiel ja nicht anmaßend wäre.

Corti
07.05.2013, 16:30
Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier.
Dem müsste man idealistisch betrachtet uneingeschränkt zustimmen.

Tutorials und Hilfstexte:
Würde ich gerne drauf verzichten, aber "Show, don't tell" hat seine Grenzen. Das Problem ist, dass nicht alle möglichen Spieler in gleicher abschätzbarer Art Dinge für sich selbst analysieren können.
Rollenspielsystem sind Interaktivität gewordene Mathematik versteckt hinter bunten Pixelgrafiken. Der Punkt an dem Nichtveteranen nur noch weißes Rauschen vernehmen und Profis noch unterfordert sind ist leicht erreicht.

Warum ich eine Karte habe:
Um den Umfang dessen was der Spieler auf dem (geistigen) Stack haben muss zu reduzieren.

Warum ich ein Questlog habe:
Das Fehlen einer Erinnerung wichtiger Fakten finde ich ,wie bereits beschrieben, furchtbar. Zum Spiel notwendige Information sollte das Spiel selbst bieten. Wenn das Spielkonzept erwartet, das ich zu einem Ort gehe möchte ich den Ort abfragen können. Wenn das Spielkonzept erwartet, dass ich aus Hinweisen kombiniere wohin ich soll, dann möchte ich die Hinweise abfragen können, simple as that.
Die Variante mit dem Sidekick finde ich nett, weil es den Spieler nicht aus dem Spiel in ein Menü reisst. Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
Bei mehr Sidequests, Mainquests etc. bedarf es aber eventuell eines schnellen komfortablen Überblicks und wenn ich wissen will, welche meiner 15 Quests die mit den Schafen war könnte es mich arg nerven erst ein menschliches Gespräch mit meinem Sidekick über die Quests zu führen bis ich das mit dem Schaf gefunden habe. Dann lieber durch die Texte klicken.

"The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air..."



Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.
Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.

Innoxious
07.05.2013, 16:54
Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.

Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.

Eine Erhöhung der Werte hat die selbe Auswirkung, nur umgekehrt: Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen, ergo wird der Kampf an der Stelle nur künstilich sowie ressourcentechnisch in die Länge gezogen. Mehr Tränke verbrauchen zu müssen ohne sich mehr anstrengen zu müssen ist auch nicht das, was ich unter Spielspaß verstehen würde.


Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .

Das ist eine Sache die ich ja auch schon angesprochen habe. Warum dem Spieler denn nicht sagen, du bist in einem Computerspiel? Die Verwendung eines "Buches" impliziert doch nur wieder, dass einer der Charaktere ihren Verlauf festhalten würde und dass ist nicht in allen Fällen nachvollziehbar. In Kingdom Hearts zum Beispiel wird man ständig von der Grille begleitet, die den Fortschritt festhält und macht somit auch Sinn. Aber nicht immer hat die Gruppe einen geschichtsschreiber dabei, der alles notiert.

Auch ein Menü ist nichts weiter als ein Element, dass dem Spieler sagt, dass er sich in einem spiel befindet. Ich finde es daher unnötig, dem Spieler in wirklich jeder erdenklichen Situation vorzugaukeln, dass selbst alle spielerischen Elemente in storytechnische Elemente umgewandelt werden müssen.

caesa_andy
07.05.2013, 17:12
Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.

Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.

Corti
07.05.2013, 17:25
Natürlich, wenn das Spiel sowieso schon hart an der Grenze zur Trivialität ist braucht man auch keinen leichteren Schwierigkeitsgrad.


Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen
Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.

Innoxious
07.05.2013, 17:26
Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.

Ich will dir nicht widersprechen. Was du hier erklärst stimmt auch. Aber wir haben halt einen Vorteil gegenüber kommerziellen Entwicklerfirmen:

Wir müssen keinen Mindestabsatz erreichen!

Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.

Aus Vermarktungsgründen ist das aber definitiv ein Argument, was man bei dieser Diskussion berücksichtigen muss und was man auch als Entwickler mit Verkaufsabsichten berücksichtigen sollte!


Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.

Nun, das kann man nicht wirklich vergleichen. In einem MMO bist dazu gezwungen mit anderen Leuten zusammenzuspielen und da es schwierig ist stets Leute auf dem selben spielerischen Können zu findne wie man selbst, ist es erforderlich, das Spiel stetig einfacher zu machen, damit wirklich die letzte Vollhorstgruppe mal etwaas weiter kommt.

Aber hier reden wir von einem Singleplayer Game. Man kann es dann eben so sehen, dass wir Leute ansprechen, die in einem MMO nunmal nicht nach 50 Versuchen noch am Anfang des Dungeons herumhinken.
Man kann unsere Einstellung gerne als arrogant betrachten, finde ich.

Aber unsere Intention war es von Anfang an nicht, dass Spiel für Dumpfbacken zu konzipieren, die mit selbst dn einfachsten Dingen überfordert sind. Wir haben oft genug darüber diskutiert und die Köpfe geschüttelt, wenn Leute sich beschwerten, dass selbst die eifnachsten Schieberätsel zu schwierig sind. Wir wollen uns absichtlich von dieser Zielgruppe distanzieren.

caesa_andy
07.05.2013, 17:46
Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.

Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?

Ich für meinen Teil habe auch mehr als ein halbes Jahr theoretische Planung in das Kampfsystem von Three Moons versenkt, und trotzdem am Ende einenen Modus eingebaut, der es dem Spieler ermöglicht, das Spiel durch reines Enter-Gekloppe zu schaffen. Wer das will, der will das halt. Ich zuck dann auch nur mit den Schultern und denk mir "Meinet wegen." Ist ja nicht so, dass dadurch die Spielerfahrung für die anderen Spieler beeinträchtigt werden würde.

sorata08
07.05.2013, 18:03
Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?
Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?
Nun ja, ich halte schlichtweg nichts davon. Es ist nicht so, als wäre die Herausforderung unschaffbar. Man muss z.B. nur fliegende Gegner mit dem Fernkämpfer beharken, anstatt sinnlos auf Angriff zu gehen usw. (schwerere Inhalte gibt es ja abseits immer noch)
Wer solche Grundanforderungen nicht mitbringen kann, ist dann halt "nicht für das Spiel gemacht".
Das KS ist in diesem Fall ein grundlegender Bestandteil des Spiels. Das zu vereinfachen oder gar überflüssig (weil billiges Wegbashen) zu machen, entspricht auch nicht meiner Vorstellung von dieser Art von Spiel. Es besteht halt nicht nur aus Story, sondern auch aus fordernden (und hoffentlich Spaß machenden) Gameplay. Wem das zu viel ist, für den ist das Spiel dann halt nichts.
Es fährt ja auch nicht jeder auf SF und/oder Fantasy ab.

Btw.: Ich habe bisher auch noch keine wirklichen Beschwerden über die Schwierigkeit der Kämpfe bekommen, also besteht da auch gar kein Bedarf an einem Extra-Modus, soweit ich das sehe.

MfG Sorata

Innoxious
07.05.2013, 18:09
Ich denke an dieser Dikussion kann man (um nochmal etwas zum Thema zu sagen) sehr gut sehen wie sich da manchmal die Geister der Entwickler teilen. Deshalb meinte ich auch anfangs, dass wir über soetwas keine qualifizierten Aussagen treffen können, da auch viele Entwickler kommerzieller Titel da unterschiedlicher Meinung waren. Dazu kommt, dass ich sowieso glaube, dass die Behauptungen von Kelven, dass mehr JRPGS die Features über die wir hier reden nicht nutzen würden als westliche Titel, einfach eine hingestellte These ist, die man so gar nicht beweisen kann.


Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?

Hmm, ich weiß nicht genau wie ich darauf antworten soll, weil das eine schwere Frage ist. Es würde uns keinen "Zacken" aus der Krone brechen, aber wir wollen es einfach nicht.
ich könnte als Gegenfrage stellen, warum du trotzdem kopfschüttelnd einen Easy Mode eingebaut hast und du würdest vermutlich sagen, dass dadurch auch Spieler ohne die nötigen Fertigkeiten deine Story erleben können.

Aber wenn wir nur die Story vermitteln wollten, dann hätten wir auch ein Buch schreiben können oder einen Manga zeichnen können, aber wir haben ein Spiel gemacht. Und für uns gehören dazu nunmal alle erdachten Elemente dazu, auch das Kampfsystem. Wir wollen einfach alles, was wir uns ausgedacht haben vermitteln und nicht nur den Teil, auf den ein Spieler gerade Lust hat. Entweder man mag das Gesamtwerk, oder nicht. Wenn es uns egal wäre hätten wir uns (aus unserer Sicht) für ein Enterklopf KS entscheiden können, wäre uns nur an der Story gelegen. Tatsächlich haben wir aber mindestens genausoviel Zeit in das KS gesteckt wie in die Story (auch wenn es alles andere als perfekt ist) und wollen daher nicht die Option geben, darauf zu "scheißen".

Luthandorius2
07.05.2013, 19:13
Gegner ganz weglassen wäre in dem Fall die richtige Alternative.
Gegen einen "Story-Mode" hat sicher niemand was einzuwenden. So hat man ein mal einen "Story-Mode" für Leute, die schnell die Story erleben wollen. Danebe noch einen normalen Mode mit dem Kämpfen - und man spart sich 3 oder noch mehr verschiedene Kampfschwierigkeiten und das damit verbundene Balancing(was es im Endeffekt auch nicht spannender macht für den Spieler und wers ultraleicht haben will hat sowieso keinen Bock auf Kämpfe und kann komplett drauf verzichten).

Innoxious
07.05.2013, 19:18
Das ist eben ein Problem. Zum Beispiel die Darstellung der Antagonisten in einem Spiel wird oft durch ihre Erscheinung und Stärke im Kampf herausgearbeitet. Wenn man das beim Erstellen des Spiels und des KS berücksichtigt hat, würde ein einfaches Weglassen der Kämpfe die gesamte Inszenierung deiner Charaktere ruinieren. Keine gute Idee.

MagicMaker
07.05.2013, 19:21
Gegner ganz weglassen wäre in dem Fall die richtige Alternative.
Gegen einen "Story-Mode" hat sicher niemand was einzuwenden. So hat man ein mal einen "Story-Mode" für Leute, die schnell die Story erleben wollen. Danebe noch einen normalen Mode mit dem Kämpfen - und man spart sich 3 oder noch mehr verschiedene Kampfschwierigkeiten und das damit verbundene Balancing(was es im Endeffekt auch nicht spannender macht für den Spieler und wers ultraleicht haben will hat sowieso keinen Bock auf Kämpfe und kann komplett drauf verzichten).
Wer bei Verstand würde soetwas tun?

Wer das tut, sollte lieber Filme drehen und wer das will, Filme anschauen.
Popcorn nicht inklusive, setzen, Sechs

Luthandorius2
07.05.2013, 19:21
Dann ist das Spiel aber schlecht, wenn es das nicht ohne die paar Bosskämpfe rüberbringen kann - hier gehts ja dann nur um die Bosskämpfe, die eher selten sind. Die normalen Kämpfe die den Spieler dauernd nerven und von der Story abhalten haben mit sowas ja nix zu tun und sind in der Regle (90 Prozent der Spiele) nur zum Grinden eingebaut.


Wer bei Verstand würde soetwas tun?

Wer das tut, sollte lieber Filme drehen und wer das will, Filme anschauen.
Popcorn nicht inklusive, setzen, SechsGibt auch so komische Leute, die machen VN, statt n richtiges Buch zu schreiben - und irgendwelche Irren tun sich das dann auch noch an und "spielen" das. Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.

Ein Klassiker in der englischen Szene, der tatsächlich Kämpfe auch hatte, aber verschiedene Einstellungen anbietet(unter anderem auch komplett ohne Kämpfe): The Way(ja, eins der geilsten und bekanntesten Spiele)!

Verschiedene Schwierigkeiten sind jedenfalls unnötig:
Denn: Wer leichtere Kämpfe will spielt ganz einfach ein anders Spiel. Sind sie zu stark, bist du zu schwach - das ist nicht Aufgabe des Spiels, es jedem Recht zu machen. :D

AmigaMix
07.05.2013, 19:29
Gibt auch so komische Leute, die machen VN, statt n richtiges Buch zu schreiben - und irgendwelche Irren tun sich das dann auch noch an und "spielen" das. Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.


Im nachhinein entscheidet eh der Spieler was gut ist, und was nicht. Ich denke nicht, dass man seine eigene Meinung auf alle anderen projizieren sollte.

sorata08
07.05.2013, 19:32
Klar kann ich auch einfach nur in Sequenzen zeigen wie evölig ein Gegner ist und die Gründe aufzeigen, warum der Spieler ihn fürchten/hassen sollte. Aber es erreicht nochmal völlig andere Dimensionen wenn du den Spieler damit im Gameplay selbst konfrontierst, und das damit auf eine "persönliche Ebene" hebst. Zumindest hatte ich in Lufia 2 Respekt vor Gades und den Höllenfürsten, nachdem der mit mir beim ersten Kampf sprichwörtlich den Boden aufgewischt hat. Das hat aber dann im Verlauf auch dafür gesorgt, dass ich als Spieler ein Hochgefühl hatte, als ich ihn dann doch erledigt habe.
Wäre das ganze nur ne Sequenz gewesen, wäre das deutlich unpersönlicher gewesen.
Und wie Magic Maker schon sagte: Wenn es nur Sequenzen und Story sein sollen, weil das "am wichtigsten" ist, kann man auch gleich Bücher schreiben bzw. Filme drehen.
Wer quasi einen "Makerfilm" bei mir erwartet, der ist schlicht an der falschen Adresse.

MfG Sorata

MagicMaker
07.05.2013, 19:37
Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.
Es ist ja nicht so als wäre Battling das einzige Gameplay der Welt, ausserdem hinkt der Vergleich mit Noveladventures gewaltig,
da bei diesen, es sei denn sie laufen völlig allein kinetisch ab (eigene Unterkategorie), ein meist sehr dünn gestricktes Spielsystem
existiert, das von den Spielern erlernt werden kann, um das Spiel auf das gerade gewünschte Ende zu lenken. Genauso hat auch
ToTheMoon ein Gameplay, ebenfalls seicht, auch wenns mehr ein Point&Click mit Tastaturoption ist. TTM ist ein Spiel, das man
auch hätte als Spritefilm machen können, allerdings hilft der kleine vorhandene spielerische Aspekt bei der Vertiefung in das
Geschehen, man bleibt besser am Ball, wenn etwas mehr verlangt wird, als nur zuzuschauen.

Luthandorius2
07.05.2013, 19:45
Klar kann ich auch einfach nur in Sequenzen zeigen wie evölig ein Gegner ist und die Gründe aufzeigen, warum der Spieler ihn fürchten/hassen sollte. Aber es erreicht nochmal völlig andere Dimensionen wenn du den Spieler damit im Gameplay selbst konfrontierst, und das damit auf eine "persönliche Ebene" hebst.Aber auch dann nur, wenn das Kampfsystem was taugt.

Das übliche "Drücke 10x Enter beim normalen Kampf, drücke 100x Enter beim Bosskampf" hilft da sicherlich nicht(und da braucht man nun wirklcih auch keine verschiedenen Schwierigkeiten a la "Drücke 5x Enter beim normalen Kampf auf leicht").

Wenns nämlich so schlimm ist, dass der Spieler das lieber auf leicht hätte, dann taugt das Kampfsystem an sich nix und dann trägs auch sicherlich gar nicht so viel bei wie man ihm hier zugestehen will. Und wenns um schwerere Schwierigkeiten geht, dann sollte man auch bedenken: Für sowas kann der Spieler auch andere Spiele spielen, denn im Rollenspiel gehts ja dann auch nicht nur um Kämpfe(dann sucht man eher was wos nur um Kämpfe geht, weil einem das Gameplay im Vordergrund steht).

Aber für Ottonormaldurchschnittsspiel a la 08/15 wie die meisten ja (leider) mal sind reicht auch eine Schwierigkeit.

Innoxious
07.05.2013, 19:46
Wer bei Verstand würde soetwas tun?

Wer das tut, sollte lieber Filme drehen und wer das will, Filme anschauen.
Popcorn nicht inklusive, setzen, Sechs

Setz dich erstmal selbst hin und schalt nen Gang runter.


Dann ist das Spiel aber schlecht, wenn es das nicht ohne die paar Bosskämpfe rüberbringen kann - hier gehts ja dann nur um die Bosskämpfe, die eher selten sind. Die normalen Kämpfe die den Spieler dauernd nerven und von der Story abhalten haben mit sowas ja nix zu tun und sind in der Regle (90 Prozent der Spiele) nur zum Grinden eingebaut.

Du hast übersehen worum es genau geht. Es geht nicht darum, dass die Spiele das nicht rüberbringen können.
Es geht darum, dass bei der verwendung eines KS eben dieses auch als Mittel der charakterlichen Eröffnung von Antagonisten verwendet wird. Und wenn man es so macht, bräuchte man oft keine so genaue Implizierung außerhalb. Das heißt wenn ich dann einen Spielmodus adde, in dem es keine Kämpfe gäbe, dann müsste ich für diese Version zusätzlich verstärkte Elemente einbauen, die den Charakter hervorheben.
Würde ich diese aber wiederum in der Version mit dem KS verwenden, dann wäre dieser Spielmodus ja vom Empfinden her trotzdem wieder intensiver und das alles würde keinen Sinn machen.


Gibt auch so komische Leute, die machen VN, statt n richtiges Buch zu schreiben - und irgendwelche Irren tun sich das dann auch noch an und "spielen" das. Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.

Ein Klassiker in der englischen Szene, der tatsächlich Kämpfe auch hatte, aber verschiedene Einstellungen anbietet(unter anderem auch komplett ohne Kämpfe): The Way(ja, eins der geilsten und bekanntesten Spiele)!


Ist aber kein Vergleich, denn das alles sind ja Formate, die einen bestimmten Zweck erfüllen. Eine VN ist zum Beispiel geeignet für Leute (wie mich auch) die gerne Geschichten erleben, aber nicht über die nötige visuelle Vorstellungskraft haben, um Bücher toll zu finden.
In To the Moon gibt es kein KS naja weil... es keine Kämpfe gibt?

Und wenn ein Spiel nicht in einem rein erzählerischen Stil wie zum Beispiel eine VN erstellt wurde, dann braucht man eigentlich schon eine Art KS, damit es nicht langweilig wird.
Ich fände es nicht so prickelnd, wenn die Kämpfe im Maker dargestellt würden, indem die Charaktere 3 Minuten lang per Screen Animations Zauber aufeinander werfen. Und das liegt daran, dass man eben durch die Grafik daran gehindert wird, spektakuläre Kämpfe darzustellen wie man es zum Beispiel mit sehr guten Cutscenes in einem 3D Spiel könnte.

WeTa
07.05.2013, 19:47
Wer bei Verstand würde soetwas tun?

http://worldofvideogames.de/wp-content/uploads/2011/09/Mass_Effect_3_Logo_Primary_rgb.jpg

Sabaku
07.05.2013, 19:52
Das übliche "Drücke 10x Enter beim normalen Kampf, drücke 100x Enter beim Bosskampf" hilft da sicherlich nicht(und da braucht man nun wirklcih auch keine verschiedenen Schwierigkeiten a la "Drücke 5x Enter beim normalen Kampf auf leicht").
Na zum Glück gehts hier ja um Charon, dass ja durchaus ein wenig Abwechslung im Kampf bietet. ...warum auch immer sich jetzt alle auf dieses Beispiel versteifen wollen.

Ganz im Ernst, man könnte fast meinen ihr wollt Sorata irgendeine dringend nötige Änderung andrehen O_o


Wenns nämlich so schlimm ist, dass der Spieler das lieber auf leicht hätte, dann taugt das Kampfsystem an sich nix
Vielleicht ist der Spieler auch nur ein Volldepp.

@Wetako
Ein hoch auf deine Bildersammlung.

Innoxious
07.05.2013, 19:55
Na zum Glück gehts hier ja um Charon, dass ja durchaus ein wenig Abwechslung im Kampf bietet. ...warum auch immer sich jetzt alle auf dieses Beispiel versteifen wollen.

Ganz im Ernst, man könnte fast meinen ihr wollt Sorata irgendeine dringend nötige Änderung andrehen O_o

Nein, das Beispiel habe ich eben nur mal zur Veranschaulichung missbraucht. Bisher sind wir wohl nur bei diesem Beispiel geblieben.


Vielleicht ist der Spieler auch nur ein Volldepp.

Das ist ja unser Standpunkt. Deshalb wollen wir es auch nicht ändern. xD

Luthandorius2
07.05.2013, 20:11
Es geht darum, dass bei der verwendung eines KS eben dieses auch als Mittel der charakterlichen Eröffnung von Antagonisten verwendet wird. Und wenn man es so macht, bräuchte man oft keine so genaue Implizierung außerhalb. Das heißt wenn ich dann einen Spielmodus adde, in dem es keine Kämpfe gäbe, dann müsste ich für diese Version zusätzlich verstärkte Elemente einbauen, die den Charakter hervorheben.Storytechnisch gesehen würde es ja dann trotzdem Kämpfe geben. Oft hat man es ja so, dass der Boss - sobald man aus dem Kampf raus ist - auf der normalen Map noch mal schön mit Effekten explodiert. Das würde man dann trotzdem sehen. Was fehlt: Dialoge im Kampf. Ein übermächtiger Gegner, der einfach nur so mit mir "den Boden aufwischt" a la Attacke mit 9999 Schaden - das allein bringt nix. Die Kämpfe allein auch eher wenig.

Wenn es denn ein gescheiter geskripteter Kampf ist, bei dem auch oft "Dialoge"(hat man ja durchaus auch mal, wo alle Runden der Gegner mal was sagt) - dann akzeptiere ich das, dass der Kampf auch hier wirklich was ist, auf das man nicht verzichten möchte.

Aber das sollte halt auch schon wirklich über 1-2 Zeilen mit "Ha ha jetzt haut ich dich um"(bevor er 9999-Attacke macht) hinausgehen.

Innoxious
07.05.2013, 20:22
Ich versteh nicht wirklich was du sagen willst. Kampfsysteme sind nicht notwendig, wenn keine Storyelemente aka Dialoge darin vorkommen? o.o

Und ich finde trotzdem, dass aufgrund der fehlenden Animationsmöglichkeit des Makers dargestellte Kämpfe äußerst langweilig wirkten.

Wenn das deine Meinung ist, kann weder ich noch wahrscheinlich ein weiterer großer Teil der Spielerschaft sie mit dir teilen. Wir sollten also aufhören darüber zu reden, da es sowieso zu keinem Ergebnis führt.

MrSerji
07.05.2013, 20:25
Schwierigkeitsgrad:
Hm... ich find ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad zwar ziemlich praktisch, aber ein "ausgeglichener" Spieleverlauf der einfach so ist finde ich da besser^^
Angenommen man spielt etwas man findet es zu schwer und dreht die Schwierigkeit runter. Das geschafft dreht man die wieder hoch und tada es kommt nichts auf, was denn Spieler förtert... Wenn man dann auf Einfach denn Gegner bzw. die Gegner schwer macht, damit man nicht einfach durchlaufen kann, dann wird Normal under Schwer (falls vorhanden) extrems schwer.
Ich hoffe man versteht was ich sagen will xD

Questlog:
Hm... also Questlogs in der Form von z.B. TES Oblivion sind ganz nice^^
Bei dem von Morrowind war es etwas naja, ich kam damit net so gut zurecht xD
Aber mit der Zeit gings dann wieder :)
Ich finde in einem Questlog sollte einfach nur stehen:
1. Status der Quest: Erfüllt, Aktiv oder noch gar nicht entdeckt
2. Arbeitsgeber: Wer halt die Quest vergibt
3. Beschreibung: Ne kleine Beschreibung wie man sie bekommen hat oder halt weshalb oder ka xD
4. Ort: Wo man sie bekommen hat
5. Belohnung: Falls man während des Spiels etwas gesagt bekommt, was man erhalten kann bzw. was man erhält. Ansonsten einfach ein einfaches "-" z.B.

Jo, so ist auch meins in Vampire Days aufgebaut, zwar nicht in der Reihenfolge, aber in dem Sinn :)
Es bietet Infos und man weiß dadurch was man machen kann. Aber mir würde es persönlich auch reichen, wenn der Auftragsgeber die Option hätte "wiederhol nochmal was ich machen soll" oder so, wobei man dann das hingehen etwas auf die Nerven gehen kann^^

Schnellreisen:
Hm... also Schnellreisen finde ich nur in einigen Spielsituationen gut. In TES hat man eine riesige Welt, da ist es sinnvoll wenn man mal schnell z.B. nur ne Belohnung für z.B. einen erlegten Drachen oder Banditenanführer holen möchte. Dann will man nicht endlos in der Gegend herum irren. Ein schnelles zu Ziel ist da mMn angebracht.
Bei z.B. Spielen wie Diablo (2) oder Dungeon Siege sind Teleporter ganz nice. Wenn man einen Ort hat wo man hin kann oder muss, aber keine Heilitems mehr z.B. hat und wieder zurück in ein Dorf muss, will man nicht endlos laufen. Einfach zu einen Teleporter und fertig. Allerdings kann das die "Begegnungsrate" mit Eventen wie z.B. einen Reisenden denn man ab einer bestimmten Zeit treffen kann oder etwas ähnliches.

Fazit: Schnellreisen/Teleporter sind gut bei einigen Fällen, aber bei einigen Spielen sind die unnötig und rauben mMn nur die Abenteuerlust oder zerstören die Atmosphäre.

-Soul

Kelven
07.05.2013, 20:32
@Owly
Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers? Ich hab den Eindruck, dass Spiele mit einem gewissen Umfang auf Karten, Tagebücher und Schnellreise nicht verzichten können, weil das Spielerlebnis für die weniger geduldigen Spieler sonst darunter leiden würde.

P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist. ;)

@Innoxious
Wenn der einstellbare Schwierigkeitsgrad in JRPGs nicht verpönt sein würde, müsste es ja viele Spiele mit ihm geben. Ich meine, dass dem nicht so ist (vor allem nicht zu Beginn des Spieles). Vielleicht kenne ich dafür aber nur zu wenige Spiele.

Stichwort Tagebuch: Ich wollte auch gar nicht argumentieren, sondern lesen, was andere über das Tagebuch denken.

Stichwort Schnellreise: Also mir geht es schon darum, wie der Entwickler die Spielerfahrung für den Spieler verbessern kann. Ich würde den Spieler aber nicht als faul bezeichnen, der die Hilfsmittel bevorzugt. Die Denk- und Spielweise hat sich im Laufe der Zeit verändert. Vielleicht hätten sich die Spieler damals aber auch über die Hilfestellungen gefreut, wenn sie gewusst hätten, dass so was möglich ist. Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Spielredakteure über eine Automap gefreut haben, die heutzutage Standard ist.

Innoxious
07.05.2013, 20:40
Stichwort Schnellreise: Also mir geht es schon darum, wie der Entwickler die Spielerfahrung für den Spieler verbessern kann. Ich würde den Spieler aber nicht als faul bezeichnen, der die Hilfsmittel bevorzugt. Die Denk- und Spielweise hat sich im Laufe der Zeit verändert. Vielleicht hätten sich die Spieler damals aber auch über die Hilfestellungen gefreut, wenn sie gewusst hätten, dass so was möglich ist. Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Spielredakteure über eine Automap gefreut haben, die heutzutage Standard ist.

Das ist ja das, was ich meine. Dazu müsste man erstmal herausarbeiten, ab wann und ab wo eine Schnellreise auch wirklich eine Verbesserung der Spielerfahrung ist. Das kann so sein, muss aber nicht. Das ist eine Sache, die man nur individuell betrachten kann und gar nicht pauschal bewerten kann. Nur weil früher wenig Entwickler auf die Idee gekommen sind, eine solche Funktion zu verwenden, heißt das ja nicht, dass sie in manchen Spielen trotzdem keine Verwendung gefunden hätte.

Man sieht es heute doch ganz deutlich. Oft sind Spiele aufgrund solcher Überlegungen mit Features geflutet, die dem Spiel mehr schaden als es angenehmer zu machen.

Luthandorius2
07.05.2013, 20:44
Ich versteh nicht wirklich was du sagen willst. Kampfsysteme sind nicht notwendig, wenn keine Storyelemente aka Dialoge darin vorkommen? o.o

Und ich finde trotzdem, dass aufgrund der fehlenden Animationsmöglichkeit des Makers dargestellte Kämpfe äußerst langweilig wirkten.

Wenn das deine Meinung ist, kann weder ich noch wahrscheinlich ein weiterer großer Teil der Spielerschaft sie mit dir teilen. Wir sollten also aufhören darüber zu reden, da es sowieso zu keinem Ergebnis führt.Es ging am Anfang um verschiedene Schwierigkeitsgrade. Natürlich machen Kämpfe vielen Spass und deshalb sollen sie auch drin vorkommen. Und als Alternative halt eine Möglichkeit ohne Kämpfe(Story Mode) für die Leute, denen die Kämpfe auf Dauer zu öde werden. Von vornerein komplett auf Kämpfe verzichten und das Spiel komplett ohne Kämpfe gestalten - davon hat niemand geredet.

Nur eben halt den Story Mode als Alternative zu einem leichteren Schwierigkeitsgrad(wers super leicht will kann auch komplett auf Kämpfe verzichten, denen geht's ja in erster Linie um die Story - oder sie gucken halt dann tatsächlich nen Film, wenn sie trotz leichter Schwierigkeit trotzdem die Kämpfe bestreiten müssen und dann deswegen irgendwann keinen Bock mehr aufs Spiel haben).

Verschiedene Schwierigkeiten sind nun wirklich nicht nötig.

MrSerji
07.05.2013, 20:51
Hm... mich würde noch eines Interessieren:

Wie steht ihr zu Tutorials?
Wann sind die angebracht?

Also angenommen bei einem KS immer, aber bei nem Menü, Minispiel oder etwas ähnlichem?
Oder einfach nur ne Erklärung der Tasten?

Würde mich mal interessieren, da ich einen Hilfe-Sektor mit Tutorials am Mainmenü intergriere, der auch fertig ist. Nur weiß ich halt icht 100%tig was man wirklich erklären braucht :)

-Soul

AmigaMix
07.05.2013, 20:58
Ich würde so ziemlich alles mit einem Tutorial versehen, was für ein RPG-Maker-Spiel nicht Standard ist, dazu zählen:
Minispiele, Hungersystem o.ä.oder eben neues KS. Menüs sollten mMn selbsterklärend aufgebaut sein.

Owly
07.05.2013, 20:58
@Corti:

Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers?Aus Sicht des Spielers. Ich mag schlanke Spiele mit wenigen Systemen. Richtige Brecher müssen schon außerordentlich gut/einnehmend sein, um mich zu ködern. Aus Entwicklersicht ist mir bewusst, dass Krücken selten ohne Not existieren. Skyrim im Westen und Xenoblade im Osten wären ohne Schnellreise und Questlog noch bösere Angelegenheiten, als sie ohnehin schon sind. Ich will jetzt nicht meine alte Leier runterspielen. Mir geht es mehr um die vielen, vielen mittelmäßigen Spiele, die auf einem vielfach höherem Komplexitätslevel sind, als noch vor 15 Jahren (um den Vergleich fair zu halten), die ich aber schlichtweg nicht anrühren würde. Ein mittelmäßiges Arcade-Spiel kann ich reinwerfen, losspielen und wieder vergessen. Ein mittelmäßiges RPG fange ich erst gar nicht an, wenn ich weiß, dass es unheimlich lernintensiv ist, eine hohe Wiedereinstiegshürde hat und seinen Spaß daraus generiert, stundenlange Effizienz zu verlangen.

P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist. ;)
Es gibt so was wie Zeichensprache. Ich habe die Zeichen erkannt und gedeutet, jetzt leugne sie nicht, verdammt!

Innoxious
07.05.2013, 21:02
Es ging am Anfang um verschiedene Schwierigkeitsgrade. Natürlich machen Kämpfe vielen Spass und deshalb sollen sie auch drin vorkommen. Und als Alternative halt eine Möglichkeit ohne Kämpfe(Story Mode) für die Leute, denen die Kämpfe auf Dauer zu öde werden. Von vornerein komplett auf Kämpfe verzichten und das Spiel komplett ohne Kämpfe gestalten - davon hat niemand geredet.

Nur eben halt den Story Mode als Alternative zu einem leichteren Schwierigkeitsgrad(wers super leicht will kann auch komplett auf Kämpfe verzichten, denen geht's ja in erster Linie um die Story - oder sie gucken halt dann tatsächlich nen Film, wenn sie trotz leichter Schwierigkeit trotzdem die Kämpfe bestreiten müssen und dann deswegen irgendwann keinen Bock mehr aufs Spiel haben).

Verschiedene Schwierigkeiten sind nun wirklich nicht nötig.

Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.

Außerdem finde ich nicht, dass verschiedene Schwierigkeiten unnötig sind. Ich sagte nur, dass wir uns dagegen entschieden haben und zudem käme es auf die Umsetzung dieser verschiedenen Schwierigkeiten an.


Hm... mich würde noch eines Interessieren:

Wie steht ihr zu Tutorials?
Wann sind die angebracht?

Also angenommen bei einem KS immer, aber bei nem Menü, Minispiel oder etwas ähnlichem?
Oder einfach nur ne Erklärung der Tasten?

Würde mich mal interessieren, da ich einen Hilfe-Sektor mit Tutorials am Mainmenü intergriere, der auch fertig ist. Nur weiß ich halt icht 100%tig was man wirklich erklären braucht http://www.multimediaxis.de/images/smilies/Smiling.png

-Soul

Auch hier ist die Frage: aus Sicht des Entwicklers oder des Spielers? Aus Sicht der Spieler kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass du für alles ein Tutorial haben solltest, aus der Sicht des Entwicklers eher weniger. Vor allem beim KS nicht unbedingt. Wenn du ein standardmäßiges KS verwendest, kann man sich denken, was genau Angriff tut und was man mit dem Befehl Zauber erreichen kann. Erinnere mich, dass MG darüber auch mal ein paar Worte verloren hat.

Von daher würde ich das nicht pauschalisieren. Man braucht da ein Tutorial, wo nicht ohne Weiteres ersichtlich wird, wie es funktioniert. Und wenn ein KS nur aus Angriff und Fliehen bestünde, bräuchte man hier nunmal keins, während man beim strategischen Tetrapack Master der spielinternen Welt wohl eine genauere Einleitung braucht.

real Troll
07.05.2013, 21:03
Schwierigkeitsgrad
Ich spiele immer auf normal und erfreue mich meiner Durchschnittlichkeit. Manche Spiele sind in dem Modus sehr leicht, andere durchaus fordernd (Dragon Age) - indem ich es fast immer nehme, wie es kommt, habe ich im Durchschnitt meine mir liebe Portion Abwechslung. Als Entwickler finde ich es zwar interessant, über verschiedene Schwierigkeitsgrade nachzudenken, aber als Spieler nutze ich diese Option so gut wie nie.

Tagebuch
Mir geht es so ähnlich wie Corti. Wer ein Spiel gestaltet, sollte nicht per se voraussetzen, der künftige Spieler kenne nun gar nichts anderes mehr in seinem Leben als just dieses Programm und verschreibe sich mit Hirn und Herzblut einzig und allein dem edlen Werke. Gerade Rollenspiele sind lang. Manchmal mag ich ein Spiel einfach eine Weile nicht mehr sehen und lege es zur Seite, bevor ich es mir ruiniere. Innerhalb nur zweier Wochen kann ich unmäßig viel vergessen. Es ist fast schon eine Superheldenfähigkeit. Bietet das Spiel keine Gedächtnisstütze (oder nur eine verkorkste wie in "Morrowind"), bin ich raus. Je umfänglicher das Spiel, desto tagebuchiger, bitte.

Schnellreise
Mir hat diese Funktion in "Drakensang 2" ausnehmend gut gefallen. Die Entwickler erhielten sich so ihre Freiheit, weiträumige Spielareale mit der entsprechenden Weltwirkung zu erstellen, ohne sich deshalb zwingend überlange Laufwege einzuhandeln. Dank fest platzierter Schnellreisepunkte gab es auch keine großen Probleme mit auszulösenden Szenen und dergleichen. Die Teleportsteine in den "Gothic"-Spielen haben meinen Geschmack sogar noch mehr erfreut.
In kleinen oder sehr linearen Spielen brauche ich die Schnellreise nicht. Dem kartographischen Charme einer Weltkarte erliege ich dafür zu jeder Zeit gerne.

Rätselhilfe
Meist packt mich mein Ehrgeiz und ich möchte das anliegende Problem auf Krampf allein lösen. Aber wenn es partout nicht geht, bin ich für eine Hilfe dankbar. Am liebsten ist sie mir als unaufdringlicher, aber umstandslos zu erreichender Einbau direkt im Spiel.

AmigaMix
07.05.2013, 21:04
Zur Schnellreise wollte ich noch sagen: "Auch riesige Spiele können ohne etwas derartiges auskommen. Wenn es z.B. nicht erforderlich ist einen Ort öfters aufzusuchen, kann man gut auf eine Schnellreise verzichten. (Bei RPGs ist angesprochenes Beispiel aber eben seltener der Fall.)

MagicMaker
07.05.2013, 21:14
Wie steht ihr zu Tutorials?
Wann sind die angebracht?
Es gibt fast immer einen besseren Weg.

Als allererstes mal solltest du dich fragen, ob das, was du erklären willst, einer Erklärung bedarf.
In den meisten Fällen nämlich nicht. Es gibt Leute, die versuchen, den kleinsten Fetzen mit einer
Erläuterung zu versehen, die man dann wahrscheinlich nichtmal überspringen kann, und versagen
dann mit ihrer Erklärerei, wenn es um wirkliche Komplexitäten geht, die eigentlich erklärt werden
müssten, weil die Spieler sonst nichts oder nicht wirklich was damit anfangen können.

Tutorials, die auch Tutorials sind und nur stumpfsinnig einen Haufen Kram bequaddeln, sind die
faule Alternative für Entwickler, die keine Textanleitung seperiert beilegen (die viele weder in den
Neunzigern noch heute gelesen haben oder lesen würden) oder in ein Untermenü packen wollen,
aber trotzdem die Spieler damit belästigen möchten, zu zeigen, dass sie Ahnung von ihrem
eigenen (wenn überhaupt) System haben.

Übrigens... Untermenü... wenn es ein Spieler schafft, sich in ein Hilfemenü hineinzunavigieren,
braucht man keine sonstigen Menüs oder die Navi mehr erklären, es sei denn sie sind so mega-
cryptisch oder gar schlecht konstruiert, dass die Augen erstmal "Bäh!" sagen und der Verstand
ohne Leitung einfach nichts mehr deuten kann von dem, was da auf dem Screen verteilt herumliegt.

MrSerji
07.05.2013, 21:29
Hm... okay :)
Das Menü erklären werde ich trz. Man muss sich das ja net ansehen.
Btw. werde ich abgesehen vom Text-Tutorial im Untermenü auch in Spiel selber was einbauen :)

-Soul

Luthandorius2
07.05.2013, 21:32
Die Basics die man kennen sollte(die meisten RPG-Maker-Spiele werden den Char wohl mit den Pfeiltastn steuern lassen) noch mal in einem kleinen Minihandbuch(idealerweise eine PDF-Datei die auch noch optisch aufgepeppt ist) erläutert. Das ist benutzerfreundlich und hilft auch Leuten die zum ersten Mal sowas spielen, belästigt aber die eingefleischte und erfahrene Spielerschaft auch nicht unnötig.

Rest dann gerne Ingame(und noch mal ausführlich zum schnellen Nachschlagen auch gern in einer Art Handbuch).

MagicMaker
07.05.2013, 21:47
Das Menü erklären werde ich trz. Man muss sich das ja net ansehen.
Verschwende deine Zeit nicht.
Wenn der Rest auf einem ähnlichen vollselbsterklärenden Niveau ist wie der Questlog,
ist jede weitere Erläuterung überflüssig, undzwar für jeden.

Gedanken einer fiktiven 08/15-Person, die zum ersten Mal sowas, bzw dein Menü vor
sich hat, ohne auch nur eine Textbox vor der Nase zu haben:
"Ahja, okay, das ist die Liste, das sind die Questbezeichnungen, die da hab ich noch
nicht gefunden, das da hab ich abgeschlossen, ah, insgesamt schon so viele beendet,
diese Taste hier macht DAS und DAS und DAS und DAS, kapiert und im Kopf notiert!"

Luthandorius2
07.05.2013, 22:29
Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.

AmigaMix
07.05.2013, 22:33
Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.

Nur mal aus Interesse, um wen handelt es sich hierbei?

Luthandorius2
07.05.2013, 22:50
"HINWEIS: Bitte benutzen Sie die Spielhilfe wirklich nur dann, wenn
Sie kurz vorm Verzweifeln sind. Außerdem verlieren Spieler, die
ständig die Spielhilfe benutzen, jeglichen Anspruch darauf, sich über
eine zu kurze Spielzeit beschweren zu dürfen!"

Quelle: http://img.metaboli.fr/products/geheimakte2/de/user_manual.pdf

Wobei das glaub ich eher auf Adventures von dem Publisher bezogen ist(die durchaus von verschiedenen Herstellern sein können).

TwoFace
07.05.2013, 23:01
Bitte, bitte keine Tutorials. Ich kanns nicht oft genug sagen. Das hat kaum was mit "den Spieler an die Hand nehmen" sondern stellenweise eher was mit "den Spieler für dumm verkaufen" zu tun. In wievielen RPGs wurde ich schon darauf hingewiesen, dass ich den Charakter mit den Pfeiltasten zu steuern habe, mit Gegenständen, Tieren und Personen mittels Eingabe/Leertaste/X interagieren kann und dass ich das Menü - man glaubt es kaum - mit der Esc-Taste aufrufen kann und dort - ich war stellenweise fasziniert - meinen Status einsehen und speichern kann. Großes Kino. Ganz groß. Und ich konnte diese hilfreichen Texte meistens auch nicht einfach überspringen. Da kommt man sich oftmals schon ziemlich verarscht vor. Bei komplizierte Spielmechaniken bedarf es einer Erklärung, das ist klar. Aber doch bitte nicht bei schrecklich selbsterklärenden Vorgängen wie des Menüaufrufs etc. Und selbst bei derartigen Erklärungen muss man die Spielwelt ingame nicht mit nervigen Tutorials vollpflastern. Da reicht ein "Benutzerhandbuch" als Pdf, das man in den Spieleordner packt und die wichtigsten Dinge erklärt, ingame dann vielleicht noch für ganz Blöde einen Verweis auf das Benutzerhandbuch. Fertig. Aber bleibt mir mal weg mit Tutorials. Ein solcher Spieleinsteig löst in mir direkt ein schon-kein-Bock-mehr-Gefühl aus, das ich mit Spielende und Papierkorb quittiere. Da kann das restliche Spiel noch so genial sein. [/ Anti-Tutorial-Rage-Force]

Innoxious
07.05.2013, 23:01
Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.

Richtig, man kann es nicht anhand der Art der Kämpfe festmachen. Trotzdem gibt es sie in der Regel.

Ich weiß nicht, wie stark das Argument sein soll, dass Spiele, die einen großen Fokus auf´s Kämpfen legen, wenig Story zu bieten hätten.

Es ist offensichtlich, dass die Kampfsysteme einen großen Teil des Spiels ausmachen würden, wenn es eben eines der wichtigen Features ist. In Spielen wie professor Layton nehmen wohl die zu lösenden Rätsel ebenfalls einen großen Teil des Spieles ein. Würde man hier die Rätsel kürzen, wäre man mit der Story sicherlich in einer halben Stunde fertig. Rezensionen von Spielern sagen, dass es sich bei dieser Reihe um gute Spiele handelt, also muss es eine gute Mischung aus Story und Rätsel sein wenn der Gesamteindruck zu diesen Rezensionen führt.

Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.

Luthandorius2
07.05.2013, 23:06
Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.Dass muss man nicht beweisen. Das sagt einem der logische Menschenverstand. Es ist schließlich eine Option. Eine zusätzliche Option die dem Spiel mehr gibt und nichts nimmt und Spieler die Spass and den Kämpfen haben können diese trotzdem bestreiten.

Da kannst du genausowenig sagen, dass das Spiel plötzlich keinen Spass mehr macht, weil die Kämpfe fehlen(das müsstest du dann auch beweisen) - wenn man so eine Option gibt. Schließlich wird ja gar niemand gezwungen die Option zu nutzen.

Edit: Und spiele des obigen Beispiels(habe da ein Handbuch verlinkt, da einer der Onlinestores die Downloadversionen des Spiels verkaufen die Handbücher öffentlich einsehbar hat) haben eben genau das mit der Spielzeit im Handbuch erwähnt. Das ist zumindest ein Hinweis, dass man sich was dabei gedacht hat und Befürchtungen in die Richtung hatte und direkt sich mal etwa absichern wollte. Dennoch verzichtet das Spiel nicht darauf, doch recht umfangreiche Lösungshilfen anzubieten, obwohl es ein Adventure ist, das üblicherweise von den Rätseln lebt.

sorata08
07.05.2013, 23:15
Ich würde Knobel- und Rätsel-Einlagen, die manch einen durchaus vor Probleme stellen können aber nicht auf dieselbe Stufe stellen, wie den Anspruch im Kampfsystem, auch mal auf Elementarschwächen z.B. zu achten und nicht kopflos durch das Spiel stürmen zu wollen.
Beim einen ist eine optionale Hilfestellung (in welcher Form auch immer) sicherlich von Nutzen, das andere sollte in seinen Grundzügen eigentlich keine Extra-Hilfe nötig haben, wenn der Spieler nicht gerade akut hirntot ist.

MfG Sorata

Innoxious
07.05.2013, 23:26
Dass muss man nicht beweisen. Das sagt einem der logische Menschenverstand. Es ist schließlich eine Option. Eine zusätzliche Option die dem Spiel mehr gibt und nichts nimmt und Spieler die Spass and den Kämpfen haben können diese trotzdem bestreiten.

Das ist ein Totschlagargument. Der logische Menschenverstand sagt mir Sachen wie, dass ich nicht von einer Klippe springen sollte. Er gibt mir keine Bestätigungen über von mir angetsellten Vermutungen.


Da kannst du genausowenig sagen, dass das Spiel plötzlich keinen Spass mehr macht, weil die Kämpfe fehlen(das müsstest du dann auch beweisen) - wenn man so eine Option gibt. Schließlich wird ja gar niemand gezwungen die Option zu nutzen.

Will ich auch pauschal nicht. Ist eine Frage der Entwicklung. Man sollte zumindest bedenken, dass es nicht so einfach ist, solche Optionen einfach mal eben "einzubauen". Wenn in deinem Spiel Sachen drin sind wie Weiterkommen an bestimmten Stellen nur mit bestimmtem Level, oder wenn du zuvor Sachen sammeln musstest die nur Gegner droppen oder Features hast wie das Züchten und Entwickeln von Monstern wie es Ni no Kuni zum Beispiel hat, ist das erstmal nicht so einfach und du müsstest bei dem Spiel eine andere Entwciklungsrichtung einschlagen.


Edit: Und spiele des obigen Beispiels(habe da ein Handbuch verlinkt, da einer der Onlinestores die Downloadversionen des Spiels verkaufen die Handbücher öffentlich einsehbar hat) haben eben genau das mit der Spielzeit im Handbuch erwähnt. Das ist zumindest ein Hinweis, dass man sich was dabei gedacht hat und Befürchtungen in die Richtung hatte und direkt sich mal etwa absichern wollte. Dennoch verzichtet das Spiel nicht darauf, doch recht umfangreiche Lösungshilfen anzubieten, obwohl es ein Adventure ist, das üblicherweise von den Rätseln lebt.

Durch die Verwendung von Lösungen schafft man Spiele immer schneller. Das ist erstmal kein Geheimnis. Es ist nett dass die Firma den Spieler darauf aufmerksam macht, aber hier käme dein Logischer Menschenverstand sogar zur Geltung. Denn es ist eigentlich selbsterklärend.
Aber nur weil eine Firma darauf hinweist, beweist das doch gar nichts? Es ist nichtmal aussagekräftig.

Kelven
08.05.2013, 00:42
@Innoxious
Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.


Oft sind Spiele aufgrund solcher Überlegungen mit Features geflutet, die dem Spiel mehr schaden als es angenehmer zu machen.
Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird

Stichwort Weltkarte:
Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

Stichwort Tutorials:
Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.

Innoxious
08.05.2013, 01:26
@Innoxious
Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.

Wie gesagt ist das vom Spiel abhängig. Und ich will nicht abstreiten, dass ich auch schon so manches Spiel gespielt habe, indem ich mir sowas gewünscht hätte. Du fragst halt nur danach, wie wir es mit der Verwendung von so einem System in Spielen sehen. Meine Antwort ist: Es kommt auf das Spiel an.


Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird

Naja, es ist zugegeben einfach nur eine Meinung von mir, die allerdings viel geteilt wird. Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber um mir dann die Argumentation zu ersparen: "Warum?", hier ein etwas älterer Beitrag zu Resident Evil 6, über welches ich die Ansicht des Autors teile:

http://inlandstudios.com/en/?p=1796#more-1796


Stichwort Weltkarte:
Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

Stichwort Tutorials:
Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.

Naja, jeder fängt mal klein an und hat von Spielen keine Ahnung. Nicht dass ich jetzt sagen wollte, dass doch bitte Basis Steuererlemente als Zwangstutorials verpackt werden sollten, aber ich behaupte, dass Handbücher "niemand" mehr will. Es wird zwar immer wieder gesagt, aber im Endeffekt scheint es mir so zu sein, dass viele Leute sowieso direkt das Spiel anschmeißen und sich erhoffen, dass das Spiel dich einfach und praktisch ohne viele Erklärungen in das Spiel eintauchen lässt. Nun, das wäre der Idealfall.

Wenn das aber mal nicht so ist, wird man schnell frustriert und der Gedanke: "Ich muss es wohl im Handbuch nachschlagen" greift in ein halb genervtes Keuchen über, während man auf den Desktop switcht, die dämliche Anleitung heraussucht und dann noch eine Zeit braucht, um das Gewünschte zu finden.

Erfüllt das Handbuch seinen Zweck? Ja.
Stellt das den Spieler zufrieden? Nein.

Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.

Kelven
08.05.2013, 09:22
Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht. ;)

Corti
08.05.2013, 09:45
@Handbuch:
Das klassische Handbuch hat man zur...wartet..., nein ratet mal...kommt ihr drauf? Man hat es zuuuuuuuuuuur ... HAND. Physisch, neben sich. Pause-Taste, nachschlagen etc.
Das ist für mich etwas anderes als auf dem System auf dem ich spiele irgendwo eine PDF rumliegen zu haben. Hier bin ich der Meinung man sollte Informationen zum Spiel auch im Spiel vermitteln.

@Tutorials:
Das Problem an Tutorials sehe ich darin, dass man Spieler oft mit Sachen belästigt. die sie nicht brauchen, oder aber noch nicht einordnen können. Bei Makerspielen interessiert mich die grundlegende Steuerung nicht. Ausser natürlich irgendwas ist besonders.
das mit dem Einordnen habe ich oft in Spielen. Man kriegt blablablablablabla toll was erzählt und weiss halt nicht wie man das ein zuordnen hat. Das alles merken ist schwer solange die Information noch nicht vernetzt ist und am Ende denkt man sich "hey, wie war das nochmal? Hab ich Tutorial nicht aufgepasst, miste".

Ich habe mich für diese Lösung entschieden:

Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.
Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"

Kelven
08.05.2013, 11:28
Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.

Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben (http://www.multimediaxis.de/threads/138329-M%C3%B6glichkeiten-um-dem-Spieler-zur-Hand-zu-gehen?p=3076815&viewfull=1#post3076815) zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.

Innoxious
08.05.2013, 11:29
Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht. ;)

Natürlich ging ich bereits von Rollenspielen mit längerer Spielzeit aus bei meinen Antworten...
Es ist ja nun auch nicht so, als würden so wenige Rollenspiele ein Schnellreisesystem verwenden. Wenn wir zum Beispiel Teleportsteine als solches Mittel in unseren Diskussionen zulassen, dann gehören definitiv auch Luftschiffe udg. mit dazu. Ich müsste jetzt echt überlegen, in welchen Rollenspielen die ich so gespielt habe eine Schnellreisefunktion tatsächlich gefehlt hat (wo man sie sich gewünscht hätte) und da fällt mir spontan keines ein.

Was RE 6 angeht, ich habe ja auch nie behauptet dass das Spiel keinen Spaß machen könnte. Ich finde nur, dass wenn man es aus der Sicht eines Entwicklers sieht und wir diskutieren hier ja ständig über die richtige Verwendung von Features und wenn wir sogar hier schon so pingelig sind und uns über jede Zeile Tutorial zuviel in einem Makerspiel beschweren, könnte ich aus diesem Standpunkt nicht verstehen, wie man RE 6 in Schutz nehmen könnte, denn objektiv betrachtet macht das Spiel nicht gerade wenig Fehler bei der Umsetzung.

Wenn Fehler bei der Anwendung von Features gemacht werden, aber das aufgrund von genügend Spielspaß hinfällige Kritik würde, würden sich solche Diskussionen erürbigen und wir könnten pauschal sagen: "Du darsft so viel falsch machen wie du willst solange das Spiel Spaß macht."


Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"Unsere Idee ist, ein richtiges "Handbuch" zu machen, coloriert mit Hintergründen und Artworks... vielleicht wie man sich sogar ein schniekes Lösungsbuch vortellen würde. Grafiken zur Veranschaulichung bestimmter Sachen könnte es ebenfalls geben. Dadurch hat man erstens einen Grund, öfter mal vorbeizuschauen, denn wer schmökert nicht gerne mal in schönen "Büchern" und zweitens erspart das
1. die ständige Fragerei, ob der Spieler das Tutorial lesen möchte oder nicht,
2. das von dir beschriebene Problem, da man innerhalb des Handbuchs blättern und scrollen kann und somit einen besseren Gesamtüberblick erhält.


Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.

Es gibt sogar einen großen Unterschied. Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen. Und im Spiel bleiben zu können, während man fix durch das beiligende Handbuch blättert, ist weitaus komfortabler als in den Desktop switchen zu müssen, die Datei zu suchen und gff. aufgrund komplizierter Vorgänge dann öfter zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.


Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben (http://www.multimediaxis.de/threads/138329-M%C3%B6glichkeiten-um-dem-Spieler-zur-Hand-zu-gehen?p=3076815&viewfull=1#post3076815) zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.

Aber ob ein Spielelement stört oder nicht ist ja erstmal eine subjektive Ansicht des Spielers. Das heißt erstmal nicht, dass es kein schlecht genutztes Feature ist. Ich finde wir sollten uns hier abgrenzen und uns einigen aus welcher Sicht wir sprechen. Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.

Das Problem sehe ich darin, dass wenn man es nur aus Sicht des Spielers sieht, man wirklich am Ende zu dem Schluss kommen kann, dass man mit einem allgemein runden Spielerlebnis Feature-Schwächen überdecken dürfe.

Caine Luveno
08.05.2013, 13:06
Die Diskussion hier wird sehr grundlegend, und ich streue einfach mal meine Meinung zu verschiedenen Thesen ein:

Angepasster Schwierigkeitsgrad: Ja, aber bitte interaktiv. Sodass meine Handlungen im Spiel die Schwierigkeit anheben oder absenken. Gerne auch mit Markierungen der Quests bzgl. Ihrer Schwierigkeitsstufe, sodass wenn ich nicht weiter komme ich mich aktiv mit etwas "leichterem" beschäftigen kann.
Story-Mode: Nein. Entweder das Spiel ist auf Kämpfe ausgelegt oder nicht. Wem das nicht gefällt der soll etwas anderes spielen. Kämpfe sind mit das mächtigste Element welches ein Spiel haben "kann". Charakterentwicklung, Storyfortschritt, "Heldenstatus", Blockfunktion, Schwierigkeit sind alles Dinge zu denen Kämpfe beitragen können, wenn sie gut gemacht sind. D.h. einem Spiel das mit Kämpfen designed wurde ohne zu spielen wäre niemals die gleiche Spielerfahrung. Es verfälscht die Wahrnehmung der gesamten Spielwelt. Als Entwickler der sich Mühe gibt bzgl. Spieltiefe etc. pp. würde ich mein Spiel nicht freiwillig derartig verkrüppeln nur um ggf. 10 Spieler mehr zu haben.
Grinden, Leveln: Gutes Balancing kommt auch mit "schwachen" Charakteren zurecht. Als wir bei Lufia 2 das erste Mal die Höllenfürsten besiegten hatte keiner unserer Charaktere ein Level > 35, es war hart, aber es ging. Terranigma geht auch von bestimmten Leveln aus (nicht nur bei der spanischen Königin). Ich konzipiere momentan ein System welches den Spieler daran hindern soll übermächtig zu werden. Dazu gibt es einmal die Option der Gegnerskalierung mit Charakterlevel, ein erzwungener Stop an dem Gegner keine EXP mehr bringen, oder eine extrem steile EXP Kurve. Level komplett zu verbannen ist schlecht, da dadurch in Singleplayerspielen die Entwicklung stark begrenzt wird und zu stark von Ressourcen (Suche&Finde) abhängt.
Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.

Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.

Innoxious
08.05.2013, 13:38
Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.

Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.


Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.

Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.


Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.

Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.

Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.

Wir müssen uns nur mal eines vor Augen halten: Es gibt nicht immer die perfekte Lösung. Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.

Würde man sich daran orientieren würde man Spiele nämlich ganz anders entwickeln. Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken würde man sich überlegen, welche Features die beste Verpackung haben und diese dann einbauen. Das würde die Vielfalt ziemlich stark einschränken.


Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.

Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?


Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.

Das müsstest du konkretisieren.

Owly
08.05.2013, 14:03
@Caine Luveno: Long time no see. :D


Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.
Ich hatte große Probleme, mich nach einer zweiwöchigen Pause in Skyrim wieder einzufinden. Ich habe aber keine Probleme, nach jahrelanger Pause ein Buch weiterzulesen. Der Grund ist relativ simpel: Ankerpunkte. Bücher sind voll von Ereignissen, die man nicht vergisst, anhand derer sich Fortschritt rekonstruieren lässt. Bei Skyrim und ähnlichen Spielen ist das nicht so. Es gibt ja keine klare Linie, der man folgt. JRPGs profitieren in der Hinsicht von ihrer Linearität und ihren charaktervolleren Handlungen. Für Adventures gilt das noch mehr. Ich behaupte also ganz pauschal, dass in solchen Fällen keine Gedächtnisstützen nötig sind bzw. sein sollten. Falls doch, mangelt es dem Spiel an Ankerpunkten.

Innoxious
08.05.2013, 14:10
Der Unterschied zwischen einem Buch und einem Spiel, egal wie linear es ist liegt darin, dass in einem Spiel der Spieler selbst für das Vorankommen zuständig ist, für das er Erinnerungen benötigt, wie er eine bestimmte Aufgabe zu lösen hat und bei einem Buch durch das simple Weiterlesen, eine nicht weiterentwicklete Gundfertigkeit die man benötigte um das Buch anzufangen, die Story vorangetrieben wird.

Ein Questlog, Tagebuch oder eine sonstige Form der Gedächtnisstütze IST also nichts anderes als ein Kompendium von den Ankerpunkten, von denen du sprichst.

Kelven
08.05.2013, 14:12
@Innoxious
Ich hab nach unzählig vielen Diskussionen die Erkenntnis gewonnen, dass es die - ich drücke das jetzt mal sehr vereinfacht aus - Objektivität nicht gibt. Bei Spielen würde ich das vielleicht spezifizieren und von der Qualität des Gameplays und der Handlung sprechen. Beides lässt sich objektiv nicht feststellen, von daher stimmt es eigentlich sogar, dass man falsch machen kann was man will, solange es den Spielern Spaß macht. Die entscheidende Frage ist: Wer sagt denn was falsch ist und was nicht? Sagt man es selbst, ist es subjektiv, nimmt man die Maßstäbe anderer, ist es das auch, denn die Entscheidung, diese Maßstäbe zu benutzen, kommt ja auch von einem selbst. Wenn die Spielentwicklergilde (die es natürlich nicht gibt) sagt, sie legt bestimmte Maßstäbe fest, dann sind diese Maßstäbe auch subjektiv, denn wer sagt, dass sie richtig sind? Außer der Gilde selbst natürlich. Ich finde, dass kein Maßstab besser als der andere ist. Deswegen glaube ich, dass die Fehler von Resident Evil 6 nur aus der Perspektive derer existieren, denen sie den Spaß verdorben haben.

Stichwort Schnellreise: Teleportsteine und Luftschiffe sind eine bestimmte Form der Schnellreise, das stimmt. Den ganzen Komfort bieten sie aber finde ich nicht. Mir hat die Schnellreise nur deswegen nicht gefehlt, weil ich sie vor kurzem noch gar nicht kannte. ;) Jetzt würde sie mir bei vielen JRPGs fehlen. Zum Beispiel bei den Final Fantasies. Ich finde nämlich nicht, dass das Luftschiff (das man sowieso erst spät bekommt) schneller ist, selbst wenn man die Ladezeiten mit einberechnet. Man muss ja erst mal ins Schiff steigen, zum Ziel fliegen, einen geeigneten Landeplatz finden und dann auch noch ins Ziel reingehen. Da ist die Schnellreise doch schneller, zumindest fühlt sie sich so an. Das Fliegen mit dem Luftschiff macht mir auch keinen großen Spaß, denn man macht dabei ja nichts anderes als beim Laufen. Da müsste man schon mit dem Luftschiff in Echtzeit gegen andere Schiffe und Monster kämpfen können. Quasi so wie das Schiffssystem von Assassin's Creed 3, nur in der Luft. Also ohne Weltkarte, sondern maßstabsgerecht.


Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen.Müsst ihr denn so viel während des Spielens nachschlagen? Ich muss das nur wegen der Steuerung. Bei kommerziellen Spielen. Maker-Spiele stellen ja meistens keine großen Anforderungen an das Systemverständnis. Mit dem Schmökern meinte ich deswegen so etwas wie Hintergrundgeschichten, Details des Systems usw.


Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.Mir reicht es aber schon aus, dass ich sie gut bzw. nicht schlecht umgesetzt finde. Trotzdem kann man darüber diskutieren. Diskussionen bestehen ja meistens daraus, dass mehrere Meinungen gegenüber gestellt werden. Man sagt warum man das so sieht und nicht anders. Ich finde nicht, dass man dabei zu einem Konsens kommen muss oder am Ende feststeht, wer nun recht hatte und wer nicht.

@Owly
Auf der anderen Seite führen die fehlenden Ankerpunkte von Skyrim auch dazu, dass man niemals etwas Wichtiges vergessen kann. ^^

Owly
08.05.2013, 14:18
@Innoxious: Ich habe sie nicht auf eine Stufe gehoben. Und dennoch: Es gibt mehr Spiele, für die es keine Gedächtnisstützen braucht, als solche, die sie brauchen. Die meisten JRPGs brauchen sie sicher nicht. Die Spielsysteme sind simpel, einschließlich der möglichen Aufgaben bzw. deren Lösungswege. Ich kann ohne weiteres die meisten meiner gespielten JRPGs nacherzählen - Handlung wie Spielanteile. Je arcadiger ein Spiel wird, desto weniger nötig wird das.

Dass Tagebücher sind, was du sagst, ist klar. Es geht mir aber um die Evaluierung, wann es notwenig ist, wann eine nette Dreingabe und wann schlichtweg überflüssig.

@Kelven: Ich vergesse immer, wo mein Haus steht und was in welchen Kisten rumfliegt. Das ist die Hölle.

Luthandorius2
08.05.2013, 14:27
Es gibt sogar einen großen Unterschied. Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen. Und im Spiel bleiben zu können, während man fix durch das beiligende Handbuch blättert, ist weitaus komfortabler als in den Desktop switchen zu müssen, die Datei zu suchen und gff. aufgrund komplizierter Vorgänge dann öfter zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.Sowas sollte man aber eigentlich auch vermeiden: Zu komplizierte Vorgänge, bei denen man öfter hin- und herswitchen muss. Da fände ich es selbst nervig, eine Ingamehilfe ständig aufrufen zu müssen. Wenn was neues kommt, sollte man ein mal nachschlagen müssen und das dann auch einigermassen sofort beherrschen(eventuell später noch mal wegen Details nachschlagen, aber nicht 5 Minuten später weil man total versagt hat dazu gezwungen sein).

Ein gedruckes Handbuch finde ich noch am bequemsten - da kann ich die entsprechende Seite geöffnet haben(und schlage viel schneller nach als in PDF-Dateien über die Suchfunktion, kann auch nen Finger irgendwo dazwischenlegen und schnell hin- und herwechseln) und das Spiel an der Stelle geöffnet haben. Danach wäre wohl tatsächlich die Ingamehilfe. PDF-Datei auf letztem Rang, da ich keine 2 Monitore habe und dann tatsächlich aus dem Spiel müsste(aber für grundlegende Sachen wie "Pfeiltasten bewegen den Char" ist das okay, für Spieler die so ein Spiel noch nie gespielt haben und gar keine Erfahrung mit der Art Spiel haben - falls es sowas überhaupt gibt). Je spezieller es auf das Spiel zugeschnitten ist(etwas das es sonst nicht so in andern Spielen gibt) desto eher sollte man natürlich das Ingame erläutern - das dann natürlich auch direkt(gerne mit Frage ob man überspringen will, aber nicht erst in der Ingamehilfe suchen müssen, daran denkt man vielleicht nicht und wenns was ist was es nur in dem Spiel gibt wird man ja sowieso lesen und dann kann man es direkt anbieten).



Aber ob ein Spielelement stört oder nicht ist ja erstmal eine subjektive Ansicht des Spielers. Das heißt erstmal nicht, dass es kein schlecht genutztes Feature ist. Ich finde wir sollten uns hier abgrenzen und uns einigen aus welcher Sicht wir sprechen. Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.

Das Problem sehe ich darin, dass wenn man es nur aus Sicht des Spielers sieht, man wirklich am Ende zu dem Schluss kommen kann, dass man mit einem allgemein runden Spielerlebnis Feature-Schwächen überdecken dürfe.Wenn du aus der Sicht des Entwicklers urteilst ist das aber auch nicht objektiv sondern ein subjektive Meinung und jeder der ein Spiel macht hat da sicher andere Vorstellungen. Im Zweifel - insbesondere wenn man das Spiel irgendwie verkaufen will oder sonst gern hätte, dass es von vielen gespielt wird - ist doch die Spielermeinung schon wichtig.

Innoxious
08.05.2013, 14:38
@Innoxious
Ich hab nach unzählig vielen Diskussionen die Erkenntnis gewonnen, dass es die - ich drücke das jetzt mal sehr vereinfacht aus - Objektivität nicht gibt. Bei Spielen würde ich das vielleicht spezifizieren und von der Qualität des Gameplays und der Handlung sprechen. Beides lässt sich objektiv nicht feststellen, von daher stimmt es eigentlich sogar, dass man falsch machen kann was man will, solange es den Spielern Spaß macht. Die entscheidende Frage ist: Wer sagt denn was falsch ist und was nicht? Sagt man es selbst, ist es subjektiv, nimmt man die Maßstäbe anderer, ist es das auch, denn die Entscheidung, diese Maßstäbe zu benutzen, kommt ja auch von einem selbst. Wenn die Spielentwicklergilde (die es natürlich nicht gibt) sagt, sie legt bestimmte Maßstäbe fest, dann sind diese Maßstäbe auch subjektiv, denn wer sagt, dass sie richtig sind? Außer der Gilde selbst natürlich. Ich finde, dass kein Maßstab besser als der andere ist. Deswegen glaube ich, dass die Fehler von Resident Evil 6 nur aus der Perspektive derer existieren, denen sie den Spaß verdorben haben.

Na, wir müssen nicht so weit an die Wurzel packen und das Thema komplett in ein philosphisches gefecht verwandeln. Wir müssen schon davon ausgehen, dass wir uns an den Maßstäben der Entwickler und Spieler orientieren, die sich über die Zeit durch stetige Analyse der Marktsituation und Erfolgen orientiert. Ansonsten müssten wir wie du sagst behaupten, dass alles was wir hier sagen, nur subjektiver Müll ist, den wir auch nachmittags aus Langeweile in unsere Facebook Gästebücher schreiben könnten, denn subjektive Diskussionen sind überflüssig.

Subjektive Diskussionen haben nur ein Ziel. Sie saugen die Teilnehmer in sich auf und können am Ende eine Statistik aufstellen, wieviele Leute sich welche meinung teilen.

Genauer gesagt: Er würde deine Threads überflüssig machen, da es von vorneherein klar wäre, dass es zu jeder möglichen Meinung Vertreter geben wird. Dann würde es mehr Sinn machen, einen Votethread aufzumachen, da die Argumentationsstränge jedes Einzelnen sowieso uninteressant wären.


Stichwort Schnellreise: Teleportsteine und Luftschiffe sind eine bestimmte Form der Schnellreise, das stimmt. Den ganzen Komfort bieten sie aber finde ich nicht. Mir hat die Schnellreise nur deswegen nicht gefehlt, weil ich sie vor kurzem noch gar nicht kannte. ;) Jetzt würde sie mir bei vielen JRPGs fehlen. Zum Beispiel bei den Final Fantasies. Ich finde nämlich nicht, dass das Luftschiff (das man sowieso erst spät bekommt) schneller ist, selbst wenn man die Ladezeiten mit einberechnet. Man muss ja erst mal ins Schiff steigen, zum Ziel fliegen, einen geeigneten Landeplatz finden und dann auch noch ins Ziel reingehen. Da ist die Schnellreise doch schneller, zumindest fühlt sie sich so an. Das Fliegen mit dem Luftschiff macht mir auch keinen großen Spaß, denn man macht dabei ja nichts anderes als beim Laufen. Da müsste man schon mit dem Luftschiff in Echtzeit gegen andere Schiffe und Monster kämpfen können. Quasi so wie das Schiffssystem von Assassin's Creed 3, nur in der Luft. Also ohne Weltkarte, sondern maßstabsgerecht.

Du könntest vielleicht mal aufdecken, welches Beispiel dich hier so fasziniert, damit wir auch drüber reden können.


Müsst ihr denn so viel während des Spielens nachschlagen? Ich muss das nur wegen der Steuerung. Bei kommerziellen Spielen. Maker-Spiele stellen ja meistens keine großen Anforderungen an das Systemverständnis. Mit dem Schmökern meinte ich deswegen so etwas wie Hintergrundgeschichten, Details des Systems usw.

Es geht nicht um müssen, sondern um können. Du sagst zwar Makerspiele stellen keine Anforderungen die man erklären müsse, aber als stetiger Plattform und Shooter Spiele behaupte ich, ebenfalls dafür keine Erklärungen zu brauchen. Geben tut es sie trotzdem der Vollständigkeit halber.


Mir reicht es aber schon aus, dass ich sie gut bzw. nicht schlecht umgesetzt finde. Trotzdem kann man darüber diskutieren. Diskussionen bestehen ja meistens daraus, dass mehrere Meinungen gegenüber gestellt werden. Man sagt warum man das so sieht und nicht anders. Ich finde nicht, dass man dabei zu einem Konsens kommen muss oder am Ende feststeht, wer nun recht hatte und wer nicht.

Um am Ende zu dem Ergebnis zu kommen, dass man zu keinem Ergebnis gekommen ist. Diskussionen müssen nicht zu einem Ergebnis kommen. Aber man sollte die Argumente in einer Diskussion nicht aus rein subjektiven Elementen bestehen lassen. Sobald das passiert ist es nämlich keine Diskussion mehr, weil die Diskussion eine Sache untersuchen will und ihren Bestand durch das vorbingen von Argumenten prüfen will. Wenn das nur auf jedermanns subjektiven Meinungen beruht die man beim Prüfen aufgrund meinungsverschiedenheiten nicht zu lassen kann, ist das nämlich nichts anderes als ein Streit.

Luthandorius2
08.05.2013, 14:44
Dann bringt mal Quellen - objektive Quellen. Bitte aber nur von angesehenen Universitäten in irgendwelche Studien belegt, die Professoren durchgeführt haben. Alles andere ist nicht objektiv genug.

Innoxious
08.05.2013, 14:48
Im Moment sind wir noch bei der These, dass selbst Studien von Universitäten durch subjektive Einflüsse enstehen würden. Derzeit ist nichts objektiv genug.
Wenn wir also nur unsere Meinungen vortragen wollten und die Diskussion auschließen wollen mit der Begründung es gäbe keine objektive Basis, dann könnten wir sie jetzt für uns die sich schon geäußert haben, auch beenden.

Corti
08.05.2013, 15:17
Wenn 200 Millionen Leute Call of Duty spielen ist mir das genug subjektive Masse um zu sagen, dass das Spiel wohl Spass machen wird. Ob man das nun objektiv nennt oder nicht geht mir am Allerwertesten vorbei.

Dass Meinungen immer subjektiv sind sollte klar sein. Das kann man nun zu "Meinungen sind wie Arschlöcher, jeder hat eines" verzerren,
in dem jederman nur noch "Bla bla , das ist nur deine Meinung"(aka. "was du sagst ist damit ungültig, egal ob es stimmt") oder "Bla bla, das ist aber meine Meinung"(aka. "Was ich sage ist damit unkritisierbar, egal wie dumm es ist") von sich gibt.
Am Ende hätten wir dann das einzig wahre Fazit: Alles ist allerbest und scheisse zugleich für irgendwen, irgendwo, irgendwann.

Was hat man davon? Nichts. Ein Haufen subjektiver Meinungen gibt einen Eindruck welche Ausprägungen vorhanden sind sowie in welcher Häufigkeit sie vorhanden sind in der diskutierenden Gruppe. Für Entscheidungen bezüglich Spieleaspekten wäre demnach eine Testgruppe aus möglichen Spielern eine gute Quelle für subjektive Meinungen.

Die Makerszene halte ich für "mit Vorsicht zu genießen", da hier eigene Werke voreingenommen machen. Menschen sind so, sie wollen nicht, dass das was sie taten und wofür sie sich entschieden haben als "falsch" oder "suboptimal" angesehen wird.
Beispiel: Führende Nullen in Zahlenanzeigen, die keine Kasse von 1883 darstellen sind bescheuert und unnötig. Wenn man das sagt kommt jemand um die Ecke, der sagt "nein, das ist subjektiv, führende Nullen können auch gut sein", oder anders: "ich hatte führende Nullen, es darf nicht schlecht sein, dann wär meines ja schlecht!"
Oder besser: "MP3 sind besser als Midis". Da kommt dann "Das ist subjektiv, es gibt auch schöne Midis und einige mögen den Midiklang". Das bedeutet a)"ich benutze Midis, die dürfen nicht plötzlich als schlecht gelten" ...naja oder aber b) "ich bin zu dumm zu verstehen wie Midi funktioniert".

Kelven
08.05.2013, 15:41
@Owly
Ich hab das Problem dadurch gelöst, dass ich alle Gegenstände in eine einzige Truhe packe. So muss ich mir nur merken, wo mein Haus steht.

@Innoxious
Ich bin von dieser philosophischen Sicht aber überzeugt und ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mir machen die Diskussionen trotz aller Subjektivität Spaß. Es ist interessant, unterschiedliche Meinungen zum Thema zu lesen. Das regt zum Nachdenken an und vielleicht bekommt man so noch ein paar gute Ideen für die eigenen Spiele. Wenn ich jemanden also nach seiner Meinung über ein Thema frage, dann mache ich das nicht mehr (früher hab ich das getan und das finde ich heute doof), um ihm dann später zu beweisen, dass er sich irrt.

Was sind denn die Maßstäbe der Entwickler und der Spieler? Und wer sind die Entwickler und die Spieler? Ich glaube nicht, dass alle Entwickler oder Spieler die gleiche Meinung haben. Die Marktsituation wird sicher analysiert, man schaut, was beliebt ist und richtet danach die Spiele aus. Das System ist aber zu komplex, um es voraussagen zu können. Manchmal verkauft sich etwas trotz beliebter Spielelemente nicht so gut. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das gut, was sich verkauft, aber als objektiv gut würde ich das trotzdem nicht bezeichnen.


Aber man sollte die Argumente in einer Diskussion nicht aus rein subjektiven Elementen bestehen lassen.Es wird schwer, das nicht zu tun, es sei denn man spricht über wohldefinierte Systeme wie die Mathematik oder Rechtschreibung. Schlimm finde ich die rein subjektiven Elemente jedenfalls nicht und gerade wenn man weiß, dass niemand die Wahrheit spreche kann, sollte man Streit recht gut vermeiden können.


Du könntest vielleicht mal aufdecken, welches Beispiel dich hier so fasziniert, damit wir auch drüber reden können.
Fallout 3 und Skyrim. Man kann alle namhaften Orte per Schnellreise ansteuern, sobald man sie entdeckt hat. Ich will gar nicht mal sagen, dass jedes Rollenspiel dieses System braucht, aber je größer die Welt ist und je öfter man zwischen den Orten wechseln muss, desto sinnvoller wird es.

@Corti
Führende Nullen bescheuert und unnötig zu finden ist aber wirklich subjektiv. xD Nur muss das den Entwickler ja nicht davon abhalten, trotzdem darüber nachzudenken. Vor allem weil es nicht so schwer ist, die Nullen wegzubekommen. Eine große Auswirkung auf den Spielspaß haben sie aber auch wieder nicht.

Innoxious
08.05.2013, 15:46
Was hat man davon? Nichts. Ein Haufen subjektiver Meinungen gibt einen Eindruck welche Ausprägungen vorhanden sind sowie in welcher Häufigkeit sie vorhanden sind in der diskutierenden Gruppe. Für Entscheidungen bezüglich Spieleaspekten wäre demnach eine Testgruppe aus möglichen Spielern eine gute Quelle für subjektive Meinungen.

Das meinte ich, als ich sagte, wenn man nur einen Überblick über die Ausprägungen der verschiedenen Meinungen haben wollte, würde sich ein Vote for Thread wohl eher eignen.
Ich denke ja, man kann auch mit subjektiven Maßstäben objektiv argumentieren.

Es ist wie du sagst, ich denke das Gleiche, aber du konntest das besser formulieren: Jeder hat eine subjektive Meinung, aber wenn 200 Millionen Leute Call of Duty spielen, kann man auch objektiv bewerten, dass das Spiel einer größeren menge Spaß zu machen scheint und unabhängig davon, ob man das Spiel selbst nun mag oder nicht, ist es ein wertvolles Argument, dass man in einer Diskussion berücksichtigen müsste.

Das eigene Werke immer voreingenommen genossen werden, ist aber nicht nur ein Tatbestand der auf die Makerszene zutrifft.

Trotzdem wäre es gut zu wissen, was dieser Thread nun weiterhin sein soll? Eine Meinungssammlung oder wollen wir tatsächlich über die verwendung dieser Features sprechen? Je nach Ergebnis würde ich mich nämlich sonst langsam mal ausklinken.

EDIT

@Kelven: Hmm na gut, wenn du nur Meinungen einholen willst und gar nicht darüber diskutieren möchtest, hab ich die intention des Threads wohl missverstanden. Meine Ansichten hab ich ja schon präsentiert, dann möchte ich den Thread nicht weiterhin mit belanglosem Zeug zumüllen.

MfG

Inno

Luthandorius2
08.05.2013, 17:18
Es ist wie du sagst, ich denke das Gleiche, aber du konntest das besser formulieren: Jeder hat eine subjektive Meinung, aber wenn 200 Millionen Leute Call of Duty spielen, kann man auch objektiv bewerten, dass das Spiel einer größeren menge Spaß zu machen scheint und unabhängig davon, ob man das Spiel selbst nun mag oder nicht, ist es ein wertvolles Argument, dass man in einer Diskussion berücksichtigen müsste.Nur bringt einem das selten was. Das bringt nämlich nur genau dann etwas, wenn man darüber diskutiert, ob Call of Duty gut oder schlecht ist. Wenn es dann am Ende dazu führt, dass irgendjemand sagt: Call of Duty hat "Sache X" gut gemacht("Sache X" kann dann irgendwas irgendein Feature oder sonstwas, das Setting, die Story... beim Shooter wohl eher weniger wahrscheinlich, aber bei andern Spielebeispielen könnte das dann der Fall sein), weil es sich gut verkauft hat, dann ist es schon wieder subjektiv. Demjenigen hat nämlich dann gerade die "Sache X" so gut gefallen und der interpretiert das so, obwohl das Spiel sich wegen ganz andern Sachen gut verkauft haben könnte(manchmal kann das auch nur gutes Marketing sein oder der Markenname von Vorgängern).

Im Endeffekt wäre man dann wieder bei Studien von z. B. Universitäten. Die können meiner Meinung nach schon andere Informationen liefern, wenn richtig gemacht und unparteisch(und Universitäten die nicht von der Wirtschaft bezahlt werden, das zu sagen, was der Auftraggaber gerne hören würde wären hier meiner Meinung nach von Vorteil - außerdem sind dort auch gleich die methodischen Kenntnisse vorhanden -> also auch "richtig gemacht").

In den wenigsten Fällen wird man hier Material haben. Glaube nicht, das sich so viele damit auseinandergesetzt haben bzw. auseinandersetzen. Das machen vermutlich nur die einzelnen Marketingabteilungen irgendwelcher Firmen für sich intern, dass sie dann bestimmte Sachen genauer untersuchen - und dem kann man dann(falls es überhaupt veröffentlicht wird) nicht zu 100 Prozent trauen.

Kelven
08.05.2013, 19:52
@Innoxious
Doch, ich möchte über die Meinungen diskutieren. Das geschieht ja schon dadurch, dass man auf die Meinungen der anderen eingeht, ganz unabhängig von Subjektivität oder Objektivität. Meine Einstellung sollte dich nicht davon abhalten, weiter über das Thema zu sprechen. Es sind ja auch noch andere Teilnehmer da.

Wie Luthandorius schon sagte, zeigt die hohe Beliebtheit von Call of Duty erst mal nur, dass das Spiel eine hohe Beliebtheit hat. Man kann sagen, dass die Entwickler etwas richtig gemacht haben, weil sie so viele Spieler erreichen, aber nicht unbedingt was genau. Was andere falsch machen, kann man davon denke ich auch nicht ableiten.

Caine Luveno
08.05.2013, 20:41
Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.

Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.



Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.


Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.



Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.


Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.



Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.


Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.



Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.


Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.



Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken....


Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.



Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?


Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.




Das müsstest du konkretisieren.

Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?

caesa_andy
08.05.2013, 21:07
Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.

Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
Und das ist ein absolutes No-Go.

Treten Tutorials nur selten auf und sind kurz - im idealfall auch überspringbar - wird wohl jeder Spieler damit leben können.

Natürlich mag es bessere Möglichkeiten geben, das Problem anzugehen, aber je nach Situation haben alle Varianten Nachteile. Beim klassischen beigelegten Handbuch ist es sicher derjenige, dass es verloren gehen kann. Spielt man ein Spiel nach 5 Jahren nochmal, und hat das Handbuch nicht mehr, erweisen sich ingame-Tutorials mitunter als nützliche Rettungsleine. Ingame Kompendien kranken - wie Handbücher übrigens auch - meist an einer relativ schlechten übersicht, so dass der Spieler dazu gewungen wird, im Fall eines "Nicht weiterkommens", die entsprechende Stelle erst einmal im Handbuch nachzuschlagen.
Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.

Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.

MajinSonic
08.05.2013, 21:48
Man könnte Tutorials ja auch ins Inventar packen und der Spieler kann selbst entscheiden ob er sie schauen will.

Wer sich dann drüber aufregt, dass sowas im Inventar ist, hat i.wie einfach Pech gehabt. Man kann nicht davon ausgehen, dass alle alles kennen und/oder direkt verstehen.

LG
MajinSonic

Innoxious
08.05.2013, 22:19
@Innoxious
Doch, ich möchte über die Meinungen diskutieren. Das geschieht ja schon dadurch, dass man auf die Meinungen der anderen eingeht, ganz unabhängig von Subjektivität oder Objektivität. Meine Einstellung sollte dich nicht davon abhalten, weiter über das Thema zu sprechen. Es sind ja auch noch andere Teilnehmer da.

Wie Luthandorius schon sagte, zeigt die hohe Beliebtheit von Call of Duty erst mal nur, dass das Spiel eine hohe Beliebtheit hat. Man kann sagen, dass die Entwickler etwas richtig gemacht haben, weil sie so viele Spieler erreichen, aber nicht unbedingt was genau. Was andere falsch machen, kann man davon denke ich auch nicht ableiten.

Mag stimmen was Luthandorius sagt, aber es hat trotzdem nicht viel mit dem zu tun,w as ich sagte oder geht darauf ein. Was du mir gerade sagst ist nämlich genau das Selbe was ich sagte. ich habe nie von bestimmten Punkten in CoD gesprochen die richtig gemacht wurden. Mein Punkt ist, es ist keine subjektive Meinung von mir wenn ich hier an der Stelle behaupten würde, die Entwickler müssen mit dem Spiel etwas richtig gemacht haben, sondern eine objektive Feststellung. Klar, ohne genügend Hintergrundinformationen dann zu behaupten, Punkt X oder Y wäre das, was dem Spiel seinen Charme gibt, wäre dann die subjektive Ansicht.


Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.

Uff. Müssen wir denn jetzt darüber sprechen, wie groß der Umfang dieser Quest Logs sein soll? Trotzdem räumst du mit der Aussage doch ein, dass selbst einem linearen Spiel eine beschnittene Form davon gut täte. Mit einem Hauptquest und 5 nebenquests im Gepäck kann man nach 5 Wochen Pause gerne mal vergessen, wo die Questgeber waren und wo genau das Ziel ist. Und ich wüsste nicht wie die Gestaltung des Spiels dazu beitragen soll, sich die Ziele von 5 oder mehr Aufgaben gleichzeitig zu merken.


Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.

Ich habe mich falsch ausgedrückt. Dann will ich anders fragen. Warum stören Flugschiffe in JRPG´s denn nicht und warum zerstört beinahe das selbe prinzip in WoW jegliche Atmosphäre?


Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.

Was definieren wir denn als grundlegene Steuerung?


Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.

Dann ist gut. Man sollte schon hoffen, dass ein Handbuch nicht auf eine Größe heranwächst, die das dazugehörige Lösungsbuch übersteigt, da stimme ich zu. ich wollte auch lediglich die Aufnahme weniger Grundtechniken verteidigen, was wie ich finde, schon Sinn machen kann.


Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.

Meine Aussage war schon so gemeint, dass es "Verpackungen" gibt die mehr Leuten gefallen und welche die weniger leuten gefallen. Die verpackung, die mehr Leuten gefällt ist objektiv die bessere Lösung. Manche Features können aber vielleicht manchmal aus was für gründen auch immer nicht die beste Verpackung bekommen, vielleicht weil es sie nicht gibt.


Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.

Ja, das wäre der krasseste Fall und vermutlich auch der offensichtlichste. Aber es gibt auch noch etwas dazwischen, und diese Fälle sind schwieriger zu lösen. Ein Feature kann zum Beispiel perfekt ins bestehende Konzept passen und trotzdem schwer zu verpacken sein. Das widerspricht sich eigentlich nicht. Jemand meinte eben zum Beispiel, dass er das Crafting System in Assasins Creed gut fand, aber es wäre schade gewesen, dass es nicht so gut zur Geltung kam. Für ihn hat das ins Konzept gepasst, scheinbar hatten die Entwickler aber wohl Probleme mit der Umsetzung.


Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.

Das heißt... du stimmst mir zu, dass es in bestimmten Situationen wichtig sein kann, jeden einzelnen Schritt zu erklären??


Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?

Ich finde es schwierig es so zu Verallgemeinern. Denn das prinzip, was du hier erläuterst könnte ziemlich oft dazu führen, dass sich Spiele am Ende wie ein Schwarzes Loch selbst aufsaugen würden. Wozu ein Kompendium, wenn der Gegner durch Testen lernen kann, wo die Schwäche beim Gegner ist? Check!
Dann haben wir aber plötzlich so viele Gegner, dass das simple Merken den Spieler bald überfordert. Nach deinem Ansatz müssten wir also auch hier das uns selbst gestellte problem lösen, indem wir viel weniger Gegner verwenden.
Wenn wir das machen, sind wir irgendwann an dem Punkt, an dem das KS nicht viel mehr bleibt, als ein nicht mehr ins Konzept passender Klumpen.


Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.

Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
Und das ist ein absolutes No-Go.

Ist finde ich ein gutes Beispiel.


Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.

Autsch, dann lehne dich bitte nicht so weit heraus, dass die Gefahr betseht, herausfallen zu können. xD
Denn das Spiel tut nämlich genau das Gegenteil von dem. Wenn du mitreden willst, dann schau doch zum Beispiel mal dieses Video:

https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM


Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.

Das stimmt! Deswegen wäre unsere Idee beim Kompendium im Spiel, den Spieler darauf hinzuweisen dass ein Eintrag zu der aktuellen Situation hinzugefügt wurde und auch mit einer Art Lesezeichen versehen wird, wodurch du bei Minispiel X usw. direkt wieder und zu jeder Zeit solange du dich hier befindest mit einem einfachen Sprung zu dieser Stelle des Kompendiums springen kannst.

MfG

Inno

Sabaku
08.05.2013, 22:40
Ich habe mich falsch ausgedrückt. Dann will ich anders fragen. Warum stören Flugschiffe in JRPG´s denn nicht und warum zerstört beinahe das selbe prinzip in WoW jegliche Atmosphäre?

*jumps in* Ich glaube die Luftschiffe in WoW waren das einzige was mich davon abgehalten haben, das Spiel an die Wand zu schmettern, wenn mich ein Quest von A ganz im Norden nach B ganz im Süden geschickt hat. Noch dazu finde ich eigentlich nicht, dass dieses Feature irgendwas "zerstört". Genau so wie beim J-RPG rettet das stattdessen die Spieler die keinen Bock haben, eine epochale Reise fünfmal antreten zu müssen. :0 *jumps out*



Autsch, dann lehne dich bitte nicht so weit heraus, dass die Gefahr betseht, herausfallen zu können. xD
Denn das Spiel tut nämlich genau das Gegenteil von dem. Wenn du mitreden willst, dann schau doch zum Beispiel mal dieses Video:

https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM


Wie ich beim Lesen genau an das selbe Video denken musste. Das erklärts eigentlich ziemlich gut. :)

Luthandorius2
08.05.2013, 23:02
Die Luftschiffe in den RPGs kommen ganz einfach aus storytechnischen Gründen recht spät. Oft hat man es auch passend so eingebaut, dass man storytechnisch den Hersteller und/ oder Kapitän recht spät trifft. Da die Spiele recht linear(was ja positiv sein kann, da gibt es ja verschiedene Vorlieben linear vs. offene Welt), was dann auch keine Abzweigung bietet die einem erlaubt, recht früh an das Schiff zu kommen.

Der eigentliche Grund ist die Linearität an sich und dass man an bestimmte Orte erst später hinkommen wird. Darauf ist ja in der Regel das komplette Spiel ausgelegt - man müsste also, wenn man das Schiff viel früher verfügbar macht alle Dialoge(weil die sich eventuell auf Ereignisse zum Zeitpunkt X beziehen und man normalerweise erst nach X in diese Stadt kann) in andern Städten in die man damit eventuell früher kommt anders gestalten oder sich einen dämlichen Grund einfallen lassen wieso man plötzlich nicht zu diesen Städten fliegen kann.

Das ist einfach etwas, was das Spiel ausmacht. Wer sowas nicht wollte würde wohl was anderes spielen. Da sind späte Luftschiffe okay.

WoW oder sonstwo stören die Luftschiffe sicherlich nicht die Atmosphäre. Sowas wird in MMORPG natürlich aber immer eingeschränkt verfügbar gemacht(gegen Kosten hatten die glaub ich diese Flugreiter und so richtige Luftschiffe die aber dann auch kostenlos waren nur zwischen Kontinenten, aber im Endeffekt konnt man schon schnell reisen, kostete halt nur). Hat ganz einfache Gründe: Goldsink. Guild Wars 2 hat ganz einfach Wegpunkte und sonst nix(nicht mal Mounts) und die Wegpunkte kosten, da portet man nicht zig mal aus Spass durch die Gegend, vor allem wenn man zu der Gruppe Spieler gehört, die nicht so viel Geld farmt(weil farmen langweilig ist).

Kelven
09.05.2013, 00:03
@Innoxious
Ich wollte auch nur auf den Unterschied zwischen der leicht ablesbaren Beliebtheit und der vorherigen Frage, ob Spielelemente objektiv fehlerhaft sein können, hinaus. Um mal wieder dorthin zurückzukommen: Was wären für dich denn objektive Fehler in einem Makerspiel und warum sind sie objektiv gesehen Fehler? Ausklammern würde ich die Rechtschreibung (ein eindeutig definiertes System) und Bugs, die ja auch vom Entwickler als Fehler angesehen werden.

Stichpunkt Tutorial:
Es wurde darüber diskutiert, wie ein Tutorial am besten aussehen sollte, aber ab wann ist ein Tutorial so schlecht, dass darunter der Spaß leidet? Ich hab darüber nachgedacht und mir fällt kein neueres Spiel ein, bei dem ich einen negativen Eindruck vom Tutorial hatte. Richtig doof wäre das nur, wenn man sich ohne Möglichkeit zum Überspringen 10 Minuten lang durch Textboxen klicken muss. Stören würde es mich auch, wenn mir das Spiel überhaupt nicht sagt, wie man es spielt - weder durch ein Tutorial noch durch eine Textdatei.

Luthandorius2
09.05.2013, 00:12
Ein Tutorial, dass ein komplettes Kampfsystem als Ganzes erläutert, obwohl dort bestimmte Sachen für den Spieler erst später verfügbar werden. (Er wird ungeduldig auf die vielen tollen Sachen und findet es doof so lang darauf warten zu müssen). Außerdem - falls es so gestaltet ist, dass man gar nicht zwischen bestimmten Punkten hin- und herspringen kann und nur als Ganzes das Tutorial ansehen kann - kostet das Zeit. Werden später weitere Sachen für den Spieler verfügbar müsste er das komplette Tutorial(weil er die Infos zu dem was später dazukommt bereits vergessen hat), noch mal gucken und sich bis zu den Stellen durchkämpfen.

Das wär was was ich jetzt persönlich so richtig schlecht fände - wo ich mir noch vorstellen könnte, dass jemand überhaupt so einen Fehler unbeabsichtigt noch macht.

Dass man absichtlich total grottige Sachen machen kann ist klar - das wird aber ja keiner machen(absichtlich was falsches erläutern, damit der Spieler stirbt und neu laden muss und dann vielleicht nicht gespeichert hat, weil man ihm sagt das Spiel speichert automatisch - und er dann Stunden an Spielzeit verloren hat).

Owly
09.05.2013, 00:28
Es wurde darüber diskutiert, wie ein Tutorial am besten aussehen sollte, aber ab wann ist ein Tutorial so schlecht, dass darunter der Spaß leidet?Das hängt vom Spielzuschnitt ab. Davon, worüber sich Spaß definiert.
Ich habe letztens Noitu Love 2 gespielt. Ein wunderbarer Brawler à la Viewtiful Joe, mit massig spektakulären Bosskämpfen, Explosionen überall und während der Levels keinen Moment Ruhe. Zur Erklärung der Steuerung gibt es einen Tutorial-Raum, in dem jede Aktion tastenweise erklärt wird. Das macht mir zwar nicht sonderlich Spaß, weil ich weiß, dass ich mich im Grunde in einem Käfig außerhalb des eigentlichen Spiels befinde, in dem meine Aktionen keine Bedeutung haben, aber es ist tolerierbar. Weil Arcade-Spiele nunmal ihre eigenen, zwanglosen Regeln haben. Regeln, in denen Immersion gleichbedeutend mit Flow während der Daueraction ist.
Je handlungsintensiver ein Spiel wird, je mehr es auf Atmosphäre setzt und Illusion (ich werfe spontan mal jedem Arcade-Spiel vor, dass es bewusst selbstreferenzierend ist und daher wenig Interesse an Illusion haben muss), desto verwerflicher ist besagter Käfig. Dasselbe Prinzip gilt für Filme und ist hinreichend belegt: Sobald der Zuschauer sich bewusst wird, dass er sich in einem Kino befindet, ist die Illusion futsch. Das ist Gift für alles, was nicht himmelschreiendes Popcorn-Niveau hat. Im Film wird die Illusion durch komische Dialoge, Kamerafahrten oder Gegenstände, die nicht ins Bild gehören zerstört. In Spielen erledigen das Referenzierungen auf das abstrakte Steuerungsinterface, Menüs und HUDs. Beispielsweise. Die Entwicklung geht ja in die Richtung, HUDs und Menüs zu kippen. Seit HALO sind Anzeigen für Lebensenergie und Munition sehr viel intelligenter geworden. In Dead Space wurde vielfach darauf hingewiesen, dass das Integrieren der notwendigen Anzeigen in Isaacs Anzug eine nette, kleine Errungenschaft ist. Und Spiele, die bei Käufern und Kritikern (ich weigere mich die Masse als den objektiven Maßstab für Qualität heranzuziehen, wenn es in allen anderen Medien auch Wissenschaften gibt, deren Meinung sich nicht mit dem Käuferinteresse decken müssen - Shades of Grey ist ein prominentes Beispiel) gefeiert wurden, wie Bioshock, legen viel Wert darauf alles möglichst subtil zu verpacken. Das ist zumindest ein Indiz dafür, dass es so richtiger ist.

TwoFace
09.05.2013, 03:18
Zurück zu Tutorials: Optionale Tuts sollten so sein, dass man sie bei Bedarf aufrufen kann, sie nicht das Spiel oder ingame-Quests spoilern, sondern lediglich grundlegendes erklären und den Spieler selber machen lassen.

Kelven
09.05.2013, 09:15
@Owly
Ja, es wird gesagt, dass das Brechen der 4. Wand dazu führe, dass man nicht mehr so gut in die Geschichte eintauchen könne. Ich glaube aber nicht, dass die Wirkung davon so stark bzw. immer so stark ist, wie die Warnungen es vermuten lassen könnten. Es gibt ja viele Spiele mit wandbrechenden Erklärungen und prägnanten HUDs, die trotzdem wegen ihrer Geschichten gemocht werden. Und bei den Filmen ist es ja so, dass der eine Zuschauer etwas sehr schnell unglaubwürdig finden kann, was der andere wieder als total glaubwürdig ansieht. Ich will damit also sagen, dass es nur schwer vorauszusagen ist, was die Illusion zerstört. Könnte es nicht auch sein, dass die Entwickler hier von ihren eigenen Vorstellungen ausgehen und trotzdem sagen, sie würden für die Spieler sprechen? Wobei es ja auch einen naheliegenden Grund gegen ein umfangreiches HUD gibt: Es versperrt die Sicht.

Owly
09.05.2013, 17:30
Ich habe zwei ganz interessante Artikel gefunden:
1. The Psychology of Immersion in Video Games. (http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/)
2. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow. (http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2011/282345/#B52)

Zur Klärung: Spatial Presence ist das, was Spieler und Entwickler gemeinhin unter Immersion
verstehen. Sie ist Teil eines größeren Forschungsgebiets, der Telepräsenz.

Der zweite Artikel ist an dieser Stelle nicht relevant, aber trotzdem interessant, liegen ihm doch empirische Studien zugrunde.

Aus dem ersten zitiere ich ein bisschen:

Lack of incongruous visual cues in the game world is one of the more interesting precursors to spatial presence. If we were discussing the same concept in movies, I’d cite the example of seeing a boom mic drop into an otherwise believable scene. It’s anything that reminds you that “Yo, this is A VIDEO GAME.” Examples might include heads up displays, tutorial messages, damage numbers appearing over enemies’ heads, achievement notifications, friends list notifications, and the like. It’s also the reason why in-game advertising wrecks immersion so much –seeing twenty five instances of ads for the new Adam Sandlar movie while trying to rescue hostages kind of pulls you out of the experience.
Dankenswerterweise liefert der Artikel hier das gleiche Beispiel wie ich.

An unbroken presentation of the game world means that the spatial cues about the imaginary world your game has created should not just up and vanish. Which is exactly what happens every time you get a loading screen, a tutorial, or a game menu. When that happens, the game world literally disappears for a few minutes, and we can’t feel immersed in something that isn’t there.Hier wieder: Der Abschnitt bestätigt, wie ich als Spieler empfinde. Das ist kein Beweis für gar nichts, aber ein Indiz. Offenbar stammt der Artikel auch von jemandem, der sich mehr mit der Materie auseinandergesetzt hat, als ich. Seine Bezugnahme auf Forschungsergebnisse legt das nahe.

Was der Artikel gut zum Ausdruck bringt: Der wichtigste Faktor für Spatial Presence, um den sich die Entwickler kümmern müssen, ist Konsistenz. Vielleicht sind wir JRPGler einfach so abgestumpft gegenüber Anzeigen, Tutorials und Co., dass wir sie als Teil der Spielwelt begreifen, daher keinen Bruch erleben.
Und an dieser Stelle wird der zweite Artikel doch noch sehr relevant: Die Korrelation zwischen Spatial Presence und Flow sorgt dafür, dass ich mich in Skyrim selbst dann heimisch fühle, wenn ich über ein Menü Quests überprüfe und zum nächsten Dungeon reise. Weil das nicht Sache der Spatial Presence ist, sondern des Flows.

Spannendes Thema. Jetzt weiß ich, womit ich dieses Wochenende verbringe.

Kelven
09.05.2013, 21:19
Ich finde das Thema sehr interessant und das motiviert mich gleich wieder zu weiteren philosophischen Fragen, hinter denen natürlich schon eine gewisse Skepsis steckt.

Wie misst man das Eintauchen der Spieler? Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist? Weiß der Spieler den Grund, warum es mit dem Eintauchen nicht klappt? Kann er dieses Gefühl anderen Menschen vermitteln?

Wie groß ist die Auswirkung von Tutorials und HUDs auf das Spielgefühl? Es wird gesagt, dass man dadurch aus dem Spiel herausgerissen werden würde, aber welche Konsequenz hat das eigentlich? Muss ich mir das so vorstellen, dass jemand dann verärgert vor dem Bildschirm sitzt oder ist es nur ein kurzes Registrieren "Das ist ein Spiel"?

Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?

Ich selbst sehe Spiele denke ich immer als Spiele, so wie ich auch Filme als Filme sehe. Trotzdem kann ich mitfiebern und die Atmosphäre genießen. Beides schließt sich mMn nicht gegenseitig aus, es berührt sich gerade mal peripher. Ob ich eintauchen kann, hängt hauptsächlich davon ab, ob ich das Spiel oder den Film mag.

Owly
09.05.2013, 22:31
Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist?
Das Eintauchen wird als bewusster oder unterbewusster Prozess aufgefasst. Wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann ich mich für die Dauer einer Sitzung selbst entscheiden, eine Spielwelt als echt anzuerkennen. Oder es geschieht einfach. Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass Entwickler es schwerer haben, sich unterbewusst fallen zu lassen. Und Erwachsene werden es grundsätzlich schwerer haben als Kinder. Vor 15 Jahren konnte ich ein RPG einlegen, stundenlang spielen und danach so tun, als wäre ich immer noch in der Welt. Heute analysiere ich fast immer, ob sich das Eintauchen lohnt, ob die Spielwelt genug tut, um meine Aufopferung zu rechtfertigen.
"Fast" immer, weil es durchaus Spiele gibt, die mich unterbewusst packen. Horrorspiele, FPS, westliche RPGs und Adventures. Erstere appelieren an meine Emotionalität, daran, dass ich mich unheimlich leicht in absurdem Maße ängstigen lasse (vielleicht weil ich das Trauma der Geburt noch nicht verarbeitet habe). Der Rest schafft es ebenfalls durch das abstrakte Konzept "Atmosphäre", aber anders. Da sie nicht so tief gehen und weniger auf Irrationalität (die sicher einer der ausschlaggebenden Faktoren für Spatial Presence ist) abzielen, ist es für sie wichtiger die Illusion perfekt zu machen.
In die Studien des zweiten Artikels wurde auch einkalkuliert, dass Spatial Presence von jedem Spieler anders wahrgenommen wird. Durch individuelle Veranlagung und Motivation. Ich kann auf jeden Fall sagen, dass ich in den letzten Jahren nur selten Motivation hatte, überhaupt zu spielen. In einigen Fällen zwang ich mich und das hat es quasi unmöglich gemacht, mich in die Spielwelten einzufühlen.

Ansonsten stehe ich auch noch komplett am Anfang. Fünf Minuten Google verraten mir, dass ich nichts weiß und nur vermute. Ich bin sehr demütig geworden.
Dieses Buch könnte auch aufschlussreich sein:
Exkursionen in Sophies zweiter Welt. (http://books.google.de/books?id=dbm4xk_tTlwC&printsec=frontcover&dq=Exkursionen+in+Sophies+zweiter+Welt:+neue+Beitr%C3%A4ge+zum+Thema+des+...&hl=de&sa=X&ei=tAaMUanwLefh4QTUqoCICg&ved=0CDUQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false)


Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.

Kelven
10.05.2013, 00:28
So wie du es beschreibst klingt es für mich so, als ob es bei dir wirklich der Entwicklers in dir ist, der dem Spielgenuss im Weg steht. Hast du schon mal versucht auf das Analysieren komplett zu verzichten, während du ein Spiel spielst? Ich denke, es ist nicht nur so, dass der Entwickler die Immersion ermöglichen muss, der Spieler muss sich auch auf sie einlassen. Vielleicht kann es sein, dass die Theorie dich zu weit von dem weggeführt hat, was meiner Meinung nach an erster Stelle steht: Der Spaß.

Es gab mal eine Zeit, da bin ich bei den Makerspielen sehr kritisch gewesen, als würde ich nur darauf warten, dass ich irgendwo einen Fehler entdecke. Heute frage ich mich, warum ich immer das Negative über das Positive gestellt hab, ich verstehe mich selbst nicht mehr, weil ich eigentlich ein ziemlich genügsamer und diplomatischer Mensch bin. Ich gehe jedenfalls davon aus, dass meine Einstellung damals eine negative Auswirkung auf den Spielspaß hatte. Das Beispiel hat zwar nicht direkt mit dir zu tun, aber zumindest soll es zeigen, dass man bis zu einem gewissen Grad seine Wahrnehmung beeinflussen kann.

Ich verstehe aber schon wie nervig es ist, wenn man bei Spielen (oder Filmen usw.) den Kopf nicht frei hat. Anders als bei dir bin ich daran aber immer selbst schuld gewesen, in dem Punkt verstehe ich dich also nicht.

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Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?

Liferipper
10.05.2013, 09:58
Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?

Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...

Luthandorius2
10.05.2013, 10:33
Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

Ich werde mir erst später heute mal die Artikel durchlesen, bin ja noch nicht dazu gekommen - sollen ja angeblich etwas "seriöser" sein und damit lesenwert. Ich würde mal vermuten, dass bei jedem Spieler irgendwie andere Grenzen gibt die er akzeptiert. So scheintst du ja hier besonders empfindlich zu sein, aber andere es weniger zu stören(und das auch abhängig vom Spiel zu sein, das man spielt, es wurde ja angesprochen, dass die ganzen J-RPGs auch beliebt sind, obwohl viele nervige Tutorials a la Final Fantasy VIII).

Eventuell ist auch wichtig, WARUM man ein spiel spielt. Könnte mir vorstellen, dass bei Spielen wie Skyrim - solche Open World Spiele - es mehr stört herausgerissen zu werden aus der Spielwelt. Ganz einfach, weil man da seinen Char selber erstellt und sich auslebt in der freien Welt. Man will dort in die Welt hinein.

Bei einem stark linearen storybasierten J-RPG reicht es einem dass man die Story des Helden - eines anderen, nicht man selbst wie in einem Spiel in dem man selber einen Char erstellt - miterleben kann. Also eben fast so wie bei einem Film, nur dass halt Gameplay mit dabei ist.

Thuin8
10.05.2013, 10:59
Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

[...]

Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.

AmigaMix
10.05.2013, 11:28
Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...

Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...

Luthandorius2
10.05.2013, 11:42
Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.Dann müsste man sich aber von vielem gestört fühlen. Ich muss später wirklich mal den Artikel lesen. Owly redete ja von "Flow", was ja dort wohl dann näher erläutert wird.

Vermutlich sind Sachen die man vom Gameplay her unbedingt benötigt Dinge die zum "Flow" zählen? Also ein Menü in dem man irgendwelche Gegenstände auswählen kann usw. - weil das einfach sonst nur schwer möglich wäre bzw. sehr umständlich, wenn man tatsächlich einen Rucksack durchforsten müsste(also dann diesem "Flow" schaden würde).

Tutorial wäre ja dann vermutlich etwas, dass nicht notwendig wäre - man kann ja das Spiel auch ohne spielen(wenn man die Infos daraus kennt).

Dann müsste - wenn wir mal aufs Laden/Speichern zurückkommen eine Autospeichern-Funktion hier eigentlich positiv zu bewerten sein. Sie spart einem das Menü-Aufrufen, was einem aus der Spielwelt reisst und liefert aber trotzdem die notwendige Funktion - und das sogar auch noch relativ schnell(weil das Menü eben Zeit gekostet hätte).

Ich persönlich würde aber trotzdem ein Menü vermissen - falls es nur "Autospeichern" gibt(zu festgelegten Checkpoints - das hat man ja teilweise auch). Ich bin nämlich gerne jemand der mal speichert und wieder zurücklädt und irgendwo verschiedene Optionen ausprobiert und das ginge dann - hätte man nur automatisches Speichern und keine manuelles Speichern - nicht mehr, da immer der Spielstand voranschreitet. Als Option nebenher aber sicherlich positiv, wenn man das normale Speichern auch noch hat.

---

Da hier von "nergigen" Sachen wie Tutorials usw. gesprochen wurde. Ich finde übrigens Mass Effect grottig. Habe davon nur den ersten Teil auf dem PC gespielt. Man merkt ihm an, dass es auch für Konsolen gemacht wurde. Inventarhandhabung usw. ist sehr grottig, da verbringt man oft mehr Zeit als einem lieb wäre(und ein gescheites System hätte das ausbessern können). Bin noch immer nicht mit dem ersten Teil durch. Irgendwann mal aufgehört + keine Lust mehr. Aber dazu trugen auch andere Sachen bei. Die immer gleichen Basen und 08/15 Nebenmissionen liesen die Welt irgendwie lieblos wirken - vermutlich macht das Spiel nur Spass, wenn man sich auf die Hauptstory strikt konzentriert, aber der Typ spieler bin ich nicht, da ich immer auch Nebenmissionen machen will und das war hier sehr grottig, wenn man zig Nebenmissionen hat und dann in so ne Gegnerbasis muss und die fast alle dasselbe Layout haben. Das stört hier auch irgendwie, da wirkt die Welt auch nicht "echt".

Liferipper
10.05.2013, 12:38
Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...

Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...

AmigaMix
10.05.2013, 12:56
Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...

Das stimmt wohl. (Aber ich schalte Autosave auch immer ab. :) )

Kelven
10.05.2013, 13:50
Luthandorius spricht da etwas an, das mir auch durch den Kopf gegangen ist: Man könnte sich von vielem gestört fühlen. Als Entwickler frage ich mich, ob dagegen überhaupt ein Kraut gewachsen ist. Ich hab schon alleine in Bezug auf Handlung und Charaktere erfahren, dass Menschen fundamental unterschiedliche Ansichten davon haben, was glaubwürdig ist und was nicht. Und wenn jemand etwas unglaubwürdig findet, dann ist die Chance größer, dass er aus der Geschichte gerissen wird. Die Spielmechanik wiederum abstrahiert oft, um nicht zu sehr zu frustrieren. Mir fällt beispielsweise Fallout 3 ein. Gegenstände haben zwar ein Gewicht, aber kein Volumen. Man kann also einen Berg Waffen mit sich herumtragen, was natürlich unrealistisch ist. Gebrauchsgegenstände und Kronkorken haben gar kein Gewicht, man kann davon also Tonnen bei sich haben. Ich finde das gut so, sonst müsste man ständig zum Lager zurück, aber jemand anderes könnte das unrealistisch finden. Das Spielmenü ist in den Pip-Boy integriert, wodurch es keinen so großen Bruch zwischen Spielwelt und Spielmechanik gibt. Trotzdem ist das kein glaubwürdiges Gerät, denn die Anzeige von TP und Fähigkeiten ist eine Abstraktion von der Realität.

Stichwort Autosaves:
Ich hätte die Frage anders stellen sollen. Mir ging es gar nicht mal so sehr um das automatische Speichern, sondern um die reichlich vorhandenen Kontrollpunkte. Das ist ja auch ein Hilfsmittel für den Spieler. Gerade die westlichen Spiele speichern sehr häufig ab, Fallout 3 standardmäßig z. B. beim Warten, beim Schlafen und beim Ortswechsel. So verliert man beim Game Over nur relativ wenig Fortschritt. Ich finde das gut.

AmigaMix
10.05.2013, 13:58
Auch wenn ich sie eigentlich nicht benutze, habe ich kein Problem mit Autosaves. Solange sie die Mechanik nicht stören, können Autosaves sehr von Vorteil sein. In Spielen wie Dead Rising, ist diese Art des Speicherns aber z.B. nur bedingt nützlich.

TwoFace
10.05.2013, 15:25
Ich persönlich mag keine Spiele, in denen permanentes Speichern nicht möglich ist v.a. wenn gesetzte Speicherpunkte zu weit auseinanderliegen und ich ewig warten muss, bis ich wieder Speichern darf. Zusätzliche Speicherpunkte bzw. Autosaves, wenn speichern auch sonst im Menü möglich ist, finde ich hingegen gut, da man als Spieler dann weiß: "ah okay, der Entwickler hat hier einen Save platziert. Wird wohl gleich gefährlich / Endboss kommt / schwere Quest vorraus. Besser ich nutze das und speicher nochmal eben davor."

Luthandorius2
10.05.2013, 16:13
Mit dem ersten Artikel bin ich jetzt mal fertig. Den zweiten der wohl noch auf dieses "Flow" eingeht, was im ersten Artikel nicht erwähnt wurde, lese ich später.

Es wurden hier ja Faktoren angesprochen die beim Spiel liegern, auf der einen Seite. Auf der andern Seite, dass es auch zum Teil vom Spieler abhängt("some people like to role-play").

Bei den Faktoren die beim Spiel liegen nennt er ja "rich mental model of the game environment" und eben die Konsistenz und da jeweils noch mal Unterpunkte genannt.

Ich denke gerade da kann man balancen. Wenn man zum Beispiel gameplaytechnisch unbedingt viele Menüs braucht - die natürlich einem dann aus der Spielwelt reissen(das oben schon zitierte "An unbroken presentation of the game world"), dann kann man das ausgleichen in dem man bei den andern Dingen mehr punktet.

Story wurde ja auch genannt, die dazu beiträgt die Welt zu gestalten. Aber die alleine reicht halt nicht. Aber wenn man da besser ist kann man sich wohl mehr Abweichungen in den andern Punkten erlauben. Genauso mit den verschiedenen Wahrnehmungssinnen die angesprochen werden sollen(Sound ist auch wichtig).

08/15-Welt und keine Story und dann dauernd in Menüs rumhangeln müssen, das geht halt nicht. Aber wenn man eine atemberaubende Welt hat die graphisch und mit Sound beeindruckt und noch von der Story her packend ist(hier kommt natürlich auch wieder die Konsistenz mit rein und das Verhalten der NPCs das angesprochen wird - Fehler können da ja auch insbesondere viel ruinieren, wenn dann z. B. im Krieg noch irgendwie ewig irgendwelche andern Sachen gemacht werden und der Feind ewig wartet bis der Spieler mal die Nebenquests fertig hat) dann verzeiht man wohl mal eher ein Menü. Kann mir da gut vorstellen, dass da noch "Nacheffekte" sind und man den geilen Klang der Umwelt und die Grafik spürt, auch während man im Menü ist... und wenn das Menü dann so gestaltet ist, dass man sich gut zurechtfindet und nicht lange drin aufhalten muss, dann reichen diese Nacheffekte aus um den Negativeffekt ganz zu überspielen, würde ich mal vermuten.

Bei unhandlichen Menüs bin ich auch empfindlich. Masse Effect hab ich schon angesprochen. Witcher 1 fand ich gut. Witcher 2 fand ich grottig, das kam mir "konsolig" vor, obwohl das Spiel wohl scheinbar gar nicht auf Konsole geplant war zuerst. Hab ich direkt am Anfang von Witcher 2 aufgehört, obwohl ich ersten Teil sehr mochte.

Owly
11.05.2013, 21:05
Jetzt zitiert man schon Studien und der Thread stirbt trotzdem? Das ist echt, echt frustrierend.
Mir geht der Sinn für die meisten Spiele ab, weil ich mich nicht mit ihnen identifizieren kann. Ich brauche sie nicht täglich, um mich von meinem Alltag abzulenken und für etwas anderes, als kleinere Kulturhäppchen, sind auch Art Games selten gut. Und ich mag die Spielerlandschaft nicht. Darin gibt es offenbar zu viele schlechte Menschen mit chronischem Beißreflex. Entweder bin ich dafür zu weich oder zu kultiviert.
Jedenfalls beantwortet das auch die Frage, ob der Entwickler in mir dafür sorgt, dass ich ständig im Kritikmodus bin: Nein. Die Spiele sorgen dafür. Ich finde selbst Super Mario Galaxy 2 ganz furchtbar, obwohl es die Essenz des Game Designs ist, mit dem ich groß geworden bin. Ich komme nicht mehr in den Flow, wenn die Spielmechaniken nicht durch Handlung gerechtfertigt sind. Und ich erlebe keine Spatial Presence, wenn Spiele maximal Harry Potter oder Verblendung erzählen, ich aber das Gefühl haben muss, emotional gepackt zu werden oder zum Nachdenken angeregt. Ganz so schlimm ist es mit mir noch nicht, denn Xenoblade mochte ich, obwohl es reinstes Popcornkino ist. An dieser Stelle muss ich abbrechen und meine Gedanken sammeln. Ich glaube nämlich, den Kern meines Probklems nicht ganz getroffen zu haben. Das eigentliche Problem könnte nämlich sein, dass ich nicht mehr vollends davon überzeugt bin, dass Spiele erzählerisch das Niveau von Filmen oder Büchern haben können. Oder das ich nicht entsprechend empfinden würde.
Die restliche Erklärung zum Modell Spatial Resence und Flow verstecke ich auch mal:
Spatial Presence: Beschreibt das Eintauchen in die Spielwelt.
Flow: Beschreibt das Aufgehen in einer Handlung.

Die Abgrenzung ist also sehr leicht. Zu bestimmen, wann was von beidem greift, ist schwerer. Kaputte Spielmechaniken, schlecht ausbalancierte, schlichtweg unspaßige gehen klar zu Lasten des Flows. Schreibfehler, Angriffe auf die etablierte Logik der Spielwelt und schlechte Inszenierung beeinflussen die Spatial Presence negativ.
Tutorials können beidem schaden. Ich behaupte mal, das ist sogar der Regelfall.
Ein gutes schlechtes Beispiel: Xenoblade.
Es sind schon viele Spielstunden vergangen, da belästigt mich das Spiel immer noch mit Erklärungen zur Steuerung. Während Bosskämpfen!
Warum ist das schlecht für die Spatial Presence?
Weil die Spielwelt längst etabliert ist. Ich müsste längst eingetaucht sein. Gerade Bosskämpfe sind Meilensteine für die Handlung, die ich unter Bezugnahme all dessen wahrnehmen muss, was vorher passiert ist.
Warum ist das schlecht für den Flow?
Flow stellt sich ein, wenn Kontinuität herrscht. Dauerhaft geltende Regeln für den Ablauf von Spielsituationen, auf die ich mich verlassen kann. Tutorials schaffen eine neue, abgesonderte Spielsituation, die nichts mit dem Kerngeschäft zu tun hat. Ich kenne kein Patentrezept dagegen. Vielleicht gibt es keines. Vielleicht ist das eine unausmerzbare Schwäche von Spielen.
Es ist nicht grundsätzlich schlecht, den Spieler aus dem Flow zu reißen. Abwechslung ist für nichts anderes verantwortlich und ob Flow überhaupt so unheimlich erstrebenswert ist, darüber streitet man sich noch. Bei Fließbandarbeitern senkt es die Produktivität, je länger sie am Stück arbeiten. Flüchtigkeitsfehler und Konzentrationsschwächen schleichen sich ein.

stardust
13.05.2013, 09:23
@Owly Sehr schön, dass das Thema Flow hier auch angesprochen wird c: Ich würd's sogar noch verallgemeinern und aussagen, dass der Flow das von dir beschriebene Eintauchen in die Spielewelt miteinschließt. Denn dabei geht es ja gerade darum, dass man vollkommen eingenommen ist von einer Tätigkeit, sofern sie einem gefällt und sie einen fordert.

@SpeicherpunkteKommt sehr auf die Umsetzung drauf an, aber ich bin eher dagegen, weil es in vielen Fällen hohes Frustpotential birgt. Als Extremfall: Game Over gehen und dann ne Stunde wieder aufholen, weil bis zum Bossgegner kein Savepoint mehr war oder so. Und gerade dieses auf "billige" Art erzwungene Anheben der Schwierigkeit geht mir gegen den Strich bei einem solchen Szenario :I

Kelven
13.05.2013, 14:55
Ich hab jetzt mal den ersten Artikel gelesen. Der Autor setzt ja voraus, dass alle Spieler in die Spielwelt eintauchen, sofern sie das Spiel davon nicht abhält. Ich frage mich, ob es auch sein könnte, dass Spieler von der Atmosphäre der Spielwelt begeistert sind und von der Handlung mitgerissen werden, ohne sich selbst in der Spielwelt zu sehen. Wahrscheinlich gibt es bei der Wahrnehmung der Spielwelt viele unterschiedliche Möglichkeiten und das Eintauchen ist nur eine davon. Oder das Eintauchen bzw. die spacial presence sind zu abstrakte Begriffe. Der Autor lobt Spiele, in denen die Figuren sich glaubwürdig verhalten bzw. dessen Setting glaubwürdiger ist. Er sagt z. B. : "Abstractions and contrivances (there are no people in this town because of, uh, a plague! Yeah!) are the enemy of immersion. Assassin’s Creed 2 was immersive because its towns were filled with people who looked like they were doing …people stuff." Das kann man aber immer nur in Relation zu anderen Spielen sehen. Assassin's Creed 2 lässt einen besser eintauchen, als ein Spiel, in dem die NPCs nur herumstehen oder ziellos herumlaufen (wie in vielen Maker-Rollenspielen ^^). Trotzdem findet man auch bei Assassin's Creed 2 schnell Gründe, um das Spiel nur als Spiel zu sehen. Mein Favorit: Ich schlage einen Bürger zusammen, schultere den Bewusstlosen und schmeiße ihn vor vielen Schaulustigen von einer Brücke. Sein nasser Tod interessiert niemanden. Umgekehrt geht es auch: Wenn ich in Fallout 3 in einem Haus einen friedlichen Menschen töte, werden alle in der Stadt aggressiv, obwohl sie gar nichts davon mitbekommen haben können. Irgendwann erreicht man denke ich immer einen Punkt, an dem ein Spiel doch nur ein Spiel ist. Deswegen fände ich auch ein Holodeck nicht so interessant. Ein zu realistisches Spiel würde mir wohl nicht so viel Spaß machen.

Luthandorius2
13.05.2013, 15:03
Die Frage ist wohl zum Teil auch, wie sehr man motiviert ist, solche Dinge zu tun. Gut, manche Spieler sind wohl generell so, dass sie alles ausprobieren - dann gibts ja auch noch dieses "Suspension of Disbelief" das einem erlaubt über bestimmte Macken hinwegzusehen.

Ich würd jetzt aber mal meinen, dass man(ein normaler Spieler, der eigentlich nicht überall wahllos alles ausprobiert) eher in solchen Welten alles ausprobiert, die nicht diese Spatial Presence generieren.

Je mehr die Welt echt wirkt würde man ja eigentlich auch versuchen sich angepasst zu verhalten(ohne überhaupt vorher es erst ausprobiert zu haben ,was die Wachen denn zu den vergehen sagen - wenn halt die Welt auf Grund anderer Sachen die man vorher gesehen hatte schon "echt" wirkte... aber dazu kommt natürlich halt auch die Eigenschaften vom Spieler "dass manche gern mehr Rollenspiel betreiben" oder wie er es da im Artikel erwähnte).

Kelven
13.05.2013, 15:10
Das dachte ich eigentlich auch, aber ich finde Fallout 3 und Skyrim immersiv und mache trotzdem allen möglichen Unsinn. Bei Skyrim hüpfe ich den Leuten z. B. auf die Tische und trete alle Sachen runter oder setze ihnen Körbe auf den Kopf.