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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wachstum als Motivator



Narcissu
02.02.2013, 23:29
Wenn ich darüber nachdenke, in welchem Spiel mir die Kämpfe wann am meisten Spaß gemacht haben, komme ich in der Regel zu einem Schluss:

1) Wenn die Kämpfe selbst recht schnell waren.
2) Wenn ich durch die Kämpfe ausreichend belohnt wurde.

Belohnung unterteile ich mal:

1) Erfahrungspunkte
In den allermeisten RPGs bekommt man nach dem Kampf EXP. Die Anzahl der EXP ist in der Regel relativ, da sie im Verhältnis zu den benötigten EXP für einen Levelaufstieg stehen. Da kommt das Wachstum ins Spiel: Wenn ich Kämpfe bestreite und merke, dass ich stets einen merklichen Schritt in Richtung „nächste Stufe“ getan habe, finde ich die Kämpfe gleich viel motivierender. Grindlastige Spiele finde ich wesentlich angenehmer, wenn man ein schneller Wachstum feststellt. Auch wenn es nur Zahlen sind, mag ich es lieber, am Ende eines Spiels auf Level 70 zu sein als auf Level 30. Viele Zwischenschritte gefallen mir besser als wenige, wenn es ums Leveln geht. Mich motiviert es mehr, fünf Kämpfe pro Level zu gewinnen als zwanzig, auch wenn das Spiel von mir verlangt, dafür vier mal so viele Level aufzusteigen.


2) Items
Ich mag es, wenn man in Kämpfen viele verschiedene Items ergattern kann, die man auch wirklich gebrauchen kann. Ein wirklicher Sammler werde ich in den wenigsten Spielen, aber ich habe zumindest mehr Spaß an den Kämpfen, wenn sie mich durch verschiedene, gerne auch mal wertvollere Gegenstände, die dafür seltener gedroppt werden, belohnen. Gute Beispiele hierfür sind Final Fantasy VIII, X, X-2, XII, Legaia 2 und Valkyrie Profile 2. Insbesondere letztes hat mich sehr motiviert, da man sogar (wenn auch oft eingeschränkt) beeinflussen konnte, welchen Gegenstand man von welchem Gegner kriegen konnte, nämlich durch das gezielte angreifen verschiedener Körperteile.
Ein Beispiel für ein Spiel, das dies meiner Meinung nach schlecht gemacht hat, ist Xenoblade. Hier gab es massenhaft verschiedene Items von Gegnern, aber drei Faktoren haben die Sammelmotivation für mich fast komplett zerstört:
Das Inventar hatte eine begrenzte Aufnahmekapazität (auf der Gaur-Ebene war es bei mir schon voll)
Alle seltenen Monsterdrops waren nicht individuell, sondern hingen vom Gebiet ab; sprich: von allen Gegnern in einem Gebiet konnte man die gleichen seltenen Items bekommen (wenn ich mich recht erinnere)
Man konnte die Items für nichts gebrauchen! (Beim Aufbau von Colony 6 konnte man sie zumindest teilweise wieder verwenden.)

Mitunter am meisten Spaß hatte ich in Final Fantasy XII: Hier hat man mehr als nur eine Verwendung für die Items gehabt. Es kam nicht selten vor, dass auch mal nützliche Ausrüstungsgegenstände gedroppt wurden, und es gab eine Vielzahl seltener und häufiger Gegner, die viele unterschiedliche, zum Teil sehr seltene Gegenstände hinterlassen haben. Items waren die Haupteinnahmequelle von Geld (durchs Verkaufen) und konnte auch für Handelswaren genutzt werden. Zudem konnte man durch Monsterchaining die Anzahl der Drops, auch seltener Drops, zum Teil massiv erhöhen, sodass die Kämpfe mit der Zeit noch belohnender wurden.

In Final Fantasy X habe ich auch gern gesammelt, denn hier hat mir das Klauen sehr viel Spaß gemacht, da es beim ersten Versuch immer eine hundertprozentige Erfolgschance hatte und jeder Gegner ein häufiges und ein seltenes Item trug. Mehrfaches Klauen war ebenfalls möglich (die Wahrscheinlichkeit wurde bei jedem Mal halbiert).

3) AP und Sonstiges
Nur EXP kriegen ist langweilig. Ein zusätzlicher Motivator können für mich oft AP sein. Abhängig davon, wie gut das Spielsystem, das mit den AP zusammenhängt ist, kann mich das sogar sehr lange am Ball halten. Mit AP meine ich übrigens auch alle anderen Punkte dieser Art mit anderen Namen. Positive stechen für mich hier unter Anderem Final Fantasy V (begrenzt), Final Fantasy IX, Digital Devil Saga 1+2 und Grandia. Bei einigen anderen Spielen war ein ähnliches System auch vorhanden, hat mich aber nur teilweise motiviert (Final Fantasy VI, VII, VIII, X-2, XII, Valkyrie Profile 2). Final Fantasy X und XIII nenne ich hier mal nicht, da die AP/CP dort praktisch die EXP sind. (In FFX heißen sie sogar noch EXP, glaube ich.)

Am meisten Spaß hatte ich wohl an den beiden Digital Devil Sagas. Da haben mir die Kämpfe durchgängig sehr viel Spaß gemacht, und kurz vor Ende der Spiele habe ich sogar stundenlang nur gegrindet. Die größte Motivator dafür waren die SP/AP/whatever, durch die man neue Skills erlernen konnte. Final Fantasy IX hat mir trotz der langsamen Kämpfe Spaß gemacht, weil das Erlernen der Skills, was teils auch recht schnell ging, mir ein Gefühl von stetigem und merklichem Wachstum vermittelt hat. In Grandia war es das Waffensystem: Durch Angriffe mit verschiedenen Waffentypen ist der Level des Waffentyps gestiegen, und neue Skills wurden durch erreichte Waffenlevel (oftmals verschiedener Waffentypen) erlernt. Das Magiesystem war ähnlich: Vier Elemente, neue Zauber wurden durchs Aufleveln dieser Elemente erlernt. Das hat mir damals sehr viel Spaß gemacht.

4) Sonstige Faktoren
Seltene Encounters können auch zusätzlich motivierend sein. Bei den DDS-Spielen waren Omoikane und (in DDS2) Jack Frost solche Encounters. Geld hat für mich meist einen untergeordneten motivierenden Einfluss.


Natürlich ist der Spaß an den Kämpfen auch stark davon abhängig, wie schnell die Kämpfe sind, welche strategischen Möglichkeiten sie bieten (warum Skills lernen, die man nie gebrauchen kann?) und wie sehr man Charaktere und Gegner mag. (Zum Beispiel mag ich es lieber, gegen ein komplett neues Monster zu Kämpfen, als gegen Farbvariation #27 eines bekannten Typus; daher Monsterdesign in FF7-9 > FFX+ und <VI).

Aaaaaanyway, eigentlich wollte ich nur eine kurze Frage stellen: Welche Faktoren motivieren euch in RPGs bei den Kämpfen? Wann machen Kämpfe Spaß, wann wirken sie für euch belohnend?

RPG-Geek
03.02.2013, 03:36
Ich finde, das normale Durchspielen sollte auch ohne langes Extra-Aufleveln ohne Probleme möglich sein, aber erst durch das Leveln sollte es bei Gefallen möglich werden, extra Bonusendgegner zu besiegen.
Und für solche Bonusgegner nehme ich mir am liebsten die Zeit, wenn es dafür was Besonderes gibt wie extra Dialogszenen oder noch besser geheime Charaktere oder gar neue Szenen im Ende.

Was ich grundsätzlich motivierend finde z.B.:
- wenn man von den Gegnern Techniken erlernen kann,
- wenn man von ihnen Gegenstände stehlen kann, die man wirklich brauchen kann
- wenn man ein Monsterbuch anlegt und dafür neue Einträge sammelt (wofür man dann auch irgendwas Lohnendes bekommt).
- wenn man Skillpunkte für besondere Fähigkeiten bekommt.

Wenn es zusehr vom Zufall abhängt wie seltene Monsterdrops mit 1/128 Wahrscheinlichkeit oder so, finde ich eher nervig.
Nur Stärker werden um des Stärker werden willen finde ich jetzt nicht so wirklich motivierend. Und wenn man ständig aufleveln muss, um überhaupt das Spiel spielen zu können, auch nicht.
Ein Spiel, wo es mir riesig Spaß gemacht hat, alle Gegner zu finden und die Charaktere aufzuleveln ist z.B. Wild Arms Alter Code F. Da hatte ich einfach Lust,die ganzen Extrabosse zu besiegen, wofür es dann z.B. Ex File Keys gab. Ein anderes ist Star Ocean the Second Story bzw. Second Departure, weil man da durch Aufleveln auch die Item Creation-Skills lernt, mit denen man herrlich "schummeln" kann, wenn man weiß wie ;), und ein riesiges Inventar mit teils witzigen Itembeschreibungen ansammeln kann.

thickstone
03.02.2013, 14:55
Bei gilt, dass je mehr mich das Spiel dazu zwingt, die vorhandenen Mittel auszunutzen, desto eher habe ich Spaß damit.

Beispiele:

Digital Devil Saga
Valkyrie Profile 2
Resonance of Fate
Tales of Graces f
Final Fantasy XIII

Die fallen mir spontan ein, aber es gibt bestimmt noch mehrere. Was die alle gemeinsam haben: Wenn man die vorhandenen Mechaniken nicht ausnutzt, dann kommt man auch nicht weit oder hat mit Problemen zu kämpfen. Das ist für mich auch gutes Design: Die Möglichkeiten sind nicht nur aus Selbstzweck da, sondern weil die verstanden und gemeistert werden wollen. Man braucht ein bisschen Köpfchen und Vorbereitung statt blind irgendwelche Tasten zu drücken. Ein Negativbeispiel wäre hier Mugen Souls oder in Teilen auch Disgaea: Viele Mechaniken, viele werden nicht mal gebraucht, da man sie zum Gewinnen nicht benötigt.

Vieles hat aber auch mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, denn viele Spiele haben ein schlechtes Balancing oder sind durchgehend zu einfach. Die PSX-Final Fantasy's haben z.B. gute Ansätze, die man eigentlich gar nicht braucht.

Narcissu
03.02.2013, 15:30
Vieles hat aber auch mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, denn viele Spiele haben ein schlechtes Balancing oder sind durchgehend zu einfach. Die PSX-Final Fantasy's haben z.B. gute Ansätze, die man eigentlich gar nicht braucht.
Ja, das ist leider wahr. Wie gut durchdachte das Kampfsystem von Final Fantasy IX ist, habe ich im normalen Spielverlauf überhaupt nicht gemerkt, sondern erst zu schätzen gelernt, nachdem ich mal einen Level-1-Run gemacht habe. Wie sich Final Fantasy VIII spielt, wenn man keine Ahnung von dem Spiel hat, weiß ich nicht mehr – es gibt jedenfalls keine Herausforderung mehr, wenn man das System verstanden hat, und man kann es schon sehr früh so stark (und relativ einfach) beeinflussen, dass man keine Schwierigkeiten mehr hat. Tatsächlich würde ich sagen, dass Final Fantasy VII das noch am besten macht, da man eine gute Taktik gegen optionale Bosse braucht (und es im Verlauf der Geschichte zumindest ein paar vereinzelte Gegner gibt, die auch recht stark sind). Final Fantasy X könnte man da auch nennen, obwohl man die Mechaniken im normalen Spielverlauf zumindest teilweise ausnutzt. Final Fantasy XIII macht das wohl tatsächlich am besten, allerdings liegt das auch daran, dass das Spiel einem nie die Möglichkeit gibt, wirklich überpowert zu werden, da es erstens bis Kapitel 11 relativ stark vorgeschrieben ist, wie viele Kämpfe man bestreitet (es sei denn, man läuft immer im gleichen linearen Gebiet hin und her) und zweitens ist das Kristarium im Gegensatz z.B. zum Sphärebrett immer nur bis zu einem bestimmten Punkt freigeschaltet.

Ist immer wieder schade, dass es viele Spiele mit tollen taktischen Ansätzen gibt, die man nicht nutzt, weil das Spiel zu leicht oder das System zu leicht manipulierbar ist. Leider kriegen wenige RPGs eine wirklich gute Balance hin. Ist natürlich auch schwieriger als in Action-Adventures oder dergleichen, weil der Spieler eine gewisse Freiheit haben sollte (z.B. wie viel er Leveln will), aber in vielen RPGs ist ja nicht mal ein wirklicher Schwierigkeitsgrad vorhanden, selbst wenn man nur normal dem Geschichtsverlauf folgt.

Am besten hat mir das aber eigentlich noch in Final Fantasy V gefallen – da musste man das System zwar verstehen, aber man konnte sich selbst aussuchen, auf welche Weise. In Final Fantasy XIII gibt es zwar auch durchaus öfters mehrere Möglichkeiten zur Lösung eines Problems, aber das System ist nicht so umfangreich wie das Job-System, wo man wirklich experimentieren und Taktiken verfeinern und perfektionieren konnte, wenn man einen Boss nicht geschafft hat (gab da z.B. Gil Taimai in der zweiten Welt; das war ein harter Brocken, aber da hatte ich meinen Spaß dran).


- wenn man ein Monsterbuch anlegt und dafür neue Einträge sammelt (wofür man dann auch irgendwas Lohnendes bekommt).
Ja, so etwas finde ich auch motivierend, zumindest meistens. In Final Fantasy XIII hat mich das zum Beispiel nicht so gereizt, da ich die Enzyklopädie recht unübersichtlich fand, das sich zu stark geordnet war. Da gab es Unterkategorien, in denen nur zwei Monster vorhanden waren. Und es gab keine lineare Ordnung der Gegner, das heißt man konnte nie wissen, ob man einen verpasst hat. Spaß gemacht hat mir das hingegen in den GBA-Remakes von FFI, II, IV, V, VI und in Final Fantasy XII, wo man in der Monsterfibel auch noch viel über die Welt erfahren hat, mitunter erst, wenn man einen Gegner öfters besiegt hat. In Kingdom Hearts II und Dragon Quest VIII gab es auch schöne Monsterbücher, glaube ich.

BDraw
03.02.2013, 15:39
Was imho auch nennenswert hier ist um mich immer sehr motivert ist, wenn man tatsächlich das Wachstum auch beenflussen kann. Ich denke da vor allem an einige SMT-Teile oder bspw. Fate/Extra, wo man bei jedem Level up Punkte bekommt, die man in Statuswerte investieren kann. Da sieht man dann gleich doppelt, wie der eigene Char wächst und sich auch der eigenen Spielweise immer mehr anpasst. (Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass insb. Fate/Extra davon lebt...)

Die Möglichkeit "nie wirklich überpowert zu werden" würde ich für mich allerdings als heftiges Manko verbuchen. Ja, gameplaytechnisch ist das was Gutes. Nein, es motiviert nicht und ganz besonders nicht in FF13. Wenn ich grinden möchte, dann will ich da keine Sperre haben und vor allem nicht nach der Hälfte der Gegner ohne zu grinden diese schon erreicht haben. Wesentlich besser lösen das Spiele, die einfach die Exp die man von Gegnern erhält nach und nach runtersetzen je stärker man selbst wird. Da hat man keine Grenze, wird aber dennoch einigermaßen im Zaum gehalten.

Narcissu
03.02.2013, 15:57
Die Möglichkeit "nie wirklich überpowert zu werden" würde ich für mich allerdings als heftiges Manko verbuchen. Ja, gameplaytechnisch ist das was Gutes. Nein, es motiviert nicht und ganz besonders nicht in FF13. Wenn ich grinden möchte, dann will ich da keine Sperre haben und vor allem nicht nach der Hälfte der Gegner ohne zu grinden diese schon erreicht haben. Wesentlich besser lösen das Spiele, die einfach die Exp die man von Gegnern erhält nach und nach runtersetzen je stärker man selbst wird. Da hat man keine Grenze, wird aber dennoch einigermaßen im Zaum gehalten.
Mich persönlich stört es sogar schon sehr stark, wenn man später von Gegnern massiv weniger EXP kriegt. In Xenoblade war das zum Beispiel der Fall. Oder in Suikoden. Die Kämpfe gegen normale Gegner machen ja keinen wirklichen Spaß mehr, wenn man so stark gebremst wird, dass man nicht mehr vorankommt. Die Freiheit, stärker zu werden als es nötig ist, habe ich in RPGs schon sehr gerne und das ist mir auch wichtig. Final Fantasy XIII hat das meiner Meinung nach dennoch nicht schlecht gemacht, da auch Kämpfe über das normale Maß hinaus keine verschwendeten Kämpfe waren (man konnte die CP immer noch für später nutzen), und weil gar kein so großer Reiz bestand, in den Schlauchdungeons zu grinden.

Das, was du zuerst angesprochen hast, also Verteilen von Punkten auf Statuswerte, macht schon Spaß, aber nur, wenn das Spielsystem selbst sich zwar davon beeinflussen lässt, aber trotzdem gegen abgesichert ist. Sprich: Wenn man sich durch Blödheit oder Unwissenheit komplett einen Charakter verbauen kann, ist das nicht schön. Ebenso schlecht ist es, wenn man zum Beispiel durch übermäßiges Erhöhen nur eines einzelnen Statuswerts das System aushebeln kann (z.B. irgendwann vor jedem Angriff ausweicht oder fast keinen Schaden mehr nimmt). In den SMTs hat das aber glaube ich immer ganz gut geklappt.

RPG-Geek
03.02.2013, 16:26
Am besten hat mir das aber eigentlich noch in Final Fantasy V gefallen – da musste man das System zwar verstehen, aber man konnte sich selbst aussuchen, auf welche Weise.

Das Jobsystem in Final Fantasy V und vor allem Final Fantasy Tactics finde ich auch toll. Da gab es (zzmindest beim ersten Durchspielen) immer einen Überraschungsmoment, was für Fähigkeiten man durch welchen Job bekommt, und das machte mir echt Spaß.

Tyr
04.02.2013, 09:51
Das ist für mich auch gutes Design: Die Möglichkeiten sind nicht nur aus Selbstzweck da, sondern weil die verstanden und gemeistert werden wollen. Man braucht ein bisschen Köpfchen und Vorbereitung statt blind irgendwelche Tasten zu drücken. Ja. :A


Ein Negativbeispiel wäre hier Mugen Souls oder in Teilen auch Disgaea: Viele Mechaniken, viele werden nicht mal gebraucht, da man sie zum Gewinnen nicht benötigt.Nein :B
Nenn mir eine für dich sinnlose Mechanik und ich sage dir, warum sie doch wichtig ist.



Was imho auch nennenswert hier ist um mich immer sehr motivert ist, wenn man tatsächlich das Wachstum auch beenflussen kann. Ich denke da vor allem an einige SMT-Teile oder bspw. Fate/Extra, wo man bei jedem Level up Punkte bekommt, die man in Statuswerte investieren kann. Da sieht man dann gleich doppelt, wie der eigene Char wächst und sich auch der eigenen Spielweise immer mehr anpasst.Nein, gar nicht. So ein System kann nie ausbalanciert sein und am Ende hat man immer einen suboptimalen Charakter, weil man natürlich am Anfang gar nicht überschauen kann, welche Werte nun eigentlich später wichtig werden oder aber man macht sich vorher schlau und plant nach Build, was aber auch irgendwie nicht Sinn der Sache sein kann. Schlimmstes Beispiel: Koudelka


Wesentlich besser lösen das Spiele, die einfach die Exp die man von Gegnern erhält nach und nach runtersetzen je stärker man selbst wird. Da hat man keine Grenze, wird aber dennoch einigermaßen im Zaum gehalten.Nochmal nein. Exp. dynamisch anpassen ist ein Unding. Dafür hat man ja exponentiell ansteigende Exp.-Kosten für das nächste Level.
Wenn die Exp. dynamisch verteilt wird, hat man das ganze Spiel über immer eine Gleichschaltung seiner Party, was so ziemlich das Konzept Kämpfe überhaupt zu bestreiten sinnlos macht.


Irgendwie fehlt mir bei dieser Thematik bisher die nötige Differenzierung. Es macht den Eindruck, als hättet ihr eine ultimative Vorstellung, wie das Gameplay eines JRPG auszusehen hätte, dabei ist das Genre viel zu vielfältig dafür.

Als Beispiel will ich nur mal die Spiele grob in zwei Kategorien unterteilen: Story-Spiele und Gameplay-Spiele

Bei den Story-Spielen jagt man einer Cutscene nach der nächsten hinterher und ist ständig daran interessiert, wie die Handlung weiter geht. Das Gameplay dient hier als kurze interaktive Unterbrechung der Handlung und sollte im Idealfall schnell und gut inszeniert sein, um dem hohen Pacing und der Spannung gerecht zu werden und sie bis zur nächsten Szene aufrecht erhalten zu können. Auf keinen Fall sollte das Gameplay eine lange Pause erzwingen (weil zum Beispiel der Spieler zu schwach ist und Leveln oder Farmen muss oder Sidequests erledigt werden müssen, die nur für ein kurzes Zeitintervall verfügbar sind).
Zu diesen Spielen würde ich Xenosaga und .hack//GU zählen.
Xenosaga Episode 2 ist da ein Negativbeispiel (besonders die zweite Disc). Dort sind die Kämpfe enorm träge und selbst billige normale Encounter benötigen mehrere Minuten. Das heißt nicht, dass es per se schlecht wäre. Aber hier kommt trotzdem Frust auf, weil der Spieler nicht primär an der Perfektionierung der Spielmechanik interessiert ist sondern daran, wie die Handlung weitergeht. (Und wird dafür dann auch nicht groß belohnt ...) Die Sidequests sind gähnend langweilig, dauern ewig und tragen rein gar nichts zur Handlung bei. Wirklich gar nichts.
.hack//GU ist hingegen ein positives Beispiel. Das KS ist sehr schnell und Action-basiert, die Dungeons dauern nicht lange. Es gibt genug Gameplay, sodass es kein simples Button-Smashing ist und auch Möglichkeiten abseits der Geschichte Spaß zu haben. Diese Sidequests sind gut strukturiert und werden protokolliert, so dass man jederzeit weiß, wieviel man schon gemacht hat und was noch auf einen wartet. Nichts ist missable. Außerdem gibt es ständig Belohnungen. Das ist ideal, wenn man mal eine kurze Pause von der Story nehmen möchte, an welcher Stelle auch immer. Und man kann jederzeit wieder einsteigen, wenn man möchte.

Bei Gameplay-Spielen ist die Story nur Mittel zum Zweck. Der Zweck heißt hier die Spielmechaniken ausreizen, was auch mal Grinden und Farmen bedeuten darf. Das kann ebenso verbunden sein mit plötzlichem Anstieg des Schwierigkeitsgrads zwischen verschiedenen Kapiteln des Spiels um den Spieler zu zwingen, sich mit jenem auseinanderzusetzen. Die Story sollte hier unterhalten und wenig "spannend" sein. Denn wenn sie spannend wäre, dann würde man ja frustriert sein, müsse man erst ein paar Stunden Leveln bevor man sie wieder aufnehmen kann.
Ich fand in dieser Hinsicht Agarest sehr toll. Würde man alle Cutscenes hintereinander gucken, so würde es einem wohl an Dramaturgie, Pacing und Spannung mangelnd. Aber innerhalb des Spiels sind diese kurzen Events, bei denen es sich meist um lustige oder definierende Charakterszenen handelt, perfekt als kleine Belohnung für einen harten Kampf, auf den man sich Stunden vorbereitet hat.

Generell mag ich die Tendenz, dass der Erfolg in JRPGs immer weniger vom Level als viel mehr von der geschickten Nutzung aller Spielmechaniken abhängig ist. Mir fällt kaum ein neues Spiel ein, in welchem man wirklich Leveln muss, wenn man schwach ist. Viel wahrscheinlicher liegt die Lösung im Items craften, besserer Nutzung von Fähigkeiten und sowieso der Strategie im Kampf. So muss es sein.

Narcissu
04.02.2013, 11:32
Irgendwie fehlt mir bei dieser Thematik bisher die nötige Differenzierung. Es macht den Eindruck, als hättet ihr eine ultimative Vorstellung, wie das Gameplay eines JRPG auszusehen hätte, dabei ist das Genre viel zu vielfältig dafür.

Als Beispiel will ich nur mal die Spiele grob in zwei Kategorien unterteilen: Story-Spiele und Gameplay-Spiele
Na ja, es sollte hier auch nie darum gehen, wie das Gameplay auszusehen hat, sondern was in Kämpfen motiviert. Die Unterteilung in Story- und Gameplay-Spiele ist zwar zum Teil sinnvoll, aber da nicht wenige Spiele einen großen Wert auf beides legen (dass nicht immer kompromisslos funktioniert, ist klar), sehe ich die meisten Titel eher als einen Mischmasch an.

Tyr
04.02.2013, 11:41
Na ja, es sollte hier auch nie darum gehen, wie das Gameplay auszusehen hat, sondern was in Kämpfen motiviert. Aber je nachdem, was man von dem Spiel erwartet, ist doch die Motivation eine völlig andere.
Du stellst die Frage, ob Wachstum der primäre Motivator in Kämpfen ist, und ich sage, dass dies nicht immer der Fall sein muss. Bei Gameplay-Spielen sicherlich, aber ist das auch bei Spielen der Fall, die wesentlich auf Inszenierung und Storytelling setzen?
Ich kann dir 'ne Handvoll Spiele nennen, bei denen es mir innerhalb der Kämpfe mehr um die Inszenierung, beispielsweise toller Fähigkeiten oder charakteristischen Animation, ging, weil dies für mich ein (interaktiver) Teil des ganzen cineastischen Erlebnisses wahr.

Narcissu
04.02.2013, 11:50
In vielen Spielen hat die Geschichte in der Tat einen wichtigen Einfluss auf die Motivation. Ich persönlich kann Spiele ohne wirkliche Story auch gar nicht spielen, da ich mir dann so ziellos vorkomme und keinen Spaß an den Kämpfen finde.

Mir persönlich fällt jetzt aber kein Beispiel ein, bei dem mich die Story durchweg motiviert hat, auch die normalen Encounters zu bestreiten, und vor allen Dingen nicht mehr als notwendig. Außer, wenn die Atmosphäre wirklich großartig war (z.B. kein Wechsel zwischen Kampf- und Umgebungsmusik, oder ein sehr dynamischer Übergang). Wenn die Geschichte wirklich die entsprechende Atmosphäre und Situation vorgibt, kann das einen großen Einfluss auf die Kampfmotivation haben. Aber dem sind meiner bisherigen Erfahrung nach meistens viel engere Grenzen gesetzt (= es gibt weniger Kämpfe).

Ob einem die Charaktere gefallen ist auch nicht unwichtig. Deshalb hat mich Shin Megami Tensei: Nocturne zum Beispiel gar nicht motiviert – ich konnte mit den Monstern als Gruppenmitgliedern einfach nichts anfangen.

BDraw
05.02.2013, 14:05
Nein, gar nicht. So ein System kann nie ausbalanciert sein und am Ende hat man immer einen suboptimalen Charakter, weil man natürlich am Anfang gar nicht überschauen kann, welche Werte nun eigentlich später wichtig werden oder aber man macht sich vorher schlau und plant nach Build, was aber auch irgendwie nicht Sinn der Sache sein kann. Schlimmstes Beispiel: Koudelka
Geschmacks- und Umsetzungssache. Ein Pauschales "Nein" ist genau so ein Stuss wie ein pauschales "Ja". Nocturne oder auch (mehr noch) die Devil Survivor-Teile zeigen, wie es vernünftig geht. Man kann sich einen Charakter im Prinzip nicht verbauen, da die Möglichkeiten auf den Statuswerten basieren (bzw. man in Nocturne relativ freie Skillwahl hat. Wer natürlich komplett auf Magie skillt und dann die physischen Skills lernt... Sorry, aber der ist's dann echt selbst schuld). Fate/Extra ist zugegeben nicht ganz das optimalste Beispiel, da man im Zweifelsfall einfach nur in Angriff/Magie investiert und mit etwas Strategie alles kurz und klein schlägt, insb. mit Caster. Da darf man sich dann nur nicht treffen lassen. *hust*
Aber nehmen wir Devil Survivor: Du kannst einen Allrounder machen, vor allem, wenn du im ersten Durchgang noch nicht weißt, was es alles gibt. Dann kannst du von allem etwas und hast immer noch deine (oft spezialisierten) Gefährten für die hochrangigen Skills. Du kannst in die physische Offensive gehen aber auch Magier werden. Seit DS2 kannst du sogar nur auf Agilität setzen und dank HP-basierten Angriffen klappt sogar ein reiner defensiv ausgelegter Build. Alles setzt natürlich minimales Mitdenken voraus, aber ich das Spiel wird weder zu schwer, noch kann man DS als sonderlich leicht bezeichnen. Ein no-go für solche Spiele wäre allerdings, bei allen Gefährten diese freie Punkteverteilung zwingend zu machen, für ein NG+ wäre das sicher ne feine Sache, aber für den ersten Durchlauf sollten die non-MCs schon ihre eigenen Werte haben. Trägt imho außerdem dazu bei, dass man sich spielerisch mehr mit dem MC identifiziert.


Nochmal nein. Exp. dynamisch anpassen ist ein Unding. Dafür hat man ja exponentiell ansteigende Exp.-Kosten für das nächste Level.
Wenn die Exp. dynamisch verteilt wird, hat man das ganze Spiel über immer eine Gleichschaltung seiner Party, was so ziemlich das Konzept Kämpfe überhaupt zu bestreiten sinnlos macht. Wo sind exponentiell steigende Exp-Kosten jetzt besser als dynamische Exp? Es läuft exakt auf das selbe hinaus. Das Leveln dauert genauso lange, ich brauche genauso lange um unterlevelte Chars hochzubekommen, es ist lediglich ein anderer psychologischer Effekt dahinter. Beides kombinieren sollte man nur nicht, da dann vor allem die Zeit, die man für das Leveln benötigt, exponentiell ansteigt.

Dass ich nicht für jedes Spiel exakt diese beiden Systeme fordere sollte klar sein, das Ganze muss schon ins Konzept passen. Deine Einteilung macht prinzipiell Sinn, auch wenn ich die Namensgebeung etwas unglücklich gewählt finde, da du implizierst, dass Story und Gameplay sich ausschließen (ich weiß, das ist vermutlich nicht das was du meintest, aber das liest man auf den ersten Blick raus). Tatsächlich denke ich aber, dass beides ohneeinander nur sehr schlecht auskommt und die Grenzen die du ziehst doch sehr stark verschwimmen. "Nichts ist missable" habe ich bislang noch in fast keinem Spiel gefunden, egal wie prominent die Story war.
Wenn wir ganz breit gefächert denken bin ich Verfechter davon, einfach beide Wege zu ermöglichen. Ich gehöre zu der Sorte Spieler, die einfach nicht immer Bock hat sich stundenlang mit einem Crafting-System, welches oft auch noch mit nervigem Item-Farmen verbunden ist, auseinanderzusetzen. Wie man meiner Vorliebe für eigene Stat- und Skillverteilung entnehmen kann bin ich auch kein Freund von Systemen, welche nur eine Taktik zulassen. Da grinde ich lieber ne Stunde mehr, wenn ich gerade k.o. bin und einfach keine Lust habe, den Kampf bis ins Detail vorzubereiten. Manchmal bin ich aber auch gerne absichtlich unterlevelt und gucke, wie ich die Spielinternen Mechanismen taktisch nutzen kann (VP2 die Siegelsteine, F/E und vor allem DS2 die Skillkombinationen) um trotzdem dem Boss gehörig eine zu verpassen. Wie gesagt, gerade VP2 und DS2 würde ich da nennen, weil sich da echt abartig viele Möglichkeiten ergeben, wenn auch stellenweise etwas überpowerte (die aber gezieltes Spielen erfordern). Und wer gerade echt Zeit hat macht beides und freut sich, wie er mit etwas Mühe den Boss binnen drei, vier Runden im Raum verteilt.

Wenn wir also allgemein von Wachstum als Motivator reden, ist mir System am liebsten, indem ich auch über die Form dieses Wachstums entscheide und so das Gameplay ein Stück weit an meine Vorlieben anpassen kann. Dass das wunderbar funktionieren kann zeigen wirklich genügend Spiele. Dennoch ist es selbstredend kein Garant für jedes Spiel, aber das hatte ich mal als selbstverständlich vorausgesetzt.

Um mal (mit großem Bogen) auf den Einleitungspost zurückzukommen: Wenn ich sehe, wie der von mir entwickelte Char mit meiner Spielweise kämpft, machen mir auch die Kämpfe eher Spaß.