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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Seiken Densetsu 3 Day-Night-Cycle Grafik



Cornix
09.04.2013, 18:13
Guten Tag.

Ich habe mich heute ein wenig damit beschäftigt einen Tag-Nacht-Zyklus einzubauen mit Hilfe eines einfachen farbigen Overlays.
Allerdings errinere ich mich an die wunderschöne Tag-Nacht Grafiken aus dem Spiel Seiken Densetsu 3.
Im Laufe des Tages wechselte die Grafik scheinbar komplett ihre Farben.
Ich wüsste gerne ob jemand hier weis nach welchem Schema genau das geschehen war.
Ich könnte mir vorstellen, dass man es mit 2 Grafiken tun könnte die gleichzeitig gezeichnet werden. Eine für den Tag, eine für die Nacht.
Ineinander geblendet mit den Transparenzwerten in abhängigkeit der Tageszeit.

Aber das wäre natürlich keine "effiziente" Lösung. Darum frag ich einmal ob mich jemand hier aufklären könnte.

Davy Jones
09.04.2013, 18:23
Palette swaps.

Heißt, das Spiel tauscht einfach die Farbpalette der Tiles aus.

Cornix
09.04.2013, 18:49
Danke für die Antwort.
Aber glaubst du wirklich, dass Palette-Swapping für den Tag-Nacht-Zyklus eingesetzt wurde?
Die Färbung ist ziemlich geschmeidig. Dafür bräuchte man hunderte von Paletten.
Zudem kommt noch, dass alle Spielercharaktere ebenfalls 6 verschiedene Paletten haben wodurch sich die Anzahl der Paletten nocheinmal vervielfacht.

Ich glaube eher, dass irgendeine Art von Shader-Algorithmus oder eine besondere Blending-Einstellung mit einer Overlay-Farbe verwendet wurden.

MajinSonic
09.04.2013, 19:03
Es gibt ganz verschiedene Methoden sowas zu machen.
Zum einen kannst du den ScreenTone seeeehr langsam faden lassen. Oder aber, was ich auch schon sah, dass Pictures benutzt wurden, die den Screen "färben" Sah auch nicht verkehrt aus.
Sagen wir du hast 24 Stunden. Dann könntest du z.B, 48 Pictures machen. (Pro halbe Stunde eines)

Ich denke, so ließe sich sicherlich ein interessanter Tag nacht Wechsel bauen.

LG
MajinSonic

Davy Jones
09.04.2013, 19:14
vSNES (arbeitet mit zsnes quicksaves):
http://i.minus.com/jE9ufsNYAalXI.png

Paletten werden in den RAM geladen wenns notwendig ist, da jeder Farbcluster (Sprites, Tiles, etc.) seine eigene Anzahl von Paletten besitzt (je nachdem was man grad auf dem Screen sieht). Dadurch kriegst du die nahtlosen Übergänge hin.

Meinetwegen sinds dann hunderte Paletten die hin- und hergetauscht werden, das macht dem System aber so gut wie nichts aus.

Cornix
09.04.2013, 19:27
Dem System sicher nicht, aber dem Menschen der sie einträgt. Falls wir davon ausgehen, dass diese Paletten von Hand generiert wurden.

Wenn nicht, dann muss dahinter ein System liegen welches ich nachmachen kann mithilfe von einem Shader.
Das Programm was du gezeigt hast sieht aber schonmal vielversprechend aus um das Schema zu analysieren zu versuchen.