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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [VRPG] ANIMA



HellThunder
10.04.2013, 12:43
Was zunächst FINAL DREAMS - REBIRTH werden sollte...

http://www.youtube.com/watch?v=8MXPDa0GZuQ
Damals noch mit dem RPG Maker 2000 entwickelt (gar nicht so lange her).
... wird nun ANIMA.

(Die ursprüngliche Präsentation kommt aus einem anderen Forum, wo man hauptsächlich auf Englisch schreibt. Auch wenn das Englisch nicht perfekt ist, so wird die Erklärung des Projekts an eine breitere Masse gerichtet. Ich bitte darum, dieses Thema nicht dazu zu missbrauchen, um mir meine Fehler bezüglich der englischen Sprache aufzuzeigen. Das soll und wird nicht der Kernpunkt dieses Projekts sein.)




ANIMA

http://www.imagesload.net/img/ANIMASCREEN.jpg

'Our life in this world, to what shall I compare it? It is like an echo, resounding through the mountains and off into the empty sky.'

We are living on this hostile earth. We are dealing with natural disasters, wars and selfish people - every day.
A single person isn't capable to make a change.

In Shibuyama occured a chaotic earthquake. It was your hometown. Rescue forces found you under the ruins of your home. They brought you to the Hospital in Tajima. Your vigour has nearly gone out. There are just these dreams.
A women who appears and proclaims the beginning of a new life.
One of this dreams reveals the reawakening of your inner soul. A power deep inside you to change the world.
A power which is called - ANIMA.

Screens
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard01.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard14.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard08.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard06.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard11.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard10.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard09.jpg
http://rpgmaker.net/media/content/games/4956/screenshots/Clipboard04.jpg

For Anima I used my 'Japanes Styled Role Playing Game
Code Template'(VRPG Template). At the moment it serves just as demonstration for my template. So it's easier to search for bugs or things which are necessary for my Template.

Features in ANIMA:
-Event System
-Camera System
-Dialogue System
-Ingame Menu(Items, Equipment, Status)
-Treasures
-Battle System(Attack, Defend, Items, Morph)

This video represents the first 10 minutes of ANIMA.

http://www.youtube.com/watch?v=nT67Kh3WtX4
ANIMA Lets Play (First 10 Minutes)

CREDITS:

MUSIC: Michael Kelly
3D ENVIRONMENT: Samuel Carsel, MMD Resources
3D CHARACTERS: Tadahiro Usada (created Models for Xenoblade)
2D ARTS: Samuel Carsel
PROGRAMMER: Samuel Carsel
SOUNDS: RPG Maker 2000

MagicMaker
10.04.2013, 13:51
Da ich auf sogut wie nichts eingehen kann, weil einfach nicht vorhanden, kümmern wir uns mal um den
optischen Eindruck, denn den sollte eine Präsentation ja auch bieten, aber das wird nicht schön, sag ich
lieber mal vorweg, denn es besteht eigentlich in sehr vielen Punkten ein enormer Steigerungsbedarf oder
anders gesagt: Dieses Spiel kann einfach noch nicht so weit sein, gezeigt zu werden.



Wo soll ich anfangen? Es ist ja erstmal nichts falsch daran, ein Spiel in 3D zu versuchen, aber was mir hier
an die Augen geschmissen wird, kommt fast schon einem Unfall nahe oder etwas, das noch Ewigkeiten von
der Präsentierfähigkeit entfernt liegt. Die Formen der Modelle an sich gehen vielleicht in Ordnung, aber weder
in Textur noch Animation ist irgendeine Lebendigkeit zu erkennen, so ziemlich jedes lebende Wesen auf
Screens und Video sieht verdammt tot aus oder kommt den minderbemittelten Modellierfähigkeiten eines
westlichen Entwicklers kurz vor der letzten Jahrtausendwende und minimal später gleich.

Bei dem Transformationseffekt, den man auch auf Bild #1 sehen kann, hab ich mich auch gefragt, was das
eigentlich darstellen soll. Irgendwelche zerschnittenen Streifen ohne Anzeichen von Leuchtkraft und in einem
unidentifizierbaren Chaos in 3 Dimensionen umherwirbeln lassen gibt mir keinen sonderlich schönen Eindruck.

Ich verstehe auch nicht, was die rotierenden 3D-Grundformen in der Luft sollen, einen dekorativen Wert hat das
bestimmt nicht, da ist die riesengroße dunkle stählern aussehende Konstruktion im Hintergrund deutlich besser
geraten, daher erwarte ich die Qualität eigentlich durchgängig.

Kommen wir aber mal zu was anderem, dem Interface. Das Fontrendering geht ja noch halbwegs klar, allerdings
versprüht es den gleichen toten Eindruck wie der Rest. Besonders grausig schlägt das Fensterskin ins Gesicht
und wie darauf die Dinge verteilt sind, die Displays sind so unlebhaft, dass ich es gar nicht in Worte fassen kann.
Anbei nebenbei verstehe ich den Ausrüstungsbildschirm kein Stück. Wenn man mal von den völlig verrutschten
Schriftzügen für die einzelnen Einträge (das ist weder links noch rechts noch zentriert), hab ich keinen Dunst,
was der Eintrag "Equipment" jetzt eigentlich bedeutet, ist das nicht auch der ganze Rest, der da schon steht?
Also Waffe, Schild, Handschuhe, der ganze Kram eben. Ratsam wäre bei diesem Untermenü, den Inhalt näher
zusammenzudrücken und die Werte des Charakters (mit deutlicherer Überschrift als jetzt) in ein Extrafenster zu
verlagern und die Schriftfarben zu überdenken wenn sich etwas verbessert oder verschlechtert. Dann wundert mich
noch die Schrift der Zahlenanzeige in der Itemliste.

Auch das Kampfmenü macht eher einen langweilig zweckmäßigen als wirklich netten Eindruck, einzig der nette
Auswahlhandschuh gefällt mir an diesen ganzen Dingen wirklich, obwohl eine allgemeine Hervorhebung des gerade
ausgewählten Eintrags mal alles andere als verkehrt wäre.

Doch um nochmal zum 3D-Part zurück zu kommen, hab ich noch einiges zu den Animationen zu sagen, was ich
ebenso nicht wie den Rest begreife. Die Ausführung von Kampfanimationen an den Modellen fühlen sich an wie
Marionetten, die von einem schlechten oder aus der Übung geratenen Puppenmeister kontrolliert werden statt wie
halbwegs glaubhafte Menschen (oder jeweilige andere Lebendigkeiten, wenn da noch was anderes mal kommen
mag), desweiteren gehen die Animationen kein Stück ineinander über, was ich auch wieder nicht kapiere, da ja
vorallem bislang vollständig von vorn bis hinten gescriptete Abläufe animiert sind und man da sowas eigentlich
leicht verwirklichen kann, dass die 3D-Figuren nicht plötzlich herumploppen, weil die nächste Anim total anders
losgeht als die letzte aufgehört hat.

Zuguterletzt erleuchtet sich mir nicht, wieso die Schrift in der Namenseingabe so gigantös ist, in welcher Auflösung
sollen es die Leute denn spielen, dass du Angst hast, sie könnten es nicht erkennen? Wenn du das Spiel mit so fett
aufgeblasenen Screenshots präsentierst, die das Design sprengen, kann das ja nicht gerade gering sein. Apropo
Nameneingabe, wenn du so ein Schema benutzt, trenne große und kleine Buchstaben doch bitte etwas deutlicher.
Wäre ausserdem eine kurze Überlegung wert, diesen hellen Schimmer auch in anderen Menüs zu nutzen, du weist
schon, die angesprochene Eintragshervorhebung, der Handschuh, auch wenn er cool aussieht, ist eigentlich sogut
wie überflüssig. Eins noch: Wenn du Untermenüs öffnest, sollte das übergeordnete lieber verschwinden.



※ Da ich jetzt gerade keine Zeit mehr habe, kann ich auch erstmal nicht mehr durchlesen was ich alles gesagt hab.

Blacky89
10.04.2013, 16:17
Wow, das ist ja eine nahezu vernichtende Kritik :eek:
Hätte es nicht gereicht, die scheinbar vielen Probleme anzureißen, als sie mit
diversen Vergleichen komplett zu zerreißen?
Klar, wenn man schon mit 3D Grafik kommen will, sollte man da auf einiges mehr
achten und es halbwegs richtig machen. Aber das war doch schon etwas übertrieben.

Die Figuren sehen ja gar nicht mal übel aus. Aber das war's halt wirklich fast schon,
denn die Animationen wirken tatsächlich sehr seltsam für Lebewesen.
Und an sich schließe ich mich den meisten Kritikpunkten von Magic an, nur hätte
ich das nicht so krass mitgeteilt.

MagicMaker
10.04.2013, 16:36
Ich sage eben immer alles was mir auffällt und rede nichts schöner oder schlechter als ich es tatsächlich sagen will.

Was ich allerdings vorhin nicht gesagt habe: Final Dreams sieht verglichen mit dem hier viel besser aus, sollte man
vielleicht mal drüber nachdenken. Unter so einem Absturz leiden viele Spiele, die in die dritte Dimension geschubst
werden, wenn man sich vorher eigentlich nie damit befasst hat, den perfekten Vergleich liefern viele alte Spielserien
aus der Neunzigerzeit, die zwischen kurz vor bis nach 2000 irgendwann den Sprung versucht haben, sehr viele von
ihnen sind daran ich sag mal gnadenlos verreckt.

Fenrir
10.04.2013, 16:42
Ich wäre ja bei der 2D-Version geblieben, die eigentlich ganz gut ausschaut.
Es werden sich sicherlich mehr Spieler für gutes 2D als für unreifes 3D finden.
Auch wenn ich es gut und mutig finde, dass sich auch an sowas gewagt wird.

Rinober
10.04.2013, 18:19
Also so schlimm finde ich das jetzt nicht. Für mich persönlich kommt da sogar eine ganz interessante Atmosphäre rüber bei dem Spielvideo. Ich finde die Grafiken an sich können sich schon sehen lassen und deine Inszenierung der Szenen gefällt mir auch irgendwie.
Nichtsdestotrotz wirkt alles sehr unfertig. Ich weiß nicht so recht, ob das nun tatsächlich schon eine ernst gemeinte Spielvorstellung sein soll. Für mich wirkt das gerade eher wie ein Update deines VRPG Template - Threads, in dem du ein neues Video mit bisherigen Funktionen zeigst. Für einen solchen Zweck finde ich es sehr schön, aber mit einer Spielevorstellung sollte man vielleicht noch warten (bis die Grundstruktur auch fertig ist). Dann kann man sich doch viel besser auf alles "Kleinere" und die letztendliche Liebe zum Spiel und den Details konzentrieren. :)

HellThunder
10.04.2013, 19:00
Ist doch in Ordnung. Was wäre das für eine Welt, wenn Menschen sich wegen jedem beliebigen Kommentar zurückziehen würden.
Die Modelle stammen von Tadahiro Usuda - welcher in der Vergangenheit Modelle für Square Enix und letztlich auch Xenoblade gemacht hat.
Ich persönlich teile die Meinung nicht, dass die Modelle unschön wirken - aber über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.
Wobei ich sagen muss, okay. Es werden keine Normal- oder Bump-Maps benutzt, was eigentlich schon Standard für die heutige Zeit der Videospieleindustrie wäre.
Fakt ist jedoch, dass der Aufwand für die Erstellung eines Skins, durch die Arbeit einer einzelnen Person so enorm wäre, dass ein solches Projekt den zur Verfügung stehenden Zeitrahmen sprengen würde.

Beim Pixeln und erschaffen von 2D Arts für eine Auflösung von 320*240 Pixeln, wie man sie für RPG Maker Spiele maximal braucht,
ist das schon wieder eine ganz andere Kategorie an Leistung, die an den Tag gebracht werden muss.
Ein aus einzelne Polygone bestehendes Modell zu kreieren ist da nicht so der Zeitaufwand. Für ein Modell sollte die Arbeitszeit wohl etwa bei einer Woche liegen (wenn die Fähigkeiten dafür ausreichend vorhanden sind).
Die Bewegungsabläufe ohne diverse Verfahrensweisen des "Motion Captures" aufzunehmen bzw. umzusetzen ist da schon wieder ein völlig anderer Zeitaufwand.
Doch Dank der Bones auch um einiges Einfacher als in der Vergangenheit - jedoch immer noch mit sehr viel Aufwand verbunden.

Beim RPG Maker gibt es in der Regel lediglich 2 Frames für eine Bewegungsanimation, plus dem Standframe.
Natürlich kann hier auch durch weniger, mehr erreicht werden und die künstlerischen Fähigkeiten müssen nicht überdurchschnittlich sein.
Bei meinem 3D Model habe ich etwa 1300 Frames an Bewegungsabläufen für jedes Modell erschaffen. Es ist illusionär, einen direkten Vergleich zwischen einem 2D und einem 3D Spiel zu machen -
es bestehen einfach keinerlei Komponenten, die miteinander verglichen werden können.

Nicht einmal bei den 2D Arts, da ich momentan eine Auflösung von 1280*1024 verwende. Jedes achsokleine falsche Detail ist sichtbar. Der zweite Haken ist die Spielmechanik.
Wobei - wenn ich eine prozentuale Angabe über den aktuellen Stand der Dinge machen müsste, würde ich sagen, dass ich etwa bei 80% angekommen bin. Zum Thema:
"Leichte Verwirklichung von Animationen via Script" - Animationen werden über einen handelsüblichen 3D Modeleditor wie Milkshape, Blender oder 3D Max erstellt.
Hierzu wird jede Animation einzeln von Hand erstellt. Via Script gebe ich lediglich die Anweißung an eine Entity, einen bestimmten Framezyklus auszuführen, ihn zu wiederholen oder ihn abzubrechen.

Warum nicht mit dem RPG Maker weiter machen? Der RPG Maker ist für Einsteiger der Spielentwicklung wirklich ein schönes Tool, mit dem sich auch schöne Ergebnisse erzielen lassen.
Doch für mich selbst stand irgendwann fest, dass der Markt an RPG Maker spielen gesättigt ist.
Darum dieses Projekt hier (wie oben Beschrieben und in den Credits des Videos erwähnt, dient es lediglich als Demonstrationszweck für die technischen Begebenheiten des Templates),
mit einer Engine, die es einem erlaubt, alle nur erdenklichen Geistesergüsse umzusetzen. Das Eventscripting im RPG Maker ist schön und gut, zwingt einem jedoch sehr viel Aufwand zu betreiben.
Der RPG Maker bietet leider lediglich zwei Typen von Variablen - einen numerischen und einen boolschen. Leider lassen sich hieraus auch keine Arrays ableiten, was ausnahmslos jedes RPG Maker Script schlampig aussehen lässt.
Die Acknex Engine bietet hier sehr viel mehr Möglichkeiten. User die schon mal in C programmiert haben, verstehen was ich meine. Als Anfänger mit dem RPG Maker zu beginnen, finde ich in Ordnung. Doch für mich stand irgendwann fest:
"Meine Fähigkeiten hinsichtlich der Spieleentwicklung stagniere mit dieser Software." Daher habe ich mir Ende letzen Jahres die Acknex Engine zu Gemüte gezogen und mit dem Programmieren angefangen.
Der RPG Maker seither für mich jeden Reiz verloren =/.

Mein bisheriges Defiizit - ich bin völlig alleine. Bei der Entwicklung eines solchen 3D Projekts, ist man gezwungen im Team zu Arbeiten.
Es gibt verschiedene Stellen, die vom Leader zunächst definiert werden müssen. Nach den Beschreibungen kommt es zu Ausschreibungen und hoffentlich zur Belegung der Stellen.
Prozesse müssen desigend werden, die als Entwicklungspfad für das Spiel fungieren werden. 2D Artprozess -> Character Art Design Prozess.
Dieser geht in einer Verzweigung über zum Modellplanungsprozess, Modeldesignprozess, bis zum Implementierungsprozess, wo das Modell für den World Designer zur Verfügung gestellt wird.
Hier gibt es Überschneidungen mit Coder, Komponisten, 2D- und 3D Designer, bis man zu einem schönen Resultat kommt.
Die Entwicklung solcher Projekte bleibt lebt und wächst durch das Planen und Ausführen solcher Prozesse, innerhalb eines Teams.
In bekannten Firmen wie Square Enix und Co, geht es genau so zu. Doch das soll zunächst mal ein Schritt sein, den ich nicht sofort tätigen möchte.
Es gibt noch einiges an Programmierarbeit, was ich mir allein zur Brust nehmen kann, bevor ich die Gründung eines Teams in Erwägung ziehen werde.
Die Dummymodelle von Usuda stehen mir hierbei zur Verfügung und mit ihnen werde ich das Projekt auch weiterhin fortführen, bis die Teamplanungsphase gestartet werden kann. ;)

Bis dahin werde ich munter weitere Szenarien erstellen und sehen wohin dieses Projekt auf technischer Ebene kommen wird.
Weitere Entwicklungsschritte hinsichtlich des VRPG Templates werden im Entwicklerforum angekündigt.
Dieser Thread hier wird von nun als Demonstration aller bereits zur Verfügung stehenden Features des VRPG via ANIMA genutzt werden.

Aber nun zunächst mal Feierabend.

Chasu
11.04.2013, 08:27
Ich finde es ja echt klasse wenn die hier ansässigen Hobbyentwickler andere Wege einschlagen und eben nicht mehr mit der alten Makerengine arbeiten, von daher schonmal mein größten Respekt an dich Hellthunder.
Wenn man das ganze auch noch als 1 Mann Armee aufzieht, ist das schon 'ne Wucht, ich möchte trotzdem mal eben auf ein wenig von dir eingehen.


Für ein Modell sollte die Arbeitszeit wohl etwa bei einer Woche liegen (wenn die Fähigkeiten dafür ausreichend vorhanden sind).

Wir reden hier von Low Poly Models, oder irre ich mich da?
Zugegeben, menschliche Anatomie ist 'ne Herausforderung und was anderes als eine Wand, nen' Boden oder Tisch zu modeln. Bei deinen gezeigten Bildmaterial jedoch sind solche Models max. nach einen Tag fertig. Alles andere wär ne wirtschaftliche Katastrophe. Nehmen wir als beispiel mal die Frau Doktor, wieviele Polys hat diese? 700? 1000? Bei diesen Model kann man ja noch nichtmal ein anständiges rigging an den Händen vornehmen, geschweige den großartig Geichtsmimiken riggen.
Die UV Map ist auch alles andere als aufwendig, dafür ist das Objekt viel zu detaillos.
Jetzt frage ich mich wie du da auf eine Woche kommst?
Wie gesagt, modelling, rigging und uv's mit Texturen versehen in der gezeigten Qualität braucht einen Tag.
Ich will dich garantiert nicht bloß stellen, aber dann hast du echt ein sehr unangenehm langsamen Workflow.

Ich muss aber Hellthunder zustimmen das nichts tutti frutti ist mit einen 'Animationsscript', das wäre ja noch schöner. Sowas zeugt einfach von Unwissenheit.
Auch wenn ein ordentliches rigging vorhanden ist, ist das animieren immernoch eine Königsdisziplin, vorallem wenn es um CGI Szenen geht. Tolle Beispiele sind da God of War, CoD Black op's 2 oder mein persönlicher Favorit Crysis (Aber Crytec spielt sowieso in einer ganz anderen Liga), da wurden atemberaubende Animationen und physics eingefügt.

Naja, sofern du bock hast, Hellthunder, können wir uns ja mal über PN austauschen. Man merkt zumindest das du Ahnung von der Materie hast. Es happert bei dir einfach an der grafischen Darstellung.