Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was tun gegen Motivationsloch?
Hallo!
Siehe Betreff. Was macht ihr gegen ein Motivationsloch?
Ich weiss irgendwie schon langsam nicht mehr weiter. Ich weiss mittlerweile ja schon nicht mehr wie lang ich an meinem Spiel arbeite.7 Jahre... oder sinds jetzt schon 8?
Ich komm einfach nicht über die Planung und einzelne Pixel und Menübasteleien hinaus.
Jetzt hab ich schon wieder eine Pause von 4 Monaten gemacht und will unbedingt wieder weitermachen, nur kenn ich mich jetzt schon wieder bei meinem eigenen Spiel nicht mehr aus. Ich hab ja vorallem das Problem, dass ich mich mit Ressourcen erstellen und auch KS und Menü erstellen so schwer tu und mich nur mit Planung aufhalte. Mein Spiel ist ja mittlerweile sowas von durchgeplant, ca. 20 Dateien mit der ganzen Story, alle Dialoge (bis auf 2 und denen mit den NPC - und ich glaub wenns so weitergeht, fang ich auch noch an die zuerst aufzuschreiben), dem ganzen Waffen und Levelsystem, Berechnungen und Zahlen der einzelnen Werte, alle Namen und Eigenschaften von Gegenständen, Waffen, Attacken, Monster, Zeichnungen der ganzen Gebiete und Wege, Menüs usw. usw..
Und gerade, weil ich mich wieder zu nichts aufraffen konnte, habe ich mich schon wieder damit beschäftigt, Listen zu erstellen, welche Ressourchen ich noch brauche bzw. erstellen muss, mir Zeitpläne aufzuschreiben und hab schon wieder 3 Schriftdateien mehr -.-.
Ich habe mich mittlerweile schon so sehr in mein Spiel vertieft und verliebt, dass ich nicht mehr damit klar komm, dass ich zu den Vorstellungen die ich habe nichts passendes erstellen kann. In mein Kopf ist bildlich ja alles schon da. Jede Gegend, jede Sequenz. Aber dann finde ich die passenden Sachen nicht oder kann sie nicht selber erstellen.
Und dann die vielfalt der Chipsets. Gut ich verwende nur Suikoden, aber es gibt soviel. Ich habe letzens 2 Tage damit verbracht alle Bäume die mir dort gefallen mittels copy paste und pixel entfernen rauszukopieren. Genauso mit den Gegenständen. Und ich würd am liebsten alle verwenden, wobei das einfach zu viel ist und ich nicht weiss wo ich was verwenden soll. Oder Gras... Ich hab mir 3 Tage lang, alle möglichen Grastilesets angeschaut, weil ich was einheitliches will. Aber es gefallen mir soviele Grassorten, ich würd am liebsten alle verwenden und kann mich nicht entscheiden (Das ist so ähnlich wie beim Wohnung einrichten, und man weiss nicht welchen Teppich man haben will, weil es hunderte gibt, die einem gefallen -.-) . Argh, es ist zum verzweifeln.
Und dann verzettel ich mich total bei den Charsets..ich will nicht noch 20 von diesen Mönchen in meinem Spiel erstellen müssen. Einer hat ja Spass gemacht (ok, auch da nur die Vorderansicht), aber dann verlier ich die Lust.
Ich muss dazu sagen, bisjetzt hab ich die wenigste Arbeit im Maker selber gemacht, fast alles nur Geschreibsel (das einzige im Maker was ich gemacht hab ist ein bisschen am Menü und dann hab ich wieder mal einen Tag verschwendet, die Ordnerstruktur im Maker zu bearbeiten und alles zu benennen - wie kann man eigentlich so bekloppt sein?).
Wie gesagt hatte ich ja eigentlich am Menü gearbeitet. Nur jetzt wo ich monatelang nichts gemacht hab, kenn ich mich in meinem eigenen Menü nicht mehr aus und die Grafik gefällt mir sowieso nicht mehr. Genauso mein Faceset, 2 Tage Arbeit und mir gefällts momentan überhaupt nicht, es deckt sich einfach nicht mit das was in meinem Kopf ist. Und das Titelbild sowieso... das krieg ich eh nie hin.
Es steckt mittlerweile soviel herzblut in diesem Spiel.. in meinem Kopf laufen ja schon teilweise, wenn ich Musik hör Filmsequenzen zu bestimmte Spielabschnitte ab, wo ich den Tränen nah bin, dass ich einfach nicht davon abkomm, dass ich alles exakt so haben will, wie in meinem Kopf. Genauso die Landschaften. Ich komm aber so einfach nicht weiter im Spiel. Genauso mit der Technik, ich bin da eine Niete, hab mir aber ein recht kompliziertes aber durchdachtes KS überlegt, dass sich mit meinem Spiel auch nicht anders realisieren lässt und ich auch nicht will.
Irgendwer Tipps, aufmunternde Worte. Oder einfach nur irgendwer mit den gleichen Problemen, der sich auch auskotzen will? ó.ò
Ich hoff es sei mir erlaubt, hier rumzujammern. Sonst würd ich nur, wie gerade eben, wieder vor diese Textflut meiner Planung sitzen, den Bildschirm anstarren und Kopfschmerzen bekommen, dass eh nie was weitergeht Oder ich würd sinnlose Sachen weiterplanen und weitere hunderte Seiten schreiben :(.
Danke für das sinnlose Lesen meiner Problemchen ...
AmigaMix
22.04.2013, 18:39
Das Problem kommt mir doch in gewisser Art bekannt vor, so muss ich mich öfters damit auseinandersetzen.
Die größte Schwierigkeit stellt wohl der Anfang dar, bei einem solchen Berg weiß man häufig nicht wo man anfangen, bzw. weitermachen soll, wichtig ist nur, dass man anfängt. Bei mir verläuft es eigentlich immer so, das kann ich auch bei anderen Dingen feststellen, wenn ich drin bin, bin ich drin. Soll heißen: "Fang an, und der Rest ergibt sich von selbst!"
Nun kenne ich dich leider nicht, und kann mich deshalb nur begrenzt in deine Lage versetzen. Deshalb kann ich dir nur diesen Tipp geben, ob er für dich nützlich ist, musst du selbst entscheiden.
Ich hoffe ich konnte helfen...
MfG
AmigaMix
Innocentia
22.04.2013, 18:42
Ich hab mir den Text durchgelesen und ich denke, ich kann dir ein paar Tipps geben:
Erst mal schön zu lesen, dass du anscheinend alles schon für dein Projekt geplant hast :) Aber ich glaube, das ist auch mitunter dein Problem.
Du hast ja laut deinem Text schon ALLES geplant. Wie Szenen, Bilder, Menüs aussehen sollen. Aber es fehlt dir mangels Resscourcen der Weg dahin, erst mal so weit zu kommen (unter anderem).
Eine Möglichkeit wäre, dir entweder ein Team oder Leute zu suchen, die dir Arbeit abnehmen können. Allerdings kann es sein, dass dir dann Leute mitten im Projekt abspringen und/oder dass dir deren Arbeiten nicht gefallen können.
Ich lese aus deinem Text nämlich auch Perfektionismus heraus. Auch das kann ein Grund deines Movitationslochs sein.
In dem Falle (auch, wenn du dich entscheiden solltest, dir ein Team zu suchen) würde ich dir einfach raten, deine Ansprüche etwas runterzuschrauben. Dann ist das Gras eben nicht perfekt, aber du hast etwas, mit dem du dich einigermaßen zufrieden geben und auch weiterarbeiten kannst. Wenn es allein wegen der Grasauswahl am Weiterkommen scheitert, wird das wohl leider nie etwas... :(
Wie gesagt, ich denke, das Wichtigste ist hierbei, dass du dir Gedanken machen solltest, einige Dinge vielleicht nicht ganz perfekt machen zu wollen. Denn damit machst du es dir wirklich schwer.
Das soll nicht heißen, dass man schludrig arbeiten soll, aber gerade beim Gras denke ich schon, dass dein Perfektionismus ein bisschen übertrieben ist... ^^;
Ansonsten... Was gibt es allgemein noch zu sagen.
Pause machen ist immer gut. Laut deinem Text hattest du auch erst eine längere Pause, und das ist auch okay. Es bringt keinem etwas, wenn man sich zwingen muss, an einem Hobby zu arbeiten, denn dann macht das Ganze keinen Spass mehr.
Für neue Movitation rate ich einfach, mal etwas Abstand zu nehmen, neue Musik zu hören, Spazieren gehen (hilft mir oft) oder auch mal andere Makerspiele zu spielen.
Ich hoffe, ich konnte dir etwas damit helfen :)
- Das Inno -
Du klingst für mich wie so ein fleißiger Student (mit denen ich mich leider gar nicht identifizieren kann :D ), der für alles ne Liste macht und Lernpläne erstellt usw. An sich ist das ja etwas Gutes, nur sollte man eben für sich selbst herausfinden, ab welchem Grad an Planung und Korrektheit man überfordert ist.
Erst einmal: Makerpausen macht hier glaube ich jeder. Das ist ganz normal. Man kann einfach nicht jeden Tag kreativ sein. Und auch nicht immer jeden zweiten Tag. Manchmal kann man halt nur 1x im Monat kreativ sein, wenn die Power fehlt. Das ist nichts Schlimmes und man sollte sich davon nicht unter Druck setzen lassen. Vielmehr kann man in solchen Phasen neue Energie tanken für's Weitermachen. Meine letzte Makerpause zog sich über ein ganzes Jahr, aber ich wusste ganz genau, dass es irgendwann weitergeht und es dann umso besser fluppen wird. Wenn du eine Pause brauchst, dann nimm dir eine. Klar, dann geht es mit deinem Spiel nicht weiter. Na und? Wer wird dich dafür verklagen? Dein Gewissen? Deine Kreativität? Dann sollen die halt mal den Mund halten. Schalt ab und mach was was dir Spaß macht. Sammle Ideen. Gute Spiele entstehen nur dann, wenn der Macher Lust auf sein Spiel hat und das merkt man als Spieler sehr deutlich, finde ich.
Desweiteren möchte ich mal schildern, wie ich meine Projekte plane. Vielleicht hilft dir das ja weiter, denn anfangs hatte ich ähnliche Schwierigkeiten wie du. Du bist im Kopf einfach zu weit und wirst dementsprechend immer mit dem letztendlich Erschaffenen/Spielbaren im Vergleich zu dem, was in deinem Kopf bereits existiert, hinterherliegen. Das kann auf Dauer frustrierend sein.
Beginne ich ein Projekt, weiß ich zunächst einmal den Anfang und das Ende der Story. Jetzt überlege ich mir, welcher Art das Spiel bzw. das Gameplay sein wird. Dann makere ich. Und tatsächlich habe ich für mich selbst herausgefunden, dass mir das Makern auf die Art und Weise viel mehr Spaß bereitet, als wenn ich bereits Skizzenbücher und DinA3-Blöcke vollgekrizzelt habe mit Ideen, Features, Plänen usw. für das Spiel. Letztendlich ist das nichts als ein Arbeiten nach Plan, was mir persönlich nicht gefällt. Damit kam ich nicht klar und es endete wie bei dir.
Was an "ungeplantem" Makern Spaß macht, ist, dass man sich selbst überrascht und man auch selbst nicht immer weiß, was als nächstes kommen wird. Das macht den ganzen Schaffungsprozess viel spannender. Damit will ich jetzt keineswegs dazu raten, einfach loszumakern. Man muss einfach das richtige Maß an Planung und Spontanität entwickeln. Ich glaube in deinem Fall überwiegt der gedankliche Prozess dem praktischen Schaffensprozess zu stark.
Vielleicht kannst du in der Hinsicht versuchen, dir erstmal kleinere Ziele zu stecken. Greife auf vorhandene Ressourcen zurück, mach nicht gleich was episch Eigenes. Das beansprucht nochmal 10x mehr Zeit, was in deinem Fall zusätzlich deprimieren könnte. Schließlich will man nach so langem Arbeiten mit dem Makern auch mal was auf die Beine bringen, das ist wohl nur menschlich. Schon als Baby ist man stolz, wenn man was geschaffen hat.
Natürlich möchte man am liebsten die besten aller besten Maps kreieren, die tollste umfangreichste Story und Grafik haben von allen. Die Lichteffekte sollen den Spieler umhauen und die Musik soll ihn zu Tränen rühren. Das Spiel soll mit eigenem Menü, Kampfsystem und sonstigem Gameplay daherkommen und beeindrucken. Ok, dann mach mal. Viel Spaß für die weiteren 20 Jahre :0
Ich sehe das genau wie Inno. Manchmal ist weniger einfach mehr, vor allem wenn das Weniger im Vergleich zum Mehr wenigstens dauerhaft und konstant ist.
Das ist so ähnlich wie beim Wohnung einrichten, und man weiss nicht welchen Teppich man haben will, weil es hunderte gibt, die einem gefallen -.-
Dann nimm halt einen, der dir gefällt, aber bloß nicht alle hundert! Wenn man mutig ist, kann man auch noch 1-2 weitere hinzuziehen, aber dann muss man schauen, dass es noch zur Gesamteinrichtung passt.
So, entschuldige meine Schreibwut... jetzt ist der Abend doch schon wieder rum :D
Jedenfalls motiviert beim Makern letztendlich auch der sichtbare Fortschritt des eigenen Projekts. Auch wenn es hart für dich ist, versuche dich von geplanten Dingen zu trennen. mit denen du überfordert bist. Wenn du dir so viel für ein Projekt vornimmst und alles gut durchplanst, wirst du so schnell leider keinen Fortschritt erleben und dann bedarf es einem bombigen Durchhaltevermögen, das Projekt zu Ende zu bringen. Auch wenn du dein Projekt lieb gewonnen hast: Du wirst sehen, dass du ebenso ein Projekt lieben lernen kannst, das weniger aufwendig ist, dafür aber Ergebnisse vorzeigen kann. Was ich damit sagen will: Nicht gleich den ganzen Kuchen essen, sondern lieber erstmal ein Stückchen herausschneiden. Also, guten Appetit :A
real Troll
22.04.2013, 22:17
Hat es vielleicht schon etwas geholfen, sich die eigene Verhedderung in den aufgetürmten Wust von der Seele zu schreiben? So ein aufgetürmter Turm aus Planung ist für dich womöglich gar kein wegweisender Leuchtturm, sondern eher ein Ungeheuer, das einen bedrohlich angewachsenen Schatten wirft. Ich rate hier nur, du klingst einfach ziemlich verzweifelt, wenn du über deine fabrizierten Textmassen erzählst, besser gesagt: stöhnst.
Wenn du es nur halbwegs mit deinem bislang geflossenen Herzblut vereinbaren kannst, würde ich dir dazu raten, einige deiner Planungen entschlossen außen vor zu lassen und dich ganz auf die Umsetzung der dir wichtigsten Punkte deines Projekts zu konzentrieren. Möchtest du beispielsweise vor allem etwas erzählen? Dann lass die Technik Technik sein. Was schwebt dir denn für das Kampfsystem vor? Eventuell gibt es Wege, diese Ideen auch recht simpel mit dem Standardsystem zu realisieren. Dann wärst du schon einmal eine Sorge los.
Hallo Mika
Das von dir geschilderte Problem kenn ich nur zu gut. Ich erstell mir zwar keine Listen und plane meine Spiele auch nicht im Voraus komplett durch,
jedoch was die Ressourcen angeht habe ich ein ähnliches Problem.
Der ständige Zwiespalt welcher Baum oder welches Gras es denn nun sein soll und doch hat man eine ganz genaue Vorstellung.
Ein kleiner Tipp vielleicht, lass dich davon nicht aufhalten. Nimm z.B. Gras welches dir auf den ersten Blick gefällt und arbeite einfach mal damit.
Später kannst du es ja immer noch austauschen oder erweitern. Erst mal ist es ja wichtig dass das Grundgerüst steht, für Feinheiten ist später immer noch genug Zeit.
Auch das Erstellen von Sprites, was zu Anfang, bei den ersten Posen noch Spass macht, kann sich bei längerem beschäftigen (mit ein und demselben Chara) schell in Lustlosigkeit verwandeln.
Es ist vermutlich Ansichtssache, jedoch habe ich gemerkt, dass es für mich am besten ist, verschiedene Baustellen zu haben. Wenn ich keine Lust mehr habe an einem Sprite weiter zu arbeiten, lass ich ihn einfach liegen und mache z.B. was Technisches. Hauptsache es geht voran und man zwingt sich zu nichts und man macht das was einem gerade Spass macht.
Was bei mir auch oft vorkommt ist das ich manchmal übers makern nachdenke und total motiviert bin etwas zu machen.
Aber wenn ich dann zuhause bin und vor dem Maker sitze absolut keine Lust mehr darauf habe.
Ich arbeite nun schon über 10 Jahren mit dem Maker und habe noch nie öffentlich etwas released, weil ich immer die Lust an meinen Projekten verlor.
Zurzeit beschäftige ich mich mit einem Projekt, welches zu meinem Erstaunen relativ zügig voran geht und bis jetzt sieht auch alles so aus wie ich es mir vorgestellt habe.
Wobei ich sagen muss, dass ich an dem Projekt nicht allein arbeite... hätte vorher nicht gedacht das dies so gut funktioniert, da ich mit Team Projekten bisher nur schlechte Erfahrungen gemacht habe.
Doch nun klappt alles ganz wunderbar, vor allem kann man sich auch gegenseitig motivieren was ich ganz wichtig finde.
Vielleicht wäre das ja auch was für dich wenn du jemanden suchst der sich für dein Projekt begeistern lässt und dich evtl. ein bisschen unterstütz (z.B. in Sachen Technik).
Gruss Arc
stardust
23.04.2013, 08:45
Hoi Mika
Ich kann mich grad ziemlich gut in deine Lage versetzen, hatte selber mein Projekt mal von Grund auf neu angefangen und dem ging eine sehr lange und teilweise auch etwas demotivierende Planungsphase voran. Am Ende stand die ganze Story und schon sehr viele Randdetails, aber die eigentliche Umsetzung zog sich irgendwie immer. Ich wusste nicht recht wo ansetzen, hatte keine Lust und hatte ständig vor Augen, wie viel noch vor mir liegt. Wenn du schon dazu tendierst dir Listen und dergleichen zu machen hilft es vielleicht einen Scrum (http://de.wikipedia.org/wiki/Scrum)-inspirierten Ansatz zu wählen, der mir sehr geholfen hat. Du schneidest dir ne Reihe an Zettel aus und schreibst darauf Aufgaben. Möglichst klein und nicht zu umfassend, damit du bei jeder Aufgabe auch genau weißt, was zu tun ist. Nicht z.B. "Kampfsystem fertig machen", sondern eher z.B. "Statusgrafiken fürs Kampfsystem einbauen", "Monster für das Anfangslevel erstellen" und so weiter. Dann suchste dir eine Aufgabe hinaus, hängst den Zettel irgendwo neben deinen Bildschirm und arbeitest solange daran, bis sie abgeschlossen ist. Und wenn es soweit ist zerfetzt du den Zettel oder so xD (Ein sehr befreidigendes Gefühl, btw)
Diese Vorgehensweise hat mir sehr geholfen, da ich so durch den ganzen Wirrwarr immer einen klaren Faden hatte, motiviert wurde, weil ich sah, dass ich Fortschritte machte (durch die vielen Papierfetzen am Boden :'D ) und gleichzeitig bist du durch die Formulierung der Aufgaben nochmals dazu gezwungen, dir genauere Gedanken zu einzelnen Themen zu machen.
@Arc Ich mag deinen Nick xD Einer der Hauptfiguren aus meinem Projekt trägt denselben Namen :D
Hi,
ich konnte meine Produktivität massiv steigern seit ich nicht mehr versuche nach Liste zu arbeiten. Statt dessen mache ich immer die Dinge, auf die ich gerade Bock hab. Spontan Bock am Questmenü zu fummeln? Okey. Bock zu mappen. Okey, tada, neues Areal. Ich bin mir sicher, dass meine Art und Weise nicht der optimale Weg zur veröffentlichung ist, aber das ist mir eigentlich schnurz solange mir das Basteln am Spiel selber große Freude macht.
Was "ich check mein Menü nicht mehr" angeht:
Auch wenn ich mittlerweile sehr strukturiert arbeite und fleissig Kommentare setze, nach Wochen und Monaten, wenn das Ding aus dem aktuellen Cache in ,meinem kopf raus ist, merke ich oft erst, welche Dinge ich nicht kommentiert habe. Dann heisst es: Durchsteigen und nachpflegen. Wenn ich in meine Makerscripte gucke ist davon oft mal 20% grün. Die Zusammenklickassemblersyntax und die Aufrufstruktur sind nicht förderlich für das Verstehen komplexerer Dinge, darum kommentieren, knallhart, schrittweise. Seit ich hardcore kommentiere mache ich auch weitaus weniger Fehler, bzw. weiss im Fehlerfalle viel besser wo ich zu suchen habe.
Kommentare natürlich nicht vom Typ "hier wird subtrahiert" sondern "Differenz aus kritischer Trefferchance des aktiven Monsters und dem Ziel des Zeigers auf den Anticritwert des vom Monster angezielten Helden""
MajinSonic
23.04.2013, 10:01
Motivationslöcher ereilen uns alle mal. Du hast nun leider eine Hand voll Probleme.
Es ist mehr als vorbildlich, dass du so ordentlich planst. Es gibt auch Dinge, wovon ich dir abraten möchte.
Genauso mit der Technik, ich bin da eine Niete, hab mir aber ein recht kompliziertes aber durchdachtes KS überlegt, dass sich mit meinem Spiel auch nicht anders realisieren lässt und ich auch nicht will.
Wenn du, wie du sagst, selber eine Niete bist, dann solltest du dir diese Last vllt von der Schulter nehmen oder sehen, wie du das StandardKS mit etwas leichtem Eventing aufhübschen kannst? Dann geht dir vllt eine riesige Last von den Schultern. Ein Kampfsystem erfordert viel Technik und zwar immer und immer wieder. Das zieht sich durch die ganze Entwicklung. Und der Aufwand wird immer wieder unterschätzt.Und wenn du jmd finden würdest der es für dich baut, hast du das Problem der Verwaltung. Vorallem dann, falls dieser jemand mal abspringt.
Aber alles in allem solltest du dir vielleicht Hilfe suchen? Es ist selten, doch manche Leute lassen sich auch auf Projekte ein, die noch nicht viel vorweisen. (außer Gedanken und Notizen und halt Vorbereitungen) Das wird dich motivieren weiter zu machen.
Ansonsten ist es schwer was dagegen zu tun. Mir reicht es, wenn ich mir Soundtracks anhöre und mir dann vorstelle wie ich sie in mein Spiel einbringen würde und dann bin ich meist direkt motiviert. Vielleicht wäre es auch eine Option dich einfach mal auf den Maker zu stürzen? Du machst dir ein ChipSet fertig und mappelst einfach mal eine Stadt oder so?
LG
MajinSonic
Wolfschatten
23.04.2013, 10:57
Hallo Mika :)
Ich hatte sehr lang ein ähnliches Problem wie du: Da war ein Projekt seit vielen Jahren in meinem Kopf. Es war von vorne bis hinten durchgeplant und ich hatte eine Menge Notizen: Erst waren es nur ganz simple Sachen zu Welt und Charakteren, dann wurde es umso komplexer, umfasste die gesamte Story, teils eben auch mit Dialogen, noch dazu eine riesige Vorgeschichte mit Ansätzen von "nach dem Ende kommt dann noch..."! Irgendwann hatte ich beschlossen einfach zu Makern (ich kam nie über das Menü hinaus) und ich hatte ein ähnliches Problem mit den Ressourcen: Was soll man nehmen? Ich konnte mich noch nicht mal auf den Stil einigen, denn in meinem Kopf war da schon ein so genaues Bild. Dann pixelte ich mir eben mal meine eigenen Charsets, damals (~2011) in relativ lausiger Qualität, wie ich finde. Mit jedem neuen gepixelten Charakter (erst Hauptcharaktere, dann nur NPCs wie Dorfbewohner), kamen mir zu dem Sprite noch diverse andere Geschichten in den Kopf was diesen Menschen wie wo wann und warum getroffen hat und ausmacht und blubb. Irgendwann waren da so viele Geschichten in der Geschichte, dass ich den Überblick verlor. Noch dazu hatte ich auch eine Makerpause von ein paar Monaten gemacht und dann festgestellt, am Menü nicht weiter arbeiten zu können, weil ich nicht mehr durchblickte. Ich resignierte und ließ das Projekt erst mal ruhen.
Jetzt nahm ich mir noch mal den Kern - die Basisidee meines Projektes vor. Ich begann EIN Dokument anzulegen mit dem aller nötigsten. Momentan stehen da gerade ein paar Details zu Welt, Hauptcharaktere und Skizzen, sowie wichtige NPCs und Skizzen Storyanfang und Storyende - das wars. Es ist plötzlich ganz anders als noch vor zwei Jahren. Ich hab gelernt, wo ich kürzen kann, habe Charaktere gestrichen oder zusammengefasst und plötzlich eine zwar ähnliche, aber logischere Story aufgebaut - zumindest Anfang und Ende, was in der Mitte kommt sehen wir dann (ich habe nur grobe Stichpunkte, da sind aber noch genug Lücken zum ergänzen).
Jetzt fange ich wieder an zu makern und es macht mir mehr Spaß als vorher, wenn ich habe gemerkt, dass ich mich mit meinen ganzen Plänen selbst ausgebremst habe. Mir kommen immer noch beim Pixeln und Mappen hunderte Ideen - ich schreib sie auch wieder auf, aber bin nun auch bereit sie zu verwerfen und kann entscheiden ob sie wirklich wichtig sind. Wenn ich keine Lust aufs Pixeln habe, suche ich Ressourcen oder Ideen die mich weitermotivieren. Oder ich suche Soundtracks und lass mich inspirieren. Oder ich kritzel was. Oder ich mach Technik. Oder oder oder.
Zur Technik: Kein Meister ist je vom Himmel gefallen (und ich bin sicher auch keiner). Geh Schritt für Schritt. Wenn du ein ultrabombastischepisches Kampfsystem hast und es UNBEDINGT drin haben willst - gut. Aber dann zerlege es in realistische Einzelteile. Das ist zum Beispiel erst mal die Kampfaufteilung. Oder die KP/-MP-Anzeige. Geh Schritt für Schritt und erwarte nicht mit einem Mal alles lösen zu können. Und wenn du kannst: Kürze Dinge, die nicht unbedingt nötig sind. Mut zum Streichen! Das hat mir geholfen.
Wenn ich Ideen zur Story oder zum Gameplay brauche renne ich in die Videothek oder an meinen Schrank und suche mir da aus verschiedenen Genes Games oder Filme raus. Dann schau ich mir einige An und da ich dann wieder so von Kreativität übersprudele kann ich gar nicht mehr aufhören an dem Konzept weiter zu arbeiten.
caesa_andy
23.04.2013, 13:55
Wenn mir die Motivation abhanden kommt, lasse ich den ganzen Kram einfach 'ne Weile liegen. Nach 2, 3 Wochen gewinnt man meistens eine etwas andere Perspektive auf das bisher geschaffene und erkennt oft auch, Worauf man keinen Bock hat. Bei mir ist das z.B. auch so, das wenn ich ständig und wochenlang um irgend einen Punkt im Gameplay oder in der Story herum manöveriere, weil ich einfach keinen Bock habe, ihn zu Makern, dann schmeiße ich den Teil gnadenlos aus dem Spiel raus, und gut. Dann geht's meistens auch mit der Arbeit wieder zügig weiter.
"Gut" Makern kann man sowieso nur Dinge, an denen das eigene Herzblut klebt. Wenn dir hingegen ein Teil des Spiels Magengrummeln bereitet, ist es besser, ihn gleich raus zu werfen ... denn gut wird er dann sowieso nicht.
wichtig ist nur, dass man anfängt. Bei mir verläuft es eigentlich immer so, das kann ich auch bei anderen Dingen feststellen, wenn ich drin bin, bin ich drin. Soll heißen: "Fang an, und der Rest ergibt sich von selbst!"
Stimmt eigentlich eh. Ich hab das damals ja beim Menü gemerkt. Wie ich einfach angefangen hab, hat sich das dann einfach ergeben. Aber manchmal denke ich ich einfach im vorhinein zu viel nach. Und zurzeit hab ich bei dem Menü keine Lust mehr. Da es zum Schluss - obwohl es vorher schon fast funktionierte - gar nicht mehr funktionierte. Und ich auch keine Lust mehr hatte, Leute hier im Forum auf die Nerven zu gehen.
Eine Möglichkeit wäre, dir entweder ein Team oder Leute zu suchen, die dir Arbeit abnehmen können. Allerdings kann es sein, dass dir dann Leute mitten im Projekt abspringen und/oder dass dir deren Arbeiten nicht gefallen können.
Das mit dem Team habe ich auch schon überlegt Aber ich glaub, dass wär eher mühsam für die Leute die mitarbeiten, da ich sicher noch wietere 5 Jahre brauche, wenn nicht länger. Habe selber uch begrenzt Zeit als alleinerziehende Mutter zweier Kinder und Studentin um mich mit dem Maker zu beschäftigen und mach das auch nur wenn ich Lust hab. Ausserdem, ich hab immer das Besterben möglichst alles selber zu machen, oder wenn ich es nicht kann, mir es erklären zu lassen, aber trotzdemselber zu machen.
Ich lese aus deinem Text nämlich auch Perfektionismus heraus. Auch das kann ein Grund deines Movitationslochs sein.
Exakt. Das ist das Problem. Dabei schraube ich meine Ansprüche eh schon ziemlich herunter. Weiters sinds meine Entscheidungsprobleme, teilweise auch fehlendes Können das ich mir erst beibringen muss und Zeit in Anspruch nimmt und das Fehlen mancher Ressourcen, die ich mir vorstelle. Ich weiss nur nicht Recht was ich dagegen machen kann.
In dem Falle (auch, wenn du dich entscheiden solltest, dir ein Team zu suchen) würde ich dir einfach raten, deine Ansprüche etwas runterzuschrauben. Dann ist das Gras eben nicht perfekt, aber du hast etwas, mit dem du dich einigermaßen zufrieden geben und auch weiterarbeiten kannst. Wenn es allein wegen der Grasauswahl am Weiterkommen scheitert, wird das wohl leider nie etwas... :(
Ich weiss... Deswegen überlege ich auch gerade, einfach irgendwas zu nehmen und mir vor Augen zu halten, dass ichs immer noch austauschen kann.
Du klingst für mich wie so ein fleißiger Student Hihi, du hast mich erwischt :D (mit denen ich mich leider gar nicht identifizieren kann :D ), der für alles ne Liste macht und Lernpläne erstellt usw. (Das ist ja generell sogar schon ein reales Problem bei mir, nicht nur beim makern - sollte besser niemanden erzählen, dass ich sogar Pläne hab mit dem was ich die nächsten 6 Monate esse @.@) An sich ist das ja etwas Gutes, nur sollte man eben für sich selbst herausfinden, ab welchem Grad an Planung und Korrektheit man überfordert ist.
Erst einmal: Makerpausen macht hier glaube ich jeder. Das ist ganz normal. Man kann einfach nicht jeden Tag kreativ sein. Und auch nicht immer jeden zweiten Tag. Manchmal kann man halt nur 1x im Monat kreativ sein, wenn die Power fehlt. Das ist nichts Schlimmes und man sollte sich davon nicht unter Druck setzen lassen. Vielmehr kann man in solchen Phasen neue Energie tanken für's Weitermachen. Meine letzte Makerpause zog sich über ein ganzes Jahr, aber ich wusste ganz genau, dass es irgendwann weitergeht und es dann umso besser fluppen wird. Wenn du eine Pause brauchst, dann nimm dir eine. Klar, dann geht es mit deinem Spiel nicht weiter. Na und? Wer wird dich dafür verklagen? Dein Gewissen? Deine Kreativität? Dann sollen die halt mal den Mund halten. Schalt ab und mach was was dir Spaß macht. Sammle Ideen. Gute Spiele entstehen nur dann, wenn der Macher Lust auf sein Spiel hat und das merkt man als Spieler sehr deutlich, finde ich.
Pausen hatte ich auch schon seeehr viele. Welche die sich über Monaten zogen oder auch über ein Jahr. Aber dass ich momentan keine Lust hab, ist nicht der Fall. Ich mach das ja auch nur, weil es Spass macht. Aber ein bisschen Fortschritt wär auch nicht verkehrt.
Desweiteren möchte ich mal schildern, wie ich meine Projekte plane. Vielleicht hilft dir das ja weiter, denn anfangs hatte ich ähnliche Schwierigkeiten wie du. Du bist im Kopf einfach zu weit und wirst dementsprechend immer mit dem letztendlich Erschaffenen/Spielbaren im Vergleich zu dem, was in deinem Kopf bereits existiert, hinterherliegen. Das kann auf Dauer frustrierend sein.
Das stimmt leider ...
Beginne ich ein Projekt, weiß ich zunächst einmal den Anfang und das Ende der Story. Jetzt überlege ich mir, welcher Art das Spiel bzw. das Gameplay sein wird. Dann makere ich. Und tatsächlich habe ich für mich selbst herausgefunden, dass mir das Makern auf die Art und Weise viel mehr Spaß bereitet, als wenn ich bereits Skizzenbücher und DinA3-Blöcke vollgekrizzelt habe mit Ideen, Features, Plänen usw. für das Spiel. Letztendlich ist das nichts als ein Arbeiten nach Plan, was mir persönlich nicht gefällt. Damit kam ich nicht klar und es endete wie bei dir.
Was an "ungeplantem" Makern Spaß macht, ist, dass man sich selbst überrascht und man auch selbst nicht immer weiß, was als nächstes kommen wird. Das macht den ganzen Schaffungsprozess viel spannender. Damit will ich jetzt keineswegs dazu raten, einfach loszumakern. Man muss einfach das richtige Maß an Planung und Spontanität entwickeln. Ich glaube in deinem Fall überwiegt der gedankliche Prozess dem praktischen Schaffensprozess zu stark.
Ich hatte schon einige andere Projekte angefangen, vor diesen 7 Jahren. Aber genau diese wurden nichts, weil ich drauf losgemakert hab und nichts geplant habe. Generell bin ich ja zufrieden, dass zumindest die komplette Story feststeht und ich mir darüber nicht mehr den Kopf zerbrechen muss.
Meine Projekte früher, waren um einiges komplizierter und aufwändiger.
Dieses Spiel hab ich damals ja nur angefangen, weil ich was einfaches wollte. Ich hätt noch ca 20 andere Spielideen, wovon einige auch schon recht ausgereift waren, aber alle noch viel weniger realisierbar Allein schon dass mein jetziges Spiel in einer Fantasywelt spielt, habe ich nur gewählt, weil es leichter wegen den Ressourchen realisierbar ist. Mir hat mein eigenes Spiel anfangs überhaupt nicht gefallen. Es steckt eigentlich nur eine simple Idee hinter der Story - es war nur die Idee, dass die Hauptfigur sein Leben lang in ein Kloster eingesperrt war und dann befreit wurde und daraus ist eigentlich was grossartiges geworden. Trotzdem komm ich null weiter...
Dann nimm halt einen, der dir gefällt, aber bloß nicht alle hundert! Wenn man mutig ist, kann man auch noch 1-2 weitere hinzuziehen, aber dann muss man schauen, dass es noch zur Gesamteinrichtung passt.
Aber ich muss trotzdem erst mal alle hundert durchschauen^^
Jedenfalls motiviert beim Makern letztendlich auch der sichtbare Fortschritt des eigenen Projekts. Auch wenn es hart für dich ist, versuche dich von geplanten Dingen zu trennen. mit denen du überfordert bist. Wenn du dir so viel für ein Projekt vornimmst und alles gut durchplanst, wirst du so schnell leider keinen Fortschritt erleben und dann bedarf es einem bombigen Durchhaltevermögen, das Projekt zu Ende zu bringen. Auch wenn du dein Projekt lieb gewonnen hast: Du wirst sehen, dass du ebenso ein Projekt lieben lernen kannst, das weniger aufwendig ist, dafür aber Ergebnisse vorzeigen kann. Was ich damit sagen will: Nicht gleich den ganzen Kuchen essen, sondern lieber erstmal ein Stückchen herausschneiden. Also, guten Appetit :A
Das hilft mir jetzt eigentlich wirklich viel. Beim lesen deines Textes hab ich mir überlegt dass ganze anders anzugehen.
Ich war eher so der Meinung, Maker bleibt aus, bis ich alles durchgeplant hab, dann erstell ich ALLE Ressourcen, die ich fürs Spiel überhaupt brauche, dann die Technik, mappen und dem Spiel anschliessend Leben einhauchen und zum Schluss die Musik. Jetzt überleg ich grad, das ganz anders zu machen, weil mich meine bisherige Arbeit doch eher an Fließband erinnert, und einfach von vorn mit dem Spiel anzufangen. Also das was man zuerst sieht im Spiel auch gleich zu machen. Das Titelbild, Intro, und die erste Gegend mappen usw. Ich denke, wenn ich einfach mal 2 Minuten meines Spiels überhaupt selber spielen könnte, wäre meine Motivation schon viel eher da.
Danke!
Hat es vielleicht schon etwas geholfen, sich die eigene Verhedderung in den aufgetürmten Wust von der Seele zu schreiben?Ja :)
So ein aufgetürmter Turm aus Planung ist für dich womöglich gar kein wegweisender Leuchtturm, sondern eher ein Ungeheuer, das einen bedrohlich angewachsenen Schatten wirft. Ich rate hier nur, du klingst einfach ziemlich verzweifelt, wenn du über deine fabrizierten Textmassen erzählst, besser gesagt: stöhnst.
Wenn du es nur halbwegs mit deinem bislang geflossenen Herzblut vereinbaren kannst, würde ich dir dazu raten, einige deiner Planungen entschlossen außen vor zu lassen und dich ganz auf die Umsetzung der dir wichtigsten Punkte deines Projekts zu konzentrieren. Möchtest du beispielsweise vor allem etwas erzählen? Ist eigentlich so. Deswegen hängt für mich auch viel an diesem Spiel bzw. der Story. Ich wünsch mri schon so sehr den Moment der Spielvorstellung herbei und einfach mal anderen Menschen zu zeigen, was da in meinem Kopf war. Und ob man es sowie ich die Geschichte erzähle, auch versteht. Dann lass die Technik Technik sein. Was schwebt dir denn für das Kampfsystem vor?
Das KS ist leider nur mittlerweile schon zuviel Teil des Spieles, auch wenn es nichtmal existiert. Ich hab da sogar schon ziemlich komplizierte Sachen eh schon gestrichen. Und generell komm ich auch damit klar. Also ich weiss, was der Maker tun muss um das was ich mir vorstelle umzusetzen. Aber nicht exakt.
Es ist jedenfals ein SKS. Ich hab nur 2 Hauptfiguren, somit auch nur 2 Kämpfer und diese haben auch nur jeweils 2 Sorten Waffen (ich wollts eben einfach). Dafür gibt es ein Waffen-Level-System. D.h. die Waffen besitzen einen eigenen Level. Haben Kämpferlevel und Waffenlevel einen bestimmten Wert, lernt die Waffe neue Attacken. Man kann sich im Spiel eigentlich nur für eine Waffe entscheiden, will man einen hohen Level erreichen. Weiters gibt es einige Limitattacken (also mit Limitanzeige) die die Waffe ausführen kann.
Magie gibt es in dem Sinne auch nicht, man kann Kristalle im Spiel sammeln (gut es gibt noch eine Waffe, der einzig und allein dazu da ist diese Kristalle zu sammeln, die quasi die Seele eines Gegeners darstellen). Diese Kristalle gibt es in 3 Farben, die die Stärke anzeigt.
Heilen kann man ansonsten nur über Kräuter, die man sammeln kann.
Weiters gibt es nur eine einzige Rüstung, welche man trägt. Diese lässt sich verstärken, indem man Rüstungsep erhält, durch verteidigen.
Es gibt noch ein paar andere Sachen, aber das wär das gröbste. Ich glaub eben nicht, das das mit dem Standard-Kampfsystem funktioniert. Allein schon, dass ich eigene Zustände zb. auch noch erfunden hab.
Eventuell gibt es Wege, diese Ideen auch recht simpel mit dem Standardsystem zu realisieren. Dann wärst du schon einmal eine Sorge los.
.
Was "ich check mein Menü nicht mehr" angeht:
Auch wenn ich mittlerweile sehr strukturiert arbeite und fleissig Kommentare setze, nach Wochen und Monaten, wenn das Ding aus dem aktuellen Cache in ,meinem kopf raus ist, merke ich oft erst, welche Dinge ich nicht kommentiert habe. Dann heisst es: Durchsteigen und nachpflegen. Wenn ich in meine Makerscripte gucke ist davon oft mal 20% grün. Die Zusammenklickassemblersyntax und die Aufrufstruktur sind nicht förderlich für das Verstehen komplexerer Dinge, darum kommentieren, knallhart, schrittweise. Seit ich hardcore kommentiere mache ich auch weitaus weniger Fehler, bzw. weiss im Fehlerfalle viel besser wo ich zu suchen habe.
Ich kommentier eh alles. Das ist ebenso der Perfektionismus. Aber trotzdem, weiss man oft nicht mehr genau, was man eigentlich gewollt hat. Bzw auch wie man das eigene Menü eigentlich aufbauen wollte.
Hoi Mika
Ich kann mich grad ziemlich gut in deine Lage versetzen, hatte selber mein Projekt mal von Grund auf neu angefangen und dem ging eine sehr lange und teilweise auch etwas demotivierende Planungsphase voran. Am Ende stand die ganze Story und schon sehr viele Randdetails, aber die eigentliche Umsetzung zog sich irgendwie immer. Ich wusste nicht recht wo ansetzen, hatte keine Lust und hatte ständig vor Augen, wie viel noch vor mir liegt. Wenn du schon dazu tendierst dir Listen und dergleichen zu machen hilft es vielleicht einen Scrum (http://de.wikipedia.org/wiki/Scrum)-inspirierten Ansatz zu wählen, der mir sehr geholfen hat. Du schneidest dir ne Reihe an Zettel aus und schreibst darauf Aufgaben. Möglichst klein und nicht zu umfassend, damit du bei jeder Aufgabe auch genau weißt, was zu tun ist. Nicht z.B. "Kampfsystem fertig machen", sondern eher z.B. "Statusgrafiken fürs Kampfsystem einbauen", "Monster für das Anfangslevel erstellen" und so weiter. Dann suchste dir eine Aufgabe hinaus, hängst den Zettel irgendwo neben deinen Bildschirm und arbeitest solange daran, bis sie abgeschlossen ist. Und wenn es soweit ist zerfetzt du den Zettel oder so xD (Ein sehr befreidigendes Gefühl, btw)
DAS ist eine sehr gute Idee! Ich glaub das probier ich tatsächlich mal. Danke!
Hallo Mika :)
Ich hatte sehr lang ein ähnliches Problem wie du: Da war ein Projekt seit vielen Jahren in meinem Kopf. Es war von vorne bis hinten durchgeplant und ich hatte eine Menge Notizen: Erst waren es nur ganz simple Sachen zu Welt und Charakteren, dann wurde es umso komplexer, umfasste die gesamte Story, teils eben auch mit Dialogen, noch dazu eine riesige Vorgeschichte mit Ansätzen von "nach dem Ende kommt dann noch..."! Irgendwann hatte ich beschlossen einfach zu Makern (ich kam nie über das Menü hinaus) und ich hatte ein ähnliches Problem mit den Ressourcen: Was soll man nehmen? Ich konnte mich noch nicht mal auf den Stil einigen, denn in meinem Kopf war da schon ein so genaues Bild.
Du sagst es. Das genaue Bild im Kopf ist mein Problem. zB. gibt es da so eine Gegend in meinem Spiel... Vl. kennt irgendwer ja Final Fantasy 10, da gibts den Fungus-Pass, wo man quasi vom Berg so Säulen nach unten hat (meine Erinnerung ist da zwar sehr getrübt, ich erriner mich vermutlich ein wenig anders), so ähnlich sieht irgendwas bei mir in der Vorstellung aus. Aber diese Säulen gibt es nicht so, wie ich sie mir vorstelle. Genauso ein Schneeberg der in meinem Spiel vorkommt, mit Höhlen im Berg, finde ich so nicht. Und zum Chipsets pixeln reicht es noch nicht.
Dann pixelte ich mir eben mal meine eigenen Charsets, damals (~2011) in relativ lausiger Qualität, wie ich finde. Mit jedem neuen gepixelten Charakter (erst Hauptcharaktere, dann nur NPCs wie Dorfbewohner), kamen mir zu dem Sprite noch diverse andere Geschichten in den Kopf was diesen Menschen wie wo wann und warum getroffen hat und ausmacht und blubb. Irgendwann waren da so viele Geschichten in der Geschichte, dass ich den Überblick verlor. Noch dazu hatte ich auch eine Makerpause von ein paar Monaten gemacht und dann festgestellt, am Menü nicht weiter arbeiten zu können, weil ich nicht mehr durchblickte. Ich resignierte und ließ das Projekt erst mal ruhen. Hmh ... :(
Jetzt nahm ich mir noch mal den Kern - die Basisidee meines Projektes vor. Ich begann EIN Dokument anzulegen mit dem aller nötigsten. Momentan stehen da gerade ein paar Details zu Welt, Hauptcharaktere und Skizzen, sowie wichtige NPCs und Skizzen Storyanfang und Storyende - das wars.Leider hab ich das schon ein paar mal gemacht. Und es häuft sich immer wieder ein Sammelsurium an Sachen an. Ich bin nur mittlerweile froh, dass mein Spielverlauf und Dialoge zu 100% stehen. Allein dass hat Jahre gekostet. Aber da änder ich auch nichts mehr dran. Genau deswegen will ich eigentlich auch nichts neues anfangen, weil ich eigentlich ein relativ gutes Grundgerüst aufgebaut hab und irrsinnig stolz war, die Geschichte zu einem Ende gebracht zu haben. Allein da habe ich schon gedacht, das schaffe ich nie. Es sind nur die Ideen was das bildliche angeht, die sich zurzeit vorallem anhäufen und alles komplexer machen. Es ist plötzlich ganz anders als noch vor zwei Jahren. Ich hab gelernt, wo ich kürzen kann, habe Charaktere gestrichen Deswegen hab ich mittlerweile nur noch zwei Hauptfiguren, weil alles andere unwichtig war und nicht zur Handlung beigetragen hat - auch wenn einige sagen werden: um Gotteswillen, ein Rollenspiel mit nur 2 Charakteren? oder zusammengefasst und plötzlich eine zwar ähnliche, aber logischere Story aufgebaut - zumindest Anfang und Ende, was in der Mitte kommt sehen wir dann (ich habe nur grobe Stichpunkte, da sind aber noch genug Lücken zum ergänzen).
Jetzt fange ich wieder an zu makern und es macht mir mehr Spaß als vorher, wenn ich habe gemerkt, dass ich mich mit meinen ganzen Plänen selbst ausgebremst habe. Mir kommen immer noch beim Pixeln und Mappen hunderte Ideen - ich schreib sie auch wieder auf, aber bin nun auch bereit sie zu verwerfen und kann entscheiden ob sie wirklich wichtig sind. Wenn ich keine Lust aufs Pixeln habe, suche ich Ressourcen oder Ideen die mich weitermotivieren. Oder ich suche Soundtracks und lass mich inspirieren. Oder ich kritzel was. Oder ich mach Technik. Oder oder oder. Viel Glück übrigens mit deinem Projekt :)
Zur Technik: Kein Meister ist je vom Himmel gefallen (und ich bin sicher auch keiner). Geh Schritt für Schritt. Wenn du ein ultrabombastischepisches ist es nicht :p Kampfsystem hast und es UNBEDINGT drin haben willst - gut. Aber dann zerlege es in realistische Einzelteile. Das ist zum Beispiel erst mal die Kampfaufteilung. Oder die KP/-MP-Anzeige. Hab ich bereits. Alle Schritte sind schon grob schriftlich geplant - wieder was, was mich aufgehalten hat...Geh Schritt für Schritt und erwarte nicht mit einem Mal alles lösen zu können. Und wenn du kannst: Kürze Dinge, die nicht unbedingt nötig sind. Mut zum Streichen! Das hat mir geholfen.
Wenn ich Ideen zur Story oder zum Gameplay brauche renne ich in die Videothek oder an meinen Schrank und suche mir da aus verschiedenen Genes Games oder Filme raus. Dann schau ich mir einige An und da ich dann wieder so von Kreativität übersprudele kann ich gar nicht mehr aufhören an dem Konzept weiter zu arbeiten.
Das hilft mir leider nicht. Da Story und gameplay zu 100% feststehen. Ideen hätt ich leider genug. Mir fehlts an der Umsetzung dieser Ideen. Ich weiss, vielleicht Luxusprobleme - gibt ja genügend, die haben Probleme mit den Ideen oder Story ...
Danke auch allen Anderen!
Irgendwie hab ich grad das Gefühl im Kopf, etwas aufgeräumter zu sein. Ich arbeit jetzt grad nebenbei am Titelbild :D.
Neue Ideen beleben in mir die Motivation. Wenn ich am Anfang alles haarklein durchplane und in der Entwicklung nur noch stumpf abarbeite wird mir langweilig und ich verliere schnell die Lust. Wann und wo auch immer Platz und Raum für neue Ideen ist, je mehr desto besser, kann ich mich kreativ austoben, mich dran erfreuen und bin automatisch motivierter.
Davy Jones
24.04.2013, 15:14
Was ich so an Erfahrungen gemacht habe:
Arbeitseffizienz
- Erstell deine Charsets nicht selber, sondern fang an bestehende Charaktere zu editieren bzw. fertige Chars zu nehmen. Das stärkt auch die Übung.
- Bau dir eine Sammlung an Ressourcen auf (siehe Knödelthread) und bookmarke dir eine richtig gute Seite mit vielen RPG-Ressourcen (spriters resource ist hierbei mein Favorit)
- Schreib mit Kuli auf Papier, denn der PC lenkt dich nur ab. Und skizzieren kannst du in Word sowieso nicht.
- Niederschreibbar: Dialoge, Gameplay in Areal XY, Dungeonaufbau, Verbindungen der Maps, Notizen über Entwicklungen der Story, etc.
- Verwende das Standardmenü
- Verwende das Standard-Kampfsystem
- Lightmaps sind unnötig
- Wenn du Extras einbauen willst, achte darauf dass sie umsetzbar sind und in einem längeren Entwicklungsprozess nicht zur Bürde werden (wie etwa das KS von Velsarbor)
- Du kannst im Event-Editor mit der Taste über STRG (weiß grad nicht wie die heißt) komplette Abteilungen von Eventbefehlen markieren und anschließend kopieren. Wissen viele nicht.
Aufbau
- Charaktere. Aussehen, Eigenschaften, Persönlichkeit, Beziehungen untereinander. Egal ob Hauptchar, Bruder vom Hauptchar, Freundin oder Erzbösewicht.
- In welcher Welt spielt das ganze? Städte, Ortschaften, Bedeutung für die Chars, etc.
- Welche Motivation bzw. Trigger gibt es, um auf die Reise zu gehen (und das Spiel beginnen zu lassen)?
- Wenn du diese Dinge erstellst, halte auch gleich nach passenden Ressourcen Ausschau.
- Versuch deine Geschichte abzugrenzen, bspw. in Kapiteln, besuchten Ländern, Dörfern oder Dungeons.
- Mach deine Welt absichtlich kleiner als sie ist, sie wird sich während des Entwicklungsprozesses automatisch aufblähen.
Arbeit mit dem Maker
- Nimm Common Events für ständig wiederkehrende Sachen wie bspw. Textbox-Pictures oder Sounds für Türknopf, Vogelzwitschern, etc., inklusive eventueller waits. So kannst du diese Soundeffekte nach Belieben austauschen, ohne jede einzelne Map abgrasen zu müssen.
- Sortiere deine Ressourcen und vergib anständige Namen. Ich persönlich hab solche Sachen wie G - Objekte01, H - Menschen42, T - Voegel14, M - Drachen109 und so weiter. G heißt bei mir Gegenstände (Objekte), H heißt Humans (Menschen), M heißt Monster und T heißt Tiere. Sortiert sind sie nach Häufigkeit der Benutzung, denn Charset-Objekte brauchst du mehr als Menschen und Monster sowie Tiere sind eher selten.
- Wenn du ein Musikstück oder Faceset nicht brauchst, schmeiß es gleich wieder raus.
- MP3s sind unnötig und blähen nur das Spiel auf. Spar sie dir für besondere Stationen im Spiel auf (siehe Mondschein).
- Picture-Anzeige für statische (unbewegliche) Bilder: Show Picture XY & Erase Event. Dieses Erase Event funktioniert auch, wenn du die Koordinaten eines Events mit Variablen abfragst und damit dann dein Picture anzeigst. Funktion: Es löscht den parallelen Prozess und verhindert somit dessen unnötige Wiederholung solange du dich auf der Map befindest. Das Bild bleibt dennoch sichtbar und die Performance wird ebenfalls gesteigert.
- Schau dir vorher an, was andere Maker so gemappt haben und versuch es ihnen gleichzutun. Dann kriegst du gleich beim ersten Mal anständige Maps gebacken und musst später nicht komplett remappen, wenn deine Erfahrungen und Ansprüche gewachsen sind.
- Sofern du den RPG Maker XP benutzt, schau mal in den Terranigma 2-Thread von The King. Der hat nämlich beschrieben, wie man mit dem XP die VX-ACE.exe benutzen kann (RGSS3). Das ist ein riesiger Performanceschub.
- Sofern RPG Maker 2k und 2k3: Für diverse Gimmicks kannst du dich ja mal in den diversen Cherrythreads schlaumachen, welche Erweiterungen (DynRPG) und Patches es so gibt und wie das mit deinen Wünschen für ein Spiel korrelliert.
- Das von dir erwähnte Suikoden würde ich nur mit dem XP benutzen. Die Chipsets von 2k und 2k3 sind zu klein und die Farbtiefe der Tiles ist einfach zu hoch.
yoah, das ist mir spontan mal eingefallen. Was du mit diesen Infos und Vorschlägen anfängst, sei dir überlassen.
real Troll
24.04.2013, 17:35
@ Mika
Dann mach keine Abstriche bei der Handlung und freue dich bei diesem Spielaspekt auf einen schnellen Bastelfortschritt, wenn du dank deiner Vorarbeitet anscheinend oft genug fertige Dialoge lediglich ins Projekt kopieren musst. (Prüfende Proberunden lohnen sich trotzdem, damit du deine Planungen auch im direkten Einsatz testen kannst.)
Was du zum Kampfsystem schreibst, klingt für mich spielerisch sehr attraktiv, das nur mal nebenbei und als Eventualmotivation gesagt. Du könntest so ein System im Standardkampfsystem verwirklichen, falls du beispielsweise zwei Heldeneigenschaften (Stärke usw.) einfach als Waffenlevel definierst. Die eigentlichen Waffen würden dann schlicht im Waffenlevelplatz ausgerüstet. Die Benennung kannst du ja frei wählen. Auch Zusätze wie Limitattacken lassen sich sehr bequem per Mausklick über die allgemeinen Kampfbedingungen triggern.
Knackpunkt 1: Allerdings müsste deine Kampfmathematik mit den Standard-Maker-Formeln harmonieren. Andernfalls wäre ein Eigenbau schon wieder wesentlich effizienter. Hast du die Angriffsformel des Makers parat? Sonst suche ich sie dir raus.
Knackpunkt 2: Welchen Maker nutzt du eigentlich? Einen der alten? Nach meiner Erfahrung geht der 2000er sehr robust und zuverlässig mit zusätzlichen Einstellungen um, der 2003er ist hingegen zickig und produziert (vermutlich wegen des active time battle system) manch ärgerlichen Fehler.
Im hätte/könnte/vielleicht-Fall könntest du also ziemlich ungehindert loslegen, zumal du mit einer Spielmechanikidee und einer (überpräzisen ;)) Handlungsvorstellung gleich mit zwei Pfunden wuchern kannst. So wirklich viel mehr bieten auch professionelle Rollenspiele oft nicht.
Ich glaube nicht dass das mit dem Standard-KS umgesetzt werden kann - wobei ich sagen muss, dass ich mich nie wirklich mit dem Standard KS auseinandergesetzt habe. Allein schon weil ich ein eigenes Design habe und auch Sideview basierend auf Charset nicht möglich ist mit dem Standard-KS (oder irre ich mich da?). Weiters haben die Waffen genauso wie Charaktere Werte wie Stärke, Verteidigung, Intelligenz (wobei noch hinzukommt, dass ich in meinem System sowohl Intelligenz als auch Mind benütze - wobei das normalerweise ja eigentlich synonym gebraucht wird). Ich hatte schon überlegt, die Waffen als eigene Charaktere zu behandeln - glaube das hätte als einzigstes funktioniert.
Ausserdem soll es ja einen Limit-Balken für die Limit-Attacken geben
Die Angriffsformel kenne ich. Ich plane aber sie vereinfacht zu verwenden, und ich muss ja zusätzlich sowieso noch den Schaden der Waffen drauf addieren.
Ich arbeite übrigens mit dem 2000er.
Im Groben stell ich mir das mit dem KS nicht so schwer vor, zumindest ist ein KS ja auch nur sowas wie ein erweitertes Menü. Die Berechnungen im Hintergrund, kriege ich vermutlich hin (das mit den Waffen, ist ja auch nur ein Zahlen speichern usw.). Ich hab vorallem Angst mit der Darstellung dieser Zahlen/Werte im KS Probleme zu kriegen. Sowie denke ich, dass ich Probleme mit der Gegner-KI haben werde, weil ich eben mit KS-selberbauen keine Erfahrung habe (bis auf den gescheiterten Nachbau einiger Tutorials - aber die haben mir wenigstens insoweit geholfen, dass ich zumindest rein theorethisch weiss, wie man ein KS aufbaut - wo das noch vor einem Jahr ein Rätsel für mich war :)). Jedenfalls komm ich nicht um einen Haufen Arbeit drumherum.
Und Danke übrigens für deinen Beitrag - ist einiges was mich wirklich motiviert :).
Ich hab deinen Post gelesen und dachte mir "heh? Ist doch alles kein Problem!" dann las ich "2000er". Tja...
Allein schon weil ich ein eigenes Design habe und auch Sideview basierend auf Charset nicht möglich ist mit dem Standard-KS (oder irre ich mich da?)
Vor ein paar Jahren hätte ich gesagt nein. Mittlerweile bin ich mir da auch nicht mehr so sicher.
Weiters haben die Waffen genauso wie Charaktere Werte wie Stärke, Verteidigung, Intelligenz
Meinst du dass die Werte gesteigert werden? Weil so einstellen kann man sie ja im Standard-System auch.
(wobei noch hinzukommt, dass ich in meinem System sowohl Intelligenz als auch Mind benütze - wobei das normalerweise ja eigentlich synonym gebraucht wird)
Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
Ausserdem soll es ja einen Limit-Balken für die Limit-Attacken geben
Das habe ich sogar schon mal wo gesehen. War mit Statusveränderungen gelöst glaube ich.
Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
Jup brauche ich. Mind für Zauberabwehr Und Intelligenz für die Stärke einiger Spezielle Techniken.
Das würde ich anders benennen. So ist es wirklich schwer sich zu merken, was was ist. Und Denglisch ist es auch noch.
Wo ist das Denglisch?
Die Werte heissen atk =attack, def=defense, int=intelligence, mind=mind und agi=agility. Alles ansich auf englisch.
Wobei du aber Recht hast, es ist wirklich verwirrend. Ich muss selber immer wieder nachschauen was nun Mind und was nun Int ist. Wobei ich die Bezeichnungen eigentlich logisch finde, eine gewisse Intelligenz braucht man nunmal um spezielle Techniken auszuführen. Und Mind ist ja die Psyche, der Geist, der standhaft sein muss um Zauber abwehren zu können.
Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an. Sowas wie Zauber-Abwehr ist einfach zu lange und irgendwas englisches samt Abkürzung fällt mir erst recht nicht ein. Wie würdest du denn diese 2 Werte benennen? Vielleicht komm ich ja noch auf Ideen...
Und Mind ist ja die Psyche, der Geist,
Ich hätte es auch lieber auf Deutsch, aber mir fallen da leider keine Bezeichnungen an
Wirklich nicht?
*loool* Irgendwie tut das viele makern meinem Gehirn wohl nicht gut^^.
caesa_andy
13.05.2013, 08:26
"Wille" würde auch noch gehen.
Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).
caesa_andy
13.05.2013, 09:42
Allgemein, diese Intellekt/Wille Argumentation ist so was für sich. Sie steht nur, solange Magie auf geistige Sachen (Illusionen, Gedankenkontrolle...) beschränkt ist. Weil versuch mal nen Feuerball wegzuwillenskraften (gut, man kann ihn dispellen, aber das ist auch wieder ne Int-Sache).
Magie ist in den meisten Fällen doch ohnehin eine Variante, die Natur durch den eigenen Willen zu beherschen. Wenn nun also der Angreifer einen Feuerball gegen mich abschießt, wäre es nur logisch, dass ich meine eigenen magischen Fähigkeiten - so rudimentär sie auch sein mögen - dazu benutzen würde um eben diesen Feuerball wieder aufzulösen, bevor er mich erreicht. Das könnte sogar Instinktiv geschehen, als eine Art angeborener Schutzreflex.
In sofern ist das durchaus nicht ganz so abwegig.
Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.
Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redundant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.
caesa_andy
13.05.2013, 10:19
Das basiert doch sicherlich irgendwo wieder auf Pen & Paper Rollenspielen, wo der Verstandwert von A gegen den Verstandwert von B würfelt.
Nebenbei empfinde ich Zauberkraft vs Zauberabwehr als spielerisch redudant zu Phys.Angriff vs Verteidigung.
Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen, weil sie meist erheblich komplexer sind, als PC-RPGs. In Dungeons&Dragons gibt es z.B. vier verschiedene Arten von Zauberabwehr. Einmal gibt es die Zauberstufe, die bestimmt, oder der Zauber überhaupt trifft. Dann gibt es Reflexwürfe, Willenskraftwürfe und Zähigkeistwürfe, die im Einzelfall entscheiden, ob der Spieler dem Zauber partiell oder vollständig wiederstehen kann. Auf Angriffe wie Feuerbälle werden dabei Reflexwürfe angewendet, auf Geisteskontroll-Effekte werden Willenswürfe angewendet, und auf alle körperlichen Beeinträchtigungen Zähigkeits-Würfe.
Was die Redundanz angeht, teile ich deine Ansicht allerdings nicht vollständig. Je nach Spielprinzip kann man durchaus was damit anstellen, das bestimmte Charaktere zwar eine schwache körperliche, dafür aber starke magische Verteidigung haben. Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten. ;)
Das kommt aber natürlich auf die allgemeine Umsetzung des KS an. Will man, dass jeder Charakter gegen jeden Gegner gleich wirksam ist, ist es sicherlich sinnlos, zwischen Physisch und Magisch zu unterscheiden. Hat man immer nur die 4 gleichen Charaktere mit festen Skillset in der Gruppe auch. Ähnlich bei Action-KS, wo man sowieso zumeist alleine unterwegs ist.
Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.
Pen&Paper Rollenspiele sind da keine gute Quelle für Inspirationen
Stimmt vollkommen.
Das solche Systeme zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, wusste schon Westwood in den 90er Jahren, als sie Command&Conquer so designten, dass Infanterie zwar anfällig gegen MG-Feuer ist, dafür aber sehr robust gegen Panzergranaten.
Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.
Für eine Entscheidung müssten Helden mit hohen Magiewerten die Möglichkeit haben diese Eigenschaften gezielt einzusetzen. Einen Caster würde ich z.B. von einem Todesritter offtanken lassen, wegen Antimagic-Shell, einem Nahkämpfer setze ich 'nen Krieger vor wegen entwaffnen etc.
Solange hinter der Unterscheidung keine Entscheidung steht ist das ganze Unfug.
Zu klassischen JRPG's gehört es aber irgendwie dazu.
Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.
caesa_andy
13.05.2013, 11:45
Strategiespiele von C&C bis Starcraft 2 basieren auf Stein-Schere-Papier, ganz abstrakt. Wenn ich in einem jRPG Stein und Schere in meiner Gruppe habe und abwechselnd gegen eines der drei kämpfe ist das System hinfällig. Ob ich dem Boss nun 85 oder 95 Schaden zufüge ist nicht absolut mit einer Entscheidung verbunden. In Pokemon sind Elemente und Resistenzen Grundlage für eine Entscheidung, da krieg ich Stein vorgesetzt und hole Papier aus dem Pokeball. In C&C hat mein Gegner eine Mischung aus den dreien und es ist meine Aufgabe mir eine angemessene Mischung zu erstellen und sie taktisch anzuwenden. In jRPG sind Schwankungen in Zahlenwerten zumeist statistisches Rauschen. Wenn ich den Magier und den Krieger in der Gruppe habe und der Boss, der nun grad irgendwelche Stats und Skills hat rein zufällig irgendwen angreift ist das keine Entscheidung.
Das Stimmt so weit zwar, nur unterschlägst du meine Aussage, das es hier immer auch auf das System im Ganzen Ankommt. In FF10 und 12 hatte man als Spieler zum Beispiel jederzeit Vollzugriff auf die komplette Gruppe und konnte deren Layout somit jederzeit auf den aktuellen Kampf einstellen. War es ein physischer Boss, kommen die Magier weg, und die Kämpfer raus, war's ein magischer Boss, Kämpfer Weg, und Magier raus ... und schon hast du deine Entscheidungsmöglichkeit. Du kannst zwar nach wie vor nicht beeinflussen, wen der Gegner angreift, aber du kannst zumindest dafür sorgen, dass er nur Charaktere angreifen kann, die auch hohe Magieschutz-Werte haben.
In FFX-2 konnte man als Spieler kurzerhand die Klasse der Charaktere wechseln, wenn man Magierschutz brauchte.
In Vielen anderen Spielen gibt es sowas wie Köder-Fähigkeiten, mit denen man einzelne Charaktere gezielt zum Angriffsziel machen kann. Und Schlussendlich sollte man nicht vergessen, dass auch Flächenschadens-Effekte immer eine besondere Bedeutung haben. Natürlich kann ich nicht bestimmen, welcher Charakter von einem "einzelzauber" getroffen wird. Wohl aber kann ich Charaktere mit Magieschutz gezielt dazu nutzen, um Flächenangriffen besser zu wiederstehen.
Im weitesten Sinne lässt sich diese Methodik auf fast jedes JRPG übertragen, nur mit der - sicherlich erheblichen - Einschränkung, dass man als Spieler mit falscher Gruppenzusammensetzung erst einmal scheitern muss, um es beim nächsten Versuch besser zu machen. Aber dasselbe Problem findet sich ja z.B. auch bei Pokemon, wenn man doch einmal nicht das passende Pokemon dabei hat.
Ein weiteres Beispiel hierzu ist beispielsweise WoW. Dort gab es, so lange ich gespielt habe, keinen passiven Magieschutz. War Magieschutz notwendig, musste man als Spieler seine Ausrüstung daraufhin optimieren. Da es keinen Charakterbezogenen Schutz gab, war der Aufwand, den man dafür betreiben musste, aber bis auf ganz wenige Einzelfälle für alle Charaktere gleich.
Wäre bei WoW von Anfang an mit passiven Magieschutz-Boni gearbeitet worden, so das Klassen wie Magier oder Priester mit weniger Aufwand gleichwertige Schutzwerte hätten erzielen können, wäre hier sicherlich ein + an Entscheidungsmöglichkeiten realisierbar gewesen ... etwa in dem man Stoffklassen erheblich öfter in die Tankrolle hätte einbringen können. Zum Beispiel hätte ein Stufe 60 Magier mit einem natürlichen, passiven Schutzwert von - was weiß ich - 100 Resistenz gegen Feuer, Arkan und Eis durchaus in normalen 5er Instanzen Tanken können. Dadurch, dass man als Spieler hier auf Ausrüstung angewiesen war, entfiel diese Möglichkeit ... denn kein Stoffie hätte extra blaue Ausrüstung mit Feuerresistenz gesammelt, um in einer 5er-Instanz tanken zu können.
Bei Spielen, wo der Spieler natürlich gar keine Möglichkeit zur Manipulation der Feindangriffe hat, z.B. Secret of Mana, war der Magieschutz-Statt natürlich sinnlos, dass stimmt ohne weiteres. Aber in so ziemlich allen Spielen, in denen die Gruppengröße größer ist, als die Größe der Kampf-Party, konnte man entsprechenden Problemstellungen immer schon begegnen, indem man die Zusammenstellung der Gruppe modifiziert hat.
Das heißt natürlich, sofern man alle Charaktere Parallel gespielt hat. Aber wer sowieso immer nur die selben Charaktere benutzt hat, war ohnehin meistens so stark, dass er auch mit einer Party aus "eigentlich" Magiern im Nahkampf-Prügelmodus das Spiel geschafft hätte.
Natürlich, in dem beschriebenen Fall ( FF10/12 ) ist dann ja pokemonmässig eine Mechanik vorhanden, aber das ist imo eher Ausnahme als Regelfall.
In wie vielen Makerspielen gibts ein Kampfsystem und heldenspezifisch unterschiedliche Werte für Def und Mind? Wie oft kommt es vor, dass diese wirklich spielbereichernd genutzt werden? Ich sage absolut nichts dagegen wenn es für das jeweilige Spiel Sinn macht, praktisch tut es das selten und ist nur drin "weil gehört halt dazu".
In Vielen anderen Spielen gibt es sowas wie Köder-Fähigkeiten
Welche jRPGs meinst du?
@Wow & Stoffietanken:
Kurzform: Nein, das kann ich absolut nicht nachvollziehen.
Langform: Du schneidest diverse Punkte an, die zu erläutern mich jetzt sehr viel Zeit kosten würde.
caesa_andy
13.05.2013, 12:44
Natürlich, in dem beschriebenen Fall ( FF10/12 ) ist dann ja pokemonmässig eine Mechanik vorhanden, aber das ist imo eher Ausnahme als Regelfall.
In wie vielen Makerspielen gibts ein Kampfsystem und heldenspezifisch unterschiedliche Werte für Def und Mind? Wie oft kommt es vor, dass diese wirklich spielbereichernd genutzt werden? Ich sage absolut nichts dagegen wenn es für das jeweilige Spiel Sinn macht, praktisch tut es das selten und ist nur drin "weil gehört halt dazu".
So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellen ;) Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.
Dazu nochmal:
Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.
Da drüber braucht man gewiss nicht zu diskutieren http://www.multimediaxis.de/images/smilies/Winking.png Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
Die implementierung der Magieschutz-Variationen in den ersten FF-Inkarnationen mag suboptimal gewesen sein, aber bis FF10 hat sich das ganze zu einem sehr gut funktionierenden, taktischen Element weiter entwickelt. Das sollte man durchaus berücksichtigen. Nach heutiger Sicht würde ich zwar auch dazu tendieren zu sagen, dass ein Spiel, dass auf taktische Komponenten hinsichtlich der Magie setzt, auf jeden Fall einen wechsel von Ausrüstung - möglicherweise sogar Gruppenmitgliedern - im Kampf ermöglichen sollte. Aber dem System jeglichen Nutzen abzusprechen, wird auch den älteren Varianten nicht ganz gerecht.
Die Vorraussetzung, bestimmte Charaktere in der Gruppe zu haben, ohne diese im Kampf wechseln zu können, mag für uns zwei vielleicht einem gravierenden Mangel gleichkommen, aber diese Spiele sind zum Teil zwanzig Jahre alt. Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.
Welche jRPGs meinst du?
Zumindest gab es das in FF12. Ich glaube meine Schwester hat auf dem DS auch ein Dragon-Quest, in dem es sowas gab. Speziell bennen könnte ich nun keine weiteren Spiele, allerdings muss man auch berücksichtigen, dass die Menge an modernen JRPGs - also denen, die nach FF10 erschienen sind - doch eher klein ist.
So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellen ;) Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.
Wenn es das Ziel der Statuswerte ist für levelabhängige Kräfteverhältnisse zu sorgen und der Vorteil von Int/Mind sich darauf beschränkt "realistscher" zu klingen als wenn Zauber durch Rüstung reduziert werden, kann man das denke ich durchaus als solches bezeichnen.
Wenn es eine Rolle erfüllt ist es selbstverständlich nicht redundant.
Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
Das ist Schritt 2. Schritt 1 ist "will ich das? Bereichert das mein Konzept?". Die Pauschalisierung aber war meinerseits wirklich etwas gewagt, das kann man nicht vom Tisch kehren :hehe:
Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.
*g Ja, ich erinnere mich. Hast du mal Warcraft 1 gespielt ? Usabilitykrüppel. Kaum vorstellbar bei einer Firma, die heutzutage gerade das als herausragendes Merkmal hat.
caesa_andy
13.05.2013, 14:01
Wenn es das Ziel der Statuswerte ist für levelabhängige Kräfteverhältnisse zu sorgen und der Vorteil von Int/Mind sich darauf beschränkt "realistscher" zu klingen als wenn Zauber durch Rüstung reduziert werden, kann man das denke ich durchaus als solches bezeichnen.
Natürlich, natürlich, natürlich. Alles richtig.
Aber normalerweise bist du doch immer einer der Ersten, die darauf hinweisen, das wir Maker-Autoren alles keine Profis sind, sondern nur dilletanten, die einem Hobby nachgehen. Einem solchen Diletanten ein verallgemeindes "Ist scheiße, weg damit" vor die Füße zu feuern, kann je nach Erfahrungsgrad des Rezipienten den kontraproduktiven Effekt haben, dass er das System einfach killt, ohne weiter darüber nach zu denken. Und ich finde, dass ist nun auch nicht der korrekte Weg :D
*g Ja, ich erinnere mich. Hast du mal Warcraft 1 gespielt ? Usabilitykrüppel. Kaum vorstellbar bei einer Firma, die heutzutage gerade das als herausragendes Merkmal hat.
Nein, aber so manch anderes Spiel mit fragwürdiger bedienung. Zu meinen persönlichen All-Time-Favoriten gehören noch die ersten Tomb-Raider-Inkarnationen, wo man die Spielfigur pixelgenau auf Gegenstände oder vor vor Schalter manövrieren musste, weil man sie sonst nicht benutzen konnte.
Die ersten Diablo2 Versionen waren auch so ein Thema, weil man in der frühen Version des Talentbaumes immer extrem viele Punkte in schwache Talenten verschwenden musste, die einem später nichts mehr genutzt haben. Z.b. die drei Primären Kältezauber. Sobald man die Frostsphäre hatte, waren die zwei vorherigen überflüssig, die darin invenstierten Punkte waren vergeudet. Investieren musste man sie aber trotzdem.
X2 war auch so ein Burner. Da gab es keine Spielzeit-Beschleunigung, sondern nur so einen blöden Zeitverzerrungs-Antrieb der sich bei jeder Mücke auf der Cockpitscheibe gleich abgeschaltet hat. Eine längere Handelsroute Programmieren, dann auf "Max Speed" drücken und nebenher Staubsaugen, während der Schotter von alleine wächst, ging damit nicht. Nach spätestens jedem Zonenwechsel musste der Antrieb neu manuell eingeschaltet werden, sonst lief das Spiel im schneckentempo ab und das Schiff brauchte locker 10 Minuten, um einen Sektor zu durchfliegen.
Der Tag-Nacht-Wechsel in Zelda64 war auch nicht besser, weil man die Zeit nicht vom Spielsystem her vorspulen konnte. Bevor man diese Hymne der Sonne, oder wie das Lied hieß, gelernt hatte, stand man dann mit Pech abends vom Torschluss ab an, bis Sonnenaufgang vor der geschlossenen Zugbrücke und kam nicht rein. Spielerlisch sinnvoll? Nein, aber es sah gut aus ... und war irre nervig!
Überhaupt sind nach heutiger Sicht alle Spiele, die "Extraleben" bieten, ziemlich antiquiert. Klar, in der Spielhalle machte das Konzept Sinn, an der Heimkonsole aber nicht, da wurde es einfach nur übernommen, ohne drüber nach zu denken. Um so unverständlicher ist für mich, dass das Konzept auch noch in Spielen Verwendung fand, nachdem Speicherkarten lange zur Standartausrüstung jedes Spiels gehörten. Z.B. die späteren Donkey-Kong spiele wären schon gut ohne Leben ausgekommen, Super Mario 64 sowieso ... das es in dem Spiel Leben gab, war ein extrem merkwürdiger Schnitzer, da man sowieso nach jedem Level und jedem Tod speichern konnte. Der einzige Nutzen der Extraleben in SM64 bestand darin, dass man alle 5 Tode wieder auf dem Titelbildschirm landete und den Spielstand neu laden musste...ungeheuer tiefsinniges Spieldesign.
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