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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Teleport erstellen ohne das man merkt, das ein Teleport erfolgte?!



Nisa
02.03.2013, 20:29
Abend Allerseits :)

Gleich zu meiner Frage.
Ist es irgendwie möglich ein Teleport zuerstellen, aber ohne das der Spieler merkt, das ein Teleport erfolgte?
Ergo: Ich laufe in ein neues Areal, aber der Spieler merkte garnicht, das das eine ganz neue Map bzw. ein Teleport statt gefunden hat.

Hoffe man kann mir helfen. : )

Ringlord
02.03.2013, 20:40
Screen Transition (Database oder per Event-Change Screen Transition)
Erase Screen - No Transition
Show Screen - Instantaneous

Auch komm, das hättest du nun auch alleine hinkriegen können ._.

Nisa
02.03.2013, 20:58
Nee, du verstehst mich falsch. ^^
Die Idee hatte ich auch schon, aber man merkt ja dennoch, das ein neuer Teleport stattgefunden hat.

Mir geht es halt wirklich darum, das man nicht merkt, das ein Teleport statt gefunden hat. Glaub dazu gab es sogar mal ein Script, wo der Held durch
2 Maps geht ohne das der Spieler merkt, das ein Teleport dabei war.

Ringlord
02.03.2013, 21:03
Du könntest ja auf dem Teleport-Event noch einen kurzen Wait einsetzen, denn meist wird der Teleport ja schon bei der Berührung gestartet und nicht erst, wenn die Figur ganz drauf steht.

Rinober
02.03.2013, 22:26
Angenommen wir haben Map 1 und Map 2 und wir wollen von Map 1 auf Map 2 teleportieren, könnte man doch einfach Map 1 etwas größer machen und den ersten Teil von Map 2 mit auf diese erste Map mappen. An der Stelle wo Map 1 und 2 zusammenkommen, findet der Instantaneous Teleport auf Map 2 statt, welche natürlich wiederum das eben begangene Stück von Map 1 selbst besitzt.
Kann auch sein, dass ich zu umständlich denke, aber das wäre spontan so meine Idee einer Verwirklichung. Wenn das Chipset beider Maps nicht dasselbe sein sollte, kann man den "Überschuss" der Maps ja auch per Pics oder Panorama darstellen.

Supermike
02.03.2013, 23:32
Ich denke Nisas Problem ist eher, dass der Spieler beim Teleport kurz "freezed". Das bemerkt man natürlich, auch wenn man einen Instant-Mapchange benutzt. Soweit ich das weiss, kann man das aber auch nicht ändern.
Oder es ist eine bestimmte kombination an Maptransitions.

Corti
02.03.2013, 23:33
Gewittereffekte einbauen und beim Teleport einen Blitz einspielen ;-)

Nisa
03.03.2013, 08:42
Gewittereffekte einbauen und beim Teleport einen Blitz einspielen ;-)

Die Idee klingt garnicht mal so verkehrt und passt sogar zu der Szene, die ich einbauen möchte. Danke :)

MajinSonic
03.03.2013, 13:53
nur lustig, wenn Tiere und co sich dann an anderen Stellen befinden.

Ich würd einfach die Map riesig groß machen. Du kannst doch bis 500x500 gehen. Das sollte kein Problem sein!

IndependentArt
03.03.2013, 14:06
so monströs große maps sind glaub ich performancetechnisch etc. nur an wenigen stellen zu verantworten. ich würde nie eine so große map machen, auf der "viel passiert".

MajinSonic
03.03.2013, 18:03
Kommt drauf an.
Der 2k3 verpackt das ganz gut. Wenn man es richtig macht, dann auch der XP.
Beim 2k würd ich mir Gedanken machen xD
VX und VXAce schlucken das ohne mit der Wimper zu zucken.

goldenroy
03.03.2013, 23:34
Kommt drauf an.
Der 2k3 verpackt das ganz gut. Wenn man es richtig macht, dann auch der XP.
Beim 2k würd ich mir Gedanken machen xD
VX und VXAce schlucken das ohne mit der Wimper zu zucken.

Zumindest beim XP, VX und Ace würde ich mir eventuell auch über den Computer, auf dem das Ganze dann läuft, Gedanken machen. :0

Itaju
04.03.2013, 13:53
Ich denke Nisas Problem ist eher, dass der Spieler beim Teleport kurz "freezed". Das bemerkt man natürlich, auch wenn man einen Instant-Mapchange benutzt. Soweit ich das weiss, kann man das aber auch nicht ändern.
Oder es ist eine bestimmte kombination an Maptransitions.

Das wurde bei Pokémon auch gemacht und fällt kaum jemandem auf.

porschefan
04.03.2013, 15:37
Wobei man das bei Pokémon kaum merkt.

AmigaMix
04.03.2013, 17:21
Es kommt halb darauf an, was man mit diesen "unsichtbaren" Teleports erreichen möchte. Die Karte von Pokemon ist ja ziemlich schlauchig angelegt, weshalb dieses "Freezen" egal ist.

djeurissen
05.03.2013, 21:10
Hmmh, weil ich gerade so ne Idee von nem Survival game habe, habe ich auch über soetwas nachgedacht und eine Idee schwirrt mir schon im Kopf rum aber ob die so wirklich funktioniert?

Es gibt einen Befehl das Tileset der map zu ändern, somit kann man theoretisch mit ganz viel Fummelei eine Komplett unterschiedlich aufgebaute Map erstellen die aber niemals Teleports benutzt. Das würde aufjedenfall das Problem mit den verschwindenden NPC's und dem Ruckler lösen.
Genauso würde es aber auch Probleme hervorruffen, ganz besonders dann wenn man Events auf der Karte hat die sich Random bewegen, irgendwann würde zb. das Wüstenmonster in nem Sump rumlaufen...
Zudem weiß ich nicht ob der Rpg Maker das überhaupt frisst...
Das andere Problem ist das man wirklich genau darauf achten muss, dass der Spieler niemals eine "andere" Map zusehen bekommt, den wenn man gerade das Wald Tileset hat aber die "andere" Map ein Wüstentileset...denkt euch den Rest.

Edit: Da kommt mir ne Idee für ein Plugin das Randomlaufende NPC's an einen bestimmten Bereich kettet :D

Engel der Furcht
06.03.2013, 07:22
Hmmh, weil ich gerade so ne Idee von nem Survival game habe, habe ich auch über soetwas nachgedacht und eine Idee schwirrt mir schon im Kopf rum aber ob die so wirklich funktioniert?

Es gibt einen Befehl das Tileset der map zu ändern, somit kann man theoretisch mit ganz viel Fummelei eine Komplett unterschiedlich aufgebaute Map erstellen die aber niemals Teleports benutzt. Das würde aufjedenfall das Problem mit den verschwindenden NPC's und dem Ruckler lösen.
Genauso würde es aber auch Probleme hervorruffen, ganz besonders dann wenn man Events auf der Karte hat die sich Random bewegen, irgendwann würde zb. das Wüstenmonster in nem Sump rumlaufen...
Zudem weiß ich nicht ob der Rpg Maker das überhaupt frisst...
Das andere Problem ist das man wirklich genau darauf achten muss, dass der Spieler niemals eine "andere" Map zusehen bekommt, den wenn man gerade das Wald Tileset hat aber die "andere" Map ein Wüstentileset...denkt euch den Rest.

Edit: Da kommt mir ne Idee für ein Plugin das Randomlaufende NPC's an einen bestimmten Bereich kettet :D

Lässt sich alles per Switches bzw. Variablen lösen.
Lässt ein PP laufen, dass abfragt auf welcher "Map" du gerade bist und stellt die ganzen Random NPCs aus (bzw. stellt sie still)

Für das "Sichtbare Map" Problem: Einfach darauf achten, dass ein Screen 20x15 Tiles anzeigt. Wenn man das beachtet, geht man diesem Probelm aus dem weg.

Davy Jones
06.03.2013, 13:55
Das wurde bei Pokémon auch gemacht und fällt kaum jemandem auf.
Ich vermute, dass es bei Pokemon keine Außenteleports gibt und sich lediglich die Palette ändert. Der Gameboy lädt wohl nur das, was der Spieler grade auf dem Screen hat + minimal mehr Tiles im nicht-sichtbaren Bereich, falls man an irgendwelchen Stellen zu flink wird und das System nicht schnell genug die Mapdaten liest.

djeurissen
06.03.2013, 15:33
Stimmt, an die Möglichkeit mit den Variablen habe ich garnicht gedacht.

Das andere Problem wusste ich ja wie man es löst... Es ist halt umständlich, lässt dich aber OpenWorld Games ohne Mapwechsel erstellen :D

Itaju
11.03.2013, 18:20
Ich vermute, dass es bei Pokemon keine Außenteleports gibt und sich lediglich die Palette ändert. Der Gameboy lädt wohl nur das, was der Spieler grade auf dem Screen hat + minimal mehr Tiles im nicht-sichtbaren Bereich, falls man an irgendwelchen Stellen zu flink wird und das System nicht schnell genug die Mapdaten liest.

Ich weiß es zwar nicht hundertprozentig, aber ich bin mir 99% sicher, dass die Engine exakt die Karte lädt, auf der man sich gerade befindet.

Warum?

Mehrere Gründe:

- auf den Übergängen zwischen zwei Gebieten (z.B. eine Stadt und eine Route) gibt es NIE NPCs auf dem Bildschirm. Diese werden wohl nur für die aktuelle Karte berechnet.
- die Übergänge zwischen zwei Gebieten sind in späteren Generationen durch ein Pop-Up gekennzeichnet, das die aktuelle Route zeigt.
- in manchen Generationen kommt es bei dem Übergang zu einem minimalen Ruckeln (ca. 1/10) einer Sekunde. Einfach drauf achten.