Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum Franchises mit jedem Spiel actionlastiger werden (Diskussion)
Schattenläufer
12.02.2013, 00:18
Ich habe gerade diesen Artikel (http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/02/09/original-dead-space-writer-calls-the-series-39-new-action-focus-a-quot-necessary-evil-quot.aspx) gelesen, in dem ein Entwickler des ersten Dead Space zitiert wird: Die Entwicklung der Reihe zu immer actionlastigen Titeln sei ein "notwendiges Übel", das er zwar nicht gutheißt, aber akzeptieren muss.
Zusätzlich habe ich heute (weil Waku ein Video von dem Spiel gepostet hat und ich mich vom Lernen abhalten musste) ein bisschen in ein Let's Play von "Black Mesa", dem Remake von Half-Life 1 geschaut. Eines fiel mir dabei auf: Das Spiel hat weitaus mehr Schockmomente als Half-Life 2, die ganze Atmosphäre ist beklemmender und horrorlastiger.
Und dann dachte ich an die Alien Filme und an die Resident Evil Spiele und glaubte, irgendwie ein Muster zu erkennen. Sie fangen alle als Horror-Action-Hybride mit einem Fokus auf Horror an, die sich dann mit jedem Spiel mehr in Richtung Action entwickeln. Aber nicht nur dieses Genre ist betroffen, man denke nur an Spiele wie Mass Effect oder Dragon Age, deren erste Titel mehr RPG-Elemente hatten als die folgenden. Oder Indiana Jones Adventures, die schließlich Indiana Jones Action-Adventures wurden.
Ich glaube nicht, dass das hier eine lange Diskussion wird, aber mich würden eure Meinungen zu dem Thema interessieren. Ich fand die Formulierung "notwendiges Übel" interessant - warum ist Action langfristig gesehen notwendig? Die einfachste Erklärung ist: weil so mehr Käufer angesprochen werden können. Action ist nunmal das beliebteste Genre, und wenn etwas nicht explizit einer Nische angehören soll, ist es für die Produzenten eine logische Schlussfolgerung, mehr Action reinzupacken.
Aber ist das alles? Oder ist es bei bestimmten Franchises sogar eine gänzliche Verdrehung der Tatsachen? Oder, um ganz klein anzufangen: Stimmt es überhaupt oder werden hier Birnen mit Äpfeln verglichen?
Zum Thema Horror/Action-Hybride habe ich bei GameInformer einen Kommentar hinterlassen den niemand lesen wird, deswegen zitiere ich ihn hier mal als die erste Idee, wie es zu so einer Entwicklung bei Franchises kommen kann:
Several survival horror/action hybrids come to mind that had the same fate. The Alien movies. Half-Life. Resident Evil.
I think it's just a very natural way for these kinds of stories to evolve. You have the first part that focuses on how its characters experience the horror for the very first time and freak out. But then for the sequels, you can't do that again. The horror is known and the mystery is gone. You've got to put your focus somewhere else - on the world that you have created, on the larger picture. And suddenly, you're in an epic action story.
It's not a bad thing, it's just something you have to accept and embrace if you think about creating a horror/action franchise. (And I'm emphasizing the hybrid thing because I think that it's different from "pure" survival horror like Silent Hill or Amnesia.)
Mein Gedanke ist also, dass bestimmte Geschichten notwendigerweise eine Steigerung erfordern, die nur mithilfe von erhöhter Action erreicht werden kann. Der erste Teil zeigt den Ursprung allen Übels und wie Charaktere ihn erleben und damit umgehen. Der nächste Teil muss nun darauf aufbauen und den Effekt der Ereignisse des Vorgängers auf die dargestellte Welt zeigen. Es kann nicht bei ein paar Charakteren bleiben, das vorgestellte Unheil muss sich ausweiten, eine größere Bedrohung darstellen - und eine größere Bedrohung heißt klassischerweise nunmal: Holt die Armee! Es ist Zeit für Explosionen!
Was haltet ihr davon? Ist es ein Problem? Ist es unausweichlich? Gibt es Gegenbeispiele von Franchises, die über mehrere Titel hinweg ihr ursprüngliches Konzept beibehalten konnten? Liegt der Ursprung vielleicht woanders, z.B. daran wie diese Geschichten generell konzipiert werden? (Denn wie im Zitat oben erwähnt, Spiele wie "Silent Hill" sind augenscheinlich nicht von einer solchen Entwicklung betroffen.)
Halt ich für quatsch. Half Life bietet da schöne beispiele.
Half Life 1 wurde schon zur zweiten Hälft hin ab Surface Tension ein reinrassiger Shooter und in Xen sogar ein schlechtes Jump n Run. Half Life 2 ist zwar augenscheinlich mehr auf Action von vornherein getrimmt, bietet viel mehr ruhige, atmosphärische Abschnitte, der letzte Abschnitt in der Citadel ist im grunde nicht weiter als ne beklemmende Sideshow. Episode 1 dreht das ganze dann wieder herum und driftet wieder mehr in die Suspense Schiene mit den ganzen Alone in the Dark Abschnitten und äusserst begrenzten LIchtquellen (zumindest am Release, bin mir nicht sicher ob die Tachenlampe auf Episode 2 Niveau gepatched wurde). Episode 2 ist ein Roadtrip mit mehr Action einlagen.
Als gesamt Bild betrachtet hält sich alles in etwa die Wage. Bei Black Mesa muss auch noch dazu sagen das die Devs da ganze arbeit geleistet haben und die frühen abschnitte erheblich atmosphärischer gestalltet haben ohne vom Original zu weit ab zu driften, OG Half LIfe wirkt viel action lastiger von der ersten Minute.
Thief blieb auch konstant, ebenso Tomb Raider, was zu dem springenden Punkt bringt, bis zum jetzten debakel das sich mit Lara ankündigt. Die Transformerfizierung von Franchises liegt zu 99% nur an Publishern. Jeder will dat AAA-Game Profit Margine, also wird alles nach dem grad aktuellesten Blockbuster getrimmt. Tomb Raider wird veruncharted. Dead Space.... well i never liked Dead Space... wird ver-Army of Two'ed. Aus Overstrike wurde das absolut banale 0815 Co-Op Crap Fuse, und immer wird als erklärung die breite Masse yada yada yada angebracht.
Es ist schlicht und einfach gier, nicht mehr und nicht weniger, die künstlerische Integrität wird dem Profit geopfert die manchmal gewollt ist, manchmal für manche Studios notwendig zum überleben wird. Das hat jedoch nichts mit der unausweichlichkeit von Gewalt in diesem Medium zu tun, es hängt eher noch zusätzlich am Talent des jeweiligen Studios die Qualität ihres Franchises aufrecht zu erhalten. Und bei dem Tempo mit dem in dieser Branche die Sequelitits voranschreitet ist "Add More Gun" die einfachste alternative.
Die üblichen Marken die dieser Gier zum Opfer gefallen und actionreicher geworden sind wurden auch genannt: Resident Evil, Mass Effect, Dragon Age, Tomb Raider... Allerdings stellen nicht alle automatisch Erfolge dar. So ist Dragon Age II relativ stark gefloppt. Das neue Tomb Raider ist bei vielen Fans ähnlich unbeliebt wie DmC, von daher wird man sehen ob sich die Uncharted-fizierung für Square Enix gelohnt hat oder nicht.
Bei Mass Effect scheint sich die Action-fizierung gelohnt zu haben. Resident Evil hatte mit Teil 5 kommerziell einen Volltreffer gelandet. Auf der anderen Seite hat sich Teil 6, der bis dahin actionreichste Titel, soweit schlechter verkauft. Ein Umstand welcher aber nicht unbedingt an der erhöhten Action liegen muss, da das Game in erster Linie qualitative Probleme hat und dabei weder Old School-Fans noch Shooter-Spieler zufrieden stellt.
Spiele wie "Silent Hill" sind augenscheinlich nicht von einer solchen Entwicklung betroffen.)
Die Reihe hat ohnehin ganz andere Probleme. Wobei man sagen muss das Konami es auch mit mehr Action in Homecoming nicht unversucht gelassen hat.
Teil 6 kann ich nicht beurteilen, aber Resident Evil kommt mir in der Auflistung fehlplatziert vor. Teil 1 hat das Genre geprägt und als es brach lag, hat Teil 4 es wieder geprägt. Survival Horror brauchte aus Marktsicht einen Game Changer. Heute gibt es im Indie-Bereich die First Person-Welle, die für meine Begriffe klassisch genug ist und ordentlichen Produktionswert hat. Mit gutem Horror bin ich versorgt.
Ich verstehe allerdings nicht, warum man Serien ohne Not in eine andere Richtung schicken muss. Gerade Tomb Raider (auch wenn ich da über ungelegte Eier spreche) hat sich immer durch eine gewisse Ruhe ausgezeichnet. Tomb Raider ist nicht Lara Croft, sondern ein ziemlich einzigartiges Gesamtkonzept. Ist zwar in der Vergangenheit öfters mal schiefgegangen, aber die Ermüdungserscheinungen resultierten aus Steuerung und Präsentation, nicht der generellen Art des Inhalts. Fast schlimmer als glattgebügelte Neuausrichtungen an sich, finde ich oft das Marketing-Blabla, in dem Entwickler entweder offenbaren, dass sie keinen Plan vom Franchise haben oder es verleugnen (müssen).
Am besten, der Markt hätte für lange Zeit keinen Game Changer mehr, so dass er ausprobieren müsste.
La Cipolla
13.02.2013, 00:07
Man darf nicht vergessen, dass Entwickler dazulernen, und dass die Zeit weiterläuft. Ich denke mal, Tomb Raider hatte nicht zuletzt so viele Jump'n'Run-Elemente, weil Videospiele zu dieser Zeit zu einem nicht zu unterschätzenden Teil Jump'n'Runs waren. Was heißt, es gab da irgendwo eine gewisse Erwartungshaltung. Heute hat man mehr Möglichkeiten, mehr Erfahrung mit verschiedenen Genres und kann die Spiele daher eher in die Richtung bringen, die am besten passt ... was natürlich nicht heißt, dass das auch passiert. Uncharted finde ich allerdings eine praktisch perfekte Vorlage für das, was Tomb Raider immer sein sollte -- Indiana-Jones mit Titten.
Die Sache mit der Action ist denk ich einfach der Weg des geringsten Widerstands. Wird sich wieder legen, und es haben ja auch schon viele Titel gezeigt, dass es auch in die andere Richtung geht. Dazu kommt der historische Faktor (dicke Action war nicht immer und in jedem Genre möglich). Übrigens gerade auch in den genannten Serien.
Schattenläufer
13.02.2013, 01:47
Wie gesagt, ich finde das mit der Action nicht schlimm. Ich frage mich nur, ob bei bestimmten Spielen da vielleicht aus der Handlung heraus ein gewisser Zwang besteht.
Sequels sind oft größer und epischer angelegt als die Originale. Das ist ein Kniff von Drehbuchautoren bzw. Spieleentwicklern, um die Handlung der Sequels relevant zu machen. Aber es ist auch ein Trick von Produzenten, um mit den Sequels noch mehr Geld zu machen. Ich bin mir nicht sicher, ob letzteres immer der ausschlaggebende Grund gibt.
Beispiele, wo es der Fall ist, findet man zuhauf. Aber z.B. bei Dead Space bin ich mir nicht so sicher. Ich denke wirklich, dass hier die Hauptmotivation war, dass die Story eine Steigerung verlangte. Denn ich sehe irgendwie nicht, wie ein größerer Action-Aspekt bei einer solchen Reihe plötzlich neue Spieler ansprechen könnte. Leute, die das Genre mögen, kaufen die Spiele. Leute, die mit dem ersten Teil nichts anfangen konnten, werden nicht plötzlich zum zweiten greifen, weil er mehr Action hat. Die Motivation war doch eher "lasst uns das Spiel besser machen", nicht "lasst uns das Spiel für Leute zugänglicher machen, die Schockmomente und Zombie-Aliens hassen".
Zu Half-Life: Um meine These zu untermauern, würde ich hier vielleicht sagen, dass die Wandlung bereits im ersten Teil vonstatten ging und keine schlechte Sache war (ja, abgesehen von Xen). Das Spiel wusste, dass es sich nicht auf Schockmomenten und Survival Horror ausruhen kann. Das ist ein guter Anfang, um den Spieler ins Geschehen zu involvieren, aber für die Handlung war es dann essentiell, dass der Freeman-Charakter wächst, selbst zu einer ernstzunehmenden Gefahr für seine Gegner wird.
Wir haben hier also auch den Wandel zu mehr Action, und es ist eine gute Sache. Es war von Anfang an so geplant.
Ich gebe zu, dass Half-Life 2 nicht unbedingt eine Steigerung der Action darstellte, sondern eher sogar einen Fokus auf ruhige Momente und Charaktere legte, der vorher so nicht vorhanden war. Aber auch das zeigt doch wieder, dass sich Franchises weiterentwickeln müssen, um interessant zu bleiben.
Und das ist ja das eigentliche Ding: Fans wollen oft, dass Sequels genau wie ihre Vorgänger werden, und wenn sie nicht ihren Erwartungen entsprechen, empören sie sich darüber, dass die Seele des Franchises verkauft wurde.
Tomb Raider wird veruncharted.
Uncharted finde ich allerdings eine praktisch perfekte Vorlage für das, was Tomb Raider immer sein sollte -- Indiana-Jones mit Titten.
Irgendwie bin ich immer wieder erstaunt, wenn Leute sagen, Tomb Raider würde jetzt von Uncharted abgucken. Geradewegs so als hätte Uncharted nicht massiv von Tomb Raider abgeschaut - und zwar nicht nur in Sachen Gameplay, sondern einfach in allem. Ich meine, nichts gegen Uncharted, die Spiele haben ihre Fans und sie haben eine gute eigene Geschichte und ein leicht anderes Spielkonzept (= mehr Ballern)... aber Lara Croft war schon immer Indy mit Titten. Ihr Drehbuch war halt nur immer mies.
Hätte es Uncharted nicht gegeben, hätte Tomb Raider dennoch so werden müssen wie Uncharted, um nicht komplett an Relevanz zu verlieren.
Whiz-zarD
13.02.2013, 09:23
Die üblichen Marken die dieser Gier zum Opfer gefallen und actionreicher geworden sind wurden auch genannt: Resident Evil, Mass Effect, Dragon Age, Tomb Raider... Allerdings stellen nicht alle automatisch Erfolge dar. So ist Dragon Age II relativ stark gefloppt. Das neue Tomb Raider ist bei vielen Fans ähnlich unbeliebt wie DmC, von daher wird man sehen ob sich die Uncharted-fizierung für Square Enix gelohnt hat oder nicht.
Ich weiß nicht, ob man das wirklich Gier bezeichnen kann. Eher hoher Konkurrenzdruck, der einen veranlasst, die Spiele schneller auf den Markt zu werfen, als einem vielleicht lieb ist.
Die Entwicklungskosten steigen ja derzeit ins unermessliche, und für den Markt wird immer weniger Gelder zur Verfügung gestellt. Der Markt ist gesättigt und die Investoren ziehen sich zurück.
Auch kann man heute gewisse Parallelen mit dem Video Game Crash von 1982 erkennen.
Man darf nicht vergessen, dass Entwickler dazulernen, und dass die Zeit weiterläuft. Ich denke mal, Tomb Raider hatte nicht zuletzt so viele Jump'n'Run-Elemente, weil Videospiele zu dieser Zeit zu einem nicht zu unterschätzenden Teil Jump'n'Runs waren. Was heißt, es gab da irgendwo eine gewisse Erwartungshaltung. Heute hat man mehr Möglichkeiten, mehr Erfahrung mit verschiedenen Genres und kann die Spiele daher eher in die Richtung bringen, die am besten passt ... was natürlich nicht heißt, dass das auch passiert. Uncharted finde ich allerdings eine praktisch perfekte Vorlage für das, was Tomb Raider immer sein sollte -- Indiana-Jones mit Titten.
Das stimmt so nicht.
Als Tomb Raider erschien, war das Jump'n'Run-Gerne schon fast tot. Bis auf die üblichen Nintendo-Klassiker, Rayman und Gex gabs nichts mehr Nennenswertes, wobei Rayman auch erst mal den späteren Teilen wirklich Erfolg hatte.
Die Indiana Jones Action-Adventure-Reihe beruht darauf, dass das Adventure-Genre damals ebenfalls (fast) tot war und LucasGames ankündigte, keine weiteren Adventures mehr zu entwickeln. Da zu dieser Zeit Tomb Raider aber einen Erfolg feierte, kopierte LucasGames diese Spielart und ersetzten Lara Croft durch Indiana Jones.
Beispiele, wo es der Fall ist, findet man zuhauf. Aber z.B. bei Dead Space bin ich mir nicht so sicher. Ich denke wirklich, dass hier die Hauptmotivation war, dass die Story eine Steigerung verlangte. Denn ich sehe irgendwie nicht, wie ein größerer Action-Aspekt bei einer solchen Reihe plötzlich neue Spieler ansprechen könnte. Leute, die das Genre mögen, kaufen die Spiele. Leute, die mit dem ersten Teil nichts anfangen konnten, werden nicht plötzlich zum zweiten greifen, weil er mehr Action hat. Die Motivation war doch eher "lasst uns das Spiel besser machen", nicht "lasst uns das Spiel für Leute zugänglicher machen, die Schockmomente und Zombie-Aliens hassen".
"Besser" heißt aber in den meisten Fällen "zugänglicher". Wie will man "besser" definieren?
Man muss den Standpunkt betrachten: Wie würde ein Spieler "besser" definieren und wie würde es ein Entwickler definieren? Da gehen die Interessen auseinander.
Ein Spieler würde bei einem Horror-Spiel sagen: "Mehr Horror". Also mehr Schreckmomente. Ein Entwickler, der wirtschaftlich denken muss, würde sagen: "Mehr Verkaufszahlen", und wie erreicht man "mehr Verkaufszahlen"? Indem man ein Spiel zugänglicher macht. Die Masse der Spieler steht auf Action-Spiele, also orientiert man sich zu diesem Markt hin. Die Horror-Fans werden (vorerst) mitziehen, da sie auf ein neues Horror-Abenteuer warten, aber neue Spieler kommen hinzu, wenns Actionlastiger wird. Der Markt für Horror-Spiele ist tatsächlich sehr klein. Schau dir die Verkaufszahlen an. Ego-Shooter verkaufen sich deutlich besser, als Horror-Spiele. Um ein Horror-Spiel rentabel zu gestalten, muss man auch das Action-Genre abdecken.
Mehr Action heißt nicht unbedingt bessere Spiele. Ich denke auch, dass Action ein Mittel zum erleichterten Einsteig in ein Franchise ist. Aber zu viel Action kann auch das Spielkonzept völlig kaputt machen.
Um ein Beispiel zu nennen:
Deus Ex (einige älterer Spieler erinnert sich vielleicht daran) hat eine gute Story und viel Atmosphäre, aber auch viele Möglichkeiten das Spiel zu spielen, ob man nun außer ein paar Ausnahmen sich nicht-tödlich durch die Map schleicht, Gegner aus dem Hinterhalt um die Ecke bringt oder sich wie Rambo aufführt. Deus Ex 2 war da wesentlich action-lastiger (nur noch die Einheits-Munition) und hatte eine recht flache Story, die keinen vom Hocker gerissen hat. Der Prequel Deus Ex 3 habe ich mir gar nicht erst angetan - obwohl man Besserung gegenüber dem zweiten Teil versprach.
Für Entwickler ist das eine Zwickmühle, da je zugänglicher ein Spiel ist desto mehr Verkäufe. Aber wenn man zu viel für (Quer-)Einsteiger ändert, kann man auch die Erwartungen der Stamm-Spieler enttäuschen.
PS: Mir fällt noch ein Horror-Action-Hybrid ein: Die F.E.A.R-Reihe, die sich auch mehr zu Action entwickelt hat.
La Cipolla
13.02.2013, 12:00
Mir kommt die Idee, Action = Zugänglichkeit = Verkäufe irgendwie zu simpel vor. Nicht, dass ich sinnvoll dagegen argumentieren könnte, aber für mich ist das so eine typische Rechnung, die schon ein bisschen nach dem Milchmädchen schreit.
Whiz-zarD
13.02.2013, 14:18
Mir kommt die Idee, Action = Zugänglichkeit = Verkäufe irgendwie zu simpel vor. Nicht, dass ich sinnvoll dagegen argumentieren könnte, aber für mich ist das so eine typische Rechnung, die schon ein bisschen nach dem Milchmädchen schreit.
Naja, Gamedesign ist keine Magie ;)
Oftmals ist es tatsächlich so simpel. Gerade was Resident Evil angeht, hat Capcom klar und deutlich gesagt, dass sie sich Richtung dem westlichen Action-Markt orientieren wollen, weil dort einfach der Markt größer ist.
Die Größe, die RE erreicht hat, wäre auf dem reinen Horror-Survival-Markt nicht rentabel. An RE6 sollen (angeblich) ca. 600 Personen gearbeitet haben. Allerdings lief RE6 nicht so, wie erwartet und Capcom hatte eine Umfrage gestartet und wertet grad die Ergebnisse aus, um zu schauen, was bei RE6 "schief gelaufen" ist und was sie für RE7 besser machen könnten. Man darf gespannt sein.
Gamabunta
13.02.2013, 15:02
Irgendwie bin ich immer wieder erstaunt, wenn Leute sagen, Tomb Raider würde jetzt von Uncharted abgucken. Geradewegs so als hätte Uncharted nicht massiv von Tomb Raider abgeschaut - und zwar nicht nur in Sachen Gameplay, sondern einfach in allem. Ich meine, nichts gegen Uncharted, die Spiele haben ihre Fans und sie haben eine gute eigene Geschichte und ein leicht anderes Spielkonzept (= mehr Ballern)... aber Lara Croft war schon immer Indy mit Titten. Ihr Drehbuch war halt nur immer mies.
Hätte es Uncharted nicht gegeben, hätte Tomb Raider dennoch so werden müssen wie Uncharted, um nicht komplett an Relevanz zu verlieren.
Ich glaube du hast eins von den beiden nicht gespielt. Uncharted hat außer dem Setting nicht viel Gemeinsamkeiten mit Tomb Raider. Für jemanden der sich nur Screenshots der beiden Spiele anschaut mögen die Spiele recht ähnlich aussehen, aber den Schwerpunkt des Gameplays haben die beiden recht unterschiedlich gelegt. Während Uncharted eher ein Shooter mit sehr seichten Hüpfpassagen und Rätseln ist, liegt der Schwerpunkt von Tomb Raider eben auf den Hüpfpassagen und Rätseln.
Wobei ich glaube, dass die Elemente vom Tomb Raider mit dem Schießen in Uncharted gut funktionieren würde. Vielleicht ist dies im neuen Tomb Raider auch der Fall. In Previews wird gern nur die Action gezeigt, weil es spannender ist und eher die Breite Masse anspricht. Wir wissen es halt nicht.
Ich weiß nicht, ob man das wirklich Gier bezeichnen kann. Eher hoher Konkurrenzdruck, der einen veranlasst, die Spiele schneller auf den Markt zu werfen, als einem vielleicht lieb ist.
Wenn essenzielle Elemente einer bereits erfolgreiche Serie mit dem Grund verändert werden eine breitere Masse anzusprechen, ergo noch mehr Geld zu verdienen, kann man das schon Gier nennen. Aber das ist ja auch nichts was man wirklich objektiv bestimmen kann, zb. waren die Sachen, die man in Mass Effect geändert hat wirklich essentiell oder waren das Dialogsystem wichtiger, welcher sich über die Spiele nicht geändert hat?
Das stimmt so nicht.
Als Tomb Raider erschien, war das Jump'n'Run-Gerne schon fast tot. Bis auf die üblichen Nintendo-Klassiker, Rayman und Gex gabs nichts mehr Nennenswertes, wobei Rayman auch erst mal den späteren Teilen wirklich Erfolg hatte.
Auf dem N64 vielleicht. Ich kann mich irren aber ich habe in Erinnerung, dass sie auf dem PS1 noch recht beliebt waren. Erst mit der PS2 ging die Popularität recht deutlich zurück (und selbst da hatte Sony selbst noch 9+ erfolgreiche Jump'n'Runs veröffentlicht).
Deus Ex 2 war da wesentlich action-lastiger (nur noch die Einheits-Munition) und hatte eine recht flache Story, die keinen vom Hocker gerissen hat.
Die Einheitsmunition hat mit der Actionlastigkeit nichts am Hut, auch wenn "Einheitsmunition" schon zum haten wegen vermeindlicher Zugänglichkeit einlädt. In DX1 hatte jeder Schwert- & Pistolenkämpfer durch die verschiedenen Munitionen jede Menge Minution der nichtgewählten Waffen zur Verfügung, was dazu führte, dass nicht selten die Anwendung von "nichtpriorisierten" Waffen die beste Wahl darstellte was die Vorräte anging. Die Einheitsmunition sorgte dafür, dass man sich in erster Linie für einen Waffentyp entschied, wer Pistolen mag kämpft mit Pistolen und nicht mit Gewehren weil 3 mal daneben snipern ressourcenmässig besser ist (wenn man die Kugeln eh über und dabei hat ) als ein paar präzise Pistolenkugeln. DX3 hat das gelöst durch Munition, die Platz benötigt, somit muss man sich entscheiden was mit mitschleppt und da wählt man natürlich eher das was man beherrscht.
Der Prequel Deus Ex 3 habe ich mir gar nicht erst angetan - obwohl man Besserung gegenüber dem zweiten Teil versprach.
Wesentlich besser. Sehr gutes Spiel.
Auf dem N64 vielleicht.
Tomb Raider und Super Mario 64 erschienen im selben Jahr. Das Jump'n'Run-Genre war noch auf keiner Konsole tot, es musste sich nur neu erfinden. 3D sei Dank, musste sich damals alles neu erfinden bzw. aus dem Nichts entstehen. Tomb Raider ist von der Steuerung her eine ziemlich krasse Weiterentwicklung des Cinematic Platformer - noch so ein totes Genre. Ich möchte mich nicht damit trösten, dass über die Jahre nur die schlechten Konzepte ausgesiebt wurden und die starken überlebt haben. In Zeiten explodierender Entwicklungskosten (Epic Games prognostiziert Kosten durchschnittlichen im dreistelligen Millionenbereich für Hochglanzproduktionen) beweisen sich längst nicht die spielerisch zugänglichsten Titel, denn ich wette, die meisten God of War-, Call of Duty- und Gears of War-Klone haben sich miserabel verkauft. Technik und Werbeetat scheinen mir wichtiger. Ich unterliege ja wirklich dem Glauben, dass auch spielerische Experimente einen großen Markt finden, wenn sie hohen Produktionswert haben, Presse ausreichend schreibt und Werbung da ist.
Whiz-zarD
13.02.2013, 15:28
Wenn essenzielle Elemente einer bereits erfolgreiche Serie mit dem Grund verändert werden eine breitere Masse anzusprechen, ergo noch mehr Geld zu verdienen, kann man das schon Gier nennen.
Das hat nicht immer was mit mehr Geld verdienen zu tun, sondern einfach nur das Spiel mit gestiegenen Entwicklungskosten rentabel zu machen.
Capcom könnte es sich nicht leisten, ein Spiel mit 600 Personen auf die Beine zu stellen, wenn sie lediglich nur dem Horror-Survival-Genre abdecken würden.
Um Konkurrenzfähig zu bleiben muss die Technik auch immer besser werden. D.h. 3D-Modelle müssen detailierter, Texturen hochauflösender, Soundtrack imposanter, etc.
Dies schafft man aber nicht, wenn man sich auf einer 15 Jahre alten Technik ausruht. Man muss sich weiterentwickeln und diese Weiterentwicklung kostet ein Haufen Kohle.
Auf dem N64 vielleicht. Ich kann mich irren aber ich habe in Erinnerung, dass sie auf dem PS1 noch recht beliebt waren. Erst mit der PS2 ging die Popularität recht deutlich zurück (und selbst da hatte Sony selbst noch 9+ erfolgreiche Jump'n'Runs veröffentlicht).
Wie gesagt, bis auf Gex und Rayman ist mir kein bekanntes Jump'n'Run, aus dieser Zeit bekannt.
Selbst in der Liste der Jump'n'Run Spiele unter Wikipedia finde ich nichts, was in diese Zeit passt. (Außer die obligatiorischen Nintendo-Spiele)
Schattenläufer
13.02.2013, 15:35
@Whiz-zarD und Co.: Dass es tatsächlich Serien gibt, bei denen die Action reingepackt wird, um eine breitere Masse anzusprechen, steht glaube ich nicht wirklich zur Debatte, oder?
Meine Frage war ja eher, ob das der einzige Grund ist, aus dem es gemacht wird. Bzw. ob es Franchises gibt, bei dem man den Grund eher woanders suchen müsste, weil sie schon so erfolgreich sind, dass "wir müssen eine breitere Masse ansprechen" nicht mehr wirklich funktioniert.
Mass Effect wäre hier z.B. interessant. Denn hier könnte ich mir vorstellen, dass die Entwickler gesagt haben: "RPG ist ja schön und gut, aber wir wollen hier eine spannende Geschichte erzählen! Wir können unseren Spieler nicht mit Micromanaging langweilen!" Sprich, ein Streamlinen des Spiels, um den Fokus besser auszuarbeiten.
Während Uncharted eher ein Shooter mit sehr seichten Hüpfpassagen und Rätseln ist, liegt der Schwerpunkt von Tomb Raider eben auf den Hüpfpassagen und Rätseln.
Sag ich doch. Oo
Ich sehe die Unterschiede schon, nur finde ich sie längst nicht so weltbewegend, wie alle tun. Gut, von Uncharted kenne ich nur den ersten Teil, aber da wird auf jeden Fall noch viel geklettert und gerätselt (auch wenn danach dann erstmal wieder stundenlang geballert wird). Und bei Tomb Raider habe ich mich auch schon durch Gefängniskomplexe geschlichen und bin mit einer MG bewaffnet durch Venedig gehüpft und habe Gauner in Scharen abgeknallt.
Tomb Raider hatte schon immer Stories wie aus Abenteuerfilmen. Mit Action, Geheimnissen und Gaunern. Die Spiele haben aber viel zu viel Wert auf lahme Rätsel- und Sprungeinlagen gelegt.
Uncharted hat dieselben Stories, aber es spielt sich wie ein Kriegsspiel - die Gauner haben ganze Armeen, durch die sich unser Abenteurer ballert. Damit ist der Actionteil der Vorlagen abgedeckt, aber es ist hier (meiner Meinung nach) übertrieben.
Der Punkt ist: Beide Spiele wollen Indiana Jones sein, und um das zu erreichen müssen sie sich über kurz oder lang in der Mitte treffen. Uncharted würde es mMn gut tun, die Gegnerhorden ein wenig runterzuschrauben, während Tomb Raider mehr Widersacher braucht.
Deswegen bin ich dagegen zu sagen, dass Tomb Raider "veruncharted" wird.
Gamabunta
13.02.2013, 17:08
Das hat nicht immer was mit mehr Geld verdienen zu tun, sondern einfach nur das Spiel mit gestiegenen Entwicklungskosten rentabel zu machen.
Capcom könnte es sich nicht leisten, ein Spiel mit 600 Personen auf die Beine zu stellen, wenn sie lediglich nur dem Horror-Survival-Genre abdecken würden.
Um Konkurrenzfähig zu bleiben muss die Technik auch immer besser werden. D.h. 3D-Modelle müssen detailierter, Texturen hochauflösender, Soundtrack imposanter, etc.
Dies schafft man aber nicht, wenn man sich auf einer 15 Jahre alten Technik ausruht. Man muss sich weiterentwickeln und diese Weiterentwicklung kostet ein Haufen Kohle.
Dann sollen sie es halt nicht machen. 600 Personen an einem Spiel arbeiten zu lassen ist totaler Wahnsinn. Das Spiel selbst scheint ja auch doppelt so lang zu sein, als es sein müsste. Und mir scheint der große Anteil des Geldes wird für die unsäglichen Zwischensequenzen verpulvert. Wenn das so weitergeht werden die nächsten Publisher Next Gen implodieren. (RIP THQ) Capcpom scheint mir da auch einer der Kandidaten ganz oben auf der Liste zu sein.
Wie gesagt, bis auf Gex und Rayman ist mir kein bekanntes Jump'n'Run, aus dieser Zeit bekannt.
Selbst in der Liste der Jump'n'Run Spiele unter Wikipedia finde ich nichts, was in diese Zeit passt. (Außer die obligatiorischen Nintendo-Spiele)
Aus dem Kopf neben deinen genannten: Crash Bandicoot, Spyro, Crock, so ziemlich jedes Lizenzspiel und dann Hybride wie Megaman X etc.
Sag ich doch. Oo
Ich sehe die Unterschiede schon, nur finde ich sie längst nicht so weltbewegend, wie alle tun. Gut, von Uncharted kenne ich nur den ersten Teil, aber da wird auf jeden Fall noch viel geklettert und gerätselt (auch wenn danach dann erstmal wieder stundenlang geballert wird). Und bei Tomb Raider habe ich mich auch schon durch Gefängniskomplexe geschlichen und bin mit einer MG bewaffnet durch Venedig gehüpft und habe Gauner in Scharen abgeknallt.
Tomb Raider hatte schon immer Stories wie aus Abenteuerfilmen. Mit Action, Geheimnissen und Gaunern. Die Spiele haben aber viel zu viel Wert auf lahme Rätsel- und Sprungeinlagen gelegt.
Uncharted hat dieselben Stories, aber es spielt sich wie ein Kriegsspiel - die Gauner haben ganze Armeen, durch die sich unser Abenteurer ballert. Damit ist der Actionteil der Vorlagen abgedeckt, aber es ist hier (meiner Meinung nach) übertrieben.
Der Punkt ist: Beide Spiele wollen Indiana Jones sein, und um das zu erreichen müssen sie sich über kurz oder lang in der Mitte treffen. Uncharted würde es mMn gut tun, die Gegnerhorden ein wenig runterzuschrauben, während Tomb Raider mehr Widersacher braucht.
Deswegen bin ich dagegen zu sagen, dass Tomb Raider "veruncharted" wird.
Für mich sind die wirklich nur oberflächlich ähnlich. Aber gut hier können wir uns wohl nicht einigen^^
Teil 6 kann ich nicht beurteilen, aber Resident Evil kommt mir in der Auflistung fehlplatziert vor. Teil 1 hat das Genre geprägt und als es brach lag, hat Teil 4 es wieder geprägt. Survival Horror brauchte aus Marktsicht einen Game Changer.
Keineswegs fehlplatziert. Seit Teil 2 stieg der Action-Anteil an. Teil 3 ist von allen Old School REs der actionlastigste Titel. Erst mit dem Remake und Zero wurde es wieder etwas ruhiger. Bis dann Teil 4 kam, welches nicht nur das Survival Horror Genre im gewissen Maße neu definiert hat, sondern maßgeblich Einfluss auf das Genre des Third-Person Shooters auswirkte. Dumm nur das Resident Evil 4 gleichzeitig ein Segen sowie Fluch für die Reihe war. Capcom hatte mit Resident Evil 5 das Konzept des vierten Teils mit Co-op und noch mehr Action zu erweitern versucht, die Brillianz dessen konnten sie aber nicht damit erreichen. Resident Evil 6 geht hingegen orientiert sich stark an den etablierten TPS von Heute und man kann es definitiv nicht mehr als Horror-Spiel ansehen. Das Problem ist jedoch das Qualitativ nicht nur mit den direkten Vorgängern 4 und 5 nicht mithalten kann, sondern ebenfalls im Vergleich mit anderen TPS schlecht abschneidet.
Auch kann man heute gewisse Parallelen mit dem Video Game Crash von 1982 erkennen.
Was mich ehrlich gesagt nicht wirklich überrascht. Übersättigung des Marktes auf der einen und schlechtes Management seitens der Firmen und Studios auf der anderen Seite. Resident Evil 6 ist da ein Paradebeispiel dafür was falsch läuft. Capcom wird gierig, sieht die Verkaufszahlen von Gears und Co. und macht aus dem Game ein TPS. Bringt ca. 600 Leute für die Produktion des Spiels auf. Fährt eine großzügige Werbekampagne durch... und am Ende kommt nur ein Spiel raus das nicht besser als Mittelmaß ist und sich sogar (bisher) schlechter verkauft als RE5.
Dass es tatsächlich Serien gibt, bei denen die Action reingepackt wird, um eine breitere Masse anzusprechen, steht glaube ich nicht wirklich zur Debatte, oder?
Meine Frage war ja eher, ob das der einzige Grund ist, aus dem es gemacht wird. Bzw. ob es Franchises gibt, bei dem man den Grund eher woanders suchen müsste, weil sie schon so erfolgreich sind, dass "wir müssen eine breitere Masse ansprechen" nicht mehr wirklich funktioniert.
Da musst du schon mal einen hauptberuflichen Spiele-Entwickler dazu fragen, um eine gute Anwort zu kriegen.
Imho ist Action meist auch ein stilistisches Mittel um die Spannung aufrecht zu erhalten. Reines runterklopfen von Story oder quälendes Micromanaging wird mit der Zeit langweilig.
Die Produktionskosten für ein Spiel explodieren gerade wegen grafischen Spielereien, aber da bleibt meist die Spiellänge und Spieltiefe auf der Strecke. Ich finde es immer sehr nervig, wenn man noch mehr an Inhalt im Hauptspiel erwartet, aber dann abrupt Schluss ist und mir die Credits über den Bildschirm laufen. Das mag vielleicht auch mit den ganzen DLC-Schwachsinn zu tun haben. Denn damals hat man einen Batzen Geld für ein Spiel ausgegeben, wo man sich drin verlieren kann (bezogen auf die Spiellänge), heute ist es meist so, dass ich mich frage warum ich so viel Geld für so wenig Unterhaltung ausgegeben habe.
@Corti: Vielleicht hole ich DX3 noch nach, mal schauen.
EDIT: Bei Produktionskosten für Spiele habe ich die Kosten für Kopierschutz- und DRM-Maßnahmen vergessen zu erwähnen.
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