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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RM2000] Standart-Kampfsystem - Fähigkeit nur einmal pro Kampf limitieren



Klunky
07.02.2013, 12:57
Hiho ich bräuchte mal wieder Hilfe und mal wieder hat es mit dem SKS zu tun.

Ich habe eine Fähigkeit die erst bei weniger als 10% HP erscheint. Nachdem diese Fähigkeit eingesetzt wurde soll diese Fähigkeit für den Rest des Kampfes nicht mehr eingesetzt werden. (Genauer gesagt beträgt die Abklingzeit 3 Kämpfe.)
Das ist eine normale Fähigkeit, also nicht Switch-basiert und ich finde keinerlei Möglichkeit zur Überprüfung, ob eine bestimmte Fähigkeit aktiviert wurde. (Würde ja nur bei Switch funktionieren, aber Switch Fähigkeiten sind ja keine wirklichen Kampf-Fähigkeiten, also ich könnte die Fähigkeit nicht mit einem popeligen "Change Enemy HP" simulieren.

Hat jemand vielleicht einen schlauen Einfall oder kennt einen Umweg?

Ich benutze übrigens ebenfalls den EV-Mixer von Sherry, also ich könnte auch auf normale Map-Events im Kampfsystem zugreifen, falls da irgendwie eine Lösung drin stecken könnte.

Corti
07.02.2013, 18:37
Im 2k3 würde ich sagen "DynRPG", im 2k würde ich die gute alte Variante "Manastand messen" wählen ;-)

Klunky
07.02.2013, 20:29
Oh verdammt! Das Problem ist leider, dass die Fähigkeit gar kein Mana kostet.^^"
-_-'

Cherry
07.02.2013, 22:09
Die einzige Lösung für den 2k, die mir noch einfällt, wäre statt einem Skill ein Item zu verwenden (welches den Skill auslöst) und dieses Item nach dem Kampf wieder hinzuzufügen wenn es verbraucht wurde. Problem nur, dass jeder Charakter das Item verbrauchen kann und nicht nur ein bestimmter...


Sherry
O_o

Corti
08.02.2013, 10:05
Oh verdammt! Das Problem ist leider, dass die Fähigkeit gar kein Mana kostet.^^"
-_-'
Null ist auch 'ne Zahl. Kosten alle anderen Skills Mana?


O_o
Mon Chéri :hehe:

Klunky
08.02.2013, 11:35
Null ist auch 'ne Zahl. Kosten alle anderen Skills Mana?

Bisher schon, aber inwiefern und womit soll denn da eine Überprüfung stattfinden, dass in der letzten Runde kein Mana verbaucht wurde?
Und naja, eigentlich hatte ich vor, später noch mehrere Skills mit 0 Mana zu integrieren die dann andere Freischalt-Bedingungen haben. Bei dem momentanen Skill wird übrigens eine Zustandveränderung nebenbei ausgelöst "Zorn", die nach dem Kampf wieder weg ist. Und bei den anderen 0 Mana Skills sind es dann andere Zustände. (Z.B "Gier" bei zu wenig Gold oder "Neid" wenn die Statuswerte der anderen Partymitglieder höher sind..usw)


Ich hatte erst eine Idee dass der Zauber nebenbei noch eine unsichtbare Stautsveränderung beim Feind auslöst (wovon der Spieler nichts mitkriegt.) Nur gibt es keinerlei Abfrage ob ein bestimmter Gegner diese Statusveränderung hat. (Habe ich schön öfters gebrauchen können, wäre eigentlich mal ne Herausforderung für Chelly, dem ich wirklich dankbar bin, was er schon an Mods/Plug-in`s für den Maker geleistet hat.)

Corti
08.02.2013, 12:41
Also mal grob ins Blaue geschrieben (bin kein 2k Experte ): Im 2k3 kann man vor und nach dem Spielerzug Eventcode durchlaufen lassen. Auf die Weise kann man vor und nach dem Zug auslesen wieviel Mana ein Charakter hat und dadurch schlussfolgern welcher Skill benutzt wurde. Die Handlungskategorie (Skill, Angreifen, Items ..) kann man ja in der Eventseitenbedingung auslesen.

Die Variante mit dem Statuseffekten (Conditions):
Im 2k3 kann man die auslesen. Im 2k3 allerdings wird, wenn man eine Condition auf den handelnden Charakter macht, daraufhin die Eventseite übersprungen auf der man das auslesen könnte. Das klingt jetzt irrational und buggy, ist aber zumindest im 2k3 Fakt ( die Methode wollte ich auch mal benutzen ), fürn 2k weiss ich nicht ob und wie das ginge.

Klunky
08.02.2013, 14:57
Ok ich habe mal kurz in den 2k3 nachgeschaut und glaube zu sehen was du meinst.
Dummerweise kann der 2k Maker nicht speziell prüfen ob ein Held eine Fähigkeit, bzw ein bestimmter Held, eine bestimmte Fähigkeit eingesetzt hat.
Auch der momentane MP Status lässt sich nicht separat messen (nur die HP, bzw die Hero exhaustion Formel.) Das würde dann höchstens umständlich über Variablen funktionieren.
Nur lässt sich damit immer noch nicht prüfen, was denn nun 0 MP verbraucht hat.


Bzw @Cheryl: Die Idee mit dem Item ist zwar nett, aber hat tatsächlich - wie du schon erwähnt hast - sowohl einen logistischen, als auch einen logischen Fehler.

Corti
08.02.2013, 15:07
Schade. Dann fällt mir auch nix mehr ein. Bist du ein knallharter 2k-Fan oder warum verweigerst du dich dem 2k3? Damit könnte man auch ein Frontview-KS nachstellen.



Bzw @Cheryl: (...)
:hehe:

Klunky
08.02.2013, 23:54
Naja ich mag das RTP vom 2000er einfach mehr, zumindest war das mein erster Gedanke - ein (düsteres) 2k RTP Spiel.
Daneben mochte ich das Kampfsystem vom RPG-Maker 2003 nie, das hatte alles andere als ATB-Flair.

Inzwischen ist es auch möglich diese Ladebalken zu entfernen. (durch ein Programm von Jerry, habe ich mir sagen lassen. )
Nur mittlerweile ist das Projekt schon viel zu weit voran geschritten, als das sich der Umstieg lohnen würde.
Da kommen zum Einen die gebalanceten Kämpfe und zum Anderen die Umgewöhnungszeit. Ich stand einmal kurz davor, habe aber mit dem Eventmixer einen großen Anteil der Defizite ausgleichen können.
Und ja ich weiß dass man sich nicht großartig umgewöhnen muss - von 2k zu 2k3 - aber mich stört es ja schon dass die Schriftart der Event-Commando Bausteine eine andere Schriftart haben. ^^"
Also wenn 2k3, dann ein neues Projekt.