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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Let`s Play Together: Urban Nightmare - Diskussionsthread



Squale
30.01.2013, 12:59
http://s1.directupload.net/images/120820/xhbfmty5.png

Nun ist auch die fünfte Umfrage zu Ende und die Community hat sich dazu entschieden, Urban Nightmare (http://www.multimediaxis.de/threads/137447-RM2K3-VV-Urban-Nightmare) zu spielen. Den Download (kelven.rpg-atelier.net/Urban_VV.zip) findet ihr hier.

Regeln:
Es gibt soweit keine Einschränkung, ihr ladet euch das Spiel und spielt. Nebenbei berichtet ihr von euren Eindrücken, woebei es hilfreich wäre, falls möglich, immer einige Eckdaten zu nennen, wie Spielzeit, Charakterelevel und Aufenthaltort, damit sich die anderen etwas orientieren können. Als Spieltempo rate ich es gemütlicher anzugehen und hoffe auf eine nette Diskussion und viel Feedback, die auch dem Entwickler weiterhelfen könnten.

Auf gehts! :)

Luthandorius2
30.01.2013, 16:05
Mal reingespielt. Bin gerade beim Wechsel auf die andere Zweiergruppe, nach dem Monster. Bis jetzt recht spannend und man möchte wissen, wie es weitergeht - vor allem wegen dieser geisterhaften Gestalt.

Rätselschwierigkeit ist okay. Habe ein mal die Lösung genutzt - weil ich das Tuch am Anfang übersehen habe. Laut Lösung kann man es ja erst nehmen, nachdem man die Scherbe hat. Da hatte ich nicht noch mal Lust alles abzusuchen(konnte mich auch nicht mehr dran erinnern, ob da vorher als ich dort war schon ein Dialog kam der sagte, dass da ein Tuch liegt - ohne dass man es mitnehmen konnte, oder ob das tatsächlich erst später anwählbar war und vorher gar nix kam - sonst hätte man sich eventuell noch erinnern können, dass da Tücher lagen, aber hab eher schnell durchgeklickt und nicht auf sowas geachtet).

Ansonsten das mit dem Geburtsdatum usw. war einfach.

Das mit der Kassette auch. Bei den Ästen - über die man drüberlaufen kann - hatte ich Glück, dass einer glaube ich beim Baum lag und ich den Baum untersuchen wollte, aber dann den Ast vom Boden dadurch aufsammelte und feststellte, dass hier Sachen aufgesammelt werden müssen auf denen man steht - sonst steht man ja immer daneben und dachte erst mal an Müll der nur zur Dekoration diente. Aber dadurch wars natürlich klar und hab dann sofort den Rest gefunden und natürlich auch das danach was man dann suchen konnte als neben frei wurde, nachdem man die Äste nutzen konnte.

Hausmeister und Monster liess sich auch recht fix rausfinden, wie man da weiterkam. Beim Stromkreis-Minispiel erst mal kurz überlegen gemusst, aber man kommt schon drauf(kann auch sein, dass das noch mal explizit erwähnt war und ich es nicht gelesen hatte), dass die auch mal "frei fallen" müssen - eher wie so ein Wasserhahn(ich glaube das kommt wohl auch davon weil das an irgendein Liquid-Flash-Spiel angelehnt ist, laut Thread). Damit wars dann machbar und recht easy.

Später oder eventuell morgen mal weiterspielen.

Holo
31.01.2013, 22:46
Hach ja. Ein Name schlägt alles.
Schade. Aber war abzusehen. Hätte Eyeless gerne mal wieder gespielt.

Na ja, aus dem offizielen Thread mein Review zum ganzen Spiel: (Spoiler)

Dann kommt Nonsense jetzt auch schonmal zu seinem ausführlichen Review, wie man sieht, sind Nonsenses' Ansichten offenbar nicht unbegründet. Also ohne große Vorworte...

Ein Dreamland R in schlecht...

Urban Nightmare empfand meine Wenigkeit leider in jeder Hinsicht als dein mit Abstand schlechtestes Spiel. Es gibt für mich nichts Gutes an diesem Titel, nichts. Dies natürlich unter dem Punkt gesagt, man wäre deine gute Grafik, Musik sowie Technik schon gewohnt, sehe derlei nicht mehr als Pluspunkte. Warum der Titel für mich in jeder Hinsicht so schlecht war, möchte Nonsense dir hier gerne nochmal ausführlicher erklären, als er es im Betabericht tat.

Story & Charaktere
Dies sollte ja der wichtigste Punkt des Spieles sein. Bedauerlicherweise war es ebenso der Schlechteste. Ironischerweise gibt es hier eine traurige Parallele zu Desert Nightmare: Die Story wirkt anfangs sehr interessant, man weiß nicht, woran man sei. Mit zunehmendem Spielverlauf ändert sich dies jedoch erschreckend. Ehrlich gesagt war es für mich schon vorbei, als der erste Schatten auftauchte. Ab diesem Zeitpunkt war klar: Schatten der Vergangenheit. Plot clear. God no.

Nonsense hatte zwar noch gehofft, doch wie wir beide wissen, wurde minime enttäuscht.
Mit den Schatten sowie dem ganzen Plot war es leider von Anfang an sehr ersichtlich sowie vorhersehbar. Die wirklich sehr stereotypen, abziehbaren Charaktere, die des Grafiktool nicht wert sind, mit dem sie gepixelt wurden, außerdem direkt wie aus einem amerikanischen Klischee-Film geschnitten wirken, waren da nicht wirklich hilfreich. Sophie war mir zumindest stellenweise sympathisch: Ihre leicht weibliche Art sowie ihr körperlicher "Makel", die dicke, fand Sense ja irgendwie süß. Aber logisch betrachtet wäre dies nonsense auf einer Skala. Gehen wir nochmal eben auf die einzelnen Charas ein:

Natalie: Du hast dies mit dem Mobbingopfer ja von Anfang an klargemacht. Gut, auch nicht ein neues Konzept, aber war okay. Der Twist mit der Rache war nicht überraschend. Die "Andere Persönlichkeit" hingegen...war so eine Sache. Einerseits fand Nonsense es gut, Natalie nach ihrem Wechsel nicht gleich klischeehaft megaböse zu sehen, andererseits...ja, war Natalie eben nicht wirklich verändert.
Alles in allem ein, wie die anderen, viel zu blasser Charakter. Da ginge mehr. Mobbing sei ein sensibles Thema, mit dem sich viel rausholen lässt. Viel, viel mehr als deine klischeehafte sowie einfache Darstellung davon.

Sophia: Auch hier war relativ schnell klar, der Kontrast zu ihrer fürsorglichen oder auch kinderfreundlichen Art wäre ein Vergehen in genau diesem Punkt in der Vergangenheit. Sophia mochte Nonsense eigentlich...Sicher, sie war blass sowie uninspiriert wie die Anderen, trotzdem war sie okay.
Aber diese Auflösung...God no. Das Ereignis der allerallerschlimmsten, klischeehaftesten Shoujo-Animes:
Jemand fällt von einem Baum, stirbt daraufhin.
Wie Sense dir schon per PN gesagt hat:
MAN.STIRBT.NICHT.WENN.MAN.VON.EINEM.SCHEISS.BAUM.FÄLLT!!!:D
Ja, du hast gesagt, es wäre möglich, da Kinder auch noch viel empfindlicher sind etc.:
Aber es stellt stets eine unglaublich schlechte, unglaubwürdige sowie erzwungene Auflösung da.
desweiteren möchte Sensu hier nochmal betonen, Sophia war NICHT Schuld an diesem Tod imo.
Sie hat sich absolut menschlich sowie normal Verhalten, es gibt nichts, wirklich absolut nichts, was man ihr vorwerfen könnte.
Shit happens.

Marcel: Von Anfang an völlig klar, welcher Stereotype er sei:
Der Frauenschläger.
Kam daher wenig überraschend, eher ziemlich schmerzhaft weil einfach viel zu generisch.
Hinweise gab es ja genug. Seine möglichst brutal wirkende Art, sein Verhalten Frauen gegenüber.
Da ergab sich schnell jenes steinzeitliche Muster. Okay, jenes Ende fand meine Vieligkeit dann aber doch gut: Sich selbst zu töten war nett. Keine Auswirkungen wiederrum weniger.

Lukas: Wer?
...

Achso, ja.
Da war ja noch jemand.
Also...äh...
...Lukas, genau. Lukas war irgendwie...blasser als blass. Nonsense weiß nicht, ob er es dir zugute halten soll, Lucas' Schuld bis zur Auflösung nicht erkannt zu haben. Eher nicht, denn Lukas war schlicht kein Charakter sondern bewegter Pixelbrei. :D
Per PN hat Nonsense dir ebenfalls gesagt, die Auflösung wäre doch sehr erzwungen: Ein Freund, der wegen Lukas Schmalscheißerei von der Schule fliegt, daraufhin abstürzt...ja.
Gut, über den Realismus dieser Aktionenkette reden wir mal nicht, aber:
Selbst Schuld. Er hat mitgemacht. Shit happens.

Die Story an sich war eben auch so eine Sache...Gibt da nicht mehr viel zu sagen, was man nicht schon gesagt hätte. Aber ja, Ende war...in einem Wort scheiße. Okay, Nonsense fand es sehr nett, ein gutes Ende zu bekommen...sogar mit angedeuteten Cutscenes. Aber wie von Clodia erwähnt: Du hast effektiv Nichts erklärt! Nichts.
Du sagst, es wäre Interpretationsfreiheit. Nein.
Interpretation sagt, man hat etwas, was man interpretieren kann.
Dieser Fakt war hier nicht gegeben. Nonsense zählt die sich stellenden Fragen jetzt hier nicht nochmal nochmal auf, Clodia hat es bereits zu genüge getan sowie Sense per PN.
Letztendlich wirkt Urban Nightmare storytechnisch wie ein sehr, sehr schlechter Dreamland R-Abklatsch. Dort hatten die Charas überdies auch einsehen, wurden trotzdem vernichtet.
Allerdings hatten die auch deutlich mehr auf dem Kerbholz als Kinder von Mini-Bäumen fallen zu lassen oder dem Lehrer zu petzen. Just sayin.


Gameplay & Dazugehöriges
Gameplay war, wie schon erwähnt: Stinkemuffligdösiglangweilig.
Ein Gameplay gab es imo gar nicht. Oder etwas Ähnliches.
Du hast Untersuchen von Gegenständen eingebaut. Schrecklicher Fehler hierbei: Diese Aktion war in 99,9999 % der Fälle nutzlos. Ernsthaft, man hat vielleicht im ganzen Spiel dreimal oder so was in Kisten gefunden. Der Rest blinkte. Nach einiger Zeit hatte Ik keinerlei Lust mehr, die ganzen Sachen anzuentern, weil es wirklich größtenteils nur nutzloses Dialoggeschnipsel war. Die Spitze waren ja die Küchen: Ausnahmslos exaktes Copy & Paste. What the Fuck, Kelven? :(

Wechseln der Charaktere war zunächst schön, aber...irrelevant, wie gesagt. Ihre individuellen Fähigkeiten sowie Eigenschaften hätte man viel stärker herauskehren müssen. Lustig fand Nonsense ja wie immer gesagt wurde "Sophie muss vor Raum XYZ gehen damit sie mir sagen kann ob es funktioniert". Lol. Per Handy, oder was? Vielleicht Gedankenübertragung? XD
Der Charawechsel war zu blass.

Rätsel. Hochgradig nervig. In Z & P war es besser.
Bei den Stromkästen hatte Nonsense absolut keine Ahnung, was du von ihm wolltest, auch nach mehrmaligem durchlesen. Dbzgl. wirst du wohl noch einige Anfragen ala "Wie kommt Noobi da weiter?!" bekommen. :D
Nonsense hat da gecheated. Die Zahlenrätsel KONNTE man lösen, wenn es Hinweise gab...manchmal jedoch musste man sie anhand von abstrusen Bildern etc. herleiten, was einfach scheiße war. Nicht jeder sei dafür intelligent oder eckendenkerich genug. Also rätseltechnisch ein totalausfall.
Kämpfe waren...naja...okay. Zweckdienlich halt.
Det Eldorado-Prinzip mit Natalie ging mir sehr hart auf die Eier.
Sehr. hart. Aber dies war wohl auch deine Intention dahinter.
Die Death-Scenes fand Lck anfangs allesamt sehr langweilig sowie unkreativ - Vorallem weil sie meistens stumm waren sowie kurz vor dem Ereignis ausgeblendet wurden. Später wurden sie besser, richtig unterhaltsam - Man denke nur an Ertrinken, Eiswasser oder Hunde.
War also okay.

Gegenstände-System...hm. Effektiv rannte man von Tür zu Tür zu Tür zu Tür. Dies nennst du dann Gameplay. Nein, nicht wirklich, ne.

Totalausfall.


Grafik & Sound
Einmal mehr: Laaaaaaaaaaaaaaaangweilig.
Die Grafik war anfangs noch okay. Wie aber schon gesagt:
Jeder Bereich sieht exakt gleich aus, so gehen die grafischen Details schnell unter, es war stinklangweilig sowie unmotivierend, weil man immer jenes Gefühl hat, man käme schlicht kein Stück vorran.
Selbiges gilt für den Sound. Dieses monotone Musikstück war am Anfang noch sehr mächtig, passend, unterstreichend. Da du es jedoch immer, immer, immer, immer wieder verwendest wird es schnell einschläfernd, monoton, stinklangweilig.

Die Vergangenheits-Szenen...sorry, konnte mich damit nicht anfreunden. Mag ja alles ganz nett gemacht sein, aber mir war es viel zu Vorschlaghammermäßig, was aber auch an der Story lag.

Auch hier also leider Totalausfall.


Atmosphäre & Horror
Wie gesagt, langsam will Sense es nicht mehr erwähnen:
Auch hier keine Aufregung.
Es war zwar so gewollt, aber Schockeffekte oder wenigstens eine düsterere, bedrohliche Atmosphäre hätten dem Spiel gut getan.
So hing Nonsense ständig nur wimmernd vor seinem PC, im Gedanken, er müsse den Betatest beenden.
Sonst hätte er definitiv abgebrochen.
Wo du mich richtig erwischt hast war die Stelle, als Natalie aus Sarahs Wohnng rennt, woraufhin jenes Monster durch die Wand kracht.
Was bin mii da zusammengezuckt. :D
Gab auch noch 1-2 dieser Stellen, fallen mir aber nicht mehr ein. Hättest du mehr von machen sollen, es war ein Irrglaube von dir, so ein Spiel wird allein von Story sowie Charakteren getragen, denkt Nonsense.
Atmosphäre wie gesagt Anfangs da, wurde aber immer mehr durch die anderen Punkte vernichtet.

Kein absoluter Totalausfall, aber nahe dran.


FAZIT
Imo so ziemlich alles falsch gemacht, was man falsch machen konnte.
Könnte glatt dein erstes Spiel sein. Dein schlechtestes stellt es imo auf jeden Fall. Es hat nichts Gutes. Okay, die Death-Scenes waren gegen Ende interessant, die wenigen Schocker zündeten, Sophie mochte Nonsense. Weil...sie dick sei. lol.
Irgendwie klingt es ziemlich lächerlich, wenn man es so sagt.

Zusammengerechnet wäre dies aber immer noch nichts.
Die größten Schwächen von Urban Nightmare sind die unerklärte Story, die klischeehaften Charaktere sowie jenes monotone, unnötige Gameplay. Sense hofft jedoch nach wie vor weiterhin auf große Titel von dir. Weil du kannst es ja. Problematischerweise verschätzt du dich in letzter Zeit nur öfter mit dem Setting. :hehe:
Vielleicht machst du ja nochmal ein schönes Horrorspiel oder endlich wieder ein klassisches Rollenspiel. Das wär schön. Waiting. :D
Und nein, Kelven, Nonsense hat weder in irgendeiner Form was gegen dich noch war er irgendwie vorbelangt rangegangen. Wenn deine Titel kommen, war nur immer eine sehr große Erwartung da. ;)

2/10 Punkte von mir.

Mfg

Luthandorius2
02.02.2013, 02:35
Ich habe mal weitergespielt. Laut Lösung bin ich auch fast fertig. Wobei ich die Lösung nicht mehr gebraucht habe - nur genutzt um zu gucken, wie weit fortgeschritten ich etwa bin. Die meisten Gegenstände waren ja gut hervorgehoben - kann sein, dass das bei den vorigen Sachen auch so gewesen ist, die ich im vorigen Post angesprochen hatte - und ich nur nicht genau hingeguckt hatte.

Ansonsten waren die Rätsel auch alle machbar. Kämpfe etwas nervig der mit dem Axttypen und dem Holzbrett. Etwas blöd den richtig darauf hinzuleiten, da er immer auch springt und manchmal zu kurz oder wenn man ihn seitlich auf die Linie mit dem Brett bringen will auch gern mal zu weit.

Momentan hänge ich an dem Monster auf das man schießen muss - irgendwie doof den dazu zu bringen auf den Boden zu hauen in der Nähe vom Schild mit dem Ausrufezeichen. Entweder er läuft weiter... oder er kickt nen Stein. Oder ich steh grad mal zu nah wenn er doch aufn Boden haut und bin tot. Habs in 10 Versuchen nicht über 1x geschafft. Morgen mal weiter probieren.

Wär das hier am Anfang vorgekommen, hätte das ein Grund zum Abbruch sein können.


Handlung war anfangs eher nicht so interessant, wobei ich doch recht schnell die Idee hatte, dass es etwas mit deren Vergangenheit zu tun hatte - wegen diesem Geist der so Andeutungen machte. Eventuell auch weil im Vorstellungsthread gesagt wurde, dass es eher in die Richtung Charaktere geht und warum die dort sind - und dann natürlich verstärkt alles so interpretiert habe und darauf geachtet habe.

Im Mittelteil dann mit der Zeit etwas angefangen zu langweilen und wollte eigentlich schnell weiter, aber es kamen ja die Rätsel und Kämpfe die den Fortgang der Geschichte etwas verzögerten. Die Todesszenen waren aber doch noch etwas amüsant(hab glaube ich fast alle auch mal gehabt). Dann wurde es teils als dann doch richtig viele Hintergründe kamen wieder spannender und ich will natürlich den Schluss und die noch ausstehenden Hintergründe erfahren.

Kelven
02.02.2013, 08:48
@Luthandorius2
Du kannst ihn quasi gegen das Schild laufen lassen und dann wenn er ausholt schnell vor ihm weglaufen.

Luthandorius2
02.02.2013, 11:50
Danke. Habs noch mal so probiert. Man ist ja erst mal eher dazu geneigt, außen herumzulaufen und ihn folgen zu lassen und dann zu hoffen, dass er irgendwie mal nebendran stehen bleibt. Ihn direkt drauf zulaufen zu lassen war wieder etwas umständlicher. Hat dann schon etwas gedauert. Aber letztendlich geklappt.


Letzter Abschnitt von den Rätseln her okay, wenn auch etwas anspruchsvoller als die vorigen Bereiche, fand ich. In dem Fallenraum mit den Maschinen erst mal öfter gestorben und in die Lösung geguckt, weils fast Ende war und ich durchkommen wollte. Hätte man aber auch rausfinden können. Links ist ja die eine Maschine der man nicht zu nahekommen darf und bei den andern Dingern rechts sind die wohl immer neben neben so einem roten Anfangspunkt dieser Art "Schienen" und man darf nicht daneben sein sondern nur davor und dann vorbeigehen. Man kann zum Glück notfalls auch speichern.

Den Benzintank/Alarmabschaltungsraum hätte ich wohl übershen - als ich bei der Lösung wegen diesem Fallenraum mit dem Maschinen guckte, hatte ich das das gesehen mit der Bodenplatte, die ich erst übersah - da hätte ich aber später vermutlich noch mal alles abgesucht, hätte ich den Fallenraum ohne Lösung gemacht und nicht vorher den Hinweis gesehen. Bei der Acht erst an eine Acht wie in einer digitalen Uhranzeige gedacht, an so eine eckige Acht. Dann in die Lösung geguckt... gut hätte man wohl auch draufkommen können, wenn man genau sich an der Acht an der Wand orientiert. Die war ja exakt so aufgebaut wie es dann sein musste.


Die Stromkästen waren eigentlich einfach. War erst mal verwirrt, hatte aber teils sogar weniger Teile verbraucht als ichs dann ohne Lösung hinbekommen habe. Gerade das horizontale Teil bei einer der vorigen(Seite 5 der Lösung, das Zweite) hat man ja nicht gebraucht, da es auch horizontal so weitergeschossen wird one Leitung - man braucht die ja nur, um Richtung zu ändern, was es ja nicht tut, wenn ein Teil nur gerade ist und nicht geknickt.

Letzter Stromkasten hab ich auch irgendwie mit 2-3 Teilen ungenutzt hinbekommen dann. Dort das rechte genau so wie in Lösung gehandhabt. Das in der Mitte einfach rungergehen lassen weil das von 3 zu 3 gut passte. Und das linke Dinge dann aufgeteilt mit Verteiler. 3 links rein und die andern 2 nach rechts und in diesem Ding geparkt was eigentlich als Durchgang dienen sollte, aber war wohl egal. Die bewegen sich ja eh nie weiter. Das ging dann sehr sparsam mit Teilen.


Alles in allem wars von den Rätseln her ganz nett. Kämpfe die meisten auch okay, wenn auch nicht sonderlich spannend - da kann ich auch gern drauf verzichten. Einige(hatte ich hier beschrieben) waren doch etwas nerviger. Noch aushaltbar. Bestimmte Passagen wo man in den Tod rennen konnte ohne vorgewarnt zu werden... gut da musste man sich dran gewöhnen. Nicht wirklich schlimm, da die Abschnitte ja kurz waren und man nicht viel Fortschritt verlor. Musik war passend.

Story Hintergründe hat man ja jetzt alles erfahren.
War okay. Hätte eigentlich gehofft, dass bei den andern auch Tode vorkommen für die die verantwortlich sind. War irgendwie etwas zu extrem die dahinzuschicken - bei Marcel und Sophie fand ich es angemessen, bei den andern eher nicht - Natalie hatte einen Grund sich zu rächten und die andere ist nicht mal gestorben. Bei Lukas war das keine große Sache. Muss man wirklich nicht damit rechnen, dass einer gleich zu Drogen greift. Bestimmt war das ihr Professor zu dem sie wollten ha ha. Damit sie noch mal ihre Altlasten verarbeiten, bevor sie Ärzte werden.

Das Ende war gut so - wäre auch wenig motivierend gewesen, die alle sterben zu lassen, wenn man sich schon so viel Mühe macht. Gut dass sie überlebten.

Für die Spieldauer war das okay. Hätte man mehr und längere Hintergrundgeschichten gebracht wäre das wohl wieder ein Problem gewesen mit Wechsel zwischen diesen Szenen in denen man nur zuguckt und dann Gameplay nur mit Rätsel lösen usw.

Kelven
24.02.2013, 13:14
Eigentlich könnten wir ja wieder eine neue Runde starten, denn ich gehe mal davon aus, dass niemand mehr spielt.

Viel zu kommentieren gibt es von meiner Seite auch nicht, außer dass ich mich bei Luthandorius für das Feedback bedanken möchte. Schade, dass sonst keiner mitgemacht hat. Ich würde wie im anderen Thread schon gesagt gerne wissen warum - mal abgesehen von denen, die das Spiel schon kannten. Also: Was hat euch abgehalten, das Spiel zu spielen? Und falls ihr es gespielt habt: Was hat euch abgehalten, etwas zum Spiel zu sagen?

Ich selbst bin mit dem Spiel zufrieden. Das Einzige, was mir im Nachhinein nicht ganz so gefällt, ist die Länge. Es hätte etwas kürzer sein können, weil das Gameplay am Ende doch zu monoton wird. Auf der anderen Seite wollte ich auch nicht eine Handlungsszene nach der anderen zeigen.

Corti
24.02.2013, 19:40
Vor ein paar Stunden ging ich ins Forum mit dem Gedanken "Hrm, nix Spannendes zu tun heute und grad kein Bock auf Guild Wars oder meine üblichen Kandidaten. Ich könnte ja mal wieder ein Makerspiel spielen." Bevor ich im Spielevorstellungenforum ankam fand ich Kelvens Post von 14:14 Uhr~ das ist doch mal ein Wink des Schicksals!

Status: Durchgespielt.


Also: Was hat euch abgehalten, das Spiel zu spielen?
Ich antworte mal auf eine verwandte Frage: Was hat mich bisher immer davon abgehalten es zu spielen?

Das Genre Mystery,Horror etc. finde ich unglaublich langweilig. Hab auch keinerlei Interesse die Silent Hill Reihe zu spielen, und das klassische Resident Evil war mir immer viel zu wenig Action und zu viel gähnend langweiliges Rumadventuren, dabei mag ich Adventures unheimlich gern, in so Horrospielen kams mir allerdings irgendwie immer vor wie reines Zeitstrecken, besonders in Makergames mit Wände abklicken.

Mystery/Horror-Story: Ich finde paranormale Effekte uninteressant und wenig gruselig. Ich finde Orte in denen abgefuckter Kram abgeht uninteressant. Und bitte lass es keine Geschichte über verdrängte Schuldgefühle oder sowas sein, die das ganze...du siehst wo es hinführt.

Nun zu Urban Nightmare:

Grafik:
Wunderschön. Anders kann man es nicht sagen. Sehr liebevoll und optisch ansprechend gepixelt. Einsame Spitze, kein weiterer Kommentar. Besonders geil findet ich, dass man trotz den Genres noch was erkennen kann ohne die Monitorhelligkeit bis zum Anschlag aufzudrehen ;-.)
Todesszenen: Auch sehr gut gemacht.
Rückblendenszenen: Hübsch, stylisch.

Musik:
Überraschend geil. Dass die Pixelgrafiken gut sind weiss man bei deinen Spielen, besonders den aktuellen. Die Musik ist imo wirklich gut gelungen, hab mir mehrfach gedacht "hey, das ist grade echt passend und stimmig".

Gameplay:
Viel richtig gemacht und leider einiges unoptimal. Gegenstände blinken lassen ist toll, das erspart es alles abzuklicken. Dass man Truhen, Kisten und Schränke trotz Nichtblinkens mal testen solle ist verständlich und dadurch, dass man jeder Kiste ansieht ob man sie bereits kontrolliert hat wird das ganze nie nervend oder ätzend. Schön gemacht.

Gut waren auch die ersten Monsterkämpfe. Ich finde Actionkampfsysteme im Maker selten wirklich gut, meistens frustet die Technik mehr als dass es Spass macht. Besonders die Szenen Marcel gegen Köterviecher sind da gut gelungen das Kampfsystem taugt nicht für ein Zelda, aber so als spielbare Kampfszene ist es gelungen da es gut um die Schwächen des Makers herum aufgebaut ist. Leider gibts im späteren Verlauf einige Kämpfe in denen das Zeitweise anders ist weil man die Reichweite der Effekte und deren Wirkungsradius schwer einschätzen kann.

Von der Spielmechanik den Kämpfen ähnlich ist die eine Szene in der Natalie von 3 Typen auf engem Raum verfolgt wird, einer von denen rennt gegen den zaun und bricht da ein Stück ab oder so. Keine Ahnung wie es genau zu mache ist, ich hab mich per Testplaymode durchgecheatet nach einigen Fehlversuchen. Auf sowas hab ich keinen Bock.

Die Kistenschleichszene mit Natalie hab ich genau so übersprungen nachdem ich mehrfach an Stellen erwischt wurde, die rein optisch gesehen hätten sicher sein sollen. Auf sowas hab ich auch keinen Bock, sowas fordert nicht, sowas nervt nur.

Natalie und der Korridor der unsichtbaren Alarme: "Ohhh, danke Lösung. Trial und Error mit unsichtbaren Hindernissen hätte auch nicht zu einem Kelven Spiel gepasst."

Rätsel:
Stromrätsel, die sind wirklich cool. Der Rest ist das übliche, finde, kombiniere, Zahlen zusammenbasteln. Die Rätsel sind durchgehend sehr fair gemacht, das muss man dir zu gute halten, kann man also gut ertragen auf dem Weg zum nächsten Storyfetzen.

Speichern , Laden & Fairness
Anfangs lernt man: Frei Speichern -> man stirbt nicht, kann alles ausprobieren
Speichermenü kommt automatisch -> gleich kommt Trial and Error mit abkratzen
Am Ende hab ich mehrfach Sachen mehrfach gespielt weil ich plötzlich doch tot war und hab mir Sicherheitsspeichern vor jedem Raum angewöhnt. "realistisch" ? Ja. Spielspassfördernd? Nein.

Story:
Als der Schatten das erste mal für Natalie auftauchte hatte ich so das Gefühl, es wird eine von den "üblichen" Stories dieses Genres (siehe oben), hatte aber noch Hoffnung, dass es anders kommt. Mich irgendwas überrascht, es irgend eine Wendung nimmt die ich so nichtr erwartet hätte. Leider gab es folgend auch keine positive Überraschung in Form unerwarteter Geschehnisse mehr. Es plätscherte so seinem Ende entgegen.
Gut gelungen: Marcel wie er immer mehr abgeht, das hat mir gefallen. Natalie wurde nach ihrem "Plottwist" irgendwie blasser, k.a. wieso, ist das was ich da grad empfinde. Sophie wirkt auf mich unvollendet, erst diese "sportliches Dickerchen"-Nummer, dann diese stärkeren Andeutungen auf ihre Arztrolle mit dem Jungen da, dann Andeutungen von wegen Sauberkeitstick und am Ende das was sie wirklich ausgefressen hat. Kommen ein paar Elemente zusammen aber es geht nicht in die Tiefe.

Spielspass im Fortschritt im Spiel:
Ab dem was in der Lösung 5.X heisst ungefähr merkte ich, dass ich immer weniger Lust auf das Spiel hab. Das Ende, Abschnitt 7 habe ich mich eigentlich nur durchgequält und öfter mal in die Lösung geguckt weil ich einfach keine Lust mehr hatte da in der Gegend rumzulaufen. Ich wollte, dass es vorbei ist.
In Sachen Story hat mich vor allem interessiert ob da noch irgendwas Bemerkenswertes kommt, weniger ein klassiches Mitfiebern oder wie die Story ausgeht.
Spass:...hatte ich bei den Stromrätseln, bei den anfänglichen Actionsequenzen. Mit fortschreitendem Spiel wurde es frustrierender, nerviger und langatmiger. Anfangs wars locker spielbar, keine Frustmöglichkeiten, kleine Areale~ da hat es wenig ausgemacht, dass die Story das Spielinteresse nicht treibt, ab der Hälfte spätestens fehlte was.

Kelven
24.02.2013, 20:06
Auch dir Danke für den Bericht. Ich wollte mich mit dem Spiel schon ein wenig von den anderen Maker-Horrorspielen abheben, damit es nicht nur ein Wände abklicken wird. Auf der anderen Seite halte ich so ein Adventure-Gameplay aber immer noch für das Beste was man bei "psychological Horror" machen kann. Mir fällt zumindest keine gute Alternative ein. Ich hätte ja gerne mal ein "Horror"-Spiel (sprich coole Shooter) wie die neuen Resident Evils (ab 4) gemacht, doch dafür ist der Maker ungeeignet. Daher werden es dann immer nur solche Horror-Adventures bei mir.

Corti
24.02.2013, 20:39
Es ist ja nicht so, dass das Spiel völlig daneben ist. Ich finde die Sachen die du anders machst schon recht vernünftig gewählt. Wie beschrieben, Gegenstände Highlighten und Kistenöffnungszustand anzeigen allein ist Gold wert. In Aktuellen Adventures ( Geheimakte etc. ) drückt man 'ne Taste und kriegt Interaktionspunkte angezeigt weils einfach unzeitgemäß ist mit der Maus den Bildschirm abzugrasen und zu starren ob in der Tooltip-Ecke was aufpoppt.

Auch was das Adventuregameplay angeht, Zustimmung~ ein Actiongameplay müsste größere Kompromisse mit dem Maker machen. Vielleicht sollten wir mal ein Topic aufmachen "Adventures - Welche Rätsel haben euch gefallen?" bzw. was nervt bei Adventures. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich fands in z.B. Geheimakte immer toll wenn die Lösungen die ich kombiniert hatte zu irgendwelchen bemerkenswerten Szenen oder Situationen führten. Bei Urban Nightmare ist das ein bischen "sammel die blaue Keycard" artig gelöst, manchmal eher "Rätsel weil muss halt was sein dass den Spieler 5 min hinhält vor dem nächsten Stück Story". Vielleicht könnte man das noch mehr verbinden, so dass die Rätseleien mehr wie Teil der Handlung wirken, oder sowas.

Abseits davon war halt die Geschichte wenig fesselnd. Story kann halt alles rausreissen und über viele Elemente hinwegmotivieren, die man sonst nicht so mag. Ich denke bei Rätseln, Adventuring, Minispielchen, Actionkämpfen und so einer bunten Mischung wird für jeden was dabei sein, dass er mag oder eben weniger mag.

Davy Jones
24.02.2013, 21:34
Bin mehr der klassische Rollenspieler und kann anderen Genres nicht viel abgewinnen. Urban Nightmare hatte ich gespielt, empfand es aber als zu depressiv.


Abseits davon war halt die Geschichte wenig fesselnd.
#2

Kelven
25.02.2013, 12:44
Ja, ich denke auch, dass man mit der Geschichte wenig anfangen kann, wenn man sich nicht so für Mystery bzw. psychological Horror interessiert. Dafür ist sie nicht spektakulär genug. Es geht letztendlich nur darum, das Wesen der Protagonisten zu ergründen. Diesen Ansatz fand ich mal interessant, weil er in Maker-Horror-Spielen nicht so oft zum Einsatz kommt. Zumindest nicht so wie ich ihn bei Urban Nightmare umgesetzt hab.

Tüp
25.02.2013, 13:01
Da gabs doch mal ein Spiel. Ich glaub der Sinn des Lebens hieß das. Da gehts doch im Grunde auch nur um den Protagonisten selbst. Nur eben ohne Horrorelemente.

Ich hab dein Spiel in meinem Makerarchiv. Allerdings kamen andere Projekte dazwischen, die mich mehr interessiert haben. Aber dein Spiel hat mich ehrlich gesagt auch einfach nicht so angesprochen. Vielleicht dein Grafik-Stil einfach schon zu sehr verbraucht. (Zu oft gesehen)
Ich denke ich hab mich aber auch von den Meinungen anderer dazu verleiten lassen, dass ich das Spiel nicht unbedingt spielen muss. Mir fehlt aber ganz klar die Lust zum spielen. Wenn du was damit anfangen kannst... ^^

Clodia
25.02.2013, 16:40
Ja, ich denke auch, dass man mit der Geschichte wenig anfangen kann, wenn man sich nicht so für Mystery bzw. psychological Horror interessiert.

Hmm... ich interessiere mich sehr für Mystery und psychologischen Horror, konnte mit der Geschichte als Ganzes dennoch wenig anfangen. Die Gründe habe ich ja schon im Vorstellungsthread aufgezählt, deswegen lasse ich den Punkt jetzt mal aus, aber ich denke nicht, dass das Missfallen der Geschichte bei einigen nur daran liegt, dass sie zu wenig spektakulär ist. Ich finde immer noch, man hätte mehr in die Tiefe gehen müssen bzw. die Geschichte hätte weniger voraussehbar sein müssen. Ich denke, letzteres ist der größte Makel am Plot. Es gibt einfach keine Überraschungen und man kann sich von Anfang an denken, worauf das alles hinausläuft, vor allem, wenn man gerne in besagtem Genre unterwegs ist. Und ich finde, es ist dabei völlig egal, worauf man in der Geschichte seinen Schwerpunkt legen will, aber wenn die Geschichte selbst der Schwerpunkt des Spiels ist, darf sie einfach nicht so vorhersehbar sein.
Und auch gerade in dem Genre, und wenn man im Grunde nur das Wesen der Protagonisten verdeutlichen will, wäre es, denke ich, besser, wenn man viel mehr mit der Umgebung arbeitet; das war in Ansätzen vorhanden, aber eben auch nur das.
Letztendlich denke ich, dass man einiges aus der Thematik herausholen könnte, um auch eine solche Geschichte spannend zu gestalten. Eigentlich mag ich Vergleiche zu kommerziellen Spielen nicht so gern (eigentlich mag ich Vergleiche an sich nicht so gern), aber während ich das hier tippe, muss ich die ganze Zeit an Silent Hill 2 denken; in dem Spiel geht es ja im Grunde auch nur um das Wesen der Protagonisten, und im Gegensatz zu Urban Nightmare kann ich dort mit den Charakteren wirklich etwas anfangen, die Geschichte selbst lässt einen auch nicht los, weil man immer ein Ziel vor Augen hat. Ja, vielleicht ist auch das etwas, was der Plot von UN interessanter gestaltet hätte: irgendein Ziel, worauf hingearbeitet wird. Also ein interessanteres Ziel als 'wir haben uns verlaufen und wollen zu unserem Professor/ nach Hause'. Irgendetwas Persönlicheres.

Kelven
25.02.2013, 19:05
@Tüp
Doch, klar, so geht's ja jedem von uns mal. Ich hab im Moment auch keine Lust auf Maker-Spiele, die kommerziellen Spiele haben Vorrang.

@Clodia
Den Umkehrschluss von dem was ich schrieb wollte ich auch nicht implizieren. Waren denn die Hintergründe der Charaktere voraussehbar, also bevor die ersten Andeutungen kamen? Ich hab mir das so gedacht, dass die Überraschung zum einen durch die (am Anfang natürlich unbekannten) Hintergründe der Charaktere kommt und zum anderen dadurch, dass sie keine "unschuldigen" Opfer sind. Ich orientiere mich aber schon am Survival-Genre, deswegen gibt es kein anderes Ziel als das Überleben. Es wäre auch schwer, eines mit dem Spiel zu verbinden, denn die Figuren sind ja zufällig in alles geraten.

Clodia
25.02.2013, 21:21
Das stimmt schon, die Hintergründe waren vorher natürlich nicht ersichtlich, aber ich meine auch eher allgemein, dass es vorhersehbar war, worauf alles hinauslaufen wird. In dem Moment, in dem Natalie der Schatten begegnete, war klar, dass sie nicht zufällig dort sind und dass sie alle irgendein tiefsitzendes Problem oder Schuldgefühle haben. Mir war es zumindest klar und ich meine, hier auch schon von anderen gelesen zu haben, die an dem Punkt in etwa dasselbe gedacht haben. An dem Punkt wusste man natürlich auch schon, dass sie keine unschuldigen Opfer sind, also ich gehe wieder nur von mir aus, aber die erste Schattenbegegnung, die ja relativ früh erscheint, deutet auf genau das hin.
Und wenn man weiß, dass sie alle was auf dem Kerbholz haben, ist es auch keine große Überraschung mehr, wenn man dann offenbart bekommt, was es nun eigentlich ist. Man wartet ja quasi auf genau die Erklärung, die deswegen nur noch wenig Überraschung in sich birgt, egal, wie unerwartet die Lösung dann ist. Vor allem, wenn man vier Personen hat, bei denen alle so eine Erklärung kommt. Gerade bei Sophie und Lukas wirkte es außerdem ziemlich aufgezwungen, das Spiel hätte ohne die beiden vielleicht sogar besser funktioniert. Vielleicht ist auch das ein Punkt, weswegen die Story für mich eher weniger interessant wirkte. Vielleicht hättest du weniger Charaktere nehmen, ihnen aber dafür auch mehr Tiefe geben sollen, Wendungen, die man wirklich nicht erwartet, Wahrheiten über die Charaktere, die sich erst sehr spät als falsch erweisen, irgendetwas. Oder Lukas und Sophie als Nebencharaktere, die letztendlich keine Auflösung bekommen, weil sie einfach nicht genug Tiefe haben, damit so eine Auflösung nicht deplaziert wirkt. Die vielleicht andere Wege beschreiten, die zufällig in alles reingeraten sind, oder oder oder.
Ich denke schon, dass es möglich ist, dass eine Story nur von den Charakteren getragen wird, aber in UN waren die Charaktere dafür einfach nicht... rund oder interessant genug. Ich weiß selbst nicht genau, wie ich das beschreiben kann.

Kelven
26.02.2013, 00:02
Obwohl der Schatten auch so was wie der Endgegner hätte sein können. Wahrscheinlich konnte man nicht so gut erkennen, dass er kein Ebenbild der Charaktere gewesen ist. Die Thematik ist für psychological Horror sicher nicht ungewöhnlich, ich würde so etwas wohl auch erwarten, aber für mich kommt es eher auf das "Wie" an und nicht auf das "Was".

Es wird denke ich schwierig, dass wir auf einen Nenner kommen, denn wir haben wohl ganz gegensätzliche Meinungen vom Spiel. Nicht nur weil ich der Entwickler bin, sondern weil ich gerade mit dem Ansatz an das Spiel heranging, dass die Charaktere mehr Tiefe haben sollen, als bei anderen Maker(Horror)Spielen. Nun ist so was wie Tiefe natürlich ziemlich subjektiv und auch nicht leicht zu vergleichen. Ich hatte dennoch das Gefühl, dass ich stärker auf die Figuren eingegangen bin, als bei meinen anderen Horrorspielen.

Vielleicht sind vier Charaktere wirklich zu viel gewesen oder es hätte eine stärkere Verbindung zwischen ihnen geben sollen. Es ist bei vier Hauptfiguren wohl unvermeidlich, dass immer jemand zu kurz kommt. Ich kann schon verstehen, dass viele Marcel wegen seiner drastischen Geschichte interessanter als Sophie und Lukas finden. Bei allen wollte ich so etwas aber nicht einbauen, das wäre sich sonst zu ähnlich gewesen.

Squale
26.02.2013, 01:09
Kelven, tut mir Leid, dass ich den Thread habe verkommen lassen. Leider hatte ich wieder Probleme mit meinem Anbieter und somit den Februar über kein Internet. Ich spiele nach wie vor und du bekommst von mir definitiv einen Bericht - wenn nicht hier, dann später per PN oder so.

Clodia
26.02.2013, 01:09
Naja, die Schatten haben ja auch sehr explizite Andeutungen gemacht, dass sie die Charaktere kennen würden, besser als sie selbst (oder so ähnlich, ganz genau weiß ich das nicht mehr, nimms mir nicht übel, wenn ich mich da irre), deswegen war nicht allein ihr Auftauchen, sondern ihr Verhalten ausschlaggebend für die Vermutung, die Charaktere selbst seien nicht zufällig da und hätten irgendetwas in ihrer Seele, das sie herlockte.

Nein, also gegen die Thematik an sich habe ich auch absolut nichts einzuwenden. Wie gesagt gefällt mir nur die Umsetzung nicht so gut.

Ich denke auch, dass es schwer wird, auf einen Nenner zu kommen, aber das finde ich auch gar nicht schlimm. Immerhin geht es hier ja um die Erfahrungen der Spieler und mir ist es wichtiger, als Gesprächspartnerin ernst genommen zu werden, was du ja tust, als dass man sich unbedingt am Ende einig sein müsste. Wir sehen das wohl tatsächlich zu verschieden, vor allem in Bezug auf die Charaktere und ihre Tiefe oder Untiefe.
Mein Punkt zu der Tiefe wäre hierbei, dass ich denke, dass es mehr darauf ankommt, einen Charakter glaubwürdig erscheinen zu lassen, ungezwungen. Ich finde, man hat zu sehr gemerkt, wie die Charaktere sich verhalten sollen, welche Konzepte du dir für sie überlegt hattest, sodass manche Verhaltensweisen gezwungen wirkten, auf mich zumindest. Vor allem bei Natalie. Als müsste sie sich jetzt hier und da zwangsläufig so verhalten, damit das zu ihrem Konzept passt. Die Erklärung ist nicht perfekt, es ist mehr ein Gefühl, das ich habe, schwer genauer zu erklären oder in Anhaltspunkte zu fassen. Aber das Gefühl kam auf, jeder Charakter sei austauschbar, es sei nicht die Geschichte der Charaktere, sondern die Geschichte von vier zufälligen Menschen, die in diesen höllischen Teil der Stadt geraten. So, als hätte man auch genauso gut einen anderen Tag nehmen können, an dem eben andere Menschen dort hineingezogen werden.
Ich versuche mal, das mit einem Gegenbeispiel besser zu erklären: am menschlichsten von all deinen Charakteren aus all deinen Horrorspielen finde ich Sandra aus DN. Sie wirkt als Charakter natürlich, ungezwungen, und vor allem wirkt DN auch von Anfang an so, als sei es ihre Geschichte, ihre Erlebnisse in dieser Stadt, die nicht durch eine beliebige andere Person hätte ausgetauscht werden können. Weil sie, wie gesagt, ungezwungen wirkt. Besser kann ich das gar nicht erklären, das ist wieder mehr so ein Gefühl als alles andere. Sandra wirkt einfach schlüssig, ohne dass sie megaviele Eigenschaften hat, die sie definieren. (Damit will ich nicht sagen, dass megaviele Eigenschaften generell schlecht sind, nur, dass Tiefe sich auch anders definieren kann.) Und in UB fand ich die Eigenschaften eben... aufgezwungen. Und somit waren die Charaktere für mich nie wirklich greifbar, außer Marcel, den ich noch am besten gelungen fand. Nicht nur, weil seine Geschichte drastisch war ^^ Aber sie wirkte auf mich noch am natürlichsten.

Corti
26.02.2013, 07:54
Und somit waren die Charaktere für mich nie wirklich greifbar, außer Marcel, den ich noch am besten gelungen fand. Nicht nur, weil seine Geschichte drastisch war ^^ Aber sie wirkte auf mich noch am natürlichsten.
Marcel fand ich am besten inszeniert. Bei ihm war es auch kein reines Nachbohren nach seiner Schuld mit dem Höhepunkt "hey, da war wirklich was", denn diese Pointe weiss man seit der Schatten auftaucht. Er wird von seiner Art und Weise zur Handlung getrieben, schlägt die eine Frau kaputt, zerlegt Dinge, bedroht und verhaut Leute etc. , die Vorkomnisse treiben nach aussen was sonst im inneren versteckt liegt. Sein Höhepunkt ist, dass er in dem Café-Flashback sich selbst vor den Augen seiner Freundin umschlägt ( beste Szene im Spiel btw. ), bis dahin lädt er sich emotional immer mehr auf. Konfrontation, Verleugnung, Auseinandersetzung und Schlussfolgerung sind bei ihm am mitreissendsten, das macht ihn zur interessantesten Person im Spiel, auch wenn er von der Grundidee seiner Schuld nicht die hintergründigste besitzt.

Luthandorius2
26.02.2013, 08:23
Ich mach solche Horrorsachen auch weniger. Bin deshalb auch froh, dass das Spiel nicht zu lang war. Wegen der Handlung alleine hätte ich das auch nicht gespielt. Aber so ein bisschen die lustigen Todesszenen und die Rätsel das hat für mich dann doch gepasst. Das ist halt da auch wieder schwierig, du hattest es ja glaube ich auch angesprochen:


Ich selbst bin mit dem Spiel zufrieden. Das Einzige, was mir im Nachhinein nicht ganz so gefällt, ist die Länge. Es hätte etwas kürzer sein können, weil das Gameplay am Ende doch zu monoton wird. Auf der anderen Seite wollte ich auch nicht eine Handlungsszene nach der anderen zeigen.Das ist halt etwas wo man es schwer jedem recht machen kann. Wäre das noch weiter so gegangen, wäre es mir sicher auch zu monoton geworden, um weiterzuspielen. Aber wären es dann nur die Handlungsszenen, wäre es wohl auch wieder zu schnell und man wäre zu schnell durch.

Damit ich die Handlung allein gemocht hätte... weiss ich nicht, glaube das wäre schwer geworden das hier hinzukriegen. Da hätte es ein interessanterer Ort sein müssen. Zombiehorror mag ich gar nicht. Das ist 08/15. War hier ja zum Glück nicht und versucht Hintergründe einzubauen. Aber zum Beispiel so eine Irrenanstalt oder sowas wäre interessanter. Einfach ein normaler Ortsteil wo halt die Leute verrückt sind(wo man dann auch nicht die Hintergründe erfährt wie es dazu kommt, nur dass es halt so ist um den 4 Chauptchars mal ne Lektion zu erteilen), das ist nicht so mein Geschmack.

Aber die Hintergründe erfahren wollen hat halt dann doch gereicht es durchzuspielen und ein bisschen die Rätsel/ Minispiele zu lösen.

Kelven
26.02.2013, 12:48
@Clodia
Glaubwürdigkeit ist natürlich auch wieder ein schwieriges Thema, weil sie sehr individuell ist. Außerdem könnte man darüber diskutieren, wie wichtig die Glaubwürdigkeit bei den unterschiedlichen Genres ist. Ich selbst finde das Verhalten der Charaktere in Horrorgeschichten selten richtig glaubwürdig (halte dort Glaubwürdigkeit aber auch nicht für so entscheidend). Nicht zuletzt vielleicht deswegen, weil man keine Erfahrungswerte hat. Ein Mensch ohne psychische Erkrankung sieht in der Realität keine seltsamen Monster und Erscheinungen, wir können nur raten, wie ein normaler Mensch reagieren würde. Davon mal abgesehen hab ich in den vielen Diskussionen über Glaubwürdigkeit und Charaktertiefe den Eindruck gewonnen, dass die Wahrnehmung der Menschen auch stark von der Sympathie beeinflusst wird, die noch weniger vermittelbar ist. Aus der Sicht eines Entwicklers ist es also nicht einfach zu verstehen, ab wann jemand eine Figur glaubwürdig oder sympathisch findet. Andererseits bin ich ja selbst jemand, der bei vielen Maker-Spielen moniert, dass die Figuren zu oberflächlich sind und dass ich sie nicht so recht sympathisch finde.

Wäre es denn besser gewesen, wenn ich die Emotionen der Charaktere stärker zum Ausdruck gebracht hätte? Normalerweise bin ich jemand, der eine dezente Darstellung von Gefühlen vorzieht (obwohl ich Anime- und Manga-Fan bin). Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren in Urban Nightmare etwas nüchtern wirken. Dass sie dann auch zweckdienlich auf die "Botschaft" des Spiels zugeschnitten sind stimmt, aber ich denke, dass das bei vielen Geschichten der Fall ist. Oder kommt man um das Gekünstelte so leicht herum?

Du sprichst ja die Austauschbarkeit der Figuren an. Unter dem Wort verstehe ich eigentlich, dass ein Charakter nicht genug individuelle Merkmale hat, wodurch er zu generisch wirkt. Ich hab aber das Gefühl, dass du das anders meinst. Das würde ich nämlich eher über Sandra sagen. Sie ist eine von vielen normalen Teenagerinnen und hat keinen Bezug zum Geschehen in Dusty Creek. Das Spiel handelt mehr vom Dorf, als von ihr.

Clodia
26.02.2013, 20:06
Hmm... vielleicht ist es einfach allgemein schwierig, ein gutes Charakterkonzept zu entwerfen, ohne den Charakter mit seiner Umwelt zu verbinden, ohne einen Bezug zu der Welt herzustellen, in der er lebt. Ich denke, das funktioniert schon auf kleiner Basis, wie bei Sandra (bei dem Beispiel bleib ich einfach mal), die mit ihren Eltern unterwegs ist und keine Lust hat, ein bisschen rumzickt und dann alleine in der Wüste gelassen wird. Ab dem Punkt haben wir schon etwas von ihr erfahren, was uns vielleicht neugierig macht, wir wollen wissen, wie ihre Geschichte weitergeht, weil es von Anfang an diesen persönlicheren Bezug zur Geschichte gibt. Ihre Eltern haben sie scheinbar einfach allein gelassen und sie ist nun trotzig und rennt von sich aus drauf los. Dann landet sie in der Stadt. Ich denke, das meinte ich auch mit der Austauschbarkeit, ich denke, wir beide haben einfach jeweils eine andere Interpretation dieser Begrifflichkeit. Sandra landet in der Stadt, durch das, was vorher geschah, wir fragen uns, was mit ihren Eltern ist, plötzlich ist da ihr Rucksack, es gibt einfach einen Symbiose zwischen der Umwelt und der Protagonistin, weswegen sie für die Geschichte nicht austauschbar ist, denn von Anfang erleben wir ihre Geschichte. Dass auch ein anderer Teenie hätte in die Stadt kommen können, ist nicht mehr von Relevanz.
Bei UN allerdings wirkt es so, als wären die Figuren einfach in diese Umgebung gesetzt worden, wie mit einer Hand, die Legofiguren in ein fertig gebautes Haus stellt. Ich muss nochmal betonen, dass ich leider nicht ganz genau weiß, wie ich das erklären oder begründen soll, weil es nach wie vor mehr ein Gefühl ist, aber sie wirken einfach so, als könnte man dort auch andere Figuren hinsetzen und die Geschichte bliebe in etwa dieselbe, natürlich mit anderen Vergangenheitserklärungen und vielleicht auch anderem Ausgang, aber eben so, als wäre das Konzept nicht mit den Charakteren verbunden.
Das meinte ich mit Austauschbarkeit. Und ich finde ich nicht, dass Sandra generisch wirkt, allein schon, weil sie glaubhaft ist. Generisch verbinde ich immer mit nicht glaubhaft, denn wenn ein Charakter glaubhaft wirkt, dann hat er auch irgendetwas an sich, was ihn irgendwie einzigartig macht. Ich denke sowieso, dass mit dem Begriff 'generisch' und 'Klischeecharakter' viel zu inflationär umgegangen wird. Ich sehe in Sandra schon Feinheiten und nicht jeder glaubhafte Charakter muss eine exzentrische Persönlichkeit haben. Sandra ist in der Pubertätsphase, sie ist nicht einverstanden mit dem, was ihre Eltern ihr aufdrücken, was sie zuweilen sehr hitzköpfig werden lässt. Sie ist trotzig und dickköpfig, will beweisen, dass sie sich nichts gefallen lässt und geht deswegen alleine in die Wüste, hält in Dusty Creek immer noch daran fest, wie erwachsen sie doch ist und auch ohne ihre Eltern klarkommt, indem sie erstmal klarstellt, dass sie ja nicht in das gleiche Motel wie ihre Eltern will (war das so? Ist ne Weile her, dass ichs gespielt hab) und sich mit Jake einlässt, dem coolen Typen. Aber dann entdeckt sie Dinge, die sie ängstigen, und die Fassade ihrer Trotzigkeit wird als solche enttarnt, sie bekommt mehr und mehr Angst und sucht Schutz bei Jake oder auch Alan, was auch mit Unsicherheiten begleitet wird, weil sich Jake oftmals aufdringlich gibt; für sie aber immer noch kein Grund, ihn zu meiden.
Ich finde schon, dass das alles durchaus ausreicht, um sie nicht als generisch zu bezeichnen. Sie ist und handelt vielleicht so, wie viele andere Mädchen in ihrem Alter auch, aber sie agiert immer glaubwürdig und hat ihre eigene Geschichte und trifft spezielle Leute, was ihren Charakter rund gestaltet. Wie gesagt, man braucht nicht unbedingt einen Haufen individueller Merkmale, wenn man auch mit einfachen Mitteln eine Person glaubhaft gestalten kann, zumindest im Format einer kleineren Geschichte, und sowas sind Horrorspielgeschichten nun mal meist. Das ist zumindest meine Ansicht, so habe ich das wahrgenommen.

Aber du hast Recht, Glaubwürdigkeit an sich ist ein schwieriges Thema, sicher, weil sie auch von verschiedenen Personen verschieden wahrgenommen wird. Ich gebe dir auch Recht in dem Punkt, dass es schwieriger ist, Horrorspielcharaktere glaubhaft zu gestalten als Charaktere, die etwas erleben, was wir auch erleben könnten.
Doch ich meine nicht, dass Sympathie über die Glaubhaftigkeit eines Charakters entscheidet. So sollte es zumindest nicht sein und ich kann mir vorstellen, dass viele vielleicht nicht empathisch genug sind, um sich in Charaktere hineinzuversetzen, die ihnen unsympathisch erscheinen, und deswegen der Eindruck entsteht, sie seien nicht glaubwürdig. Nun, ich denke, das kann man als Entwickler schwer umgehen. Doch Sympathie sollte dennoch kein Indikator für Glaubwürdigkeit sein und UN ist dafür eigentlich auch ein gutes Beispiel. Marcel ist mir als Charakterkonzept sympathisch, als Figur hingegen nicht unbedingt, und dennoch mochte ich ihn am meisten, weil seine Geschichte am glaubhaftesten war. Da verweise ich gerne auf Cortis Post, er hat Marcels Glaubwürdigkeit so erklärt, wie ich es gerne getan hätte, wenn ich auf die Formulierung gekommen wäre. Auch außerhalb von UB, in anderen fiktiven Werken, gibt es Charaktere, die ich einfach nicht leiden kann, die aber dennoch glaubhaft sind und manchmal auch so wichtig, dass ich, trotz absoluter Antipathie, weiß, dass sie für die Geschichte unentbehrlich sind.

Und um mal wieder den Bogen zu UB zurückzuschlagen; das Problem ist, dass ich im Großen und Ganzen weder Sympathie noch Antipathie aufbauen konnte, weil die Charaktere, wie bereits erwähnt, einfach plaziert wirkten, als hätte sie jemand einfach in die Geschichte gestellt. Das muss nicht zwangsläufig damit zusammenhängen, dass sie wirklich nur zufällig dort sind, oder doch, sicher bin ich mir da auch nicht, aber das Gefühl währt einfach das gesamte Spiel lang an. Wie gesagt, weil ich finde, dass es so wirkt, als stünde jeder Charakter das ganze Spiel hinüber in einer Art Glocke, als würde man eine Legofigur ohne Bezug zur Umgebung durch eine Legostadt laufen lassen. Das mag auch daran liegen, dass sich viele gleichaussehende Abschnitte wiederholen, ich weiß ja selbst nicht genau, woran ich das alles festmachen kann. Ich denke, es ist eine Mischung aus vielen Elementen, die das hervorruft. Vielleicht auch, wie von dir schon angemerkt, weil sie alle absolut keinen Bezug zueinander haben und sich nicht wirklich füreinander interessieren.

Ich denke schon, dass eine dezente Darstellung von Gefühlen auch ausreicht, mein Problem liegt nicht darin, dass du die Emotionen nicht stark genug zum Ausdruck gebracht hast, sondern eben, dass sie deplaziert wirken, gekünstelt, wie du erwähnt hast. Dass man um das Gekünstelte herum kommt, zeigen DN und Alice recht gut, die Gefühle und Verhaltensweisen und Gedanken der Hauptcharaktere wirkten auf mich nie gekünstelt.
Das Problem ist vielleicht wirklich, dass sie einfach keinen Bezug zu irgendetwas haben, keinen Bezug zueinander und keinen Bezug zu der Umgebung, es gibt nichts Greifbares, was die Charaktere eben... greifbar machen würde.
Deswegen auch austauschbar. Ich weiß, ich wiederhole mich wahrscheinlich zum tausendsten Mal, aber ich schaffe es nicht so recht, meine Gedanken zu ordnen.

Hargh, ich wünschte, ich könnte besser das zum Ausdruck bringen, was ich meine, aber ich war schon immer gut darin, ellenlang um meine eigenen Gedanken herumzupalavern ^^"
Eine Sache noch: Es stimmt schon, dass die Glaubhaftigkeit in einem RPG vielleicht wichtiger ist als in einem Horrorspiel, aber da du selbst meintest, dass es dir in UN hauptsächlich um die Charaktere geht, siedel ich den Punkt schon recht hoch an in meiner Kritik.

Kelven
26.02.2013, 23:30
@Clodia
Hinter Sandra vermutest du glaube ich mehr als ich in den Charakter gesteckt hab, was auf seine Art auch wieder interessant ist, aber gleichzeitig das Problem mit der Subjektivität vor Augen führt. Damals hab ich mir nur wenig Gedanken über ihre Persönlichkeit gemacht, wichtig war nur: Teenager, weiblich. Trotzdem verstehe ich ungefähr was du meinst.

Ich wollte nicht sagen, dass die Sympathie über die Glaubwürdigkeit entscheidet, sondern dass Sympathie einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit haben kann. Zumindest hab ich das öfters beobachtet. Jemand, der eine Figur sympathisch findet, hält sie manchmal für glaubwürdiger als jemand, der sie unsympathisch findet. Charaktere, die bewusst unsympathisch sein sollen, sind noch wieder etwas Anderes. Vielleicht könnte man Sympathie auch gegen Interessantheit austauschen. Bemerkt man zuerst die Mängel bei der Charakterdarstellung und findet die Figur deswegen uninteressant oder findet man sie zuerst uninteressant und achtet dann mehr auf die Mängel? Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Sympathie bei mir so gut wie alles überstrahlt, es sei denn es handelt sich um Geschichten, die wirklich auf gut ausgearbeitete Figuren angewiesen sind.

Du hast aber recht, dass ich bei Urban Nightmare besonders viel Wert auf die Charaktere legen wollte. Das schließt die Glaubwürdigkeit natürlich mit ein, die aber wie gesagt mMn gewisse genre-bedingte Grenzen hat. Ich denke jedenfalls, dass man um die nicht herumkommt. Nicht zuletzt wegen dem Gameplay. Wahrscheinlich wirkt sich das bei Urban Nightmare, wie du schon angesprochen hast, auch nicht unerheblich auf die Darstellung der Figuren aus. Ich wüsste jetzt spontan keine Alternative für die Spielmechanik. Eine stärkere Verbindung zwischen Handlung und Gameplay wäre sicher nicht schlecht, nur weiß ich nicht wie man das am besten umsetzen könnte.

Clodia
27.02.2013, 00:40
Ich bin sogar davon ausgegangen, dass ich mehr in Sandra interpretiere, als du dir letztendlich bewusst für sie ausgedacht hattest. Ich meine aber, dass diese Charakteristika, die ich aufgezählt hab, sich von ganz allein entwickelt haben, vielleicht ohne, dass du das gemerkt hast, denn sie sind da und sie sind stimmig. Auch wenn du dir nicht viele Gedanken um ihre Persönlichkeit gemacht hast, hast du dir doch sicher ein paar Gedanken zu ihrer Plausibilität gemacht, oder? Dass sie angemessen reagiert, dass sie sich nicht verhält wie ein 50-jähriger Kriegsveteran und alles gedanken -u. gefühllos wegballert. Vielleicht reichte das schon, um sie letztendlich doch zu einem glaubwürdigen Charakter zu machen, der letztendlich Eigenschaften hat, die du so gar nicht direkt eingeplant hast, die man aber deutlich herauslesen kann.
Ich meine, vielleicht hast du dir in UN zu viel Gedanken um die Persönlichkeiten gemacht und dich dann so darauf fixiert, Individuen zu gestalten, die alle andere Eigenschaften haben, dass es letztendlich steril und unglaubwürdig wirkt? Weil die Charaktere keine natürliche Entwicklung hinter sich haben, sondern ihnen einfach eine Bürde verschiedener Eigenschaften aufgedrückt wurde? Ich denke, ein Charakterkonzept wächst auch mit der Welt, in den man den Charakter schickt, ein Wechselspiel zwischen Umgebung, Erfahrung und Reaktionen. Vielleicht erschafft man den besten Charakter dadurch, indem man ihn ... reifen lässt. Mit der Geschichte entwickelt. Das ist jetzt vielleicht wirklich zu viel verlangt für ein vierstündiges Horrorspiel, aber... wie gesagt, ich hab das Gefühl, dass Sandra glaubwürdiger ist, weil du dich nicht darauf versteift hast, sie zu einem ganz speziellen Charakter zu machen, sondern sie sich in den Fluss der Geschichte einfügt.

Ich muss gestehen, dass ich nicht soviel Erfahrung damit habe, was andere Menschen glaubwürdig finden und was nicht, deswegen kann ich an der Stelle nur mutmaßen. Ich denke, dass man nicht pauschal sagen kann, worauf zuerst geachtet wird, auf die Mängel oder die Uninteressantheit einer Figur, aber ich denke nach wie vor, das Glaubwürdigkeit in einem Konzept von Sympathie und Antipathie nichts zu suchen hat und es sich nach wie vor lediglich um die Unfähigkeit handelt, sich in einen Charakter hineinzuversetzen, dessen Handlungen und Motive man verachtet oder den man eben schlichtweg nicht mag. Insofern hat Sympathie vielleicht wirklich einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Glaubhaftigkeit, so gesehen, aber wie gesagt, ich meine, dass die fehlende Glaubhaftigkeit dann mit fehlendem Empathievermögen zu tun hat. Und dafür kann der Entwickler/Autor dann nichts.
Ich persönlich denke, dass ich durch die Mängel der Charakterdarstellung eine Figur uninteressant finde und nicht umgekehrt. Aber ich glaube auch nicht, dass man Sympathie unbedingt mit Interessantheit gleichsetzen kann. Es gibt Personen in Spielen oder Serien oder Filmen, die ich unsympathisch und dennoch interessant finde. Gut, du hast recht, bei Personen, die bewusst unsympathisch sind, ist das wieder etwas anderes. Aber ich denke, interessant wird ein Charakter dadurch, dass es Dinge gibt, die man von ihm nicht weiß, aber wissen will; oder man nicht weiß, ob man ihn hier und da richtig einschätzt. Dazu muss er mir nicht unbedingt sympathisch sein. Vielleicht ist es auch hier wieder wichtig, inwieweit Story und Charaktere miteinander verwoben sind.
Und vielleicht haben wir beide auch wieder etwas abweichende Vorstellungen von den Begrifflichkeiten, die wir in unserem Gespräch verwenden.

Naja, eine stärkere Verbindung zwischen Handlung und Gameplay hast du meiner Meinung nach in DN geschaffen. Das hab ich schon im UN-Thread geschrieben, aber ich fände es wichtig, mehr Freiheit zu haben und nicht modular so eingeschränkt zu sein, sodass ich als Spieler auch ein Gefühl dafür bekomme, wo ich mich befinde und wie weit mein Radius reicht, auch. wenn dieser Radius nicht der endgültige Radius ist. Zumindest in einem solchen Spielkonzept finde ich das wichtig. Eine Verbindung von Gameplay und Story könnte dann hierbei sein, dass man genau weiß, wo man hinwill, weil man weiß oder vermutet, dort etwas zu finden, was einem weiterhilft. In einem Ort ist irgendeine Institution verschlossen, aber ich weiß, dass ich dort hinein muss, deswegen suche ich dort, wo ich denke, dass ich etwas finde, um hineinzukommen, finde dort aber wieder Verweise auf etwas anderes in diesem Ort etc. Also eben, dass jeder Gang durch die Gedanken des Protagonisten gerechtfertigt ist, weil es eine logische Kette ergibt, was man tun sollte und wohin man gehen sollte. Das schließt es zum Beispiel aus, einen Schlüsselbund zu finden und dann random in bestimmte Häuser zu kommen, wo ich dann wieder random irgendetwas anderes finde, was mir weiterhilft.
Dadurch wird das Spiel sehr linear, aber der Effekt ist definitiv der, dass Gameplay und Story mehr miteinander verschmelzen. Man könnte das wirklich darauf hinunterbrechen, nirgendwo zufällig hinzugehen, sondern nur Hinweisen zu folgen, und nur Dinge zu finden, nach denen wir gesucht haben, dort, wo es sinnvoll ist, dass sich diese Dinge befinden. (Und vielleicht das ein oder andere, was uns nützlich erscheint, aus einem bestimmten Grund... und irgendwann können wir diese Dinge für etwas anderes verwenden). Ein ganz typisches Adventure wäre das dann vielleicht nicht mehr, aber andererseits denke ich, dass das bestimmt irgendwie realisierbar wäre, ohne völlig vom Adventuregedanken abzukommen. Irgendwie sicher.

Corti
27.02.2013, 08:45
Ich selbst finde das Verhalten der Charaktere in Horrorgeschichten selten richtig glaubwürdig (halte dort Glaubwürdigkeit aber auch nicht für so entscheidend). Nicht zuletzt vielleicht deswegen, weil man keine Erfahrungswerte hat. Ein Mensch ohne psychische Erkrankung sieht in der Realität keine seltsamen Monster und Erscheinungen, wir können nur raten, wie ein normaler Mensch reagieren würde.
Das kann ich nicht nachvollziehen. Viele Spiele, Filme, Medien gewähren den Charakteren Situationen die der Konsument nicht mal ansatzweise kennt, keine Erfahrungswerte hat. Wenn ich 'ne Geschichte von jemandem mache, der in seinem Verstand mit der Seele eines untoten Drachen spricht, durch die Welt zieht und awesome Dinge tut, ist das für Konsument Jedermann ebenso fern, trotzdem erwartet man ein mindestmaß an Glaubwürdigkeit in den Handlungen. Abgesehen davon fand ich nicht, dass dir dies nicht gelungen ist, zumindest bei Marcel. Ich würde nicht mit 'ner Eisenstange losrennen und unnötig Leute kaputthauen, das entspricht auch in Extremsituationen nicht meiner Natur, genau so wenig verhaue ich meine Freundin wenn ich mich enmotional unwohl fühle, trotzdem war das für mich glaubwürdig und nachvollziehbar und wie bereits geschrieben gerade gut so. Die Handlung (austicken, bedrohen, Knie kaputtschlagen ) musste nicht erklärt, gerechtfertigt werden um glaubwürdig zu sein. Die Handlung untermauert eher selbst das Modell, dass man von der Person hat, das macht sie glaubwürdig.


Wäre es denn besser gewesen, wenn ich die Emotionen der Charaktere stärker zum Ausdruck gebracht hätte? Normalerweise bin ich jemand, der eine dezente Darstellung von Gefühlen vorzieht (obwohl ich Anime- und Manga-Fan bin). Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren in Urban Nightmare etwas nüchtern wirken. Dass
Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen. Da man sie Szenen eher aus etwas Distanz und fixer Perspektive sieht bietet den Vergleich durchaus an.

Kelven
27.02.2013, 13:31
@Clodia
Ich bin an Urban Nightmare denke ich nicht anders herangegangen, als an meine älteren Horrorspiele, aber meine Ansprüche haben sich natürlich im Laufe der Zeit verändert. Es stimmt jedenfalls, dass ich schon damals auf Plausibilität geachtet hab. Bei Urban Nightmare hab ich die Figuren im Grunde auch nicht mit vielen Eigenschaften ausgestattet, Natalie z. B. ist schüchtern und unselbstständig, das ist ja ein bekannter Archetyp. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn ich nicht vier mehr oder weniger gleichberechtigte Figuren genommen hätte. Und die Charaktere hätten mehr miteinander (oder anderen Leuten) interagieren können. Ein richtiger Reifungsprozess ist bei einem Horrorspiel zwar nicht möglich, dafür sind eher RPGs geeignet, doch ausspielen kann man die Figuren schon. Sich auf vier Figuren gleichzeitig zu konzentrieren ist also vielleicht wirklich zu viel.

Eine offenere Spielwelt wie bei Desert Nightmare bringt immer den Nachteil mit sich, dass der Spieler mehr laufen muss. Das wird ja bei Spielen öfters kritisiert. Vermutlich sind zu kleine Abschnitte aber auch keine Lösung. Andererseits musste ich ja alle Charaktere voneinander trennen. Du hast aber recht, dass klarere Ziele besser gewesen wären. Zumindest sollte man nicht immer nur von einem verschlossenen Tor zum nächsten rennen.

@Corti
Ja, es gibt eine gewisse Grund-Glaubwürdigkeit, die man meistens erwartet - vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene. Genauso erwartet man, dass eine Figur sich nicht ohne gute Erklärung widersprüchlich verhält. Wobei das auch wieder vom Genre abhängt, in einer Slapstick-Komödie ist es nicht glaubwürdig, dass sich Freunde ständig die Köpfe einschlagen, trotzdem würde das niemand bemängeln. Ich wollte nur darauf hinaus, dass alles was unter speculative fiction oder Action fällt immer eine bestimmte Unglaubwürdigkeit mit sich bringt, die das Publikum eigentlich akzeptiert oder sogar gerade sehen will. Beim Horror ist das z. B. besonders die stete Handlungsfähigkeit der Protagonisten. Sie sind selten so traumatisiert, dass sie nicht mehr klar denken und handeln können. Obwohl man wie gesagt auch nicht genau sagen kann, ob echte Menschen das in so einem Fall wären. Das meinte ich. So was gilt besonders für Spiele, weil der Spieler die Figuren steuert und sich sicherlich nicht wie ein verstörter und verängstigter Mensch verhält.


Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen.
Trotz des Risikos, dass wieder andere Spieler damit nichts anfangen können und die Szenen vielleicht sogar unfreiwillig komisch finden würden? Ich bin ja selbst jemand, der mit theatralischen Szenen nicht so viel anfangen kann, ausgenommen von Heldenpathos und Männerromantik.

Corti
27.02.2013, 14:53
@Overacting:
Das Risiko besteht natürlich. Je weiter mans treibt desto größer wirds und insgesamt bleibt es schwer kalkulierbar. Der entgegengesetzte Fall ist, dass die Charaktere langweilig wirken wenn man zu dezent ist. Ist schwer einzuschätzen, zumal man selbst immer ein anderes Bild der Charaktere hat.

Sabaku
09.03.2013, 17:42
Da würde ich doch glatt mal fragen - Gibt es bald wieder eine neue Runde?

Itaju
09.03.2013, 18:27
Da würde ich doch glatt mal fragen - Gibt es bald wieder eine neue Runde?

Extramundaeeeee oder Elektra Kingdom.

Kelven
09.03.2013, 18:38
Oh ja, hab ich bisher nur vergessen. Einen Moment.