Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Interaktivität



Kelven
08.02.2013, 14:40
Die Interaktivität ist wohl das Merkmal, mit dem sich die Spiele am deutlichsten von anderen Medien abgrenzen lassen. Mag das eine Spiel interaktiver als das andere sein - es muss zumindest ein Mindestmaß an Interaktivität geben, um überhaupt von einem Spiel sprechen zu können. Ich liege also vermutlich nicht falsch wenn ich sage, dass Interaktivität ein elementarer Bestandteil der Spiele ist.

Ich hab vor kurzem meinen Horizont erweitert und Spiele gespielt, die ich normalerweise nicht spiele, nämlich relativ offene westliche Spiele. Übrigens waren es keine Rollenspiele, sondern Just Cause 2 und die Assassin's-Creed-Reihe, ich sprach das ja schon im Zufallsgegner-Thread an. Diese Spiele haben mir viel Spaß gemacht, obwohl sie eigentlich wie gesagt ein sehr repetitives Gameplay haben. Warum hat mich das nicht gestört? Sicher nicht wegen der Handlung, denn die spielt sich nur im Hintergrund ab. Ich schätze es lag - wenig überraschend beim Threadtitel - an der Interaktivität.

Nun hab ich mir gedacht: Wenn das so viel Spaß macht mit der Spielwelt zu interagieren und allen möglichen Unsinn zu machen (ich hab glaube ich bei keinem Spiel so viel gelacht wie bei Just Cause 2), warum erhöht man dann nicht auch beim guten alten JRPG die Interaktivität? Magic Magor war's glaube ich, der vor langer Zeit das Thema schon mal angesprochen hat, nämlich dass man doch die Vorzüge der östlichen und westlichen Spiele kombinieren könnte. Im Moment besteht die Interaktivität in JRPGs (im Erkundungsmodus) hauptsächlich darin, dass man (oft ziemlich leblose) NPCs und Schätze (bzw. Möbel) anklicken kann. Dann gibt es noch interaktive Objekte für Rätsel. Ginge da nicht noch viel mehr? Würde es Nachteile mit sich bringen, wenn man in einem JRPG mehr Wert auf die Simulation einer Phantasiewelt legt?

Owly
08.02.2013, 15:33
Würde es Nachteile mit sich bringen, wenn man in einem JRPG mehr Wert auf die Simulation einer Phantasiewelt legt?In der kleinen Welt von The Last Story kann man ein paar lustige Dinge anstellen: Leute anrempeln, sich den Kopf an Schildern stoßen und so. Nichts wildes. Das ist fünf Minuten lang nett anzuschauen, danach nervt es irgendwie. Besonders auch, weil das Spiel sehr linear ist und eigentlich nur seine Story abklappern will. Als Spieler passt man sich dem normalerweise an und ist für Details, die nicht dem Fortschritt dienen (und auch keinen Spaß machen) nicht empfänglich.

Den Grad an Interaktivität von West-RPGs auf JRPGs zu übertragen funktioniert nur, wenn dafür andere Tugenden vernachlässigt werden. West-RPGs sind Spielwiesen. Eskapismus, der aufgrund einer umfangreichen Simulation funktioniert. JRPGs sind interaktive Geschichten, die funktionieren, weil sie nicht zu viel simulieren. Ich mag zwar mittlerweile West-RPGs lieber, aber die komplexen Systeme ermüden mich auch furchtbar schnell. Leute berauben, Kräuter sammeln, Möbel durchstöbern usw. wird zwangsläufig irgendwann zur Last, weil ich es trotz Optionalität als Pflicht begreife. Ich suche immer nach Gründen, nicht mit dem Spiel weiterzumachen und finde sie eben auch.
Wenn es darum geht, die Identifikation mit Spielfigur und Spielwelt zu steigern, hilft Interaktivität natürlich. Baphomets Fluch ist nur so symphatisch, weil George Stobbart zu jedem Gegenstand einen flapsigen Spruch parat hat (typisch Adventure halt).

Übrigens ist es bei quasi allen japanischen Spielen seit Donkey Kong so, dass sie sich auf die Präsentation von wenigen Kernmechaniken beschränken. Das JRPG ist nur sehr schlecht darin.

caesa_andy
08.02.2013, 19:21
Es gibt doch sogar hier im Board alle paar Wochen mal wieder en Threat, wo einer ein Open-World-Spiel mit dem maker machen will. Das Problem dürfte schlichtweg der Aufwand sein. Lineares Spieldesign bedeutet, das man sich auf wenige Dinge konzentriert. Je weiter man diese lineare betrachtung zu gunsten einer offenen Welt aufgibt, um so gewaltiger wird der damit verbundene Aufwand.

Meiner ansicht nach schließen sich eine komplexe Umgebungssimulation und eine komplexe handlung gegenseitig aus. Zumindest was den maker betrifft. Denn ein solches Mammutprojekt kann einfach niemand alleine stemmen.

Kelven
08.02.2013, 20:09
@Owly
Also ich bekomme gar nicht genug davon Leute anzurempeln (und sie dabei manchmal in den Tod zu stürzen). Bei Assassin's Creed zumindest. ;) Man müsste es testen wie der Spieler auf so ein Angebot reagieren würde. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen. Wäre das so, würden sie nicht so viel Zeit in Chocobo-Zucht, Kartenspiele oder optionale Gegner stecken. Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.

@caesa_andy
Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.

Stoep
08.02.2013, 20:30
Welche Möglichkeiten gibt es denn um die Interaktivität in einem Makerspiel zu erhöhen? Zerstörbare Umgebungen sind zu aufwendig, NPCs mit denen man alles mögliche anstellen kann und den daraus resultierenden Ergebnissen sind es ebenso. Bei den von Owly genannten Spielereien aus Last Story kann ich mir auch nicht wirklich vorstellen, wie man die spielspaßfördernd in ein Makerspiel implementiren könnte. Und sonst? Multiple Lösungswege für diverse Aufgaben gibt es ja schon teilweise aber es ist auch nie wirklich attraktiv für einen Ersteller sowas zu integrieren, wenn die Mehrheit der Spielerschaft höchstwahrscheinlich eh nur einen davon zu Gesicht bekommen wird. Eine von Anfang an komplett frei begehbare Spielewelt zu erschaffen ist wohl auch eher unrealistisch. Seit Anbeginn der Makerzeit kann man ja froh sein, wenn jemand mal eine Demo zu seinen Projekt veröffentlicht. Schwer vorstellbar, dass da dann einer plötzlich mit einer ganzen großen Spielwelt auf einen Schlag ankommt. Was bleibt dann noch an Möglichkeiten übrig?

Gruß
Stoep

Luthandorius2
08.02.2013, 21:23
@Owly
Also ich bekomme gar nicht genug davon Leute anzurempeln (und sie dabei manchmal in den Tod zu stürzen). Bei Assassin's Creed zumindest. ;) Man müsste es testen wie der Spieler auf so ein Angebot reagieren würde. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen. Wäre das so, würden sie nicht so viel Zeit in Chocobo-Zucht, Kartenspiele oder optionale Gegner stecken. Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.

@caesa_andy
Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.Ich habe Assassin's Creed direkt ziemlich früh beim ersten Teil der Spieleserie abgebrochen. Nach der Einführung glaube ich noch so einen Auftrag ausgeführt aber dann nix mehr. Gerade weil es repetitiv war - das wurde schnell langweilig und die Handlung schien auch nicht so interessant. Dann wäre mir eher noch sowas wie Skyrim lieber, auch wenn ich da natürlich auch eher abgeneigt bin - aber dann aus anderen Gründen(weil man zu sehr von der Haupthandlung abgelenkt wird).

Dass man gerne optionale Bosse macht oder Chocobo-Zucht usw. ist glaube ich eher darauf zurückzuführen, dass man unbedingt alles erreichen will und nichts verpassen will. Man macht also auch mal unliebsame Aufgaben(zum Beispiel langen Grind bevor man an den Boss kann). Dass der Boss selber dann so viel Spass gemacht hat oder er so eine tolle Herausforderung war redet man sich dann natürlich nur ein bzw. er war vielleicht tatsächliche eine Herausforderung aber das Grinden war doch schlimm - man vergisst es nur und bewertet es niedriger als das Erfolgserlebnis den Boss besiegt zu haben(bei vielen wohl so - bei mir eher nicht).

Ich vermute dass man hier mit sowas wie Kognitver Dissonanz argumentieren kann: http://de.wikipedia.org/wiki/Kognitive_Dissonanz - man hat ja aus irgendeinem Grund den Boss gemacht und deshalb auch bis dahin gegrindet. Eigentlich ist das Grinden langweilig und steht im Gegensatz zu der Entscheidung dazu den Boss zu machen. Und da sind dann Spannungen, weil man nicht alles haben kann: Auf Grind verzichten und das Spiel komplettieren inklusive optionalem Boss. Wenn man sich dann plötzlich einredet dass der Grind sogar ganz toll ist(oder zumindest dass er nicht schlimm ist) dann funktioniert das ganze wieder und passt. Deshalb stört viele auch das Grinden nicht und die Bosse werden letztendlich gemacht. Man verarscht sich sozusagen irgendwo ein bisschen selber und merkt es nicht mal. :D

Ganz einfach es so zu machen dass man mit vielen Gegenständen interagieren kann ist ja schon viel Interaktivität für ein RPG-Maker-Spiel. Beispielsweise wenn zu alles und jedem ein Kommentar gegeben wird. Das reicht doch. Ansonsten kleinere Sachen die sich in kleinerem Rahmen auf bestimmte Regionen auswirken und nicht die gesamte Story beeinflussen. Ein ganzes Dorf abfackeln sollte wohl eher schon wieder umfangreicher sein. Das könnte man vielleicht für ein Dorf und dann alles drumherum drauf anpassen an diese Entscheidung. Aber wenn man es bei allen Dörfern machen will und alle anden Dörfer die noch existieren jeweils genau wissen sollen welche andern Dörfer abgefackelt wurden dann wird es umständlich glaube ich.

Owly
08.02.2013, 21:26
Assassin's Creed hatte ich damals wegen Jade Raymond ignoriert. Toller Grund, ich weiß. 8>
In dem Spiel macht Anrempeln spielerisch ja noch Sinn. Weil Abtauchen ein elementarer Bestandteil davon ist. In The Last Story ist es einfach drin, weil die Entwickler dachten, es sei schick (genauso wie sie dachten, Gears of War liefere das perfekte Vorbild für ein JRPG-Kampfsystem). Und wie Stoep schreibt: In einem RPG Maker-Spiel wäre das nochmal eine andere Geschichte. Ich schätze, Assassin's Creed lebt in den Momenten von seiner Masse an NPCs.


Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen.Tun sie nicht, aber als Entwickler sollte man trotzdem drüber nachdenken. Effektiv gibt man ein großes Stück Kontrolle über das Pacing ab. Ich habe jedes JRPG der 32-Bit-Ära wie eine Art Episodenspiel gespielt, weil ich auf jeden Storyabschnitt eine ausgiebige Sideseeing-Tour folgen ließ. Das hat schon Spaß gemacht, weil mir der Gedanke gefiel, alles auszuschöpfen. Jugendliche Allmachtsfantasien. Der unreflektierte Wunsch, wenn man mal groß ist, reich und berühmt zu sein. Heute macht mir das keinen Spaß mehr, und trotzdem kann ich nicht anders. Genauso wie ich Coins und Power Ups in Jump'n'Runs nicht ignoriere, obwohl es keinen Spaß macht sie einzusammeln und ihr Nutzen gegen 0 tendiert. Dinge horten und Möglichkeiten nutzen sprechen dieselben primitiven Instinkte in mir an, und ich bin meistens dafür dankbar, wenn Entwickler dem entgegenwirken.


Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.Das kommt drauf an, ion welchem Maße sie unterbrochen wird. Das JRPG ist kein gutes Gegenbeispiel für meine Theorie, da es ein Nischendasein fristet. Die meisten anderen Genres beschränken sich auf ihre Kernmechaniken und sind absolut linear. Ich gehe auch nicht davon aus, dass Spielerzahlen immer Recht haben. Ich gehe aber davon aus, dass wenn die meisten Kritiker sagen, To The Moon sei eines der berührendsten Spiele, die sie je gespielt haben, dass das auch daran liegt, dass Interaktion darin nur die Handlung zusammenhält und immersionsfördernd wirken soll.

MagicMaker
08.02.2013, 21:27
Welche Möglichkeiten gibt es denn um die Interaktivität in einem Makerspiel zu erhöhen? Zerstörbare Umgebungen sind zu aufwendig, NPCs mit denen man alles mögliche anstellen kann und den daraus resultierenden Ergebnissen sind es ebenso. [...]
Du wirst kaum zusätzliche Dinge im Bereich aller Interaktionen finden können, die keinen nennenswerten Aufwand bedeuten.
Wenn es der richtigen Zielgruppe schmackhaft präsentiert wird, kann man sich auch an Optionalitäten spielspassantreibend
lange aufhalten. Wenn ich mir den schwarzen Magier ansehe... da bringt es irgendwann nichts mehr, in alten Gebieten die
Monster auch nur anzufassen, trotzdem macht man's hin und wieder wie bei Zelda die ganze Zeit über, solang es sich gut
spielt. Die Suche nach Herzteilen, von denen viele abseits der eigentlichen Wege liegen und von Entdeckerfreunden gefunden
werden wollen, ist auch nicht zu verachten und bringt Vorteile für den Spieler, die teilweise auch hart erkämpft werden wie in
einigen Minispieleinlagen, an die ich mich erinnern kann.

NPCs beiseiteschubsen und sich den Kopf stoßen können sind ausserdem nicht unbedingt Mechaniken, die ich in einem
2D-Spiel aus einer halbunlogischen Perspektive erwarten würde, da mir einfach der Gedanke fehlt, wie man das vernünftig
einbauen soll von der Steuerung und der Optik her, The Last Story macht das ganz okay, es belebt die kleine 3D-Welt einfach
noch ein bisschen mehr und zeigt, dass die ganzen Figuren keine einfachen Puppen die existieren weil muss ja sind.
Das kannst du in 2D auch zeigen, aber nicht interaktiv sondern passiv, indem NPCs posieren, aber das tun ja schon Helden
eher selten, leider.

Du kannst dem Spieler eine Angel geben... Fische zu Wettbewerben bringen, wer den größeren Wummifloss gefangen hat.
Oder ein Fangnetz... und auf Käferfeste gehen. Meinetwegen kann's auch Tauchen sein. Oder selbst etwas schmieden.
NPCs könnten auch einen Tagesablauf haben, wenn es ein Tagnachtsystem gibt, damit sie immer etwas anderes zu sagen
haben oder sich einige Aufgaben dadurch erst ergeben, die man machen kann, aber wer macht sich die Mühe schon?
Vielleicht geht auch noch jemand ein paar Schritte weiter und lässt die Spieler Sachen direkt "erfinden", die sie dann irgendwie
auch nutzen können. Dann gibts noch die wie mich, die einfach jeden Ramsch ins Inventar packen, den sie finden können,
man erinnere sich an bestimmte Spiele, die mit empörten NPCs darauf reagieren, wenn man tote Tiere im Gepäck mit sich
herumträgt. [Schonmal was von Ordnung und Ausmistung gehört?] Nö.

Genau das ist es eben, Mühe. Und genug Einfallsreichtum für so ein großes Element. Darin artet es alles aus, ausnahmslos.

Rosa Canina
08.02.2013, 21:34
Manch einer wird mich dafür hassen, aber ich bin froh, dass es noch einen Unterschied zwischen West- und J-RPG gibt und dass letztere mich nicht mit diesen
gigantischen offenen Welten nerven... ^^

Versteht mich nicht falsch, ich mag ein Spiel, wie Assassins Creed genauso, wie jeder andere auch ^^° Aber sämtliche OpenWorld-West-RPGs, die ich bislang
spielte, haben mich zu Tode gelangweilt. Kelven sprach es ja an, bei AC und JC... die Story tritt irgendwo in den Hintergrund und das Gameplay ist... repetiv.
Mich stört es nicht, wenn ein JRPG linear verläuft, solange es nicht in FF13 endet (das ist dann doch zu extrem). Was ich in einem guten JRPG erwarte, ist
eine spaßige und spannende Geschichte und ein tolles Kampfsystem. Bietet mir ein Spiel eines davon nicht, dann wird das nichts...
Und bei RPG Maker Spielen halte ich es ähnlich. Da kann die Welt noch so ausgeklügelt sein, alleine tragen kann sie für MICH ein Spiel nicht. Ich will nicht
sagen, dass niemand Wert auf große und lebendige Welten legen soll, im Gegenteil. Es kann zur Athmosphäre beitragen. Nur muss man irgendwo einen
Schlussstrich ziehen. Geschichte und Gameplay gehen vorran, dann kann man schauen, wie viel OpenWorld und Interaktivität Sinn macht. Die Frage ist, wozu
ich alle Monster jagen und in 1000 Teile zerlegen soll, wenn diese dann eh als Plunder nur verkauft werden.



Meine Gedanken springen total über den Platz, mal hier und mal dort hin... ich versuche das alles mal kurz zusammen zu fassen:

Wir sind meist 1 Mann-Programmierer und ich finde, dass wir vor allem erst auf die Geschichte und das Gameplay konzentrieren sollten. Interaktivität ist schön und
gut, solange es a) dem Spiel auch wirklich dient und Sinn ergibt und b) die Produktion nicht um zehntausende Jahre nach hinten verschiebt. Einen Spieler interessiert
es nämlich nicht, ob NPCs einen aufwendig gescripteten Tagesablauf mit x-dutzend Beschäftigungen haben, oder einfach nur bei Tag und Nacht woanders stehen
(simpel und einfach über einen NACHT-Switch gelöst). Beides erfüllt hier den gleichen Zweck... nur dass letzteres einen Release in diesem Jahrtausend fördert ^^

Auge des Sterns
08.02.2013, 23:48
Ich würde mal sagen, dass Interaktivität durchaus möglich ist in einem gewissen Umfang. Ich liste mal auf was mir da gerade einfällt:

Alles ist anklickbar:

Ist nicht gerade ein Ding der Unmöglichkeit. Event mit Textbox und Aktivierung durch Space oder Enter und fertig. Die Frage ist nur wie viele Spieler tatsächlich alles anklicken... oder ob nicht vielleicht auch etwas Kleinod zwischen den Dingen steckt.*zwinker*

Mission: Töte Alle NPCs:

Wer Fallout 3 oder New Vegas gespielt hat, der weiß sicherlich wo von ich hier rede. Die Möglichkeit ALLE NPCs zu töten. Und wer Vampires Dawn gespielt hat, der wird sich sicherlich bewusst, dass die schwäche darin liegt, dass man dafür kaum viele Charaktere einbauen kann, die irgendwie für die Hauptstory relevant sein können, wenn diese draufgehen können. In Morrowind war die Hauptstory zu Ende, wenn ich einen wichtigen Charakter ermordete. Daher komme ich zum Nachfolger Oblivion. Dort wurden wichtige NPCs als unsterblich eingestuft.
Man kann sich aber fragen in wie fern das überhaupt sinnvoll ist, wenn man alle Händler, Schneider, Köche und so weiter getötet hat.

Muss ich dich eigentlich töten?:

Dies muss zwar nicht zwangsläufig interaktiv sein, aber die Möglichkeit mit Diplomatie Kämpfen auszuweichen ist vielleicht gar nicht so dumm. Gewalt ist bekanntlich keine Lösung, also wieso suchen wir nicht mal nach einer anderen? Ein Beispiel wäre Unterwegs in Düsterburg. Mit den richtigen Antworten und Entscheidungen ist es möglich einige Gegner dazu zu bewegen nicht zu kämpfen.
In Three Moons ist es auch möglich alle Gegner zu bestehen, sofern sie keine besonderen Gegner sind, was zwar etwas simpler ist (Geld hat immer eine goldene Zunge), aber ebenso wirkt.
Und ich halte dies nicht gerade für etwas Überflüssiges. Es kann das allgemeine Gameplay sogar etwas bis ziemlich bereichern.

Eine änderbare Umwelt:

Ob man direkt Einfluss in das Leben der NPCs nehmen kann ist eigentlich doch eine Sache, die wir überlegen sollten. Wir lösen zum Beispiel eine Quest, wo wir einer Person das Leben retten können oder sie sterben lassen. Man hat nun zwei mögliche Resultate:
Der NPC lebt: Er kann als Händler, Heilder oder irgendetwas agieren oder auch einfach nur sein Leben leben.
Der NPC ist tot: Tja, sein Haus kann leer geräumt werden, seine Angehörigen könnten trauern und die Leiche könnte begraben werden.



Wir sind meist 1 Mann-Programmierer und ich finde, dass wir vor allem erst auf die Geschichte und das Gameplay konzentrieren sollten. Interaktivität ist schön und
gut, solange es a) dem Spiel auch wirklich dient und Sinn ergibt und b) die Produktion nicht um zehntausende Jahre nach hinten verschiebt. Einen Spieler interessiert
es nämlich nicht, ob NPCs einen aufwendig gescripteten Tagesablauf mit x-dutzend Beschäftigungen haben, oder einfach nur bei Tag und Nacht woanders stehen
(simpel und einfach über einen NACHT-Switch gelöst). Beides erfüllt hier den gleichen Zweck... nur dass letzteres einen Release in diesem Jahrtausend fördert ^^
Das ist ebenfalls zu beachten. Hinter Spielen stehen meist mehr als eine Person. Teilweise sehe ich Spiele, wo die Credits länger sind als die Enden.

Tasuva
09.02.2013, 08:43
Interaktivität ist in der Tat eine schöne Sache.
Allerdings setze ich da keine genauen Maßstäbe WIE interaktiv ein Spiel zu sein hat.
Wenn ich durch eine nett animierte Spielwelt laufe und mich mal klickend durch die Welt bewege und merke
"Aha - dazu sagt mein Charakter etwas" bzw. kommentiert es oder ich kann etwas mitnehmen...
Dann steigert das meinen Spielspaß zumindest so weit, dass ich ein gewisses Gefühl von "Größe" bekomme.
Ich denke dann nicht, durch eine leblose Gegend zu laufen, nur durch die Maps durchzurennen.
Dann gibt es etwas zu entdecken, hinter jedem Gegenstand könnte sich etwas verbergen.
Das ist natürlich spannend. Aber mehr als ein einfacher Kommentar muss da auch gar nicht sein, finde ich.
(Siehe UID, wo es reicht, wenn Grandy einen kurzen Kommentar zu einem Regal oder Fass gibt. Reicht vollkommen.)

Kleine Minispiele oder Extras sind natürlich bombe, muss für mich aber auch überhaupt nicht sein.
Wenn es zum Setting und dem Gesamtpaket passt - okay.
Ansonsten geht es natürlich vorrangig um das Haupt-Gameplay. Aber solche kleinen Interaktionsmöglichkeiten
peppen das Ganze schon ein wenig auf.

Kelven
09.02.2013, 09:06
Ich denke auch, dass man auf dem Maker nicht direkt das umsetzen kann was man aus 3D-Spielen kennt. Die beiden von mir genannten Spiele sollten keine Vorbilder sein, sondern nur verdeutlichen, welche Wirkung Interaktivität auf den Spielspaß haben kann. Man muss die interaktiven Möglichkeiten also an den Maker und die Tile-Engine anpassen. Das Ergebnis muss auch kein Open-World-Spiel sein, weil das wie schon gesagt wurde viel zu aufwändig ist. Mir schwebt eher eine Interaktivität im Kleinen vor. Auge des Sterns hat ja schon einige Beispiele genannt und die von MagicMaker angesprochenen posierenden NPCs schlagen in eine ähnliche Kerbe.

Oft kommt es vor, dass die NPCs in JRPGs Pappaufsteller sind und die Städte nur da sind, damit man reden und einkaufen kann. Gibt man den Städten eine Funktion im Land, eine Geschichte, und gibt man den NPCs Persönlichkeit, dann erreicht man schon einiges. Die Sternenkind-Saga macht das z. B. gut. Ein Klassiker ist ja der NPC, der apathisch dabei zuschaut, wie der Held gerade sein Hab und Gut aus einer Truhe plündert. Mehr Interaktivität kann also auch bedeuten, dass der Spieler nicht nur mehr machen kann, sondern dass das Umfeld auch mehr auf sein Handeln reagiert.

real Troll
09.02.2013, 11:18
Mir machen westliche Rollenspiele auch sehr viel Spaß, eben gerade weil sie so viel Nebenbei aufbieten, das dann auch noch miteinander in Wechselwirkung tritt. Auf den Maker traue ich mich das wegen des schieren Aufwands nicht großartig zu übertragen. Ein westliches Rollenspiel kommt mir wie ein recht kleines östliches vor, das dann im eigentlichen Kraftakt mit dem optionalen Wust ummäntelt wird. Ich bin schon mit einem (sehr) kleinen Rollenspiel immer gut ausgelastet.

Was ich in Makerspielen dennoch gern sehe, sind kleinere Ausbrüche aus der linearen Schablone, wenn sich jemand dem nicht zwingend Handlungswichtigen zuwendet und auch dort Klickbares verankert. Anrempeleien habe ich zwar noch nicht gesehen, dafür aber jede Menge Minispiele, zerdepperbare Botanik, Erntegebiete, textboxenreiche Inneneinrichtungen, freie Erkundungswege - also deutlich mehr, als sich nur den Weg zur nächsten Scriptsequenz durchzukämpfen. Spiele wie "Macht" oder die "Sternenkindsaga" finde ich in manchen Aspekten sehr westlich.

Nachteile der Verwestlichung gibt es natürlich auch, denn Freiheit verwischt die charakterlichen Konturen, die man schön klar und kräftig gekennzeichnet am ehesten mit klaren Vorgaben erhält. Wer letztere mag, beklagt dann schnell, ihm fehle in Spielwelten, die mehr als Etappenläufe sind, der rote Faden in der Handlung oder er fühle sich ortientierungslos. Simulierte Märchenwelten halten häufig eine Aussage parat: Die Welt wartet nicht auf den Spieler, sie existiert auch ohne hin. Er ist nicht zwingend der Erwählte, um den sich alles dreht. Viele finden das reizvoll, viele aber auch ernüchternd. Ich glaube, ein westliches Spiel birgt weniger kindlichen Zauber und die Systemannäherung ist dann nicht nur spielmechanisch, sondern eben auch erzählerisch bedenkenswert.

Mr.Räbbit
09.02.2013, 11:36
Wie mancher hier vielleicht weiß, versuche ich mich ja gerade an einem solchen Projekt. Absolut westlich und sehr, sehr offen, ja geradezu ohne jegliche Linearität. Durch den von mir angestrebten Minimalismus und gleichzeitigen Unmengen an Spieloptionen auch bereits durchaus umgesetzt. Was jetzt nun noch einiges an Zeitaufwand kosten wird, ist die Balance und die vielen kleinen, dann doch wieder individuellen Quests.
Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.

Da allerdings natürlich auch hier das Risiko besteht, dass sich der eine oder andere Spieler von der schieren Größe überfordert fühlt, ist natürlich möglich, für mich aber doch ein verschmerzbares Risiko, dass ich gerne gewillt bin einzugehen, stehe ich doch persönlich nicht all zu sehr auf Spiele des JRPG Genres (...nicht mehr zumindest.)

Sollte das Experiment glücken und das Spiel noch in diesem Jahrhundert fertig werden, wird sich ja zeigen ob die Maker-Community ein solches Spiel akzeptiert. Und selbst wenn nicht, so habe ich doch zumindest ein Spiel erstellt, welches sich ganz nach meinen Wünschen richtet und mit den eingebauten Systemen und Techniken, selbst mich ab und an noch überrascht.

Kelven
09.02.2013, 12:52
@real Troll
Das ist ein interessanter Punkt. Ich denke , dass sich Open-World-RPGs nicht alleine durch die Offenheit auszeichnen, sondern dadurch, dass es nur vage Zielangaben gibt. Zumindest war das bei den alten C64-Spielen der Fall, vielleicht hat sich das heutzutage geändert. Ich muss beizeiten mal wirklich Skyrim spielen. Offenheit als solches gibt es ja auch bei den JRPGs. Spätestens wenn man bei Final Fantasy VII das Luftschiff hat, kann man so gut wie jeden Ort aufsuchen. Man kann Stunden in der Gold Saucer verbringen und dort Minispiele spielen oder nach charakter-spezifischen Nebenmissionen suchen. Genauso gibt es JRPGs mit umfangreichen Hintergründen über Welt und Figuren, nur findet man die meistens in einer Datenbank, die für mich einen ziemlich "externen" Charakter hat. Vielleicht könnte man sie besser in die Spielwelt integrieren. Das erinnert mich wieder an das Environmental Storytelling. Eine Stadt, die vom Holzexport lebt, hat wohl auch viele Sägewerke, Kutschen, die Holz befördern, abgeholzte Wälder in der Nähe usw.

MagicMaker
09.02.2013, 13:04
Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.
Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo

Mr.Räbbit
09.02.2013, 14:36
Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo

Ich umgehe das elegant, indem ich dem Spieler gar nicht die Möglichkeit gebe sich innerhalb von Orten zu bewegen : P
Es ist halt eher ein Wirtschaftsbasierter-Dungeoncrawler anstatt eines Story-RPGs
Wenn du mir allerdings helfen willst und alle 100 + Orte so gestaltest, dass sie wie ein gutes Maker-RPG erkundbar sind, bist du herzlichst eingeladen :3

AmigaMix
10.02.2013, 16:30
Interaktivität, hm... Mit diesem Thema kann man sich ja wirklich intensiv beschäftigen, das halte ich auch für wichtig.
Gerade Open-World-Games leben von einer interaktiven Spielwelt, denn diese trägt maßgeblich zum Spielspaß bei, man stelle sich nur ein Skyrim ohne Sitequests vor!

Auch ich versuche mich derzeit an einem Open-World-RPG und muss deshalb sagen, dass es eine sehr anspruchsvolle Aufgabe ist, eine Offene Welt und eine gute Story in Einklang zu bringen. Deshalb handle ich die beiden Themen gesondert ab, die Geschichte wird ausgearbeitet, wenn ich darauf Lust habe und wenn ich ideenlos bin, arbeite ich an der Spielwelt und Dinge um sie lebendiger wirken zu lassen. Meine Herangehensweise ist es, den Spieler mit wiederkommenden Spielereien an der Stange zu halten, bis er mit der Geschichte fortfährt.

Ähnlich wie TES oder Fallout versuche ich mit meinem Spiel eine kleine Welt zu erschaffen, in die der Spieler abtauchen kann. Z.B.
sind über das ganze Spiel Bücher verteilt, die dem Spieler helfen die Welt zu verstehen, auch Leute erzählen von ihrer Erfahrung mit der Umwelt und vermitteln so ein Gefühl des Realismus. Für solche Dinge liebe ich Spiele und sie motivieren mich als Spieler, ein Spiel weiterzuführen.

caesa_andy
11.02.2013, 09:57
@caesa_andy
Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.
Von einem Skyrm hatte ich auch nicht geredet ;) Aber die Frage bleibt trotzdem bestehen, ob und wo der Mehraufwand für "Interaktivität" möglicherweise in anderen Bereichen besser aufgehoben gewesen wäre.

Nur so als Beispiel: In einem echten Horror-Adventure ist eine Interaktive Umgebung mit durchsuchbaren Schränken o.ä. sicherlich nützlich bis unbedingt notwendig. In einem eher klassischen JRPG hingegen bringen "anklickbare" Schränke mit 'nem dummen Spruch oder "mähbares" Gras keinerlei Mehrwert. Ein klassisches RPG, das also Umfang gegen Interaktivität tauscht, weil beides nunmal nicht geht, spaart meines erachtens an der falschen Stelle.
Ich bin auch der ansicht, dass man beim erstellen eines JRPGs so einiges besser machen kann, wenn man sich die westlichen vertreter einmal näher ansieht. Aber grade bei der Intaraktivität scheiden sich auch dort zurecht die geister, und ich finde das vieles was oft möglich ist, einfach total fehl am Platze ist. Nehmen wir als Beispiel, das töten beliebiger NPCs.
Gibt man dem Spieler diese Option, muss man damit auch "umgehen". Und dafür gibt es nur zwei Möglichkeiten: Ignorieren, oder den Spieler mit den Konsequenzen leben lassen. Beide Varianten sind extrem unbefriedigend.

Ignoranz: Auf die Spitze der Sinnlosigkeit getrieben hat das wohl Deus Ex: Human Revolution. Ich lauf durch Detroit und lege jegen Passanten und Polizisten um, der mir begegnet. Das ist nicht nur moralisch fragwürdig und spielerisch sinnlos, es läuft auch total dem Szenario zuwieder und wird darüber hinaus nichtmal im Spiel aufgegriffen. Als Sicherheitschef eines großen Konszerns mache ich nachts einen auf Bad-Man, lynche ganze Hundertschaften an Cops und Nutten und niemanden juckst? Oder ich liefere mir ein Feuergefecht mit ein paar Straßengangstern, lege durch einen Fehlschuss einen Zivilisten flach und ... keiner kümmert sich drum.
Und so was soll ich als Spieler ernst nehmen? In diesem Fall ist die interaktivität eindeutig Schädlich für die Imagination. Dann lieber alle NPCs unverwundbar machen um das Szenario glaubhaft zu halten.
Konsequenzen: Die gabs in Fallout3. Wer da über die Stränge schlug, musste mit dem leben, was er tat. Also, marschiert man nach Rivet-City, schießt die Stadt zusammen und dann ... was bringts? Keine Händler mehr, etliche Quests nicht erfüllbar. Welchen Vorteil habe ich davon? Keinen. Die Imagination stört es zwar - anders als bei HR - hier nicht, sinnlos ist es aber trotzdem. Ich kenne niemanden, der sowas jemals gemacht hätte, um anschließend regulär weiter zu spielen. Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
Vielleicht gibt es Leute, die mal ein wenig rumballern und dann das letzte Savegame laden. Aber bereichert sowas ein Spiel wirklich?



Oder Quests, mit verschiedenem Ausgang. Auch hier ist der Sinn fraglich. Natürlich kann man in Maker-Games Quests vorsehen, die z.B. fehlschlagen können. Aber wer akzeptiert denn so etwas, als das er davon profitieren könnte? Wenn bei mir ein Quest scheitert, lade ich grundsätzlich so lange das letzte Savegame, bis ich erfolgreich war. In diesem Fall führt mehr interaktivität zu mehr frust, Vorteile bringt sie in spielerischer Hinsicht aber nicht.
Um "Auge des STerns" Beispiel mit dem toten Händler aufzugreifen ... welcher Spieler würde denn ernsthaft so handeln und den Händler sterben lassen? Grade beim Maker, wo man in 90% aller Spieler jederzeit speichern kann, ist so ein Mechanismus vollkommen sinnlos, weil der Spieler es so lange versuchen kann, bis er erfolg hatte.



Ein dritter Punkt ist die "offene Welt". Ja was bringt mir dass denn? Das einzige Spiel, dass diese Sache gut gemacht hat, das ich bis heute kenne, ist Fallout3. Bei Gothic2 habe ich damals graue Haare gekriegt, bei dem Versuch, "meinen Weg" zu finden. Ständig wird man mit Quests zugeballert, von denen man die Hälfte aber noch gar nicht machen kann, weil die Gegner zu stark sind. Nur erfährt man das nicht. Man geht also los, sucht den Quest-Ort und wird erstmal verprügelt. Irgendwann 10 level später versucht man es dann noch mal, um festzustellen, dass man den Gegnern inzwischen so überlegen ist, dass man die Gegner von seinem Wackel-Dackel erledigen lassen kann. Oder du gehst 'ne straße lang, biegst rechts ab statt links und wirst von einem Drachen geonehittet, der seinen Hort 30 Meter von dem Bauernhof entfernt hat, zu dem du eigentlich wolltest.
Das Spiel sagt zwar, die Welt sei offen. Aber im Grunde genommen war es genau so linear, wie jedes JRPG. Nur mit dem Unterschied, dass man in einem JRPG stets WEISS, wohin man muss, während man in vielen westlichen RPGs den Weg durch "Try and Error" selber finden muss.



Ich persönlich weiß die Vorlieben linearer Spieler durchaus zu schätzen. Vieles, was die Interaktivität von europäischen Spielen ausmacht, ist bestenfalls überflüssig.

real Troll
11.02.2013, 12:19
@ caesa_andy
Persönlicher Geschmack ist ebenso wichtig wie eben nur persönlich. Ich finde, gerade als Spielentwickler kann man viel gewinnen, wenn man auch einmal die Motive für Geschmäcker neben dem eigenen auslotet, sich fragt, warum anderen Leuten etwas Anderes Spaß macht und es nicht gleich für überflüssig erklärt. Ansätze für einen alternativen Blickwinkel:

Ein entschieden aggressives Monster in einer freien Spielwelt ist durchaus etwas anderes als eine Mauer in einem linearen Spiel. Auf den ersten Blick sind beide jeweils Stoppschilder der Entwickler, die sagen: "Hier nicht weiter." Das Monster sagt es indes etwas spektakulärer. Dich mag es nerven, wenn du - ganz auf deinen Probiermut zurück geworfen - recht hinweislos durch die Spielwelt tappen sollst und dann das mögliche Scheitern erlebst, weil du falsch abgebogen bist. Nur übersiehst du, dass die bange Frage, ob man hier bereits entlang dürfe, auf viele Spieler nicht überflüssig, sondern spannungsfördernd wirkt. Als ich in Gothic 2 durch den Wald musste, habe ich mich in einen kleinen Schisser verwandelt und selbst Rotkäppchen hätte mich an Wagemut überragt. So etwas kann das Spielerlebnis wesentlich intensivieren und deutlich stärkere Belohnungsgefühle erzeugen, wenn man es hindurch geschafft hat. Muss nicht, kann aber - und tritt bei zu vielen auf, als dass man solche Effekte als Spielebastler aus dem Blick verlieren sollte.

Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig. ;)

Kelven
11.02.2013, 13:00
@caesa_andy
Ich finde nicht, dass es unbedingt ein Nachteil ist, wenn ein JRPG Umfang gegen Interaktivität tauscht. Umfang ist weder gut noch schlecht bzw. er kann beides sein, je nachdem wie das Spiel umgesetzt wurde. Mal abgesehen davon schafft Interaktivität wieder neuen Umfang.

Das Töten von NPCs bietet sich vor allem in Open-World-Spielen an, bei denen das Risiko gering ist, dass darunter die Immersion leidet. Sie entsteht wie gesagt erst durch die Interaktivität. In den Spielen, die ich kenne, wird auf darauf vernünftig reagiert, sowohl von den anderen Zivilisten als auch von den Wachen. Wichtige Personen kann man aber nicht umbringen. Das fände ich auch sinnlos.


Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
Frag das mal die nervenden Barden aus Assassin's Creed 2. ;) Ich hab bei dem Spiel auch schon Zivilisten ohne Grund zusammengeschlagen und den Bewusstlosen dann im Fluss entsorgt. Das ist natürlich vor allem dann lustig, wenn man nicht alleine spielt.

Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.

Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.

Mr.Räbbit
11.02.2013, 14:59
@ caesa_andy
Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig. ;)

This, so much!
Ich mache seltsamerweise in Spielen genau dies: Spielen
Eine starre Welt, ist für mich weit weniger attraktiv als eine, wo ich ganz einfach machen kann was ich will und gegebenenfalls mit den Konsequenzen leben müsste. (Wenn ich nicht neu lade)
Wenn ich bedenke was für einen Spaß ich daran hatte, mich mit jeder Person in den Siedlungen von Gothic zu duellieren und dann eine wilde Flucht über die Dächer anzutreten, bekomme ich gleich wieder Lust, das gute Stück auf die Festplatte zu bringen.

Was real Troll sagt; spielerische Freiheit wird von jedem Spieler anders aufgenommen, manche hätten gerne den roten Faden und andere wollen sich diesen Faden eben selber legen und bestimmen welcher Gegner, oder welche Quest das nächste Ziel darstellt.

Owly
11.02.2013, 15:39
In jedes GTA habe ich viel mehr Zeit versenkt, ziellos Chaos zu stiften, statt Missionen nachzugehen. Weil ich es konnte und keine Konsequenzen befürchten musste - Spielstand laden, nichts gewesen. Bethesdas RPGs spiele ich ähnlich. Wenn ich in eine neue Stadt komme und spielmüde bin, teste ich ihre Wehrhaftigkeit und gucke, was es bei den Einwohnern zu holen gibt. Das macht mir einerseits bewusst, wie viele Konsequenzen es in der Spielwelt gibt, impft mir Demut ein. Andererseits spüre ich die Freiheit, keine Konsequenzen tragen zu müssen. Gerade Fallout 3 und Skyrim sind quasi darauf ausgelegt, das Speicher- und Ladesystem zu missbrauchen.


Taschendiebstahl => vorher speichern.
Schloss knacken => vorher speichern.
Überzeugungsarbeit in einem Gespräch leisten => vorher speichern.
Trank brauen => vorher speichern.

Es gibt so viele Systeme und Subsysteme, die mich zur Vorsicht mahnen, dass ich zwischen einem Gefühl von Freiheit und nerviger Arbeit hin- und herwechsle. Und die meisten dieser Systeme erfordern keinen Kompromiss beim Umfang. Das sind einmal geschriebene Algorithmen und ein paar Zeilen komponentenbasiertes Skript. Lässt sich also relativ aufwandsarm auf Makerspiele übertragen. Dass die Algorithmen im Zusammenspiel und gemäß den Regeln der Spielwelt funktionieren müssen, sehe ich als Grundvoraussetzung an.

Echte Zeitfresser sind designte Inhalte. Text, Rätsel usw. Das ist auch der große paradigmatische Unterschied zwischen West-RPGs und JRPGs. Wenn JRPGs gemäß den Stärken ihres Genres gemacht sind, sollten sie nichts von West-RPGs lernen müssen. Die Stärken sind imo ein dichtes Skript, in dem alles inhaltlichen Wert hat, und Abwechslungsreichtum. Z.B. sind NPCs in West-RPGs relativ komplexe Choice-Konstrukte, die nichts zu sagen haben. Ihre Aufgabe ist es, Teil der Simulation zu sein. NPCs in JRPGs sollten Teil der Handlung sein, haben aber weder was zu sagen, noch sind sie komplex. Ich sehe deshalb nicht die beste Chance für das Genre darin, sich dem West-RPG anzunähern, sondern sich viel klarer von ihm abzugrenzen. JRPGs sind Spiele von Autoren und werden dadurch gut, dass die Autoren schreiben können.

Luthandorius2
11.02.2013, 16:09
[B]Auf den ersten Blick sind beide jeweils Stoppschilder der Entwickler, die sagen: "Hier nicht weiter." Das Monster sagt es indes etwas spektakulärer. Dich mag es nerven, wenn du - ganz auf deinen Probiermut zurück geworfen - recht hinweislos durch die Spielwelt tappen sollst und dann das mögliche Scheitern erlebst, weil du falsch abgebogen bist. Nur übersiehst du, dass die bange Frage, ob man hier bereits entlang dürfe, auf viele Spieler nicht überflüssig, sondern spannungsfördernd wirkt. Als ich in Gothic 2 durch den Wald musste, habe ich mich in einen kleinen Schisser verwandelt und selbst Rotkäppchen hätte mich an Wagemut überragt. So etwas kann das Spielerlebnis wesentlich intensivieren und deutlich stärkere Belohnungsgefühle erzeugen, wenn man es hindurch geschafft hat. Muss nicht, kann aber - und tritt bei zu vielen auf, als dass man solche Effekte als Spielebastler aus dem Blick verlieren sollte.Ich glaube kaum dass das in einem Maker-Spiel mit 2D-Grafik interessant ist. Bei einem Spiel wie Gothic oder Skyrim wenn man sich da dann noch dran vorbeischleichen kann und eine Waffe irgendwo holen kann die man eigentlich(bei besiegen des Monsters was jetzt ja noch zu stark ist) erst viel später erst hätte erreichen können kriegt, dann kann das lustig sein. Vor allem wenn dann der Rest des Spiels mit der Waffe ein Kinderspiel wird. Dann war das die Anstrengung wert.

Aber jetzt beispielsweise einfach in nem Makerspiel nur nen Boss hinzustellen wo der Spieler dann hinmarschiert - womöglich noch ohne zu speichern, da er erwartet dass sowas abgefangen wird, weils fast immer so ist - und ohne Vorwarnung umgenietet wird... das ist doch eher frustrierend. Vor allem wenn man neu laden muss und vielleicht ja gar nicht gespeichert hat. Da muss es schon möglich sein dann tatsächlich an dem Monster vorbeizukommen. Also auch irgendwie vorbeischleichen anbieten. Und die Belohnung muss nutzbar sein. Also auch zum Beispiel eine supertolle Waffe die sofort nutzbar ist(nicht erst später und noch die Notwendigkeit bestimmtes Level zu erreichen... dann könnte man den Spieler auch direkt späte erst hinlassen). Es sollte halt was bringen die Anstrengung.



Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig. ;)Ja aber das macht keinen Spass sofern nicht andere auch darauf reagieren. Ist man im nächsten Dorf schon als Bandit bekannt und wird gar nicht mehr reingelassen, rennen Wanderer vor einem weg und Händler auch... dann wäre das interessant. Eventuell tun sich einem ganz andere Wege auf und man kann ab einem bestimmten Punkt gar nicht mehr seinen Ruf reinwaschen aber mit irgendwelchen Diebesgilden und Untergrundbossen in Kontakt treten die alternativ dieverse Dienstleistungen erbringen, die man sonst nur in der Stadt bekommt, dann wäre das interessant.

Nur zu töten um neu zu laden, das ist nicht wirlich spanned. Das mag wenn man tatsächlich RP macht mit mehreren echten Spielern dann interessant sein. Aber mit NPCs in nem Makerspiel die nicht drauf reagieren und nicht mal nen andern Dialog bringen ist das langweilig.

Da müsste tatsächlich schon das ganze Spiel darauf eingestellt sein sowas anzubieten und auch bei solchem Handeln noch lösbar zu sein.

Wäre dann natürlich auch noch die Frage ob man für solche Spielereien nicht einfach ein anders Spiel spielen soll. Das Spiel das sowas anbietet wird ja dadurch nicht besser, da das ja eher nur eine Nebensache ist für die man kurz ein anders Spiel laden kann und da ein paar Leute umlegen kann. Dann hatte man seinen Spass und kann in das andere Spiel zurück und dort die Story weiterspielen.

Wenn ein Spiel halt sowas nicht anbietet bietet es es halt nicht an. Man hat ja dann im Grunde mehrere verschiedene Handlungen bzw. Handlungszweige - je mehr man selber bestimmen kann was man macht. Was auch mehr Aufwand bedeutet, alles berücksichtigt werden muss wenn es Sinn machen soll(wie z. B. Aufzweigung in ehrlichen Bürger der über die Stadt geht und den Schurken der im Untergrund der Diebesgilden usw. sich bewegt). Ich halte es nicht für problematisch einfach nur einen Weg anzubieten. Funktioniert zum Beispiel bei Filmen und Büchern ganz gut. Bei Spielen also keine Pflicht und nicht ungewöhnlich das auch so zu handhaben. Werden nur die guten Möglichkeiten geboten kann sich der Spieler halt nach einem anderne Spiel umsehen. Man weiss ja in der Regel vorab durch Informationen schon was möglich ist und was nicht und in welche Richtung ein Spiel geht.

Corti
11.02.2013, 16:27
Ich sehe deshalb nicht die beste Chance für das Genre darin, sich dem West-RPG anzunähern, sondern sich viel klarer von ihm abzugrenzen. JRPGs sind Spiele von Autoren und werden dadurch gut, dass die Autoren schreiben können.
Amen!

Kelven
11.02.2013, 18:33
@Owly
Wie stellst du dir das stärkere Abgrenzen von den westlichen RPGs denn vor? Jetzt spielerisch gesehen.

BlueGesyr
11.02.2013, 20:14
Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.
Wenn jeder Ausgang eine eigene Berechtigung hat, kommt man leider um eine gewisse Komplexität des gesamten Spiels nicht herum. Und diese Konsequent und spielerisch motivierend zu gestalten ist schwierig. Die "The Elder Scrolls"-Serie hat das meines Erachtens nicht geschafft. Nicht einmal mit Skyrim, welches im Vergleich zu seinen Vorgängern viele Elemente eingespart hat.


Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.
Erlebt man die Welt dadurch besser? Sicher hat eine offene Welt sehr viel, sie muss nur gut umgesetzt sein. Die Gefahr ist nur, dass die Offenheit auf Kosten dessen geht, was zumindest ich an den meisten JRPGs so sehr schätze: ein wundervolles, vielseitiges Charakterdesign. Wie sieht es mit dem Charakterdesign im "The Elder Scrolls"-Universum aus, ist mir jemand explizit im Gedächtnis geblieben? Nein. Kann ich mich mit einem Charakter aus der "Gothic"-Reihe identifizieren? Auf keinen Fall. Wie sieht es mit Fall Out aus? Mit der Diablo-Reihe? Usw...

Es ist schwer den Spagat zwischen (möglichst) lückenlos erzählter Geschichte mit definierten Charakteren und (möglichst) absoluter Handlungsfreiheit zu schaffen. Opftionen zu haben ist sicherlich gut, solange die spürbar sind. Eine nahtlose Erzählung ist ebenfalls gut. Meines Erachtens schafft "Star Wars - The Old Repulic" übrigens viel von beidem. Es ist zwar ein MMORPG - welche sich ja sehr über diverse Möglichkeiten definieren - und einer verhältnismäßig dichten Erzählweise.

WeTa
11.02.2013, 20:42
Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben :o Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs ;)

BlueGesyr
11.02.2013, 20:59
Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben :o Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs ;)
Freilich könnte ich Dir auch einige WRPG Charaktere aufzählen. Jedoch hat meines Erachtens keiner die Persönlichkeit eines JRPG Charakters entwickelt. Gut, vielleicht ist das wirklich Geschmackssache. Als eine rosarote Brille würde ich es allerdings nicht bezeichnen. Ich bin definitiv kein WRPG Gegner - Skyrim, Gothic 1 und 2, Fall Out, etc. waren grandios. Jedoch empfand ich sie wesentlich weniger emotional als viele JRPGs, die ich gespielt habe.

Ich nehme an, du meinst mit "Bürgerkrieg" die "Kaiserliche Legion"/"Sturmmäntel"-Questreihe? Dann ja. In einem so mächtigen Spiel hatte ich mehr erwartet. Sehr enttäuschend, wenn man erst den Kaiser umbringt und ihn in der nächsten Questreihe beschützen soll. :/
Oblivion und Skyrim haben diese Probleme umlaufen. Große Auswirkungen durch die Erfüllung einzelner Quest(-Reihen) auf das gesamte Spiel(-Gefühl) konnte ich auch bei mehrmaligem Spielen leider nicht feststellen. Viele Entscheidungen scheinen sich nicht global bzw. spürbar auszuwirken. Welchen Weg ich bei "The Shivering Isles" nehme ist grundsätzlich egal (Und dieses Add On bezeichne ich als eines der besten, die ich jemals gespielt habe!). Bei Morrowind konnte ich fast alle Questreihen gleichzeitig in Angriff nehmen. Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

real Troll
12.02.2013, 08:06
@ Owly
Bei der Handlung machst du einen klaren Punkt. Wenn man hier verwestlichte Auswahlen anstrebt, gibt es nicht mehr die einzige, verbindliche Geschichte und neben der Frage, ob man überhaupt die Erzähltechniken beherrscht, parallele Aufführungen stimmig in einer einzigen Sammlung zu vereinen, existiert natürlich ganz schnöde der gewachsene Aufwand, den man erst mal zeitlich packen müsste. Zumindest bei der Haupthandlung. Nebenhandlungen sehe ich als Spielwiese, auf der man sich sogar als Maker-Entwickler frei genug fühlen darf, mit dem Reiz des Optionalen zu jonglieren. Wenn nicht alles klar vorherbestimmt ist, hat die Auswahl des Spielers etwas sehr schönes: Konsequenzen. Im Idealfall fühlte er sich wegen dieser Einflussmöglichkeiten nicht nur vom Spiel ernst genommen, der Spieler selbst wiederum träte dem Spiel aufgrund der inhaltlichen Weichen auch mit einer anderen Einstellung gegenüber. Vielleicht Neugier, vielleicht bange Sorge, vielleicht verspielte Zerstörungslust. Als Entwickler verliere ich damit vermutlich noch mehr die Kontrolle über die erzielten Effekte, gerade weil ich im Gegenzug noch vielschichtigere emotionale Lagen im Spiel einbette. Ich will das gar nicht in den überlegen-unterlegen-Dualismus einpferchen.


@ Luthandorius2
In einer 3D-Umgebung erzeugt man bei mir als Spieler das mulmige Gefühl viel leichter, wenn ich mich irgendwohin wage, wo ich noch nicht abschätzen kann, was mich erwartet, ich aber damit rechnen muss, es könne was Schlimmes sein. Soweit, so gut; Gothic würde in 2D nicht so funktionieren. Was die Makerplattform aber damit zu tun haben soll, ob ich einen Spielzuschnitt mit garantierten Belohnungen (1) oder eben mit eventuell hinfälligen Anstrengungen (2) wähle, machst du nicht recht klar. Du zeigst eher etwas anderes: Ganz sicher sollte ich mich im zweiten Fall auf ein kleineres Publikum einstellen, denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils. Die Frage, wie viele Interessenten es eigentlich gibt, ist natürlich auch wichtig, wenn man überlegt, auf welche Weise man ein Spiel konzipiert.

Kelven
12.02.2013, 08:29
@BlueGesyr
Handlungsrelevante Aufgaben wären mit unterschiedlichem Ausgang komplex, aber einfache Nebenmissionen, wie man sie aus den Maker-Spielen kennt, sollten nicht so viel aufwändiger werden. So genau hab ich mir das aber auch nicht durch den Kopf gehen lassen. Ich wollte nur sagen, dass man etwas gegen das Problem "Misserfolg => Reload" unternehmen könnte.

Die Welt selbst erlebt man durch die Offenheit besser. Die Charaktere vermutlich nicht, aber die sind wieder etwas anderes. Ich denke auch, dass sich ein richtiges Open-World-Spiel und eine JRPG-Handlung nicht gut vereinbaren lassen. Deswegen geht es mir nur um mehr Interaktivität und nicht um eine Simulation, wie man sie aus manchem westlichen Spiel kennt.

@real Troll

denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils.
Das ist auch ein interessanter Punkt. Über die Spieler kann ich nicht urteilen, aber über die Entwickler wird ja immer gesagt, dass sie westliche Geschichten mit östlichem Gameplay umsetzen. Man kann also zumindest ein wenig zweifeln, ob der östliche Stil so unangefochten ist. Davon mal abgesehen könnte geschickt verpacktes westliches Gameplay ein Spiel vielleicht doch interessanter machen, denn ein Problem, mit dem wir Entwickler immer zu kämpfen haben, ist die Monotonie. Es wird ja ab und zu schon beklagt, dass sich die Maker-Spiele alle so ähnlich seien.

BlueGesyr
12.02.2013, 11:07
@BlueGesyr
Handlungsrelevante Aufgaben wären mit unterschiedlichem Ausgang komplex, aber einfache Nebenmissionen, wie man sie aus den Maker-Spielen kennt, sollten nicht so viel aufwändiger werden. So genau hab ich mir das aber auch nicht durch den Kopf gehen lassen. Ich wollte nur sagen, dass man etwas gegen das Problem "Misserfolg => Reload" unternehmen könnte.
Kommt völlig darauf an, in wie weit sich die getroffenen Entscheidungen des Spielers auswirken sollen. Das Paradebeispiel für eine mangelhafte Umsetzung wäre eine Quest wie diese:
"Person A möchte, dass Du ihm aus der Ruine ein Artefakt bringst. Unterwegs taucht Person B auf und gibt zu erkennen, dass auch sie das Artefakt gerne hätte. Nachdem Du das Artefakt gefunden hast, kannst du Dich entscheiden, wem der beiden Du es ablieferst. Dementsprechend verändert sich die Questbelohnung und die andere Person spricht nicht mehr mit Dir."
Nehmen wir an, die Questbelohnungen sind vergleichbar, entstehen dem Spieler hieraus keine längerfristigen Vor- oder Nachteile. Eine Weiterentwicklung des Ganzen wäre eine Art Karma-System, gerne auch fraktionsabhängig. Damit ein solches System jedoch nicht zu Lasten des Charakterdesigns geht, müsste jede auch noch so kleine Nebenquest über lange Hand mit sämtlichen Konsequenzen durchgeplant werden, sonst läuft der Entwickler in Gefahr die Glaubwürdigkeit seiner Charaktere zu zerstören.


Die Welt selbst erlebt man durch die Offenheit besser. Die Charaktere vermutlich nicht, aber die sind wieder etwas anderes. Ich denke auch, dass sich ein richtiges Open-World-Spiel und eine JRPG-Handlung nicht gut vereinbaren lassen. Deswegen geht es mir nur um mehr Interaktivität und nicht um eine Simulation, wie man sie aus manchem westlichen Spiel kennt.
Hm... ich weiß nicht, ob ich der ersten Aussage voll zustimmen kann. Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.
Tut mir leid, dass ich immer so auf den Charakteren herumreite, diese gehören für mich jedoch maßgeblich zu einem guten JRPG. Wahrscheinlich noch eher, als eine grandiose Story.

Wichtig ist, dass sich der Spieler mit dem Spiel identifizieren kann, was zumeist über die Charaktere geschieht. Im Großen und Ganzen sind es doch zwei Prinzipien. Westliche RPGs definieren den Charakter über die Spielweise des Spielers. Je mehr Möglichkeiten, desto detailreicher die Definition und desto besser die Identifikation. Östliche RPGs dagegen legen dem Spieler fertig ausgearbeitete Charaktere mit Stärken und Schwächen vor. Je glaubhafter das Handeln der Charaktere, desto besser die Identifikation hier. Beides in Einklang zu bringen ist schwierig, vor allem wenn es über Elemente geschehen soll, die sich spielerisch auswirken. Freilich könnte man daran denken, z.B. rein optische Individualisierungsmöglichkeiten zu bieten, das Anrempeln von Leuten zu erlauben. Naja, ganz ehrlich: spielerisch irrelevante Mätzchen sind doch nur kurz nett anzusehen. Möchte man Elemente mit Gehalt entwickeln, kommt man um einen z.T. enormen Planungsaufwand nicht herum. Zumindest nicht, wenn man ein Spiel unter den Maßstäben eines klassischen JRPGs entwickeln möchte.

Übrigens hat z.B. Dragon Quest IX als JRPG versucht, dem Spieler viel Handlungsfreiheit bei den Charakteren einzuräumen. Unglaublich zu Lasten der Atmopshäre. Zugegebenermaßen sind daran auch die klischeehafte Welt und die viel zu schlichte Story schuld, wie oben Erwähnt kann man das meines Erachtens jedoch über gelungenes Charakterdesign ausgleichen.


Das ist auch ein interessanter Punkt. Über die Spieler kann ich nicht urteilen, aber über die Entwickler wird ja immer gesagt, dass sie westliche Geschichten mit östlichem Gameplay umsetzen. Man kann also zumindest ein wenig zweifeln, ob der östliche Stil so unangefochten ist. Davon mal abgesehen könnte geschickt verpacktes westliches Gameplay ein Spiel vielleicht doch interessanter machen, denn ein Problem, mit dem wir Entwickler immer zu kämpfen haben, ist die Monotonie. Es wird ja ab und zu schon beklagt, dass sich die Maker-Spiele alle so ähnlich seien.
Das ist im kommerziellen Bereich das selbe. Sei es grafisch oder storyteschnisch, schön frühe östliche RPGs haben viel auf westliche Inhalte zurückgegriffen. Vor allem mythologische Elemente aufzugreifen scheint seit jeher trendy zu sein.

real Troll
12.02.2013, 21:02
@ Kelven
Ich bin immer wie selbstverständlich davon ausgegangen, dass die meisten hier Freunde des östlichen Spiels seien. Ob Forenavatare, Heldenaussehen oder spielerische Referenzen in Diskussionen - ich hatte immer den Eindruck, im Atelier den Umgang mit sehr stark Geprägten zu pflegen. Auf mich hatte das einen recht heilsamen Effekt, denn ohne die hier herrschende Begeisterung hätte ich diese früher so verlachten merkwürdigen Rollenspielimitate mit ihren lächerlichen Mangamännchen (Urherberrechtsinhaber auf dieses Klischee: ich selbst) auch weiterhin nicht mal mit der Kneifzange angefasst. Naja, und inzwischen habe ich Lufia & Co kennen gelernt und denke über JRPGs anders.

Die große Ähnlichkeit vieler Makerspiele untereinander ließe sich zwar auch mit östlichen Mitteln umgehen (mehr Mut zum inhaltlichen Gaga bzw. zu eigenen Kampfsystemen), aber das sagt sich so leicht dahin. Gerade weil die östliche Spielmechanik oft nur aus Kämpfen besteht, wird in diesen Bestandteil viel Entwicklerschmalz mit entsprechend starken Ergebnissen bei den Professionellen gesteckt. Wie man mit der eingeschränkten Makertechnik in einen aussichtsreichen Wettstreit gerade bei actionorientierten System treten soll, weiß ich nicht. Ich sehe das Heil eher in Rundensystemen.
Oder man misst sich eben erst gar nicht mit den östlichen Stärken und - wie du schon vorschlägst - überträgt westliche Elemente. Neben einer reaktionsfreudigen Spielwelt fällt mir noch das Element einer recht freien (und konsequenzbehafteten) Heldengestaltung ein. Ein Held mit Eigenschaftswerten zum Selbertüfteln ist für mich nicht nur typisch westlich, sondern vor allem ein großer Spielspaßquell.

Kelven
12.02.2013, 23:37
@BlueGesyr
Ich finde an deinem Beispiel eigentlich gar nichts Mangelhaftes. Dadurch, dass der Spieler Partei ergreifen kann, hat er ein wenig mehr das Gefühl, Macht über die Spielwelt zu haben. Vielleicht sympathisiert er ja mit einer der Figuren. Der geholfen zu haben macht zufrieden.


Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.Das denke ich auch, aber gerade das Andersartige macht den Reiz aus. In einem Open-World-Spiel spürt man die Größe und Lebendigkeit der Welt auf eine andere Weise als beim linearen Spiel.

@ real Troll
Ja, das stimmt einerseits schon, aber andererseits sollen die Geschichten und Figuren von den östlichen Vorbildern auffällig abweichen. Normalerweise sehen die Charaktere nicht nur wie Mangamännchen aus, sondern verhalten sich auch so überzeichnet. Es gibt nur wenige Maker-Spiele, die das konsequent umsetzen, Moonlight Sun ist eines davon. Die Geschichten unterscheiden sich auch, denn nur wenige Entwickler greifen auf den üblichen japanischen Hokuspokus zurück, der oft gewöhnungsbedürftig ist (und das sage ich als jemand, der selbst JRPGs vorzieht).

Eine freiere Heldengestaltung wäre schon interessant. Da die Figuren beim klassischen JRPG einige feste Parameter brauchen (Persönlichkeit, Geschlecht, Rasse usw.) müsste man sich - natürlich nur sofern es überhaupt ein JRPG werden soll - auf Klasse und Fähigkeiten beschränken, aber damit hätte man ja schon mehr als genug Möglichkeiten.

Luthandorius2
13.02.2013, 01:19
Man hat auf jeden Fall mehr Aufwand. Wenn ich da mal allein an Sternenkindsage denke, wo man glaube ich ein Sternbild wählen konnte. Das ist ja mit dem älteren Maker gemacht und nicht verschlüsselt und hatte da auch mal reingeguckt weils mich interessiert hat(die haben glaub viele Zufallsachen bei "Drops" wenn man irgendwo Regale oder Truhen anwählt wo nichts sicher ist sondern aus ner Auswahl verschiedener Sachen was kommt). Allein schon so ein Sternbild was die da hatten hat ja viel Arbeit gemacht wenn da in allen möglichen Dialogen man noch irgendwie dann abwandlungen bringen will. Man hat halt mehrere Geschichten.

Hat man einen vorgegebenen Char der eine lineare Story erlebt dann ist das eine Geschichte. Kann man da variieren dann werden da schon mehr draus - je nachdem wie stark sich das auswirkt. Ich denke wenn man kleine Dialoge anders schreibt oder bestimmte Chars anders reagieren lässt, sowas ist machbar. Gross die Hauptstory ändern das machen ja die Open World Spiele dann glaub ich auch nicht. Man hat halt aber auch viel mehr Aufwand für diese Feinheiten dann.

Ork - hässlich, zahlt mehr Preise. Kann Kämpfe umgehen weil er Leute einschüchtert die dann wegrennen. Menschlicher Händler handelt besser und kriegt billigere Preise(Einkauf) aber muss mehr kämpfen weil sich alle auf ihn stürzen, da er so schwächlich ist. Dann hat jeder Händler schon mal da zu unterscheiden und die bestimmte geskriptete Kämpfe müssen auch prüfen.

Man müsste sich jezt mal überlegen, ob bei den kommerziellen großen Vorbildern im westlichen Raum tatsächlich das alles auch mehr Arbeit(und mehr Kosten, längere Zeit, mehr Personal) oder ob die dann im Vergleich zum japanischen Spiel auch irgendwas haben wo sie Aufwand einsparen können was man selber beherzigen könnte. Falls nicht(ich seh da eher nix - ausser vielleicht schlechte Hauptstory die angesprochen wurde von manchen bezüglich TES oder so... aber das will ja nun keiner nachmachen) dann muss man wohl damit leben dass man sehr viel mehr zu tun hat, wenn man sowas machen will.

Owly
13.02.2013, 09:13
Wie stellst du dir das stärkere Abgrenzen von den westlichen RPGs denn vor? Jetzt spielerisch gesehen.
Dafür verwende ich ein Prinzip, das ich (seit heute) PIZZA-Prinzip nenne:

Pacing
Inhalt
Ziele
Zubaz Pants
Abwechslung
(Nein, das ist nicht hingewurschtelt.)

Pacing
Gutes Beispiel: Velsarbor, Grandia 2
Unter Pacing verstehe ich eine Gemeinschaftsaufgabe von Handlung und Gameplay. Die Handlung gibt die Situationen vor, in der die Party landet. Das Gameplay ist das Lösen dieser Situationen. Als Motivator spielt die Handlung eine entscheidende Rolle, denn anders als in West-RPGs, erwarte ich in JRPGs, dass meinen Aufgaben Bedeutung innewohnt. Um das mit einer Analogie zum Adventure-Genre zu verdeutlichen: Entwickler sind sich alle einig, dass Rätsel ohne handlungstechnische Bewandnis, schlechte Rätsel sind. Filler. Man muss nicht so radikal sein und alles, was nach Filler stinkt, rauswerfen. Stattdessen kann man sie verstecken bzw. in den Dienst der Handlung stellen. Dort, wo sie keinen Sprung macht, keine Wendung erfährt, ist Platz für Charakterinteraktion. Der typische Gebirgspfad zwischen Handlungsort A und B ist z.B. so ein Filler, der die Profile von Charakteren und Spielwelt stärken sollte. Mittels Dialogen und Aufgaben. Menschen unterscheiden sich nicht nur durch das, was sie sagen, sondern auch durch Taten. Spielerisch wird das selten herausgearbeitet. In Final Fantasy 9 mochte ich, dass Vivi ziemlich am Anfang in der Eishöhle dafür zuständig war, das Eis zu schmelzen, um Wege freizulegen. Eine nette, kleine Verbindung zwischen Handlung und Gameplay. Insgesamt habe ich das Spiel in dem Punkt gut in Erinnerung.

An sich beschreibt Pacing den Gesamtzusammenhang. Eine gute Balance aus Spannung und Entspannung, die nur mit strikter Regie funktioniert. In West-RPGs sucht man sich das Pacing selbst aus, in JRPGs sollte es in bester Weise vorgegeben sein. Survival Horror funktioniert fast ausschließlich mit vorgegebenem Pacing:

Ruhiger Moment => dann ein Zombie der durchs Fenster kracht und den Puls hochtreibt => dann Suspense, der in einen Höhepunkt kulminiert => dann wieder ein ruhiger Moment.
Ein steter, kalkulierter Wechsel zwischen Spannung und Entspannung. Das stelle ich mir auch für JRPGs vor.

Inhalt
Gutes Beispiel: Beyond Good & Evil
Das West-RPG zentriert sich auf seine Welt, das JRPG auf seine Story. Das heißt nicht, das nicht beides möglich ist. Suikoden schätze ich besonders wegen seiner Story und die gibt sich alle Mühe, mir die Spielwelt als schützenswerten Ort nahezubringen. Aber eben mit ganz anderen Mitteln. Was JRPGs von hier drüben lernen können, ist Subtilität. Ich mag die besinnlichen Momente in Skyrim, wenn ich alleine durch die Prärie stapfe und den Zyklus der Natur beobachten kann. Das ist das "Show, don't tell"-Prinzip. JRPGs sind direkter (Anime übrigens auch). Sie können wunderbar mit Melodramatik glänzen und dafür sorgen, dass ich etwas wirklich tun will. Z.B. den Obermotz vermöbeln.
Das JRPG braucht Regie und was Regie braucht, braucht interessanten Inhalt. Gut geschriebenen, gut gepaceten, manchmal überraschenden, emotional packenden Inhalt. Und das Gameplay braucht dasselbe. Dass ich ein Fan von deinem Ansatz in "Im Herz der Finsternis" bin, sollte dir bekannt sein Kelven. Inhalt bedeutet für mich, abseits von Abwechslung, dass das Gameplay sehr verdichtet ist, nur abstinent, wenn dem Spieler Entspannung gegönnt werden soll. Mit Verdichtung meine ich: Gegner sind Teil ihrer Umgebung, also sollten sie auch so behandelt werden. Alles hängt miteinander zusammen, aber JRPGs missachten das.
Beyond Good & Evil ist zwar kein JRPG, aber es ist französisch und damit irgendwie das gleiche. Die Spielwelt ist ein sehr organischer Ort, weil sich alles wie ein Teil von ihr anfühlt. Gegner sind von ihrer Umgebung abhängig, patroullieren und interagieren mit ihr. Gameplay ist kein Stückwerk, sondern zusammenhängendes Level Design. Level Design in JRPGs sieht im schlechtesten Fall so aus, dass es ein Areal gibt und in dem Areal greifen ein paar Systeme - Kampfsystem, Rätselmechanik, Erkundung - unabhängig voneinander. So bekomme ich weder ein Gefühl für das große Ganze, noch komme ich in den guten Flow (Flow finde ich oft furchtbar, gerade in West-RPGs).

Ziele
Gutes Beispiel: Gemini Rue
In West-RPGs streife ich oft ziellos umher, in JRPGs will ich immer wissen, was zu tun ist. Und ich will oft dran erinnert werden. Ziele sind etwas gutes. Kleine Ziele, mittlere Ziele, große Ziele - es gibt wenig schöneres, als Ziele zu erreichen. Beispiel aus der schmutzigen Arbeitswelt: Als Programmierer mag man viele kleine Tickets lieber als große Sammeltickets. Nicht nur, weil sie übersichtlicher sind. Sie verschaffen auch häufiger Erfolgserlebnisse. Man sagt sich eben gerne, was für ein geiler Typ man ist.
Also: Das Ziel will ich stets vor Augen haben. Wie sieht es mit der Lösung aus? Linearität sehe ich zwar als Merkmal von JRPGs an, aber das sollte nicht von kleinen Abweichungen abhalten. Solange sie nicht die Integrität der Handlung untergraben.
Wieder eine Analogie zum Adventure-Genre: Ein Ansatz, Rätsel zu entwickeln, ist mit der Lösung, dem Ziel anzufangen. Das Top-down-Prinzip. Interessante Ziele erfordern interessante Wege. Das Spiegelschrank-Rätsel in Kill Switch ist so entstanden:

Ziel: Einen Code bekommen.
Ort: Spiegelschrank im Schlafzimmer.
Idee: Code ist unsichtbar und muss sichtbar gemacht werden.
Umsetzung: Code steht spiegelverkehrt auf einem Zettel, muss abgeschrieben und in einen Spiegel gehalten werden.
Diese Vorgehensweise lässt sich auf die meisten Spielsituationen übertragen. Ob Rätsel, Geschicklichkeitseinlagen oder Kämpfe.

Zubaz Pants
Alles wird besser mit Zubaz Pants.
http://share.cherrytree.at/showfile-8944/32_27483_y.jpg

Abwechslung
Gutes Beispiel: Die Reise ins All
Egal wie gut automatisierte Prozesse sind, sie ersetzen nicht den Erfindungsreichtum. Zufallskämpfe sind so ein automatisierter Prozess. Der Entwickler gibt Kontrolle ab und muss sich darauf verlassen, dass seine Algorithmen stark genug sind. Auch im Zusammenspiel. Effektiv werden automatisierte Prozesse in JRPGs aber nur genutzt, um sich als Entwickler Arbeit zu sparen, während sie in West-RPGs dem Simulationsanspruch dienen.
JRPGs sollten nie an falscher Stelle Kontrolle abgeben. Das tun auch die wenigsten, aber an Abwechslung mangelt es ihnen trotzdem. Ich denke, real Troll hat in der Allreise einen guten Weg gewählt, indem er jede Spielsituation als etwas neues behandelt. Sie unterscheiden sich nicht nur optisch voneinander (selbst das ist von einigen Spielen zu viel verlangt, die Dungeons mit Palette Swaps verschandeln), sondern auch hinsichtlich der gestellten Aufgaben und ihrer Lösungswege. Die gemeinsamen Nenner - Kämpfen, Erforschen und Rätseln - sind immer da, um dem Spiel einen uniformen Charakter zu verleihen. Die ersten Aufgaben in der Allreise gestalten sich in etwa wie folgt:

- Das Geheimnis einer Ruine lüften.
- Sich auf einem Militärstützpunkt zurechtfinden.
- Die Weltausstellung besuchen.
- Mit dem Orientexpress fahren und einen Mord aufklären.
- Frankensteins Monster am Mittelpunkt der Erde erwecken.
- Die Schatzinsel.
Die Abwechslung ist von der linearen Handlung vorgegeben. Das Gameplay ist jeweils an die Situation angepasst.
Abwechslung schreibt sich also und berechnet sich nicht (zumindest nicht über logische Grenzen hinaus). Das JRPG lebt sehr gut mit solcher Abwechslung.

Jerome Denis Andre
13.02.2013, 13:55
(...) Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.


Kotor ?
Dragon Age?
Jade Empire?
ME 1 ?

Planscape Torment?

Kelven
13.02.2013, 14:13
@Owly
Pacing: Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt? Selbst in westlichen Spielen passiert ja denke ich etwas, wenn ich Person x geholfen hab. Bei Assassin's Creed (auch wenn es kein RPG ist) beeinflusst man zum Beispiel in gewissem Sinne den Lauf der Geschichte. Aber mal unabhängig davon bin ich auch der Meinung, dass man den Aufgaben immer eine Bedeutung geben sollte. Selbst Nebenaufgaben, indem ihre Erfüllung wie gesagt etwas verändert. Am besten mehr als den Dialog des NPCs. Ein Beispiel: Der Spieler soll herausfinden, warum ein Fluss verseucht ist und am besten auch gleich etwas dagegen unternehmen. Hat er das getan, strahlen die Felder beim nächsten Besuch wieder in einem gesundem Grün anstelle des Neonpinks und die Kinder haben wie es sich gehört zwei Arme und nicht vier.

Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit? Nehmen wir z. B. die Escape-Adventures, da löst man alle Rätsel ja, um letztendlich zu entkommen, aber das war dann auch schon fast die gesamte Handlung.

Inhalt: Da denken wir beide grundsätzlich das Gleiche. Meine Vorstellung von Interaktivität ist wie gesagt weniger Open World, als eine stärkere Verknüpfung zwischen Erzählung und Gameplay - insbesondere sind hier die Kämpfe gemeint. Das Konzept aus "Im Herzen der Finsternis" gefällt mir selbst auch noch. Gegner, Räume, alle sollten einen Grund haben warum sie da sind, eine Funktion, nicht nur eine wahllose Anordnung sein, damit der Spieler eine Beschäftigung bis zur nächsten Handlungsszene hat. Ich bin aber skeptisch, ob man das Konzept in einem langen RPG nutzen kann.

Ziele: Sind die Ziele in West-RPGs so unklar definiert? Bei den alten C64-Spielen war es auf jeden Fall so, ich dachte, die Spiele hätten sich im Laufe der Zeit geändert. Bei den westlichen Action-Adventures sind die Ziele jedenfalls schon klar. Die finde ich sogar benutzerfreundlicher als die JRPGs. Zumindest merke ich das gerade bei Star Ocean: The Last Hope. Dem Spiel fehlt auf der Minikarte ein Pointer samt Entfernungsmesser, den ich bei Assassin's Creed so liebgewonnen hab. Bei dem Spiel ist es unmöglich nicht zu wissen was das Ziel ist. Etwas anderes, was den JRPGs oft fehlt, sind Statistiken (obwohl das jetzt kein handlungstechnisches Ziel ist). Wenn es etwas an Ort x zu entdecken gibt, dann könnte man dem Spieler sagen, wie viel er von y schon gefunden hat. Besonders benutzerunfreundlich finde ich Schätze, die an den wildesten Orten versteckt sind, sodass der Spieler quasi nach jedem Schritt den Interaktionsbutton drücken muss, um nichts zu verpassen.

Zubaz Pants: Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!

Abwechslung: Kann zu viel Abwechslung einem Spiel aber nicht auch die Identität nehmen? Ich meine sogar, dass du das selbst mal angesprochen hast. Zu viel Abwechslung heißt in diesem Fall, dass ziemlich wahllos immer wieder neue Minispiele und sich ändernde Spielmechaniken eingestreut werden. Mir fällt kein Negativbeispiel ein, doch vorstellen könnte ich mir das schon. Davon mal abgesehen halte ich Abwechslung auch für wichtig. Normalerweise kann man das Spiel ja schon dadurch abwechslungsreicher machen, dass man die Grundmechanik erweitert. Obwohl das nicht überall funktioniert. Das Kampfsystem kann zwar schwerer werden, aber es kann sich nicht grundsätzlich ändern. Oder doch? Wäre interessant, darüber mal nachzudenken.

Ich selbst hab die Erfahrung gemacht, dass das Streben nach Abwechslung einen manchmal auf den Holzweg führt. Bei mir führte der Weg zwar nicht zu Bäumen, aber zu Geschicklichkeitsspielen, die auf den Makern wohl keine so gute Wahl sind.

Owly
13.02.2013, 23:58
Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt?
Ob die nachvollziehbar ist oder nicht, dem Spielfluss zuträglich oder nicht, sind denke ich die entscheidenden Fragen. Sicherlich ist eine Aufgabe à la "Beschaffe dem König seine Krone wieder, damit er dir den Schlüssel für die Wasserschleuse gibt, damit du den Fluss überqueren kannst." vom Rest losgelöst betrachtet ok, aber Bedeutung misst sich nicht nur in Etappen. Den Gesamtzusammenhang finde ich wichtiger. Als Spieler durchblickt man schnell, ob eine Aufgabe nur hohles Füllmaterial ist. Um mir nicht selbst zu widersprechen: Das Beispiel gerade muss nicht schlecht sein, wenn es irgendwas ins Rollen bringt.

West-RPGs sind in ihren Konsequenzen subtiler als JRPGs. Oftmals weiß ich nicht wofür ich etwas tue, weil die Welt es mir freistellt. Ich kann ein Dungeon looten oder eine Quest erfüllen - in beiden Fällen spiele ich einfach und denke nicht an die Bedeutung. Bei Skyrim ist das auf jeden Fall so. Zwischen random-Höhle x und Bleak Falls Barrow ist der einzige Unterschied, dass letzteres komplexer gestaltet ist. Wenn ich dagegen Breath of Fire 3 nehme: Der erste Dungeon war eine hässliche, kleine Höhle, mit Zufallskämpfen, ein paar Schätzen und einem Boss (die Nue). Wegen dem Boss ist es mir in Erinnerung geblieben. Ich musste es säubern, weil die Dorfbewohner ansonsten verhungert wären. Und der Tod des Bosses war ein sehr rührseliger. Das ist ähnlich wie dein Beispiel, weil in der Szene danach ein schöner, blühender Frühling gezeigt wurde. (Dabei fällt mir ein, dass ich dem Anfang von BoF3 (Intro bis Wyndia) noch an gesonderter Stelle huldigen wollte.)


Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit?Ja. Ich weiß nicht, wie das Escape the Room-Genre gesehen wird. Vielleicht eher wie Myst, wobei es ja schon ein klares Ziel gibt. Und eben nur eines. Zudem sind die Spiele sehr kurz. Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen. Danach wurde sie fade.
Die meisten Adventure-Entwickler mit Redebedarf (der Chzo Mythos und alle Wadjet Eye Games-Spiele haben schöne Kommentarspuren der Entwickler) machen klassisch Point'n'Click mit elaborierten Stories. Da fallen Filler schon schnell auf. Im sehr empfehlenswerten The Blackwell Legacy beispielsweise: Am Anfang muss man in sein Appartement, aber das wird von einem Türsteher versperrt. Der hat dein Gesicht noch nie gesehen und glaubt deshalb nicht, dass du tatsächlich in dem Gebäudekomplex wohnst. Also löst du eine kleine Rätselkette, um Zugang zu bekommen. Das ist nervig und unnötig, auch wenn es die Protagonistin als jemanden portraitiert, der sehr für sich, sehr New Yorker-haft lebt. Im Kommentar zum Spiel sagt der Entwickler (Dave Gilbert, toller, toller Mann), dass er diesen Anfang furchtbar findet. Ich stimme ihm zu.


Inhalt: Mal ein komplettes Spiel mit dem "Im Herzen der Finsternis"-Konzept durchzuziehen, wäre bestimmt interessant. Nur um zu sehen, wie viel Arbeit das wirklich ist. An und für sich ist das ein Stealth Game im RPG-Gewand (k, Thief mit rundenbasiertem Kampfsystem). Ich sehe nicht, wieso das so viel mehr Entwicklungszeit beanspruchen sollte. Die Spielzeit skaliert sich nicht zwangsläufig nach unten, wenn ich bedenke, wie lange man an deinem verhältnismäßig kurzen Dungeon gespielt hat.
Wie lange hatte die Entwicklung eigentlich gedauert?


Ziele: In West-RPGs gibt es schon klare Ziele, sie werden mir nur nicht so aufs Auge gedrückt. Das weiß ich heute zu schätzen, aber spannende Ziele genauso.
Grandia 2 als Beispiel:

Erst wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena beschützen muss. Klares, gutes Ziel.
Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena zum Papst bringen muss. Millenia zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich die Teile Valmars vernichten muss, damit der Affe nicht aufersteht. Die Menschen, die unter den Besessenen leiden, zeigen mir warum. Klares, gutes Ziel.
Dann wird mir immer wieder gesagt, dass Melfice zur Strecke gebracht werden muss. Ryudos Verbindung zu ihm und die Verflechtung mit der Gesamtstory, zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
Strukturell finde ich Game Arts nah am Optimum dessen, was ich mir unter einem JRPG vorstelle. Insbesondere was die Definition von Zielen und Pacing angeht. (Was Abwechslung angeht zwar nicht, aber nun.)

The Last Hope habe ich nicht gespielt. In Xenoblade wird die Entfernung zum nächsten Ziel angezeigt. So unheimlich toll finde ich das nicht, weil es schlichtweg nötig ist. Die Spielwelt ist zu gigantisch. Das trifft doch auf Assassin's Creed nicht zu, oder? Bei kleinen Spielwelten, wo ich mich auf die Umgebung konzentrieren will, würde mich so eine Anzeige extrem stören. In Xenoblade sind die Umgebungen zwar sehr schön, aber ich habe beim Rumlaufen die meiste Zeit nur auf den Zielpfeil bzw. die Minikarte geschaut. Ich hasse das.
In Star Ocean 3 wird übrigens in Prozent angegeben, wie viel man von einem Dungeon erkundet hat. Bei 100% gibt es eine Belohnung. Das ist einerseits motivierend, andererseits weckt es auch schrecklichen Ehrgeiz. Man will nicht wahrhaben, dass ein paar Prozent fehlen, obwohl das oft daran liegt, dass ein Dungeon noch nicht in Gänze erkundbar ist.



Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!Jetzt bin ich neugierig. 8)


Abwechslung: Ich bin nachwievor der Meinung, dass Abwechslung schädlich sein kann. Wenn sie beliebig ist. Ein JRPG sollte sich nicht wie das nächste WarioWare anfühlen - deshalb ein festes Set an Grundmechanismen bzw. Regeln. Die können aussehen wie in Lufia und Wild Arms, wo es verschiedene Werkzeuge gibt und entsprechende Puzzle-Mechanismen (also die Zelda- Metroid-Variante) oder einfach einer bestimmten Logik folgen. Die Allreise ist ziemlich abgefahren, da kann sich ein rundenbasierter Kampf mal mit einer Plattformer-Einlage abwechseln, aber größtenteils ist die Abwechslung daraus entstanden, dass spielerisch ähnliche Situationen variiert wurden. Zusammegehalten durch ein Skript und Level Design, nicht durch Systeme. Skyrim hat auch Abwechslung. Es gibt eine definierte Anzahl Quest-Typen, Dungeon-Typen, Gegnertypen und Fallentypen, mit skalierbaren Parametern. Das funktioniert in Open-World-Spielen, weil man sie sich anders aufteilt und der Entdeckungsfaktor sehr viel befriedigender ist. In JRPGs funktioniert das hingegen nicht. Eine zusammenhängende Welt lädt zur Entdeckung ein, eine modulare zum Fortschritt.

Kelven
14.02.2013, 08:54
West-Rollenspiele handeln natürlich oft vom klassischen Abenteurer, der aus rein egoistischen Gründen Dungeons plündert. Die Tragweite seiner Taten ist wohl geringer als beim Helden, der ein Dorf vor dem Untergang rettet, aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering. Naja, das ist vielleicht schon zu spitzfindig. Dramatische Hintergründe, wie das von dir angesprochene hungernde Dorf, geben dem Spieler schon ein gutes Gefühl, wenn er das Problem gelöst hat.


Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen.Ich hab auch einen oder zwei Teile übersprungen. Am Stück kann man die Reihe wohl nicht spielen. Mir hat sie vor allem wegen der surrealen Atmosphäre gefallen.

"Im Herzen der Finsternis"-Konzept: Ich sehe das Problem nicht mal bei der Spielzeit, sondern beim Erzählen der Geschichte. Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend. Wie lange hab ich damals am Spiel gesessen ... da ich nicht so viele Grafiken zeichnen musste, die immer die meiste Arbeit machen, waren es schätzungsweise ein paar Wochen.

Entfernungsanzeige: Bei Assassin's Creed (vor allem ab Teil 2) könnte man sich wunderbar verlaufen, gäbe es nicht die Zielpointer. Die Städte sind von ihren Ausmaßen recht realitätsnah. Man müsste sich sonst an Geländemerkmalen wie Flüssen oder großen Gebäuden orientieren. Es stimmt schon, dass viele JRPGs gar nicht groß genug sind, um so eine Zielangabe zu benötigen. Wenn die Map größer ist, möchte ich aber zumindest wissen, in welcher Richtung der Ausgang liegt.


Jetzt bin ich neugierig.
Es sind zumindest keine Hot Pants. Die bevorzuge ich nur am anderen Geschlecht. =3

P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years (http://www.kongregate.com/games/scriptwelder/400-years). The Little Who (http://www.kongregate.com/games/AlexAndEnotick/the-little-who).

Luthandorius2
14.02.2013, 15:32
P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years (http://www.kongregate.com/games/scriptwelder/400-years). The Little Who (http://www.kongregate.com/games/AlexAndEnotick/the-little-who).Die sind nicht schlecht. Normalerweise Spiele ich ja solche kleinen Spiele nicht. Aber die Machart von denen ist nicht schlecht - wie da als Geschichte erzählt wird wie die Steuerung funktioniert. Das sit sogar fast irgendwie spannend. Noch dazu nette und nicht zu schwierige Rätsel.

Du hattest schon mal eins genannt, das so ähnlich wie das zweite war - mit 2 so verliebten Figürchen wo man verschiedene Level durchlaufen muss.

Das erste fand ich sogar noch besser - obwohl es eigenltich schneller war. Aber interessant, vor allem die Sache mit dem Dorf und dem Weizen. Kurz, aber nicht schlecht.

Kelven
15.02.2013, 12:42
Ja, die Spiele zeigen, wie man Spielmechanik und Erzählung miteinander verbinden kann. Vor allem bei 400 Years bleibt trotz der Einfachheit irgendetwas hängen, das Spiel hat schon eine besondere Atmosphäre. Das Spiel, das ich schon mal früher vorgestellt hab, One and One Story, gefällt mir sogar noch besser (ist aber The Little Who ziemlich ähnlich bzw. ist es eher umgekehrt). Gibt noch ein paar mehr solcher Spiele auf der Seite, The Company of Myself geht auch in so eine Richtung, aber das war mir irgendwann spielerisch zu anstrengend. Man erzeugt dort quasi Klone von sich, die die vorherigen Bewegungen nachmachen und so muss man Rätsel lösen.

Owly
15.02.2013, 13:32
aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering.Ist das nicht der Reiz von West-RPGs? Eine Rolle anzunehmen? JRPGs sollten mir nicht die Zeit dafür geben und sich stattdessen auf Regie konzentrieren. Zu meiner Hochzeit als Spieler, habe ich mich zwar wunderbar mit Charakteren aus JRPGs identifizieren können und ihre Erfolge zu meinen gemacht. Heute empfinde ich aber in erster Linie Mitgefühl für sie. Das gerettete Dorf ist weniger meine Leistung, aber ich erlebe, welche Auswirkungen das auf meine Party hat.


Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend.
Ja, häufige Schauplatzwechsel hätten eventuell ihre Grenzen. Aber Jump'n'Runs und Actions Adventures haben auch eine breite Palette an Locations. Beyond Good & Evil z.B. hat tolles, sehr kontrolliertes Level Design und abwechslungsreiche Dungeons. Dort sind die Spielsituationen nicht zu komplex, man verharrt also nicht ellenlange an einer Stelle. Und die höhere Dialogdichte fände ich ja gerade gut. Ich behaupte nicht, dass man das 1:1 auf JRPGs übertragen kann oder überhaupt sollte. Zumal mit Xenoblade letztes Jahr mein Lieblings-JRPGs seit vielen Jahren rausgekommen ist und das bestand auch nur aus stumpfem Gekloppe.

Die Spiele schaue ich mir mal an!

Zandalor
01.03.2013, 00:10
Ich habe mal eine Zusammenfassung zum Thema westliche und östliche RPGs verfasst.

Computerspiele spiegeln bis zu einem gewissen Grad die Gesellschaft wider, aus der sie stammen. Weltweit unterscheidet man zwischen westlichen (Europa, Amerika) und östlichen (Asien, v.a. Japan) Computerspielen. Diese unterscheiden sich typischerweise in einigen charakteristischen Punkten. Nationale Unterschiede sind wegen der Globalisierung des Marktes nur noch schwer auszumachen. Dennoch gibt es sie. So findet der amerikanische Spieleentwickler Bob Bates, dass deutsche Spiele zu kompliziert (http://www.heise.de/newsticker/meldung/US-Spieleentwickler-Deutsche-Computerspiele-sind-zu-kompliziert-100523.html) sind und man zu lange braucht, um sich darin zurecht zu finden. Die deutschen Fans sehen das möglicherweise anders und schätzen die Komplexität der Spielwelt. Für Konsolenfreunde sind solche Spiele wohl weniger geeignet. Regionale Unterschiede in der Spieleentwicklung bilden einen fruchtbaren Boden für neue Ideen, deshalb ist eine Auflösung der Unterschiede und eine Globalisierung für die Kreativität und künstlerische Vielfalt nicht unbedingt förderlich. Für den Markt natürlich schon eher, weil er lieber Einheitsbrei verkauft, der überall ein kleines bisschen ankommt, anstatt Spiele, die aufgrund ihrer Individualität besonders gerne in bestimmten Regionen gespielt werden.


Am deutlichsten sind heute noch die Unterschiede von West und Ost zu erkennen. Es folgt eine kleine Auflistung, die möglicherweise nicht vollständig und nicht hundertprozentig korrekt ist, aber die Tendenz aufzeigt. Hier mit dem Augenmerk auf Rollenspiele, aber prinzipiell lässt sich das auch auf andere Genres übertragen. Einige Punkte gelten nicht für alle Spiele, aber sind dennoch typisch für westliche Spiele im Unterschied zu östlichen.



Westliche Spiele



individuelle, umfangreiche, langsame Charakterentwicklung
freie Charaktergenerierung
wählbare Fähigkeiten
Charakterentwicklung beeinflusst Spielverlauf
große Entscheidungsfreiheit
offene, lebendige Welt
stark ausgearbeitete Welt und Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten
nichtlinear
viele optionale Nebenquests mit eigener Geschichte, die den Hauptcharakter oder die Hauptquest nicht unbedingt betrifft
Aufleveln wird durch Geschichten und Entscheidungsmöglichkeiten interessanter
realistischere Grafik (Proportionen und Farbe)
mittelalterliche Fantasywelt
düstere Atmosphäre
Spieler ist Schöpfer seiner eigenen Geschichte (deshalb wenige vorgegebene und viele wählbare Eigenschaften)
Alter der Hauptcharaktere bewegt sich in einem größeren Spektrum (zwischen jung und alt)
komplexes Fähigkeitensystem (Pen&Paper-Vergangenheit)
komplexe Steuerung (Maus+Tastatur)
für Computer ausgelegt
geringere Relevanz der Nebenfiguren
große Eigensinnigkeit der NPCs; sie müssen nichts mit dem Spielercharakter zu tun haben und gehen ihre eigenen Wege (Realismus)
natürliche Hindernisse lenken die Handlung (Stärke von Gegnern, Zugangsbeschränkungen, Zeitlimit)
realistischere Hintergrundgeschichte (z.B. keine Weltrettung im Alleingang, sondern im Rahmen einer größeren Handlung)
Third-Person-Perspektive / Isometrische Perspektive / Egoperspektive
Spielverlauf und Kampf werden nicht perspektivisch getrennt
Echtzeit-Kämpfe
Anspruch an kreatives Denken des Spielers zur Problemlösung (z.B. in offener Welt die richtigen Entscheidungen treffen, um zum Ziel zu gelangen)
schwierigerer Einstieg mit Orientierungsphase, der eine Einführung in die Spielmechanik erfordert
aktives Eingreifen in die Spielwelt
Das Steuern des Charakters und die Interaktionen mit der Spielwelt werden untermalt mit den Geschichten der Quests
hoher Wiederspielwert (Entscheidungsfreiheit, Klassenwahl, Gut/Böse, Lösungswege, unterschiedliches Ende, neue Nebenquests)
Möglichkeit von Spieler-Mods durch Verfügbarkeit eines Editor-Programms
Beispiele: Gothic, The Elder Scrolls, Dungeons & Dragons Computerspiele (Baldur's Gate, Neverwinter Nights, ...)
Spieler verschmilzt mit Spielfigur und identifiziert sich mit ihr (Avatar)
Spielwelt ist Schauplatz der Haupthandlung, aber nicht an sie gebunden
langsamere Entfaltung der Haupthandlung
unterschwellige Begleitmusik, die die Stimmung tragen soll, aber nicht penetrant vorschreibt


Östliche Spiele



langes, repetitives, teilweise monotones Leveln und Sammeln (z.B. Asia-Grinder) mit wenig Einfluss auf die Charaktereigenschaften
dem Spieler wird eine Geschichte erzählt, ähnlich wie ein interaktiver Film
passives, rezeptives Spielerlebnis
geringe Anforderungen an kreatives Denken
wenig Entscheidungsfreiheit (außer der Waffenwahl)
wenige Nebenquests
vorgegebene Charaktereigenschaften, die dem Spieler im Laufe der Geschichte erzählt werden
automatische Charakterentwicklung auf Basis vorgegebener Fähigkeiten
eher bunte Grafik bis zu sehr bunter Comic-Grafik
unrealistische bis surreale Proportionen
Fantasywelt mit sehr wenig mittelalterlichem Bezug (nur äußerlich: Schwerter, Rüstung)
für Konsolen ausgelegt
simple Steuerung (Gamepad)
linearer Spielverlauf (durch künstliche Hindernisse beschränkt)
wichtige Nebencharaktere werden intensiver dargestellt, bis die Grenzen zum Hauptcharakter nahezu verschwimmen
NPCs existieren nur, um sich vom Spieler ansprechen zu lassen und ihm zu helfen oder ihn zu behindern. Sie scheinen kein eigenes Leben zu führen.
Spielverlauf in Vogelperspektive
rundenbasiertes Kampfsystem mit eigener Perspektive
aufwendige Zwischensequenzen
meist junge Hauptcharaktere (< 25)
leichter Einstieg
viele Minigames
Spielerlebnis ist wie eine Geschichte, die mit spielerischen Elementen untermalt wurde
geringer Wiederspielwert (linear, vorgefertigte Geschichte)
Spieler baut emotionale Beziehung zur Spielfigur als Gegenüber auf
viele komische/absurde Spielelemente zur Unterhaltung und Unterstützung der fröhlichen Atmosphäre
Spielwelt ist stark an Haupthandlung gebunden (Welt wurde für die Geschichte erschaffen, anstatt dass die Geschichte in der Welt spielt)
intensiv hervortretende orts- und ereignisgebundene Begleitmusik





Das waren die typischen Charakteristika von westlichen und östlichen Rollenspielen. Es gibt wahrscheinlich kein Spiel, das alle diese Elemente in sich vereint. Im Großen und Ganzen sollte das aber einen guten Überblick bieten und es ermöglichen, diese Spiele zu unterscheiden.
Woher kommen diese Unterschiede? Asiatische Spiele haben sich ursprünglich aus westlichen entwickelt, aber wurden - wie auch die westlichen - durch die kulturelle Herkunft der Entwickler geprägt. In Asien herrscht eher eine kollektivistische Denkweise, während der Westen individualistisch geprägt ist. Ein Ausdruck davon ist die östliche Schamkultur und die westliche Schuldkultur. In einer Schamkultur werden die Handlungen von der Angst vor Bloßstellung und Kritik durch andere geleitet. In der Schuldkultur regiert das innere Gewissen und die Verantwortung vor sich selbst (oder früher Gott). Vereinfacht gesagt lassen sich einige der oben genannten Punkte auf diese kulturellen Unterschiede zurückführen.

http://laengstenacht.blogspot.de/2013/02/westliche-und-ostliche-spiele.html

Itaju
01.03.2013, 09:53
Oh, ich finde, du ergreifst hier ganz schön Partei für westliche Computerrollenspiele, wenn man sich so die adjektive anschaut:

Östliche RPGs:
"repetitiv", "monoton", "passiv", "geringe Anforderungen an kreatives Denken", "vorgegeben", "unrealistisch", "simpel", "NPCs ohne eigenes Leben", "geringer Wiederspielwert"
Das einzig positive, dass du ihnen abzugewinnen scheinst, sind wohl im Bezug auf die epischen Erzählweise.

Ist ja dein gutes Recht, das so zu sehen, aber irgendwie finde ich das dann doch zu subjektiv eingefärbt um das hier so stehen zu lassen. :3

Luthandorius2
01.03.2013, 10:15
Es ist ein Forenpost. Und nicht von irgendeiner Maschine verfasst die alles nach irgendwelchen objektiven Kriterien auswertet. Klar dass das dann subjektiv ist.

Aber so abwegig erscheint es nicht. Es gibt durchaus so einige Leute die z. B. Final Fantasy hauptsächlich wegen der Story geil fanden und sich deshalb sogar extra dafür Playstations gekauft haben. Gerade wenn man dann zu so Sachen wie Charakterentwicklung geht - und hierzu gabs ja glaube ich auch gesonderte Threads hierfür - dann ist es halt schon so, dass bei westlichen Spielen viel mehr möglich ist.

Man muss ja einfach nur mal die Spiele angucken.

Aber dass Spiele "die Gesellschaft widerspiegeln" würde ich jetzt nicht sagen. Ich würde eher sagen, dass sie auf eine bestimmte Zielgruppe zugeschnitten sind und die Zielgruppen halt anders sind. Müsste man mal in Japan vs. Europa untersuchen welche Altersgruppen da die Spieler sind. Ob in Japan(wo man so aus den Anime den hart arbeitenden japanischen Familienvater kennt der den ganzen Tag ausser Haus ist) auch ältere Personen noch spielen? Könnte gut sein, dass da die Hauptcharaktere eher jünger sind, weil vielleicht hauptsächlich jüngere Leute spielen.

Gut... dann wärs indirekt irgendwie schon die Gesellschaft - weil die ältere Generation ja durch gesellschaftliche Einflüsse(weils halt da üblich ist, dass man sich zu Tode arbeitet) gar keine Zeit hat, zum Spielen.

WeTa
01.03.2013, 10:19
Naja, wo er Recht hat... ;)
Das ist ziemlich wertfrei, auch monotone Spiele können begeistern, vorgegebene Tatsachen lassen sich besser inszenieren und nicht jeder braucht NPCs die einen realistischen Tagesablauf haben. Wenn die nur wie Pappschilder rumstehen ist das halt so, mit allen positiven Aspekten (ich weiß genau wo Manfred der Gemischtwarenhändler ist und da ist er immer und ich muss ihn nicht erst in ganz Großostheim suchen um ihn dann letztendlich in irgendeinem Pub zu finden) sowie den negativen (immersiv ist das nicht wirklich, wenn da wer 24/7 angenagelt rumsteht).

Itaju
01.03.2013, 10:29
Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.

Dramatisiert gesprochen. :P

Corti
01.03.2013, 10:30
So schlimm finde ich die Liste nun nicht.

Klar sind viele Punkte vorassoziiert z.B. klingt vieles beim westlichen RPG sehr Positiv, was gleich fast heisst, dass das Fehlen eben dieser Dinge beim Ost-RPG negativ zu sehen ist. Wie aber andererorts schon gesagt, ich finde dass viele Westelemente ein Ost-RPG nicht immer besser machen sondern auch das Konzept verwässern können.

Owlys Pizza (http://www.multimediaxis.de/threads/137618-Interaktivit%C3%A4t?p=3049789&viewfull=1#post3049789) halte ich da für sinnvoller.

Itaju
01.03.2013, 10:33
Wenn wir schon über Anspruch und Komplexität reden würde ich behaupten, dass die Kampfsysteme der Ost-RPGs taktisch und strategisch um einiges mehr fordern als Kampfsysteme in West-RPGs.


Aber irgendwie werd ich das Gefühl nicht los, dass das zwischen Ost und West fast schon ein Vergleich von Äpfel und Birnen ist.

WeTa
01.03.2013, 10:33
Naja, so isses aber auch irgendwo.
Klar gibt es West RPGs die genauso strunzdumm sind und klar muss ich bei manchen S-RPGs voll drauf aufpassen welche Gegenstände ich an wen verteile, aber durch die Auswahl, die man in West RPGs nunmal eher hat als in Ost RPGs muss man eben zwnagsweise etwas mehr planen. Da ist aber auch nicht schlimm, sind halt verschiedene Genres.
Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.

Kelven
01.03.2013, 10:50
Westliche Spiele
Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich? Bei den älteren Spielen musste man öfters die Welt retten, vielleicht nicht so direkt wie bei den JRPGs, aber es ging trotzdem um eine apokalyptische Bedrohung. Würde der Spieler scheitern und der Antagonist gewinnen, dann wäre das schöne Leben vorbei. Außerdem handelt es sich bei den Settings streng genommen nicht um eine mittelalterliche Welt, sondern um eine frühneuzeitliche, meine ich.


Anspruch an kreatives Denken des Spielers zur Problemlösung
Sind die Aufgaben in westlichen Spielen denn so anspruchsvoll oder überhaupt durch Denken lösbar? Ich hab von jemanden gehört, dass er bei so einem "Verkupplungssystem" gar nicht wissen hätte können, welche Entscheidung die beste ist.


Spieler verschmilzt mit Spielfigur und identifiziert sich mit ihr (Avatar)
Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?


unterschwellige Begleitmusik, die die Stimmung tragen soll, aber nicht penetrant vorschreibtDen Punkt finde ich zu negativ wertend. Musik soll immer die Stimmung unterstützen, egal ob West- oder Ost-RPG. Ich sehe dort nur stilistische Unterschiede.

Östliche Spiele

rundenbasiertes Kampfsystem mit eigener Perspektive
In der Regel sind die Spiele rundenbasiert, es gibt aber genug mit Echtzeitkampfsystemen.


Spielverlauf in Vogelperspektive
Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.

Corti
01.03.2013, 11:00
Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.
Ist doch Unfug die ganze Aussage. Ja Skyrim ist First Person und Final Fantasy 1 ist es nicht, geil. Neue jRPGs haben Third-person und Kameraschwenks ohne Ende und Baldurs Gate hatte eine statische Kamera. Der Maker hat statische Kamera weil er technisch 1995 repräsentiert, surprise!

Itaju
01.03.2013, 11:10
Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?


Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.

*klick mich* (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HeroicMime)

Beispiele: Legend of Mana, Pokémon, Chrono Trigger???, ZELDA (und plopp ist da wieder die Diskussion im Raum, ob das überhaupt ein RPG ist)


Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich?

Oben steht ja, dass das selbstverständlich nicht für alle Spiele gilt. Ich denke, Ost- und West-RPGs haben beide eine große Entwicklung durchgemacht in den letzten Jahrzehnten. Komplexe NPCs wie in der Liste beschrieben sind ja auch erst technisch seit frühestens 10 Jahren möglich.

La Cipolla
01.03.2013, 11:11
Ich hab immer den Eindruck, dass es nur ganz wenige Aspekte gibt, bei denen es sich für die Praxis lohnt (!), eine Verallgemeinerung anzustreben. Man sollte immer auch überlegen, was man tatsächlich davon hat, und ob es nicht mehr bringt, sich anzuschauen, wie das einzelne Spiele gemacht haben, unabhängig davon, wo sie herkommen. Wenn ich mal hart nachdenke, wird es nämlich echt schwierig, Merkmale zu finden, die nicht jedes dritte RPG aus dem Fenster wirft. Und das nimmt meiner Wahrnehmung nach eher zu als ab.
Dazu kommt, dass ohne Abtreibung 90% aller Ost-West-Vergleiche mehr oder minder subtile Meinungsäußerungen dazu sind, welche Spiele man lieber mag, obwohl die Überschrift (und teilweise auch die tatsächliche Überzeugung der Autoren) einen möglichst objektiven Vergleich verspricht.

That being said, ein bisschen Interaktivität kommt in den meisten Ost-RPGs gut, aber man sollte halt genau überlegen, ob und was und wieso und WIE. Ich nehme lieber ein paar wenige Sidequest und ein paar Dialogoptionen, die lediglich andere Antworten bringen, als ein mittelmäßig umgesetztes "großes" System.


Beyond Good & Evil ist zwar kein JRPG, aber es ist französisch und damit irgendwie das gleiche.
omfg x'D

Luthandorius2
01.03.2013, 11:20
Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.

Ein linearer vorgegebener Handlungsverlauf ist nun auch nicht unbedingt etwas schlechtes.

Da könnte man jetzt auch mal darüber philosophieren: "Wiederspielwert vs. gute Handlung/ Story - oder geht auch beides?" oder sowas in der Art als Threadtitel.

Für viele gilt ja, dass ein hoher Wiederspielwert dann besteht, wenn man viele Entscheidungen treffen kann, die sich in verschiedenster Art und Weise auswirken. Zum Beispiel wären dann ein paar schnell hingerotzte und extra dafür eingebaute Romanzen(für dies vielleicht noch Achievements gibt) etwas, was Wiederspielwert generieren würde. Auch wenn die Chars dabei total langweilig wirken. So wie etwa Dragon Age - das fand ich Müll(okay, da wars auch weniger auf Wiederspielwert, man konnte glaub fast alle in einem Durchgang auch irgendwie "freischalten", aber das muss ja z. B. nicht sein, könnte so gelegt sein, dass nur eine Option geht).

Skyrim usw. wo man sehr viel Freiheiten hat und demnach auch Wiederspielwert(eventuell weil man sogar auch gar nicht alles im ersten Durchgang entdeckt) hab ich ja gehört, dass die Haupthandlung auch nicht so supertoll sein soll.

Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...

.. oder gibts da Ausnahmen?

Ich für mich kann sagen, dass ich sehr wenig mehr als ein mal spiele - einfach auf Grund der begrenzten Zeit. Gerade solche offenen Sachen mit vielen Auswahlmöglichkeiten schrecken mich da ab. Was ich mehrmals gespielt habe, waren durchweg Spiele die eher sehr linear waren, wo mir aber die Handlung so gut gefallen hat, dass es kein Fehler war, sie noch ein(oder mehrere) weiteres Mal zu erleben.

Also für mich eher kein Negativpunkt, dass die östlichen Spiele gerne mal lineare Handlung haben und sogar was, was Wiederspielwert generieren kann, wenn die Handlung entsprechend gut ist(und natürlich nicht mit unnötig viel Grind vollgestopft).

Wenn ich daran denke, wie oft ich Deus Ex durchgespielt habe oder NOLF - und das sind Shooter... Final Fantasy VII hatte ich auch bis jetzt mehrmals durchgespielt(ohne die optionalen superharten Bosse zu machen). RPG Maker-Spiele gibt es auch einige ganz wenige englischsprachige.


Edit:
Lol@Die Sache mit Beyond Good and Evil. Diese komischen französischen oder belgischen Comics sind also auch das gleiche wie Manga?


Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.Eigene auswählbare Namen passen nicht - das sollte man verhindern. Ich persönlich benutze auch immer den vorgegebenen Namen, falls möglich. Denn es wurde ja von den Autoren schon eine gewisse Handlung zu Grunde gelegt für eine Person aus der dortigen Welt und die sollte auch den dortigen Namen haben.

Dass man nicht spricht passt ganz gut. Da man in der Regel sowieso kaum mal was auswählen kann.

Kelven
01.03.2013, 11:37
Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.
Wobei der Spieler ja trotzdem selten selbst Entscheidungen treffen kann. Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders? In Büchern und Filmen erfolgt die Identifikation dadurch, dass man mit der Hauptfigur mitfühlt. Wie läuft das in Spielen, in denen die Figur nicht vordefiniert ist? Sind die Gefühle dort intensiver? Irgendwie muss sich das "selbst der Hauptcharakter sein" ja ausdrücken und von den passiven Medien unterscheiden.

Zum Wiederspielwert:
Das ist auch eine interessante Frage: Haben Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten einen höheren Wiederspielwert? Man müsste schauen wie groß die Bedeutung der Entscheidungen ist und welche Auswirkung Entscheidungen haben, die die Handlung in eine für den Spieler negative Richtung laufen lassen. Entscheidet jemand unabsichtlich falsch und ist mit dem Ergebnis unzufrieden, hat er vielleicht gar keine Lust mehr zu spielen.

Zandalor
01.03.2013, 13:28
Oh, ich finde, du ergreifst hier ganz schön Partei für westliche Computerrollenspiele, wenn man sich so die adjektive anschautIch kenne mehr westliche als östliche Spiele, weil mir die meistens eher zusagen. Ich habe versucht, nicht allzu subjektiv zu werden. Wenn ein Punkt deiner Meinung nach nicht stimmt, dann kannst du ihn gerne korrigieren oder weiteres ergänzen. Ich bin ja auch nicht allwissend. ;)



Das ist ziemlich wertfrei, auch monotone Spiele können begeistern, vorgegebene Tatsachen lassen sich besser inszenieren und nicht jeder braucht NPCs die einen realistischen Tagesablauf haben. Genau so war es gemeint. Monoton hat einen negativen Beigeschmack, aber mir ist einfach kein besseres Wort eingefallen.


Klar sind viele Punkte vorassoziiert z.B. klingt vieles beim westlichen RPG sehr Positiv, was gleich fast heisst, dass das Fehlen eben dieser Dinge beim Ost-RPG negativ zu sehen ist.Muss man natürlich nicht negativ sehen. Die Stichpunkte sollen nur das widerspiegeln, was typischerweise vorkommt.


Wie aber andererorts schon gesagt, ich finde dass viele Westelemente ein Ost-RPG nicht immer besser machen sondern auch das Konzept verwässern können.Sehe ich auch so, obwohl es immer Punkte gibt, die in manchen Spielen besser umgesetzt sind und deshalb guten Gewissens übernommen werden könnten.


Owlys Pizza halte ich da für sinnvoller.Ist gut, aber sehr viel spezieller.


Wenn wir schon über Anspruch und Komplexität reden würde ich behaupten, dass die Kampfsysteme der Ost-RPGs taktisch und strategisch um einiges mehr fordern als Kampfsysteme in West-RPGs.
Ist möglich, kannst du das genauer erklären?



Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.Genau, ist halt immer Geschmacksache.


Westliche Spiele
Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich?Habe ich im Text erklärt. Die ganzen Punkte lassen sich nicht auf jedes beliebige Spiel übertragen, es sind nur Häufungen von Eigenschaften, die es auf der einen Seite mehr gibt als auf der anderen. Natürlich ist nicht jedes westliche RPG mittelalterlich.



Sind die Aufgaben in westlichen Spielen denn so anspruchsvoll oder überhaupt durch Denken lösbar?
Ich hab von jemanden gehört, dass er bei so einem "Verkupplungssystem" gar nicht wissen hätte können, welche Entscheidung die beste ist.Das ist das interessante in einer offenen Welt. Die Wirkungen von Entscheidungen werden teilweise erst später sichtbar. Natürlich gibt es auch viele Spiele, bei denen Rätsel oder Aufgaben unlogisch gebaut sind. Je mehr Nebenquests oder Rätsel es gibt, desto eher ist auch mal ein schlechtes dabei. Aber kreatives Denken beginnt immer da, wo du die Möglichkeit hast, etwas zu verändern oder auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen. Das hat man bei linearen Spielen nicht.


Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?Selbstverständlich kann man das. Es geht eher darum, worauf der Charakteraufbau abzielt. Ein vorgefertigter Charakter hat wahrscheinlich auch bestimmte Eigenschaften, mit denen sich der Spieler nicht direkt identifizieren kann. Ein selbstgemachter Charakter kann hingegen ein vollwertiger Avatar sein.


Den Punkt finde ich zu negativ wertend. Musik soll immer die Stimmung unterstützen, egal ob West- oder Ost-RPG. Ich sehe dort nur stilistische Unterschiede.Um die stilistischen Unterschiede ging es mir. Orchestrale Hintergrundmusik als Begleitung, oder leise atmosphärische Klänge, oder aber extrem melodische Gameboymusik, die sich in jedem Ort und bei jedem Ereignis ändert.


In der Regel sind die Spiele rundenbasiert, es gibt aber genug mit Echtzeitkampfsystemen.Es ging vor allem um normale RPGs in der Liste. Hack & Slay oder Action-RPGs sind natürlich eher in Echtzeit.


Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.Es ging mir vor allen Dingen um die wirklichen Unterschiede. Die erkennt man gerade in alten Spielen. In den neueren Spielen werden die Unterschiede ja verwischt.


Ich hab immer den Eindruck, dass es nur ganz wenige Aspekte gibt, bei denen es sich für die Praxis lohnt (!), eine Verallgemeinerung anzustreben.Wenn du ein typisches JRPG machen willst, ohne die ganze verwirrende westliche Entscheidungsfreiheit etc., kann so eine Abgrenzung schon nützlich sein. Aber sie schärft auch deinen Analyseblick und ich persönlich finde das Thema interessant, wo welche Spiele auf welche Art und Weise gemacht wurden und wieso.


Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...Meistens schon, aber wie bei sehr guten Filmen, kann man auch ein gutes lineares Spiel mehrmals anschauen. Vielleicht wenn man eine gewisse Zeit verstreichen lässt.


Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.Allerdings hat ein Schieberätsel meistens genau eine korrekte Lösung, die auch noch durch Try&Error erreicht werden kann. Bei einer kreativen Aufgabe kann man verschiedene Ziele auf unterschiedliche Weise mit unterschiedlichen Mitteln erreichen.


Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders?Es ist etwas anderes. Ein Avatar ist praktisch die Personifizierung von dir selbst. Du hast ihn nach deinen Vorgaben generiert. Wenn du mit ihm durch die Welt läufst, dann schaust du nicht auf seine Geschichte wie ein Außenstehender einen Fremden beobachtet, sondern du benutzt ihn, um die Welt um dich herum zu durchstreifen, zu beobachten und zu verändern. Und du kannst die Welt mit ihm auf die Weise verändern, die du z.B. bei der Charaktererstellung festgelegt hast. Es sind in der Praxis vielleicht nur Nuancen und natürlich kann jeder Spieler etwas anderes dabei empfinden, aber es gibt technische Unterschiede, die eben auf diese Wirkung abzielen.



Das ist auch eine interessante Frage: Haben Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten einen höheren Wiederspielwert? Man müsste schauen wie groß die Bedeutung der Entscheidungen ist und welche Auswirkung Entscheidungen haben, die die Handlung in eine für den Spieler negative Richtung laufen lassen. Entscheidet jemand unabsichtlich falsch und ist mit dem Ergebnis unzufrieden, hat er vielleicht gar keine Lust mehr zu spielen.Im Allgemeinen wird der Wiederspielwert dadurch definiert, wie viele Möglichkeiten man hat, den Ablauf des Spiels zu verändern. Ob es dem Einzelnen dann auch Spaß macht, ist unterschiedlich. Aber wenn es gar nicht erst die Möglichkeit gibt, die Handlung in eine ganz andere Richtung laufen zu lassen, ist der Wiederspielwert per Definition bei Null. Spielspaß ist eine andere Kategorie, den muss man davon unterscheiden. Aber Wiki kann das besser erklären: http://de.wikipedia.org/wiki/Wiederspielwert#Kriterien_eines_guten_Wiederspielwertes

Kelven
01.03.2013, 14:21
@Zandalor
Zur Monotonie:
Monotonie ist aber denke ich ziemlich relativ. Es wird sicher auch Spieler geben, die westliche Rollenspiele monoton finden. Um diesen Eindruck zu gewinnen, reicht es schon aus, dass man die Spielmechanik langweilig findet. Ich halte Monotonie jedenfalls nicht für objektiv messbar. Bei Spielen hängt sie davon ab, wie viel man den Details des Gameplays abgewinnen kann.

Zum Vergleich West- mit Ost-RPG:
Mir ist nicht ganz klar, warum du moderne westliche RPGs mit östlichen RPGs der Prä-PSX-Generation vergleichst. Wenn jemand fragt - was unterscheidet westliche und östliche RPGs - wäre es dann nicht besser von der Gegenwart und nahen Vergangenheit auszugehen?

Zum kreativen Denken:
Inwiefern denkt man denn kreativ, wenn man verschiedene Möglichkeiten nutzt, um Ziele auf unterschiedliche Art zu erreichen? Kreativ sein heißt ja etwas erschaffen, schöpferisch tätig sein. Was stellst du dir in diesem Fall darunter vor? Wenn es alleine um das Nachdenken ginge, böten das die östlichen JRPGs genauso: bei bestimmten Kampfsystemen ist Taktik vonnöten und es gibt auch Spiele mit komplexen Rätseln. Du sagst zwar, dass es bei Rätseln meistens nur eine einzige Lösung gibt und stellst ihnen Aufgaben mit mehreren Lösungsmöglichkeiten entgegen, doch ich sehe da jetzt nicht notwendigerweise einen größeren Anspruch oder Kreativität.

Zur Identifikation:
Ich kenne das von Pen&Paper-Rollenspielen, dass man dort eine Rolle spielt, aber die Spiele leben ja von der Interaktion zwischen Menschen. Ist das bei Spielen ohne vordefinierten Charakter so, dass man dem Computer quasi eine Rolle vorspielt? Ich kann mir immer noch nicht ganz vorstellen wie das funktioniert.

Zur Musik:
Die JRPGs haben heutzutage genauso aufwändig produzierte Soundtracks wie die West-RPGs. Bei einigen kamen sogar echte Orchester zum Einsatz. Wechselt bei West-RPGs die Musik denn nicht von Ort zu Ort? Und wird in besonderen Szenen keine dazu passende Musik abgespielt? Ich hatte bei den westlichen Spiele die ich kenne eigentlich einen anderen Eindruck.

Zum Kampfsystem:
Wo ziehst du denn die Grenze zwischen normalen RPGs und Hack'n Slay? Die Star-Ocean-Reihe bezeichne ich z. B. als normale JRPGs, aber die Spiel haben ein Echtzeit-KS. Die Kingdom-Hearts-Reihe ebenso. Die ganzen Tales-of-Spiele haben afaik auch Echtzeitkampfsysteme.

Zum Wiederspielwert:
Dann hab ich eine andere Vorstellung als Wikipedia. Für mich bedeutet Wiederspielwert, dass ich auch beim zweiten Spielen Spaß hab.

Luthandorius2
01.03.2013, 14:34
Dass mit dem Wiederspielwert bei streng linearen Spielen habe ich ja angesprochen - dass die, ähnlich wie gute Filme, auch später noch mal Spass machen können und es bei mir meist so ist dass die Sachen, die ich noch mal spiele, aus dem Bereich sind.

Irgendwelche kurzen Auswahloptionen die sich kaum Auwirken, mir aber etwas Auswahl bieten - dafür interesssiert mich dann bei den Spielen meist die dort weniger gut ausgebaute Haupthandlung nicht, dass ich das komplett mir noch mal antun will - da sind dann halt 90 Prozent langweilig und nur die 10 Prozent wo ich was neues auswähle vielleicht interessant und dafür lohnt sichs nicht für mich.

Ein gutes Spiel wo linear die Story mir komplett gefällt unterhält mich noch ein zweites Mal komplett 100 Prozent der Laufzeit. Eventuell nicht mehr so sehr wie vorher, aber halt auch nicht so dass ich 90 Prozent der Laufzeit das Hirn ausschalte und auf nen Punkt warte wo mal ne Auswähl wäre wie bei nem Spiel mit Auswahlmöglichkeit, aber einschläfernder Haupthandlung.


Wenn mans denn so streng sieht wie die Wikipediadefinition - dann müssten ja Filme auch per Definition keinen "Rewatch-Wert"(so hab ich das öfter schon in Foren gelesen, dass die Leute so davon reden) haben. Da wäre es dann auch halt nur so, dass die zwar noch beim zweiten angucken noch mal Spass machen, aber der Wierdeanguckwert gleich Null wäre. Find ich komisch, da man grad oft in irgendwelchen Diskussionen von Rewatch-Faktor oder sowas liest(zumindest bei Anime, wo ich in Foren dazu unterwegs bin).

Edit: Da oben noch die Nebencharaktere angesprochen werden, die in westlichen Spielen kaum eine Rolle spielen sollen und in östlichen Spielen fast schon wie Hauptcharaktere dargestellt werden sollen: Bei solchen klassischen östlichen RPGs wie Final Fantasy sind die weiteren spielbaren Partymitglieder ja tatsächlich dann auch Hauptcharaktere. Nebencharaktere wären dann solche NPCs die sich gar nicht der Gruppe anschließen.

Beim westlichen RPG bei dem ich in einem Chareditor mir umfangreich selber was zusammenstellen kann... stimmt, da würde ich tatsächlich auch den nur als Hauptchar bezeichnen. Die andern haben zwar teils auch nette kleine Hintergrundgeschichten, aber das ist weniger episch mit der Handlung des Haupthelden verknüpft wie teils bei den OST-RPGs(wenn man z. B. mal an die Final Fantasy VIII die Hintergründe denkt wo die ganzen Chars sich eigentlich von früher schon kannten).

Das mag mit auch sich darauf auswirken, dass ich bei westlichen RPGs oft gern die "Achievement-Romanzen" kritisiere. So eine richtig epische Liebesgeschichte die irgendwo in ner linear eingebauten Handlung erzählt wird wirkt halt ausgereifter als die 5-6 zur Auswahl stehenden Damen die man n bissl anbaggern kann für n Achievement und etwas Dialog - da fühlt man nicht so mit und freut sich mehr nur wenn man mit möglichst wenigen Durchläufen viel freigeschaltet hat und die Dialoge usw. interessieren wohl eh weniger.

Zandalor
01.03.2013, 15:29
Zur Monotonie:
Monotonie ist aber denke ich ziemlich relativ. Es wird sicher auch Spieler geben, die westliche Rollenspiele monoton finden. Um diesen Eindruck zu gewinnen, reicht es schon aus, dass man die Spielmechanik langweilig findet. Ich halte Monotonie jedenfalls nicht für objektiv messbar.Ich habe nicht geschrieben, dass die Spiele per se monoton sind, sondern dass ein Spielinhalt, nämlich das Leveln, häufig auf monotone Weise geschieht. Also durch häufiges Wiederholen der gleichen Handlung. Als Extrembeispiel habe ich sog. Asia-Grinder genannt, auch wenns die damals noch nicht gab.



Mir ist nicht ganz klar, warum du moderne westliche RPGs mit östlichen RPGs der Prä-PSX-Generation vergleichst. Wenn jemand fragt - was unterscheidet westliche und östliche RPGs - wäre es dann nicht besser von der Gegenwart und nahen Vergangenheit auszugehen?Das gerade nicht, weil moderne Spiele meiner Einschätzung nach viel mehr durchsetzt sind von Eigenschaften, die gar nicht für Spiele aus ihrem Herkunftsland typisch sind. Globalisierung eben. Um also die Charakteristika möglichst authentisch analysieren zu können, sind unverwässerte Beispiele nötig.


Zum kreativen Denken:
Inwiefern denkt man denn kreativ, wenn man verschiedene Möglichkeiten nutzt, um Ziele auf unterschiedliche Art zu erreichen? Kreativ sein heißt ja etwas erschaffen, schöpferisch tätig sein. Was stellst du dir in diesem Fall darunter vor?Einfaches Beispiel: Du hast dich für die Bösen entschieden und willst den König umbringen. Der König sitzt aber schwer bewacht auf seinem Thron im Schloss hinter dicken Mauern. Was machst du? Du könntest dir Fähigkeiten erarbeiten, die es dir erlauben, über die Mauern zu steigen und unbemerkt bis zum Schlafgemach des Königs vordringen. Du könntest zum Krieger werden und dich durch die Wachen kämpfen. Du könntest warten, bis der König zur Jagd reitet und ihn aus dem Hinterhalt erschießen. Du könntest dich mit den Untoten verbünden, damit sie dich durch die Kanalisation und Katakomben ins Schloss bringen. Um auf solche Ideen zu kommen, muss man kreativ denken, nämlich eine Problemlösung erschaffen.


Wenn es alleine um das Nachdenken ginge, böten das die östlichen JRPGs genauso: bei bestimmten Kampfsystemen ist Taktik vonnöten und es gibt auch Spiele mit komplexen Rätseln.Sicher gibt es JRPGs mit komplexeren Quests, ebenso wie es westliche RPGs mit komplett linearer Handlung geben dürfte. Aber typisch ist das meiner Einschätzung nach nicht.


Du sagst zwar, dass es bei Rätseln meistens nur eine einzige Lösung gibt und stellst ihnen Aufgaben mit mehreren Lösungsmöglichkeiten entgegen, doch ich sehe da jetzt nicht notwendigerweise einen größeren Anspruch oder Kreativität.Ein Rätsel mit einer einzigen richtigen Lösung ist prinzipiell leichter zu bauen als eines mit mehreren Lösungswegen. Für den Programmierer ist also letzteres kreativer.
Ein Spieler, der die Rätsel nicht einfach vorgesetzt kriegt (wie das Kistenrätsel), sondern selbst überlegen muss, wie er etwas erreichen kann, denkt kreativ, weil er nicht nur die Lösung finden muss (z.B. per Try & Error), sondern sich sogar selbst die Aufgaben sucht.



Zur Identifikation:
Ich kenne das von Pen&Paper-Rollenspielen, dass man dort eine Rolle spielt, aber die Spiele leben ja von der Interaktion zwischen Menschen. Ist das bei Spielen ohne vordefinierten Charakter so, dass man dem Computer quasi eine Rolle vorspielt?Zuerst gibt es z.B. die Charaktergenerierung, wo man Werte, Klassen, Gesinnung, Aussehen usw. festlegt. Nachdem das abgeschlossen ist, agiert man mit der Spielfigur, als wäre man die Spielfigur selbst, in mentaler Ego-Perspektive. Erste Person Singular und nicht dritte Person. Du entscheidest, mit wem du im Spiel zusammenarbeitest, wen du beleidigst, mit wem du kämpfst und wer dein Freund ist. Das ist bei linearen Spielen weniger der Fall, dort beobachtet man eher den Handlungsverlauf und die Spielfigur, wie ein Zuschauer. Auch wenn man seinen eigenen Charakter steuern kann, kann man keine fundamentalen Entscheidungen für ihn treffen. Man ist seinem Schicksal ausgeliefert.


Zur Musik:
Die JRPGs haben heutzutage genauso aufwändig produzierte Soundtracks wie die West-RPGs.Wie gesagt, da findet schon ein Angleichungsprozess statt. Das ist dann kein JRPG-Element mehr, wenn Orchester spielen. Naja, vielleicht wenn sie traditionelle japanische Musik spielen würden, könnte man das zählen. Aber meist ist diese Orchestermusik aus der europäischen Tradition entnommen.


Wechselt bei West-RPGs die Musik denn nicht von Ort zu Ort? Und wird in besonderen Szenen keine dazu passende Musik abgespielt?Doch, die Musik wechselt schon, da hast du recht. Der Unterschied ist: Die Tonfolgen sind bei östlichen RPGs sehr viel charakteristischer und prägen das Spielerlebnis sehr intensiv mit (man kann sich gut an sie erinnern und assoziiert einen Ort und ein Ereignis mit der Musik, Beispiel Pokemon), während bei westlichen Spielen die Musik einfach eher im Hintergrund/Untergrund zur Untermalung und nicht zur Übermalung spielt. Das ist jedenfalls mein Eindruck.


Zum Kampfsystem:
Wo ziehst du denn die Grenze zwischen normalen RPGs und Hack'n Slay?Ein westliches Hack&Slay/ARPG wäre z.B. Sacred. Da finden alle Kämpfe in der normalen Perspektive statt, ohne sich vom übrigen Spiel abzuheben. Es wird einfach hauptsächlich massenweise gemetzelt und nebenbei werden ein paar Quests abgegeben. Bei normalen westlichen RPGs ist das eher umgekehrt.


Die Star-Ocean-Reihe bezeichne ich z. B. als normale JRPGs, aber die Spiel haben ein Echtzeit-KS. Die Kingdom-Hearts-Reihe ebenso. Die ganzen Tales-of-Spiele haben afaik auch Echtzeitkampfsysteme.Kenne ich leider nicht. Aber wenn es wirklich so viele JRPGs mit Echtzeit-KS gibt, dann müsste man das mal objektiver untersuchen, z.B. jeweils die bekanntesten östlichen und westlichen RPGs von vor 10 Jahren vergleichen und schauen, wie da die KS sind.


Zum Wiederspielwert:
Dann hab ich eine andere Vorstellung als Wikipedia. Für mich bedeutet Wiederspielwert, dass ich auch beim zweiten Spielen Spaß hab.Das wäre dann für mich der Faktor Spielspaß. Der gilt aber auch beim ersten Spielen. Wenns beim ersten Mal gut war, dann ist es beim zweiten Mal auch nicht schlecht. Aber es hat keinen besonderen Wert, ein Spiel nochmal genau so durchzuspielen, wie es schon war. Einen zusätzlichen Wert erhält es nur dann, wenn sich etwas ändert.


Wenn mans denn so streng sieht wie die Wikipediadefinition - dann müssten ja Filme auch per Definition keinen "Rewatch-Wert"(so hab ich das öfter schon in Foren gelesen, dass die Leute so davon reden) haben. Da wäre es dann auch halt nur so, dass die zwar noch beim zweiten angucken noch mal Spass machen, aber der Wierdeanguckwert gleich Null wäre.Das muss man auch unterscheiden. Spielen ist ja nicht gleich schauen. Bei einem Spiel gibt es mehr oder weniger Interaktion. Das unterscheidet es von einem Film. Ein Film kann wie ein Spiel beim zweiten ansehen Spaß machen. Aber ein Spiel erhält einen zusätzlichen Wert, wenn man bei der Wiederholung neue Inhalte bekommt. Bei einem Film könnte es einen Wiederschauwert geben, wenn der so kompliziert ist, dass man beim ersten Mal nicht alles mitkriegt. Dann kommt ja praktisch beim zweiten Ansehen neuer Inhalt hinzu, jedenfalls für den Rezipient.


Bei solchen klassischen östlichen RPGs wie Final Fantasy sind die weiteren spielbaren Partymitglieder ja tatsächlich dann auch Hauptcharaktere.Das ist dann praktisch eine Heldengruppe? Gibts da Unterschiede zu einer Party wie in Baldur's Gate? Da hat man ja einen Hauptcharakter, auf den es ankommt. Die anderen sind eher Unterstützung.


So eine richtig epische Liebesgeschichte die irgendwo in ner linear eingebauten Handlung erzählt wird wirkt halt ausgereifter als die 5-6 zur Auswahl stehenden Damen die man n bissl anbaggern kann für n Achievement und etwas Dialog - da fühlt man nicht so mit und freut sich mehr nur wenn man mit möglichst wenigen Durchläufen viel freigeschaltet hat und die Dialoge usw. interessieren wohl eh weniger.Deshalb kann man wohl bei Skyrim auch nur einmal heiraten (da waren die Entwickler sehr katholisch). Wenn man es öfter kann, ist es nichts besonderes mehr und macht wahrscheinlich jedes mal etwas weniger Spaß. Ich habs allerdings noch nicht ausprobiert.

Itaju
01.03.2013, 16:21
Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...

.. oder gibts da Ausnahmen?

Also ich hab schonmal von Leuten gehört, die sich denselben Film zweimal angesehen haben! Es soll sogar Menschen (der Teufel soll seine Finger im Spiel haben!) geben, die das mehrfach gemacht haben. Sich sogar DVDs von Filmen gekauft haben, die sie bereits im Kino gesehen haben. Und das alles ohne ein My Einfluss auf die Handlung nehmen zu können!

Sarkasmus beiseite: ein gut gemachtes Spiel verhält sich wie mit einem guten Film: selbst, wenn man die Handlung schon kennt, tut man sich das ganze mehrfach an, ganz einfach weil einem Optik, Figuren, Musik oder wasweiß ich (ja, sogar repetitives Gameplay) gefallen haben.



Wobei der Spieler ja trotzdem selten selbst Entscheidungen treffen kann. Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders? In Büchern und Filmen erfolgt die Identifikation dadurch, dass man mit der Hauptfigur mitfühlt. Wie läuft das in Spielen, in denen die Figur nicht vordefiniert ist? Sind die Gefühle dort intensiver? Irgendwie muss sich das "selbst der Hauptcharakter sein" ja ausdrücken und von den passiven Medien unterscheiden

Ich denke, Figuren, die vorgegeben sind, können den Spieler mehr überraschen. Eine Figur, die ich mir im Charakterbildschirm selbst erstelle, wird immer das tun und so drauf sein, wie ich das vorhabe, selbst wenn ich mich verstelle und entgegen meiner eigenen pazifistischen Natur alle Kinder in einem Dorf abmetzele.
Bei einer Figur mit vorgegebenem Handlungsvelauf kann da viel mehr passieren, was man nicht vorhersehen kann. Der Unterhaltungswert ist dadurch größer. Bei großer Freiheit fühle ich mich dann doch eher wie in einer Simulation: ich gegen die Programmierer. Deckt sich die Spielewelt und wie sie designt wurde mit meinen eigenen Handlungen und reagiert sie vorraussehbar oder nicht?

Zandalor
01.03.2013, 16:34
Bei einer Figur mit vorgegebenem Handlungsvelauf kann da viel mehr passieren, was man nicht vorhersehen kann. Der Unterhaltungswert ist dadurch größer. Bei großer Freiheit fühle ich mich dann doch eher wie in einer Simulation: ich gegen die Programmierer.Genau, die vorgefertigte Figur ist dazu gedacht, den Spieler durch ihre eigene Geschichte zu unterhalten. Ein freier Avatar-Charakter ist dazu gedacht, die Phantasie des Spielers zu repräsentieren und ihn durch die Interaktion mit der Welt und den NPCs zu unterhalten.

Luthandorius2
01.03.2013, 16:43
Das muss man auch unterscheiden. Spielen ist ja nicht gleich schauen. Bei einem Spiel gibt es mehr oder weniger Interaktion. Das unterscheidet es von einem Film. Ein Film kann wie ein Spiel beim zweiten ansehen Spaß machen. Aber ein Spiel erhält einen zusätzlichen Wert, wenn man bei der Wiederholung neue Inhalte bekommt. Bei einem Film könnte es einen Wiederschauwert geben, wenn der so kompliziert ist, dass man beim ersten Mal nicht alles mitkriegt. Dann kommt ja praktisch beim zweiten Ansehen neuer Inhalt hinzu, jedenfalls für den Rezipient.Man könnte aber auch sagen, der Film wäre schlecht gemacht, da zu kompliziert. Wenn man tatsächlich gezwungen wäre ihn noch ein zweites Mal zu gucken und gar keine Lust drauf hat wirkt das besonders stark. Aber andersrum könnte man dann auch bei einem Spiel das komplett linear ist dann ja sagen, dass es einen Wiederspielwert gibt, wenn die Handlung so total kompliziert ist, dass man erst nach mehrmaligem Durchspielen versteht, um was es geht.


Das ist dann praktisch eine Heldengruppe? Gibts da Unterschiede zu einer Party wie in Baldur's Gate? Da hat man ja einen Hauptcharakter, auf den es ankommt. Die anderen sind eher Unterstützung.Ich würde schon sagen, dass es Unterschiede gibt. Zumindest bei den Spielen die ich kenne. Bei so westlichen Spielen kann man doch auch mal komplett auf die weitern Partymitglieder verzichten(obs dann vom Schwierigkeitsgrad machbar ist, ist eine andere Frage). Können die nicht sogar bei manchen westlichen Spielen permanent sterben? Man geht irgendwo hin weil der Hauptcharakter dort hingehen muss - weil es seine Story bedingt. Kann sich aber auch entscheiden die kleinen Geschichten der anderen Partymitglieder zu verfolgen(bei NWN gabs so Gegenstände zum sammeln aber die waren sowieso meist glaube ich an den Orten zu finden wo man auch über die Hauptstory hinmusste bzw. durch andere Nebenquests).

Beim typischen östlichen Spiel a la Final Fantasy ist das Partymitglied ja zuweilen auch mal ganz allein und wird gespielt. Und man ist mit der ganzen Gruppe irgendwo weil ein anderes Partymitglied dorthin musste oder doch irgendwie einen sehr starken Einfluss hatte. Wenn da diese andern Chars weg wären, wäre die Handlung ganz anders.

Kelven
01.03.2013, 20:22
@Zandalor
Zur Monotonie:
Selbst beim Leveln würde ich nicht sagen, dass das jeder Spieler als monoton empfindet. Es gibt ja durchaus einige, denen es Spaß macht. Auf der anderen Seite könnte jemand auch einen bestimmten Spielinhalt der westlichen Spiele als monoton empfinden. Ich finde nach wie vor, dass der Begriff "Monotonie" zu subjektiv gefärbt ist.

Zum Vergleich der beiden Spieltypen:
Lässt sich denn so einfach feststellen, was "authentisch" ist und was nicht und kann man ausschließen, dass nicht auch die westlichen Spielen von JRPGs beeinflusst wurden? Du solltest zumindest sagen, dass du moderne westliche RPGs mit alten JRPGs vergleichst. Wenn wir hier bei uns westliche und östliche RPGs vergleichen, sprechen wir jedenfalls von den modernen, nehme ich mal ganz stark an. Davon mal abgesehen sind selbst die ersten JRPGs schon stark von westlichen beeinflusst worden. Für Final Fantasy oder Dragon Quest (bin mir nicht mehr ganz so sicher) stand die Ultima-Reihe Pate.

Zum kreativen Denken:
Gibt es denn westliche RPGs, die eine so große Flexibilität besitzen? Also dass der Spieler wie in einem P&P-Spiel improvisieren kann. Das kann ich mir im Moment gar nicht vorstellen. Ich dachte, die westlichen RPGs haben nur viel mehr Interaktionsmöglichkeiten, wodurch es mehrere unterschiedliche Lösungswege gibt.

Zu den Rätseln:
Ich meinte keine komplexen Quests, sondern komplexe Rätsel. Die gibt es auch in JRPGs. Komplexe Quests, also Nebenaufgaben, übrigens ebenso.

Zur Identifikation:
Das was du beschreibst ist jetzt aber nur das Technische, wie sieht es mit den Empfindungen aus? Identifikations heißt für mich (nach)empfinden. Man baut sich die Figur selbst zusammen und trifft Entscheidungen für sie, aber wirkt sich das auch auf das Gefühl aus?

Zur Musik:
Es handelt sich hier sicher nicht um einen Angleichungsprozess. Die älteren Spiele waren nur nicht in der Lage Musik in CD-Qualität wiederzugeben, das war bei den westlichen Spielen aber nicht anders. Mal abgesehen davon war auch die Musik der ersten JRPGs nicht traditionell japanisch. Klassische Musik im weitesten Sinne ist in Japan afaik schon seit dem frühen 20. Jahrhundert sehr beliebt. Einige japanische Komponisten haben dann auch solche Musik komponiert und ihren eigenen Stil entwickelt, sodass man schon lange nicht mehr sagen kann, dass diese Art Musik "westlich" ist.

Woran machst du denn fest, ob Musik zur Unter- oder Übermalung wie du es nennst dient? Das erscheint mir ziemlich willkürlich. Ich kenne eine Menge Stücke aus westlichen RPGs, die sehr dominant und einprägsam sind. Bei Baldur's Gate fällt mir z. B. das Thema vom Film Lifeforce ein, das man dort häufiger wiederfindet.

Zandalor
02.03.2013, 18:45
Selbst beim Leveln würde ich nicht sagen, dass das jeder Spieler als monoton empfindet. Es gibt ja durchaus einige, denen es Spaß macht. Auf der anderen Seite könnte jemand auch einen bestimmten Spielinhalt der westlichen Spiele als monoton empfinden.Jeder kann alles unterschiedlich empfinden, aber darum geht es nicht. Monoton war hier rein technisch gemeint. Ein besserer Ausdruck wäre repetitiv, immer wiederholend die gleiche Handlung durchführend.


Lässt sich denn so einfach feststellen, was "authentisch" ist und was nichtNein, gar nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.


und kann man ausschließen, dass nicht auch die westlichen Spielen von JRPGs beeinflusst wurden?Nein, aber es ist meiner Ansicht nach wahrscheinlich, dass das Gegenteil eher der Fall ist. Das legt schon die Menge an westlichen Spielen nahe. Die Mehrheit beeinflusst meistens die Minderheit, nicht umgekehrt.


Du solltest zumindest sagen, dass du moderne westliche RPGs mit alten JRPGs vergleichst.Nein, das war keineswegs so gedacht. Da hast du etwas missverstanden. Wir suchen die Dinge, die tendenziell westliche Spiele von östlichen unterscheiden. Das können ältere und neuere sein.


Davon mal abgesehen sind selbst die ersten JRPGs schon stark von westlichen beeinflusst worden. Für Final Fantasy oder Dragon Quest (bin mir nicht mehr ganz so sicher) stand die Ultima-Reihe Pate.Habe bereits weiter oben geschrieben, dass sich JRPGs ursprünglich aus westlichen RPGs entwickelt, aber dann eine andere Richtung genommen haben. Dieser Prozess könnte sich schon wieder umkehren, dank der Globalisierung der Spieleentwicklung.



Gibt es denn westliche RPGs, die eine so große Flexibilität besitzen? Also dass der Spieler wie in einem P&P-Spiel improvisieren kann.Nein, denn ein P&P-Spiel hat im Gegensatz zu einem Computerspiel kaum technische Grenzen einzuhalten. Dennoch kann man Computerspiele mit mehr oder weniger Flexibilität entwickeln. Alles im Rahmen des Machbaren.


Ich dachte, die westlichen RPGs haben nur viel mehr Interaktionsmöglichkeiten, wodurch es mehrere unterschiedliche Lösungswege gibt.Es kann natürlich mehrere Lösungswege und mehrere Ziele geben. Die Interaktionsmöglichkeiten setzen den Rahmen dafür. Denkbar wäre auch, den Spieler das Setzen von Zielen selbst übernehmen zu lassen, mit einem eingebauten Editor zum Beispiel. Aber ein richtiger Editor gilt ja nicht mehr als Teil des Spiels.



Ich meinte keine komplexen Quests, sondern komplexe Rätsel. Die gibt es auch in JRPGs. Komplexe Quests, also Nebenaufgaben, übrigens ebenso.Das ruft nach einem Spielvergleich. Man sollte jeweils 3 relevante JRPGs und westliche RPGs aus dem gleichen Jahr (z.B. um die Jahrtausendwende) nehmen und auf die Dichte der Nebenquests untersuchen.


Zur Identifikation:
Das was du beschreibst ist jetzt aber nur das Technische, wie sieht es mit den Empfindungen aus? Identifikations heißt für mich (nach)empfinden. Man baut sich die Figur selbst zusammen und trifft Entscheidungen für sie, aber wirkt sich das auch auf das Gefühl aus?Die technische Umsetzung bildet den Rahmen dafür, inwiefern es dem Spieler leicht fällt, sich auch emotional mit der Spielfigur zu identifizieren. Ein selbstgenerierter Avatar, wie er in westlichen Rollenspielen üblich ist, ist weniger dazu gedacht, den Spieler auf der Gefühlsebene anzusprechen oder ihn durch seine Charaktereigenschaften zu beeindrucken. Er ist eher das Mittel für den Spieler, die Spielwelt und ihre individuellen Einwohner zu erleben.


Mal abgesehen davon war auch die Musik der ersten JRPGs nicht traditionell japanisch. Klassische Musik im weitesten Sinne ist in Japan afaik schon seit dem frühen 20. Jahrhundert sehr beliebt. Einige japanische Komponisten haben dann auch solche Musik komponiert und ihren eigenen Stil entwickelt, sodass man schon lange nicht mehr sagen kann, dass diese Art Musik "westlich" ist.Die Wurzeln sind definitiv westlich. Ich kann ja mal einen kleinen Exkurs schreiben. Die klassische Musik hat sich ursprünglich aus der Musica sacra in europäischen Kirchen und Klöstern entwickelt, seit die Mönche dort im 9. Jahrhundert angefangen haben, ihre Gesänge mit Noten (sog. Neumen) festzuhalten. Es gab auch früher schon andere Notationssysteme (sogar bei den alten Ägyptern), aber die sind immer wieder in Vergessenheit geraten und haben sich bis heute nicht sonderlich verbreitet. Bitte richtig verstehen: Die Noten sind nur ein Ausdruck dieser Musiktradition, also wenn Indianermusik mit europäischen Noten aufgezeichnet wird, ist sie noch lange nicht europäisch. Genau so wenig werden europäische Musikelemente japanisch, wenn sie von Japanern für ein Spiel benutzt werden. Aber die Musik, die wir heute fast überall hören, geht nicht auf Indianermusik zurück und auch nicht auf chinesische Volkslieder. Sie hat sich aus dem entwickelt, was damals in den Klöstern seinen Ursprung nahm. Das hat dazu geführt, dass letztendlich fast alles, was man heute international hört, auf diese europäische Musiktradition zurückgeht. Das gilt für Beethoven, Mozart, ebenso wie für aktuelle Rock- und Popmusik. Orchestrale Begleitmusik in japanischen Spielen ist nur eine weitere Abwandlung davon. Für traditionelle Gesänge der Ureinwohner gilt das natürlich nicht.



Es handelt sich hier sicher nicht um einen Angleichungsprozess. Die älteren Spiele waren nur nicht in der Lage Musik in CD-Qualität wiederzugeben, das war bei den westlichen Spielen aber nicht anders.

Woran machst du denn fest, ob Musik zur Unter- oder Übermalung wie du es nennst dient? Das erscheint mir ziemlich willkürlich. Ich kenne eine Menge Stücke aus westlichen RPGs, die sehr dominant und einprägsam sind. Bei Baldur's Gate fällt mir z. B. das Thema vom Film Lifeforce ein, das man dort häufiger wiederfindet.
Einzelne Musikstücke sind nicht so aussagekräftig, denn Ausnahmen gibt es immer. Und kann ja auch sein, dass du ein gutes Gedächtnis hast.
Hier mal ein paar Beispiele, man beachte den Einsatz der Begleitmusik:
Final Fantasy I (https://www.youtube.com/watch?v=yf6EccXq25A) (1987)
King's Quest III (https://www.youtube.com/watch?v=vLk6wM8HXJg) (1986)
Ich finde, man hört sehr deutlich gewisse Unterschiede, unter anderem:
FF I: Durchgängige und oft laute, fast immer fröhliche Musik, die sich mit jedem Szenenwechsel ändert. Charakteristischer Einsatz von Soundeffekten. Der Musikeinsatz erinnert noch etwas an das alte Wizardry (https://www.youtube.com/watch?v=qYTLFcE_Kxc) (1981 USA), aber Wizardry unterscheidet sich davon wiederum durch die dramatische und düstere Stimmung.
King's Quest III: Musikeinsatz geschieht seltener und besonders zur Untermalung von besonderen Szenen. Die Musik ist leiser komponiert und tendiert zu dunkler oder geheimnisvoller Stimmung, ähnlich wie bei The Elder Scrolls: Arena (https://www.youtube.com/watch?v=pxSbetnaD0A) (1994 USA), wo man die Unterschwelligkeit auf die Spitze getrieben hat.

Kelven
02.03.2013, 21:00
Wenn du repetitiv auf das Kämpfen in JRPGs beziehst, also sagst, dass man dort innerhalb eines Kampfes prinzipiell die gleichen Handlungen durchführt, gilt das dann nicht auch für die Kämpfe in westlichen RPGs? Jedes Kampfsystem hat einen bestimmten Satz an Kommandos und im Laufe des Spieles greift der Spieler meistens nur auf die zurück, die ihm am nützlichsten erscheinen. Ich würde zwar davon sprechen, dass westliche RPGs bzw. um genau zu sein Open-World-Spiele eine viel größere Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten bieten, aber jede einzelne für sich kann als genauso monoton oder repetitiv empfunden werden, wie das Kämpfen in JRPGs.

Also vergleichst du doch die beiden Spieltypen wie sie aktuell sind? Weiter oben hast du davon gesprochen, dass du nur unverwässerte Beispiele nehmen möchtest (ich bin wie gesagt skeptisch, ob man überhaupt bestimmen kann, ab wann ein Spiel "verwässert" ist).

In Bezug auf die Einflussmöglichkeiten hast du dann so wie ich dich verstehe in deinem Beispiel von etwas gesprochen, das es so (noch) gar nicht westlichen RPGs gibt. Damit würde dein Beispiel aber gar nicht zeigen, dass man bei den Spielen kreativ denken muss. Wäre es nicht besser hier anstelle vom sowieso recht vagen "kreativen Denken" davon zu sprechen, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Handlung beeinflussen?

Mit Identifikation meinst du also nicht, dass der Spieler sich selbst an der Stelle der Figur sieht, sondern, dass er sagen kann "den hab ich so erschaffen wie ich es wollte". Könntest du dann nicht den Begriff Identifikation meiden und sagen, dass der Spieler sich die Figur selbst zusammenbauen kann?

Wegen der Musik hast du mich missverstanden. Über die Wurzeln der Musik hab ich gar nichts gesagt, sondern nur, dass - ganz weit gefasst - Musik mit klassischen Instrumenten spätestens ungefähr ab dem 20. Jahrhundert nicht mehr einem bestimmten Kulturkreis zugeordnet werden kann. Es ist keine westliche Musik, sie ist auf der ganzen Welt zu Hause. Natürlich gibt es auch traditionelle Volksmusik, die man einem bestimmten Land zuordnen kann, aber darüber sprechen wir ja nicht. Letztendlich hat das mit der Diskussion sowieso nicht so viel zu tun, denn die Musik der JRPGs hat sich wie gesagt schon immer an der "Weltmusik" orientiert.

Die Unterschiede der Musik, von denen du in deinem Beispiel sprichst, haben doch eigentlich mit dem Setting zu tun. Natürlich unterscheiden sich die Settings von JRPGs und westlichen RPGs. Ein JRPGs mit westlichem Setting hätte vermutlich ähnliche Musik wie westliche RPGs und umgekehrt vielleicht auch (King's Quest III ist btw. kein Rollenspiel und dein Video von einem Remake, das Original hatte afaik gar keine Musik).

Zandalor
03.03.2013, 06:38
Wenn du repetitiv auf das Kämpfen in JRPGs beziehst, also sagst, dass man dort innerhalb eines Kampfes prinzipiell die gleichen Handlungen durchführt, gilt das dann nicht auch für die Kämpfe in westlichen RPGs?Die Kämpfe an sich sind in JRPGs meiner Meinung nach etwa genau so abwechslungsreich. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass häufiger gegen sehr viele Gegner (oft sogar gleichartige Gegner) gekämpft werden muss, um im Spiel weiterzukommen, die Fähigkeiten zu verbessern, Levels zu erhöhen, Quests abzuschließen und die Handlung fortzusetzen. Zitat von Wiki (http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon):
"Als Asia-Grinder werden abwertend MMORPG-Spiele bezeichnet, die in ihrem Spielprinzip hauptsächlich aus mühevollen, sich ständig wiederholenden Abläufen (siehe Grind) bestehen. Diese Spielweise kommt häufig in Spielen aus dem asiatischen Raum vor."
Nun sind JRPGs keine MMORPGs, aber der letzte Satz bezieht sich allgemein auf asiatische Spiele. Bei anderen RPGs ist das ganze vermutlich mehr verteilt und ausbalanciert auf verschiedene Spielinhalte (Rätsel, unterschiedliche Arten von Quests, Botengänge, Itembeschaffung, Kopfgeldjagd, Gespräche mit NPCs).


Ich würde zwar davon sprechen, dass westliche RPGs bzw. um genau zu sein Open-World-Spiele eine viel größere Anzahl an Interaktionsmöglichkeiten bieten, aber jede einzelne für sich kann als genauso monoton oder repetitiv empfunden werden, wie das Kämpfen in JRPGs.
Da hast du natürlich vollkommen recht. Und die Empfindung von Monotonie vermeidet man gerne. In manchen Spielen hat man diese Möglichkeit allerdings nicht.


Also vergleichst du doch die beiden Spieltypen wie sie aktuell sind? Weiter oben hast du davon gesprochen, dass du nur unverwässerte Beispiele nehmen möchtest (ich bin wie gesagt skeptisch, ob man überhaupt bestimmen kann, ab wann ein Spiel "verwässert" ist).
Es geht eigentlich weniger um einen Vergleich, als um das Finden der Unterschiede. Das was bei beiden Genres deckungsgleich ist, ist eher uninteressant. Am Anfang der Entwicklung gab es viele Gemeinsamkeiten, da die Wurzel die gleiche war. Dann hat sich das ganze etwas auseinanderentwickelt, weil die Leute im Osten angefangen haben, ihre eigenen Ideen umzusetzen. Mittlerweile wird aber noch viel mehr international zusammengearbeitet und/oder bei anderen Studios abgeschaut, weshalb sich das ganze wieder ein wenig aufeinander zu bewegt. Die größten Unterschiede findet man also wahrscheinlich nicht bei den aktuellen Spielen und auch nicht bei den ganz alten, sondern eher in der Mitte.


In Bezug auf die Einflussmöglichkeiten hast du dann so wie ich dich verstehe in deinem Beispiel von etwas gesprochen, das es so (noch) gar nicht westlichen RPGs gibt. Damit würde dein Beispiel aber gar nicht zeigen, dass man bei den Spielen kreativ denken muss. Wäre es nicht besser hier anstelle vom sowieso recht vagen "kreativen Denken" davon zu sprechen, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Handlung beeinflussen?
Die Möglichkeit, freie Entscheidungen zu treffen, erfordert gerade kreatives Denken. Wenn du nur eine Möglichkeit hast, musst du dir gar keine Gedanken machen, was du als nächstes tust. Aber wenn man die Wahlmöglichkeit hat, in die eine oder die andere Richtung zu gehen, dann muss man überlegen: Was will ich erreichen, auf welche Weise will ich es erreichen, was benötige ich dazu? Da wird die Phantasie angesprochen. Je öfter, desto mehr. Und genau das ist es, was kreatives Denken ausmacht. Ein Ziel auswählen, die passenden Probleme dazu finden und diese selbständig lösen. Das funktioniert natürlich nur im Rahmen des vorgegebenen Spiels (also je nach dem wieviel Freiheit man da hat), aber das ist in der Realität auch nicht anders. Man muss sich überall an bestimmte Vorgaben und Rahmenbedingungen halten. Bei linearen Spielen ist diese Art von kreativem Denken zur Problemlösung auch nötig, aber nicht im gleichen Maße, weil man prinzipiell die Probleme eher vorgesetzt bekommt, eins nach dem anderen, der Reihe nach. Wenn ich z.B. an Dreamfall denke (westliches lineares 3D-Adventure von 2006), da muss man sich zwar teilweise ein bisschen zurechtfinden und mit verschiedenen Leuten reden, aber man hat fast immer nur das Problem zu lösen, wie man zur nächsten Map gelangt. Macht auch Spaß und ist sicher nicht für jeden immer leicht. Aber der Spielraum ist eher begrenzt.


Mit Identifikation meinst du also nicht, dass der Spieler sich selbst an der Stelle der Figur sieht, sondern, dass er sagen kann "den hab ich so erschaffen wie ich es wollte".
Das eine schließt das andere nicht aus. Wenn du einen Avatar nach deinen Wünschen erschaffst, dann kannst du natürlich auch gedanklich und emotional seine Erfahrungen erleben, dich also mit ihm identifizieren und die Welt durch ihn erforschen. Du füllst praktisch deinen Avatar vollkommen aus und unterscheidest gar nicht mehr so richtig zwischen seinen und deinen eigenen Erlebnissen. Wenn der Hauptcharakter aber sehr stark vordefiniert ist, bestimmte Charaktereigenschaften, eine bestimmte Gesinnung, bestimmte Attribute, Freunde, Feinde oder sogar eine eigene Stimme hat, ist nicht mehr viel Spielraum für eine Identifizierung nach deinen eigenen Vorstellungen. Man wird auf diese Art nicht so einfach gedanklich identisch mit der Figur. Dafür aber kann man für einen solchen Charakter eher auf empathische Weise Mitgefühl empfinden, Abneigung oder Zuneigung, also genau so wie bei einem anderen Menschen, den man auf seinen Wegen beobachtet.


Über die Wurzeln der Musik hab ich gar nichts gesagt, sondern nur, dass - ganz weit gefasst - Musik mit klassischen Instrumenten spätestens ungefähr ab dem 20. Jahrhundert nicht mehr einem bestimmten Kulturkreis zugeordnet werden kann.
Zum Baum gehören nun mal die Wurzeln, genau wie das Fundament zum Haus gehört. Europäische Musik ist und bleibt europäische Musik, egal wer sie wo auch immer spielt. Die Instrumente, die verwendet werden, stammen meistens nicht ursprünglich aus Europa, sondern aus allen möglichen Ländern. Die Laute, aus der die Gitarre entstand, stammt beispielsweise von der arabischen Oud, die die Mauren wohl nach Spanien brachten.
Klassische europäische Musik besteht aus ganz bestimmten Elementen, die sich in Europa entwickelt haben. Beispielsweise der mehrstimmige Gesang, der im Mittelalter aus den gregorianischen Chorälen entstand. Oder ganz wichtig, die heptatonische Tonleiter.
In vielen arabischen Ländern ist eine Vermischung aus traditioneller arabischer Musik und westlicher Popmusik (http://de.wikipedia.org/wiki/Arabische_Popmusik) zu beobachten. Da kann man sagen, das ist arabische Musik mit westlichem Beiklang. Ist teilweise ganz interessant, aber auch schade, wenn die ursprüngliche Kultur dabei flöten geht.


Es ist keine westliche Musik, sie ist auf der ganzen Welt zu Hause.
Es ist schon westliche Musik, die sich aus verschiedenen Gründen (Kolonialismus, technischer Vorsprung, Medien) weltweit durchgesetzt hat.


Letztendlich hat das mit der Diskussion sowieso nicht so viel zu tun, denn die Musik der JRPGs hat sich wie gesagt schon immer an der "Weltmusik" orientiert.
Dazu gibts auch einen interessanten Artikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Videospielmusik
Zitat: "Videospielmusik hat sämtliche Richtungen der klassischen Musik (http://de.wikipedia.org/wiki/Klassische_Musik) in sich assimiliert. Dies rührt daher, dass die Filmmusik für Videospiele ein großes Vorbild ist. Die Filmmusik wiederum hat sich im 20. Jahrhundert parallel zur konzertanten Musik entwickelt. Im Kino wurden die Zuschauer unwissentlich mit den Entwicklungen der E-Musik des 20. Jahrhunderts vertraut gemacht. Diese Entwicklungen sind noch heute bedeutsam und beeinflussen über die Filmmusik die Videospielmusik."


Die Unterschiede der Musik, von denen du in deinem Beispiel sprichst, haben doch eigentlich mit dem Setting zu tun.Das komische ist ja, dass das teilweise gar nicht so ist. In JRPGs ist die Stimmung der Musik auch noch in gefährlichen Dungeons fast aufmunternd. Ich weiß nicht ob das immer so ist, aber es ist mir mal aufgefallen.


King's Quest III ist btw. kein RollenspielDas ist richtig, aber es ging mir bei dem Beispiel auch nicht speziell um Rollenspiele.


und dein Video von einem Remake, das Original hatte afaik gar keine Musik).
Stimmt, habe ich übersehen. Sah auch für die angegebene Zeit zu modern aus.

Kelven
03.03.2013, 13:10
Ich weiß nicht wie das bei heutigen westlichen RPGs ist, aber bei den älteren kommt man nicht darum herum, gegen sehr viele Gegner zu kämpfen. Meistens lag das so wie bei den älteren JRPGs an Zufallsgegnern, die heutzutage auch bei den östlichen Spielen nicht mehr angesagt sind. Der Spieler kann also beeinflussen wie oft er kämpft. Aber zurück zur Monotonie. Was der Spieler meidet sind Spielabschnitte, die er langweilig findet und wenn er denen nicht aus dem Weg gehen kann, dann schlägt sich das auf den Spielspaß nieder. Diese Abschnitte gibt es aber sicherlich sowohl in westlichen als auch in östlichen RPGs.

Vielleicht findet man die größten Unterschiede zwischen den beiden Spieltypen wirklich in der Mitte, aber geht es denn nur darum, die größten Unterschiede zu finden? Aus spiel-wissenschaftlicher Sicht wäre ein Vergleich zwischen den Generationen interessant, da müsste man genauso die Anfänge wie die Gegenwart berücksichtigen. In unserer Forumsdiskussion ist der aktuelle Stand wohl interessanter. Wenn mich jemand fragen würde, was westliche und östliche Spiele unterscheidet, würde ich ihm wohl nur die entscheidendsten Merkmale nennen.

Ich tue mich mit dem Begriff "kreatives Denken" immer noch schwer. Entweder denken wir rund um die Uhr kreativ, weil wir im Leben ständig gewichtige Entscheidungen treffen oder du verstehst unter dem Begriff "Kreativität" etwas anderes als ich. In einem westlichen RPG kann man zweifelsohne mehr Entscheidungen treffen oder anders ausgedrückt intensiver mit der Spielwelt interagieren. Eine schöpferische Leistung sehe ich dahinter aber nicht. Die Fragen, die du aufzählst, kann man denke ich auf jedes Spiel übertragen, selbst auf einen Shooter. Der Spieler muss immer Taktiken entwickeln, um ein Ziel zu erreichen.

Mir ist bewusst, dass sich "Avatar basteln" und "sich selbst an seiner Stelle sehen" nicht ausschließen, aber mir geht es darum, was du konkret in deiner Auflistung meinst. Wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass es viele Spieler gibt, die nicht mehr so richtig zwischen ihren Erlebnissen und denen des Avatars unterscheiden können. Deswegen hab ich auch gefragt, inwieweit sich die Gefühle von denen unterscheiden, wenn man das Geschehen eines anderen nur miterlebt.

Was die Musik angeht bin ich anscheinend anderer Meinung als du, allerdings hat das wie gesagt mit der Diskussion auch nicht viel zu tun. Nach deiner Darstellung müsste man dann also sagen, dass westliche und östliche RPGs beide europäische Musik haben (mal außer Acht gelassen, dass europäische Musik ziemlich vage ist).

Wenn Dungeons in JRPGs bedrohlich wirken sollen, dann klingt die Musik meistens auch so. Wenn es einen Unterschied gibt, dann vor allem den, dass die Dungeons in JRPGs nicht so oft bedrohlich wirken sollen.