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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Umstieg auf andere Maker



AmigaMix
06.03.2013, 13:26
Hallo Community,
Aus langer Weile, ist mir gerade diese Thread-idee durch den Kopf geschossen:

"Wie steht ihr zum Wechsel von einem Maker zum Anderen?"

Habt ihr selber schon den Maker gewechselt, seid ihr ein Verfechter eines einzelnen Makers, oder arbeitet ihr eventuell sogar mit mehreren Makern gleichzeitig?
Ich selbst sehe das ja recht locker, bin ich doch erst vom 2k auf den 2k3 umgestiegen, um dann mit dem RMXP zu makern, und nun, für mein neues Projekt wieder zum 2k3 zurück zu finden.

Aber genug von meiner Seite: "it's your turn!"

WeTa
06.03.2013, 13:40
Ich habe mit unterschiedlichen Ergebnissen mit 2k/3 und XP gebastelt, lege mir nachher mal den VX Ace zu (scheint die goldene Mitte zu sein, die alles besser kann, als die anderen Maker) und habe mit verschiedenen anderen Authoringtools und Engines rumgespielt (Unity3d, pygame, Ren'Py, Flashpunk, MMF, Gamemaker, Construct).

Der Maker ist eins von vielen Werkzeugen und für jede Tätigkeit gibt es das passende Werkzeug.
Leute, die etwa den rm2k "verfechten" sind Leute, die auch eine halbe Stunde lang erklären könnten, warum sie ihren Garten mit einer Gabel umgraben.

Owly
06.03.2013, 14:21
Der Maker ist eins von vielen Werkzeugen und für jede Tätigkeit gibt es das passende Werkzeug.Jo. Ich wechsle Tools auch wie Unterwäsche. Immer wenn ich feststelle, dass etwas out of the box nicht möglich ist, suche ich nach weniger aufwendigen Alternativen. Für 2D-RPGs würde ich weiterhin den RPG Maker verwenden, aber für alles genrefremde nicht.
Grob so:
RPG = RPG Maker,
Adventure = Adventure Game Studio oder Visionaire Studio,
Arcade/Action/Platformer = GameMaker.
Wenn ich endlich mal versuche, was in 3D zu machen, dann vermutlich in Unity oder erste Schritte auch im GameMaker (die 3D-Fähigkeiten des Dings sind unterentwickelt, aber ausreichend für LowRes).

real Troll
06.03.2013, 14:51
Ich finde es recht vorteilhaft, mich über längere Zeit an einen Maker zu binden, denn wenn mir das Werkzeug vertraut ist, kann ich mich - unbehelligt von Technikeinübungen und Ratlosigkeit - umschweiflos auf das konzentrieren, was ich mit dem Baukasten eigentlich machen will: Rollenspiele basteln. Dank zweier ziemlich einfach zu bediender Funktionen (Variablen und Picture-Befehle) lässt sich selbst der alte Maker zu mehr als bloßen Final-Fantasy-Klonen nutzen, so dass ich nicht immer dasselbe zu bauen gezwungen bin.

Trotzdem liebäugele ich mit dem Wechsel. So praktisch es gerade im Hinblick auf tatsächlich fertiggestellte Spiele auch ist, das Instrument sehr effizient bedienen zu können, kann die technische Vertrautheit irgendwann auch in einen eintönigen Trott umschlagen, den man schleichend einschlägt. Der Umstieg könnte durchaus den Kopf freiblasen. Während eines laufenden Projekts würde ich nicht wechseln, aber danach gucke ich mir mal intensiv die aktuellen Ruby-Scripte für den neusten Maker an, insbesondere unter dem Aspekt, was sie an spielmechanisch Neuem liefern könnten. Grafik- und Menüklimbim ist mir eher egal. Außerdem weiß ich nicht, wie lange alte Makerspiele überhaupt noch auf den kommenden Rechnersystem lauffähig sein werden. Das ist für mich ein weiteres Umstiegsargument; nicht sofort, aber beizeiten.

Daen vom Clan
06.03.2013, 15:01
Der Maker ist eins von vielen Werkzeugen und für jede Tätigkeit gibt es das passende Werkzeug.
Leute, die etwa den rm2k "verfechten" sind Leute, die auch eine halbe Stunde lang erklären könnten, warum sie ihren Garten mit einer Gabel umgraben.

Oder ihre Gabel ist einfach verdammt groß, funktionstüchtig und nicht der Weg zum perfekten Garten entscheidet, sondern der Garten selbst. ;)

Als Spieler wäre mir das Tool letzten Endes total egal solange ich ein gutes Spiel in den Händen halte.

Davy Jones
06.03.2013, 15:06
Der Maker ist eins von vielen Werkzeugen und für jede Tätigkeit gibt es das passende Werkzeug.
Leute, die etwa den rm2k "verfechten" sind Leute, die auch eine halbe Stunde lang erklären könnten, warum sie ihren Garten mit einer Gabel umgraben.
Dann fang mal an für den Ace zu pixeln xD

Das ist bei den ollen Makern nämlich wesentlich einfacher.

Riven
06.03.2013, 15:13
Dann fang mal an für den Ace zu pixeln xD

Das ist bei den ollen Makern nämlich wesentlich einfacher.

Sign/

Abgesehen davon, dass es enorm schwierig ist gegenüber den kleinen figürchen im 2k Format kommt noch ein sehr zeitlastiger Aufwand hinzu

WeTa
06.03.2013, 15:22
Dann fang mal an für den Ace zu pixeln xD

Das ist bei den ollen Makern nämlich wesentlich einfacher.

Nein.
Das ist beim Ace genauso einfach, man hat nur zusätzlich die Möglichkeit Grafiken höherer Auflösung zu verwenden.
In welcher Auflösung man dann letztendlich arbeitet ist immer eine Frage des gewünschten Ergebnisses.
Die UnrealEngine kann Modelle mit extrem vielen Polygonen und riesigen Texturauflösungen handlen, aber man kann genausogut Lowpoly und Lowrez damit arbeiten.
Nur weil eine Engine etwas zur Verfügung stellt ist man nicht verpflichtet es auch zu nutzen oder auszureizen.

Itaju
06.03.2013, 15:31
Nein.
Das ist beim Ace genauso einfach, man hat nur zusätzlich die Möglichkeit Grafiken höherer Auflösung zu verwenden.
In welcher Auflösung man dann letztendlich arbeitet ist immer eine Frage des gewünschten Ergebnisses.

Da hab ich mich schonmal auf dem Rpgmaker.net ganz schön unbeliebt gemacht:

Pixeln für die alten Maker ist einfacher, wenn man eine 320*240 Auflösung bevorzugt. Grafiken, die man für 320*240 erstellt hat, auf dem 640*480 wiederzugeben ist ein unnötiger Arbeitsschritt, jede Grafik hochskalieren zu müssen.

Noch kritischer wird es, wenn man die Grafiken wieder herunterskalieren muss, weil einem ein Fehler auffällt.

Wenn ich selbst Pixelgrafiken für meine Spiele erstelle, springe ich ständig zwischen Grafikprogramm und Maker hin- und her. Ich arbeite an der Grafik, teste das ganze im Spiel auf, habe eine Idee für eine Veränderung, gehe ins Grafikprogramm, ändere ein paar Pixel, gehe wieder ins Spiel (manchmal sogar ohne dies zu verlassen). Wenn ich dazwischen rauf- und runterskalieren müsste, wäre ich nicht nur genervt, ich würde auch unglaublich viel Zeit verlieren und mir würden ständig Fehler unterlaufen.

Wer jetzt einen Ratschlag mit einem 2x2 Pinsel hervorbringt, riskiert einen Schlag von mir mit einer ultra-hochskalierten Pixelkeule! :P

WeTa
06.03.2013, 15:34
Der Maker ist eins von vielen Werkzeugen und für jede Tätigkeit gibt es das passende Werkzeug.

Und für 320*240 Dragonquestklone ist er bestimmt auch das richtige Werkzeug, das habe ich auch nirgendwo bestritten.
Ich /persönlich/ messe RGSS da eine höhere Bedeutung zu, weil man das upscalen sehr leicht automatisieren kann.

Für alle, deren Verstand sofort aussetzt, wenn der RPG Maker 2000 als ein für irgendeine Aufgabe ungeeignetes Tool dargestellt wird: Der Punkt meines Beitrags war nicht zu sagen, dass der RPG-Maker 2000 jedem anderen Authoringtool unterlegen ist, sondern dass es bestimmte Anwendungsfälle gibt, bei denen er glänzt und viele, viele andere Anwendungsfälle, bei denen er der erwähnten Gabel gleichkommt.

Daen vom Clan
06.03.2013, 15:43
Und für 320*240 Dragonquestklone ist er bestimmt auch das richtige Werkzeug, das habe ich auch nirgendwo bestritten.
Ich /persönlich/ messe RGSS da eine höhere Bedeutung zu, weil man das upscalen sehr leicht automatisieren kann.

Für alle, deren Verstand sofort aussetzt, wenn der RPG Maker 2000 als ein für irgendeine Aufgabe ungeeignetes Tool dargestellt wird: Der Punkt meines Beitrags war nicht zu sagen, dass der RPG-Maker 2000 jedem anderen Authoringtool unterlegen ist, sondern dass es bestimmte Anwendungsfälle gibt, bei denen er glänzt und viele, viele andere Anwendungsfälle, bei denen er der erwähnten Gabel gleichkommt.

Wie bei allen Dingen des Lebens sind manche Werkzeuge für manche Aufgaben besser und andere weniger gut geeignet.
Und deswegen kann man einfach darauf vertrauen das die jeweiligen Maker schon wissen was sie tun. ;)

Aber danke für deine Fürsorge dass mein Verstand aussetzen könnte weil ich mich bewusst für ein Tool entschieden habe. ^^

Itaju
06.03.2013, 16:00
It's on!

http://9thcivic.com/gallery/albums/post/Popcorn_02_Stephen_Colbert.gif

Mars
06.03.2013, 16:42
Man könnte sagen, ich bin mit 3 Makern aufgewachsen (mit 2000 angefangen, gleichzeitig in 95 eingearbeitet und später zum 2003 umgestiegen, die anderen 2 aber nicht vernachlässigt) und beherrsche sie soweit wie nötig. An einen Umstieg auf XP, VX oder VX ACE habe ich nie wirklich ernst nachgedacht, da ich zu faul bin mich umzustellen und mir in der Richtung was neues beizubringen. Selbvst wenn ich umsteigen würde, würde ich anders pixeln müssen, da ich dann schon die höheren Auflösungen ausnutzen würde wollen, wofür ich aber zu faul wäre und bringen würde mir persönlich der Umstieg eh nichts. Ich werde wohl auf ewig beim 2000, 2003 und 95 bleiben.

Ligiiihh
06.03.2013, 16:48
Und für 320*240 Dragonquestklone ist er bestimmt auch das richtige Werkzeug, das habe ich auch nirgendwo bestritten.Pfew, dann bin ich ja aus dem Schneider.

Cornix
06.03.2013, 16:59
Vor vielen Jahren habe ich einmal den RPG-Maker 2000 ausprobiert, der war mir aber viel zu restriktiv um überhaupt irgendetwas zu erstellen was meinen Wünschen gerecht werden könnte.
Vor weniger als 3 Jahren habe ich dann von dem XP gehört und ihn gleich ausprobiert, obwohl der XP schon eher meinem Bedarf an Entfaltungsfreiheit nahekam habe ich nach 2 Jahren auch aufgehört den XP zu nutzen.
Dabei kamen sehr viele Scripte, Templates und zwei halbfertige Projekte zustande.
Inzwischen arbeite ich nurnoch mit Eclipse und Java, oder Bloodshed und C++.

Daen vom Clan
06.03.2013, 17:32
Ich würde jetzt gerne nach einer erbosten PN noch einmal eine Sache meiner Meinung klarstellen und außerdem eine Lanze für die 2k-Maker brechen.

Ich bin ausgebildeter Fachinformatiker, Fachrichtung Anwendungsentwicklung und Shinshrii ist eine hochbezahlte Programmiererin in einem Konzern. Es wäre absolut falsch zu glauben oder uns zu unterstellen wir würden nicht ganz genau wissen mit was für eine Art Tool wir arbeiten.
Hier - in diesen wiederkehrenden und immer immer immer gleich verlaufendenen Threads - werden meiner Meinung nach zwei Dinge nur zu gerne vergessen.

Erstens: Stellt euch vor ihr seid im Forum vom FC Bayern München und Jemand würde sich gerne mit Gleichgesinnten NUR über den aktuellen Kader des FC Bayern unterhalten. Da nervt(!) es meiner Meinung nach tierisch, wenn alle fünf Minuten Jemand Spieler von Dortmund oder Barcelona einwirft. Wir sind nicht dumm - wir alle wissen ganz genau dass es da draußen noch mehr Script- und Programmiersprachen gibt. Was ist so schwer daran sich vorzustellen dass man in einem Makerforum wenigstens einen Thread lang nur über den Maker redet?

Zweitens: Nicht immer, Nein, LÄNGST nicht immer ist der Weg das Ziel.
Leute entscheiden sich nicht nur aus Unzulänglichkeit für Maker früherer Generationen.
Ältere Semester lieben und wollen den Retro-Look und wollen ihn bewusst haben.
Andere sind mit diesem Maker in der Szene groß geworden und halten ihm aus Liebe und Nostalgie die Treue.
Wieder andere haben dafür die besten Anleitungen und HowTos gefunden.
Dann gibt es Leute die bewusst diese Auflösung wählen weil es Tonnen an Ressourcen gibt und sich die Pixeleien dieser Auflösung schnell lernen lassen und über ihren ganz eigenen Charme verfügen.
Und dann wiederrum gibt es Leute die ganz bewusst und aus voller Absicht die "kleinen" Maker wählen weil sie sich selbst prüfen wollen. Weil sie sehen wollen was sie aus so einer restriktiven Scriptsprache alles rausholen können. Einfach derselbe Grund warum es in Starcraft 2 noch Leute gibt die nicht Protoss spielen sondern Zerg.


Kurzum:
Nicht jeder der absichtlich den "schweren" Weg wählt ist dumm oder schlecht informiert.
Der Großteil der ernstzunehmenden Maker hier weiß ganz genau was er tut und warum er es tut und dieses Vertrauen in die Mitforengäste muss sich hier endlich mal durchsetzen.
Sonst endet jeder Thread in genau derselben Art und Weise dass Äpfel mit Birnen verglichen werden. ;)

WeTa
06.03.2013, 17:39
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, an wen du dich gerade wendest - in diesem Thread hat (bisher) niemand gesagt, dass der 2k/3 nichts taugt, oder man ihn aus anderen Gründen nicht verwenden soll - das wäre schließlich eine ziemlich fahrlässige Verallgemeinerung und grober Dummfug.
Es geht doch nur darum, mit welchen Tools man arbeitet/gearbeitet hat http://cherrytree.at/misc/smilies/032gruebel.gif

edit: werden hier denn nur noch Signalwörter aus dem Kontext heraus gerissen gelesen? :/ Dann kann man das Ganze natürlich auch ganz sein lassen. Ich habe weder 2k Nutzer angegriffen, noch ihnen Beschränktheit unterstellt - sonst hätte ich mir ja selber Beschränktheit unterstellt - eh?

Daen vom Clan
06.03.2013, 17:42
Sieh es als Etwas das meiner Meinung nach schon VOR und schon IN mehreren Threads gesagt werden musste.
Und außerdem als Schuss vor dem Bug die Diskussion nicht schon wieder abgleiten zu lassen.
Davon abgesehen hast du schon im ersten(!) Beitrag des Threads die rm2k-User angegriffen und als beschränkt dargestellt, bitte lass das mal nicht unter den Tisch fallen. ;)

Sabaku
06.03.2013, 17:49
@Topic
Ist ja (k)ein ganz neues Thema :hehe:
Also ich persönlich habe schon mit dem 2000er, 2003er und dem XP gearbeitet. Mit jedem Maker habe ich schon Projekte angefangen, außer mit dem 2003er, aufgrund des Kampfsystems (da gab es allerdings auch noch nicht soviele mir bekannte Skripte, Patches dergleichen was da gut hätte helfen können). Dann habe ich ein Projekt mit dem Maker 2000 begonnen und bleibe allein schon deshalb fest mit dem 2000er verbunden und hatte genug zu tun als das ich mich mit dem VX hätte beschäftigen wollen. Muss dazu sagen dass ich mehr Stiftequäler als Informatiker bin, das heißt Programmiersprachen und dergleichen fallen mir recht schwer zu durchsteigen, zumindest finde ich da nicht allzuschnell den Zugang. Da bin ich schon froh dass ich mit dem 2000er ein paar Sachen skripten kann (und stolz wie Oscar!)

Meine Empfehlung ist allerdings sich vor allem als unentschlossener ALLE Maker unter die Lupe zu nehmen und sich möglichst viel Zeit zu lassen sie auszuprobieren. Denn mit allen lassen sich definitiv gute Spiele mache, nur bei allen etwas anders. :0

~Jack~
06.03.2013, 18:02
Also ich hab vom 2K bis VX Ace (abgesehen vom Ace selbst) alles benutzt und bin mittlerweile zum Ace gewechselt weil sich dank der Scripte vieles wesentlich komfortabler umsetzen lässt als noch beim 2K(3) und die Performance um einiges besser ist als beim XP. Außerdem besteht natürlich die Möglichkeit die Spiele zu verkaufen, auch wenn es eine Heidenarbeit ist wenn man alles selber erstellen will oder sich zumindest alles mögliche zusammensuchen muss das kommerziell verwendbar ist.
Natürlich könnte man auch nur das RTP benutzen aber das finde ich persönlich aufgrund dieses hässlich eckigen Stils und der Chibi-Chars nicht sonderlich ansprechend. Zu schade, dass der eingebaute Generator (was eine verdammt nützliche und leicht erweiterbare Funktion ist) auch nur Chibi-Chars erstellen kann. Wenigstens lässt er sich gut für Facesets benutzen.
Das Mapping ist zwar gewöhnungsbedürftig da die oberen Layer ständig überschrieben werden wenn man nur was am Boden ändert aber aufgrund der Vorteile kann ich da gerade noch drüber hinwegsehen.

Rosa Canina
06.03.2013, 18:10
Also ich hab mit jedem Maker schon gemakert und mit jedem, VX ACE ausgenommen, schon einmal etwas veröffentlich (und wenn es nur ein Contestgame war).

Klar, ich hab natürlich mit dem 2k/3 einen Favouriten, einfach durch den Event-Funktionsumfang und die Pixelsache. Und mir ist auch bewusst, dass er ein paar Schwächen
hat.. aber darum nehme ich auch immer den Maker, der meinen Anforderungen an das Spiel gerecht wird und so sollte es IMO jeder tun. Makert nicht mit dem Maker,
den ihr am meisten mögt, sondern mit dem Maker, der das kann, was ihr für das Spiel benötigt.
Jeder der Maker hat immerhin seine ganz eigenen Vor- aber auch Nachteile ^^

Innocentia
06.03.2013, 18:14
Ich habe meine bisherigen Spiele alle mit dem 2k gemacht. Warum? Nun, es war die erste Software, mit der ich endlich eigene Rollenspiele machen konnte.
Abgesehen davon musste ich mir alles selbst beibringen, da ich noch kein eigenes Internet am PC hatte und das vom Vater ein lahmarschiges 56k-Modem war :D Da war "Mal schnell Onkel Google fragen" nicht wirklich die Option.
Es hatte zwar lange gedauert, aber letztendlich kam ich mit der Software gut klar und hielt ihm sehr lange die Treue... Tja, bis ich vor kurzem nun mein neuestes Projekt auf dem 2k3 angefangen habe. Grund war das Sideview-KS, was mich schon lange interessierte. Ein eigenes KS im 2k übersteigt leider meinen Horizont.
Und obwohl beide Maker an sich sehr ähnlich sind, gibt es hier und da Neuerungen, die mich noch etwas verwirren, aber das wird sich sicherlich mit der Zeit legen.

Mit dem XP habe ich auch einmal gearbeitet, allerdings gefiel mir der Stil der Grafiken nicht. Ich weiß nicht, ob es damals schon andere Resscourcen gab, dennoch sagte mir das alles nicht zu und finde, dass der Retro Look einfach hübscher aussieht.
Seitdem habe ich mich auch mit dem XP nicht mehr beschäftigt, geschweige denn mit dem VX oder dem VX Ace. Aber ich kann mir denken, davon mal irgendwann eine Testversion zu besorgen.

Vorerst bleibe ich allerdings nun wegen meinem neuen Projekt beim 2k3. Dennoch vermisse ich jetzt schon mein 2k :(

- Das Inno -

R.F.
06.03.2013, 18:20
Ich hab mit dem 2k angefangen, mir aber zeitweilen auch den 2k3 und den XP angesehen. Aus einem mir unerfidlichen Grund hat der 2k3 mir aber immer Schwierigkeiten bereitet und der XP war mir immer viel zu viel (auch wenn Ruby ganz interessant ist). Außerdem hab ich eher den Hang, mit einfachen Mitteln komplexere Sachen zu schaffen, weshalb ich auch jetzt noch lieber beim 2k bleibe. xD

Kael
06.03.2013, 18:39
Hab mit rm2k angefangen, bin später durch ein Spiel (ich glaub, es war Echoes of the Past) auf den 2k3er gestoßen, nachdem ich mich 4 Monate gefragt hab, wie man ein Sideview-KS mit dem rm2k susammenbastelt. Lösung war einfach - anderer Maker benutzen.

Hab mir auch XP und VX angesehen, waren aber beide nix für mich. Wie von Daen gesagt, findet man in mir jemanden, der auf den Retro-Look steht.

Mizukix
06.03.2013, 18:51
Ich habe auch mit dem rm2k und bin dann auf den rm2k3 umgestiegen, aber mittlerweile gibt es zwischen diesen kaum noch einen Unterschied. Der XP und der VX haben mich zunächst durch die Höhere Auflösung bestochen aber mir waren diese Texturen einmal viel zu Sauber die im Rtp drin waren und sie waren ziemlich aufwändig um sie umzupixeln. Die Ruby Skriptsprache war dann auch so eine Sache denn man konnte all das mit dem Rm2k3 wesendlich einfache hinbekommen ohne eine neue Skriptsprache zu lernen. Daher dendiere ich eher zu dem rm2k und den rm2k3.

Kelven
06.03.2013, 19:13
Mal abgesehen vom 2K, den ich in der Regel nicht mehr anrühre, nehme ich das Werkzeug, das sich für meine Spielidee am besten anbietet. So richtig gewechselt bin ich nur vom 2K zum 2K3.

Zakkie
06.03.2013, 19:30
Muss dazu sagen dass ich mehr Stiftequäler als Informatiker bin, das heißt Programmiersprachen und dergleichen fallen mir recht schwer zu durchsteigen, zumindest finde ich da nicht allzuschnell den Zugang. Da bin ich schon froh dass ich mit dem 2000er ein paar Sachen skripten kann (und stolz wie Oscar!)

Seit wann muss man beim XP>Ace programmieren können?!

Sabaku
06.03.2013, 19:35
Seit wann muss man beim XP>Ace programmieren können?!

Hab ich vom Maker geredet, du Leuchte?

Es gibt so ca 50000 andere Game Engines, für die man eine Programmiersprache beherschen sollte/muss. Thats the Point.

MagicMaker
06.03.2013, 19:36
Seit wann muss man beim XP>Ace programmieren können?!
Seit immer.

Ich spüre im Eventbereich, der der haupttechnische Aspekt für den Spielverlauf ist, keine wirkliche Evolution
zwischen 2000 und Ace nach über 11 1/2 Jahren Releaseunterschied (5.4.2000~15.12.2011), eher Devolution,
die nach RPGXP zum Glück nicht mehr so extrem weitergegangen ist.

~Jack~
06.03.2013, 19:45
Seit immer.
Man muss es trotzdem nicht können. Gibt schlussendlich auch genug andere Leute die Scripte erstellen :D
Falls man das Spiel verkaufen will muss man natürlich etwas mehr darauf achten welche davon für kommerzielle Nutzung freigegeben sind.

Sabaku
06.03.2013, 19:50
Man muss es trotzdem nicht können

Nur um da nochwas zu zusagen bevor da eine Diskussion losbricht an der ich mich nicht im mindesten beteiligen möchte: Auch beim XP hatte ich nicht die mindeste Lust mich mit dem Rubyskripten zu beschäftigen, was defakto dazu geführt hätte ein großes Plus des Makers (und ein großes Argument für ihn) verstauben zu lassen, was wiederum zu einem langweiligen Standartgame geführt hätte dass die Welt nicht braucht. Oh, und ja ich hätte Skripts kopieren können ja...aber das wäre ja son ekliger fauler Contentklau gewesen, der ja angeblich bei den neueren Makern so nicht existieren tut, weil man muss ja alles modifizieren können und was tu ich hier eigentlich... -_-

Dann doch lieber der RPG Maker, mit dem ich immerhin Events "skripten" kann

Zakkie
06.03.2013, 19:50
Hab ich vom Maker geredet, du Leuchte?

Es gibt so ca 50000 andere Game Engines, für die man eine Programmiersprache beherschen sollte/muss. Thats the Point.

Beleidigungen bringen dich nicht sonderlich weit, aber ja ich hab's nun verstanden.


Seit immer.

Ich spüre im Eventbereich, der der haupttechnische Aspekt für den Spielverlauf ist, keine wirkliche Evolution
zwischen 2000 und Ace nach über 11 1/2 Jahren Releaseunterschied (5.4.2000~21.12.2011), eher Devolution,
die nach RPGXP zum Glück nicht mehr so extrem weitergegangen ist.

Jein. Ich hab mich viel mit dem Codezeug auseinandersetzen müssen und find's nicht so extrem, wie ich anfangs vermutet habe. Wichtig ist nur zu wissen, wie man gewisse Dinge per Scriptbefehlt im Event Editor eingibt (actor ids, bekannte Begriffe wie fix_equipment und halt true/false und ID/Variable Schaltungen). Es gibt sowieso immer eine Anleitung dazu. Wirklich zum Coder-Handkuss kommst du eher, wenn du zB eine EXP-Leiste umfärben und anpassen willst, weil der Code nicht zum Rest passt, wie's zB in den restlichen Menüs ist. Und das ist glaub ich der Knackpunkt an der Sache, wo die Leute nun sagen kommen, dass man coden muss. An sich ist der Code meist deppeneinfach zu verstehen, wenn man die Hilfsstellungen folgt und weiß, dass die Farbcodes zB die gleichen sind wie die Textcodes. Ich hab grundsätzlich die Erfahrung gemacht, dass ich solche Kleinigkeiten problemlos ändern kann oder im Net einfach nach nen Code suche, der das macht, was ich möchte. Und ich bin jetzt schon beim Punkt angekommen, wo man sagen kann, dass es jeden Blödsinn inzwischen als Snippet (Mini-Script) gibt, um zB Sachen zu ermöglichen, was rein ohne Wissen nicht machbar ist. Beispiel nochmals wegen dem Fix Equipment. Normalerweise kannst du das inGame nicht ändern, ohne, dass du jetzt den gleichen Chara nochmals erstellst mit der Option, dass du sein Equipment von nun an ändern kannst. Selbst für diese Belanglosigkeit gibt's inzwischen etwas, weshalb ich diese ganze Coder-Sache nicht mehr so schlimm sehe.

Was ich aber als furchterregend empfinde bei den neuen Makern ist eher der Zeitaufwand. Mit einem 2k habe ich binnen Monaten eine Vollversion gehabt - mit einem XP-Ace ist das so gut wie nicht möglich, wenn du wirklich alles raushauen willst, was gameplay- und systemtechnisch anbelangt. Vieles ist überkomplex geworden, dass du nicht nur bei zwei bis drei Punkten nachschauen musst, sondern bei viel mehr Sachen, die damit verbunden sind. Uh, es ist schwer das in Worte zu fassen, aber es gibt einfach viel mehr zu beachten, als ich es von früher gewöhnt war.

Aber ist der Ace afaik nicht ein 2k von den Events her? Hab oft gelesen, dass er wie der 2k nun sein soll. Und ja, ich besitz ihn nicht, um darüber was wirklich schreiben zu können.

Chasu
06.03.2013, 21:21
Bin auch komplett auf den XP umgestiegen. Der 2k hat mich eigentlich schon immer angekotzt wegen seiner 256 Farbengrenze, auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile. Hauptgrund ist aber wohl das man seine Projekte kommerzialisieren kann. Und da ich sowieso alle meine Grafiken, sounds und Musik selbst anfertige, sehe ich da auch keine großen Probleme.

AmigaMix
06.03.2013, 21:25
auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile.

Es wäre ja noch schöner, wenn die neueren Maker mehr Nachteile hätten als die älteren.

Chasu
06.03.2013, 21:40
Und warum wäre das schöner? Dann kann man's auch gleich lassen und aufhören neue Maker Engines rauszuhauen.

Mars
06.03.2013, 21:41
Chasu, du hast es nicht verstanden. Er meinte es im Sinne von "es wäre schlimm, wenn die mehr Nachteile hätten als die alten". >_>

AmigaMix
06.03.2013, 21:41
Verzeihung, das war eigentlich ironisch gemeint... :)

Kael
06.03.2013, 21:50
Verzeihung, das war eigentlich ironisch gemeint... :)

Merkt man.

~Jack~
06.03.2013, 23:18
Sie bringen es zumindest fertig problemlos funktionierende Features in späteren Versionen wieder zu entfernen :D
Aber das lässt sich ja zum Glück alles mit Scripten wieder einbauen. Nur das Mapping vom VX Ace lässt sich damit leider nicht fixen.

Dyprax
06.03.2013, 23:42
Naja Ich finde an sich ist die Engine relativ egal die man nutzt, solange man seine Vorstellung so einfach wie möglich umsetzen kann. Ob nun 2k,Xp,VX,Game Maker, Adventure Maker, Mugen oder was auch immer, man nimmt am besten das, womit man am einfachsten seine Idee umsetzen kann. Z.B ein Beat em up spiel würde ich mit Mugen machen statt mit dem 2k ^^ ( Wobei es natürlich darauf ankommt wie eingearbeitet man mit der jeweiligen Engine ist.)
Und wirklich besser oder schlechter gibt es nicht, sondern eher wie kann ich Spiel XY am besten Umsetzen ohne auf große Barrikaden zu stoßen.
So wie es Kelven gesagt hat, das Werkzeug was am besten geeignet ist. Ich versuche ja auch nicht eine Schraube mit einer Spachtel einzuschreiben.

BDraw
07.03.2013, 00:28
Ich bin damals vom 2k auf den 2k3 umgestiegen - Kunststück, es gitb ein paar Befehle mehr und man kann ein paar Sachen mehr bei den Events auswählen was Variablen als Startvoraussetzung angeht. Seitdem bin ich beim 2k3.
Vor ein paar Monaten hatte ich den VX Ace gekauft und sehe mich ganz ehrlich auch langfristig eher damit arbeiten. Vom "coden" (as in maker-code) her scheint mir da sehr viel gleich zu sein, die größte Umstellung ist echt welcher Befehl auf welcher Seite ist sowie dass sich ein paar Feinheiten bei den Pictures geändert haben - und eben die Umstellung von meinen geliebten/gehassten Waits auf Frames.
Was mich dort nur nervt ist die Skaliererei aus den von Itaju angesprochenen Gründen. Es macht einige Arbeitsschritte unnötig komplizierter. Aber dafür, dass ich ne brauchbare Farbtiefe und brauchbare Transparenz bekomme ist das ein sehr kleiner Preis. Ich nehme ihn eigtl. nur nicht, weil ich zur Zeit kein eigenes Projekt am Laufen habe und für den RTP-Contest wohl eher der 2k/3 geeignet sein dürfte. Und ich einfach keine Lust habe jetzt wieder dort die Diskussion vom Zaun zu brechen, wie es mit skaliertem RTP aussieht.

Was das Thema betrifft, was ich als Spieler für eine Engine haben will: Das ist mir sowas von Schnuppe, hauptsache es spielt sich gut und sieht gut aus. Durch die höhere Tilegröße sehen sehr viele XP/VX/Ace-Spiele recht leer aus, weswegen mir tendenziell eher die alten 2k/3-Spiele zusagen. Aber das hat nichts mit dem Maker zu tun, sondern mit dem Mapping des Machers.

Riven
07.03.2013, 00:50
auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile.

Ich finde die gewaltige Ressourcenauswahl des 2k/2k3 gegenüber den neuen Makern eher als ziemlichen Vorteil, von alldingen für jene, die nicht alles selber pixeln können^^
und ich bin ziemlich skeptisch, ob es in der Zukunft einen hohen Kontent freier (abgesehen vom Editieren Standard-RTP-look) und unterschiedlicher Ressourcen und für
XP-VX-Ace geben wird, ohne das jedes Game nun den gleichen Stil besitzt, auch wenn der VX ja nun ziemlich boomt. Bisher stechen mir nur die Sets von Celianna ins
Auge die gute Quali besitzen und sich von dem derzeitigen Standard abheben. Aber davon werden auch nur wenige zur freien Verfügung gestellt.

Wer natürlich alles selbst macht, hat natürlich den Vorteil für sich und da kann ich den Wechsel vollstens nachvollziehen bzw sogar empfehlen.

MajinSonic
07.03.2013, 01:05
Ich selbst habe ja meine ersten beiden Spiele mit dem 2k3 gemacht.
Das dritte Spiel hab ich dann auch mit dem 2k3 gemacht und hab versucht mit der Eventtechnik die Grenzen zu erhöhen. Das hat auch ganz gut funktioniert, wenn man sich die Mühe denn macht.

Dann kam mein Umstieg auf den RPGMakerXP. Ich fand diesen Schritt gut. Ich hätte ja die Retrografik behalten können. Doch ich dachte mir: Alles oder Nichts!

Den VX und VXAce habe ich auch. Benutze ich aber nicht. Mir gefällt der XP aufgrund des Mappings einfach wesentlich besser. Mit der Performance vom XP hab ich keine Probleme. Das liegt wohl daran, dass es auch viel davon abhängt, womit man seine Maps zuballert. Man kann viel Performance sparen, wenn man unnötige Skripte spart.

Hinzu kommt, dass ich das KS nachgebaut bekomme und es darum als "Standard KS" nutzen kann. Das ist natürlich wesentlich komfortabler.
Wäre das nicht gewesen, hätte ich den Wechsel auch nicht vollzogen. Da würd ich am KS zu sehr hängen.

Vom Eventing her tut sich da nicht viel. Es ist ein wenig anders. Aber man arbeitet sich schnell ein.

LG
MajinSonic

Corti
07.03.2013, 08:15
Ich hab wie die meisten alten Säcke mit dem 2k angefangen und bin zum 2k3 gewechselt, damals als die Anzahl der Pictures und MP3s abspielen ohne fummelige Patches noch das Nonplusultra der Kriterien darstellte. Ich sehe echt keinen Grund mehr den 2k zu benutzen ausser "wir habens damit angefangen und die Unterschiede beim 2k3 würden das Spiel nicht besser machen", Thema durch.

Beim 2k3 bin ich immernoch. Da es mir in erster Linie Freude macht mit dem 2k3 und DynRPG Dinge zu basteln gibts für mich keinen Grund auf neuere Maker zu wechseln. Wäre es mein Ziel einfach nur ein Rollenspiel zu entwickeln und eine Geschichte zu erzählen würde ich jetzt wohl mit dem Ace anfangen. Ruby sehe ich nicht als Problem. Hab mal jemandem ein Rubyscript persönlich angepasst ca. 30 Minuten nachdem ich den Ace und Ruby das erste mal berührt hab, Programmiersprachen~ kann man ein paar ist die nächste auch keine große Hürde mehr.

Andere Tools: Ich kenn diesen einen "Adventure-Maker", würde damit aber nichts machen, dazu fehlts mir an grafischen Fähigkeiten. 3D Engines sind für mich keine Option, ich kann keine 3D Models machen ich kann keine Texturen machen. Nach fertigem Material heb ich mich mal umgesehen, ohne eigene Fähigkeiten kommt man nicht weit und an 3DSMax/Maya und Photoshop lernen + alles selbst machen renne ich mich tot, davon ausgehend, dass mir das Erstellen von grafischen Dingen wenig bis keine Freude macht sondern eher Mittel zum Zweck ist.

[KoA-Angel]
07.03.2013, 09:23
Ich habe eigentlich immer nur mit dem RM2K gearbeitet. Wohl weil mir dieses Tool von Anfang an sehr sysmpathisch war und die Ressourcen Auswahl schlicht gigantisch ist.
Beim XP hat mich die Performance abgeschreckt, die noch schlechter ist als beim RM2K und seinerzeit war für mich das selbst erstellen von Grafiken auch eine nicht unerhebliche Hürde. Der VX kam für mich wegen der Tileset Einschränkung ebenfalls nicht uin Frage.
Wie es beim neuen VX Ace aussieht, weiss ich nicht, da er für mich zu spät kam.
Die Gründe, dass ich letztlich zu Unity gewechselt bin : Ich konnte mit dem Maker meine Vorstellungen in technischer Hinsicht nicht mehr umsetzen - siehe technische Mängel bei Nebulus- ( was ich dem Tool aber nicht vorwerfen, immerhin reden wir hier von einer Software, die schon über 10 Jahre ihren Dienst mehr als gut verrichtet). Ausserdem reizte ich der Schritt in die 3D Entwicklung mit all ihren Facetten. Hinzu kam noch, dass ich mit meinen Spielentwicklungen nicht mehr auf die Maker Community beschränkt bleiben wollte und auch der Verwendung von Ressourcen aus kommerziellen Spielen entsagen wollte, um ein breiteres Publikum zu erreichen.

TwoFace
07.03.2013, 18:04
Oh, und ja ich hätte Skripts kopieren können ja...aber das wäre ja son ekliger fauler Contentklau gewesen, der ja angeblich bei den neueren Makern so nicht existieren tut, weil man muss ja alles modifizieren können und was tu ich hier eigentlich...

Und wo ist jetz der Unterschied, ob man Eventcode-Skripte oder Ruby-Skripte kopiert und verwendet? Yanfly und Co. stellen die Skripte doch auch zur freien Verfügung und man darf sie modifizieren. Eventcodes würd ich persönlich jetzt auch nicht stumpf kopieren und übernehmen, weil das selber coden immer noch einen größeren Reiz darstellt, aber im Prinzip wäre dabei doch, selbst wenn, überhaupt kein Problem und von "Content-Klau" kann da ja nur im entferntesten die Rede sein.

@ Topic:

Ich bin ein typischer RM2K/3-Vertreter. Liegt daran, dass ich die Grafik der neueren Maker hasse und bisher noch nicht genug Zeit, Motivation und vorhandene Restkreativität hatte einen eigenen Grafikstil aus dem Boden zu stampfen. Dies wird sich allerdings noch ändern. Früher oder später. Hab den VX ins Auge gefasst. Der wirds wohl. VX Ace ist mir zu teuer.

Corti
07.03.2013, 18:08
Ich glaube Sabaku macht sich nur etwas lustig über Leute, die selber tausende Spriteripps verwenden, sich die Artworks zusammenklauen und dann einen auf moralisch machen was Scripte angeht. Ich hoffe das tut sie, ich würde es tun.

MagicMaker
07.03.2013, 18:10
Und wo ist jetz der Unterschied, ob man Eventcode-Skripte oder Ruby-Skripte kopiert und verwendet?
Wer kopiert bitteschön Events?

TwoFace
07.03.2013, 18:12
Wer kopiert bitteschön Events?

Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.

Zakkie
07.03.2013, 18:36
Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.

Ich würde mal glatt behaupten, dass das nur TechDemo Leute sind, die keine Ahnung von makern haben. Kommt vom Niveau her einem Yanfly oder Tankentai-KS nahe: Lad's runter, wechsel die Figuren aus und das war's. Genau das Gleiche spielt sich hier ab. Würde das aber nicht Contentklau nennen, sondern RPG-Maker Neulinge. Überraschenderweise noch immer weltweit beliebt, sogar mit Tankentai Ace - wo viele Starscripter schon von Day 1 an sagen, dass sie das Teil niemals supporten werden, weil es Gift für die Community ist.

Cornix
07.03.2013, 18:59
Wer kopiert bitteschön Events?
Selbst wenn man nicht event-code kopiert nimmt doch jeder dritte einen Community-Patch oder eine der zahlreichen inoffiziellen Erweiterungen für den Maker.
Das ist nichts anderes als Ruby-Script zu kopieren.


Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.
Deshalb benutze ich auch kein Windows weil ich nicht weis wie ein Betriebssystem exakt funktioniert. Solange ich nicht in der Lage bin mein eigenes Betriebssystem zu programmieren macht es überhaupt keinen Sinn einen Computer überhaupt anzufassen.

Aber all diese nutzlosen Grundsatzdebatten außen vor gelassen denke ich kommen wir ein wenig vom Thema ab.

~Jack~
07.03.2013, 19:32
Wer kopiert bitteschön Events?
Wenn man andere Skripte einbaut kommt man kaum drumherum ;)
Aber je komplexer das Skript desto mehr muss man natürlich noch selber modifizieren wenn man sein Spiel nicht gerade aus dem Skript heraus erstellt.
Da sind Ruby-Skripte auch wesentlich komfortabler. Reinkopieren und in den meisten Fällen wars das schon^^ Modifikationen kann und sollte man natürlich trotzdem noch vornehmen.

Corti
07.03.2013, 20:08
Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.

Zakkie
07.03.2013, 20:10
Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.

Nennt man das heutzutage nicht einfach nur "Tutorial + Sample", wie andere Leute sehen können, wie man so etwas macht?

Mars
07.03.2013, 20:12
Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.
Das habe ich damals geliebt! Ich habe mich nie wirklich da reingefunden, sondern auch einfach immer nur kopiert (immerhin waren diese Sachen ja so vorgesehen) xD

Corti
07.03.2013, 21:24
Nennt man das heutzutage nicht einfach nur "Tutorial + Sample", wie andere Leute sehen können, wie man so etwas macht?
Ne, der Witz war, siehe Mars, dass die Dinger im Regelfall hundsmiserabel kommentiert und dokumentiert waren. Von Lernmaterial kann man da wirklich nicht sprechen.

Ringlord
07.03.2013, 21:27
Ne, der Witz war, siehe Mars, dass die Dinger im Regelfall hundsmiserabel kommentiert und dokumentiert waren. Von Lernmaterial kann man da wirklich nicht sprechen.
Deswegen hab ich auch 1 1/2 Jahre gebraucht, um die Funktionsweise von Variablen und Schaltern zu kapieren... ah, die gute alte Zeit. :/

AmigaMix
07.03.2013, 22:41
Deswegen hab ich auch 1 1/2 Jahre gebraucht, um die Funktionsweise von Variablen und Schaltern zu kapieren... ah, die gute alte Zeit. :/

Als mein Kumpel mir damals den 2k gezeigt hat, wusste ich auch nichts mit Variablen anzufangen, bis ich auf die Idee gekommen bin, diese einfach mal auszuprobieren. :)

TwoFace
08.03.2013, 14:19
Deshalb benutze ich auch kein Windows weil ich nicht weis wie ein Betriebssystem exakt funktioniert. Solange ich nicht in der Lage bin mein eigenes Betriebssystem zu programmieren macht es überhaupt keinen Sinn einen Computer überhaupt anzufassen.

Seltsamer Vergleich. Ich rede davon, dass ein Spiele-Entwickler verstehen sollte, was er sich da zusammenbastelt und nicht nur stumpf kopieren sollte. Genauso sollte der Entwickler von Windows wohl verstehen wie man ein Betriebssystem programmiert. O.o

Cornix
08.03.2013, 14:59
Seltsamer Vergleich. Ich rede davon, dass ein Spiele-Entwickler verstehen sollte, was er sich da zusammenbastelt und nicht nur stumpf kopieren sollte. Genauso sollte der Entwickler von Windows wohl verstehen wie man ein Betriebssystem programmiert. O.o

Ich bezweifle stark dass jeder hier versteht wie der RPG-Maker funktioniert. Der Event-Code dahinter der irgendwie interpretiert werden muss um von dem Computer ausgeführt zu werden.
Man kann diese Kette ellenlang ziehen.
Ob man nun das eine Event-Script nicht versteht, oder ein Ruby-Script, oder wie Event-Code funktioniert, oder wie der Maker intern arbeitet, oder ein Computer intern arbeitet, und so weiter und so weiter.
Es gibt nur einen graduellen Unterschied dazwischen. Was wirklich zählt ist das Ergebnis. Der Entwickler will ein Ergebnis und verwendet dafür ein vorhandenes Werkzeug. Ob er komplett verstanden hat wie das Werkzeug seine Arbeit erledigt ist zweitrangig. Wichtig für seinen Erfolg ist lediglich ob er weis wie das Werkzeug zu bedienen ist.

Aber wie schon gesagt, das ist nicht Thema dieses Threads und sollte hier an dieser Stelle nicht weiter ausdiskutiert werden.

Corti
08.03.2013, 15:54
@Twoface und Cornix:
Programmieren besteht in erster Linie nur daraus APIs aufzurufen, die wenigsten sind heutzutage noch in der Lage jeden Schritt von ihrem API-Aufruf (zB eine Makereventzeile) bis zum Register auf dem Prozessor selbst komplett zu kennen und nachbauen zu können. Das ist auch nicht wichtig, es reicht oft die eigene Ebene zu beherrschen. Im Bezug auf den Maker wäre es, dass man nicht wissen muss was die Eventbefehle bitweise machen, es reicht zu wissen wie man sie anwendet.

Auf ein Kampfsystem im Maker bezogen muss man nicht wissen wie das Kampfsystem intern funktioniert. Ruby-Scripte für XP,VX,Ace ändern das halbe Kampfsystem und der Spielentwickler muss es nur als Script reinkopieren und sich in der Dokumentation/Hilfe durchlesen was z.B. für <Notes> etc. irgendwo reingeschrieben werden können um gewisse Funktionen zu nutzen. Das meiste bleibt gleich, Monstergruppen, Monster, Skills, Helden, etc. alles wie man es kennt.

Wenn man das Kampfsystem von Velsarbor kopiert sieht das sicherlich etwas anders aus. Ich bin mir fast sicher, das Ding ist nicht dafür designt als Komponente kopiert zu werden und es gibt sicherlich keine nutzerfreundlich dokumentierten und rausgeführten Einstellungen. Natürlich gibt es auch eine grafische Oberfläche in der man sich Inhalte zusammenklicken kann ohne verstehen zu müssen was in den Zwischenschritten passiert.
Wenn man mit so etwas arbeiten will kommt man schwer darum zu verstehen, wie das System funktioniert.

Luthandorius2
08.03.2013, 16:23
Wenn man mit so etwas arbeiten will kommt man schwer darum zu verstehen, wie das System funktioniert.Ich denke der Satz ist eigentlich passend. Und ich halte einfaches Kopieren in den seltensten Fällen für brauchbar - ohne zumindest etwas anzupassen(und darunter verstehe ich dan schon "mit etwas arbeiten").. Es ist also schon hilfreich zu verstehen, was so passiert. Ich würde selber auch bei allem was ich mir von irgendwo her kopiere, möglichst versuchen zu verstehen, wie es funktioniert - um bei Bedarf Anpassungen vornehmen zu können oder vielleicht einfach nur undokumentierte Nebeneffekte besser nachvollziehen zu können und mich nicht zu wundern wieso plötzlich nach zig wild zusammenkopierten Skripts nix mehr läuft.

Corti
08.03.2013, 16:30
Nein, kopieren ist toll. Es gibt viele Sachen die dafür gemacht sind sie zu kopieren, da muss man nicht verstehen was "in der Box" passiert.

AmigaMix
08.03.2013, 17:00
Ich toleriere ja eigentlich das Kopieren von Scripts, da ich darin keinen Verlust für andere Sehe, doch was mir vor allem Kopfzerbrechen bereitet, ist die Tatsache, dass gerade Neulinge gerne blind Scripts kopieren um ihr Spiel "ganz toll" und "individuell" zu machen, dabei aber primäre Punkte außer Acht lassen.

Corti
08.03.2013, 17:16
Ist es nicht üblich sich erstmal auszutoben mit den Dingen die man so zu greifen kriegt? Es gibt viele Wege zu Erfahrung und Können.

AmigaMix
08.03.2013, 17:30
Ich sag mal: "learn by doing"
Wenn man dir alles vorkaut und so vor die Füße wirft... (ekelhafter Gedanke :( ) dann lernst du daraus leider nichts.

Kelven
08.03.2013, 18:31
Du kannst die Neulinge ja darauf hinweisen, dass sie etwas Wichtiges außer Acht gelassen haben. Vielleicht sehen sie das selbst ganz anders. Ich denke nicht, dass sie das Script einfach nur zum Protzen eingebaut haben, sondern weil es das Spiel bereichern soll. Wenn das manchmal etwas unbeholfen wirkt, dann liegt das an der fehlenden Erfahrung.

AmigaMix
08.03.2013, 18:56
Ich denke nicht, dass sie das Script einfach nur zum Protzen eingebaut haben, sondern weil es das Spiel bereichern soll.

Anders habe ich das auch nicht gemeint, falls du es so aufgefasst haben solltest. Aber ich denke, dass viele Scripts einfach verwendet werden, weil es sie gibt, nicht weil sie benötigt werden. Ich meine Spiele können auch ohne viel Schnick-Schnack funktionieren... Siehe UID, dieses Spiel wird zwar von einigen als veraltet bezeichnet, dem Stand dieses Spiels gleich zu kommen, schaffen jedoch nicht viele.

Luthandorius2
08.03.2013, 19:11
Viele Sachen kann auch gut sein - bei Elektra Kingdom gibts auch viel zu tun. Da ist es gut verbaut, so Noten sammeln gabs glaub ich? Müsste mal die neuste Demo anspielen, kenne nur eine der älteren.

Viele denken wohl auch, dass viel = gut gilt. Heutzutage in einer Zeit wo man tausende Achievements in kommerziellen Games eingebaut vorfindet, nur damit die Leute was zum freischalten habe, nix Ungewöhnliches.

Wenns dann halt dazu führt, dass es irgendwie einfach nicht passt und nur wild zusammengewürfelt scheint oder vielleicht sogar nervig wird, dann ists halt schlecht. Da muss eben die Erfahrung kommen und auch der Mut beim x-ten gefundenen Skript mal Nein zu sagen, weils eben nicht passt.

Cornix
08.03.2013, 20:19
[...] Aber ich denke, dass viele Scripts einfach verwendet werden, weil es sie gibt, nicht weil sie benötigt werden. [...]

Sie werden eingebaut weil die Entwickler es so wollen. Es ist ihr Hobby, und ihre Entscheidung. Wenn du der Meinung bist, dass diese Scripte schlecht sind oder dem Spiel nicht zum besseren verhelfen dann kannst du es den Entwicklern sagen, aber du solltest nicht darauf hoffen, dass jeder seinen Geschmack auf deinen angleicht.

AmigaMix
08.03.2013, 23:16
[...]Wenn du der Meinung bist, dass diese Scripte schlecht sind oder dem Spiel nicht zum besseren verhelfen dann kannst du es den Entwicklern sagen, aber du solltest nicht darauf hoffen, dass jeder seinen Geschmack auf deinen angleicht.[...]

Es geht nicht darum, ob die Scripts gut sind oder schlecht, oder ob sie in ein Spiel passen. Ich will einfach nur sagen, dass viele Leute solche Scripts als notwendig erachten, damit ihr Spiel Spaß macht. Dem ist aber nicht so...

Cornix
08.03.2013, 23:23
[...] Dem ist aber nicht so...

Das stimmt nicht. Das ist deine Meinung.
Diejenigen welche solche Scripte verwenden haben alles Recht dazu eine eigene Meinung zu haben.
Nicht nur aus dem offensichtlichen Grund dass es ein Menschenrecht darstellt sondern auch, weil es hierbei um ihr Spiel geht. Sie dürfen entscheiden wie das Kampfsystem in ihrem Spiel aussieht. Du darfst sagen, dass es dir nicht gefällt oder, dass du lieber ein anderes gesehen hättest. Aber es ist schlichtweg falsch zu sagen, dass die Meinungen anderer schlichtweg falsch sind.

AmigaMix
08.03.2013, 23:28
Das stimmt nicht.

Was stimmt bitte nicht? Ich habe abgestritten, dass Spiele nur mit genügend Scripts, Spaß bereiten können, ich denke das ist soweit richtig.

Luthandorius2
08.03.2013, 23:31
Nein, da ist falsch. Wenn der Autor des Spiels sagt: "Das Spiel macht nur mit vielen Skripten Spass.", dann darf dir gefälligst dasselbe Spiel ohne Skripte keinen Spass machen - es darf jedem nur mit Skripten Spass machen.

AmigaMix
08.03.2013, 23:31
Ich darf das ironisch auffassen?

Cornix
08.03.2013, 23:37
Was stimmt bitte nicht? Ich habe abgestritten, dass Spiele nur mit genügend Scripts, Spaß bereiten können, ich denke das ist soweit richtig.
Das hast du nicht, du sagtest, dass:

viele Leute solche Scripts als notwendig erachten, damit ihr Spiel Spaß macht
Das ist eine andere Aussage.

Denn tatsächlich kann ich mir gut vorstellen, dass gewisse Leute ein ordentliches Kampfsystem, ein besseres Dialogsystem oder grundsätzlich interessantere Gameplay-Mechaniken als notwendig erachten um ihrer eigenen Spielvorstellung Genüge zu bereiten.
Gewisse Personen können sehr wohl behaupten, dass das standard Kampfsystem des Makers in ihrem Spiel nicht für Spaß sorgen würde. Sie können auch der Meinung sein, dass ein gewisses Kampfsystem aus dem Internet sehr viel mehr Spaß bereiten würde.
Das ist ein völlig nachvollziehbarer Gedankengang.

AmigaMix
08.03.2013, 23:40
Punkt für dich, das habe ich so nicht bedacht. Wie auch immer, ich denke, wir driften ab...

BDraw
09.03.2013, 00:16
Viele Sachen kann auch gut sein - bei Elektra Kingdom gibts auch viel zu tun. Da ist es gut verbaut, so Noten sammeln gabs glaub ich? Müsste mal die neuste Demo anspielen, kenne nur eine der älteren.

Viele denken wohl auch, dass viel = gut gilt. Heutzutage in einer Zeit wo man tausende Achievements in kommerziellen Games eingebaut vorfindet, nur damit die Leute was zum freischalten habe, nix Ungewöhnliches.

Wenns dann halt dazu führt, dass es irgendwie einfach nicht passt und nur wild zusammengewürfelt scheint oder vielleicht sogar nervig wird, dann ists halt schlecht. Da muss eben die Erfahrung kommen und auch der Mut beim x-ten gefundenen Skript mal Nein zu sagen, weils eben nicht passt.
Das ist aber nicht erst so, seit es überall Achievements gibt (der Zusammenhang wird mir auch nicht ganz klar), das war auch schon vor 6, 7 Jahren so. Ich denke auch nicht, dass "viel = toll" dahinter steckt (jedenfalls nicht primär), sondern eher, dass der Ersteller irgendwo etwas sieht, was er toll findet und denkt "Boah, das will ich bei mir auch drin haben!". Und zack, geht's los; als VD2 rauskam gab es etwa fast überall plötzlich Zusatz- und Ringmenüs. Velsarbor? Rennscripte (das Kampfsystem war wohl dann doch zu komplex als dass es zum "Trend" werden konnte).

u.a. @Amiga:
Wenn ich mit der Einstellung herangehe "welche Features finde ich als Spieler toll und will die somit auch in meinem Spiel haben?" bekomme ich da sehr fix eine ziemlich lange Liste zusammen. Inzwischen weiß ich etwa was wie viel Aufwand bedeutet und wo manches sich auch gegenseitig in die Quere kommen könnte, bzw. wie spielspaßhemmend diese Features sein können, wenn sie schlecht eingebaut sind. Jemand, der den Maker aber gerade erst angefangen hat zu verwenden, hat den Überblick noch gar nicht. Da wird alles versucht umzusetzen, teils auch mehr schlecht als recht, und wir haben eine große Feature-Liste die aber null Mehrwert hat. Die Realität ist ja sogar oft noch einmal anders herum: Erst kommt die Feature-Liste und dann erst die Frage "Wie setze ich das jetzt um?". Da steckt aber, wie Kelven schon sagte, meistens weniger Prahlerei dahinter als die Intention, ein richtig gutes Spiel machen zu wollen.

Was die Kopiererei anbelangt: Machen wir uns nichts vor, beim 2k/3 wurden heftigst Skripte kopiert, genau dazu war die bereits erwähnte Skript-Sektion auf der Homepage ja sogar da. Aber man konnte die Sachen meistens nicht 1:1 übernehmen, da sich dann irgendwo die Variablen ins Gehege kamen. Man war eher darauf angewiesen zu verstehen, was man da einbaut, das fand ich besser als bei den RGSS-Skripten.
Ich kann aber auch absolut nicht verstehen, warum so viele es verteufeln, RGSS-Skripte 1:1 zu übernehmen. Ob ich jetzt Chipsets runterlade, Grafiken rippe, MIDIs übernehme oder anderer Leute freigegebene (!) Skripte verwende kommt doch wirklich aufs selbe hinaus. Ach halt, nein: Letzteres ist sogar rechtlich einwandfrei. Aber jedes Mal, wenn diese Diskussion aufkommt habe ich den Eindruck, einige Leute messen da sehr gerne mit zweierlei Maß.

Kelven
09.03.2013, 00:18
@AmigaMix
Die meisten Entwickler werden schon davon ausgehen, dass ein bestimmtes Script ihr Spiel bereichert und es deswegen mehr Spaß macht. Damit schließen sie aber nicht aus, dass ein Spiel ohne dieses Script auch Spaß machen könnte. Zumindest hab ich so was noch nie gehört. Man kann natürlich über die Notwendigkeit mancher Scripte diskutieren. Vermutlich gibt es viele, die nicht notwendig sind. Das sollte aber niemanden davon abhalten, sie trotzdem einzubauen. Problematisch wird es ja nur, wenn das Script den Spielspaß senkt.

AmigaMix
09.03.2013, 00:31
Wie bereits gesagt, ich schreibe niemanden vor welche Scripts er zu verwenden hat, oder eben nicht. Wenn das Endprodukt gut ist, ist mir das vollkommen egal. Meine Kritik war nur dagegen gerichtet, Scripts als Ausgleich für:
Ein schlechtes Mapping, eine miese Story etc. zu missbrauchen.

Zakkie
09.03.2013, 07:53
Denn tatsächlich kann ich mir gut vorstellen, dass gewisse Leute ein ordentliches Kampfsystem, ein besseres Dialogsystem oder grundsätzlich interessantere Gameplay-Mechaniken als notwendig erachten um ihrer eigenen Spielvorstellung Genüge zu bereiten.
Gewisse Personen können sehr wohl behaupten, dass das standard Kampfsystem des Makers in ihrem Spiel nicht für Spaß sorgen würde. Sie können auch der Meinung sein, dass ein gewisses Kampfsystem aus dem Internet sehr viel mehr Spaß bereiten würde.
Das ist ein völlig nachvollziehbarer Gedankengang.

True.
Scripte sind in erster Linie dazu da Dinge zu ermöglichen, die mit Eventen/Variablen eine Unmenge an Arbeit verlangen würden, bzw. nicht möglich sind überhaupt anders umzusetzen. Ich hab's schon einmal früher gebracht, aber kann man Character Traits in den neueren Makern nicht ohne Scripten im laufenden Spiel ändern. Schon allein dieses Feature bringt so viel Aufschwung, wenn man zB einen Hauptcharakter eine Metamorphosen machen lässt und Änderungen ins Haus stehen. Vergleichbar mit Cecil aus FF4, aber mit mehr Details, etc.. Ich benutze das bei mir im Spiel um Red Herrings für die Zusammenstellung der finalen Gruppe zu verbreiten, weil man bei Gast-Charakteren das Equipment nicht entfernen kann. Umso überraschender ist es für den Spieler dann (bzw. den Maker mit dem Grundwissen der Database), wenn Charakter XYZ plötzlich doch zum vollwertigen spielbaren Charakter wird.

Ich zitiere mal einer der Anfängerfehler, die Yanfly vor langer, langer Zeit gelistet hat.


4. Beginners add scripts…

…for the sake of adding scripts. Or even knowing how to use them. They take a look at the scripts, see pretty screenshots, and add them immediately without even trying to read the instructions. Then, when they have no idea how to get something to work, they immediately prompt to question the creator about how to do it. They do not go back to the instructions where they would find the answers reasonably faster than waiting for the creator to respond to them (if the creator even bothers to respond to them at all). Even worse, the beginners add all these scripts without realizing that some of them are incompatible with others and they wonder why their game breaks and caves inward.

Kelven
09.03.2013, 08:21
@AmigaMix
So oft kommt das aber gar nicht vor. Ich kann mich jedenfalls an kein Anfängerspiel erinnern, das tolle Scripte hatte, aber sonst voller Mängel war. In solchen Spielen würden Scripte aber vermutlich auch nicht als Ausgleich eingesetzt werden, denn das würde ja voraussetzen, dass dem Autor die Schwächen bewusst sind.

WattsApp
09.03.2013, 10:40
2000 und 2003 benutze ich.
95 und VX Ace ausprobiert, aber keinen Spaß dran gehabt.

AmigaMix
09.03.2013, 12:32
@Kelven: Eventuell geschieht dieser genante Ausgleich ja unterbewusst, wenn ein durchschnittliches Spiel z.B. von qualitativ hochwertigen Scripts Gebrauch macht, ist es klar, dass diese Scripts herausstechen, da kann dann auch der Ersteller nichts für.
Was ich weiß, ist jedenfalls, dass ich mehrere Spiele gesehen hab, die neben einem Aks nichts anderes zu bieten hatten.

stardust
16.03.2013, 17:23
Benutze mittlerweile nur noch RPG Maker XP, auch wenn ich mit dem 2k eingestiegen bin (vor vielen, vielen Jahren...) Aber am Ende kommt es meiner Meinung auf das Endprodukt an, nicht darauf mit welchem Maker es gemacht wurde. Zumindest ist mir das reichlich egal.

Beim Umstieg kommt es natürlich darauf an, inwiefern man sich auf den neuen Maker einlassen will. Die Scripting-Funktionalitäten ab XP muss man ja auch nicht nutzen, oder wie schon gesagt auf bestehende Scripte zurückgreifen. In den Grundprinzipien gleichen sie sich ja mehr oder weniger...Bis auf das Mapping, das in jedem etwas anders ist. Ich bin ja der Meinung, dass der RMXP bisher das beste Mappingsystem hat

Zakkie
16.03.2013, 18:50
Benutze mittlerweile nur noch RPG Maker XP, auch wenn ich mit dem 2k eingestiegen bin (vor vielen, vielen Jahren...) Aber am Ende kommt es meiner Meinung auf das Endprodukt an, nicht darauf mit welchem Maker es gemacht wurde. Zumindest ist mir das reichlich egal.

Beim Umstieg kommt es natürlich darauf an, inwiefern man sich auf den neuen Maker einlassen will. Die Scripting-Funktionalitäten ab XP muss man ja auch nicht nutzen, oder wie schon gesagt auf bestehende Scripte zurückgreifen. In den Grundprinzipien gleichen sie sich ja mehr oder weniger...Bis auf das Mapping, das in jedem etwas anders ist. Ich bin ja der Meinung, dass der RMXP bisher das beste Mappingsystem hat

Warum nicht Ace? Du kannst an sich fast alles machen, was auch der XP kann, hast auch die gleichen Eventing Tools wie der 2k (soweit ich informiert bin), unendliche Tiles, welche direkt übertragbar sind. Zudem ist der RGSS-Support ja unglaublich. Ich sehe diese ganze XP-VX-Ace-Sache immer so, wie mit dem Gameboy: Wozu den Uralt-Gameboy oder den Gameboy Color nehmen, wenn du mit dem GBA SP eigentlich alles aufeinmal bekommst + GBA-Games auch abspielen kannst.

Ich versteh die Logik dahinter wirklich net.

Cornix
16.03.2013, 19:14
Warum nicht Ace? Du kannst an sich fast alles machen, was auch der XP kann, hast auch die gleichen Eventing Tools wie der 2k (soweit ich informiert bin), unendliche Tiles, welche direkt übertragbar sind. Zudem ist der RGSS-Support ja unglaublich. Ich sehe diese ganze XP-VX-Ace-Sache immer so, wie mit dem Gameboy: Wozu den Uralt-Gameboy oder den Gameboy Color nehmen, wenn du mit dem GBA SP eigentlich alles aufeinmal bekommst + GBA-Games auch abspielen kannst.

Ich versteh die Logik dahinter wirklich net.

Der Ace ist ein wenig anders im Mapping und auch RGSS3 hat, obwohl es sehr sehr viele Vorteile hat, ein paar Nachteile.
Es gibt zum Beispiel, so wie ich vor kurzem lernen musste, kein Script um beim Ace die Auflösung zu ändern. Die 640x480 sind erzwungen. Der XP erlaubt jegliche Auflösung die du willst.

Zakkie
16.03.2013, 19:34
Der Ace ist ein wenig anders im Mapping und auch RGSS3 hat, obwohl es sehr sehr viele Vorteile hat, ein paar Nachteile.
Es gibt zum Beispiel, so wie ich vor kurzem lernen musste, kein Script um beim Ace die Auflösung zu ändern. Die 640x480 sind erzwungen. Der XP erlaubt jegliche Auflösung die du willst.

Also Auflösung-ändern ist das kleinste Problem. Willst 640x480 oder einfach die 544x416 mal 2, so dass das Bild doppelt so breit und hoch ist?

Cornix
16.03.2013, 19:42
Also Auflösung-ändern ist das kleinste Problem. Willst 640x480 oder einfach die 544x416 mal 2, so dass das Bild doppelt so breit und hoch ist?

Du kannst keine 1024x768 Auflösung hinkriegen. Zumindest soweit ich weis. Ich dachte es sei möglich, da ich dachte es würde das selbe System benutzen wie der XP, aber die Graphics-Klasse des Ace verbietet dies.

Zakkie
16.03.2013, 19:44
Du kannst keine 1024x768 Auflösung hinkriegen. Zumindest soweit ich weis. Ich dachte es sei möglich, da ich dachte es würde das selbe System benutzen wie der XP, aber die Graphics-Klasse des Ace verbietet dies.

Es ist möglich, aber das fällt unter Modifizierung des Makers und verletzt die Nutzerrechte. Darum findest du dazu auch nichts im offiziellem Forum und/oder die Threads werden dazu geschlossen.