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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Java] Westliches-RPG "Noch ohne Namen"



Cornix
02.04.2013, 16:11
RPG (Noch ohne Namen)


Vorwort:

Guten Tag.
Unser Team arbeitet seit November 2012 an einem Open-Source Spieleprojekt.
Bei <NOCH OHNE NAMEN> handelt es sich um ein Open-World RPG im westlichen Stil.
Das Spiel ist in Java programmiert und benutzt OpenGL + OpenAL für Grafik und Musik.
Wir brauchen noch dringend Feedback und hoffen schon sehr bald etwas spielbares zum testen herausgeben zu können.
Bis dahin würden wir gerne von euch hören was ihr von unserem Konzept und Arbeit haltet.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.


Das Team:



Grafiken:

Kerberos
Chemluth
Dyprax


Programmierung:

Cornix





Credits & Special Thanks:

(in keiner bedeutungsvollen Reihenfolge)



Java auf http://www.java.com/, http://www.oracle.com/
Eclipse auf http://www.eclipse.org/
lwjgl auf http://lwjgl.org/
Slick-Util auf http://www.slick2d.org
jorbis, jogg auf http://www.jcraft.com/jorbis/
Dropbox auf https://www.dropbox.com/
Portable Network Graphics
Ogg Vorbis von http://www.xiph.org/, http://www.vorbis.com/


Inspiriert von:

Gothic I & II
The Elder Scrolls III: Morrowind
Seiken Densetsu 3




Wichtige Informationen:




Das Spiel spielt in einer fantasievollen Spielwelt im mittelalterlichen Stil. Es gibt magische Zaubersprüche zu lernen, verwunschene Ausrüstung zu finden und grauenvolle Monster zu erschlagen.



Die Ereignisse der Spielhandlung spielen auf einer kleinen, ehemals friedlichen, Inselwelt. Die Insel wird komplett erforschbar sein, ohne künstliche Grenzen welche dem Spieler aufgezwungen werden.



Das Spiel ist nicht so sehr das typische RPG mit einer linearen Handlung sondern viel mehr ein Sandbox-Game in einer Fantasiewelt. Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten.



Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's. Die Gespräche
und das Handeln der NPC's soll möglichst komplex und detailreich sein
wodurch eine immersive Spielwelt geschaffen werden soll.



Das Kampfsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Kämpfe werden nicht sehr
häufig vorkommen, und auch oftmals umgangen werden können, aber dafür eine
bedeutungsvolle Herausforderung darstellen.
(Der Spieler kann den Kampf aber auch explizit suchen wenn er dies wünscht)



Jede Aufgabe und jedes Problem auf welches der Spieler trifft soll, soweit möglich,
mehrere mögliche Lösungen parat haben damit der Spieler seinen individuellen
Spielstil ausarbeiten kann.



Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stück-
chenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr
folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht.



Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und
keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende
erreichen.



Der Hauptaugenmerk des Gameplays soll darauf liegen, dass der Spieler:

die Spielwelt erkundet und seinen Charakter aufbaut.
mit den NPC's interagiert und ihre Aufgaben erledigt.
das Geheimnis der Storyline aufdeckt und, letzten Endes, das "Böse" besiegt.






Kurze Zusammenfassung:




Open-Source Javaprogramm
OpenGL als Grafikschnittstelle
OpenAL als Sound-Schnittstelle
Plattformunabhängig, läuft auf Windows, Linux und Mac
Integrierter Editor zum Erweitern der Spielwelt
Einfache Möglichkeit andere Sprachen einzustellen



2D Tilemaps mit Höhenebenensystem
Pixelmovement mit Kollision auf 4x4 Tilemap
Aktionsbasiertes Kampfsystem / Zaubersystem
Learn-By-Doing Talentsystem mit 21 Talenten
Open-World: keine künstlichen Grenzen oder Beschränkungen
Immersive NPC's mit einer großen Anzahl von Gesprächsmöglichkeiten und Reaktionen
Rufsystem mit vielerlei Ausprägungen
Handwerkssystem mit: Schmieden, Alchemie, Tiere ausweiden, Schriftrollen Herstellung, etc



Integrierte Cheat-Konsole um die Engine voll ausnutzen zu können



Nähere Informationen:





Jeder Stadtbewohner ist eine komplexe Simulation eines realen Menschen:

Die Bewohner haben einen Tagesablauf: einen Job den sie ausführen,
sie essen, schlafen, etc;
Die Bewohner besitzen ein Haus, welches sie als das ihrige verstehen.
Betritt der Spieler dieses Haus ohne ausdrückliche Erlaubnis
werden die Bewohner sich wehren.
Die Bewohner erkennen ihre Besitztümer. Versucht der Spieler einen
Gegenstand aus ihrem Besitz zu entwenden oder eine Kiste/Truhe/etc
aus ihrem Besitz zu öffnen wird sich der Bewohner zur Wehr setzen.
Die Bewohner erkennen Freundschaften und Bündnisse. Wird ein befreundeter
Bewohner durch den Spieler angegriffen werden sie dem Freund zu Hilfe
eilen.
Die Bewohner haben komplexe Dialogoptionen welche an die Personenbezogenen
Werte des Bewohners, den Ruf des Spielers und die allgemeine Spiel-
situation angepasst werden.
Ist die Frau eines Stadtbewohners gestorben wird er darüber reden.
Wurden alle seine Besitztümer gestohlen wird er darüber reden.
Ist der Spieler ein hoch angesehener Held wird der Bewohner ihn loben
und bewundern.


Der Ruf des Spielers setzt sich aus vielerlei Errungenschaften zusammen.
Er kann beispielsweise:

Besondere Monster erledigt haben. (Trolle, Drachen, etc)
Eine große Heldentat vollbracht haben.
Einer berühmt/berüchtigten Organisation angehören. (Stadtwache, Magierakademie, etc)
entsprechend dem Ruf werden manche NPC's möglicherweise andere Gesprächsoptionen
bieten.







Ein Charakter besitzt 4 Statusattribute:

Körperkraft: Die physikalische Stärke des Charakters. Beeinfluss die maximale
Traglast, welche Waffen und Rüstungen ausgerüstet werden können und den
Schaden von vielen physikalischen Angriffen.
Geschicklichkeit: Die Fingerfertigkeit, Konzentrationsgabe und Agilität des
Charakters. Beeinflusst Bewegungsgeschwindigkeit und Diebesfähigkeiten.
Geisteskraft: Die geistige Stärke des Charakters. Beeinflusst den Effect der
meisten Zaubersprüche und die Resistenz gegen negative magische Effekte.
(Flüche, Bezauberungen, etc)
Vitalität: Die physikalische Zähigkeit und Ausdauer des Charakters. Beeinflusst
die maximalen Trefferpunkte, die Verteidigung und die Resistenz gegen
negative nicht-magische Effekte. (Gift, Krankheit, etc)


Jedes Attribut ist mit mehreren Talenten verbunden. Steigt ein Talent, so steigt auch
das damit assoziierte Attribut. Steigt ein Attribut so hat das einen positiven
Effekt auf alle Talente welche mit diesem Attribut verbunden sind.
(Bsp. Das Talent Taschendiebstahl verbessert die Geschicklichkeit des Charakters,
dies wiederum verbessert auch das Schlösseröffnen des Charakters ein wenig.)
Daher lohnt es sich seinen Charakter auf Talente zu fokusieren welche mit dem selben
Attribut verbunden sind damit sie sich gegenseitig unterstützen.
Talente können maximal bis Stufe 100 trainiert werden. Der Bonus, welcher durch das
Attribut entsteht, wird auf den eigentlichen Wert addiert, wodurch ein Wert von
über 100 möglich wird.
Der Maximalwert von Attributen hängt von der Anzahl der, mit dem Attribut verbundenen,
Talente ab.
Attribute und Talente können auch auf andere Wege erhöht werden. (Gesunde Ernährung,
göttliche Einflussnahme, spezielle Ereignisse, etc)






Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab; nicht rundenbasiert.
In Abhängigkeit der ausgerüsteten Waffe kann der Spieler verschiedene Angriffsbewegungen
ausführen. Diese könnten zum Beispiel sein:

Mit dem Schwert: Nach vorne Stoßen, von links schwingen, von rechts schwingen und abwehren
Mit dem Bogen: Einen (weiteren) Pfeil auf den Bogen legen, den Bogen spannen und
geradeaus schießen, den Bogen spannen und im hohen Bogen schießen.


Der Schaden ist abhängig von der Art der Waffe. Viele Waffen benötigen Stärke für die Schadensberechnung.
Andere Geschicklichkeit oder sogar Geisteskraft.
Die Angriffsgeschwindigkeit wird durch den Talentwert für die entsprechende Waffe beeinflusst.
(z.B. leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, Unbewaffneter Kampf, Bogenschießen, etc)
Die Abwehr des Ziels wird durch seinen Talentwert für die ausgerüstete Rüstung beeinflusst.
(z.B. Leichte Rüstungen, Schwere Rüstungen, Kampf ohne Rüstung, Kampf mit Schild)
Mit jedem Treffer wird der Abwehrwert des Ziels temporär ein wenig verringert.
Gleichzeitig regeneriert sich der Abwehrwert wieder, sehr schnell, mit der Zeit.
Dadurch wird der Kampf gegen mehrere Feinde ganz besonders gefährlich auch wenn jeder
einzelne dieser Feinde, für sich, kein Problem darstellen würde.
Man kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden einen Zauberspruch zu sprechen.
Ein Zauberspruch besteht aus einer aneinanderreihung magischer Runenworte.
Anhand der gewählten Runen und der Reihenfolge wird ein anderer Zauberspruch verwendet.
Man kann Zaubersprüche beigebracht bekommen damit diese leichter zu Zaubern sind.





Körperkraft:

Kampf ohne Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden für den unbewaffneten Nahkampf.
Schwere Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Langschwerter, Kriegsäxte, Zweihänder, Kriegshämmer, Krummsäbel, etc
Fernkampf Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Fernkampfwaffen. (Bögen)
Kampf mit Schild: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit für die Haupthandwaffe während ein Schild ausgerüstet ist. Beeinflusst außerdem den Verteidigungswert beim Kampf mit einem Schild.
Schmiedekunst: Ermöglicht das Herstellen von Waffen und Rüstungen am Schmiedefeuer.
Ausweiden: Ermöglicht das Herstellen von Ausrüstungsgegenständen und Trophäen aus tierischen Gütern.


Geschicklichkeit:

Leichte Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Dolche, Rapiere, Kurzschwerter, Beile, etc
Wurfwaffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Wurfwaffen. (Wurfmesser, Wurfäxte, etc)
Taschendiebstahl: Beeinflusst die mögliche Beute beim Taschendiebstahl.
Schlösser Öffnen: Vereinfacht das Schlösser Öffnen
Schleichen: Verringert die Chance beim Schleichen entdeckt zu werden. Erhöht außerdem den Schadensbonus beim Meucheln.
Fallenkunde: Verringert die Chance, dass eigene Fallen gefunden werden können. Erhöht außerdem die Chance feindliche Fallen zu entdecken.


Geisteskraft:

Zauberstäbe: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Zauberstäbe.
Elementarmagie: Beeinflusst die Effizienz von Elementarzaubern. (Feuerbälle, Elementare beschwören/beherrschen, Waffen verzaubern, etc)
Schwarzmagie: Beeinflusst die Effizienz von schwarzer Magie. (Lebenskraft stehlen, Tote beleben/beherrschen, Flüche, Schatten erschaffen, Dämonen beherrschen, etc)
Hylozoismus: Beeinflusst die Effizienz von hylozoistischen Zaubern. (Heilung, Krankheiten heilen, Todeszauber, Schutzzauber, etc)
Zauberei: Beeinflusst die Effizienz von Zaubertricks und Narrenmagie. (Unsichtbarkeit, Bezauberung, Teleportation, Magie bannen, etc)
Alchemie: Ermöglicht das Herstellen von Tränken und Salben.


Vitalität:

Kampf ohne Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn ohne Rüstung gekämpft wird. (Ergo: Nur mit Kleidung oder Magierroben, etc)
Leichte Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn leichte Rüstung benutzt wird. (Lederrüstung, Fellrüstung, Kettenhemde, etc)
Schwere Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn schwere Rüstung benutzt wird. (Plattenpanzer, Schienenpanzer, etc)







Die Engine wird auf eine Art und Weise geschrieben, sodass man sie leicht erweitern kann.
Da der gesamte Code, zu einem späteren Zeitpunkt, veröffentlicht werden soll, wird es deshalb sehr einfach werden das Spiel von der Community pflegen zu lassen.
Die Spielwelt wird eine in sich geschlossene Welt werden. Alle Charaktere und Objekte werden nach den selben Regeln behandelt.
Mit Hilfe der ingame Cheat-Konsole und den integrierten Karten- und Tileseteditor wird es sehr einfach sein das Basisspiel für sich persönlich, oder auch für andere, unbegrenzt zu verlängern.




Schlösser Öffnen (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3069015&viewfull=1#post3069015)
Menüs (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3070551&viewfull=1#post3070551)
Magie (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3072994&viewfull=1#post3072994)

0.o Champ o.0
02.04.2013, 16:57
Wow,das ist schon eine ganze Menge was hier aufgezählt wird,klingt schon fast wie ein Traumprojekt (man stellt es sich zwar vor,aber es wird es nie geben) sicher das ihr das hinbekommt? Wette es werden nicht nur 10 NPC's im Spiel vorkommen.
Und außerdem,wie weit gehen die NPC's Beziehungen? Auch wenn man das Grab deren Mutter plündert oder wenn ein Freund der in einer anderen Stadt wohnt beklaut,gekillt oder sonstwas wird,reagieren sie?
Klingt schon fast wie eine Pixelversion von Elder Scrolls. (was nichts schlechtes ist)
Naja,viel Glück dabei,wird sicher nicht einfach...

(P.S. sagtest du Editor? :3)

Cornix
02.04.2013, 17:10
Da wir nicht allzu viele Leute sind die an dem Projekt arbeiten, und ich der einzige Programmierer, wird sich die Anzahl der NPC's fürs erste eher klein halten.
Unser erster Entwurf sieht eine größere Stadt (mit ca. 80 NPC's) vor und dazu ein paar kleinere Ortschaften. (Bauernhöfe, Magierakademie, Banditenlager, etc)

Die Beziehungen zwischen den NPC's basieren auf einem Fraktionssystem. Ein NPC gehört einer Gruppe an. Mit allen angehörigen dieser Gruppe hat er einen gewissen Beziehungswert. Außerdem besitzen NPC's ein Gedächtnis, das ist, für jeden NPC ein dedizierter Speicher (wie eine Liste) welcher Assoziationen mit gewissen Themen füllt. In diesem Gedächtnis kann er einen Beziehungswert mit einem anderen NPC (oder auch dem Spieler) verknüpfen. Das wird ein NPC nur sehr selten haben. Vielleicht jeder zweite NPC mit zwei oder drei anderen. Über diese Beziehungen wird dann ihre Interaktion gesteuert. Das klingt fürs erste sehr kompliziert; wenn man aber die Engine fertig geschrieben hat ist es nur noch Zahlen eintragen.

Wie viel wir hier schaffen werden weis ich nicht. Aber die Engine ist so geplant, dass man sehr einfach neuen Content hinzufügen kann. Also selbst wenn ein erster Release nur wenige NPC's und wenige Karten beinhaltet; da der Code veröffentlicht wird steht niemandem etwas im Wege neue NPC's zu erstellen.

Und ja, es gibt einen Editor welcher derzeit im Programm integriert ist. Der Editor kann aber lediglich Karten erstellen und Tilesets bearbeiten. Das liegt daran, da alle anderen Werte und Daten schneller mit der Hand im Code eingetragen werden können. Karten allerdings von Hand im Code zu erstellen ist eine unmögliche Zumutung. Der Editor wird von uns selbst benutzt um die Karten im Spiel zu erstellen, und ich sehe keinen Grund ihn vor dem Release zu löschen.

porschefan
02.04.2013, 17:55
Wow also die Idee ist ja mal prächtig :A
Sehr gut durchdacht und auch die Idee, die Story anfangs nur Stückweise aufzubauen find ich supi^^
Ich würds spielen, wenn etwas spielbares kommt.

Cornix
08.04.2013, 00:10
Ich will einmal das erste Spotlight für das Projekt vorstellen.
Im Spotlight werden wir, nacheinander, die verschiedenen Systeme des Spiels genauer unter die Lupe nehmen und tiefgründige Erklärungen veröffentlichen.
Falls es Fragen zu einem der Systeme geben sollte die in dem entsprechenden Spotlight nicht beantwortet wurden so stellt sie bitte in diesem Thread und ich werde mich bemühen den Spotlight-Beitrag dahingehend zu erweitern, dass alle Fragen aus der Welt geschafft werden.

Spotlight: Schlösser Öffnen

Das Spiel verwendet ein raffiniertes System um das Öffnen von Schlössern zu simulieren.
Es ist für den Spieler zwar nicht eine notwendige Fähigkeit, aber ein Charakter ohne moralische Bedenken kann sich eine goldene Nase durch das Knacken von Truhen- und Türschlössern verdienen.
Vorsicht ist jedoch geboten, da sich die Bevölkerung der Spielwelt zur Wehr setzen wird gegen gemeines Diebesgesindel.

Für das Öffnen von Schlössern wird ein ausgerüsteter Dietrich und ein wenig Talent von dem Spieler benötigt.
Das Öffnen von Schlössern wird durch das Charakter-Talent "Schlösser-Öffnen" vereinfacht; ein hoher Wert ist aber keine Notwendigkeit um ein Schloss erfolgreich öffnen zu können.
Wenn der Spielercharakter damit beginnt ein Schloss zu öffnen erscheint ein besonderer Bildschirm und die Steuerung wechselt zu der Schlösser-Öffnen Mechanik.
(Die Grafiken entsprechen nicht den tatsächlichen Grafiken die im Spiel benutzt werden; es handelt sich hier um eine vereinfachte Modelldarstellung.)
http://s14.directupload.net/images/130407/yo9kvdbw.png (http://www.directupload.net)

Die Stärke des Schlosses wird durch die Anzahl der Riegel bestimmt. In unserem Beispiel hier sind es fünf.
Das Schloss ist geknackt sobald alle Riegel nach oben bewegt worden sind.
Um einen Riegel nach oben bewegen zu können muss der Spieler herausfinden in welche Richtung er den Dietrich zu drehen hat.
Es stehen vier Richtungen zur Auswahl: Nach oben, links, rechts und unten.

http://s1.directupload.net/images/130407/5qkr59ep.png (http://www.directupload.net)
Auf diesem Bild sehen wir, den Zustand bevor der erste Riegel angehoben wurde. Das HUD zeigt die vier Pfeiltasten unter dem aktuellen Riegel an. Zur linken sehen wir den Dietrich des Spielers angezeigt.

Drückt der Spieler nun eine Richtungstaste verändert sich die Farbe des Pfeils im HUD der mit der Richtung übereinstimmt.
Die Farbe bewegt sich im Bereich von Rot, über Gelb hin zu Grün, je nachdem wie "sicher" sich der Spielercharakter ist, dass es sich hierbei um die richtige Richtung handelt. Mehrfaches Drücken der Richtungstaste lässt die Farbe deutlicher werden.
Je höher das Talent "Schlösser-Öffnen" des Spielers ist, desto schneller wird die Farbe Grün falls es sich hierbei um die richtige Richtungstaste handelt, und desto langsamer wird die Farbe Rot falls es sich um die falsche Richtungstaste handelt.
Jedes Drücken einer falschen Richtungstaste verursacht Schaden am Dietrich: je stärker die Rote Farbe ist desto höher ist der Schaden.
Sollte die Grüne Farbe die maximale Stärke erreicht haben wird der Riegel hochgeschoben und es wird mit dem nächsten Riegel fortgefahren.

http://s1.directupload.net/images/130407/mwcb28qc.png (http://www.directupload.net)
Auf diesem Bild sehen, dass der Spieler erfolgreich den ersten Riegel anheben konnte.
Er ist gerade dabei den zweiten anzuheben. Man sieht, dass er es zuerst mit der rechten und unteren Richtung versucht hat; die richtige Richtung ist jedoch nach oben.
Nun ist es für ihn eindeutig, dass er nach Oben drücken muss um den Riegel zu überwinden, und sehr bald zu Riegel nummer drei fortfahren zu können.
Zu beachten ist, wie sich die Farbe des Dietrichs von reinem Schwarz auf ein dunkles Rot geändert hat um den Schaden des Dietrichs darzustellen. Sollte der Dietrich hell rot strahlen ist er kurz vor der Zerstörung.

Sollte der Dietrich des Spielers bei dem Versuch das Schloss zu Öffnen zerstört werden, werden die Riegel nicht zurück gesetzt. Der Dietrich ist jedoch natürlich verloren.
Außerdem erzeugt die Zerstörung des Dietrichs ein lautes Geräusch, welches möglicherweise, in der Nähe befindliche, NPC's auf den Spieler aufmerksam machen wird.
Der Spieler kann sich auch entscheiden während des Vorhabens abzubrechen, den Dietrich zu wechseln, und mit einem anderen Dietrich fortzufahren. Das Schloss merkt sich den Zustand der Riegel und der Spieler kann sich alle Zeit der Welt nehmen es zu knacken. Allerdings nur solange er diese Zeit auch hat und nicht befürchten muss von wachsamen NPC's bei frischer Tat ertappt zu werden.

Wie man vielleicht erkennen konnte ist dieses System alles andere als zufällig. Der Erfolg oder Misserfolg hängt sehr stark von den persönlichen Entscheidungen des Spielers ab. Ein erfahrener Spieler kann es schaffen ein kompliziertes Schloss auch mit einem niedrigstufigen Charakter zu öffnen; es wird jedoch sehr viel schwieriger.
Das Talent "Schlösser-Öffnen" hat dabei nur einen Einfluss darauf, wie schnell die Farben der Richtungen sich ändern: die richtige Richtung wird schneller Grün, die falsche wird langsamer Rot.
Ddadurch hat das Talent auch einen Einfluss darauf wie schnell ein Dietrich Schaden erleidet.
Ein Charakter mit einem sehr hohen Talentwert im Schlösseröffnen wird kaum einen Dietrich verlieren und blitzschnell auch das komplizierteste Schloss knacken können.


Ich hoffe diese Erklärung war leicht verständlich. Wir freuen uns schon auf Feedback und Kommentare zu dem System.

Vielen Dank,
Cornix.

Klunky
08.04.2013, 12:58
Klingt voll nach Gothic (2).

Dyprax
08.04.2013, 12:59
Klingt voll nach Gothic (2).

Ist das jetzt gut oder schlecht.

Übrigens, laufe der nächsten Wochen kommen die ersten eigenen und aktuelle Screens.

Yenzear
08.04.2013, 13:03
Klingt eher gut, da Gothic2 eigentlich ein gutes Schlösserknackensystem hat.

Klunky
09.04.2013, 20:19
Eigentlich war das auf die gesamte Spielevorstellung bezogen, da Gothic 2 eigentlich den Fokus auf genau die selben Schwerpunkte legt. Mich würde es jedenfalls nicht wundern wenn der Autor ein Spiel auf Basis dieser Vorlage erstellen will. Zusätzlich mit ein paar gewürzten Elementen aus anderen westlichen, vielleicht auch östlichen Spielen.

Cornix
09.04.2013, 20:22
Unter anderem ist die Gothic und The Elder Scrolls Reihe als Inspirationsquellen angegeben.

Eher jedoch wäre es eine Anlehnung an Gothic 1, da dort meiner Meinung nach die Dialoge etwas mehr Pepp hatten als in Gothic 2.

Allgemein soll es jedoch ein Spiel nach den typischen westlichen RPG Grundsätzen werden.

Klunky
09.04.2013, 20:34
Tatsächlich da stehts sogar, hätte vielleicht mal besser lesen sollen.
Naja gut zwischen Gothic 1 und 2 besteht ja jetzt kein wirklicher Unterschied vom Spielprinzip, Gothic 1 hatte auf jeden Fall das originellere Setting.
The Elder Scrolls klingt jetzt aber nicht so pralle, überschaubare lebendige Welt mit Fokus auf Chrakterinteraktion kollidiert schnell mit dem Elder Scrolls Einheitsbrei.
Sandbox klingt auch immer wie ein Modewort, nur weil man jeden töten und bestehlen kann würde ich nicht so weit gehen und das Spiel als Sandbox taufen. Außerdem Assoziere ich Sandbox immer mit modular aufgebauter Spielwelt.
Aber wahrscheinlich hat jeder so seine eigene Ansicht darüber, ist zumindest ein vager Begriff

Nisa
09.04.2013, 20:43
Ich bin gespannt. Mit Kerberos habt ihr echt einen begabten Grafiker in eurem Team, ich spreche aus Erfahrung. : )
Bin auf Screens gespannt.

Cornix
09.04.2013, 22:11
Tatsächlich da stehts sogar, hätte vielleicht mal besser lesen sollen.
Naja gut zwischen Gothic 1 und 2 besteht ja jetzt kein wirklicher Unterschied vom Spielprinzip, Gothic 1 hatte auf jeden Fall das originellere Setting.
The Elder Scrolls klingt jetzt aber nicht so pralle, überschaubare lebendige Welt mit Fokus auf Chrakterinteraktion kollidiert schnell mit dem Elder Scrolls Einheitsbrei.
Sandbox klingt auch immer wie ein Modewort, nur weil man jeden töten und bestehlen kann würde ich nicht so weit gehen und das Spiel als Sandbox taufen. Außerdem Assoziere ich Sandbox immer mit modular aufgebauter Spielwelt.
Aber wahrscheinlich hat jeder so seine eigene Ansicht darüber, ist zumindest ein vager Begriff

Der Sandbox-Aspekt des Spiels kommt durch den koherenten Aufbau der Spielmechanik.
Die Engine wird in einer Art und Weise geschrieben, die es erlaubt das Spielerlebnis einfach zu modifizieren und zu erweitern.
Mit den integrierten Karten- und TIleseteditoren (und wer weis, vielleicht auch anderen wenn die Motivation da ist) wird man zusätzliche Welten einfügen und tauschen können.
Die sehr mächtige und detailliert beschriebene Cheat-Konsole erlaubt es ebenfalls die Spielwelt auf weitere Weisen genießen zu können.
Man wird die Möglichkeit haben die Cheat-Konsole zu nutzen um in die Rollen von NPC's, oder sogar Monstern, zu schlüpfen und zu spielen.


@Nisa:
Im Moment kann ich nur Screenshots vorzeigen welche größtenteils Dummy-Grafiken und unfertiges zeigen. Falls aber Interesse daran besteht kann ich etwas hochladen.

Cornix
12.04.2013, 22:31
Spotlight: Fenster-System

Die Ingame-Menüs verwenden ein selbst erstelltes Fenstersystem, welches dem Spieler eine große Freiheit zu Teil werden lässt.
Die tragende Idee hinter allen Fenstern ist es, dass der Spieler die Positionen und Größen der Fenster selbst bestimmt. Seine Entscheidungen werden gespeichert und beim erneuten Öffnen des Menüs beibehalten.
Außerdem gibt es Popup-Fenster welche sich öffnen wenn die Maus längere Zeit auf einem Icon stehen bleibt. Diese Popups beinhalten den Namen und eine Beschreibung zu dem entsprechenden Objekt.

Ich versuche einmal die Mechanik dahinter, mit ein paar editierten Bildern, genauer zu erläutern:

(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einem Seitenstück:)
http://s7.directupload.net/images/130412/p9o8a6t7.png (http://www.directupload.net)

(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus zur Seite:)
http://s14.directupload.net/images/130412/c9z6oh2s.png (http://www.directupload.net)

Das Fenster kann an jeden beliebigen Punkt bewegt werden. Der Spieler kann die Fensterpositionen auch auf den Default-Wert zurück setzen.

(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einer Ecke:)
http://s1.directupload.net/images/130412/oc8cnaf4.png (http://www.directupload.net)

(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus:)
http://s1.directupload.net/images/130412/t66etvkf.png (http://www.directupload.net)

(Das Fenster hat eine Minimalgröße; hier in abhängigkeit von der Gewichtsanzeige:)
http://s14.directupload.net/images/130412/hdetpwuo.png (http://www.directupload.net)

Und hier gibts nocheinmal einen verallgemeinerten überblick:
http://s7.directupload.net/images/130412/q7b9na6c.png (http://www.directupload.net)
Rot: Seitenstücke; wenn das Fenster hier angepackt wird kann es verschoben werden.
Blau: Ecken; wenn das Fenster hier angepackt wird kann die Größe verändert werden.
Außerdem: Scrollbalken die es erlauben horizontal oder vertikal den Fensterinhalt zu scrollen.


Menüs:
Es gibt verschiedene Menüs, welche dieses Fenstersystem verwenden.
Das Inventar- und Ausrüstungsmenü; hier kann man per Drag & Drop Gegenstände aus dem Inventarfenster in das Ausrüstungsfenster tragen und zurück, oder auch Gegenstände auf den Boden werfen.
http://s1.directupload.net/images/130412/wr2eih2r.png (http://www.directupload.net)

Das Statusmenü; hier sieht man Informationen zu seinen Talentstufen, den Attributswerten und Schadensresistenzen sowie, in einem separaten Fenster, die erlenten Zauberformeln und wie man sie auf die Aktionstasten verteilt hat.
Man kann die Zauberrunen in den Runenhalter per Drag & Drop ziehen.
http://s14.directupload.net/images/130412/lqe3ld6f.png (http://www.directupload.net)

Außerdem noch das Tagebuch, das Loot- und Handelssystem.


Bei Fragen zu den Fenstern, Menüs oder anderen Informationen zum Spiel einfach eine Nachricht hinterlassen. Ich werde mich bemühen alles so gut wie möglich zu beantworten.

Nemica
13.04.2013, 00:06
Naja, ich würde die Mindestgröße für die Fenster schon festlegen, sodass zumindest das längste Element reinpasst.

Dyprax
13.04.2013, 00:08
Naja, ich würde die Mindestgröße für die Fenster schon festlegen, sodass zumindest das längste Element reinpasst.

Warum wenn man es doch selbst kann? Ist doch unnötig, wenn der Spieler, es selbst in die Hand nehmen kann, wie groß seine Fenster sind.

Cornix
13.04.2013, 00:22
Naja, ich würde die Mindestgröße für die Fenster schon festlegen, sodass zumindest das längste Element reinpasst.

Das würde ich nur ungern machen. Die Namen werden für einen erfahrenen Spieler nicht wichtig sein. Wenn man das Icon und die Stufe sieht braucht man den Namen nicht komplett lesen müssen. Und wenn man es will, kann man das Fenster dann kleiner ziehen um mehr von der Karte im Hintergrund zu sehen.
Immerhin muss man im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht pausiert wird während das Inventar- oder das Statusfenster geöffnet ist.

Nemica
13.04.2013, 00:25
Immerhin muss man im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht pausiert wird während das Inventar- oder das Statusfenster geöffnet ist.
Das erklärt, warum man die Fenster rumziehen kann. Sowas sollte meiner Meinung nach aber auch nen triftigen Grund haben.

Cornix
13.04.2013, 00:28
Das erklärt, warum man die Fenster rumziehen kann. Sowas sollte meiner Meinung nach aber auch nen triftigen Grund haben.

Man kann Gegenstände verwenden während man sich im Inventar befindet. Das verwenden von Tränken zum Beispiel verbraucht eine gewisse Zeit während dessen eine Trinkanimation spielt.
Außerdem soll man es nicht zu einfach haben sich während eines im Inventar zu heilen.

Nemica
13.04.2013, 00:36
Also in nem AKS würde ich lieber auf nen Hotkey drücken als dass ich im Inventar rumfriemeln muss. Und wenn ich jetzt kein erfahrener Spieler bin, dann brauche ich immerhin diese Beschreibungen, die mir die Sicht blockieren.

Cornix
13.04.2013, 00:37
Also in nem AKS würde ich lieber auf nen Hotkey drücken als dass ich im Inventar rumfriemeln muss. Und wenn ich jetzt kein erfahrener Spieler bin, dann brauche ich immerhin diese Beschreibungen, die mir die Sicht blockieren.

Es gibt Hotkeys. Man kann alle beliebigen Gegenstände auf die Hotkeys 1 - 0 legen. Wenn man Ausrüstungsgegenstände auf die Hotkeys legt und sie verwendet werden sie automatisch ausgerüstet.

MrSerji
16.04.2013, 02:41
Schaut interessant aus, ich verfolge das hier mal gespannt weiter :)

Cornix
22.04.2013, 20:23
Spotlight: Magie-System
Das Spiel bedient sich einem komplexen Magie-System, welches sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch in Situationen des normalen Alltags, verwendet werden kann um dem Zaubernden das Leben zu erleichtern.
Grundlegend sei gesagt, dass jeder Charakter in dem Spiel das Potential besitzt um Magie lernen und anwenden zu können. Die Effektivität der eigenen Zauber hängt jedoch von der Stufe des zugehörigen Talents ab.

1). Das Benutzen von Magie:
Um einen Zauber einzusetzen startet man zuerst den Zaubermodus. Während man sich im Zaubermodus befindet kann man sich weder bewegen, noch kann man angreifen oder irgendeine andere Aktion ausführen.
Nur innerhalb des Zaubermodus kann man, mit den Bewegungstasten, magische Runen beschwören. Bei diesen Runen handelt es sich um uralte Beschwörungsformeln denen Magie inne wohnt.
Hintereinander beschwört man mehrere dieser Runen um einen Zauberspruch zu formen.
http://s1.directupload.net/images/130422/f8gnusfn.png (http://www.directupload.net)
(Wir sehen hier 2 beschworene Runen um unseren Charakter herum; in der linken unteren Ecke sehen wir, auf welchen Bewegungstasten welche Runen platziert sind. Die Grafiken sind natürlich nicht die finalen Spielgrafiken.)

Abhängig von der Art der Runen und der Reihenfolge in welcher der Spieler diese Runen beschwört kommt ein anderer Zauber letzten Endes heraus.
Das eröffnet sehr viele Möglichkeiten für verschiedene Zauber; es heist aber auch, dass der Spieler ein klein wenig Eigeninnitiative zeigen muss um diese Zaubersprüche zu lernen.

Obwohl der Spieler zu jedem Zeitpunkt nur maximal 4 Runen aktiv in den Kampf nehmen kann gibt es natürlich mehr Runen als nur 4. Im Statusmenü kann man jederzeit die Runenbelegung ändern und dadurch, in zukünftigen Kämpfen, andere Runen verwenden.
http://s1.directupload.net/images/130422/ll4ifoaz.png (http://www.directupload.net)
(In diesem Menüfenster ziehen wir per Drag&Drop Runen in die Runenschablone. Die Position gibt an, mit welcher Bewegungstaste die Rune beschworen wird.)

http://s14.directupload.net/images/130422/rccsskl2.png (http://www.directupload.net)
(Hier sehen wir ein paar frühe Grafiken für mögliche Runen)

Der Spieler kann den Zaubermodus jederzeit wieder verlassen. Wenn er dies tut werden die beschworenen Runen verworfen und kein Zauber kommt zustande.
Andernfalls kann er sich entscheiden den Zauber mit der derzeitigen Kombination zu sprechen. In diesem Fall wird der Effekt, falls er ein Ziel erfordert, an der Mausposition gewirkt. (z.B. ein Feuerball wird von der Spielerposition zu der derzeitigen Mausposition gefeuert.)
Es gibt Kombinationen bei denen kein Zauber zustande kommt. In diesem Fall passiert einfach garnichts. Bei manchen Kombinationen kann sogar ein negativer Effekt für den Zaubernden auftreten, wie zum Beispiel, eine gigantische Explosion, welche alles um den Zaubernden herum zu Asche verwandelt. Diese negativen Effekte treten jedoch ausschließlich bei größeren Zaubern mit mächtigen Runen auf.

2). Das erlernen von Magie:
Zu Beginn des Spiels ist man noch nicht in der Lage Magie anzuwenden. Damit man Zaubern kann muss man zuerst die magischen Runenwörter erlernen. Die Zaubersprüche selbst müssen von dem Charakter nicht erlernt werden. Sobald der Spieler also alle Runen erlernt hat, welche für einen Zauber notwendig sind, so kann er auch diesen entsprechenden Zauber wirken.
Um einen Zauber zu erlernen gibt es verschiedene Wege:

Man tritt der "Akademie der Magischen Künste" bei und erlernt die Runen als Teil des Studiums
Man bezahlt einen Magier (In der Stadt / Auf Reisen), oder verrichtet eine Dienstleistung für ihn, damit dieser einem eine Rune beibringt.
Man findet einen magischen Folianten und erlernt eine Rune beim Lesen
(... Möglicherweise kommen noch weitere Wege hinzu)


Sobald man Runen gelernt hat kann man diese dann auf die Bewegungstasten binden und Zaubersprüche sprechen.

Welche Kombinationen einen Zauberspruch ergeben kann man dann in Büchern nachlesen, von NPC's erfahren oder einfach selber ausprobieren.
Jeder Zauberspruch, welchen man mindestens einmal gesprochen hat, wird im Tagebuch verzeichnet werden damit man es sich nicht selbst merken muss.

3). Alternative Wege zur Magie:
Es gibt auch Alternativen dazu Runen zu erlernen um Magie zu wirken.
Man kann entweder Schriftrollen benutzen um direkt einen Zauber wirken zu können, in diesem Fall muss man die Runen nicht selber beherrschen, oder man kann gewisse spezielle Runen temporär durch die eigene Ausrüstung erhalten.
Außerdem gibt es auch Zauberstäbe welche man als Waffe führen kann um Magie zu wirken.

Runen können auch, genauso wie Gegenstände, in die Quick-Slot-Leiste gepackt werden. Wird eine Rune durch einen Quick-Slot beschworen betritt man automatisch sofort den Zaubermodus. Durch die Quick-Slot-Leiste wird dadurch auch die Anzahl der Runen, welche man zu einem Zeitpunkt binden kann, erhöht, falls man sich entscheidet seine Quick-Slots so zu verwenden.

4). Die Zaubersprüche:
Es gibt vier Schulen der Magie: Elementalismus, Hylozoismus, Zauberei und die Schwarze Magie. Jede dieser Schulen besitzt mehrere Zauber.
Alle werde ich hier nicht auflisten, doch kann ich zumindest ein paar als kleinen Vorgeschmack aufzählen:

Elementalismus

Elementare Angriffszauber: Feuerball, Kältekegel, Blitzschläge, etc
Elementare Gebietseffekte: Feuerstürme, Eismauern, etc
Elementare Beschwören
Elementare Kontrollieren
Waffen / Rüstungen verzaubern mit elementaren Eigenschaften


Hylozoismus

Heilmagie: Leben wiederherstellen, Krankheiten heilen, Gifte kurieren, etc
Statusboni: Stärke, Hast, Weisheit, etc
Schutzmagie: Schutz vor Waffen / Geschossen / Flüchen, etc
Todesmagie: Lebenskraft entziehen, Schmerzen verursachen, etc


Zauberei

Arkane Magie: Identifizieren von Gegenständen, Magie Bannen, etc
Illusionie: Schlaf, Vergessen, Unsichtbarkeit, etc
Metamorphie: Teleportation, Verwandeln (Selbst / Andere), etc
Kontrolle: Bezauberung, Angst, Telekinese, etc


Schwarze Magie

Necromantie: Tote beleben, Untote kontrollieren, Untote bannen, Auferstehung, etc
Dämonologie: Dämonen rufen, Dämonen kontrollieren, Dämonen bannen, etc
Flüche: Schwäche, Last, Unglück, etc
Ritualmagie: Schutz vor Flüchen, Krankheiten verursachen, Vergiften, etc



Ich hoffe das war ein ausreichender Einstieg in das Zaubersystem. Bei Fragen oder generellem Interesse einfach hier eine Nachricht hinterlassen oder mich direkt anschreiben.

TwoFace
23.04.2013, 20:01
Die Anzeige unten links im Screen könnte noch etwas kleiner sein und mir gefällt die graue Umrandung nicht so. Ansonsten sehr interessant.

Itaju
24.04.2013, 10:32
Mir missfällt der Mix aus hoch- und niedrigauflösenden Grafiken. Das solltest Du lieber angleichen, wenn möglich. :)

Cornix
24.04.2013, 10:40
Fast alle Grafiken in diesen Beispielbildern sind nicht die finalen Grafiken für das Projekt sondern lediglich zu Anschauungszwecken dort.
Selbst erstellte Grafiken werden in Zukunft in das Projekt integriert.
Es tut uns leid, dass die Grafiken noch nicht weit genug sind um alle Systeme ausreichend damit vorstellen zu können.

Mr.Räbbit
24.04.2013, 11:11
Ein ganz schönes Monstrum an dem ihr da werkelt. Ich gebe zu ich habe mir nicht alles durchgelesen, dazu ist es einfach zu viel Input aus einem zu frühem Entwicklungsstand. Allerdings macht es sehr wohl den Eindruck, dass ihr euch intensiv mit dem Projekt beschäftigt und zudem viele gute Ideen eingeflossen sind.

Weswegen aber auch ich nichts spezifisches schreibe, liegt vor allem daran, dass fast alles was ihr hier schreibt und zeigt noch sehr konzeptuell gehalten ist.
Wäre das nicht eher im Entwickler-Thread besser aufgehoben?

Ansonsten kann ich nur die Daumen drücken, dass es etwas wird, klingt nach einem Projekt das man im Auge behalten sollte.
Daumen hoch! :A