Cornix
02.04.2013, 15:11
RPG (Noch ohne Namen)
Vorwort:
Guten Tag.
Unser Team arbeitet seit November 2012 an einem Open-Source Spieleprojekt.
Bei <NOCH OHNE NAMEN> handelt es sich um ein Open-World RPG im westlichen Stil.
Das Spiel ist in Java programmiert und benutzt OpenGL + OpenAL für Grafik und Musik.
Wir brauchen noch dringend Feedback und hoffen schon sehr bald etwas spielbares zum testen herausgeben zu können.
Bis dahin würden wir gerne von euch hören was ihr von unserem Konzept und Arbeit haltet.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
Das Team:
Grafiken:
Kerberos
Chemluth
Dyprax
Programmierung:
Cornix
Credits & Special Thanks:
(in keiner bedeutungsvollen Reihenfolge)
Java auf http://www.java.com/, http://www.oracle.com/
Eclipse auf http://www.eclipse.org/
lwjgl auf http://lwjgl.org/
Slick-Util auf http://www.slick2d.org
jorbis, jogg auf http://www.jcraft.com/jorbis/
Dropbox auf https://www.dropbox.com/
Portable Network Graphics
Ogg Vorbis von http://www.xiph.org/, http://www.vorbis.com/
Inspiriert von:
Gothic I & II
The Elder Scrolls III: Morrowind
Seiken Densetsu 3
Wichtige Informationen:
Das Spiel spielt in einer fantasievollen Spielwelt im mittelalterlichen Stil. Es gibt magische Zaubersprüche zu lernen, verwunschene Ausrüstung zu finden und grauenvolle Monster zu erschlagen.
Die Ereignisse der Spielhandlung spielen auf einer kleinen, ehemals friedlichen, Inselwelt. Die Insel wird komplett erforschbar sein, ohne künstliche Grenzen welche dem Spieler aufgezwungen werden.
Das Spiel ist nicht so sehr das typische RPG mit einer linearen Handlung sondern viel mehr ein Sandbox-Game in einer Fantasiewelt. Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten.
Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's. Die Gespräche
und das Handeln der NPC's soll möglichst komplex und detailreich sein
wodurch eine immersive Spielwelt geschaffen werden soll.
Das Kampfsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Kämpfe werden nicht sehr
häufig vorkommen, und auch oftmals umgangen werden können, aber dafür eine
bedeutungsvolle Herausforderung darstellen.
(Der Spieler kann den Kampf aber auch explizit suchen wenn er dies wünscht)
Jede Aufgabe und jedes Problem auf welches der Spieler trifft soll, soweit möglich,
mehrere mögliche Lösungen parat haben damit der Spieler seinen individuellen
Spielstil ausarbeiten kann.
Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stück-
chenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr
folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht.
Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und
keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende
erreichen.
Der Hauptaugenmerk des Gameplays soll darauf liegen, dass der Spieler:
die Spielwelt erkundet und seinen Charakter aufbaut.
mit den NPC's interagiert und ihre Aufgaben erledigt.
das Geheimnis der Storyline aufdeckt und, letzten Endes, das "Böse" besiegt.
Kurze Zusammenfassung:
Open-Source Javaprogramm
OpenGL als Grafikschnittstelle
OpenAL als Sound-Schnittstelle
Plattformunabhängig, läuft auf Windows, Linux und Mac
Integrierter Editor zum Erweitern der Spielwelt
Einfache Möglichkeit andere Sprachen einzustellen
2D Tilemaps mit Höhenebenensystem
Pixelmovement mit Kollision auf 4x4 Tilemap
Aktionsbasiertes Kampfsystem / Zaubersystem
Learn-By-Doing Talentsystem mit 21 Talenten
Open-World: keine künstlichen Grenzen oder Beschränkungen
Immersive NPC's mit einer großen Anzahl von Gesprächsmöglichkeiten und Reaktionen
Rufsystem mit vielerlei Ausprägungen
Handwerkssystem mit: Schmieden, Alchemie, Tiere ausweiden, Schriftrollen Herstellung, etc
Integrierte Cheat-Konsole um die Engine voll ausnutzen zu können
Nähere Informationen:
Jeder Stadtbewohner ist eine komplexe Simulation eines realen Menschen:
Die Bewohner haben einen Tagesablauf: einen Job den sie ausführen,
sie essen, schlafen, etc;
Die Bewohner besitzen ein Haus, welches sie als das ihrige verstehen.
Betritt der Spieler dieses Haus ohne ausdrückliche Erlaubnis
werden die Bewohner sich wehren.
Die Bewohner erkennen ihre Besitztümer. Versucht der Spieler einen
Gegenstand aus ihrem Besitz zu entwenden oder eine Kiste/Truhe/etc
aus ihrem Besitz zu öffnen wird sich der Bewohner zur Wehr setzen.
Die Bewohner erkennen Freundschaften und Bündnisse. Wird ein befreundeter
Bewohner durch den Spieler angegriffen werden sie dem Freund zu Hilfe
eilen.
Die Bewohner haben komplexe Dialogoptionen welche an die Personenbezogenen
Werte des Bewohners, den Ruf des Spielers und die allgemeine Spiel-
situation angepasst werden.
Ist die Frau eines Stadtbewohners gestorben wird er darüber reden.
Wurden alle seine Besitztümer gestohlen wird er darüber reden.
Ist der Spieler ein hoch angesehener Held wird der Bewohner ihn loben
und bewundern.
Der Ruf des Spielers setzt sich aus vielerlei Errungenschaften zusammen.
Er kann beispielsweise:
Besondere Monster erledigt haben. (Trolle, Drachen, etc)
Eine große Heldentat vollbracht haben.
Einer berühmt/berüchtigten Organisation angehören. (Stadtwache, Magierakademie, etc)
entsprechend dem Ruf werden manche NPC's möglicherweise andere Gesprächsoptionen
bieten.
Ein Charakter besitzt 4 Statusattribute:
Körperkraft: Die physikalische Stärke des Charakters. Beeinfluss die maximale
Traglast, welche Waffen und Rüstungen ausgerüstet werden können und den
Schaden von vielen physikalischen Angriffen.
Geschicklichkeit: Die Fingerfertigkeit, Konzentrationsgabe und Agilität des
Charakters. Beeinflusst Bewegungsgeschwindigkeit und Diebesfähigkeiten.
Geisteskraft: Die geistige Stärke des Charakters. Beeinflusst den Effect der
meisten Zaubersprüche und die Resistenz gegen negative magische Effekte.
(Flüche, Bezauberungen, etc)
Vitalität: Die physikalische Zähigkeit und Ausdauer des Charakters. Beeinflusst
die maximalen Trefferpunkte, die Verteidigung und die Resistenz gegen
negative nicht-magische Effekte. (Gift, Krankheit, etc)
Jedes Attribut ist mit mehreren Talenten verbunden. Steigt ein Talent, so steigt auch
das damit assoziierte Attribut. Steigt ein Attribut so hat das einen positiven
Effekt auf alle Talente welche mit diesem Attribut verbunden sind.
(Bsp. Das Talent Taschendiebstahl verbessert die Geschicklichkeit des Charakters,
dies wiederum verbessert auch das Schlösseröffnen des Charakters ein wenig.)
Daher lohnt es sich seinen Charakter auf Talente zu fokusieren welche mit dem selben
Attribut verbunden sind damit sie sich gegenseitig unterstützen.
Talente können maximal bis Stufe 100 trainiert werden. Der Bonus, welcher durch das
Attribut entsteht, wird auf den eigentlichen Wert addiert, wodurch ein Wert von
über 100 möglich wird.
Der Maximalwert von Attributen hängt von der Anzahl der, mit dem Attribut verbundenen,
Talente ab.
Attribute und Talente können auch auf andere Wege erhöht werden. (Gesunde Ernährung,
göttliche Einflussnahme, spezielle Ereignisse, etc)
Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab; nicht rundenbasiert.
In Abhängigkeit der ausgerüsteten Waffe kann der Spieler verschiedene Angriffsbewegungen
ausführen. Diese könnten zum Beispiel sein:
Mit dem Schwert: Nach vorne Stoßen, von links schwingen, von rechts schwingen und abwehren
Mit dem Bogen: Einen (weiteren) Pfeil auf den Bogen legen, den Bogen spannen und
geradeaus schießen, den Bogen spannen und im hohen Bogen schießen.
Der Schaden ist abhängig von der Art der Waffe. Viele Waffen benötigen Stärke für die Schadensberechnung.
Andere Geschicklichkeit oder sogar Geisteskraft.
Die Angriffsgeschwindigkeit wird durch den Talentwert für die entsprechende Waffe beeinflusst.
(z.B. leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, Unbewaffneter Kampf, Bogenschießen, etc)
Die Abwehr des Ziels wird durch seinen Talentwert für die ausgerüstete Rüstung beeinflusst.
(z.B. Leichte Rüstungen, Schwere Rüstungen, Kampf ohne Rüstung, Kampf mit Schild)
Mit jedem Treffer wird der Abwehrwert des Ziels temporär ein wenig verringert.
Gleichzeitig regeneriert sich der Abwehrwert wieder, sehr schnell, mit der Zeit.
Dadurch wird der Kampf gegen mehrere Feinde ganz besonders gefährlich auch wenn jeder
einzelne dieser Feinde, für sich, kein Problem darstellen würde.
Man kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden einen Zauberspruch zu sprechen.
Ein Zauberspruch besteht aus einer aneinanderreihung magischer Runenworte.
Anhand der gewählten Runen und der Reihenfolge wird ein anderer Zauberspruch verwendet.
Man kann Zaubersprüche beigebracht bekommen damit diese leichter zu Zaubern sind.
Körperkraft:
Kampf ohne Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden für den unbewaffneten Nahkampf.
Schwere Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Langschwerter, Kriegsäxte, Zweihänder, Kriegshämmer, Krummsäbel, etc
Fernkampf Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Fernkampfwaffen. (Bögen)
Kampf mit Schild: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit für die Haupthandwaffe während ein Schild ausgerüstet ist. Beeinflusst außerdem den Verteidigungswert beim Kampf mit einem Schild.
Schmiedekunst: Ermöglicht das Herstellen von Waffen und Rüstungen am Schmiedefeuer.
Ausweiden: Ermöglicht das Herstellen von Ausrüstungsgegenständen und Trophäen aus tierischen Gütern.
Geschicklichkeit:
Leichte Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Dolche, Rapiere, Kurzschwerter, Beile, etc
Wurfwaffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Wurfwaffen. (Wurfmesser, Wurfäxte, etc)
Taschendiebstahl: Beeinflusst die mögliche Beute beim Taschendiebstahl.
Schlösser Öffnen: Vereinfacht das Schlösser Öffnen
Schleichen: Verringert die Chance beim Schleichen entdeckt zu werden. Erhöht außerdem den Schadensbonus beim Meucheln.
Fallenkunde: Verringert die Chance, dass eigene Fallen gefunden werden können. Erhöht außerdem die Chance feindliche Fallen zu entdecken.
Geisteskraft:
Zauberstäbe: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Zauberstäbe.
Elementarmagie: Beeinflusst die Effizienz von Elementarzaubern. (Feuerbälle, Elementare beschwören/beherrschen, Waffen verzaubern, etc)
Schwarzmagie: Beeinflusst die Effizienz von schwarzer Magie. (Lebenskraft stehlen, Tote beleben/beherrschen, Flüche, Schatten erschaffen, Dämonen beherrschen, etc)
Hylozoismus: Beeinflusst die Effizienz von hylozoistischen Zaubern. (Heilung, Krankheiten heilen, Todeszauber, Schutzzauber, etc)
Zauberei: Beeinflusst die Effizienz von Zaubertricks und Narrenmagie. (Unsichtbarkeit, Bezauberung, Teleportation, Magie bannen, etc)
Alchemie: Ermöglicht das Herstellen von Tränken und Salben.
Vitalität:
Kampf ohne Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn ohne Rüstung gekämpft wird. (Ergo: Nur mit Kleidung oder Magierroben, etc)
Leichte Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn leichte Rüstung benutzt wird. (Lederrüstung, Fellrüstung, Kettenhemde, etc)
Schwere Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn schwere Rüstung benutzt wird. (Plattenpanzer, Schienenpanzer, etc)
Die Engine wird auf eine Art und Weise geschrieben, sodass man sie leicht erweitern kann.
Da der gesamte Code, zu einem späteren Zeitpunkt, veröffentlicht werden soll, wird es deshalb sehr einfach werden das Spiel von der Community pflegen zu lassen.
Die Spielwelt wird eine in sich geschlossene Welt werden. Alle Charaktere und Objekte werden nach den selben Regeln behandelt.
Mit Hilfe der ingame Cheat-Konsole und den integrierten Karten- und Tileseteditor wird es sehr einfach sein das Basisspiel für sich persönlich, oder auch für andere, unbegrenzt zu verlängern.
Schlösser Öffnen (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3069015&viewfull=1#post3069015)
Menüs (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3070551&viewfull=1#post3070551)
Magie (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3072994&viewfull=1#post3072994)
Vorwort:
Guten Tag.
Unser Team arbeitet seit November 2012 an einem Open-Source Spieleprojekt.
Bei <NOCH OHNE NAMEN> handelt es sich um ein Open-World RPG im westlichen Stil.
Das Spiel ist in Java programmiert und benutzt OpenGL + OpenAL für Grafik und Musik.
Wir brauchen noch dringend Feedback und hoffen schon sehr bald etwas spielbares zum testen herausgeben zu können.
Bis dahin würden wir gerne von euch hören was ihr von unserem Konzept und Arbeit haltet.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
Das Team:
Grafiken:
Kerberos
Chemluth
Dyprax
Programmierung:
Cornix
Credits & Special Thanks:
(in keiner bedeutungsvollen Reihenfolge)
Java auf http://www.java.com/, http://www.oracle.com/
Eclipse auf http://www.eclipse.org/
lwjgl auf http://lwjgl.org/
Slick-Util auf http://www.slick2d.org
jorbis, jogg auf http://www.jcraft.com/jorbis/
Dropbox auf https://www.dropbox.com/
Portable Network Graphics
Ogg Vorbis von http://www.xiph.org/, http://www.vorbis.com/
Inspiriert von:
Gothic I & II
The Elder Scrolls III: Morrowind
Seiken Densetsu 3
Wichtige Informationen:
Das Spiel spielt in einer fantasievollen Spielwelt im mittelalterlichen Stil. Es gibt magische Zaubersprüche zu lernen, verwunschene Ausrüstung zu finden und grauenvolle Monster zu erschlagen.
Die Ereignisse der Spielhandlung spielen auf einer kleinen, ehemals friedlichen, Inselwelt. Die Insel wird komplett erforschbar sein, ohne künstliche Grenzen welche dem Spieler aufgezwungen werden.
Das Spiel ist nicht so sehr das typische RPG mit einer linearen Handlung sondern viel mehr ein Sandbox-Game in einer Fantasiewelt. Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten.
Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's. Die Gespräche
und das Handeln der NPC's soll möglichst komplex und detailreich sein
wodurch eine immersive Spielwelt geschaffen werden soll.
Das Kampfsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Kämpfe werden nicht sehr
häufig vorkommen, und auch oftmals umgangen werden können, aber dafür eine
bedeutungsvolle Herausforderung darstellen.
(Der Spieler kann den Kampf aber auch explizit suchen wenn er dies wünscht)
Jede Aufgabe und jedes Problem auf welches der Spieler trifft soll, soweit möglich,
mehrere mögliche Lösungen parat haben damit der Spieler seinen individuellen
Spielstil ausarbeiten kann.
Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stück-
chenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr
folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht.
Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und
keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende
erreichen.
Der Hauptaugenmerk des Gameplays soll darauf liegen, dass der Spieler:
die Spielwelt erkundet und seinen Charakter aufbaut.
mit den NPC's interagiert und ihre Aufgaben erledigt.
das Geheimnis der Storyline aufdeckt und, letzten Endes, das "Böse" besiegt.
Kurze Zusammenfassung:
Open-Source Javaprogramm
OpenGL als Grafikschnittstelle
OpenAL als Sound-Schnittstelle
Plattformunabhängig, läuft auf Windows, Linux und Mac
Integrierter Editor zum Erweitern der Spielwelt
Einfache Möglichkeit andere Sprachen einzustellen
2D Tilemaps mit Höhenebenensystem
Pixelmovement mit Kollision auf 4x4 Tilemap
Aktionsbasiertes Kampfsystem / Zaubersystem
Learn-By-Doing Talentsystem mit 21 Talenten
Open-World: keine künstlichen Grenzen oder Beschränkungen
Immersive NPC's mit einer großen Anzahl von Gesprächsmöglichkeiten und Reaktionen
Rufsystem mit vielerlei Ausprägungen
Handwerkssystem mit: Schmieden, Alchemie, Tiere ausweiden, Schriftrollen Herstellung, etc
Integrierte Cheat-Konsole um die Engine voll ausnutzen zu können
Nähere Informationen:
Jeder Stadtbewohner ist eine komplexe Simulation eines realen Menschen:
Die Bewohner haben einen Tagesablauf: einen Job den sie ausführen,
sie essen, schlafen, etc;
Die Bewohner besitzen ein Haus, welches sie als das ihrige verstehen.
Betritt der Spieler dieses Haus ohne ausdrückliche Erlaubnis
werden die Bewohner sich wehren.
Die Bewohner erkennen ihre Besitztümer. Versucht der Spieler einen
Gegenstand aus ihrem Besitz zu entwenden oder eine Kiste/Truhe/etc
aus ihrem Besitz zu öffnen wird sich der Bewohner zur Wehr setzen.
Die Bewohner erkennen Freundschaften und Bündnisse. Wird ein befreundeter
Bewohner durch den Spieler angegriffen werden sie dem Freund zu Hilfe
eilen.
Die Bewohner haben komplexe Dialogoptionen welche an die Personenbezogenen
Werte des Bewohners, den Ruf des Spielers und die allgemeine Spiel-
situation angepasst werden.
Ist die Frau eines Stadtbewohners gestorben wird er darüber reden.
Wurden alle seine Besitztümer gestohlen wird er darüber reden.
Ist der Spieler ein hoch angesehener Held wird der Bewohner ihn loben
und bewundern.
Der Ruf des Spielers setzt sich aus vielerlei Errungenschaften zusammen.
Er kann beispielsweise:
Besondere Monster erledigt haben. (Trolle, Drachen, etc)
Eine große Heldentat vollbracht haben.
Einer berühmt/berüchtigten Organisation angehören. (Stadtwache, Magierakademie, etc)
entsprechend dem Ruf werden manche NPC's möglicherweise andere Gesprächsoptionen
bieten.
Ein Charakter besitzt 4 Statusattribute:
Körperkraft: Die physikalische Stärke des Charakters. Beeinfluss die maximale
Traglast, welche Waffen und Rüstungen ausgerüstet werden können und den
Schaden von vielen physikalischen Angriffen.
Geschicklichkeit: Die Fingerfertigkeit, Konzentrationsgabe und Agilität des
Charakters. Beeinflusst Bewegungsgeschwindigkeit und Diebesfähigkeiten.
Geisteskraft: Die geistige Stärke des Charakters. Beeinflusst den Effect der
meisten Zaubersprüche und die Resistenz gegen negative magische Effekte.
(Flüche, Bezauberungen, etc)
Vitalität: Die physikalische Zähigkeit und Ausdauer des Charakters. Beeinflusst
die maximalen Trefferpunkte, die Verteidigung und die Resistenz gegen
negative nicht-magische Effekte. (Gift, Krankheit, etc)
Jedes Attribut ist mit mehreren Talenten verbunden. Steigt ein Talent, so steigt auch
das damit assoziierte Attribut. Steigt ein Attribut so hat das einen positiven
Effekt auf alle Talente welche mit diesem Attribut verbunden sind.
(Bsp. Das Talent Taschendiebstahl verbessert die Geschicklichkeit des Charakters,
dies wiederum verbessert auch das Schlösseröffnen des Charakters ein wenig.)
Daher lohnt es sich seinen Charakter auf Talente zu fokusieren welche mit dem selben
Attribut verbunden sind damit sie sich gegenseitig unterstützen.
Talente können maximal bis Stufe 100 trainiert werden. Der Bonus, welcher durch das
Attribut entsteht, wird auf den eigentlichen Wert addiert, wodurch ein Wert von
über 100 möglich wird.
Der Maximalwert von Attributen hängt von der Anzahl der, mit dem Attribut verbundenen,
Talente ab.
Attribute und Talente können auch auf andere Wege erhöht werden. (Gesunde Ernährung,
göttliche Einflussnahme, spezielle Ereignisse, etc)
Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab; nicht rundenbasiert.
In Abhängigkeit der ausgerüsteten Waffe kann der Spieler verschiedene Angriffsbewegungen
ausführen. Diese könnten zum Beispiel sein:
Mit dem Schwert: Nach vorne Stoßen, von links schwingen, von rechts schwingen und abwehren
Mit dem Bogen: Einen (weiteren) Pfeil auf den Bogen legen, den Bogen spannen und
geradeaus schießen, den Bogen spannen und im hohen Bogen schießen.
Der Schaden ist abhängig von der Art der Waffe. Viele Waffen benötigen Stärke für die Schadensberechnung.
Andere Geschicklichkeit oder sogar Geisteskraft.
Die Angriffsgeschwindigkeit wird durch den Talentwert für die entsprechende Waffe beeinflusst.
(z.B. leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, Unbewaffneter Kampf, Bogenschießen, etc)
Die Abwehr des Ziels wird durch seinen Talentwert für die ausgerüstete Rüstung beeinflusst.
(z.B. Leichte Rüstungen, Schwere Rüstungen, Kampf ohne Rüstung, Kampf mit Schild)
Mit jedem Treffer wird der Abwehrwert des Ziels temporär ein wenig verringert.
Gleichzeitig regeneriert sich der Abwehrwert wieder, sehr schnell, mit der Zeit.
Dadurch wird der Kampf gegen mehrere Feinde ganz besonders gefährlich auch wenn jeder
einzelne dieser Feinde, für sich, kein Problem darstellen würde.
Man kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden einen Zauberspruch zu sprechen.
Ein Zauberspruch besteht aus einer aneinanderreihung magischer Runenworte.
Anhand der gewählten Runen und der Reihenfolge wird ein anderer Zauberspruch verwendet.
Man kann Zaubersprüche beigebracht bekommen damit diese leichter zu Zaubern sind.
Körperkraft:
Kampf ohne Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden für den unbewaffneten Nahkampf.
Schwere Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Langschwerter, Kriegsäxte, Zweihänder, Kriegshämmer, Krummsäbel, etc
Fernkampf Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Fernkampfwaffen. (Bögen)
Kampf mit Schild: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit für die Haupthandwaffe während ein Schild ausgerüstet ist. Beeinflusst außerdem den Verteidigungswert beim Kampf mit einem Schild.
Schmiedekunst: Ermöglicht das Herstellen von Waffen und Rüstungen am Schmiedefeuer.
Ausweiden: Ermöglicht das Herstellen von Ausrüstungsgegenständen und Trophäen aus tierischen Gütern.
Geschicklichkeit:
Leichte Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Dolche, Rapiere, Kurzschwerter, Beile, etc
Wurfwaffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Wurfwaffen. (Wurfmesser, Wurfäxte, etc)
Taschendiebstahl: Beeinflusst die mögliche Beute beim Taschendiebstahl.
Schlösser Öffnen: Vereinfacht das Schlösser Öffnen
Schleichen: Verringert die Chance beim Schleichen entdeckt zu werden. Erhöht außerdem den Schadensbonus beim Meucheln.
Fallenkunde: Verringert die Chance, dass eigene Fallen gefunden werden können. Erhöht außerdem die Chance feindliche Fallen zu entdecken.
Geisteskraft:
Zauberstäbe: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Zauberstäbe.
Elementarmagie: Beeinflusst die Effizienz von Elementarzaubern. (Feuerbälle, Elementare beschwören/beherrschen, Waffen verzaubern, etc)
Schwarzmagie: Beeinflusst die Effizienz von schwarzer Magie. (Lebenskraft stehlen, Tote beleben/beherrschen, Flüche, Schatten erschaffen, Dämonen beherrschen, etc)
Hylozoismus: Beeinflusst die Effizienz von hylozoistischen Zaubern. (Heilung, Krankheiten heilen, Todeszauber, Schutzzauber, etc)
Zauberei: Beeinflusst die Effizienz von Zaubertricks und Narrenmagie. (Unsichtbarkeit, Bezauberung, Teleportation, Magie bannen, etc)
Alchemie: Ermöglicht das Herstellen von Tränken und Salben.
Vitalität:
Kampf ohne Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn ohne Rüstung gekämpft wird. (Ergo: Nur mit Kleidung oder Magierroben, etc)
Leichte Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn leichte Rüstung benutzt wird. (Lederrüstung, Fellrüstung, Kettenhemde, etc)
Schwere Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn schwere Rüstung benutzt wird. (Plattenpanzer, Schienenpanzer, etc)
Die Engine wird auf eine Art und Weise geschrieben, sodass man sie leicht erweitern kann.
Da der gesamte Code, zu einem späteren Zeitpunkt, veröffentlicht werden soll, wird es deshalb sehr einfach werden das Spiel von der Community pflegen zu lassen.
Die Spielwelt wird eine in sich geschlossene Welt werden. Alle Charaktere und Objekte werden nach den selben Regeln behandelt.
Mit Hilfe der ingame Cheat-Konsole und den integrierten Karten- und Tileseteditor wird es sehr einfach sein das Basisspiel für sich persönlich, oder auch für andere, unbegrenzt zu verlängern.
Schlösser Öffnen (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3069015&viewfull=1#post3069015)
Menüs (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3070551&viewfull=1#post3070551)
Magie (http://www.multimediaxis.de/threads/138087-Java-Westliches-RPG-Noch-ohne-Namen?p=3072994&viewfull=1#post3072994)