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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RMVXAce] Autotiles mit Quadrat markieren?



Marche Radiuju
06.01.2013, 18:29
Wieder mal eine Funktion beim RPG Maker VX Ace, die vermutlich fehlt bzw. ich zumindest nirgends finden kann: Beim Bearbeiten der Tilesets die Autotiles mit einem Quadrat markieren zu können, was so viel bedeuted, dass die entsprechenden Tiles prinzipiell unpassierbar sind, jedoch "hinter" dem obersten Rand gegangen werden kann, was also simuliert, dass man hinter Wände geht. Gibt es das gar nicht mehr? Was mich nämlich wundert, ist, dass die Hinweisbox etwas anderes aussagt:

16446 (http://s1.directupload.net/images/130106/hhurl7xk.png)

"Only autotiles can be marked with a square." Wenn ich jedoch auf die Autotiles klicke, kann ich entweder nur X oder ein Kreis auswählen. Ist die Übersetzung vielleicht nicht korrekt? Oder mache ich einfach was falsch?

Überhaupt wundert es mich, dass die RTP-Tilesets so ausgelegt sind, dass man nicht hinter Wände gehen kann, außer wenn man entsprechende Tiles auf den Ebenen B bis E hat (und mit einem Stern markiert), die ja aber leider kaum vorhanden sind (kaum Dächer zur Auswahl). Gerade auf der Ebene A sind ja beispielsweise im Outside-Set die ganzen Wände und Dächer hinterlegt, die es aber dem Helden nicht möglich machen, "hinter" ein Gebäude zu gehen, da man die weder mit einem Quadrat, noch mit einem Stern markieren kann - wenn ihr versteht, was ich meine. ;) Irgendwie stört diese Beeinträchtigung ungemein und mir würde als aufwändige Lösung nur einfallen, alle Autotiles in einem Grafikprogramm auseinander zu pflücken und sie auf eines der anderen Ebene wieder zusammen zu fügen. Wie regelt ihr das bei euch?

MagicMaker
06.01.2013, 19:35
"Only autotiles can be marked with a square." Wenn ich jedoch auf die Autotiles klicke, kann ich entweder nur X oder ein Kreis auswählen. Ist die Übersetzung vielleicht nicht korrekt? Oder mache ich einfach was falsch?
Du bringst die Sache auf den Punkt, die ist nicht korrekt, Degica erzählt hier Blödsinn.

Meine Übersetzung vom Original aus erklärt den Button wie folgt:
http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/CorrectPassing.png

Marche Radiuju
06.01.2013, 20:21
Ach, sowas ist doch ärgerlich! Wie kann man denn nur ein Programm mit einer derart falschen englischen Übersetzung kommerziell vermarkten? Na ja, vielleicht gibt es da ja irgendwann noch mal ein Update. Noch schlimmer finde ich aber, wie man diese Funktion denn nur entfernen konnte. :( Da sind wir wieder beim selben Thema wie beim ebenfalls fehlenden Select Tool. Muss ich mich wohl oder übel doch dran setzen, die Autotiles für die anderen Ebenen umzupflücken... Danke dir für deine schnelle Antwort, MagicMaker.

Bex
08.01.2013, 20:12
Guten Abend^^
Das Select Tool gibt es aber und nennt sich Shift Maping.
Man kann entweder Shift beim einfügen drücken oder wenn man es 1zu1 kopieren will ohne das sich irgendwelche autotiles verändern Shift bei der auswahl drücken und beim einfügen.
Da du ja für jede Map 5 Tilesets festlegen kannst, wie wärs einfach die Tilesets unter die du laufen willst auf Tileset B bis E zu tun.

Dafür haben die Autotiles eine andere sehr schöne Funktion erhalten.
Wenn du einstellst das man nicht drauf laufen kann, so kannst du dennoch auf ihnen laufen wenn du einen übergang schafst wie zum Beispiel eine Leiter die auf eine Mauer führt oder auf ein unbegehbares Dach.
Nun kann der Spieler dort oben drauf laufen. Gibt auch noch paar andere Beispiele wo man das Gebrauchen kann.

Gruß Bex

Marche Radiuju
08.01.2013, 21:11
Guten Abend^^
Huhu! ;)


Das Select Tool gibt es aber und nennt sich Shift Maping.
Man kann entweder Shift beim einfügen drücken oder wenn man es 1zu1 kopieren will ohne das sich irgendwelche autotiles verändern Shift bei der auswahl drücken und beim einfügen.
Da du ja für jede Map 5 Tilesets festlegen kannst, wie wärs einfach die Tilesets unter die du laufen willst auf Tileset B bis E zu tun
Die Sache mit dem Select Tool hatte ich in diesem separaten Thema (http://www.multimediaxis.de/threads/137348-RMVXAce-Select-Tool) angesprochen. Und in meinem letzten Beitrag hatte ich praktisch genau das geschrieben wie du. :) Hatte das mit der SHIFT-Taste im Nachhinein nämlich auch noch herausgefunden und war froh, dass es diese Funktion gibt. Die Sache mit den Ebenen B bis E wird sich leider nicht vermeiden lassen, da es mir schon ganz lieb ist, dass man "hinter" den Häusern entlang laufen kann. Sowas muss einfach sein.


Dafür haben die Autotiles eine andere sehr schöne Funktion erhalten.
Wenn du einstellst das man nicht drauf laufen kann, so kannst du dennoch auf ihnen laufen wenn du einen übergang schafst wie zum Beispiel eine Leiter die auf eine Mauer führt oder auf ein unbegehbares Dach.
Nun kann der Spieler dort oben drauf laufen. Gibt auch noch paar andere Beispiele wo man das Gebrauchen kann.
Das ist eine interessante Info, danke!

caesa_andy
08.01.2013, 21:16
Die Sache mit dem Select Tool hatte ich in diesem separaten Thema (http://www.multimediaxis.de/threads/137348-RMVXAce-Select-Tool) angesprochen. Und in meinem letzten Beitrag hatte ich praktisch genau das geschrieben wie du. :) Hatte das mit der SHIFT-Taste im Nachhinein nämlich auch noch herausgefunden und war froh, dass es diese Funktion gibt. Die Sache mit den Ebenen B bis E wird sich leider nicht vermeiden lassen, da es mir schon ganz lieb ist, dass man "hinter" den Häusern entlang laufen kann. Sowas muss einfach sein.

Beim ACE ist das keineswegs nötig, weil deine Figur ja nur 32x32 Pixel hoch ist, um somit überhaupt nicht "halb" hinter Objekten verwchwinden kann, sondern nur komplett. Das heißt, so fern du keine Tall-Chars benutzt.

Ich habe aber mal irgendwo ein Script gesehen, mit dem man für jedes Tile einer Map separat definieren konnte, ob der Held dahinter laufen kann, oder nicht. Damit ließen sich solche Effekte dann schon simulieren, wenn es unbedingt sein muss. Leider weiß ich nicht mehr wo ich das gesehen hab, oder von wem das Script war. Frag doch einfach mal auf http://forums.rpgmakerweb.com/ nach. Irgendjemand dort wird das Script wohl kennen.

Marche Radiuju
08.01.2013, 21:43
Beim ACE ist das keineswegs nötig, weil deine Figur ja nur 32x32 Pixel hoch ist, um somit überhaupt nicht "halb" hinter Objekten verwchwinden kann, sondern nur komplett. Das heißt, so fern du keine Tall-Chars benutzt. Ich weiß, der Held würde praktisch komplett verschwinden. Aber es geht mir nicht darum, dass man ihn noch unbedingt halb sehen muss (wie es bei den anderen RPG Makern der Fall war), sondern dass man einfach als Spieler ein Gefühl für die Umgebung bekommt. Es mag Geschmackssache sein, aber wenn man nicht mal ansatzweise hinter Häuser, Wände etc. gehen kann, fühle ich mich an RPG's aus den 80er Jahren erinnert wie Final Fantasy (I). Außerdem können verdeckende Wände Bestandteil von dem einen oder anderen Rätsel sein.


Ich habe aber mal irgendwo ein Script gesehen, mit dem man für jedes Tile einer Map separat definieren konnte, ob der Held dahinter laufen kann, oder nicht. Ich hatte mich auch schon mal in internationalen Communities umgeschaut und auch in der Tat ein Skript gefunden. Dieses allerdings war für den VX ausgelegt. Und da der VX Ace mit einer neueren RGSS-Version eine veränderte Struktur aufweist, ist das Skript für mich nicht geeignet. Davon mal ab habe ich von RGSS gar keine Ahnung. Ich bin mir nicht sicher, ob ich da Skripte copypasten möchte, wenn ich nicht genau nachvollziehen kann, was dahinter steckt. Dann sind mir die Ebenen B bis E doch lieber. Aber danke für den Hinweis! :)

Bex
08.01.2013, 23:34
Guten Abend nochmal^^
Wenn man unter einem Tile steht, so siehst du trotzdem etwas vom Char.
Der Maker verschiebt alle charsets die kein "!" vorm Speichernamen haben um einige Pixel nach oben.
Dadurch siehst du auch wenn dein Held hinter einem 32x32 grossen Tile steht.

Gruß Bex

Marche Radiuju
09.01.2013, 21:04
Wenn man unter einem Tile steht, so siehst du trotzdem etwas vom Char.
Der Maker verschiebt alle charsets die kein "!" vorm Speichernamen haben um einige Pixel nach oben.
Dadurch siehst du auch wenn dein Held hinter einem 32x32 grossen Tile steht.
Interessante Info, besten Dank! ;)

Marche Radiuju
13.01.2013, 22:06
Okay, nachdem mir das Thema keine Ruhe ließ, habe ich nun endlich ein Skript für den RPG Maker VX Ace gefunden, der es ermöglicht, Charaktere "hinter" Dächer, Wände usw. verschwinden zu lassen:

In-Depth Maps v2.0 (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2162-in-depth-maps-v20/) von FenixFyreX (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/user/18-fenixfyrex/)

Konkret gesagt arbeitet dieser Skript mit den Regionen (F7) (http://s1.directupload.net/images/130113/wvkfgu3z.png), wobei die Regionen 1, 2 und 3 zum Einsatz kommen. Die einzelnen Regionen definieren die entsprechenden Tiles dabei wie folgt:


Diese Region setzt den entsprechenden Tile auf "Above Characters". Das Besondere an dieser Region ist, dass es zusätzlich ein in der Datenbank unpassierbar definiertes Tile passierbar macht unter der Bedinung, dass auf der Map dessen oberer Nachbar-Tile (y -1) ebenfalls passierbar ist. So können die Charaktere beispielsweise "hinter" Dächern und Wände verschwinden, wenn darüber ganz normal der (passierbare) Boden gemappt wurde oder aber auch wenn der darüber gemappte Dach- bzw. Wand-Tile ebenfalls mit Region 1 markiert wurde und die Bedingung, um durch diese Region passierbar zu werden, erfüllt wurde.
Diese Region macht den entsprechenden Tile in jedem Fall unpassierbar. Dies kann dazu verwendet werden, um zu verhindern, dass die Charaktere über die mit den Regionen 1 oder 3 markierten Tiles hinauslaufen können, was in bestimmten Fällen aufgrund der Autotiles verursacht werden kann.
Diese Region setzt den entsprechenden Tile auf "Above Characters" und macht ihn in jedem Fall passierbar. Das kann beispielsweise dazu verwendet werden, um Geheimgänge zu erstellen.

Es ist in jedem Fall genau das, was ich gesucht habe, wenn nicht sogar noch mehr, und vielleicht hilft es dem einen oder anderen hier ja auch. ;)