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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sind "schwierige" Spiele automatisch "unspielbar"?



TwoFace
24.03.2013, 19:00
Ich les das immer öfter. Wo andere, nachdem sie dreimal in Folge den Game Over Screen gesehen haben, Dinge sagen wie: "Mist, verkackt. Egal, probier ich nochmal, wär doch gelacht." sagt der typische Atelier-User Dinge wie: "meh, voll unfair. Ist nicht spielerfreundlich designt. Das Spiel ist unspielbar." und verschiebt es in den Papierkorb - postet sogleich meist noch einen wütenden Post in die entsprechende Spielevorstellung. Doch ist das wirklich so? Muss ein Entwickler dem Spieler durch Features wie Auto-Aiming, Tutorials noch und nöcher und Gegnerhorden auf Kanonenfutter-Niveau sein Spiel wirklich bis ins letzte Detail vereinfachen, um es ihm schmackhaft zu machen, ihn zum weiterspielen zu motivieren und bei ihm ein "Spaßgefühl" hervorzurufen? Oder kommt es nicht eher darauf an, dass man dem Spieler etwas zum "erkunden" liefert, auf Erklärungen verzichtet, die Gegner ein wenig "knackiger" macht, um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten? Ist es nur hier so, dass eine gameplaytechnische Herausforderung, die nicht sofort nach dem ersten Game Over durchschaubar ist, sofort als Designschwäche abgetan wird? Oder ist dies in Entwickleraugen tatsächlich so? Als Beispiel hierfür führe ich mal Kelven an, der viele Diskussionsthreads über spielerfreundliche Spielmechaniken eröffnet hat, sowie in seinen Spielen zu 95% darauf wert legen zu scheint, es dem Spieler "recht zu machen". Sobald jedoch mal eine Herausforderung dabei ist wird gleich die "zu schwer"-Keule geschwungen. In vielen Spielevorstellungen durfte ich bisher das Wort "unspielbar" lesen. Die vorgestellten Spiele waren meist wirklich schwer, aber gewiss niemals unspielbar. Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr? Will er nicht selbsterkunden, sondern in einem möglichst transparenten Spielszenario bereits zu Beginn einen breitgefächerten Überblick haben? Ist selbsterkunden out? Wie denkt ihr darüber? Habt ihr schonmal Spiele gespielt, die euch zu schwer waren? Woran lag das? Oder waren euch manche Spiele, die ihr gespielt habt, sogar zu leicht und ihr habt aus Langeweile abgebrochen? Wie sind eure bisherigen Erfahrungen? Bin gespannt auf eure Meinungen. (Und bitte, bitte lasst es nicht wieder ausarten. Das ist ... so... dermaßen... Atelier-typisch :D verhaltet euch friedlich und bleibt sachlich.) Viel Spaß. ;)

Cornix
24.03.2013, 19:13
Ich habe vor mein Projekt gezielt schwer aber fair zu halten.
Es soll insofern schwer sein, dass der Spieler durch Ausprobieren auf die richtige "Fährte" finden muss (Gameplaytechnisch) und davor oftmals sterben könnte.
Ich bin ein wenig enttäuscht von den heutigen Spielen die einem viel zu viele Informationen aufeinmal zukommen lassen und damit die "Entdeckerlust" des Spielers abtöten.
Ich hatte immer sehr viel Spaß an den (sehr) alten Spielen häufig zu sterben und zu laden bis ich die Lösung zu einer schwierigen Spielsituation gefunden hatte.

Man muss dabei aber unterscheiden zwischen:
1). Schwierigkeit durch Verschleierung/Komplexität:
Es gibt einen richtigen Weg der sehr einfach ist und eine Menge falscher Herangehensweisen welche zu einem Misserfolg führen. Die Aufgabe des Spielers ist es die richtige Lösung zu erarbeiten.
(Bsp: Kompliziertes (aber faires) Kampfsystem/Zaubersystem/etc)

2). Schwierigkeit durch Timing/Genauigkeit:
Man muss eine gewisse Geschicklichkeitsaufgabe gut genug erledigen. Reines Verständnis reicht nicht aus, man braucht auch motorische Fähigkeiten und gutes Timing.
(Bsp: Plattformer, Jump'n'Run, etc)

3). Schwierigkeit durch Zeitaufwendige Lösungen:
Die Lösung ist relativ simpel und erfordert auch keine besonderen Fähigkeiten, ist allerdings zeitaufwändig.
(Bsp: Labyrinth, Level-Grinding vor einem Boss, Fetch-Quests, etc)

Variante 1 gefällt mir sehr, Variante 2 ist für ein RPG eher schlecht geeignet und macht nur in der richtigen Stimmung Spaß und Variante 3 ist mir persönlich zu wider.

Sölf
24.03.2013, 19:13
Es gibt ja einen Unterschied zwischen schwer und schwer.

Alte Macht 1 ist schwer. Gar unfair schwer. Aber nicht so schwer, dass es Spaß macht. Sondern wirklich nur schwer, weil es unfair schwer ist. Da können Bosse dann halt mal Tot Zaubern, was einfach immer 999 Schaden an einer Person macht, da kann man nix gegen tun. Und wenn es 2 Bosse gibt die das können, ja, viel Spaß. Töte einen bevor er das macht oder hoffe auf die RNG Götter. Sowas ist scheiße.

Und dann gibts noch schwer. Einige meiner Spiele würde ich dazu einordnen. Wenn man weiß wie, dann geht das auch. Vorallem bei diesen (http://www.multimediaxis.de/threads/134789-EMDES-2-Demo-1-released!) beiden (http://www.multimediaxis.de/threads/120816-Sao-Ninja-auf-Reisen-v0-75) Spielen hier. Insgesamt hab ich aber eh das Gefühl, dass es sehr wenig Spiele gibt, die auch mal irgendwie richtig schwer sind (von total verkorkster Balance mal abgesehen). Zumindest nicht in der deutschen Community. Wenn es diese Spiele gibt und diese auch in letzter Zeit released wurden möge man sie mir posten.

Back in my days wie died often - AND ENJOEYD IT (http://www.multimediaxis.de/threads/69737-Xian-auf-Reisen-Version-4)!

Rosa Canina
24.03.2013, 19:13
Mal ganz abgesehen davon, dass das Thema im Prinzip auf ALLE Spiele zutrifft - auch auf kommerzielle... sofern man manchen Leuten Glauben schenken mag...



Ich denke schon, dass es wichtig ist, das Spiel ANFANGS einfacher zu machen. Die ersten Gegner sollten mehr Kanonenfutter sein, als z.B. die letzten Gegner.
Einfach deshalb, weil heutzutage Spieler extrem schnell gefrustet sind, weil Spiele eben im Allgemeinen ganz anders aufgebaut sind (früher waren sie auch nur
so schwer, weil es die einzige Option war, das Spiel LÄNGER zu machen und alle Spieler wussten das. Wer starb, der begann von vorne). Zudem kommt dazu,
dass der Spieler die meisten Systeme und Optionen, die er hat, um Gegner den Garaus zu machen noch nicht kennt bzw nicht 100% einzusetzen weiß.
Das muss er nämlich erst einmal LERNEN.

In AVoR z.B. gab es in Demo 1 praktisch nur Gegner, die Standardangriffe, eventuell mal Gift oder einen starken Angrif einsetzten. In Demo 2 kamen dann z.B.
Gegner dazu, die sich und andere buffen können, Götter die man nur mit bestimmten Leuten killen kann. Und in der VV gibt es ein paar Gegner, die wieder mehr
Dinge können, auf die sich der Spieler einstellen muss (die ich hier aber nicht verrate ^^).

Sobald der Spieler ein System gecheckt hat, kann man schwerer werden. Vorher kommt halt eben ganz schnell dieses Frustgefühl auf, das Spiel wird "unspielbar".

MagicMaker
24.03.2013, 19:18
Muss ein Entwickler dem Spieler durch Features wie Auto-Aiming, Tutorials noch und nöcher und Gegnerhorden auf Kanonenfutter-Niveau sein Spiel wirklich bis ins letzte Detail vereinfachen, um es ihm schmackhaft zu machen, ihn zum weiterspielen zu motivieren und bei ihm ein "Spaßgefühl" hervorzurufen?
Nicht im Geringsten. Unspielbare Spiele haben ihre Fehler nicht darin, dass sie fordernd sein wollen.


Oder kommt es nicht eher darauf an, dass man dem Spieler etwas zum "erkunden" liefert, auf Erklärungen verzichtet, die Gegner ein wenig "knackiger" macht, um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten?
Pass nur auf, dass du nicht ZU WENIG erklärst. Und damit meine ich die wirklich komplizierten
Mechaniken aus deiner eigenen Rübe, nicht das, was jedes RPG oder Vertreter sonstwelcher
Genres sowieso immer oder häufig haben oder sich VON SELBST ERKLÄRT.


Ist es nur hier so, dass eine gameplaytechnische Herausforderung, die nicht sofort nach dem ersten Game Over durchschaubar ist, sofort als Designschwäche abgetan wird?
Ich hab das noch nichtmal hier wahrgenommen oder von jemandem gelesen.
Aber ich lese auch nicht alles, was überall niedergeschrieben wird.


Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr?
Du bist hier um 37 Türen falsch, um dir ein Weltbild über Entwickler zu bilden, der Großteil der Leute hier
hat keine nennenswert hohe Ahnung von Gamedesign, sondern befasst sich eigentlich eher mit anderen
Fachgebieten und drückt den Leuten dann Spielkreationen aus einem Tool auf, mit dem die größte
ahnungslose Niete in Punkto Spielerstellung etwas erstellen kann.



Es gibt Spiele, die sind unfreiwillig schwer, aber trotzdem von erfahrenen Spielern bewältigbar: Okay.
Es gibt Spiele, die sind auf schwer designt, aber auch mit fairem Gamedesign zusammengebaut: Okay.

Und dann gibts unmögliche Spiele oder welche mit extremen Sackgassen. Und die gehören in die Tonne.

Sackgassen gestalten sich je nach Genre anders.
Fernab der Rollenspiele wäre in einem Jump'n'Run beispielsweise so etwas: Ein Loch im Level, in das ich
fallen kann, aber nicht wieder herauskomme und mich nicht abkratzen lässt (Zeitlimit ist KEINE Lösung).

Faires Gamedesign ist wichtig, auf jedem Schwierigkeitsgrad, den du dir denken kannst.
Touhou, The Worlds Hardest Game, IWBTG und das Ende von "I wanna have the Wurstbrot" sind jederzeit
schaffbar und gleichzeitig schwer wie Hölle im Quadrat.

Wenn ich den ALLERERSTEN Kampf eines RPGs verliere und ich kein Stück das Gefühl habe, als hätte
ich einfach nur die falsche Taktik angewendet, hat es bereits verloren. Wer nicht weiss, welches schlechte
Spiel ich meine, bekommts noch extra auf die Nase gedrückt: Alte Macht.

Kelven
24.03.2013, 20:43
Eines ist zumindest klar: Schwierige Spiele sorgen leichter für Frust. Als Entwickler muss man also darüber nachdenken, wen man mit dem Spiel erreichen will. Sollen es möglichst viele Spieler sein, kommt man um einen moderaten Schwierigkeitsgrad wohl nicht herum. Die drei Assassin's Creeds würde ich z. B. als sehr einfach bezeichnen, was mMn damit zu tun hat, dass sie sich an die breite Spielerschaft richten. Mich hat das übrigens nicht gestört. So ist das vermutlich bei vielen kommerziellen Spielen aus dem amerikanischen und europäischen Raum. Die asiatischen Spiele scheinen grundsätzlich schwieriger zu sein.

Gerade bei Maker-Spielen bin ich etwas empfindlicher was die Schwierigkeit angeht. Ich würde das Spiel nicht so schnell in den Papierkorb schieben, aber wenn ich partout nicht weiterkomme, würde ich wohl cheaten.

Owly
24.03.2013, 20:43
Der Schwierigkeitsghrad ist eine Designentscheidung. Man entscheidet sich also bewusst dazu, sein Spiel leicht oder schwer zu machen. Unfairness oder das Gefühl davon, hat drei Ursachen:

1. Die Mechaniken funktionieren nicht oder für Gegner gelten andere Regeln als für die eigene Spielfigur.
2. Das Level Design ist schlecht.
3. Der Spieler hatte die falsche Erwartungshaltung.
3. ist ein Kommunikationsproblem und kann ausgeklammert werden. Die ersten beiden Punkte sind interessant.

1. Die Mechaniken funktionieren nicht oder für Gegner gelten andere Regeln als für die eigene Spielfigur.
Ich erinnere mich noch sehr gut an Street Fighter Alpha 3. Bis zu Bison bin ich gut durchgekommen - dann war Ende. Weil die Sau ohne Ende seinen Psycho Crusher gespammt hat. Und das hätte er gar nicht können dürfen und überhaupt ist das Ding viel zu stark und unblockbar und ARGHHH!!1 Was ich sagen will: Wenn das Spiel beim Spieler den Eindruck vermittelt, er werde benachteiligt, fühlt er sich natürlich unfair behandelt. Beat'em Ups haben das Problem erstaunlich oft, weil sie Bossgegner mit Sonderkonditionen ausstatten. Dabei lebt das Genre von gleichen Verhältnissen und perfektem Balancing.
Das Rennspiel-Genre hat eine ähnliche Unsitte: Bei Formel 1 20...12(?) ist es egal wie gut man fährt. Zu großen Abstand lässt die CPU nicht zu und beamt Gegner direkt hinter den Spieler. Aufgrund dessen zu verlieren, ist furchtbar. Meine Fähigkeiten sollten entscheiden, wie ich bei einem Rennen abschneide, nicht das Gecheate der Spielmechaniken.
Ein gutes (unbekanntes) Beispiel für kaputte Spielmechaniken ist Deathtrap Dungeon. Das ist ein Action Adventure, Ende der 90er, das als Tomb Raider-Killer angekündigt wurde. Am Ende wurde das teilweise sehr unterhaltsame Level Design von einer grenzdebilen Steuerung versaut, gegen die selbst Resident Evil elegant wirkt. Es lässt sich durchspielen, ist aber viel schwerer als nötig. Und selbst mit perfekter Steuerung wäre Deathtrap Dungeon noch verdammt schwer.

Fazit: Kaputte Mechaniken und Mechaniken, die mit zweierlei Maß messen, werden als unfair empfunden. Hier von Schwierigkeitsgrad zu sprechen, halte ich für einen terminologischen Fehler.

2. Das Level Design ist schlecht.
Die gängigste Methode, den Spieler an einen Schwierigkeitsgrad heranzuführen, ist eine graduell steigende Kurve. So viel ist klar. In den ersten Levels wird man mit den Mechaniken vertraut gemacht. Alle anderen bauen auf das erlernte auf. Das ist aber durchaus kritisch zu sehen. Ich z.B. mag es nicht, in den ersten Levels eines Puzzle-Spiels mit Samthandschuhen angefasst zu werden. Und ich mag es nicht, wenn mir die Funktionsweise eines Spiels vorgekaut wird. Im besten Fall sind Levels (oder Quests in RPGs) so gestaltet, dass sie mich subtil an den Schwierigkeitsgrad heranführen. Jedes Sokoban fängt im ersten Level mit einer Kiste an, die direkt neben dem Ziel steht. Ich weiß was zu tun ist und muss nicht überlegen. So geht es levelweise weiter, bis alle grundlegenden Spielsituationen abgedeckt sind. Das fordert mir nichts ab und macht mich demnach nicht stolz. Entwickler tun gut daran, Mut zu haben, dem Spieler zu vertrauen. Je simpler die Spielmechaniken, desto schneller können sie für komplexere Situationen genutzt werden, ohne zu überfordern.
Environmental Storytelling (http://www.multimediaxis.de/threads/137311-Game-Design-Environmental-Storytelling) leistet auch seinen Dienst dazu. Dieses Dokument finde ich dazu gut für den Einstieg: Link (Das Bild für zum PDF) (http://perdiv.com/2012/level-design-guidance-guide-is-released/)
Wichtig ist, dass der Spieler nicht willkürlich Gefahren ausgesetzt wird. Willkür hat schlechtes Balancing zur Folge und das ist fälschlicherweise Synonym für "schwer".
Wie die Schwierigkeitskurve verlaufen sollte, ist von Genre zu Genre unterschiedlich. Die meisten tun gut daran, ständig zu steigen oder auf einem konstanten Level zu bleiben. Bei RPGs sieht das anders aus. Ich bin immer froh, nach einer langen, anstrengenden Quest auf eine leichtere zu treffen.

Fazit: Hier ein Fazit zu ziehen, wäre falsch. Level Design ist ein dermaßen komplexes Thema, dass ich mir das nicht anmaßen wollte. Ich liefere aber mal eine möglichst griffige Definition von Level Design:

Level Design ist die Definition von Spielsituationen, die durch die Anwendung der Spielmechaniken gelöst werden müssen.Level Design ist Architektenwerk. Ohne Plan läuft nichts und wer den hat, kann seine Entscheidungen leicht rechtfertigen und gegebenenfalls korrigieren.

Rosa Canina
24.03.2013, 20:51
Das Rennspiel-Genre hat eine ähnliche Unsitte: Bei Formel 1 20...12(?) ist es egal wie gut man fährt. Zu großen Abstand lässt die CPU nicht zu und beamt Gegner direkt hinter den Fahrer. Aufgrund dessen zu verlieren, ist furchtbar. Meine Fähigkeiten sollten entscheiden, wie ich bei einem Rennen abschneide, nicht das Gecheate der Spielmechaniken.
Das Problem haben mehr Rennspiele, als mir lieb ist. Ich erinnere mich z.B. daran, wie im Original-MostWanted Gegner auf der Karte durch zugebautes Gebiet fuhren, um Sekunden später einen großen Abstand auf einen sehr geringen Abstand reduziert zu haben... und das mehrfach.

Oder in Need for Speed 2 für den DS (ein grausiges Spiel btw)... wo man wirklich immerzu PERFEKT gefahren ist, bei kleinster Bandenberührung aber SOFORT den Gegner hinter bzw vor sich hatte. Das hat mich damals so gefrustet, zumal bei Crashs eine 90% Chance bestand GEGEN DIE FAHRTRICHTUNG zu stehen und man dann das Rennen eigentlich sofort resetten konnte (was bei 12 Runden-Rennen echt kacke war).
Ein Freund hat es irgendwann dann durch bekommen, ich hab es so lange gegen die Wand geschmissen, bis es "Need for Klebeband" hieß XD
Ein anderer Kumpel hat es bereits nach ein paar Rennen genervt aufgegeben ^^°

Um ehrlich zu sein, mir ist das AI-Gecheate sogar schon in Mario Kart passiert und mir fällt auf Anhieb nur ein Rennspiel ein, wo ich das Problem wirklich NIE beobachten konnte... das Original PC-Road Rash O_o

Luthandorius2
24.03.2013, 21:03
Doch ist das wirklich so? Muss ein Entwickler dem Spieler durch Features wie Auto-Aiming, Tutorials noch und nöcher und Gegnerhorden auf Kanonenfutter-Niveau sein Spiel wirklich bis ins letzte Detail vereinfachen, um es ihm schmackhaft zu machen, ihn zum weiterspielen zu motivieren und bei ihm ein "Spaßgefühl" hervorzurufen? Oder kommt es nicht eher darauf an, dass man dem Spieler etwas zum "erkunden" liefert, auf Erklärungen verzichtet, die Gegner ein wenig "knackiger" macht, um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten?Muss er nicht. Aber dann darf er sich auch nicht beschweren, wenn einige Spieler das Spiel - wie oben beschrieben - in den Papierkorb verschieben, wenn sie an bestimmten Stellen nach mehrmaligem Versuchen hängen bleiben und es ihnen zu langweilig wird.

In erster Linie soll das Spiel natürlich Spass machen. Etwas zum "Erkunden" kann man auch dadurch liefern, dass man optionale Bereiche einbaut mit Nebenquests und netten Dialogen usw.

Wenn irgendein popeliges langweiliges Minigame das man pflichtmässig absolvieren muss aber zu schwer ist oder ein Kampf - und man mehrmals versucht und nicht weiterkommt... tja, dann klappts auch nicht mit dem Spass. Denn Spass macht es, wie Story zu erleben und weiter voranschreiten zu sehen und nicht X Mal den gleichen Kampf/ gleiches Minigame zu bestreiten, was vielleicht höchtens 1-2x Spass macht... je nach Kampfsystem. Wenns schlecht ist ist sogar vielleicht schon der erste Anlauf eine Qual und man würde am liebsten alle Kämpfe überspringen und irgendwo einen "Story Mode" anmachen.

Hängt hier natürlich auch vom Spielertyp ab und vom Genre. Für ein RPG mag das sicherlich zutreffen. Das suchen sich sicher auch eine große Anzahl von Spielern wegen der Story raus. Wer anspruchsvolles Gameplay mit hektischem Tastenhämmern oder superstrategischen Entscheidungen haben will, der spielt wohl eher einen Shooter oder ein Strategiespiel. Und da wird man sich dann auch nicht beschweren, wenns mal knackiger ist.

Davy Jones
24.03.2013, 21:25
Merkwürdiges Thema.

Irgendjemand Donkey Kong Country Returns gespielt? Das Game ist extrem hart, macht aber spielmechanisch alles richtig. Hier kann man dem Spiel nichts anhängen, außer dass der Spieler zu ungeduldig ist oder nicht die nötigen Reflexe besitzt.

Heißt aber nicht, dass es unspielbar ist.

Bei Konsolen-RPGs habe ich nur selten einen richtig schlechten Genrevertreter erlebt (Persona 3, Tales of Symphonia 2, Evolution Worlds), aber die haben auch ihr Gamedesign richtig verkackt oder zumindest wichtige Aspekte in Sachen Spielspaß kaputtgeschreddert. Die müssen dann garnicht mehr schwer sein, es reicht schon wenn sie einfach schlecht sind.

Makergames:
Am Anfang am liebsten einfach mit aufsteigender Schwierigkeit. Wers richtig hart will, kann dann gerne im letzten Spielabschnitt vorbeischauen oder sich in optionalen Dungeons einquartieren. Von Menschen und anderen Dämonen hab ich abgebrochen, weil mir der Schwierigkeitsgrad nicht gefallen hat bzw. zu anspruchsvoll war. Der Rest der Spielwelt konnte mich im Gegensatz zur Allreise nicht dazu begeistern, diese Bürde auf mich zu nehmen und weiterzuzocken.

Hat aber auch wieder nix mit Spielbarkeit zu tun, da müssten wirklich dicke fette Bughorden aufkreuzen oder aber die Balance hoffnungslos zerschreddert werden.

G-Brothers
24.03.2013, 23:05
Irgendjemand Donkey Kong Country Returns gespielt? Das Game ist extrem hart, macht aber spielmechanisch alles richtig.
Ich sag nur: "Tempellevel" xD
Dieses Spiel macht spielmechanisch schon alles richtig, aber manchmal wird die Schüttelsteuerung nicht erkannt. >.>

Makerspiele, die ich als (zu) schwer empfinde, haben aber auch meistens mit den Steuerungstücken des Makers zu kämpfen (darunter auch mein "Professor Eightstone" xP).
Spontan fällt mir nämlich kein Makerspiel ohne Geschicklichkeitseinlagen und mit Sideview-KS ein, das ich als "unfair schwer" abgestempelt habe.

MagicMaker
24.03.2013, 23:29
haben aber auch meistens mit den Steuerungstücken des Makers zu kämpfen (darunter auch mein "Professor Eightstone")
Dabei gehört Achtstein sogar noch zu den Spielen mit simpel gehaltener Technik, die sich mit
am besten spielen lassen. Es gibt noch ganz andere wirklich schlimme Aus- und Unfälle. ^-^
Wahrscheinlich weil sie auf dem selben minimalen Niveau "programmiert", aber viel komplexer
aufgebaut sind (MegaMan2Endgame).

Corti
25.03.2013, 00:14
Der Startpost enthält mir zuviel Polemik weil es wertet und Spieler aufteilt in Leute, die Herausforderungen wollen und Leute, die gleich weinen.

Dabei wird ein wesentlicher Faktor vergessen: Man kann ohne Probleme ein Spiel machen, bei dem der Spieler heftig oft verreckt und dass trotzdem als komplett anspruchslos empfunden wird.

Beispiel:
Todeszauber. Der Gegner zaubert und zack Party tot. Gibt es. Auch in kommerziellen Spielen. Das ist vom Spasslevel und von der Herausforderung ungefähr auf einem Level mit nem Stromausfall. Zack, und alles nochmal machen. Geil mit regelmässigen Stromausfällen müsstest du viele Spieleinhalte öfter spielen. Und öfter Sachen nochmal machen müssen ist Anspruch oder?
Man könnte mit DynRPG locker ein Plugin schreiben, dass zufällig alle halbe Stunde mal das Spiel abschiesst, wäre das fordernd?
Es würde wesentlich mehr Frustresistenz erfordern ein Spiel auf die Weise durchzuzocken, aber ist das eine Herausforderung, die Spass macht? Ich denke nicht.

Ich denke so einen Scheiss kann man sich gepflegt sparen. Jeder, der einen Random-Todeszauber in sein Spiel einbaut ist ein Idiot, keine Diskussion. Aber es sind ja nicht nur Todeszauber. In klassischen jRPGs zB FF besteht Schwierigkeit daraus den Spieler mit dümmlichen Effekten zu nerven. Ja, ich sage "nerven". Und wenn man mit dümmlichen Effekten genervt wird und selber Gegner mit dümmlichen Effekten nerven kann ist das Taktik und Taktik ist der heilige Gral des Anspruchs. Ich könnte brechen.

Herausforderung ist, ganz abstrakt, wenn der Spieler das was er erlernt hat anwenden muss um zu bestehen.
Frust kommt wenn etwas unfair erscheint, wenn der Spieler nicht das Gefühl hat, dass seine Fähigkeit die Spielmechaniken zu beherrschen entscheidet sondern andere Dingen, wie Zufalls, Cheating des Gegners, eine verkackte Steuerung etc.

Die Einstellung "alles was den Spieler am Durchspielen hintert = Anspruch/Schwierigkeit" ist sowas von 80er. Muss ich mir nicht mehr geben, dafür ist mir meine Zeit zu schade. Wenn Anspruch dann bitte in Form der Spielmechaniken.


Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr?
Ich wünsche mir Spiele, die mich fordern, aber nicht frusten und in aller erster Linie möchte ich einen durchgehenden Spielfluss. Ich könnte mir jetzt einen Shooter installieren und auf Superhard spielen, Quicksave Quickload alle 10 Sekunden, geht klaro, einfach ist es nicht, aber das ständige Sterben reisst aus dem Spielfluss. Ich probiere gerne einen Boss mehrfach, aber ich hab keine Lust Cutscenes die ich schon kenne noch 10 mal zu gucken.



Will er nicht selbsterkunden, sondern in einem möglichst transparenten Spielszenario bereits zu Beginn einen breitgefächerten Überblick haben? Ist selbsterkunden out?
Ich denke Erkundung und Schwierigkeit haben nicht unbedingt miteinander zu tun. Du schmeisst hier wieder alle in die zwei gewerteten Töpfe und von der Kategorisierung in entweder "richtigem Spieler, der Herausforderung will und annimmt" und denen die "alles sofort und anspruchslos wollen" halte ich nichts.


Habt ihr schonmal Spiele gespielt, die euch zu schwer waren?Woran lag das?
Hab letztens Star Wars the Force Unleashed (PC) im geringeren Schwierigkeitsgrad neu gestartet. Die Steuerung find ich eher mies und unvorteilhaft und ich hab im ersten Level gemerkt und auf Verrecken weil die Steuerung suckt hab ich keine Lust.


Oder waren euch manche Spiele, die ihr gespielt habt, sogar zu leicht und ihr habt aus Langeweile abgebrochen?
Dann fehlt was anderes. Es gibt leichte Spiele die machen Bock. The Force Unleashed nachdem ich runtergestellt hab war einfach und stumpf, aber spassig. In Rollenspielen kann eine ordentliche Story durchs monotone Gameplay treiben.

real Troll
25.03.2013, 08:32
Ich bin vorsichtig, wenn ich den Schwierigkeitsgrad einstelle. Ein Spieler, der auf meine Bastelei stößt, sieht schon an der ganzen Aufmachung, dass er es nicht mit einem professionellen Produkt zu tun hat. Er hat es mit einem Laien als Entwickler zu tun. Stößt der Spieler dann auf Hindernisse, kann er zunächst kaum einschätzen, ob das beabsichtigt oder Folge bastelnden Unvermögens ist. Ein professionelles Spiel - ich idealisiere - hält im Spieler die frohe Zuversicht wach, es sei alles so geplant, folglich lohne die Mühe, denn es wird bestimmt eine wohlgestaltete Methode geben, um die schwierige Stelle zu meistern. Diesen Vertrauensvorschuss habe ich mit meinen Spielen nicht. "Der Idiot kann es einfach nicht", ist eine Reaktion auf spielmechanische Schwierigkeiten, die ich bei der Planung nicht ignorieren sollte.

Also baue ich das Spiel im Zweifelsfall lieber einfacher und kann das leichten Herzens, ohne meine Spieler deswegen zu verachten und ihre Männlichkeit anzuzweifeln. Kämpfe schöpfen nie gänzlich aus, was das System an Anforderungen möglich machte. Hier stelle ich die Verhältnisse nach meinen Erfahrungen im Testspiel final ein; schaffe ich als Entwickler den Bosskampf (der darf schwerer sein) nur gerade so, ist der Kampf für meine Begriffe für den normalen Spieler zu schwer.
Kampfunabhängige Rätsel statte ich mehr und mehr mit Lösungshilfen aus, da erstens auch mal die Logik einen schlechten Tag haben mag und zweitens beleibe nicht alles, was mir klar und eindeutig erscheint, für den fremden Anderen am Monitor genauso sein muss.
Weiß der Spieler hingegen nicht, was das Spiel gerade von ihm will, hat das nichts mit Schwierigkeitsgraden, sondern nur mit meinen Gestaltungsfehlern zu tun. Solche Situationen suche ich tunlichst zu vermeiden.

Liferipper
25.03.2013, 10:25
Eigentlich bin ich ein Fan von hohen Schwierigkeitsgraden. Allerdings sollten diese nicht durch kaputte Spielmechaniken erzeugt werden. Und was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, ist, wenn ein Spiel schlicht und ergreifend betrügt. Ein Beispiel aus Word's Worth: Irgendwo gibt es einen Raum, in dem man ein Minispiel bestreiten kann, bei dem man erraten muss, ob die nächste Spielkarte einen höheren oder niedrigeren wert hat, als die liegende. So weit so gut. Was einem das Spiel nicht sagt, ist, dass es umso öfter betrügt, je mehr Geld man bei sich hat.Während man bei niedrigen Beträgen recht oft gewinnt, sieht man ab bestimmten Beträgen kein Licht mehr. "Ist die Karte die auf einen König folgt höher oder niedriger?" - "Natürlich niedriger" - "Ass". Gut, kann vorkommen, aber beim zehnten Mal hintereinander kommt einer das doch leicht spanisch vor... Kombiniert damit, dass man zum Speichern in die Stadt zurückmuss, kann man sich das Minispiel getrost schenken.
Dann gibt es auch noch solche Späße (jetzt nicht mehr auf Words Worth bezogen) wie "Gegner setzt mit x% Wahrscheinlichkeit einen unaufhaltbaren Anfgriff ein, der die gesamte Party auslöscht". Spielspaß pur.
Wollte eigentlich noch mehr schreiber, aber den Rest habe ich gerade vergessen -_-'.

Kelven
25.03.2013, 11:51
@real Troll
Ich denke auch, dass ein Spiel, bei dem schon der Entwickler bestimmte Stellen oder Gegner nur mit Mühe schafft, für die anderen Spieler wohl zu frustrierend sein wird. Als Faustregel würde ich sagen, sollte jede Stelle und jeder Gegner für einen erfahrenen Spieler nur einen mittleren Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wenige schwere Spiele, die immer schwer bleiben, egal wie gut man ist. Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.

Mit Rätseln hab ich auch so meine Erfahrungen gemacht - als Entwickler meine ich. Am Anfang meiner Maker-Laufbahn hab ich angenommen, dass die Hinweise alle einleuchtend sind, falls es überhaupt welche gab. Das hat zu einigen schlechten Rätseln geführt. Bestens Beispiel ist ein Rätsel aus DBL, bei dem man zwei Zettel in verschiedenen Räumen findet, auf dem einen steht "Trinitrotoluol" und auf dem anderen "Tirlon". Der Spieler weiß überhaupt nicht, ob es sich überhaupt um ein Rätsel handelt, geschweige denn wo er die Lösung eintragen muss. Besser machen das z. B. die Escape-Adventures. Es gibt eine Truhe mit einem Schloss, bei dem man vier Farben eingeben muss. Dann gibt es einen Raum mit Regal, in dem stehen lauter graue Blechdosen, nur vier nebeneinander sind farbig. Das Rätsel sollte nur wenige Spiele vor eine unlösbare Aufgabe stellen.

Owly
25.03.2013, 13:27
Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.
Nur wenn keine Kontrolle über das Level Design existiert. Super Meat Boy, VVVVVV und alle Spiele, die in deren Fahrwasser schwimmen, haben extrem herausfordernde Situationen, in denen man dutzendfach stirbt. Natürlich regt das auf, aber es frustriert die wenigstens Spieler, weil die Steuerung extrem präzise ist und der Verlust gering. Tod bedeutet ohne Umschweife zurück zum Levelanfang gesetzt zu werden.

Ich glaube auch nicht, dass Spieler bei Amateur-Spielen eher dazu geneigt sind, eine schwierige Stelle mit einem Design-Fehler zu verwechseln. Dafür sind professionelle Spiele selbst zu buglastig und der Anspruch an Spiele generell zu hoch. Das ist höchstens die Denkweise anderer Entwickler.

Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen. Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.

Kelven
25.03.2013, 14:43
Super Meat Boy kenne ich jetzt nicht, aber ich hab mal in das Original reingeschaut und finde, dass das Spiel sich nicht so gut steuert. Man steuert mit den Cursortasten und springt mit der Leertaste, die aber zu langsam reagiert. Springen mit Cursor hoch wäre mMn besser. Die Bewegungen hab ich weniger als präzise denn als überempfindlich empfunden. Da ist mir zu viel Glück mit dabei.

WeTa
25.03.2013, 14:54
Super Meatboy ist einer der präzisesten Platformer. Jeder Tod ist 100% selbstverschuldet, die Steuerung ist auf den Punkt genau. Springen mit ↑ wäre schrecklich und unspielbar. Merkt man natürlich erst, wenn man sich etwas länger mit einem Spiel beschäftigt, als kurz reinzuschauen.
Dann wiederum gilt für Super Meatboy
http://www.abload.de/img/smby5sm.jpg

Corti
25.03.2013, 14:55
Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen.
Dafür bekommst du unter sicherlich genügend Highfives um dir den Dreck von den Pfoten zu reiben aber ich finde das etwas zu polemisch. Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik? Da mittlerweile EA ein Indiebundle verkauft kann man aber denke ich davon ausgehen, dass die "Undergroundigkeit" des Begriffs bald im Mainstream baden geht.

Highfive von mir gibt es allerdings uneingeschränkt für

Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.
Ich denke EA würde mit seinen AAA-Titeln wieder besser ankommen wenn im Zentrum wieder erstklassige Spiele stünden und weniger Social-Online-DLC-Grütze und dieser ganze Krempel den man um Spiele herum mittlerweile serviert bekommt. Wenn das Spiel bombe ist passt auch der Rest. Und Schwierigkeit einstellbar ist nötig für den Massenmarkt, ich sehe nicht was daran falsch sein soll.

Kelven
25.03.2013, 15:05
@Wetako
Super Meat Boy hab ich ja nicht gespielt, sondern nur Meat Boy bis Level 14.

VVVVVV hab ich jetzt auch ausprobiert, mit dessen Steuerung bin ich zufrieden. Die beiden Level der Demo konnte ich recht zügig durchspielen. Der Captain kam zwar trotzdem oft zu Tode, aber ich hatte den Eindruck, dass hinter den Aktionen doch mehr Determinismus als bei Meat Boy steckt.

Zakkie
25.03.2013, 15:26
@Wetako
Super Meat Boy hab ich ja nicht gespielt, sondern nur Meat Boy bis Level 14.

VVVVVV hab ich jetzt auch ausprobiert, mit dessen Steuerung bin ich zufrieden. Die beiden Level der Demo konnte ich recht zügig durchspielen. Der Captain kam zwar trotzdem oft zu Tode, aber ich hatte den Eindruck, dass hinter den Aktionen doch mehr Determinismus als bei Meat Boy steckt.

VVVVVV war ein geniales Spiel, auch wenn's eine maximale Dauer von gut zwei Stunden hat. Bei solchen Spielen stirbt man gerne, solange der Soundtrack fetzt.

Owly
25.03.2013, 15:26
Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik?Kommt drauf an wie es verwendet wird. Für mich ist es kein Qualitätsmerkmal, aber es bestimmt meine Erwartungshaltung. Quasi dieselbe habe ich gegenüber Freeware.
Indie ist ein Pressebegriff. Ich glaube nicht, dass es die Indie-Attitüde gibt, aber viele Entwickler können sich mit dem Gedanken anfreunden, eine Art Guerilla-Truppe zu sein. Solche Auswüchse hat man ja hier im Forum auch, wie die RTP-Fraktion.
"Luschig" meine ich gar nicht wertend. Es hat sich ja offenbar bewährt, den Spielraum fürs Versagen einzuschränken und die Begründung dafür kann ich locker nachvollziehen.


@Kelven: Meat Boy und VVVVVV sind auch nur Beispiele einer gewachsenen Design-Philosophie. El Dorado 2 ist auch eines davon. Trial & Error ist normalerweise verpönt, doch in dem Spiel stört es die wenigsten.

Zakkie
25.03.2013, 15:38
@Kelven: Meat Boy und VVVVVV sind auch nur Beispiele eine gewachsenen Design-Philosophie. El Dorado 2 ist auch eines davon. Trial & Error ist normalerweise verpöhnt, doch in dem Spiel stört es die wenigsten.

Nah. Bei ED2 ist das eher ein Design-Flaw, wenn man in einem großteilsangelegten Adventure-Spiel auf Trial & Error setzt. Zudem kann sich Troll mehr erlauben als der Rest von uns, weshalb man es wohl automatisch akzeptieren wird.

Owly
25.03.2013, 15:45
@Zakkie: Speichern ist jederzeit möglich, Versagen wird mit witzigen Szenen belohnt und das Spiel macht von der ersten Sekunde an klar, dass es auf Trial & Error basiert. Das ist wieder der entscheidende Unterschied zwischen Willkür und Konzept. Das muss man nicht mögen (ich habe nur die Demo gespielt und mich hat es manchmal genervt), funktioniert für eine große Zielgruppe hier allerdings gut.

Zakkie
25.03.2013, 15:49
@Zakkie: Speichern ist jederzeit möglich, Versagen wird mit witzigen Szenen belohnt und das Spiel macht von der ersten Sekunde an klar, dass es auf Trial & Error basiert. Das ist wieder der entscheidende Unterschied zwischen Willkür und Konzept. Das muss man nicht mögen (ich habe nur die Demo gespielt und mich hat es manchmal genervt), funktioniert für eine große Zielgruppe hier allerdings gut.

Japp, das Zauberwort heißt hier. Ich bin aber andererseits auch wie du, weswegen ich mir das Spiel nur über TrueMGs YT Channel gebe. Da kann ich wenigstens nach vorne skippen, wenn's mir zu nervig wird - ein Fan des Spieles bin ich trotzdem, aber halt nur passiv.

Kelven
25.03.2013, 15:50
"Give up" ist auch ein schreckliches Spiel, bis Level 30 hab ich ausgehalten, aber dann musste ich ausmachen, sonst wäre ich wahnsinnig geworden. ;) Aber mal zurück zum Thema: Die vielen Rücksetzpunkte dieser Spiele halten den Frust wohl auch in Grenzen, bei Rollenspielen ohne Speichermöglichkeit würde der Spieler sicher schneller die Flinte ins Korn werfen. Dort kann man die Niederlagen nicht so schnell mit fehlendem Geschick erklären.

MindXperience
25.03.2013, 15:54
Also man braucht schon Schwierigkeit, ich hab eben Mass Effect auf leicht gespielt und festgestellt "hmm das is iwie zu leicht". Ich werds wohl nochmal auf mittel durchspielen ^^

Ich denke ein Spiel ist gut wenn es am Anfang schwer wirkt, man aber schnell den richtigen Weg oder Schwachpunkt des Gegners findet. Dann hat man auch schön was zum rumprobieren. Was ich aber überhaupt nciht leiden kann ist wenn man zu weit zurückfällt wenn man stirbt. Das geht entweder durch eine ewig lange "Game Over"Sequenz, gefolgt von nochmal laden ODER indem man Abschnitte, die man im Schlaf schon kann, hundertmal wieder durchmachen muss. Rayman Origins macht es hier ganz gut, es ist gegen Ende vom Spiel wirklich verdammt schwer, aber man fällt nie weit zurück und es gibt auch nur einen Transition fade von 0.5 Sekunden, dann kann man sofort weiterrennen um einen neuen Weg zu finden.

WeTa
25.03.2013, 15:59
Japp, das Zauberwort heißt hier. Ich bin aber andererseits auch wie du, weswegen ich mir das Spiel nur über TrueMGs YT Channel gebe. Da kann ich wenigstens nach vorne skippen, wenn's mir zu nervig wird - ein Fan des Spieles bin ich trotzdem, aber halt nur passiv.

Protip: Spiele werden daraufhin optimiert, beim Spielen Spaß zu machen. Dass das bei manchen Genres und Konzepten nicht so toll zu Let's-Play-en ist oder dass es weniger Spaß macht TrueMG dabei zuzuschauen wie er es spielt ist so ziemlich vollkommen egal.
Für Leute, die nicht spielen, sondern nur gucken wollen gibt es ein tollen Medium namens Film, da wird auf solche Sachen (meistens) Rücksicht genommen.

Zakkie
25.03.2013, 16:13
Protip: Spiele werden daraufhin optimiert, beim Spielen Spaß zu machen. Dass das bei manchen Genres und Konzepten nicht so toll zu Let's-Play-en ist oder dass es weniger Spaß macht TrueMG dabei zuzuschauen wie er es spielt ist so ziemlich vollkommen egal.
Für Leute, die nicht spielen, sondern nur gucken wollen gibt es ein tollen Medium namens Film, da wird auf solche Sachen (meistens) Rücksicht genommen.

Negiert, rein aus Prinzip: Ich brauch nichts spielen, was mich spielerisch nicht anspricht, aber ich davon mehr erfahren möchte. Das ist genauso, als ob du jemanden zwingen willst ein Phoenix Wright zu spielen, obwohl er sich schwer tut bei den Gerichtsszenen. Solche Leute sind dann froh, dass die Story eben komplett verfolgen können, ohne, dass sie frustriert das Spiel zur Seite stellen und es nie wieder spielen.

vielleicht beim nächstem Mal.

WeTa
25.03.2013, 16:24
Das ist genauso, als ob du jemanden zwingen willst ein Phoenix Wright zu spielen, obwohl er sich schwer tut bei den Gerichtsszenen.

Ich glaube, ich habe dein Problem gefunden. Damit würde ich mal zum Psychologen gehen.

Zakkie
25.03.2013, 16:27
Ich glaube, ich habe dein Problem gefunden. Damit würde ich mal zum Psychologen gehen.

Unacceptable, da kannst von mir aus auch gelb anlaufen im Gesicht, wenn'st nicht du die paar Wörter vor deinem fett-markieren gelesen hast und daraus resultierend halt so etwas schreibst, was den Kontext des Postings irreleitet.

Good day, sir.

TheByteRaper
25.03.2013, 16:29
Back to topic. Spart euch diesen Schlagabtausch und zieht nicht das Thema runter.

WeTa
25.03.2013, 16:38
Ich finde das höchstgradig relevant. Im AAA Bereich wird schließlich genauso argumentiert: Das Spiel darf nicht zu schwer sein, die Entwickler dürfen mich als armen Konsolenspieler doch nicht dazu zwingen, mich mal ernsthaft mit einem Spiel auseinanderzusetzen. Das muss runterflutschen, Schlauchlevel mit Press X to win.
Ist einer der imo hässlichsten Entwicklungen in dem Videospielbereich und hier liegt wohl auch eine Menge des "eklig elitären" der Indies begraben, was Corti ansprach.

Ich finde das aber weder eklig, noch elitär: Den ganzen BLOPS-10.000.000$$$-900-Entwickler-arbeiten-5-Jahre-an-einem-Projekt-um-das-mittelmäßigste-Spiel-aller-Zeiten-zu-bauen-Scheiss finde ich furchtbar. Und wer sagt, dass das polemisch ist, der hat 2012 nichts gespielt. Die großen Spiele, die nicht mehr auf den kleinsten gemeinsamen Nenner gedrückt werden, sind richtig selten geworden. Natürlich weich ich da in den Indiebereich aus, da ist das Spektrum einfach viel größer. Und wenns einem zu schwer ist, spielt man es halt nicht.

Sabaku
25.03.2013, 16:56
Nah. Bei ED2 ist das eher ein Design-Flaw, wenn man in einem großteilsangelegten Adventure-Spiel auf Trial & Error setzt. Zudem kann sich Troll mehr erlauben als der Rest von uns, weshalb man es wohl automatisch akzeptieren wird.

Na das würde mich jetzt aber mal interessieren: Gefällt dir das Prinzip nicht, weil du es angespielt und für "nicht dein Ding" befunden hast, oder weil du denkst, es würde dir nicht gefallen?

Zu Spielen mit Tausend Toden und mehr oder minder brachialem Schwierigkeitsgrad: I wanna be the Guy. Wurde von tausend LPlern zu ende gespielt (und gleichermaßen auch zu Tode), führt einen Stundenlang durch Ein-falscher-Schritt-und-Game-Over-Todeslabyrinthe mit eingebauten, unabsehbaren Fallen und ma stirbt ungefähr 10 Mal in der Sekunde, bis man den Dreh einigermaßen raushat.
Nicht ganz so heftig bei Hotline Miami. Du stürmst rein, wirst umgeballert, fängst neu an und stirbst ungefähr noch 50 Mal an der selben Stelle. Dank des Ersparens einer langen Todesanimation und eines Resetbuttons passiert das ganze innerhalb von zwei Minuten, gibt einem keine Zeit Frust anzustauen den man nicht sofort wieder entladen kann und ist für unagile Hühner wie mich trotzdem superspaßig.

Und das mit der Zeitersparnis empfinde ich als einen großen Punkt dabei: Wenn ich bei FF mit von Corti erwähnten Methoden in den Tod getrollt werde, darf ich mich auf lange Laufwege und viel gestreckter Spielzeit erfreuen. Kann ich gleich wieder weitermachen und schnell zurück zum Ort des Verbrechens gehen, ist das alles weitaus weniger frustrierend.
Gilt denke ich auch für Heart of Darkness, Meatboy und Konsorten :0

Corti
25.03.2013, 16:58
Auch wenn ich persönlich weniger "Schlauchlevel mit Press X to win" ohne zu zögern unterschreiben würde (wobei wenn Call of Duty noch mehr zum Railshooter wird kann mans irgendwann mit Lightgun spielen und das klingt doch auch wieder lustig... ), fürchte ich doch, dass wir uns damit abfinden müssen, dass zumindest die Triple-A Blockbuster of the Year sich nicht mehr groß ändern werden. Schade ist es (für Fans von Spielen ) immer dann wenn eigentlich nicht glattgestriegelte Spiele durch ihren eigenen Erfolg zum besten Kandidaten für so ein Spiel werden ( Hallo Dead Space 3 ).

Zakkie
25.03.2013, 17:09
Na das würde mich jetzt aber mal interessieren: Gefällt dir das Prinzip nicht, weil du es angespielt und für "nicht dein Ding" befunden hast, oder weil du denkst, es würde dir nicht gefallen?

Aus beiden Gründen. Probiert habe ich es natürlich schon, aber andererseits kenn ich mich und weiß auch, dass ich bei Trial & Error Spielen schnell die Geduld verliere. Ich spiel nahezu alle Genres und Geduld- und Reaktionsproben sind keine Besonderheit für mich (EDGE (http://www.youtube.com/watch?v=kBSEgdH8Qm8)), aber es gibt gewisse Dinge, die ich einfach mir nicht antun möchte. Ob es eine "Herausforderung" ist oder nicht, spielt keine Rolle. Ich verschwende damit meine Zeit und könnte zB besseres tun. Wie es schon im Thread angesprochen wurde, gibt es feine Unterschiede zwischen einem harten Spiel und das Gameplay entscheidet, ob es ein Zeitschinder oder einfach nur schlechtes Gameplay ist, wenn man nicht zufrieden ist. Ein VVVVVV zB ist spielerisch grandios, weil man gut eingeführt wird und es mit der Zeit schwerer wird. Die Rücksetzpunkte sind gut gesetzt und mit dem passenden OST verlierst du nicht so schnell die Motivation weiterzumachen. Da stimmt alles drumherum. Wenn ich aber ich aber aus unlogischen Gründen eine 12-step Exekution nochmals von Step 1 beginnen muss, dann ist das für mich nur eine Zeitschinderei, die ich auch anders nutzen kann. Wir sind nicht mehr in der Nintendohard-Ära, wo Spiele maximal eine Stunde dauern, wenn man sie perfekt beherrscht.


Zu Spielen mit Tausend Toden und mehr oder minder brachialem Schwierigkeitsgrad: I wanna be the Guy. Wurde von tausend LPlern zu ende gespielt (und gleichermaßen auch zu Tode), führt einen Stundenlang durch Ein-falscher-Schritt-und-Game-Over-Todeslabyrinthe mit eingebauten, unabsehbaren Fallen und ma stirbt ungefähr 10 Mal in der Sekunde, bis man den Dreh einigermaßen raushat.

Kenn es, hab es gern gespielt. Aber da geht's mehr um die Hardcore-Fähigkeiten des Spielers, wie gut deine Reaktionszeit in einem Jumper ist.


Nicht ganz so heftig bei Hotline Miami. Du stürmst rein, wirst umgeballert, fängst neu an und stirbst ungefähr noch 50 Mal an der selben Stelle. Dank des Ersparens einer langen Todesanimation und eines Resetbuttons passiert das ganze innerhalb von zwei Minuten, gibt einem keine Zeit Frust anzustauen den man nicht sofort wieder entladen kann und ist für unagile Hühner wie mich trotzdem superspaßig.

Kann dazu nichts sagen, ich nehm das Spiel mal für 1-2 Euro im Steam mit oder in einem Bundle.

Rosa Canina
25.03.2013, 17:10
Ich spiele momentan mit einem Freund Resident Evil 6 auf dem PC im COOP, ein tolles Beispiel dafür, wie einfach Spiele eigentlich geworden sind, denn gestorben bin ich
in der ersten Kampagne eigentlich nie. Munitionsmangel war auch ein Fremdwort... und obwohl mich das verdammt nochmal enttäuscht, da ich ein Fan des Original-RE und
RE 2 (und 4, das war auch cool, auch wenn es schon mehr Action war... das Nemesis mochte ich dagegen gar nicht XD), habe ich mit einem Freund eine MENGE Spaß an
dem Spiel.

Ich denke, beide Arten von Spielen haben ihre Daseinsberechtigung. Natürlich ist es KACKE, wenn eine geliebte Serie plötzlich "dumped down" ist, wie man im amerikanischen
so gerne sagt, aber nicht immer hat man Bock auf Spiele, wo man richtig aufpassen und mitdenken muss. Ab und an ist so ein Spiel, wo man einfach durchläuft und Spaß hat
nicht schlimm, sondern großartig.


Was nicht heißt, dass alle Titel so sein sollten...




Zum Thema Lets Play... ob das Spaß macht oder nicht liegt natürlich auch daran, wie der Kommentator es kommentiert. Natürlich sind "Husch Husch, ich husch durch"-Spiele
für den Zuschauer bequemer. Man hat mehr neues in jeder Folge. Aber das sollte bei der Wahl des Spieles der Lets Player entscheiden... ^^

Kelven
25.03.2013, 20:39
Ich weiß nicht welche Spiele alle zu den AAA-Spielen zählen, aber ich bin mit den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab, immer sehr zufrieden gewesen. Selbst wenn vor allem die westlichen Spiele recht einfach gehalten sind, untergräbt das nicht den Spielspaß, weil der für mich nicht durch die Schwierigkeit der Herausforderung entsteht. Der Weg, den die kommerziellen Entwickler einschlagen, ist sicher nicht der einzig richtige, aber zumindest eine Richtung, die ich verstehen kann. Trotzdem wird dabei natürlich manchmal etwas falsch gemacht, doch das lässt wohl nie ganz vermeiden.

WeTa
25.03.2013, 20:49
Aktuelle AAA-Titel:

https://www.youtube.com/watch?v=eE_msAKWdOs

Rinober
25.03.2013, 21:06
Kennt noch jemand die Bonuslevel vom alten Super Marioland für den Super Nintendo? Oder Donkey Kong? Das nenne ich schwer, (bewusst) richtig extrem extrem extremst schwer, aber irgendwo auch herausfordernd. Wenn man es geschafft hat, ist das Erfolgsgefühl umso größer. Und die Level sind optional gewesen, d.h. sie gehörten nicht zu den Pflichtleveln, die man machen musste, um das Spiel storytechnisch durchzuspielen. Sowas fand ich damals klasse. Kaum hatte ich in Demon's Banishing ultraschwere (optionale) Level eingebaut, wurde aber gemeckert, zumindest hatte ich den Eindruck. So toll ich damals die Herausforderung von ultraschwerer (optionaler) Schwierigkeit geliebt habe, so selten sehe ich heute Makerspiele die so etwas noch bieten bzw. dafür gelobt werden. Ich habe wirklich das Gefühl, dass Spiele einfacher werden, um den Spieler nicht zu frusten und ihn zum Weiterspielen anzuregen.
Ich merke auch immer öfters bei Let's Plays, das Spieler offensichtliche Dinge in Spielen nicht (mehr) erkennen. Ich denke mir beim Schauen schon "dort ist die Lösung des Rätsels", aber erstmal wird 10 Minuten doof durch die Gegend geirrt und dann beginnt der Spieler natürlich das Spiel niederzumachen, weil er anscheinend nur nicht das logische Denken beginnen und sich weiterhin mit easy gameplay zudröhnen möchte.
Oder nehmen wir doch mal Devil May Cry. Wie viele Leute schaffen den Dante Must Die Modus? Ich habs nicht weit geschafft, aber immerhin die ersten paar Level. Ich finde das tierisch geil sowas, solange extreme Schwierigkeit immer optional bleibt. Bei einem ersten Spielen wäre so ein Schwierigkeitsgrad natürlich unangebracht und unfair. Dann würde ein Spiel unspielbar werden. Gegen Herausforderung ist meiner Meinung nach aber nichts einzuwenden.

Mnemonik
25.03.2013, 21:13
In der Makerszene sehen die Regeln da etwas anders aus. Für ein Spiel aus dem Laden haben wir Geld bezahlt und dementsprechend haben wir auch den Drang etwas für unser Geld zu bekommen. Ist das Spiel also schwer wie hulle, dann quälen wir uns regelrecht durch. Ist ein Makergame schwer löschen wirs :)

Rosa Canina
25.03.2013, 21:19
@JasonWeal:
Wobei einem Zuschauer grundsätzlich immer mehr Dinge auffallen, weil er sich nicht auf das Game selbst (also das spielen des Spiels) konzentrieren muss. Wenn du wüsstest, wie dumm wir alle
uns manchmal anstellen... XD

@Mnemonik:
Dito, das ist auch ein ausschlaggebener Punkt. Ich hab z.B. schon ein paar Spiele gekauft, die ich früher nur ausgeliehen hatte, um mich dazu zu zwingen sie nochmal zu spielen und vor allem
durchzuspielen, obwohl ich sie damals gefrustet beendet habe ^.^
(das letzte war FF7... ich will das Spiel mögen und es hat auch Spaß gemacht, bis ich durch einen Bug in der Botanik feststak und circa 45min verlor, was ich RICHTIG derbe gefrustet hat, weil
die Stelle eh nervig war... und dann war es das mit dem Spiel erstmal :'D)

Owly
25.03.2013, 21:44
Ist das Spiel also schwer wie hulle, dann quälen wir uns regelrecht durch.Nicht, wenn man was anderes erwartet hat. Niemand spielt Demon's Souls und empört sich darüber, dass es viel zu schwer ist. Der Schwierigkeitsgrad ist quasi das Verkaufsargument des Spiels. Entsprechend wird es beworben.


weil der für mich nicht durch die Schwierigkeit der Herausforderung entsteht.Sondern? Das ist ja die spannende Frage. AAA-Spiele versuchen heute möglichst cineastisch und zugänglich zu sein, mit der Konsequenz, einige Spielmechaniken zu simplifizieren. Generiert sich der Spielspaß für dich aus der Aufmachung? Aus der besseren Illusion? Ich habe schon von einigen Entwicklern gelesen, die mit besserer Illusion argumentieren, dabei aber ausblenden, dass Kontrolle, die man dem Spieler entzieht, genau das Gegenteil bewirkt.

Kelven
25.03.2013, 22:01
Das ist gar nicht so leicht zu beantworten, aber ich denke mal für mich spielt es keine Rolle wie schwierig die Herausforderung ist. Es macht mir Spaß Gegner zu vermöbeln, neue Dinge zu entdecken, Puzzles zu lösen, der Gedanke es geschafft zu haben zählt mehr als die Hindernisse, die ich dafür überwinden musste. Vielleicht ist das keine gute Erklärung, ich weiß nur, dass es eigentlich kein Spiel gibt, das mir mal zu leicht gewesen ist. Selbst bei den ganzen leichten Spielen kann ich mich immer noch an dem erfreuen, was Conan hier so gut zusammenfasst (http://www.youtube.com/watch?v=n5K55fUuKro) .

Zakkie
25.03.2013, 22:09
In der Makerszene sehen die Regeln da etwas anders aus. Für ein Spiel aus dem Laden haben wir Geld bezahlt und dementsprechend haben wir auch den Drang etwas für unser Geld zu bekommen. Ist das Spiel also schwer wie hulle, dann quälen wir uns regelrecht durch. Ist ein Makergame schwer löschen wirs :)

Japp. Ausnahmen bestätigen aber immer die Regel, wenn man wirklich von dem Spiel auch überzeugt ist, dann ist man gerne bereit wirklich durchzubeißen.

Yenzear
26.03.2013, 16:06
Ich bin ja der Ansicht, dass ein Spiel nicht gleich "unspielbar" ist, wenn man damit nicht gleich warm wird.
Manchmal liegt es halt auch am Spieler selbst, wenn er ein Spiel nicht schafft.
Manche rennen einfach durch, ohne nach Kisten zu schauen oder sich Textboxen durchzulesen
um sich dann zu beschweren, dass keine Hinweise gegeben wurden oder teilen sich die Heiltränke nicht ein, heilen z.B. kleine 50HP Wunden mit einem Trank für 500HP.
SO kann das natürlich in einem RPG mit moderatem Schwierigkeitsgrad schnell mal im Game Over enden und wenn man nur begrenzt Gegner zum Leveln und Gold zur Hand hat, schnell in einer Sackgasse.
Dass dann manchmal der Autor schuld ist und sein Game "nichteinmal probegespielt" hat, ist leider eine Tatsache.

Ich persönlich bin jedoch der Ansicht, dass man mit wählbarem Schwierigkeitsgrad so einige Probleme dieser Art von vornherein vorbeugen kann.
Leicht, Normal, Schwer. Durch Variablen und Switches sind Schwirigkeitsgrade auch leicht noch nachträglich im fertigen Projekt realisierbar
und können die Zahl der möglichen Spieler breiter fächern, denn während einige nur nach was gegen die Langeweile suchen, wollen andere gefordert werden
und auf diese Weise haben alle was davon.

Ein Tutorial kann als Textdokument oder im Spiel beiliegen und dem Spieler die Funktionen und Features des Spieles näherbringen.
Oft reicht es aber, im Spiel auf Funktionen hinzuweisen, wenn diese benötigt werden.

Im Endeffekt liegt es an einem selbst, wie er es handhabt, aber EIN WENIG kann man dem Spieler schon entgegenkommen, denn man
will ja sicher auch, dass das Spiel dem Spieler Freude macht.

[KoA-Angel]
26.03.2013, 20:46
...
Ein Tutorial kann als Textdokument oder im Spiel beiliegen und dem Spieler die Funktionen und Features des Spieles näherbringen.
Oft reicht es aber, im Spiel auf Funktionen hinzuweisen, wenn diese benötigt werden.
...

Ich versuche bei jeder Spielvorstellung möglichst alle Spielfeatures und Mechaniken zu erklären. Trotzdem habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass ich von Spielern Dinge gefragt wurde, die in der Vorstellung lang und breit erklärt wurden, was bedeutet, dass sich diese Spieler nicht einmal die Zeit zum Lesen der Spielvorstellung nehmen und einfach loslegen. Ein Tutorial in Textform fände dann sicher noch weniger Beachtung.

Am besten fährt man als Entwickler, wenn man die Features während des Spielens erklärt. Der Grossteil der heutigen Spielerschaft möchte eben alles vorgekaut und auf dem Silbertablett serviert bekommen. Das sieht man am besten an den kommerziellen Spielen, die wohl noch nie so anspruchslos designt wurden. Es gibt Ausnahmen, aber wirklich schwere Spiele muss man mit der Lupe suchen.

Ich selbst spiele gerne alte SNES und C64 Klassiker und bin dann meist selbst darüber erstaunt, wie hammerhart schwer die Spiele damals teilweise waren. Damals hab ich die Dinger ohne Probleme durchgezockt, heute tue ich mir da extrem schwer. Ich denke, ich habe mich selbst schon so an den sinkenden Schwierigkeitsgrad gewöhnt, dass ich garnicht mehr den Nerv habe, mich bei einem Spiel richtig durchzubeissen. Vielleicht geht das ja anderen genauso.

Zakkie
26.03.2013, 21:23
;3063858']Ich versuche bei jeder Spielvorstellung möglichst alle Spielfeatures und Mechaniken zu erklären. Trotzdem habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass ich von Spielern Dinge gefragt wurde, die in der Vorstellung lang und breit erklärt wurden, was bedeutet, dass sich diese Spieler nicht einmal die Zeit zum Lesen der Spielvorstellung nehmen und einfach loslegen. Ein Tutorial in Textform fände dann sicher noch weniger Beachtung.

Am besten fährt man als Entwickler, wenn man die Features während des Spielens erklärt. Der Grossteil der heutigen Spielerschaft möchte eben alles vorgekaut und auf dem Silbertablett serviert bekommen. Das sieht man am besten an den kommerziellen Spielen, die wohl noch nie so anspruchslos designt wurden. Es gibt Ausnahmen, aber wirklich schwere Spiele muss man mit der Lupe suchen.

Ich selbst spiele gerne alte SNES und C64 Klassiker und bin dann meist selbst darüber erstaunt, wie hammerhart schwer die Spiele damals teilweise waren. Damals hab ich die Dinger ohne Probleme durchgezockt, heute tue ich mir da extrem schwer. Ich denke, ich habe mich selbst schon so an den sinkenden Schwierigkeitsgrad gewöhnt, dass ich garnicht mehr den Nerv habe, mich bei einem Spiel richtig durchzubeissen. Vielleicht geht das ja anderen genauso.

Das Problem mit Tutorials ist, dass keiner sie von uns wirklich mag, obwohl es für manche Spiele notwendig ist. Gerade bei simplen RPG-Maker Spielen frage ich mich, wozu es eigentlich ein Tutorial bedarf. "Wieso muss ich jetzt mir den Text dazu durchlesen, obwohl es eh nur Angriff, Magie, Verteidigung und Items gibt? Wozu muss ich in die Magie eingeführt werden, wenn im Hilfetext eh alles steht, was ich wissen muss?" So etwas empfinde ich als Kontraproduktiv.

Wichtiger sind hingegen die Statis, was welche Funktion auslöst. Das war ein Fehler bei meinem Spiel, dass ich diese nicht erklärt habe. Ansonsten kann man noch immer "alternativ" ein Tutorial im Menü einbauen, welches alles erklärt. Das stört nicht den Spielfluss und wer wirklich etwas nachschauen muss, kann es dann noch immer im Menü machen.

Owly
26.03.2013, 22:50
der Gedanke es geschafft zu haben zählt mehr als die Hindernisse, die ich dafür überwinden musste.Was ist Erfolg ohne Misserfolg? Spielspaß definiert sich für mich auch maßgeblich über Erfolgserlebnisse. Wenn ich mich aber unterfordert fühle, kann von Erfolgserlebnissen keine Rede sein. Schön scheitern finde ich besser als langweilig siegen. Und wenn ich dutzendfach schön scheitere, bin ich irgendwann sicher frustriert und genervt. Dann mache ich das Spiel aus, gehe am nächsten Tag unter Garantie wieder dran und mache weiter. Das hatte ich zuletzt bei Wizorb (http://www.wizorb.com/). So liebe ich das.

Und wenn Conan Recht hätte, würde er dann permanent so finster gucken? 8>


"]Am besten fährt man als Entwickler, wenn man die Features während des Spielens erklärt.Das glaube ich nicht. Es ist nicht nur eleganter Spielsituationen so zu arragnieren, dass dem Spieler beim Analysieren klar wird, was er zu tun hat, es ist auch viel befriedigender. Super Meat Boy ist auch dafür ein gutes Beispiel. Jeden Kniff der Steuerung lernt man in einer Spielsituation kennen, die schon auf dem ersten Blick ihren Lösungsweg verrät. Mit dem Unterschied, dass man sich als Spieler ganz clever vorkommt, ihn durchschaut zu haben.

MagicMaker
26.03.2013, 22:57
;3063858']Der Grossteil der heutigen Spielerschaft möchte eben alles vorgekaut und auf dem Silbertablett serviert bekommen. Das sieht man am besten an den kommerziellen Spielen, die wohl noch nie so anspruchslos designt wurden.
Das ist eine Fehlleitung der Umstände. Tutorials werden von manchen Entwicklern nicht nur aus Unfähigkeit, wie man's
geschickter und angenehmer verbauen kann, eingebaut und allen auf die Nase gedrückt, sondern auch deswegen, weil
die Industrie gelernt hat, dass fast niemand wirklich Anleitungshefte liest, obwohl sie auch für den einfachsten Salat in
Sachen Mechaniken und anderem Gebimse Information beinhalten, bis hin zu den kompliziertesten Aspekten, egal ob
es nötig ist bei Spiel XYZ oder nicht. Würdest du es dir anders erklären, dass man dieses Printmedium immer weniger
antrifft? Im Spiel selbst entgeht soetwas niemandem wirklich, nur sollte man diese Lehrabschnitte häufiger überspringen
können als üblich, vorallem sollten sie möglichst wenig zum eigentlichen Inhalt gehören oder für diesen offensichtlich am
laufenden Band verschwendet werden.

TwoFace
03.04.2013, 04:55
Das ist eine Fehlleitung der Umstände. Tutorials werden von manchen Entwicklern nicht nur aus Unfähigkeit, wie man's
geschickter und angenehmer verbauen kann, eingebaut und allen auf die Nase gedrückt, sondern auch deswegen, weil
die Industrie gelernt hat, dass fast niemand wirklich Anleitungshefte liest, obwohl sie auch für den einfachsten Salat in
Sachen Mechaniken und anderem Gebimse Information beinhalten, bis hin zu den kompliziertesten Aspekten, egal ob
es nötig ist bei Spiel XYZ oder nicht. Würdest du es dir anders erklären, dass man dieses Printmedium immer weniger
antrifft? Im Spiel selbst entgeht soetwas niemandem wirklich, nur sollte man diese Lehrabschnitte häufiger überspringen
können als üblich, vorallem sollten sie möglichst wenig zum eigentlichen Inhalt gehören oder für diesen offensichtlich am
laufenden Band verschwendet werden.

Man kann ein "Tutorial" ja auch innerhalb des eigentlichen Spielgeschehens einbauen und muss es nicht gesondert vorwegnehmen; dann wäre auch eine "Tutorial überspringen? Tutorial ansehen?"-Frage vollkommen überflüssig, weil -> es gibt kein "Tutorial" im eigentlichen Sinne. Ich meine: wenn der Spieler langsam in den Schwierigkeitsgrad eingeführt wird und die Spielmechanik entsprechend transparent/gut designed ist, dann sollte es dem Spieler doch auch nicht schwer fallen, auch etwas "schwerere" Gameplayelemente mit ein bisschen Taktik, logischem Vorgehen und der Anwendung des bisher Gelernten zu verinnerlichen und dementsprechend gestellte Herausforderungen zu bestehen. Ich kann nur für mich sprechen, aber mir machen "anspruchslose" Spiele keinen Spaß. Ich muss das Gefühl haben: "boah guckma ich habs verstanden. Voll cool, hab ich gerockt." Verstehst?

La Cipolla
03.04.2013, 08:43
Mag nicht mal jemand den Thread umbenennen?

AAA-Spiele sollten im Optimalfall zugänglich und fordernd sein, etwa durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (die imho leichter sind als ein "perfekter" Schwierigkeitsgrad). Und solange ein Spiel funktionierende Schwierigkeitsgrade hat und diese auch vernünftig kommuniziert, finde ich jede Diskussion über den "Standard-Schwierigkeitsgrad" oder was auch immer anstrengend (nicht unbedingt sinnlos, aber es geht ja meistens nicht um die Details, die daran interessant sind, sondern ums fucking Prinzip).

Umgekehrt würde es sehr vielen Indie-Spielen gut tun, dasselbe zu machen. Aber nein, man hat sich dann halt genau so mimimi wie die Großen und sagt anstelle von "Spiele müssen zugänglich sein!" dann eben "Es ist nun mal ein anforderndes Spielkonzept, das ist nichts für Casuals!". Kommt für mich aufs Selbe raus, der einzige Saving Grace der Indie-Fraktion ist, dass sie sich mit mangelnden Mitteln und Special Interest herausreden kann, auch wenn ich vermute, dass das meistens nicht der Grund ist.

Dann wiederum akzeptiere ich verschiedene Arten von Schwierigkeit. Ich mag bspw. (als Spieler) Todeszauber, sofern sie gut ins Spiel eingewoben sind. In Persona 3 fand ich es etwas fragwürdig, weil das Spiel halt mit dem Tod des Haupthelden endet. Das war erst okay, nachdem man ein Schutzitem gefunden hatte. In der Digital Devil Saga haben sie mir echt gut gefallen, weil sie halt höllisch gefährlich sind (und damit eine eigene, bedrohliche Atmosphäre schaffen), aber durch das Spielsystem so gut wie nie zu einem plötzlichen Party Kill werden. Womit ich dagegen gar nichts anfangen kann, ist die übliche Schwierigkeit von Stealth-Spielen und Hardcore-Sachen wie Mega Man. Trial and Error als Standardvorgehensweise ist einfach nicht meins.

Kelven
03.04.2013, 09:16
Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind auch ein interessantes Thema. Reicht es, einfach nur die TP bzw. den Schaden der Gegner zu senken oder zu erhöhen? Merkt man sonst noch einen Unterschied? Mir fallen schon ein paar Beispiele ein. Bei Resi 4 sind die Gegner auf "schwer" aggressiver und schneller. Bei C&C:Generals spielt der Computer auf "leicht" total doof und auf "schwer" nahezu perfekt. Die Gegner von Strategiespielen lassen sich wohl auch am "einfachsten" intelligenter machen.

La Cipolla
03.04.2013, 09:43
Um mal noch einen interessanten Aspekt der (Pen & Paper) Rollenspieltheorie anzubringen: Da unterscheidet man gern Game as Sport (das Spiel soll fair sein, sich auf die Spieler einstellen und den besten Spieler bestimmen) und Game as War (es geht darum, das Spiel irgendwie zu schlagen, egal mit welchen Mitteln, und wenn man es verkackt, verkackt man halt). Zweiteres sehe ich bspw. auch bei Videospielen, wenn wir in extreme Zonen gehen, also etwa die verschiedensten Herangehensweise und Techniken, die irgendwelche Leute von Stepmania etc. entwickelt haben, um auch die unmöglichsten Lieder zu schlagen. Die erste Herangehensweise dürfte für Videospielentwickler trotzdem interessanter sein, vor allem auf so einem überschaubaren Medium wie dem Maker. ^^ (Baldur's Gate war übrigens Game as War, meiner Meinung nach. :D)