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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was macht Grafik schlecht?



Kelven
21.03.2013, 13:51
Die Grafik ist in unserer Community ein beliebtes Thema und für manche sogar Grund genug, ein Spiel gar nicht erst zu spielen. Doch ab wann ist die Grafik eigentlich schlecht und warum? Ich finde, wir sollten dieser mMn interessanten Frage mal auf den Grund gehen.

Jeder hat eine andere Meinung darüber, was er ästhetisch findet und was nicht. Deswegen mag man den einen Grafikstil lieber als den anderen. Darüber lässt sich wohl nicht streiten. Über die Frage, welche Auswirkung die weniger ästhetische Grafik hat, dafür aber umso mehr. Mal angenommen man hat drei Screenshots vor sich liegen, von drei verschiedenen Spielen, und man soll entscheiden, welches man nun spielt. Natürlich wählt man das Spiel, das man am schönsten findet. Dieser Fall ist einfach. Dann gibt es noch den Fall, dass man keine Prioritäten setzen muss. Man könnte jedes Spiel spielen, doch man spielt ein Spiel wegen der Grafik nicht. Woran liegt das? Wirkt sich die weniger schöne Grafik so stark darauf aus, wie viel Spaß das Spiel machen würde bzw. glaubt man das?

Ich selbst bin der Meinung, dass es sehr schwierig ist, mit der Grafik den Spielspaß empfindlich zu trüben. Die Spielgrafik hat für mich drei Aufgaben: Sie soll die Spielwelt darstellen, sie soll das Erzählen der Geschichte unterstützen und sie soll das Gameplay visualisieren. Schlecht ist die Grafik nur dann, wenn sie eine der Aufgaben nicht erfüllt. Dazu muss man sich eigentlich schon sehr anstrengen, um das zu erreichen.

Man liest ja häufig, dass Refmap sich schon abgenutzt haben soll. Doch was bedeutet "abgenutzt sein" konkret? Klar, man findet den Stil visuell nicht mehr so interessant, etwas Neues erweckt mehr Aufmerksamkeit. Spiele mit Refmap machen dann vielleicht nicht mehr einen so frischen Eindruck, aber hat das sonst noch eine Auswirkung? Ich finde nicht. Mit Refmap kann man sein Spiel genauso gut rüberbringen wie mit den meisten anderen Grafikstilen und für die Darstellung von Stimmung, Geschichte und Gameplay sind andere Faktoren entscheidender. Einfach ausgedrückt: Das was man aus der Grafik macht.

Für andere scheint die Grafik manchmal aber ein unüberbrückbares Hindernis zu sein. Was ist der der Grund dafür?

MagicMaker
21.03.2013, 14:01
Was macht Grafik schlecht?
Unerträglichkeit für die Augen selbst, ohne den Einfluss von irgendwas, das man Vorlieben schimpfen kann.

Die ZXSpectrum-Palette beispielsweise ist nichtmal ansatzweise gut, kann man noch soviel Liebe und Kunst
hineinstecken, die Farben sind kaputtreizend und ungesund bis zum Umfallen.

Cornix
21.03.2013, 14:11
Erstens kann Grafik den Spielspaß dadurch limitieren, wenn man kaum etwas erkennen kann. Man weis nicht recht was dargestellt werden soll aufgrund schlechter Grafiken und man erkennt nicht wirklich was vor sich geht.
Es gibt aber auch ganz einfach den Fall, dass man es nicht ertragen kann die Grafiken zu betrachten. Vielleicht wegen schlechter Farbwahl, oder anderen beißenden Attributen.

Ich glaub ich habe ein ganz gutes Beispiel für dieses Thema parat, das Spiel Dwarf Fortress (http://www.bay12games.com/dwarves/). Angeblich ein sehr gutes Spiel welches viele Stunden Spielspaß bieten kann. Aber ich persönlich könnte es einfach nicht spielen. Meine Augen schmerzen schon nach wenigen Minuten wenn ich mich zwinge irgendetwas erkennen zu wollen.

Wolfschatten
21.03.2013, 14:11
Huch war ich schon lange nicht mehr da... und man ist das ein geniales Thema! : > Also, eins nach dem anderen:


Doch ab wann ist die Grafik eigentlich schlecht und warum?
Um das beantworten zu können, frag ich mich erst: Wann ist eine Grafik für ich wirklich gut? Bedeutet das genaue Gegenteil, die Grafik sei schlecht?
Wenn ich eine Pixelgrafik betrachte, kommt es mir ganz banal erst mal darauf an, ob ich erkenne, was es ist. Sowas ist meist durch Proportion gegeben. Es ist klar, dass eine zu hundert Prozent realistische Proportion bei der geringen Auflösung des RPG Makers kaum zu schaffen ist, aber eine gewisse Harmonie schon. prinzipill bedeutet das, dass die Pixel einfach zusammenpassen müssen.
Der nächste Schritt für mich ist ganz klar das Shading. Wie hat jemand etwas dargestellt? Ist der Grafikstil innerhalb des spiels einheitlich?
Auch hier geht es im Wesentlichen um die Frage: Passt ales zusammen? Harmoniert es?
Wenn ich hier zu allem ja sagen kann - Top Grafik, juhu!
Was ist dann eine schlechte Grafik? Null Proportion, keine passenden Schattierungen, verschiedene Stile? Ja, für mich schon. Allerdings habe ich bislang noch kein Spiel gesehen, das mich allein wegen der Grafik abgehalten hätte es zu spielen.


Man könnte jedes Spiel spielen, doch man spielt ein Spiel wegen der Grafik nicht. Woran liegt das? Wirkt sich die weniger schöne Grafik so stark darauf aus, wie viel Spaß das Spiel machen würde bzw. glaubt man das?
Ich denke, man bildet sich oftmals ein das schöne Grafik bedeutet, auch ein wunderschönes Spiel zu spielen, was aber nicht immer so ist. Ich vermute, dass man oftmals dazu tendiert sich zu sagen, dass da jemand so viel Zeit in Grafik investiert haben muss, dass Gameplay und Story ja mindestens auch so viel Zeit bekommen haben müssen.
Dabei missachtet man aber wesentliche Punkte wie: Was wenn der Autor einfach ein genialer Storyteller ist, aber absolut nicht pixeln kann? Was wenn das Gegenteil zutrifft und unser Autor ist der genialste Pixler dr Welt, schafft es aber nicht seine Story und Spiewelt glaubwürdig zu präsentieren?
Kurzum: Ich schätze, man lässt sich leicht vom Optischen verführen - es ist eben ein Augenschmaus ;)


Ich selbst bin der Meinung, dass es sehr schwierig ist, mit der Grafik den Spielspaß empfindlich zu trüben
^This

Owly
21.03.2013, 14:14
Die Frage ist schwierig, weil man sie auf so vielen Ebenen beantworten kann. Auch gut aussehende Grafik kann schlecht sein, wenn sie keinen Dienst am Spiel verrichtet. Weil der Stil nicht passt (bei VD3 hatten viele das Gefühl, die bunten Grafiken würden der Grundstimmung entgegenstehen) oder weil er zu sehr vom Gameplay ablenkt. Es wird häufig so getan, der Boom von 8-Bit-Grafiken sei nur darauf zurückzuführen, dass sie jeder produzieren kann. Aber sie haben vor allen Dingen auch den Vorteil, dass sie das Spiel sehr übersichtlich machen. Puzzle-Spiele sind z.B. meistens am besten, wenn sie ganz minimalistisch gestaltet sind.


Die ZXSpectrum-Palette beispielsweise ist nichtmal ansatzweise gut, kann man noch soviel Liebe und Kunst
hineinstecken, die Farben sind kaputtreizend und ungesund bis zum Umfallen.Way to go. Ich wiederhole mich einfach mal:

Die muss man nicht mögen, aber Pop Art muss man auch nicht mögen.
http://zx.maros.pri.ee/eng/mainpage/

Koshi
21.03.2013, 14:21
Da MagicMaker den Punkt "Augenkrebs und andere körperliche Schäden" schon genannt hat,
möchte ich noch auf etwas anderes eingehen: Atmosphäre.

Dazu trägt der allgemeine Grafikstil des Spiels nämlich einen nicht unwesentlichen Teil bei.
Und manche Grafikstile machen es mir einfach unfassbar schwer mich in die Spielwelt hineinzuversetzen.

Bestes Beispiel: Das RTP des XP Makers. Dieser Grafikstil ist so dermaßen steril, dass mich Screenshots
mit dem Grafikstil jedesmal ein wenig zögern lassen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, ja in diesem Fall bin ich eben etwas oberflächlich.
Natürlich kommt es aber auch immer darauf an wie der Stil verwendet und mit welchen sonstigen Effekten er unterstützt wird.

Selbstverständlich ist die Grafik im späteren Spielverlauf eher nebensächlich,
aber sie macht nunmal den berüchtigten ersten Eindruck aus und ein Spiel im Refmap Stil wird für mich im ersten
Moment immer interessanter wirken als ein Stil im XP oder VX RTP auch wenn das Mapping bei beiden Projekten
gleich gut ist.

Abgesehen vom ersten Eindruck machen mir Spiele mit "schlechterer" Grafik oder "schlechterem" Mapping nach einiger Zeit
aber relativ wenig aus, solange sie mit einer schönem Story und / oder spaßigem Gameplay locken kann ich in dieser Hinsicht sehr viel "ertragen".

WeTa
21.03.2013, 14:26
Die ZXSpectrum-Palette beispielsweise ist nichtmal ansatzweise gut, kann man noch soviel Liebe und Kunst
hineinstecken, die Farben sind kaputtreizend und ungesund bis zum Umfallen.

Mir gefällt die Spectrumpalette und ich finde nicht, dass sie besonders schwer auf den Augen liegt und was daran ungesund ist wüsste ich auch gerne. Kann ja sein, dass sie dir nicht gefällt, aber das ist halt subjektiv.

OT:

Ich glaub ich habe ein ganz gutes Beispiel für dieses Thema parat, das Spiel Dwarf Fortress. Angeblich ein sehr gutes Spiel welches viele Stunden Spielspaß bieten kann. Aber ich persönlich könnte es einfach nicht spielen. Meine Augen schmerzen schon nach wenigen Minuten wenn ich mich zwinge irgendetwas erkennen zu wollen.

Wenn sie aufgrund der Farben schmerzen: Die Standardeinstellungen sind sehr leicht zu ändern und sind nur aufgrund von Konvention so gewählt, wie sie sind.
Falls du allgemein das Textbasierte Interface meinst: Das ist bei RLs historisch bedingt, gerade für Dwarf Fortress gibt es aber hunderte Tilesets..

MagicMaker
21.03.2013, 14:31
Die muss man nicht mögen, aber Pop Art muss man auch nicht mögen.
Sach mal hörst du überhaupt zu bzw liest du eigentlich was ich sage?

Ich hab mich eben auf der Seite umgesehen und komme zum zehntausendsten Mal zu dem Entschluss, dass sich
die Farbempfindlichkeit menschlicher Augen davon belästigt fühlt und meine Augen sind relativ normal.

In jedem der Bilder, die man da betrachten kann, mag eine Menge Seele stecken, aber nicht in einer Form visualisiert,
die länger als eine Sekunde anschaubar ist.


Kann ja sein, dass sie dir nicht gefällt, aber das ist halt subjektiv.
Ich habe nie gesagt, sie würde mir nicht gefallen. Verwechsel das nicht schon wieder.
Ich kann sie nicht betrachten, ohne dass es schmerzt. Nicht seelisch, sondern sehtechnisch.


Aber wisst ihr was: Fak it.

Owly
21.03.2013, 14:41
Pluster dich nicht so auf, Kollege. Hauptsache Stunk, oder was?


dass sich
die Farbempfindlichkeit menschlicher Augen davon belästigt fühlt und meine Augen sind relativ normal.Also habe ich keine menschlichen Augen? Meine Augen sind unnormal? Stell deine Meinung nicht als Fakt hin und alles ist OK.

Edit:

...deine geliebte Palette...Nope. So nicht.

MagicMaker
21.03.2013, 14:46
Ich habe kein einziges Mal über meine Meinung geredet (höchstens über die meiner Augen, nicht die meines Verstandes),
sonst würde ich ganz andere Aspekte ansprechen, beispielsweise, dass ein guter Schritt zur guten Optik erstmal damit
anfängt, Auflösung und Farbwahl, die man zur Verfügung hat oder auf die man sich beschränken will, optimal verwendet,
ist das nichtmal im Ansatz erfüllt, kann jede Auflösung, Farbtiefe und Dimension hässlich aussehen, egal ob Atari2600
oder ein realistisch aussehenwollendes Spiel auf modernen Systemen.

Um aber mal meine wirklich volle meinungshaftige Ansicht** über deine geliebte Palette dir mitzuteilen:
Ein gutes Kunstwerk mit ZXS-Palette bleibt ein gutes Kunstwerk**, aber das heisst nicht, dass die technische
Beschränkung, auf die man sich eingelassen hat, nicht trotzdem noch Augenkrebs hervorrufen kann.

Engel der Furcht
21.03.2013, 14:54
Ich finde, dass die Grafik in einem Spiel einheitlich sein sollte. Das finde ich z.b. in Vampires Dawn oder Elektra Kingdom teilweise schrecklich. So viel durcheinandergewürfelte Stile finde ich persönlich nicht schön.
Klar, ist die reale Welt nicht in einem einheitlichen Stil sondern kunterbunt. Aber in einem Spiel sollte schon ein einheitlicher Stil gefunden werden. Ich bin sehr oberflächlich, was Grafik angeht. Es sind größtenteils die Screenshots die mir sagen "Der Macher hat was drauf, das ist interessant". Wenn ich sehe, Dass in einem Screen die coolen SD3-Klippen verwendet wurden und im nächsten Screen RTP, dann passt das einfach nicht.

Dyprax
21.03.2013, 15:09
Bezieht sich das Thema nur auf den Maker-Bereich? Wenn ja kann ich darauf nicht richtig antworten, weil es ( glaube ich zumindest) zu wenige Pixler gibt in dem Bereich, mehr Leute die editieren.

Also einmal bin ich schon mal der Meinung, dass eine Grafik nur dann schlecht ist, wenn sie es nicht schafft, die Atmosphäre schafft, die sie eigentlich schaffen soll. Wenn man das auf die Szene hier reduziert, machen das sehr wenige Spiele. Zum anderen, bin ich sowieso eher ein Fan von Team-Projekten, weil sich dann meistens jeder auf seinen Bereich konzentriert und ich mir dann sicher sein kann, dass in jedem Bereich "vollzeit" Arbeit geleistet worden ist.
Grafikblender gibt es natürlich einige, aber Ich spiele lieber einen Grafikblender als ein Grafikmisthaufen. Weil den Grafikblender spiele ich fertig weil Grafik!
Ich muss ehrlich sagen, dass einige Spiele mich davon abhalten sie zu spielen wegen der Grafik.
Ganz im Ernst, sucht euch ein Team, alles alleine zu erstellen ist einfach zu viel mMn. Weil Ich keine Lust habe 8 Jahre an einem Spiel zu sitzen, dass irgendwo von 20 Spielern gespielt wird, Ich keinerlei einnahmen gemacht habe und dass in irgendeinem Bereich schlechter ist, als es sein muss nur weil ich denke, ich schaffe das alles alleine.

TwoFace
21.03.2013, 15:27
- Die Skalierung auf 256 Farben
- Nicht zusammenpassende Farben
- Mangelnde Komposition

Sabaku
21.03.2013, 15:39
Könnte der Meckerton von allen Seiten sich vielleicht etwas dämpfen? Ja? Wirklich? Danke!

Dann willkommen bei Sabbi klugscheißert über die wunderbare Welt von Farben und Formen

Ob Grafikstile in Videospielen oder der neueste Schinken eines aktuellen Künstlers: Ob es gefällt, entspricht bis zu einem gewissen Punkt der persönlichen Empfindung des Betrachters. Allerdings gibt es nicht ohne Grund Leute, denen im Kunstunterricht/Designstudium/ect pp. Jahrelang Farbkreise, Farbkontraste und Kompositionsmuster eingeprügelt werden. Welche Farbe, welcher Stil warum und wie welche Stimmung und welchen Eindruck erzeugt, das lässt sich tatsächlich lernen. Und es lässt sich auch lernen, was unbedingt vermieden werden sollte, wenn die Stmmung nicht kaputt gemacht werden soll.

Davon ausgehend bin ich ganz ehrlich und sage dass ich es vielen Leuten nicht übel nehme, wenn sie sich nicht so ganz an das klammern, was geschulte Augen als selbstverständlich erachten. Trotz allem gibt es Dinge, die teilweise den Grad des Ertragbaren übersteigen, wo ich mich persönlich dann frage ob das nicht sogar einem Laien auffällt. Mir persönlich fällt gerade kein Spiel ein, dass ich aufgrund der Grafik aber komplett abgebrochen hätte. Ob jetzt verwurstetes RTP, matschig editiertes Theodore oder (um kommerzielle Werke zu nennen) Amnesia dass es mir mit seinem Zerreffeckt ganz anders werden lässt, sowie Dark Projekt, dass stellenweise so dunkel auf meinem Laptop war, dass ich das Gamma hochschrauben musste bis die Texturen angefangen haben zu floureszieren.

Fangen wir da doch beim Grafikstil generell an. Ist quasi das erste mit dem man sich beim Spielerstellen außeinandersetzen muss. Man kann ganz leicht allein schon an der Art des Spiels festmachen, welche Grafiken sich anbietet. Stop, halt, das bedeutet nicht dass Sachen wie Chibis aus dem XP und VX oder RTP komplett aus dem Rahmen fallen wenn es um Horrorgames geht, genau so wie Theodore auch für eine Gameparodie brauchbar wäre. Es gibt aber eben Grafiken, die sind geeigneter als andere und je nachdem wie dicht die Atmosphäre im Spiel später ausfallen soll, umso mehr sollte ich eben auf diese Aspekte achten. Alles was klein und niedlich und großäugig daherkommt, assoziiert man im seltesten Fall mit Horror. Auch glattpolierte Chipsets zerstören im Falle des Horrorgenres irgendwo die Glaubwürdigkeit. Der monochrome Stil, der in vielen Gruselspielen einhergeht (ich ziehe da als Beispiel Taut heran) wäre aber im Gegenzug für ein eher fröhliches Spiel ein absoluter Dämpfer. Es unterstreicht nicht (hoho) die Botschaft des Spiels und ist damit nur eine Erschwernis, eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen. Verniedlichte Darstellungen können jedoch Gegenwirken, müssen allerdings an den richtigen Stellen eingesetzt werden.

Wo wir vorhin bei monochrom waren: mit Farben können manche furchtbar schlecht umgehen. Da wird alles zusammengepanscht was man als cool erachtet und gnadenlos in einen großen Topf voller Schmetterlinge und schräg scrollenden Wolkenpanoramas gestopft. Hell jeah!
Nur um eines zu sagen: Grelle, satte, schnell blinkende Farben sind tödlich. Sowas erzeugt Anfälle. Ich meine jetzt richtig echte. Also in der Richtung bitte immer daran denken: Weniger ist manchmal schon mehr. Und um gleich da noch was dran zu hängen: Tobt euch bei kurzen Zwischensequenzen meinetwegen aus. Aber bitte keine rot-blau-rotierenden-schnell-vorbeiziehenden Panoramen wärend eines halbstündigen Levels, eines langweiligen Dialogs oder einem schwierigen Rätsel. Signalfarben sollten dort angewand werden, wo sie wichtige Akzente setzen. Da gibt es ja die berüchtigten Beispiele von wichtigen weiß Blinkenden Objekten oder Spielen die bis auf plotwichtige Objekte und Personen in schwarz weiß gehalten sind ect ect. Zuviel bunter Kram auf einmal überfordert das Auge. Im ersten Moment neigt man natürlich dazu zu sagen "Woah heavy, diese Farbenpracht!" aber wenn man sich länger auf solchen Maps bewegen muss, kann das für so ein Sehorgan anstrengend werden.
Auf der anderen Seite sind wir dann wieder bei der Trüben-Horror-Suppen-Fraktion. Grafiken mit wenig Kontrast versumpfen schnell, vor allem wenn dann noch ein Lichteffekt im Spiel ist oder der Screen verdunkelt wird, ect. Grafiken werden dadurch furchtbar unkenntlich gemacht. Unkenntliche Grafiken verwirren den Spieler. Ein verwirrter Spieler wird das Spiel ohne pausenloses herumgeklicke nicht durchspielen können. Spieler frustriert, klappe zu, Affe tot. Mein persönliches Berühmtes Beispiel hierfür: Darkest Journey. Obwohl ich das wahrscheinlich durchgespielt hätte, wenn mir nicht ein Bug dazwischen gehopst wäre.

Aber da wartet auch schon das nächste Stichwort. Grelle Panoramen, krasse Lightmaps, Verdunkelungsnebel...kurz: Überstrapazierte Spezialeffekte.
Ich weiß nicht mehr wer es war und ich nehme ihm diese Ausssage auch auf keinen Fall übel weil er damit absolut recht hatte, aber jemand hat zur ersten Demo von 8 Sinners ungefähr sowas gesagt: "Ich hab dein Spiel bis zu der Stelle gespielt, an der Lichteffekte eingesetzt wurden. Ich war so geblendet dass ich ab der Stelle aufhören musste und es wohl nicht weiterspielen werde. Aber der Rest war gut!" Das sei mal zu Lightmaps gesagt, und ich denke das spricht für sich :hehe:
Genau so mit dunklen Räumen. Dieses ganze "Im Dunkel ist gut Munkeln"-gerede von irgendwelchen selbsternannten Experten, die meinen das macht ein Horrospiel gleich viel gruseliger, der hat keinen Plan. Das saugt mir den Spaß aus den Fingern, wenn ich mich das ganze Spiel über anstrengen muss etwas zu erkennen (und das bei meinen Fensterglasdicken Brillengläsern...) und ärgert wiederum, wenn man dann etwas übersieht. Die alte Version von Dreamland R hat das damals auf die Spitze getrieben, mit gigantischen Gebieten die nur vom Taschenlampenschein erhellt wurden. Gut gemacht wurde das ganze finde ich im englischsprachigen Projekt "Witch House", in dem man sich eigentlich durch relativ helle Maps bewegt, bis zu einer Stelle an der man eine Lampe benötigt um ein gewisses Gebiet zu betreten, da es dort stock dunkel ist. Selbst mit Lampe bekommt man nur einen seichten Schimmer um die Figur spendiert. Das Gebiet besteht allerdings auch nur aus einem ein Tile breiten Flur, der nicht nur beengend und deshalb tödlich wirkt (falls ein Gegner auftaucht) sondern auch dem Spieler bei der Orientierung hilft, da man so auch immer erkennen kann wo eine Abzweigung ist und wo der Flur entlangführt. (Das ist aber schon eher wieder Spieldesign, kann aber trotzdem nicht schaden sich das mal zu gemüte zu führen.)
Grundsätzlich sei also gesagt, bitte übertreibt mit dem Kram nicht :< Auch wenn ihr eine Disko mappt.

Zu den ZXS-Paletten. Stundenlang genießen könnte ich die jetzt auch nicht. Aber das macht sie ja nicht unbedingt schlechter, nur nicht Tapetenmustertauglich :0

Refmap find ich übrigens völlig in Ordnung. Wichtiger finde ich wie gesagt die Sachen die ich oben beschrieben hab. (wird wahscheinlich eh kein Schwein lesen, aber jetzt hab ichs schon geschrieben :D )

K.L.R.G.
21.03.2013, 17:20
Bestes Beispiel: Das RTP des XP Makers. Dieser Grafikstil ist so dermaßen steril, dass mich Screenshots
mit dem Grafikstil jedesmal ein wenig zögern lassen mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen, ja in diesem Fall bin ich eben etwas oberflächlich.
Natürlich kommt es aber auch immer darauf an wie der Stil verwendet und mit welchen sonstigen Effekten er unterstützt wird.

Selbstverständlich ist die Grafik im späteren Spielverlauf eher nebensächlich,
aber sie macht nunmal den berüchtigten ersten Eindruck aus und ein Spiel im Refmap Stil wird für mich im ersten
Moment immer interessanter wirken als ein Stil im XP oder VX RTP auch wenn das Mapping bei beiden Projekten
gleich gut ist.



Wow, ich hätte nicht gedacht, dass es hier noch Leute gibt die Probleme mit der sterilen Xp-Grafik haben.
Einer der Gründe warum ich, bis auf To the Moon bis heute kein XP-Spiel länger als ne Stunde angerührt hab,
war von langweiliger Story o.Ä. vor allem die Tatsache, dass die Grafik steril aussieht ...

In gewissem Maße mag ich im Vergleich sogar die mit Photoshop gepanschte Nicht-Pixel-Grafik des VX-Ace.
Die spricht mich von den Farben und Sets her zumindest halbwegs an, auch wenn man damit nur mies mappen kann.

Die XP-Standard-Grafiken hingegen sind absolut fürchterlich und sehen einfach nur tot aus. In gewissem Maße boykottiere ich Spiele im Standard-XP-Look, weil ich drauf gucke, sehe das es Standard-RTP-Look ist und dann schon meist gar nicht mehr lese worum es in einer Spielevorstellung geht. Wobei ich auch definitiv zu den Leuten gehöre, die nur wenige Makerspiele spielen und sich generell die heraus picken, die wirklich vielversprechend klingen UND aussehen ...

Kelven
21.03.2013, 21:04
Cornix und Sabaku haben Punkte angesprochen, von denen ich auch sagen würde, dass sie den Spielspaß beeinträchtigen. Bei der Farbwahl treten die Probleme mMn nur bei extremen Fällen auf, z. B. bei augenunfreundlichen Konstrasten (Rot vs. Blau) oder sehr grellen Farben. Ein zu dunkles Spiel schränkt die Spielbarkeit wie schon gesagt wurde auch ein. Das sind aber sehr einleuchtende Beispiele, denen kaum jemand widersprechen wird.

Das XP-RTP wurde ja angesprochen und als steril bezeichnet. Was genau macht die Grafik denn steril?

sorata08
21.03.2013, 22:39
Das XP-RTP hat durch seine Auflösung bedingt das Problem, dass schnell "Leere" aufkommen kann, wenn man nur eine oder wenige Texturen verwendet.
Die Lösung besteht dann einfach in aufwendigeren/detaillierterem Mapping bzw. dem geschickten Überlagern verschiedener Tiles zu mehr strukturierten Texturen (was eigentlich auch Gang und Gebe beim Verwenden vom XP-RTP ist).
Wo jetzt allerdings diese Spiele mit "sterilen" Screens sein sollen, frage ich mich bis heute (Es ist ja nun nicht so, als würde die Community mit Anfängerspielen (die da doch eher ein Problem mit haben) überschwemmt würde)...

MfG Sorata

real Troll
21.03.2013, 22:41
Ich denke, sobald man sich auf Empfindungen bezieht, argumentiert man ohne gemeinsame Basis. Irgendeinen gibt es immer, dem das angeblich per se Hässliche dann doch wieder gefällt; notfalls guckt man einen Kulturraum weiter, wo einer recht anderen Ästhetik gefrönt wird. Schon hat man seinen Gegenbeweis. Eine empfindungslosere Antwort auf die Frage nach schlechter Grafik könnte so lauten: Verfehle ich mit der gewählten Optik mein anvisiertes Publikum, ist sie schlecht.

Spiele sind - darin anderen Gebrauchswaren ganz ähnlich - wie gemacht für Nützlichkeitsabwägungen. In diesem Fall wäge ich eben den Geschmack der anderen Leute, separiere davon die für mich interessante Teilmenge und visualisiere für diese das Machbare. Aus so einer Diensleisterperspektive lässt sich selbst in geschmacklichen Fragen eine halbwegs belastbare Antwort formulieren. "Gute" Grafik wäre so nur in zweiter Linie eine Kategorie der Ästhetik, in erster Linie eine der Effizienz.


zum XP-RTP:
Die XP-Grafik finde ich vielfach sehr detailfroh und verspielt. Nur die Kachelbausteine für flächige Strukturen gefallen mir nicht immer, denn ihr Pixelstil ist nicht sehr geeignet für wortwörtlich flächendeckenden Einsatz. Dafür fehlt es dem Stil an Markanz und ein Bastler muss beim XP in meinen Augen mehr als bei älteren und jüngeren Makerversionen leisten, um den Eindruck steriler Leere entgegenzuwirken. Sorata macht es in meinen Augen sehr geschickt, indem er einfach halbtransparentes Pixelgewölk über seine RTP-Maps legt. Schon verfliegt der Anschein der Gleichförmigkeit.

Zakkie
21.03.2013, 22:45
Was die Grafik schlecht macht? Alles, was nicht nach nur ein wenig Mühe aussieht. Es muss kein AAA-Wunderwerk werden, aber wenn keine Liebe/Mühe erkennbar ist, dann werde ich es auch nicht spielen.

Davy Jones
21.03.2013, 22:53
Was die Grafik schlecht macht? Alles, was nicht nach nur ein wenig Mühe aussieht. Es muss kein AAA-Wunderwerk werden, aber wenn keine Liebe/Mühe erkennbar ist, dann werde ich es auch nicht spielen.
#2

Cyangmou
22.03.2013, 02:57
-wenn der Grafikstil meilenweit an der Zielgruppe vorbeischießt

-Grafik und Szenario müssen zueinander passen. Der Grafikstil/Design sollte die Stimmung des Spiels transportieren

-Grafik und Gameplay sollten auf dem selben Level liegen. Sowohl Grafikblender als auch Gameplaygranaten haben ihre Schwächen, wenn ein Schwerpunkt schmerzlich vernachlässigt wird - Spiele bei denen alles auf äquivalenter Stufe ist, enttäuschen die Erwartungen nicht. Leute sind leichte rzu enttäuschen als zu überraschen.

-sehr starke Stil-, Farb- und Qualitätsunterschiede Innerhalb eines geschlossenen Szenarios (Map)

-mangelnde künstlerische Erfahrung/ Know-How (mangelnde Kenntnis führt zu ungewollten Ergebnissen - wie in jedem Bereich - aber ich geh mal davon aus dass es nicht um Kunstnachhilfe gehen sollte, sondern um generelle Probleme)

Diese Punkte erachte ich zumindest als wichtig.

"schlecht" ist deskriptiv kein guter Begriff da mir nicht ganz klar ist was du damit willst - allerdings sind alle bekannten Spiele (außerhalb der Makerszene) am Grafikstil eindeutig erkennbar. Nintendo ist ein tolles Beispiel für sehr einprägsame Spiele - man nehme z.B. Pokemon - egal welche Version, der Stil ist erkennbar. Selbiges gilt für Metroid, Mario, Donkey Kong etc. und selbst wenn man diese nur den Bruchteil einer Sekunde sieht. Dieser Stil macht auch den Charme eines Spiels aus.
Im Endeffekt sagt die Grafik relativ stark aus wie ein Spiel wahrgenommen wird/werden sollte und erzeugt für Serien eine unverkennbarkeit
Die Grafik von Windwaker war z.B. sehr gut umgesetzt, nur es war halt nicht das was man sich von einem Zelda Spiel historisch/evolutionär/markenbezogen vorgestellt hatte. Mit World of Diablocraft III wurden die Fan-Erwartungen an den düsteren realistischen Stil auch nicht erfüllt. Technisch gesehen war die Grafik nicht schlecht gemacht, aber ging halt komplett an der Erwartungshaltung vorbei.

Anderes Beispiel: Die VD3 Pixel Screens - diese waren technisch wesentlich schlechter wie die ursprünglich gezeigten screens, trafen aber die Erwartungshaltung der Fans und wurden sehr positiv aufgenommen "gute" Grafik.

Diverse "schlechte/gute" Grafiken muss man anhand von Beispielen analysieren - andernfalls fehlt der Diskussion die Substanz.

Sushi
22.03.2013, 08:36
Ich vergleich Grafik immer gern mit dem Aufbau eines Bildes. "Mein Cutter sagt mir immer, wenn ein Bild im Auge weh tut, dann stimmt da schonmal etwas nicht." Genauso empfinde ich
das bei Videospielen. Wobei da natürlich Stil, Farben etc. einen großen Geschmacksaspekt haben.

Kelven
22.03.2013, 09:38
@Cyangmou
Ich hab von schlechter Grafik auch keine konkrete Vorstellung. Vielleicht ist "schlecht" zu hart, aber zumindest werden Spiele (oder Screens) ja manchmal wegen der Grafik abgelehnt. Besonders interessant finde ich beim Thema wie gesagt, ob sich mehr oder weniger umstrittene Grafiken wie z. B. Refmap oder das RTP-XP negativ auf das Spielerlebnis auswirken.

@real Troll
Die Bodentexturen des XP-RTPs halte ich auch für das eigentliche Problem. Sie haben zu wenig Struktur und erwecken so den Eindruck von Monotonie.

Sabaku
22.03.2013, 12:53
Die Bodentexturen des XP-RTPs halte ich auch für das eigentliche Problem. Sie haben zu wenig Struktur und erwecken so den Eindruck von Monotonie.

Ausgefuchste Menschen ersetzen deswegen die Bodentextur gleich durch ein gezeichnetes Panorama, und wenn es nur ein Battle-BG ist, der passend zusammen"gebaut" wurde. Das geht einfacher als man denkt und löst das Problem sehr gut. :) Zumindest bei unkompliziert aufgebauten Gebieten wie in einer Stadt.

sorata08
22.03.2013, 13:25
Ausgefuchste Menschen ersetzen deswegen die Bodentextur gleich durch ein gezeichnetes Panorama, und wenn es nur ein Battle-BG ist, der passend zusammen"gebaut" wurde. Das geht einfacher als man denkt und löst das Problem sehr gut. :) Zumindest bei unkompliziert aufgebauten Gebieten wie in einer Stadt.
Was ja stilistisch auch immer komplett zusammen passt...

MfG Sorata

Sabaku
22.03.2013, 13:37
Was ja stilistisch auch immer komplett zusammen passt...

MfG Sorata


http://www.youtube.com/watch?v=E_CA-Xxcidc&feature=endscreen&NR=1

Ich finde schon!

Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.

Und ich weiß, dass da oben ist ein VX-Spiel. Das funktioniert aber beim XP nicht anders. Und warum eigentlich nicht auch beim 2000/3 er? Solange der Boden nicht in tausend Regenbogenfarben schillert sollte die Engine kein Hindernis sein. Bei Gelegenheit probier ich das wohl mal :)

MagicMaker
22.03.2013, 13:57
Grundsätzlich haut die Methode stilistisch besser hin, als man glauben könnte, allerdings hat bei dem Video jemand
eine Sache nicht bedacht. Die Hintergründe haben Perspektive, den Palmen allerdings wurde eine einheitliche Größe
beim Basteln verpasst, das sind 2 kleine Verschiedenheiten, die räumlich noch unlogischer aufstoßen als die üblichen
Perspektivprobleme, die Makerspielchen und ähnliche Games in der gleichen Darstellung ohnehin schon häufig haben.

sorata08
22.03.2013, 14:14
http://www.youtube.com/watch?v=E_CA-Xxcidc&feature=endscreen&NR=1

Ich finde schon!
Pirate Rush macht das für Außenmaps auch schön stimmig, allerdings kommt das Problem dann halt bei Innenräumen oder schlicht Dungeons auf. Dafür gibt es in der Richtung meist kein brauchbares Material und ich muss sagen, das Spiel hat dann an den Stellen nicht ganz so überwältigende Maps zu bieten.
Man könnte fehlendes natürlich auch komplett selber zeichnen, aber das halte ich für eine unnötige Mehrarbeit (dann könnte man auch die komplette Grafik selber zeichnen/pixeln).


Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.
Oder man bastelt sich in den Tilesets halt unregelmäßigere Strukturen wie Blumen- und Pflanzenfelder etc. zusammen. Es ist jetzt nich so, als müsste man unbedingt auf Battlebacks und Panoramas zurückgreifen, um aus dem Kachelmuster etwas herauszukommen.

MfG Sorata

Sabaku
22.03.2013, 14:18
Die Hintergründe haben Perspektive, den Palmen allerdings wurde eine einheitliche Größe
beim Basteln verpasst

Und das spielt bei einer Engine, bei der dauernd Panoramen mit Perspektive benutzt werden ohne das jemand einen Kollaps bekommt genau welche Rolle...?
Davon abgesehen wolte ich eigentlich darauf hinaus dass man den Boden einfach gut verwenden könnte, um die Bodentiles stellenweise abwechslungsreich zu gestalten. Dass da das ganze Ding samt Meerblick verwenden sollst, war nicht die Idee dahinter.

@Sorata natürlich kannst du das locker auch so machen, is ja jedem wie er beliebt. Ich wollte da nur mal darauf hinweisen, weil du gerade ziemlich abgeneigt klangst.
Für Innenräume ist das klar keine Methode. Im Gegensatz zu Wälder und Wiesen ist so ein Kachel-oder Holzfußboden aber auch nicht sonderlich abwechslungsreich ;) Zumindest im klassischen RPG-NPC-Haus.

Whatever, ich wollte das eigentlich auch nur mal so in den Raum werfen. Vielleicht inspiriert das ja irgendwen weiter.

TwoFace
22.03.2013, 14:21
Man könnte fehlendes natürlich auch komplett selber zeichnen, aber das halte ich für eine unnötige Mehrarbeit (dann könnte man auch die komplette Grafik selber zeichnen/pixeln).

Bei der Aussage fass ich mir an den Kopf, sorry.

Wenn man eigene Grafiken nur aufgrund "unnötiger Mehrarbeit" ablehnt, so ist diese Sicht der Dinge schon ein starkes Stück. Ich würde keine Spiele von einem Entwickler spielen, der mit einer solchen Aussage glänzen möchte.

Eigene Grafiken, ob im Anfangs- oder im Fortgeschrittenen-Stadium sind für mich stets ein Pluspunkt an Innovative und gehen über den ganzen Refmap- und Theodore-Standard raus. Es muss ja nicht komplett alles selbstgemacht sein, aber nur vorgefertigtes Material benutzen ist doch schrecklich langweilig, oder nicht? Ist wie bei einem Puzzle... am Ende hast du es fertig, aber auf das Bild, das entstanden ist, kannst du nicht stolz sein, weil es nicht von dir ist. Du hast es nur aus vorhandenen Teilen zusammengesetzt, die nicht von dir stammen, sondern aus dem Geist eines anderen.

Ist aber nur meine persönliche Meinung dazu. Das kann jeder gerne anders sehen.

sorata08
22.03.2013, 14:38
@TwoFace: Ähem, nein. Du drehst mir da die Worte etwas im Mund herum. ^^;
Ich spreche mich keineswegs für ein "Zusammenpuzzeln" alleinig von vorgefertigten aus. Ich editiere selbst massiv viele Grafiken oder pixle welche so, dass sie stilistisch zum XP-RTP passen (dessen Stil gefällt mir halt einfach).
Wenn die Sachen allerdings komplexer werden, wie Panoramen stilistisch passend von grundauf selbst zu zeichnen, dann muss ich mich ja wieder zwangsläufig in den Stil der anderen Original-Werke reinfinden (Respekt an die, die sowas können, ich könnte es nicht). Und diesen Mehraufwand kann man sich dann auch sparen und gleich von grundauf einen eigenen Stil verfolgen.
Das heißt nicht, dass ich Eigenarbeit ablehne, aber je nachdem, was man für eine grafische Gestaltung wählt, zählt eben doch, ob ein Weg unnötig aufwendig ist oder auch einfacher von statten gehen könnte.

So toll dieses Hobby auch ist, aber ich empfinde einen gewissen Pragmatismus notwendig, wenn man noch zeit seines Lebens etwas fertig bekommen möchte.

MfG Sorata

Kelven
22.03.2013, 14:39
Ich hab mal ein Beispiel zusammen gezimmert, um das mit der Struktur zu verdeutlichen. Aber nur auf die Schnelle, damit man eine Idee davon bekommt.

Normal vs. ein wenig mit Struktur:

http://i46.tinypic.com/fc7ck3.png

http://i48.tinypic.com/16k465v.png

sorata08
22.03.2013, 14:45
Ja, so sollte man das im Grunde nutzen (vielleicht noch etwas mehr Abwechslung durch andere Texturen und Tiles).
Einfach diese "Dreck- und Staub-Tiles " hernehmen und (evt. auch farblich angepasst) über andere Tiles packen, schon hat man eine leichte Struktur.
Ich nenn das liebevoll "Dreck auf die Map werfen". xD

MfG Sorata

Cyangmou
22.03.2013, 14:49
@Kelven: kannst du die ganze Szenerie mal mit 2k Mack nachbauen? Das XP rtp ist größtenteils Mack inspiriert (oder nachgezeichnet) aber dann hätte man ne Grundlage übr die man auch quatschen kann.
Und papp vllt auch mal n standardchar rein.

Kelven
22.03.2013, 15:55
Hab's mal gemacht. Einen besonderen Schönheitspreis gewinnt das Beispiel zwar nicht, aber ich denke man erkennt worauf ich hinaus möchte (sowohl hier als auch beim XP-Beispiel benutze ich übrigens für das normale Gras ein 2x2 Tile).

http://i45.tinypic.com/2ngfude.png

http://i47.tinypic.com/2m30l74.png

Davy Jones
22.03.2013, 15:58
Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D

Cyangmou
22.03.2013, 17:01
Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D

Die Frage ist wohl warum...



http://www.abload.de/img/screenres41afk.png (http://www.abload.de/image.php?img=screenres41afk.png)

Würde man mal beide Grafiken direkt nebeneinander betrachtern könnte man die Punkte warum der XP-Standardstil so steril aussieht eigentlich relativ leicht sehen

1.) Die Größenverhältnisse: Während im 2k der Charakter wohl eindeutig der "Mittelpunkt" ist und die Proportionen der anderen Objekte vorgibt, wirken die chars beim XP trotz nahezu gleicher Höhe durch die andere Proportion viel kleiner - folglich wirken sie auch irgendwo im Bild verloren. Die Proportionen der Umgebungsgrafiken wurden trotz starker Charakterstiländerung eindeutig beibehalten. Es fühlt sich folglich so an als würde man mehr von der Umgebung sehen und der Charakter wird unwichtiger. Meiner Meinung nach ist der Charakter bei einem 2k Spiel schon ordentlich klein gehalten - im Vergleich zu mancher meiner 2D Lieblingsspiele.
Vor allem beim Baumstunpf, der beim XP nur halb so groß ist, sind die Proportionsdifferenzen sehr klar ersichtlich.

2.) die Farbe - Beim XP sind alle Töne Ton in Ton gehalten. Die Baumkronen haben die nahezu gleiche Farbe wie das Gras, der Weg is auch grau. Die Farben sind generell sehr entsättigt - beim 2k Mack gibt es ordentliche visuelle Trennungen zwischen Gras, kurzem Gras, Weg, Baumkronen und alles ist ein klein wenig peppiger

3.) Struktur vs. Detail - Trotz dass der XP eine höhere Auflösung verwendet, sind die Objekte formmäßig schwächer als beim 2k Pendant. Während man bei den 2k Bäumen die Formen fühlen kann und man die Blätter von selbst hineininterpretiert, fällt zwar die Textur beim XP wesentlich schöner und detaillierter aus, die zugrundeliegenden Formen wurden jedoch auf ein Minimum reduziert. Sehr schön ist dies z.B. an den Wurzeln der Bäume zu erkennen die bei Mack 2k trotz geringerer Auflösung wesentlich mehr Details bieten.


Die XP Grafik "bietet" zwar eine höhere Auflösung, diese wird allerdings nicht ansatzweise ausgenützt, sondern es wird mehr unnützes gezeigt und Knackpunkte wie Lesbarkeit oder Formensprache wurden vernachlässigt.

Ich denke dass "ein wenig Dreck auf die Map streuen" nicht wirklich hilft um den Gesamteindruck aufzuwerten, da der Eindruck der "Sterilität" größtenteils dem Verhältnis vom Charakter zur Bildschirmgröße verursacht wird, hilft es eigentlich nur die Tile-Auflösung zu verändern (XP Grafik auf 544x416 wie beim VX sieht viel persönlicher aus), wenn man mit der Grafik einen anderen Eindruck erzielen will. Die anderen Punkte wie Farbe oder Lesbarkeit tragen zwar noch weiter zur tristen Stimmung bei, sind vom Faktor her allerdings wesentlich unwichtiger und helfen auch nicht das Gefühl der Abgeschiedenheit zu vermindern.

Alles in allem würde ich die XP Grafik auf "künstlerisches Unvermögen" zurückführen. Bei Fehler in der grundlegenden Konzeption helfen auch die besten Edits oder Panoramamapping nichts.

IndependentArt
22.03.2013, 20:10
was ich mag:
- meine freundin(sie sitzt neben mir *hust*)
- eigens erstellte grafiken, weil der ersteller es nicht ertragen hätte seinem spiel auch an dieser stelle eine eigene note zu geben
- saubere, stimmige rips/edits

was ich nicht mag:
- chipsets etc., die ich schon 1000 mal gesehen habe, das zieht einfach nicht meine aufmerksamkeit auf sich und ich klicke höchstwahrscheinlich weg
- standart grafiken der maker. da die beim xp, vx etc. vermehrt(um nicht zu sagen ausschließlich) verwendet werden, finde ich die auch uninteressant. ich kann die breitgetreten chars des vx ace einfach nicht ertragen ^^

soviel zum subjektiven part.

rein objektiv würde ich sagen, dass die benutzung von reinfarben ein spiel schlecht machen können. und zwar nicht als akzente, sondern die ausschließliche verwendung dieser. wie in expressionistischen gemälden der einsatz von reinfarben den betrachter eher schockieren sollte, so tut er das womöglich auch in spielen. nur das es hier eher weniger beabsichtigt ist.

Yenzear
22.03.2013, 20:50
Ich persönlich favorisiere ja den Pixelstil des 2k(3) oder die Grafik des VX/Ace RTP.
Warum? Sie gefallen mir einfach besser. Das XP RTP ist auch gängig, gefällt mir vom Stil her aber nicht so gut.
Ob eine Grafik "Gut" oder "Schlecht" ist, ist wie ich finde ja eine rein subjektive Frage.

Kelven
22.03.2013, 20:50
@Cyangmou
Jetzt wo du das ansprichst wird mir auch wieder bewusst, wie klein die Standard-Charsets vom XP eigentlich sind. Jeder Frame ist 32x48 Pixel groß, was ja eindeutig weniger ist, als die doppelte Auflösung vom 2K. Der Charakter von meinem XP-Testprojekt hat z. B. die doppelten 2K-Proportionen (48x64). Der Unterschied ist ziemlich deutlich:

http://i48.tinypic.com/9s6j3c.png

Der Punkt mit der Farbgebung ist auch interessant. Wenn man beide Screens vergleicht, fällt natürlich auf, dass die Farben von Refmap viel kräftiger sind. Das "hohe" Gras finde ich persönlich zwar nicht gut, weil es nicht wie hohes Gras aussieht, aber das nur am Rande. Bei den XP-Bäumen hätte man das Licht vielleicht nicht von oben vorne drauffallen lassen sollen. Wenn das Licht mehr von der Seite fällt, würden die Bäume mMn plastischer aussehen.

Die Struktur der XP-Sprites finde ich eigentlich gar nicht so schlecht. Die Baumstümpfe sind vielleicht etwas simpel, aber es gibt ja auch solche Bäume. Bei Refmap könnte man dann wieder sagen, dass die Bäume etwas über dem Boden schweben.

Cyangmou
22.03.2013, 23:29
@Kelven:
Nun ich denke die farben können auch entsättigt sein, sofern die Tonwerte stimmen. Tun sie beim XP aber nicht - hier hast du einen Beweis, was du unbewusst wahrnimmst:

Beim XP fallen lediglich die Baumstämme auf, beim Mack ist der char gut lesbar und das Spielbare Areal deutlich vom nicht spielbaren Areal durch die Tonewerte getrennt. Die Klippe könnte zwar dunkler sein, aber das erledigt dann die Farbe und die Struktur.
Auf jeden Fall siehst du wie die Lesbarkeit beim XP kränkelt (auf den ersten Blick ist es grauer Einheitsbrei).

http://www.abload.de/img/screenres_desaturatedt6xql.png (http://www.abload.de/image.php?img=screenres_desaturatedt6xql.png)

Ein anderes Problem beim der XP Grafik ist das "Horror-Vacui" Problem. Das Ganze Bild geht in Rauschen unter, was für die SNES Pixelgrafiken die auf nem Röhrenfernseher liefen vllt noch in Ordnung wahr, ist auf einem modernen Flatscreen allerdings extrem unschön und die Augen werden enorm anstrengt. Beim XP besteht der ganze spielbare Boden aus Pixel-Clusterfuck, während die Teile, die Details enthalten sollten (weil unbegehbar) alle wesentlich ruhiger aussehen, was das Auge zusätzlich stört. Allerdings is tnirgendwo eine Größere Ruhige Fläche wo man das AUge ausruhen kann.

Mack ist da nicht wesentlich besser, da auch keine einzige ruhige Fläche im Bild ist.

Zelda löst die Details sehr gut. Die Stellen die nicht vom Gameplay ablenken sind detaillierter. Natürlich ist das sehr stilistisch und jetzt als 180° Beispiel zu verstehen.
Aber sogar mit dieser minimalen Anzahl an Information erkennst du das Gras als Gras und darauf kommts an (und es hat mehr Form als die XP grafik, trotz enormer Simplifikation) - und die Augen störts auch nicht.

http://www.abload.de/img/zelda_alttp_fairy_dw2uhl6g.png (http://www.abload.de/image.php?img=zelda_alttp_fairy_dw2uhl6g.png)

Super17
23.03.2013, 00:41
Sehr interessante Analyse. Ich mochte das XP RTP noch nie, vorallem, wenn das Charset so klein gegenüber der Spielewelt gezeigt wird, was meiner Meinung nach eine Spieldesign Fehlentscheidung ist, jedenfalls bei RPGs.
Über den Einheitlichen Tonwert habe ich mir bewusst noch nie Gedanken gemacht, man sieht aber an dem Beispielt gut, dass es unbewusst eine Menge ausmacht.

Rosa Canina
23.03.2013, 00:49
Mit dieser Erkenntnis könnte man ja eigentlich mal versuchen ein "Powered Up"-RTP zu gestalten... also quasi die Farben entsprechend anzupassen um zumindest mal einen Schwachpunkt dieses Grafiksatzes auszumerzen.
Denn rein vom Umfang her ist das RTP ja ganz gut.

Itaju
23.03.2013, 01:03
Irgendwie hatte ich die Erfahrung, damals als ich den XP das erste Mal geöffnet hatte: das RTP wirkt, als hätte man dauerhaft nen Filter drauf, oder zumindest nen Nebeleffekt. Tja, heute weiß ich: es bietet viel zu wenig Kontraste und ist zu entsättigt.

Nu ja, die Demonstration zeigt ja aber nur, dass das RTP nicht ganz so günstig ist (zumindest für viele hier). Aber man kann bei vielen der Punkten ja Abhilfe schaffen.

Nu ja, schlechte Grafik... verdammt abstrakt, aber ich glaube, ich fühle mich immer angezogen von vielen Details auf kleinem Raum. Ich mag lieber kleine verwinkelte designs, also große, bombastische, geometrische Formen.

Cyangmou
23.03.2013, 02:44
Mit dieser Erkenntnis könnte man ja eigentlich mal versuchen ein "Powered Up"-RTP zu gestalten... also quasi die Farben entsprechend anzupassen um zumindest mal einen Schwachpunkt dieses Grafiksatzes auszumerzen.
Denn rein vom Umfang her ist das RTP ja ganz gut.

Nunja, wie ich schon gesagt hab:
"Der Eindruck der "Sterilität" wird größtenteils vom Verhältnis von Charakter zur Bildschirmgröße verursacht. Es hilft es eigentlich nur die Tile-Auflösung zu verändern (XP Grafik auf 544x416 wie beim VX sieht viel persönlicher aus), wenn man mit der Grafik einen anderen Eindruck erzielen will. Die anderen Punkte wie Farbe oder Lesbarkeit tragen zwar noch weiter zur tristen Stimmung bei, sind vom Faktor her allerdings wesentlich unwichtiger und helfen auch nicht das Gefühl der Abgeschiedenheit zu vermindern.

und:
"Bei Fehler in der grundlegenden Konzeption helfen auch die besten Edits nichts"

Deine Idee ist zwar nett, aber vergebene Liebesmüh, da die XP-Grafik ja schon in den Grundfesten kaum auszumerzende Fehler hat und man den größten Brocken nicht los wird ohne alles zu überarbeiten - und der macht aber über die Hälfte vom EIndruck aus. Das einzige was ich mir dabei denk ist halt, warum sich Enterbrain für einen solchen Mammut-Auftrag keinen professionelleren Künstler geleistet hat der diese wirklich groben Basic-Schnitzer schon im Vorfeld abgefangen hätte. Im Prinzip siehts halt aus als hätte irgendwer ohne große Lust das Mack Zeug in ner höheren Auflösung nachgebaut und nicht viel Arbeit reininvestiert.

Praktisch sagt ja eh jeder dass das XP RTP scheiße aussieht, oder zumindest hätt ich noch niemanden "boah wie geil" rufen gehört (mal abgesehen von den Leuten die n Spiel damit zusammenbauen)

Beim 2k Mack kann man sich zwar über etliche Details streiten, die besser gelöst sein könnten, aber immerhin ist der Gesamteindruck okay und ich denk mal es ist tatsächlich die beste Möglichkeit dies im Makerbereich gibt und kann nicht mit dem XP RTP verglichen werden.

Corti
23.03.2013, 08:21
Nur mal so testweise damit wir den Vergleich haben: Milchglaseffekt entfernt~
17230

Rosa Canina
23.03.2013, 08:46
@Cyangmou:
Das hab ich schon gelesen, aber ich dachte mir, dass es ein guter Anfang wäre. Ich meine... SO MEGASCHLECHT sieht es ja eigentlich nicht aus, auch wenn die Konzeption nicht 100% perfekt ist.


@Corti:
Also ICH finde ja, dass das farbigere schon viel besser aussieht. Es ist sicherlich nicht perfekt, aber definitiv ein Fortschritt :3

Kelven
23.03.2013, 09:19
Um mal wieder eine Brücke zum Thema zu schlagen: Das XP-RTP mag Mängel haben, auch Mängel, die ich persönlich gar nicht wahrnehme, aber von schlechter Grafik würde ich nicht sprechen. Das Spielgefühl leidet unter der Grafik nicht. Das schließt natürlich nicht aus, dass das Spielgefühl mit besserer Grafik nicht besser sein könnte, aber das ist wieder ein anderes Thema.

P. S. Der aufbereitete Screen von Corti gefällt mir auch besser.

real Troll
23.03.2013, 09:42
@ Cyangmou
Danke für die Ausführungen. Ich denke, ich habe wieder was gelernt. Von schlechter Grafik würde ich beim XP-RTP dennoch nicht reden, gerade nach deinen Erläuterungen erscheint sie mir sogar noch geeigneter für ein beliebtes Thema einiger Makerspiele: Der ausgestoßene, keiner Gruppe so recht zugehörige Held muss sich in der Welt einen Platz erkämpfen. Dafür ist eine Grafik, die das unterschwellige Gefühl von Verlorenheit transportiert, gut geeignet. Ich denke aber auch, dass Enterbrain ursprünglich mit dieser Grafik gar nicht an solche Szenarien dachte, vielmehr die Kulisse für das typische Heldenabenteuer bereitstellen wollte. In dieser Hinsicht ist das XP-RTP kein Volltreffer.

Solche Diskussionen finde ich sehr gewinnbringend. Ich habe dann gleich das Gefühl, mehr über die Entwicklermittel zu verstehen und kann mit größerer Sicherheit das passende Handwerkszeug auswählen. (Hat eigentlich jemand Ahnung von Sounds?)

Luthandorius2
23.03.2013, 11:34
Ich finde es viel schlimmer, wenn am Ende die Grafik zu gut ist und dann natürlich alles andere schlecht, da nur Zeit auf Grafik verwendet wurde. :D Findet man oft bei kommerziellen Spielen vor, diesen Fehler.

stardust
23.03.2013, 12:06
@Cyangmou
Praktisch sagt ja eh jeder dass das XP RTP scheiße aussieht, oder zumindest hätt ich noch niemanden "boah wie geil" rufen gehört (mal abgesehen von den Leuten die n Spiel damit zusammenbauen) Bis zu einem gewissen Grad kann man ja vernünftige, auch nachvollziehbare Argumente anbringen, wie z.B. den Vergleich mit den 2D-Zelda Spielen. Aber anzudeuten, dass etwas scheiße ist nur weil die am lautesten brüllenden Leute hier das sagen ist doch kein ernst zunehmendes, objektives Argument, das gegen die Qualität der Grafiken spricht. ôO

@Corti Huch, der Kontrast macht wirklich etwas aus xD

Itaju
23.03.2013, 12:29
Nur mal so testweise damit wir den Vergleich haben: Milchglaseffekt entfernt~
17230

Dieser winzige Unterschied würde ein Spiel bei mir um mindestens das 5-fache spielenswerter machen! Unglaublich.

stardust
23.03.2013, 12:33
Spricht nicht gerade dieser Umstand dafür, dass die Wirkung auf den Spieler hauptsächlich an der Verwendung der Grafiken durch den Ersteller liegt? Wenn wir mal die subjektive Wahrnehmung außer acht lassen, die von einigen hier offensichtlich durch Vorurteile beeinflusst ist.

sorata08
23.03.2013, 13:19
Ich finde es ja auch immer wieder lustig, dass das XP-RTP von sich aus als so mangelhaft abgestempelt wird, aber konkrete Anwendungsbeispiele irgendwie fehlen, weil ja dann "niemand solche Spiele spielen will". Die hier gezeigten Beispiel-Screens sind ja schön und gut, aber ich kenne keine ernsthaften Projekt mit diesem Grafikstil, die sich nicht um diverse Effekte und Editierungen bemühen, um die Grafik ansprechender zu gestalten.

Zumal es auch einfach schlicht vom Mapper abhängt, was er mit dem vorhandenen Material anzustellen weiß.

Außerdem ist es irgendwie paradox: Wenn der XP-RTP-Stil so scheiße ist, leiden dann alle Ersteller, die ihn nutzen und die freudigen Spieler ihrer Spiele unter "Geschmacksverirrung"? So wie hier argumentiert wird, hab ich ja langsam den Eindruck, ich lebe in der Bizarro-Welt, in der Leute abstruserweise doch Gefallen daran finden können...

MfG Sorata

Cyangmou
23.03.2013, 14:50
@ Corti:


Nur mal so testweise damit wir den Vergleich haben: Milchglaseffekt entfernt~

Was hast du genau gemacht? Am anfang dachte ich du hast lediglich den Kontrast hochgestellt, aber die entsättigten Baumstämme sprechen dem entgegen.


@Cyangmou Bis zu einem gewissen Grad kann man ja vernünftige, auch nachvollziehbare Argumente anbringen, wie z.B. den Vergleich mit den 2D-Zelda Spielen. Aber anzudeuten, dass etwas scheiße ist nur weil die am lautesten brüllenden Leute hier das sagen ist doch kein ernst zunehmendes, objektives Argument, das gegen die Qualität der Grafiken spricht. ôO

Das war meine eigene Meinung und die ist nicht mit nem allgemeingültigen Beispiel zu verwechseln. mehr wie 2 separate posts bringen und dann noch zitieren kann ich nicht um das klarer herauszuheben.
Ich weiß nicht wie deine "Qualitätsanforderungen" an Grafiken aussehen, aber ich denke dass sich diese fundamental von meinen Anforderungen und Ansichten unterscheiden.
Des weiteren bin ich in diesem Forum nur als "Spieler" unterwegs und kann die Grafiken ein ganzes Stück objektiver bewerten, da ich hier kein Projekt habe, das ich verteidigen müsste.

Ich denke mal nicht dass du irgendwelche grafischen Konzeptionsstudien gemacht hast, als du mit deinem Spiel angefangen hast - du hast vmtl nur das genommen was von EB da war und drauf aufgebaut und nun muss es einfach toll sein.
Versteh mich nicht falsch, aber mit den Leuten die die XP Grafik verwenden läuft es sich letztendlich eh nur auf Idiotenpingpong hinaus, weil ihr ja bewusst oder auch unbewusst euer Spiel verteidigt.


Ich finde es ja auch immer wieder lustig, dass das XP-RTP von sich aus als so mangelhaft abgestempelt wird, aber konkrete Anwendungsbeispiele irgendwie fehlen, weil ja dann "niemand solche Spiele spielen will". Die hier gezeigten Beispiel-Screens sind ja schön und gut, aber ich kenne keine ernsthaften Projekt mit diesem Grafikstil, die sich nicht um diverse Effekte und Editierungen bemühen, um die Grafik ansprechender zu gestalten.

Zumal es auch einfach schlicht vom Mapper abhängt, was er mit dem vorhandenen Material anzustellen weiß.

Außerdem ist es irgendwie paradox: Wenn der XP-RTP-Stil so scheiße ist, leiden dann alle Ersteller, die ihn nutzen und die freudigen Spieler ihrer Spiele unter "Geschmacksverirrung"? So wie hier argumentiert wird, hab ich ja langsam den Eindruck, ich lebe in der Bizarro-Welt, in der Leute abstruserweise doch Gefallen daran finden können

Ich hab nie gesagt, dass es nie jemand spielen will, alle Spiele werden gespielt. Zumindest vom Entwickler selbst. Der Mapper hat keinen Einfluss auf Konzeptüberlegungen wie der Grafiker, sondern nur auf Komposition und Leveldesign.
Der XP Stil sieht de fakto vielleicht nicht ganz so "scheiße" aus wie ich vorher gesagt hab, er ist in meinen Augen nur nicht wirtschaftlich, gamedesigntechnisch sinnvoll oder förderlich für den Transport von Emotionen und er sieht nicht besse raus wie das 2k Mack - darum ist er für mich und vmtl auch für jeden der ein Spiel fertig machen will "scheiße" - du solltest auf alle Fälle mal unten weiter lesen.
Für dich gilt generell aber das gleiche wie für Stardust - ich glaub nicht dass wir unvoreingenommen quatschen können - du wirst den XP Stil immer verteidigen.



Nun weiter in der Diskussion:

@Rosa, Troll und Kelven


@Cyangmou:
Das hab ich schon gelesen, aber ich dachte mir, dass es ein guter Anfang wäre. Ich meine... SO MEGASCHLECHT sieht es ja eigentlich nicht aus, auch wenn die Konzeption nicht 100% perfekt ist.


Um mal wieder eine Brücke zum Thema zu schlagen: Das XP-RTP mag Mängel haben, auch Mängel, die ich persönlich gar nicht wahrnehme, aber von schlechter Grafik würde ich nicht sprechen. Das Spielgefühl leidet unter der Grafik nicht.



Von schlechter Grafik würde ich beim XP-RTP dennoch nicht reden, gerade nach deinen Erläuterungen erscheint sie mir sogar noch geeigneter für ein beliebtes Thema einiger Makerspiele. Dafür ist eine Grafik, die das unterschwellige Gefühl von Verlorenheit transportiert, gut geeignet. Ich denke aber auch, dass Enterbrain ursprünglich mit dieser Grafik gar nicht an solche Szenarien dachte, vielmehr die Kulisse für das typische Heldenabenteuer bereitstellen wollte.

Nun ich kann euch zustimmen dass die Grafik vielleicht nicht megaschlecht aussieht, aber Aussehen ist halt nur oberflächlich.
Denkt mal ne ganze Ecke weiter. Ihr drei habt alle Erfahrungen mit dem erstellen und komplettieren von Spielen. Ich würd sagen ihr habt etwas mehr als ne generelle Ahnung von Gamedesign und ich wurde von jedem von euch mehrere Stunden sehr gut unterhalten - allerdings mit der 2k Grafik die designtechnisch relativ Mack ähnlich war, darum glaube ich mit euch das Thema relativ gut weiterführen zu können und dass wir "schlechte" Grafik auf ein anderes Level wie "künstlerisches Unvermögen" heben können.
Nun stellt euch vor ihr arbeitet mit ner Grafik die designtechnisch dem XP RTP sehr ähnlich ist.

"Grafik soll ja nicht nur gut aussehen, sondern auch zweckerfüllend sein und möglichst schnell gemacht sein." (Ich stelle diese Aussage mal als Grundidee an)
Grafiken und Maps zu erstellen kostet Zeit, diese geht dann an anderer Stelle ab oder könnte anderswertig genützt werden z.B. um mehr Game-Content zu erzeugen. In Personalunion ist Zeit nochmals wichtiger als in Teams.

Wenn ihr jetzt eine Map gestalten wollt und dort verschiedene Gamemechaniken anwendet:
Nehmen wir grad mal als Beispiel "Welt erkunden und Dinge verstecken". Wenn der Charakter nun kleiner ist und der Screenausschnitt größer, dann müsste folglich auch die Map größer sein (auch um Sackgassen etc. darstellen zu können), ihr müsst mehr Objekte platzieren und ihr braucht mehr verschiedene Objekte damits nicht so repetitiv aussieht und das Polishing und die Arbeitszeit steigt dadurch merklich in die Höhe - per einzelner Map.
Geradlinige Klippen oder große Flecken einzelner Texturen sind auch viel klarer ersichtlich als auf kleineren Ausschnitten.
Und das Zeichnen/Editieren von mehreren neuen Objekten steigert die Zeit auch nochmal
Zusätzlich werden noch die Laufwege länger, was langsameres Gameplay impliziert. Wenn der Charakter sich dann schneller bewegt sieht die Animation hakelig aus (mehr arbeit für animationen etc).
Und dazu noch ein paar andere Kleinigkeiten, wie dass kleine liebevolle Umgebungsdetails wie Tiere etc. untergehen, ode rman mit nen Wimmelbild endet, wegen der ganzen "Schmetterlinge" die auf einmal ersichtlich sind

Ein 16x16 Tile hat 1/4 der Pixel eines 32x32 Tiles, die grafische Arbeitszeit ist für 16x16 schonmal wesentlich geringer (aus meiner Erfahrung).

Hat man die Grafiken alle (z.B. RTP), dann stellen wir mal ner Map Folgende ähnliche Rechnung zu Grunde:

eine Map die doppelt so groß ist (bezüglich der Tile-anzahl in Länge und Breite) ist also 4x so viel Arbeit zum erstellen.
Die Maps müssen vielleicht nicht doppelt so groß sein, aber mal sicher so an die 133% um den gleichen Gameplayeffekt zu erzielen.
Nun übertragen wir dies auf ein Spiel das übern Daumen 100-250 Maps hat - dadurch steigt die Entwicklungszeit fürs reine zusammenbauen vom grafischen Content übern Daumen gerechnet mal mindestens ums doppelte wenn nicht ums dreifache. ohne den Pixelaufwand (in deinem Falle Kelven).

Zusammenfassend endet man Im besten Falle mit der XP grafik beim 2 Fachen Aufwand für den gleichen Gameplay-output.
Im worst case mit selbsterstellter Grafik mit gleichem Größenverhältnis endet man mit 6-8x mehr Arbeit als nötig wäre, ohne irgendwas verworfen zu haben. Da Gamedesign ein kreativer Prozess ist wird ja einiges verworfen, wo ihr mir auch zustimmen könnt, also wären 10-15 mal so viel Arbeit für einzelne Maps auch noch real.

Dies wird allein von der "kleinen" Fehlentscheidung des Char/Bildschirmausschnitt Verhältnisses her beeinflusst. Hat diese Grafik dann eigentlich irgendeinen Vorzug, wenn das Endergebnis dann nur vergleichbar (oder sogar schlechter) aussieht?


Kann die Konzeption der Grafik dann außen vor bleiben, nur weil sie ja nicht so schlecht aussieht? Oder ist es besser diese Zeit anderwertig zu nützen?
Kann man die Konzeption dann als Grund anbringen "was Grafik schlecht macht" (mal ganz abgesehen vom Äußeren)?

Ich mein ihr macht das ganze ja zum Spaß, aber das wäre es euch rein objektiv betrachtet also wert?

Kelven
23.03.2013, 15:30
Aus der Sicht eines Entwickler halte ich die XP-Auflösung allgemein gesehen für ein zweischneidiges Schwert. Einerseits lassen sich mehr Details darstellen, was bei der Visualisierung von Geschichte und Gameplay hilfreich ist, andererseits ist es eine Heidenarbeit die Grafiken zu erstellen, wie du schon sagst. Mir würde es davor grauen, so viele Animationen wie bei einem 2K-Spiel zu zeichnen. Deswegen würde ich auf dem XP wohl meistens zu skalierten 2K-Grafiken greifen (für Menüs und eigene Kampfsysteme ist der XP wieder viel toller als die alten Maker).

Speziell zum XP-RTP: Ich würde es nicht benutzen. Mir sind die Charaktere zu klein und die Farben zu blass. Der "Clusterfuck" wie du es nennst gefällt mir auch nicht.

stardust
23.03.2013, 15:34
Des weiteren bin ich in diesem Forum nur als "Spieler" unterwegs und kann die Grafiken ein ganzes Stück objektiver bewerten, da ich hier kein Projekt habe, das ich verteidigen müsste.Allein der Umstand, dass du kein Projekt hast macht deine Meinung also objektiver? ;) Du darfst deine Meinung ja haben und mitteilen, aber stell sie nicht über alle anderen und bezeichne sie dann auch noch als Idioten, nur weil sie deine Meinung nicht teilen. Überheblichkeit mag niemand~

sorata08
23.03.2013, 15:51
Es ist auch ehrlich gesagt müßig, sich an Diskussionen zu beteiligen, wenn die eigene Meinung und Erfahrung als ungültig (weil "voreingenommen") abgeschmettert wird, nur weil man sich mit der Materie aus einem anderen Blickwinkel beschäftigt.

MfG Sorata

Corti
23.03.2013, 16:11
@ Corti:
Was hast du genau gemacht? Am anfang dachte ich du hast lediglich den Kontrast hochgestellt, aber die entsättigten Baumstämme sprechen dem entgegen.
Gut aufgepasst ;-)
17239

Mnemonik
23.03.2013, 16:43
Corti, das sieht alles besser aus, als das schmierige Original. Ich frage mich halt wirklich, was die sich bei diesem Fehltritt gedacht haben :/

Zakkie
23.03.2013, 16:50
na kommt, mit dem Kontrast spielen ist jetzt auch wirklich keine Kunst, auch wenn es "Wunder" wirkt. :/

Wonderwanda
23.03.2013, 16:58
Gut aufgepasst ;-)

Wobei man das auch einfach mit Tonwert-Anpassungen oder Gradationskurven hinbekommen würde. Um mal total technisch zu werden: Das Problem des XP-RTPs ist nicht per se der Kontrast mitsamt der Sättigung, sondern die mangelnde Information in hellen und dunklen Tönen. Wenn man sich nämlich die Verteilung der Töne anschaut, fällt einem sofort was auf (Alles gemacht in Photoshop, allerdings ist die Tonwert-Korrektur mittlerweile sehr gängig.):

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonwert_01.png

Beschreibung hierzu:

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonwert_02.png

Grün - dunkle Töne; Rot - Mitteltöne; Blau - helle Töne.

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonwert_03.png

Je höher die Balken, desto mehr Informationen und Abstufungen sind vorhanden. In dem man diese "Datenlöcher", die es hier in den hellen und dunklen Tönen gibt, entfernt, ist es augenscheinlich ein Kontrastanstieg, allerdings werden somit die Abstufungen auch besser verteilt. Also macht man entweder die Gradationskurve steiler...

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonwert_04.png

... oder geht direkt in die Tonwert-Korrektur und schiebt die Regler der hellen und dunklen Töne enger. Somit werden die vorhanden Informationen besser verteilt und es gibt stimmigere, kontrastreichere Übergänge.

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonwert_05.png

Fazit: Die Farbverteilung des Screens ist allen voran ein sehr technischer Fehler, der optisch offensichtlich ist.

________

Was das XP-RTP allgemein angeht, kann ich Cyangmous Kritik an der Kleinteiligkeit durchaus verstehen. Ich finde, dass oft das Zentrum des Screens, meistens der Held, in Kleinteiligkeit untergeht und ich gar nicht weiß, wo man hinschauen muss. Allerdings wäre ich weit davon entfernt, es abgesehen von den technischen Fehltritten als "schlecht" zu bezeichnen. Schließlich kommt es auch darauf an, mit welcher Kleinteiligkeit man mappt.

Ich finde es deshalb sehr schwierig wirklich zu sagen, was für mich Kriterien einer miesen Grafik sind. Es gibt natürlich Faktoren, die sehr oft an grafischen Fehlern schuld sind, aber die wurden alle eigentlich schon angesprochen (s. Sabaku) und ich habe schon zu oft gesehen, dass man trotz dieser Regelbrüche etwas gutes hinbekommt. Deshalb ist für mich wirklich der Einzelfall entscheidend.

Itaju
23.03.2013, 17:00
Wonderwanda:

Die Grafiken wirken alle sehr interessant, nur könnte ich mehr damit anfangen, wenn du sagst, welche Grafik du als Ausgangssituation verwendet hast, und wie das Ganze nach deiner Veränderung aussieht. :)

sorata08
23.03.2013, 17:00
Und da das eigentlich auch jeder Entwickler (zumindest die, die sich langfristig damit beschäftigen) macht, weiß ich nicht, warum hier soviele rumweinen, dass sie das uneditierte RTP nicht anspricht, wenn es nicht mal nennenswerte Spiele gibt, die sie damit abschrecken würden.

MfG Sorata

Itaju
23.03.2013, 17:02
Und da das eigentlich auch jeder Entwickler (zumindest die, die sich langfristig damit beschäftigen) macht, weiß ich nicht, warum hier soviele rumweinen, dass sie das uneditierte RTP nicht anspricht, wenn es nicht mal nennenswerte Spiele gibt, die sie damit abschrecken würden.

MfG Sorata

Ich glaub, dass nicht die Anzahl der Spiele mit RTP Schuld an mangelnder Akzeptanz des XP RTPs ist, sondern die Qualität des XP RTPs an der mangelnden Anzahl Schuld trägt. :P

Wonderwanda
23.03.2013, 17:11
Wonderwanda:

Die Grafiken wirken alle sehr interessant, nur könnte ich mehr damit anfangen, wenn du sagst, welche Grafik du als Ausgangssituation verwendet hast, und wie das Ganze nach deiner Veränderung aussieht. :)

Ich hab damit auf die Schnelle Cortis Bearbeitung nachgebaut und somit auch für die Werte den Ausgangsscreen genommen:

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonscreen_01.png

Erst Original-Screen, dann die Gradations-Einstellungen und dann die Tonwert-Variante. Der große Grund, warum die Tonwert-Korrektur etwas grober wirkt, ist, dass die Bedienung etwas grober ist und man zu größeren Kontrasten neigt. Wenn man damit aber öfters arbeitet, geht das genauso gut; ich bin einfach Kurven-Fan. ;).

Corti
23.03.2013, 17:15
Magst du mal deine zwei Methoden auf den großen Baum anwenden? Hast du es da auch, dass der (fast) komplett grau wird?

Yenzear
23.03.2013, 17:15
Ich glaub, dass nicht die Anzahl der Spiele mit RTP Schuld an mangelnder Akzeptanz des XP RTPs ist, sondern die Qualität des XP RTPs an der mangelnden Anzahl Schuld trägt. :P

Was meinst du mit Qualität?

sorata08
23.03.2013, 17:16
Ich glaub, dass nicht die Anzahl der Spiele mit RTP Schuld an mangelnder Akzeptanz des XP RTPs ist, sondern die Qualität des XP RTPs an der mangelnden Anzahl Schuld trägt. :P
Genau.
Die Qualität ist so schlecht, dass sich ganze Communities mit Spielen in dem Stil gebildet haben. Das müssen dann aber auch alles ahnungslose Idioten sein. Oder so.
Keine Ahnung, mir fehlt da vermutlich die nötige Ignoranz, um das treffsicher zu beantworten.

MfG Sorata

P.S.: Ich fand ja noch die Zeiten lustig, in der man kreativ sein konnte, ohne etwas völlig falsch zu machen...
Was hab ich mir nur dabei gedacht, diesen qualitätslosen Grafikstil, der auch noch vielen Leuten gefällt, zu wählen? Echt unfassbar...

Owly
23.03.2013, 17:21
Ich kann mir vorstellen, dass die schwache Sättigung dazu beitragen sollte, das XP-RTP Setting-neutral zu halten. Refmap ist in seiner Standardform hauptsächlich für fröhlich bunte Spiele geeignet. Grandy hat das für UiD geändert, indem er die Paletten teilweise entsättigt und die Farbbasis westlicher, erdiger gemacht hat. Das war nötig.
Das XP-RTP ist bunt genug, um fröhlich zu sein und grau genug für Trübsaal. Den Gedanken dahinter finde ich für Entwickler nicht verkehrt, die auf so eine Kompromisslösung angewiesen sind, weil sie selbst keine Anpassungen vornehmen können. Das RTP des 2k3 verhält sich ja genauso zu dem seines Vorgängers, wie das XP-RTP zu Refmap.

Wonderwanda
23.03.2013, 17:28
Magst du mal deine zwei Methoden auf den großen Baum anwenden? Hast du es da auch, dass der (fast) komplett grau wird?

Meinst du den links? Der bleibt damit intakt. Hier sind die beiden vollständigen Screens:

http://www.gurkensushi.com/Gedings/tonscreen_02.pnghttp://www.gurkensushi.com/Gedings/tonscreen_03.png

Problem bei den "einfachen" Kontrast- und Sättigungs-Einstellungen ist meist, dass sie je nach Bildbearbeitungsprogramm etwas verquere Algorithmen benutzen und somit Farbinformation verloren gehen kann – wie z.B. beim Baum. Daran könnte es bei dir gelegen haben.

Corti
23.03.2013, 17:38
Problem bei den "einfachen" Kontrast- und Sättigungs-Einstellungen ist meist, dass sie je nach Bildbearbeitungsprogramm etwas verquere Algorithmen benutzen und somit Farbinformation verloren gehen kann – wie z.B. beim Baum. Daran könnte es bei dir gelegen haben.
Davon gehe ich aus :hehe: Wie Zakkie schon bemerkt hat, es war keine Kunst sondern ein 30 Sekunden Meeting mit dem Kontrastslider von Paint Shop.

Gefällt mir was du da gemacht hast mit dem letzten Bild. Sieht schicker aus und trotzdem keine üblichen Nebenwirkungen.

Koshi
23.03.2013, 17:40
Genau.
Die Qualität ist so schlecht, dass sich ganze Communities mit Spielen in dem Stil gebildet haben. Das müssen dann aber auch alles ahnungslose Idioten sein. Oder so.
Keine Ahnung, mir fehlt da vermutlich die nötige Ignoranz, um das treffsicher zu beantworten.

MfG Sorata

P.S.: Ich fand ja noch die Zeiten lustig, in der man kreativ sein konnte, ohne etwas völlig falsch zu machen...
Was hab ich mir nur dabei gedacht, diesen qualitätslosen Grafikstil, der auch noch vielen Leuten gefällt, zu wählen? Echt unfassbar...

Könntest du mal bitte damit aufhören dich immer direkt persönlich angegriffen zu fühlen und rumzuheulen wie ein Kleinkind wenn jemand das XP RTP kritisiert?
Wie du siehst gibt es wohl mindestens genauso viele Leute die diesen Stil eben NICHT mögen, jedoch hat kein einziger Post hier in diesem Thread dich und andere Benutzer
dieser Grafiken als geschmacksverirrt tituliert oder eure Spiele als minderwertig abgestemplet.

Cyangmou hat hier ganz sachlich den Stil analysiert und klare Fehler aufgezeigt die keine Frage des Geschmacks sind sondern ganz eindeutige Fehler im Design des Stils das sieht man allein schon daran wie stark sich der Ursprungsscreen durch Cortis relativ simple Bearbeitung verbessert hat.

Also komm mal von deinem Verschwörungstrip runter dass die aufgezeigten Fehler nur das Produkt von Leuten sind die was gegen dein geliebtes RTP haben. Viele XP User beschweren sich darüber warum es Spieler gibt die den Stil als "steril" oder vll. auch als "hässlich" bezeichnen und deshalb von Spielen abgeschreckt sind. Jetzt hat sich mal jemand die Mühe gemacht und euch gezeigt WORAN das liegen könnte und prompt ist das alles natürlich nur eine riesige Verschwörung und der Stil ist selbstverständlich nur doof weil wir euch ärgern wollen. mhm. ist klar. Mach dir keine Sorgen, ignorant bist du auf jedenfall genug.

Itaju
23.03.2013, 17:49
Genau.
Die Qualität ist so schlecht, dass sich ganze Communities mit Spielen in dem Stil gebildet haben. Das müssen dann aber auch alles ahnungslose Idioten sein. Oder so.
Keine Ahnung, mir fehlt da vermutlich die nötige Ignoranz, um das treffsicher zu beantworten.

MfG Sorata

P.S.: Ich fand ja noch die Zeiten lustig, in der man kreativ sein konnte, ohne etwas völlig falsch zu machen...
Was hab ich mir nur dabei gedacht, diesen qualitätslosen Grafikstil, der auch noch vielen Leuten gefällt, zu wählen? Echt unfassbar...

Nun ja... du widersprichst Dir teilweise selbst. Erst meinst du, es gibt (hier) keine Spiele im XP RTP-Stil, dann wiederum, es gibt ganze Communities die sich darum bilden. Vielleicht gibt es für alles seinen Platz. :)

Yenzear
23.03.2013, 18:14
Nun ja... du widersprichst Dir teilweise selbst. Erst meinst du, es gibt (hier) keine Spiele im XP RTP-Stil, dann wiederum, es gibt ganze Communities die sich darum bilden. Vielleicht gibt es für alles seinen Platz. :)

Er sagte "nennenswerte" Spiele.


Cyangmou hat hier ganz sachlich den Stil analysiert und klare Fehler aufgezeigt die keine Frage des Geschmacks sind sondern ganz eindeutige Fehler im Design des Stils das sieht man allein schon daran wie stark sich der Ursprungsscreen durch Cortis relativ simple Bearbeitung verbessert hat.

Weil der XP Stil vlt genau darauf ausgelegt ist, variiert zu werden (eigentlich wie alle Grafikstile, finde ich)
Prinzipiel von "verbessert" zu sprechen halte ich für etwas übezogen. Ich selber mag die kräftigeren Farben auch mehr, doch gibt es sicher Leute, die die Ausgangsversion auch zu schätzen wissen.

sorata08
23.03.2013, 18:18
Nun ja... du widersprichst Dir teilweise selbst. Erst meinst du, es gibt (hier) keine Spiele im uneditierten XP RTP-Stil...
Ist ein kleiner, aber entscheidener Unterschied. Und mir wären nun wirklich keine nennenswerten Spiele geläufig, auf die das zutrifft.
Trotzdem bleibt die Frage bestehen: Wenn die Qualität so schlecht ist, warum mögen es dann soviele?

@Koshi: Ich weiß nicht, was du mit deinen Verschwörungen willst?
Wie schon mal erwähnt, ist es nicht unbedingt schicklich vermeintliche "Verteidiger" eines Streitpunkts als Idioten zu betiteln (man kann ja scheinbar nur "Idioten-Ping-Pong" mit ihnen spielen) oder überhaupt für unmündig zu erklären.
Könnte ja nur sein, dass man - weil man sich mehr damit beschäftigt - auch halbwegs qualifizierte Aussagen zum Umsetzen von diesen oder jenen Effekten, Unzulänglichkeiten, Problemen etc. treffen könnte.
Und bevor man noch was von der "Gegenseite" lernen kann, halten wir uns lieber an einseitige Diskussionen? Geht klar.

MfG Sorata

Itaju
23.03.2013, 18:28
Ist ein kleiner, aber entscheidener Unterschied. Und mir wären nun wirklich keine nennenswerten Spiele geläufig, auf die das zutrifft.
Trotzdem bleibt die Frage bestehen: Wenn die Qualität so schlecht ist, warum mögen es dann soviele?

Also zumindest in dem Thread hier hatte ich das Gefühl, dass das uneditierte XP RTP eher auf Ablehnung denn auf Zuneigung stößt. Und "soviele" [sic] ein objektiv schwer erfassbarer Wert. Wenn du eine Stichprobe unter den Leuten, die sich hier im Thread geäußert haben machst, würde ich mal auf Tendenz: Ablehnung stoßen. Wenn du hier eine Umfrage im Forum machst, vermute ich ein ähnliches Ergebnis. Wenn du in den von dir erwähnten Communities guckst, ist es vermutlich anders. Wenn du meine Oma fragst, wird sie keine Ahnung haben, was ein RTP gefrage denn ein RPG ist (vielleicht verstehst sie noch den Begriff Computerspiel).

Was ich damit sagen will: Geschmack ist Geschmack und für alles gibt es seinen Platz. Wenn jemand das RTP mag, soll er es benutzen, soll Spiele damit spielen. Wenn es jemand nicht magt, soll er einen Bogen drum machen, hat aber auch ein gutes Recht, seine Kritik daran zu äußern, wenn er damit konfrontiert wird in einem Bereich in dem mehrere Ansichten aufeinanderprallen (wie in diesem Forum, das ja unterschiedliche Stile bedient). Oben wurde versucht, ziemlich objektiv darzulegen, warum so vielen Leuten das XP RTP nicht zusagt. Am Ende können sich dann vielleicht noch mehr Leute mit dem RTP anfreunden.

Dass XP RTP qualitativ schlecht zu bezeichnen war vielleicht nicht der schlauste Beitrag von mir (wenn auch hoffentlich ein sarkastischer Unterton zu vernehmen war). Die ausgezeichnete Analyse soll lediglich erklären, warum das XP RTP vermutlich bei einigen Menschen auf Ablehnung stößt (und auf andere Menschen dennoch eine positive Wirkung erzielen).wa

Das oben Genannte sind alles Vermutungen zur Stimmung hier im Forum, die ich auf geäußerter und subjektiv wahrgenommener Resonanz fundiere. Bitte mich nicht drauf festnageln, jemand anders mag das anders wahrnehmen.

sorata08
23.03.2013, 18:45
Was ich damit sagen will: Geschmack ist Geschmack und für alles gibt es seinen Platz.
Dann sind wir ja d'accord. ^^


Dass XP RTP qualitativ schlecht zu bezeichnen war vielleicht nicht der schlauste Beitrag von mir (wenn auch hoffentlich ein sarkastischer Unterton zu vernehmen war).
War in der Tat schlecht herauszuhören. ;)

Es liegt mir auch fern, das RTP als fehlerfrei darzustellen, aber ich finde, es verfehlt seinen Zweck, wenn man es als fundamentalen Fehler hinstellt (bei der Auswahl an Themenbereichen, die abgedeckt werden, kann sich so manch ein Grafiksatz eine Scheibe abschneiden) oder Leuten, die dennoch damit (als Grundlage) arbeiten, grundlegende Mängel an Konzeption und Gestaltung zu unterstellen (so kommt es stellenweise allerdings rüber).
Ich hoffe, das macht meine Position etwas verständlicher. ^^

MfG Sorata

Wonderwanda
23.03.2013, 18:46
Man sollte sich auch nicht zu sehr an den grundlegenden Grafiken aufhängen, schließlich werden viele Grafiken mittlerweile editiert, mit Filtern/Lichteffekten versehen und – vor allem – unterschiedlich eingesetzt. Das Mapping ist kein unbeachtlicher Teil des Endprodukts. Und damit meine ich nicht nur, dass es gut aussieht, sondern auch einfach funktioniert.

Um mal ein kommerzielles Beispiel aufzugreifen: Ich finde Illusion of Time (http://www.snesfreaks.com/component/content/article/66-action-rpg/348-illusion-of-time) z.B. relativ objektiv gesehen wirklich unschön. Die Grafiken gefallen mir nicht, oft beißen sich Farben, die Proportionen sind kaputt, die Pseudo-3D-Effekte sind grausig... und dennoch empfand ich die Grafik beim Spielen selbst total okay. Sie hat halt einfach funktioniert, ich hab mich mit dem Action-KS nie eingeschränkt gefühlt und die bunte Welt hat durchaus zur Spiel-Atmosphäre gepasst.

Ebenso kann kleinteilige Herangehensweise des XP-RTPs je nach Spielprinzip auch hilfreich sein, es kommt einfach auf den Sinn hinter der Grafik an. Schließlich ist diese nicht ausschließlich ästhetisch, sondern auch funktionell. Es wurde ja schon oft angesprochen, dass vollgestopfte Maps vielleicht total hübsch als Screen sind, aber im Spiel einfach nur verhindern und ablenken. Ebenso könnten verschnörkelte Interfaces noch so schön sein; wenn sie während der Bedienung zuviel bedecken, dann helfen sie mir auch nicht weiter.

Vielleicht würde ich das als gute Grafik bezeichnen: Grafik, die das Spielprinzip unterstützt statt verhindert. Wenn sie noch dazu toll auf Screens aussieht, Hut ab. Man muss einfach die Balance zwischen Technik und Optik finden. Wie immer bei Design.


Gefällt mir was du da gemacht hast mit dem letzten Bild. Sieht schicker aus und trotzdem keine üblichen Nebenwirkungen.

Leider hab ich mit PSP nie gearbeitet, aber das hab ich recht ratzfatz mit der Tonwertkorrektur gemacht. Dort heißt es (laut Google :D) wohl "Histogrammanpassung".

real Troll
24.03.2013, 11:09
Dies wird allein von der "kleinen" Fehlentscheidung des Char/Bildschirmausschnitt Verhältnisses her beeinflusst. Hat diese Grafik dann eigentlich irgendeinen Vorzug, wenn das Endergebnis dann nur vergleichbar (oder sogar schlechter) aussieht?
So ein Größenverhältnis kann das Gefühl von Weite wecken. Neben dem fallweise einhergehenden Atmosphäreplus kann ich damit zudem eine sich vor dem Helden entfaltende Umgebung kreieren, was zahlreiche dramaturgische Momente gestattet, die mir die nah am Helden klebende Kamera der übrigen Maker nur auf Umwegen ermöglicht. Außerdem steigt die Übersicht, wenn man (scheinbar) mehr von der Umgebung sieht. Das muss man keineswegs für den Königsweg halten, aber auch nicht für per se unterlegen.


@ Corti & Wonderwanda
Ich halte einfach mal die Taste für baffes Erstaunen auf der Tastatur gedrückt. Technisch mag es nur ein kleiner Eingriff sein, aber das Ergebnis macht so ziemlich alles hinfällig, was ich über die Flächenstruktur der XP-Grafiken üblicherweise zu bemängeln pflegte. Plötzlich ist ein RTP-Waldboden hübsch, verspielt, farbenfroh und wesentlich abenteuereinladender.

MindXperience
24.03.2013, 16:58
Ich kann jetzt nicht verstehen warum das XP-RTP so kritisiert wird. Ich finde es um Längen besser als das quietschbunte Ace-RTP. Da gefällts es mir schon besser wenn es etwas blasser wirkt, außerdem legt sowieso jeder noch einen LE oder Fog Effekt drüber. Ich zum Beispiel hab schon mit begonnen das Ace RTP mit dem XP RTP zu übermalen, vorallem die Wiesen und Untergründe

TwoFace
24.03.2013, 17:02
Das XP-RTP ist wirklich grottig mMn. Hält mich auch bislang erfolgreich davon ab mit dem XP arbeiten zu wollen. Das Ace-RTP finde ich schon besser v.a. umfangreicher, ist aber auch Geschmacksache. Nach wie vor gefällt mir das 2k-RTP am besten, aber man kann aus jedem Maker ein sehr geniales Ergebnis rausholen. Kleine Ergänzung meinerseits was auch echt nicht geht: Beispielsweise Charsets mit harten Konturen verwenden und gleichzeitig Chipset-Bäume oder ähnliches mit weichen oder gar keinen Konturen verwenden, welche zugleich auch weniger Sättigung aufweisen. Regel Nummer 1 für zweckmäßige Grafik ist eigentlich, dass es zusammenpasst.

AmigaMix
24.03.2013, 17:12
Ich hatte schon in einem anderen Thread erwähnt, dass ich wieder auf die alten Maker umgestiegen bin, und neben der besseren Performance sowie einem größeren Ressourcen-Pool, war dafür auch der RTP-Stil verantwortlich. Auch wenn das XP-RTP an Refmap angelehnt ist, welches mir normal zusagt (ich verwende es selber), mag ich das RTP des XP nicht sehr. Es hinterlässt bei mir einen sehr sterilen Eindruck und ist in Kombination mit einem mittelmäßigem Mapping tödlich.
In meinen Augen macht es einem Mac&Blue schwerer, ein tristes Bild zu hinterlassen. (Möglich ist es natürlich dennoch, wie man an einigen Spielen sieht.)

Edit. Da habe ich doch glatt das Main-Topic vergessen...
In meinen Augen zeichnet sich schlechte Grafik durch Lieblosigkeit aus, zumindest auf den Maker bezogen. Auch ein 2k-RTP Spiel kann durchaus gut aussehen, sofern genug Mühe investiert wurde.
Umgekehrt klappt dies jedoch nicht, ich kann nicht erwarten, dass ein Refmap-Chipset mein Spiel gleich gut aussehend macht, wenn die Map nur aus einem einheitlichen Boden und 20 mal dem selben Baum besteht.
Das sind also meine Hauptkriterien, denn, dass man bei einem RPG-Maker-Spiel nicht von guter Grafik im eigentlichen Sinne sprechen kann, dürfte klar sein.

MfG
AmigaMix

real Troll
25.03.2013, 08:35
Kleine Ergänzung meinerseits was auch echt nicht geht: Beispielsweise Charsets mit harten Konturen verwenden und gleichzeitig Chipset-Bäume oder ähnliches mit weichen oder gar keinen Konturen verwenden, welche zugleich auch weniger Sättigung aufweisen. Regel Nummer 1 für zweckmäßige Grafik ist eigentlich, dass es zusammenpasst.
Solche Hervorhebungen können auf einen Blick das Spielmaterial von der bloßen Kulisse unterscheiden. Nicht alles, was ästhetisch folgerichtig erscheint, muss auch dem Spielfluss nutzen. Es ist ein ständiger Abwägungsprozess zwischen den vielen beworbenen Königswegen.

Kelven
25.03.2013, 09:20
Das stimmt, denn selbst bei gerenderten Hintergründen könnten Figuren mit deutlichen Konturen besser sein, weil sie sich vom Mischmasch des Hintergrunds abheben.

schmoggi
25.03.2013, 10:37
Hmm...

Also, ich wusste erst nicht so Recht ob ich meinen Senf auch dazu geben soll (So ein Thema im Atelier ist ja Mühselig), aber nachdem ich hier diverse Vergleichsbilder und die Reaktionen dazu gesehen habe, hab ich mal den Antworten Button anvisiert. Eigentlich ist es doch ganz einfach, die entsprechenden Posts stärken meine Sicht der Dinge. Viele haben sich bzw. beschäftigen sich einfach nicht mit dem Thema (XP-RTP). Allein das Austauschen der Bodentextur in den vorherigen Beispielen oder die Kontrast Änderung zeigt es ja schon. Solche marginalen Änderungen können kleiner Wunder vollbringen. Die langweilige Struktur und die Farbgebung ist mMn das eigentliche Problem beim XP RTP in der Standardform. Viele Texturen wie z.B. das Gras oder diverse Felswände sehen einfach langweilig aus. Sie sind platt und ohne jegliche Tiefe, manche Strukturen sehen aus wie von Menschenhand gebaut (was sie nicht sollten). Weiterhin heben sich verschiedene Dinge zu wenig voneinander ab, da Farben relativ gleich sind. Das trägt dazu bei, das alles mehr oder weniger ineinander fließt. Noch dazu habe ich das Gefühl, das Standard XP RTP wird dann meist mit dem XP Maker an sich in Verbindung gebracht bzw. "gleich gesetzt". Das heißt, die negative Sicht überträgt sich automatisch auch auf den Maker an sich. Da braucht man sich letztendlich auch nicht zu wundern, wenn das Thema XP so mager angenommen wird.
Klar, es ist nun mal das RTP des XP und liegt dabei but seriously... man wimmelt den 2k/2k3 ja auch net ab, nur weil das RTP in der standard Form net ganz so schön is. Wie bereits geschrieben, viele haben anscheinend wenig bis keine Ahnung, was das RTP vom XP betrifft. Ich finde das persönlich schade. Weil ein stardust und sorata (hauptsächlich) momentan hier mit XP Projekten vertreten sind, die überwiegend "nur" leicht editiertes RTP verwenden, liegt da logischerweise das Hauptaugenmerk aber... bisschen mal den Horizont erweitern. Man muss das RTP nicht mögen, das ist klar, liegt ja bei jedem selbst. Aber es als "schlecht" abstempeln, nur weil vielleicht die gelieferte Standard Form von EB viel Potential verschenkt (und man nichts anderes kennt) halte ich für falsch. Schließlich war auch Refmap/M&B zu Anfang nicht das Allheil Mittel und wurde mit der Zeit, durch viele Erweiterungen, so beliebt. Auch mit dem XP RTP ist so unglaublich vieles möglich, es bietet Vielfalt, es ist Einsteigerfreundlich... alles ein Grund, warum ich es persönlich schon lange viel mehr als "Basis Set" sehe, woraus man seine eigene, individuelle Optik erstellen kann.

greetz

MajinSonic
25.03.2013, 14:13
Das XP-RTP ist wirklich grottig mMn. Hält mich auch bislang erfolgreich davon ab mit dem XP arbeiten zu wollen
Halte ich für eine sehr interessante Meinung, da ja auch das RTP vom XP Maker die einzige Art von Ressource ist, die sich mit dem RPGMaker nutzen lässt. °o° Wusst ich noch nich.

Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...


@Topic:
Ich denke, Grafik ist schlecht, wenn sie wirr gewürfelt ist und die Farben sich an allen Ecken und Enden beissen...


LG
MajinSonic

Zakkie
25.03.2013, 14:57
Halte ich für eine sehr interessante Meinung, da ja auch das RTP vom XP Maker die einzige Art von Ressource ist, die sich mit dem RPGMaker nutzen lässt. °o° Wusst ich noch nich.

Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...

100% agree. Hoffentlich sagt ihm keiner, dass man die Grafiken swappen und alle kompatibel sind zwischen XP<>Ace, was mich zum folgenden Punkt bringt:
Ist das XP RTP/FSM Tileset eure einzige Sorge - oder macht ihr das mit jeden populären Grafikset nun?

Rosa Canina
25.03.2013, 15:31
die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
Stimmt, jetzt wo DynRPG ADD-Effekte beherrscht, geht grafisch eh auf beiden das gleiche (das Ding ist eh ne Wucht :3).


Trotzdem wählen viele wegen der Grafik einen bestimmten Maker. Dabei geht selbst im VX (dann halt per Panoramamapping)
alles... und das einzige, was einen wirklich BINDET ist die Auflösung. Wobei selbst DIE in den neueren Makern nicht ganz so
fest ist, wie mancher denkt (ich benutze z.B. gerade eine Custom-Auflösung im VX für ein Novelprojekt ^^).



@Kontrastthema:
Es ist allgemein IMMER gut, wenn sich interagierbare Objekte und Charaktere mehr von der Umgebung abheben. In 3D-Spielen blendet
man ja gerne Kontext-sensitive Buttons ein, am Maker muss man aber oft alles mühsam "anreden", bis man etwas gefunden hat, was
man z.B. für ein Rätsel braucht.
Dass Charaktere irgendwo nicht mit dem Untergrund verschwimmen dürfen, halte ich eigentlich für eine Grundvoraussetzung, die jedem klar
sein sollte ^^

Corti
25.03.2013, 15:32
Stimmt, jetzt wo DynRPG ADD-Effekte beherrscht, geht grafisch eh auf beiden das gleiche (das Ding ist eh ne Wucht :3).
Jetzt noch Alpha auf BattleAnims dann bist du ewig froh, hrm?

Mars
25.03.2013, 15:43
Manchmal habe ich das Gefühl, XPler und VXler hätten Minderwertigkeitskomplexe. Kann die Diskussion um diese RMs nicht einmal in einem Diskussionsthread ausbleiben? Ich meine, alle haben mittlerweile ein oder mehrfach ihre Meinung (!) dazu in verschiedensten Threads gesagt.


Ich persönlich verwende nie bei Makerspielen das Wort "schlecht" im Zusammenhang mit Grafik(en). Bei kommerziellen up-to-date Spielen die nicht Retro sein wollen verwende ich aber "schlecht" in erster Linie mit "Die Grafik ist nicht mehr Zeitgemäß/veraltet". Bei Makerspielen verwende ich wenn ich etwas "schlecht" finde (allerdings nicht im Sinne von "schlecht, sondern eher "blöd", "unpassend") maximal "scheiße", klingt nicht nett, aber ist relativ allgemein gehalten. Was ich z.B. garnicht mag ist ein solcher Stilmix, dass man sofort sieht, dass etwas nicht zusammenpasst. Ansonsten sind vereinzelte Stile an sich schon ein Graus (in mehrerer Hinsicht) für mich und sobald ich ein Spiel mit dem Stil sehe, wird es ignoriert (z.B. diese vom Großteil benutze XP-Ressis im REFMAP-Stil, Theodore). Von knallig bunter Grafik bin ich auch nicht unbedingt ein Freund, ich mag es eher erdig, so dass meine Augen nicht all zu angestrengt werden.

Zakkie
25.03.2013, 15:52
Manchmal habe ich das Gefühl, XPler und VXler hätten Minderwertigkeitskomplexe. Kann die Diskussion um diese RMs nicht einmal in einem Diskussionsthread ausbleiben? Ich meine, alle haben mittlerweile ein oder mehrfach ihre Meinung (!) dazu in verschiedensten Threads gesagt.

Seh's als Bildungsauftrag an. Solange die Leute falsch liegen, besteht die Notwendigkeit dies zu posten. MajinSonic hat vollkommen Recht mit dem Posting.


Von knallig bunter Grafik bin ich auch nicht unbedingt ein Freund, ich mag es eher erdig, so dass meine Augen nicht all zu angestrengt werden.

Grafikprogramme.

Rosa Canina
25.03.2013, 16:59
Jetzt noch Alpha auf BattleAnims dann bist du ewig froh, hrm?
Haha, darauf kannst du alles verwetten, was du hast XD

An dem Tag, an dem DAS passiert, patche ich AVoR so lange, bis ich das auch noch drin habe... und wenn ich es mich 10 Jahre meines Lebens kostet XD

Fies wäre es allerdings, wenn Maus und Add-Effekt sich beißen würden... denn dann müsste ich mir eine neue Steuerungsmethode einfallen lassen und
bisherige Tastaturtests in einem KartenKS waren grauenhaft. Machbar... aber gegenüber der Maus halt doof ^^°

Corti
25.03.2013, 17:07
An dem Tag, an dem DAS passiert, patche ich AVoR so lange, bis ich das auch noch drin habe... und wenn ich es mich 10 Jahre meines Lebens kostet XD
Standard-BAs überladen ist schwierig, ein eigenes Animationssystem, dass per Comment angewendet und parametriert wird ist jetzt schon möglich. Da ich damit aber nix anfangen kann werde ich so etwas nicht entwickeln. Aber vielleicht tuts ja jemand anders.



Fies wäre es allerdings, wenn Maus und Add-Effekt sich beißen würden... denn dann müsste ich mir eine neue Steuerungsmethode einfallen lassen und
bisherige Tastaturtests in einem KartenKS waren grauenhaft. Machbar... aber gegenüber der Maus halt doof ^^°
DynRPG kann Mausabfragen. Wird kein Problem.

Rosa Canina
25.03.2013, 17:15
Standard-BAs überladen ist schwierig, ein eigenes Animationssystem, dass per Comment angewendet und parametriert wird ist jetzt schon möglich. Da ich damit aber nix anfangen kann werde ich so etwas nicht entwickeln. Aber vielleicht tuts ja jemand anders.
Ich verzichte trotzdem nur ungerne auf der herrliche System, dass mir der Maker zum Animationsbau gibt... auch wenn ich zugebe,
dass man das durchaus noch stark verbessern könnte. Aber es ist halt... so schön visuell und einfach ^^

Im Prinzip spricht ja nicht einmal was gegen Picture-Animationen... nur sollte man die in Unterordnern dann organisieren.
Weil mein Pic-Ordner lädt jetzt schon spürbar... wenn ich da noch tausend Frames an diversen Anims reinpacke... ist Hopfen
und Malz verloren XD



DynRPG kann Mausabfragen. Wird kein Problem.
Und Destiny ebenfalls... und beide besser, als Ineluki... ich weiß. Die Sache ist nur die... JETZT sämtliche Maus-Codes umzubauen ist
ein gigantischer Aufwand, der wohl abertausende Bugs verursachen würde, die man dann ewig beheben muss... nur um am Ende den gleichen
Effekt zu haben. Darum ist auch noch Ineluki drin... wie gesagt: ADD-Anims wären der einzige Grund, warum ich das Spiel, dass ja fast im
letzten Kapitel ist, noch einmal von der Grundtechnik umbauen würde. ^^

Corti
25.03.2013, 17:20
Ich verzichte trotzdem nur ungerne auf der herrliche System, dass mir der Maker zum Animationsbau gibt... auch wenn ich zugebe,
Wer es schafft ein Plugin für eigene Animationen zu schreiben schafft es auch ein Klickibunti-Wizard-Programm zu schreiben um eben jene zu erstellen. Auf Animationen "coden" zu müssen hätte ich nämlich auch keinen Bock.


32 Bit
:hehe: :hehe: :| :hehe: :hehe:

Rosa Canina
25.03.2013, 17:24
:hehe: :hehe: :| :hehe: :hehe:
Damn those Vertipper XD

ADD-Effekt... das reicht mir schon XD

Corti
25.03.2013, 17:28
btw@ VXer-Leuts:
http://www.windowsphone.com/de-de/store/app/doom-and-destiny/9efd9741-3430-4172-83b0-21029e68ff89

Ist das nicht VX-RTP?

TwoFace
25.03.2013, 17:34
Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...

Für mich eventuell schon. Das musst du wohl so akzeptieren.

Mnemonik
25.03.2013, 17:43
Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
Natürlich ist sie das. Wenn jemand wenig bis gar nichts mit Grafik zu tun hat und sich auf die mitgelieferten Grafiken verlassen muss, dann wählt er sich bestimmt nicht den Maker mit den am Schlechtesten aussehendsten Grafiken. :/

Sabaku
25.03.2013, 17:48
Natürlich ist sie das. Wenn jemand wenig bis gar nichts mit Grafik zu tun hat und sich auf die mitgelieferten Grafiken verlassen muss, dann wählt er sich bestimmt nicht den Maker mit den am Schlechtesten aussehendsten Grafiken. :/

Genau das. Denn die nicht unerhebliche Menge an grafisch eher unbegabten Makern wird sich für ein "Just for Fun"Spiel sicher keinen Grafiker holen oder sich ewig mit Grafiken selber Pixeln aufhalten. Bei Leuten denen solche Arbeit nicht in Blut liegt, sind schon die einfachsten Sachen ja eine Herausforderung (und wenns nur das Umfärben ist)

schmoggi
25.03.2013, 18:07
btw@ VXer-Leuts:
http://www.windowsphone.com/de-de/store/app/doom-and-destiny/9efd9741-3430-4172-83b0-21029e68ff89

Ist das nicht VX-RTP?

Das ist VX RTP, kombiniert mit einigen Sachen aus dem XP RTP.

MajinSonic
25.03.2013, 18:13
Das ist VX RTP, kombiniert mit einigen Sachen aus dem XP RTP.

Soweit ich weiß ist aber doch das RTP der jeweiligen Maker nur innerhalb eines Makers erlaubt, oder hat da jmd es irgendwie geschafft den Maker zu porten xD


Natürlich ist sie das. Wenn jemand wenig bis gar nichts mit Grafik zu tun hat und sich auf die mitgelieferten Grafiken verlassen muss, dann wählt er sich bestimmt nicht den Maker mit den am Schlechtesten aussehendsten Grafiken. :
Also... ist es nicht möglich im Internet nach Grafiken zu suchen?
Ich meine, jeder der sich mit dem Maker auseinandersetzt schaut mal, was es noch alles so gibt.

LG
MajinSonic

Sabaku
25.03.2013, 18:15
Also... ist es nicht möglich im Internet nach Grafiken zu suchen?
Ich meine, jeder der sich mit dem Maker auseinandersetzt schaut mal, was es noch alles so gibt.

Sag das mal den Pappnasen, die sich jeden Mist von Leuten googeln lassen, weil sie sich selbst dafür zu fein sind.

Mnemonik
25.03.2013, 18:19
Also... ist es nicht möglich im Internet nach Grafiken zu suchen?
Ich meine, jeder der sich mit dem Maker auseinandersetzt schaut mal, was es noch alles so gibt.
Ich gehe also in eine Burgerbude meiner Wahl und schmeisse dann den Käse und das Fleisch des Cheeseburgers in den Müll. Dann schaue ich mich um, wo ich besseren Käse und besseres Fleisch bekomme? Nein, ich würde mir diesen Burger gar nicht erst kaufen :)

Das ist natürlich etwas am Thema vorbei. Aber ich finde es blöd, einen Maker zu kaufen, wo ich von Anfang an vorhabe das RTP zu entsorgen.

Zakkie
25.03.2013, 18:33
Soweit ich weiß ist aber doch das RTP der jeweiligen Maker nur innerhalb eines Makers erlaubt, oder hat da jmd es irgendwie geschafft den Maker zu porten xD


Nah. Man hat eine Lücke in der Agreement gefunden, weswegen es erlaubt war die Grafiken außerhalb der Maker Engine offiziell zu nutzen. Wurde aber vor gut 1-2 Wochen "gefixt" und zukünftige Projekte, die nicht mit dem Maker stammen, werden auch nun gefahndet. Quelle: Offizielles Forum, irgendeiner der März-Threads.

schmoggi
25.03.2013, 18:51
Aber ich finde es blöd, einen Maker zu kaufen, wo ich von Anfang an vorhabe das RTP zu entsorgen.

Lässt sich auch einfach sagen wenn man statt einen legal erworbenen einen gesaugten Maker nutzt. Aber warum sollte das generell blöd sein? Ein Maker ist nichts anderes als eine Engine, die mir erlaubt Spiele zu erstellen. Ich kann das vorhandene RTP nutzen, welches für Fantasy RPG's ausgelegt ist, ich kann aber auch ein Sci Fi Game mit eigenen Ressourcen erschaffen.


Nah. Man hat eine Lücke in der Agreement gefunden, weswegen es erlaubt war die Grafiken außerhalb der Maker Engine offiziell zu nutzen. Wurde aber vor gut 1-2 Wochen "gefixt" und zukünftige Projekte, die nicht mit dem Maker stammen, werden auch nun gefahndet. Quelle: Offizielles Forum, irgendeiner der März-Threads.

Interessant...

Was die Nutzung von RTP betrifft:

Das RTP an sich darf für nicht kommerzielle und kommerzielle Zwecke verwendet werden, sei es unverändert oder editiert. Bedingung ist, dass es in Kombination mit einem Spiel, erstellt mit dem Maker, released wird. Weiterhin ist es erlaubt, z.B. das VX RTP auch mit dem XP Maker zu nutzen, oder umgekehrt. Bedingung hierbei ist wiederrum, dass man Lizenzen der beiden Maker erwirbt.

greetz

Mnemonik
25.03.2013, 20:01
Lässt sich auch einfach sagen wenn man statt einen legal erworbenen einen gesaugten Maker nutzt. Aber warum sollte das generell blöd sein? Ein Maker ist nichts anderes als eine Engine, die mir erlaubt Spiele zu erstellen. Ich kann das vorhandene RTP nutzen, welches für Fantasy RPG's ausgelegt ist, ich kann aber auch ein Sci Fi Game mit eigenen Ressourcen erschaffen.

Zum Glück haben wir ja auch alle den Skill unsere Spiele mit 100% eigenen Grafiken zu bestücken und sind weder aufs RTP noch auf geklaute Ressourcen angewiesen.

WeTa
25.03.2013, 20:07
Zum Glück haben wir ja auch alle den Skill unsere Spiele mit 100% eigenen Grafiken zu bestücken und sind weder aufs RTP noch auf geklaute Ressourcen angewiesen.

Leider haben wir diesen Skill nicht - zum Glück gibt es aber auch viele legale Quellen für Grafiken im Internet! Und selbst, wenn diese nicht direkt im Wunschformat vorliegen traue ich es JEDEM hier zu, nach einem Wochenende mit *Grafikprogramm der Wahl* diese zu verwertbaren Sets zusammenzubasteln :)

Mnemonik
25.03.2013, 20:21
Leider haben wir diesen Skill nicht - zum Glück gibt es aber auch viele legale Quellen für Grafiken im Internet! Und selbst, wenn diese nicht direkt im Wunschformat vorliegen traue ich es JEDEM hier zu, nach einem Wochenende mit *Grafikprogramm der Wahl* diese zu verwertbaren Sets zusammenzubasteln
Das ist der große Knackpunkt. Ich traue es nicht jedem zu. Ich habe diesen einen Entwickler im Gedanken, der sein Spiel nur mit dem RTP umsetzen möchte, weil er jeglichen Mehraufwand nicht auf die Reihe bekommt. Und dieser wählt mit Sicherherheit den Maker aus, der eben das für ihn schönste RTP mitbringt.

WeTa
25.03.2013, 20:37
Klar, solche Leute gibts. Aber mal ganz ehrlich - wenn sich jemand keine Mühe mit seinem Spiel gibt (und zu lernen wie man in *Grafikprogramm der Wahl* ein Gitter einblendet und Dinge draufkopiert ist ne Sache von ~30 Minuten), dann ist mir auch sein Spiel egal. Und reines RTP Upscalen ist ja auch easy.
Das soll jetzt kein "Ey, XP/Ace is da best" Post sein, aber das Aussehen von den mitgelieferten Grafiken ist so ziemlich der irrelevanteste Punkt bei der Wahl der Spieleengine.