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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.



Lachsen
21.12.2012, 15:11
NEU: TechDemo++ (http://www.cross-code.com) jetzt mit Sound, Music und Gamepad Unterstützung!

Hiho!

Joa, ich denke mal ich hab mich lange nicht mehr in diesem Forum blicken lassen, ^^"
Aus zeitlichen Gründen habe ich auch lange nichts mehr mit dem RPG Maker machen können.

Als mich dann wieder die Lust auf Spielentwicklung gepackt hat, ging ich aber in eine andere Richtung: ich fing an mit Spielentwicklung in HTML5.
Genauer gesagt hatte ich ein Praktikum, wo ich genau das gemacht habe - das war aber nur ein langweiliges Sozial Network Game.
Im Anschluss dazu habe ich mein eigenes Projekt angefangen. Einige NATO-Besucher erinnern sich vielleicht noch an mein Ball-Spiel (aka Velsarball), dass ich zuerst für den rm2k, später für den DS geschrieben habe.
Nun, dies ist der dritte Anlauf von dem Spiel. Und soweit gekommen war es vorher noch nie!

Für das Projekt habe ich mich mit R.D. und anderen Leuten zusammen getan.
Zusammen sind wir jetzt RadicalFishGames und präsentieren euch hiermit:

https://dl.dropbox.com/u/1138604/cross-code-tech-demo-banner-2.png

CrossCode ist im Prinzip ein Aktion-RPG wo es darum geht, alles mit Energiebällen zu bewerfen.

Hier ein paar Screenshot-Ausschnitte, wo Bälle geworfen werden:
http://www.cross-code.com/page/img/about-pic2.png http://www.cross-code.com/page/img/about-pic3.png http://www.cross-code.com/page/img/about-pic1.png

Die Tech-Demo beinhaltet jetzt leider nicht viele RPG-Aspekte, aber man kann bereits Bälle werfen, Puzzle lösen und ein paar Gegner bekämpfen.
Wie der Name sagt, geht es in der Demo um die Technik, d.h. die Spiel-Engine um zu demonstrieren, dass es läuft.

Da das Spiel in HTML5 geschrieben ist, läuft es direkt im Browser (sofern dieser gut und modern ist) ohne irgendetwas zu installieren.
Also geht einfach auf einen der beiden Links und zockt direkt los:






UPDATE: TechDemo++ mit Sound und Music
http://www.radicalfishgames.com/wp-content/uploads/botchan++.png
www.cross-code.com (http://www.cross-code.com)


Noch ein paar Worte zu der Technologie:
Das Spiel wurde wie gesagt nicht mit einem RPG-Maker erstellt. Das ganze basiert auf HTML5, d.h. mit anderen Worten es ist reines JavaScript in Kombination mit der canvas 2D API, mit der man die Grafik zeichnet.
Das ganze baut auf der Impact.js Engine auf (www.impactjs.com), die Engine wurde aber höchst-gradig modifiziert, damit es dem Spiel gerecht wurde.
Gerade mit der Engine haben wir es ein klein wenig übertrieben und raus kam etwas vom Kaliber Alundra. Das bedeutet man hat 3 dimensionale Kollision, kann auf Figuren drauf Springen uns so ein Spaß.
Damit geht der Kram zumindest in der Hinsicht weit über RPG-Maker hinaus. (zumindest RPG-Maker 2000 - in der Hinsicht auch: PIXELMOVEMENT)

Ich hoffe die Demo läuft bei euch und gefällt!
Bin schon mal auf Rückmeldung gespannt.

Und um der unvermeidbaren Frage vorzubeugen:
An Velsarbor wird leider nicht mehr weiter gearbeitet. Ich denke das ist schon seit einer Weile klar.
Ich habe schon lange gesagt, dass das Spiel auf Eis liegt, aber mittlerweile bin ich soweit es endgültig zu machen:
Velsarbor ist gecancelt
Dies ist zumindest für die RPG-Maker Version sicher.
Ich bin nun leider an einem Punkt angelangt, wo ich nicht mehr mit dem RPG-Maker arbeiten werde/möchte. (angesichts der Tatsache, dass ich schon seit 7 Jahren Informatik studiere und Programmiere hat das auch lange genug gedauert.)

Auch wenn mir Velsarbor als Spiel bis zum Ende gefallen hat, das Spiel hat das grundlegende Problem, dass es zu mächtig und zu umfangreich geplant ist. Dies ist auch ein Fehler, den ich bei CrossCode nicht wiederholen möchte.
Ich werde wahrscheinlich noch demnächst den aktuellen Stand von Velsarbor veröffentlichen - dieser geht zumindest ein gutes Stück weiter als die letzte Demo (ist sogar grob doppelt so lang).

Ich hoffe dass ihr trotz dieser eher ernüchternen (aber wahrscheinlich wenig überraschenden) Neuigkeit dennoch Spaß an CrossCode habt.

C ya

Lachsen

MajinSonic
21.12.2012, 15:20
Die Screenshots hiervon sehen ja schonmal interessant aus :)

Dass du Velsarbor cancelst, habe ich mir fast gedacht... ich weine dem Spiel echt nach :(
Naja. Kann man nichts machen.


Velsarbor ist gecancelt
Dies ist zumindest für die RPG-Maker Version sicher.
Willst du es anders umsetzen?

Die TechDemo dieses Spiels werde ich mir mal saugen und schauen was du da gebaked hast.

LG
MajinSonic

TrueMG
21.12.2012, 15:26
Oh großer Lachs, ich liebe das Gameplay. Die Demonstration hat mich/uns schon auf der Bunte-Vierbeiner-Con begeistert. Es ist toll was jetzt noch hinzugekommen ist.
Ich liebe die Dynamik des Spiels, mit all dem Bombardement der Energiekugeln, das geschwinde Laufen über die Ebenen, das Ausweichen ... was jetzt noch fehlt wären Soundeffekte und Musik. Ich wünsche dir viel Motivation und Erfolg mit dem Spiel :) Erfolg wird ohnehin nicht ausbleiben.

[MG]

TwoFace
21.12.2012, 15:41
Erster Eindruck: Genial.

Ich liebe Shooter und dieser hier fühlt sich großartig an.

Das mit Velsarbor ist sehr schade, jedoch war es für viele sicherlich absehbar, dass dein Fokus in der Spieleentwicklung nicht auf den RPG-Maker beschränkt bleiben wird. Freut mich aber, dass du dennoch eine weitere Demo veröffentlichen willst :A


Die TechDemo dieses Spiels werde ich mir mal saugen und schauen was du da gebaked hast.

Da musst du dir nichts saugen, das Spiel läuft im Browser :)

MagicMaker
21.12.2012, 16:03
Wow, HTML5 ist ja besser als ich bisher angenommen habe. ^-^

Das Spiel steuert sich recht schnieke, nur bei den Gegnern, die auf mich zugewirbelt kamen, war für mich Schluss,
weil ich einerseits die Sache mit dem Ausweichen nicht so recht geschafft habe und gleichzeitig bei zu vielen
Evades die Erkennung der Bewegungstasten anfängt zu spinnen, zeitweise ist dann die Figur unkontrolliert von
allein herumgerannt, was mich eine Menge Energie dann gekostet hat. óo


was jetzt noch fehlt wären Soundeffekte und Musik
Puuuh, ich dacht schon bei mir wäre was kaputt oder nicht unterstützt.

Owly
21.12.2012, 16:19
Sieht wirklich gut aus und spielt sich auch richtig gut! :)

Ungefilterte Anmerkungen:
- Kein Sound? Kein Sound.
- Zielen und werfen funktioniert einwandfrei. Die Physik fühlt sich richtig an, die wackelnde Kamera beim Schweben hingegen nicht.
- Den Ball von der Bande abprallen lassen ist klasse. Das Prinzip mochte ich schon in Bubble Bobble. Ich hoffe nur, die Perspektive macht beim Zielen keine Probleme.
- Die Bewegungssteuerung ist auch sehr flüssig.
- Springen funktioniert automatisch. Aber nur an mit Pfeilen markierten Stellen? Etwas später: Nope. Welche Weite kann ich maximal zurücklegen?
- Bewegliche Ziele (Mausroboter) treffen ist ganz schön hektisch, aber man gewöhnt sich schnell dran. Mit Dauerfeuer ist ihnen gut beizukommen.
- Die drei Kampfroboter hätten mich fast erledigt. Ich hätte mich vielleicht nicht nur aufs Werfen konzentrieren sollen. Aber: Hektik, Hektik!

Ich habe nur einen Testdurchlauf gemacht, aber die Engine fühlt sich sehr robust an. Auch, was ihr an Variabilität im Gameplay präsentiert, gefällt mir. Die Kernmechanik lässt sicher unzählige Situationen zu. Ich weiß zwar noch nicht, wie ihr das als Action RPG umsetzen wollt, denn die Demo fühlt sich mehr wie ein...Sport-Spiel, mit gelegentlichen Puzzle-Einlagen an, eigentlich prädestiniert für Multiplayer, aber ihr macht das schon. Richtig gut!


Edit:

Ein paar weitere Anmerkungen:
- Mir fehlt ein bisschen die Unterscheidung beim Trefferfeedback. Ich finde die starken Bälle sollten wuchtiger rüberkommen. Ob ich Bälle spawne wie bekloppt oder einen aufgeladenen, fühlt sich nicht anders an.
- Ausweichen habe ich bei den Kampfrobotern kaum benutzt, weil es kaum Nutzen hat. Gegen einen mag das sinnvoll sein, aber bei mehreren trifft dich immer einer. Nach dem Ausweichen ist man mindestens einen Frame lang hilflos.


Edit 2:
Ich habe übrigens im Firefox 17.0.1 gespielt.

Gala
21.12.2012, 16:27
Velsarball \o/

Lares Yamoir
21.12.2012, 16:31
Hey ziemlich coole Tech-Demo. Hat so schon gut unterhalten und Movement etc. fühlt sich bereits sehr flüssig und responsiv an. Bin schon gespannt wie das fertige Spiel sein wird. Das mit Velsarbor ist natürlich schade. Für mich besonders, weils eins der Projekte war, die mich in meinen Wunsch bestärkten Spiele zu entwickeln (und letztendlich den RPG Maker zu kaufen). Aber wie du schon sagtest: Eigentlich war klar, was Sache ist. Umso mehr freue ich mich, dass du überlegst den aktuellen Entwicklungsstand zu veröffentlichen.

alpha und beta
21.12.2012, 16:55
Ich habe mal die Tech Demo durchgespielt.

Hat mir sehr gut gefallen. Ich dachte am Anfang auch, dass irgendwas mit meinen Sound nicht stimmt, bis ich es gemerkt habe: Es besitzt ja gar keinen! :hehe:
Keine Fehler gefunden, alles lief ganz schön flüssig. Lediglich der Endkampf gegen den drei Roboter hat mich nerven gekostet. Bin glaube 4 mal gestorben!

Irgendwie find es mit Velsabor wirklich schade, ändern kann man es leider nicht und verstehen müssen wir dich auch. Aber das vorgestellte Projekt gefällt mir aber ordentlich gut. Wünsche auf jedenfall dir weiterhin viel Glück beim Programmieren!

Oktorok3
21.12.2012, 17:02
Ich habe mal nicht die Tech Demo durchgespielt.

Bei den 3 Robos bin ich nach mehrmaligem K.O. nicht mehr weiter gekommen, macht aber insgesamt einen guten Eindruck und Spaß macht es auch.
Mach weiter so!

-_Momo_-
21.12.2012, 17:58
Also die Screenshots sehen echt wild aus, das muss man schon sagen :D

Gameplay ist Klasse, bis zur letzten Herausforderung geschafft aber ich will ja nicht zu viel verraten :hehe:

Najaa das mit Velsarbor ist echt schade aber egaall wird vermutlich (irgendwann) was genau so cooles rauskommen wie Velsarbor o_o

MajinSonic
21.12.2012, 18:32
Ich hab die Demo durchgezöckelt^^ ich finds sehr amüsant :D

Die Charakterdame sieht cool aus ;D Also ich drück dir die Daumen für das Projekt :D

Rinober
21.12.2012, 20:10
Diese Techdemo hat es ja mal in sich... es ist tatsächlich eine angenehme Abwechslung zu einem Rpg Maker Spiel, mal so richtiges Pixelmovement zu erleben! Die Technik und auch die bisherige Grafik gefallen mir sehr gut, vor allem das "Energieball werfen" ist sehr dynamisch, von daher ein großes Lob an dich/euch! (wer auch immer für was zuständig ist ^^)
Und auch auf die "neue" Velsarborversion freue ich mich :) War für mich eines der besten Rpg Maker Spiele, die es bis heute gibt. Von daher nur zu verständlich, dass so ein Talent nicht auch weiterhin an ein vorgefertigtes Programm wie den Maker verschwendet wird. Wünsche daher noch viel Kreativität und gutes Gelingen!

Yazmat
21.12.2012, 21:29
Habs auch gespielt und hat mir ziemlich gut gefallen. Die Kämpfe machen Spaß und es fühlt sich richtig dynamisch an. Das Ausweichen ist aber ziemlich nutzlos und hat mir die Kämpfe im zweiten Durchgang (wusste beim ersten nicht mal das man Ausweichen kann, bis ich den Thread hier gelesen hab) unnötig erschwert. Ansonsten ist das Spiel jetzt schon persönliches Projekt des Monats und freue mich definitiv auf mehr.

G-Brothers
21.12.2012, 22:15
Macht echt Lust auf mehr. : ] Hab sogar mal probiert, das auf der Wii U im Browser zu spielen, was sogar ziemlich gut geklappt hat. o_o
Statt Mausklicks musste man halt auf den Touchscreen tippen, und die WASD-Steuerung ging sogar mit dem Steuerkreuz (mit dem Joystic leider nicht).
Nur gab's keine Alternative für rechte Klicks, darum bin ich bei den 3 Robotern schon gescheitert.

Velsarbor ist gecancelt
Dies ist zumindest für die RPG-Maker Version sicher.
Gibt's etwa noch eine andere Version? :O

MajinSonic
22.12.2012, 00:10
Ich gehe davon aus, dass Lachsen mit der Idee spielt Velsarbor mit einer besseren Engine umzusetzen. Wäre sehr geil.

LG
MajinSonic

Holo
22.12.2012, 00:20
Velsarbor ist gecancelt
Dies ist zumindest für die RPG-Maker Version sicher.
Surprise.

Sölf
22.12.2012, 01:10
Ziemlich geil, extrem flüssig, sieht super aus, Steuerung rockt (auch wenn man sich bei richtigen Gegner bissel dran gewöhnen muss) - kurzum: Ich will mehr!

Ehrlich, das macht Spaß. Mit jetzt noch passender Musik und Soundeffekten (Megaman (http://www.youtube.com/watch?v=H_DGS2DlJxQ) würde wohl gut passen) wäre es noch geiler! :A

Zu Velsarbor:
WIe schon emrhfach gefragt, wirds eventuell mit richtiger Programmiersprache oder sonstwas fortgesetzt?

chibi
22.12.2012, 03:50
Der einzige mir (eventuell?) aufgefallene Fehler war bei den Wirbel-Robo-Gegnern:
Normalerweise wurden sie ja so krass rotleuchtend, bevor sie angriffen, was ich gut finde, weil man dann gewarnt ist und sich vorbereiten kann wegen ausweichen oder selbst schnell angreifen, allerdings hatte ich mich manchmal gewundert, warum sie ihre starken Angriffe plötzlich ohne Vorwarnung ausführten und dann bemerkte ich was: sie hatten einen "leichten" rotstich vorher drin, aber kaum erkennbar. Wirkt, als sei der rote Sprite plötzlich multipliziert worden mit dem normalen Sprite oder als sei der Sprite selbst nur rot gefärbt kurz. Aufjedenfall konnte ich dadurch erst später reagieren, als vorher, wo es richtig gut rot war, weil das nicht so leicht bemerkbar war im ersten moment. o.o

Ansonsten ist die Techdemo natürlich schon sehr sehr sehr krass derbe endgeil. ♥ :D
Ich freu mich auf mehr irgendwann. :> Und falls ihr noch einen Betatester braucht oder sowas ähnliches....ne? You know. ;'P

Sölf
22.12.2012, 09:24
Der einzige mir (eventuell?) aufgefallene Fehler war bei den Wirbel-Robo-Gegnern:
Normalerweise wurden sie ja so krass rotleuchtend, bevor sie angriffen, was ich gut finde, weil man dann gewarnt ist und sich vorbereiten kann wegen ausweichen oder selbst schnell angreifen, allerdings hatte ich mich manchmal gewundert, warum sie ihre starken Angriffe plötzlich ohne Vorwarnung ausführten und dann bemerkte ich was: sie hatten einen "leichten" rotstich vorher drin, aber kaum erkennbar. Wirkt, als sei der rote Sprite plötzlich multipliziert worden mit dem normalen Sprite oder als sei der Sprite selbst nur rot gefärbt kurz. Aufjedenfall konnte ich dadurch erst später reagieren, als vorher, wo es richtig gut rot war, weil das nicht so leicht bemerkbar war im ersten moment. o.o
So wie ich das verstanden habe:
Roboter 1 leuchtet auf, du greifst ihn an und beendest so seinen Angriff. Die anderen Roboter leuchten nun nur kurz auf und wirbeln einmal in deine Richtung (quasi so als ne art Racheaktion). Kam mir jedenfalls so vor.

BDraw
22.12.2012, 12:31
Vorab: Der Trick bei den Kampfrobotern war bei mir, die Umgebung mitzunutzen. Wenn man auf die hohen Container springt, kann sich sehr schnell in Sicherheit und durch runterspringen sehr gut außer Reichweite bringen.

@Topic:
Hervorragend, das Spiel spielt sich um einiges flüssiger als so manches aktuelle Konsolen-RPG, und die ganze Physik dahinter scheint größtenteils soweit richtig, dass man nach einer Weile vieles auch sehr gut gefühlsmäßig abschätzen kann. Mit den Posen und Animationen habt ihr es geschafft, noch einmal in einer völlig anderen Liga zu spielen als Velsarbor, und Vsb ist in der Hinsicht das anspruchvollste, was ich in der Szene bisher gesehen habe. Top!
Aus den Puzzlen kann man viel rausholen. Mich erinnert das Ganze ein wenig an Valkyrie Profile 2, wo Alicia ja auch so Energiebälle schießen konnte und man z.T. extrem gut schieben und überlegen musste, damit diese da abprallen, wo sie sollen. Sowas könnte ich mir hier auch hervorragend vorstellen, vorausgesetzt man bekommt später die Möglichkeit, den Ball noch öfter titschen zu lassen. Ich bin echt gespannt, was ihr da noch an RPG-Elementen reinbringen wollt, eine super Grundlage für spaßige Rätsel habt ihr jedenfalls definitiv!
Das Ausweichen empfand ich allerdings auch als etwas problematisch, da man eben am Ende erst einmal kurz anhält ehe man weitermachen kann. Andererseits wäre das Ausweichen auch sonst fast schon zu nützlich... Je nachdem, wie euch das ins Konzept passt könnte man das ja als ne Art Fähigkeitenupgrade verkaufen später? Ich weiß ja nicht, in welche Richtung ihr mit dem Spiel wollt.

Kurzum, ich finde die Demo klasse und freue mich bereits darauf mehr zu sehen, vor allem auch von den RPG-Elementen. Über das Gameplay mache ich mir schonmal keine großen Gedanken. (:

Dass Velsarbor gecancelt ist wundert mich nach der langen Zeit nicht mehr und ich könnte mir vorstellen, dass es auch für dich nicht sehr befriedigend gewesen wäre, daran weiterzuarbeiten - jetzt, wo du durchaus bessere Sachen effizienter hinbekommst. Solltest du es irgendwann (evtl. in reduzierter Form) mal außerhalb des Makers umsetzen wollen wäre das natürlich super, aber mach das was dir Spaß macht und setz dich nicht unter Druck. Trotzdem freut es mich zu hören, dass du den aktuellen Stand doch noch rausgeben willst. ;)

Sanghelios
22.12.2012, 18:16
Ich habe es eben auch mal angespielt. Steuerung klappt wirklich gut und das Design gefällt mir auch. Ich denke ich werde das Projekt mal weiter verfolgen. =)

maru1034sk
22.12.2012, 21:34
-

Sephigruen
22.12.2012, 21:47
Uuuuh. :> Also die Grafik find ich großartig. Das Gameplay ebenfalls, und das obwohl ich grad ohne echte Maus sondern nur mit Touchpad gespielt hab. Nur darum hab ich auch grad nur bis zu den Mäuschen gespielt, aber das werd ich mir noch öfter reintun. Mensch, das macht echt Spaß, das Game.

Quetschi
22.12.2012, 23:59
Das Spielprinzip ist genial. Es macht unheimlich Spaß und ich hab die Demo gleich mehrmals durchgespielt. Allerdings hab ich einen Kritikpunkt. Den Schaden den die Kugeln machen, müsst ihr/musst du noch einmal überarbeiten. Wenn man einen dieser Roboter betäubt, also sie vorher rot geleuchtet haben, und dann eine aufgeladene Kugel draufschiesst, macht diese ca. 40 Schaden. In der gleichen Zeit kann man 3-4 kleine spammen und die machen dann pro Kugel ca. 20 Schaden. Okay ein zweiter Kritikpunkt ist vielleicht der fehlende Sound, aber das behebt ihr wahrscheinlich sowieso. Ich hoffe ihr entwickelt das Spiel schnell :D Nein lasst euch nur Zeit, dann wird's besser. Ich bin gespannt, wie ihr die RPG-Elemente in dem Spiel umsetzt und was noch für Rätsel kommen werden.

Zu Velsarbor:
Ich finde es gut, dass du das Projekt (auf dem RPG-Maker) beendet hast. Deine Gründe sind durchaus nachvollziehbar. Außerdem finde ich es gut, dass du den aktuellen Stand noch einmal veröffentlichst.. Allerdings finde ich es auch schade, dass du es nicht mehr weitermachst. Ich habe es erst in diesem Jahr entdeckt (Youtube ftw) und das war so ziemlich der entscheidende Anstoß mir den RPG-Maker zu holen und ein eigenes Projekt zu starten, nachdem ich mich erst einmal ein paar Monate mit dem Ding vertraut gemacht hab'. Und warum sagtest du RPG-Maker Version? :P Jetzt hoffe ich doch noch darauf irgendwann eine CD mit Velsarbor in meinen Händen zu halten...und wenn ich mir nen CD-Rohling nehme und den selber beschrifte ._.

Corti
23.12.2012, 00:23
Spassig, echt spassig und hübsch anzusehen.

Gelegentlich hats bei mir Momentchen in denen sich das Bild nicht mehr aktualisiert, Bewegung scheints aber noch zu geben, nachdem das jeweils vorbei ist befinde ich mich woanders und bin bei den drei Robotern auch gern tot, wobei ich nicht weiss ob ich die ohne diese Problem-Effekte schaffen würde, habs nicht so mit Geschicklichkeitsspielchen.

goldenroy
23.12.2012, 02:11
Lachsen hats drauf, 'nuff said. <3
Und ich hab Velsabor nie gespielt, weil ich immer die Vollversion spielen wollte. Das kann ich mir jetzt wohl sparen. c:

TwoFace
23.12.2012, 02:15
@goldenroy:

Spiel's. Die Demo ist verhältnismäßig ziemlich lang und macht Spaß; lohnt sich also schon.
Grad bei einem Spiel wie Velsarbor wollt ich's mir eh nich antun erst auf die VV zu warten :D

Mike
23.12.2012, 15:36
Die Techdemo is' sehr gut - für meinen Geschmack aber auch etwas zu schwer. Bin nicht so der Zocker, vor allem mit Maus ^^

Bin gespannt wie sich das entwickelt :)

LG Mike

PS.: Schade um Velsarbor. Hoffe du veröffentlichst wenigstens noch, was vorhanden war, damit nicht alles umsonst war. Wenn's noch so lange weitergeht, wie die 1. Demo schon war, dann muss das ja immerhin ziemlich viel sein.

R.D.
24.12.2012, 16:03
Hey Leute!

Ich versuche mal auf einige Fragen zu antworten (Aber nicht zu Velsabor :p). Ich fasse mal einige Sachen zusammen dir hier so geschrieben wurden und dann gehe ich auf einzelne Sachen ein.

Schwierigkeitsgrad bei den 3 Bots
Wir glauben, dass das Problem hier nicht die 3 Bots sind, sondern eher wie wir das Kampfsystem, bzw das Gameplay den Spielern nicht nah genug bringen. Der Trick ist nämlich die Gegner die rot blinken mit einem aufgeladenen Ball zu treffen. Dadurch wird der Gegner gestunt/betäubt und man kann großen Schaden austeilen (sichtbar durch gelbe Schadenszahlen). Dann sollte man versuchen viele kleine Bälle zu spamen solange der Gegner betäubt is.
Ein weiterer Punkt ist das Ausweichen. Ihr könnt zu jeder Zeit ausweichen! Sollte also ein Gegner euch angreifen wollen könnt ihr kurz vorher ausweichen selbst wenn ihr dabei seit einen Ball zu abzufeuern.
Allerdings ist aktuell so, dass man seine Präzision verliert wenn man ausweicht. Eventuell werden wir das ändern (Allerdings kann durch bestimmtes Equipment dieser Effekt wieder auftreten als Trade-Off für mehr Stärke.). Und wir selber nutzen das Ausweichen ziemlich oft daher wollen wir das Feature nicht missen :p
Übrigens ist der aufgeladen Ball am Besten dazu zu benutzen Gegner zu stunnen und sie dann mit kleinen Bälle zu bombardieren (Am Besten wenn der Gegner einen Spezialangriff was aktuell durch langes rotes blinken signalisiert wird.).

Kamera
Wir hatten da eine Menge Feedback erhalten und haben schon etwas getan damit die Kamera sich noch besser anfühlt. In einem bestimmten Radius bewegt sie sich nun beim Zielen nicht mehr mit, was es leichter macht zu zielen.

Musik und Sound
Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.

@Owly
Bei der Weite sind es ungefähr 3-4 Tiles könnte man sagen. Das kommt auch darauf an von welcher Höhe du auf eine andere Plattform springst.

Was die Action angeht, planen wir z.B. auch die Rätsel etwas dynamischer zu machen. So wie bei den Gegnern. Bisher sieht man ja nur 4 Arten von Gegnern und nur einer greift auch wirklich an. Aber die Engine erlaubt da ne Menge toller Sachen und Ideen gibt es genug.
Die Sache mit dem Multiplayer kam auch schon zur Sprache, aber wie Lachsen bereits erwähnt hat wollen wir es nicht übertreiben damit wir möglichst fix fertig werden können.

Wie gesagt, die Aufgabe des Charged Balls ist zu stunnen (Und natürlich für Rätsel da die kleinen nicht von den Wänden abprallen). Allerdings könnte er etwas stärker sein (hint: Je näher du am Gegner bist, desto mehr Schaden verursachst du!)).

@G-Brothers
Das ist sehr interessant. Magst du uns sagen was die Seite dir als Browser angezeigt hat? Und ob dieser supported ist?

@chibi
Wie Sölf bereist gesagt hat blinken die Bots nur lange wenn sie einen Spezialangriff machen. Die anderen Robos machen dann Platz für diesen Roboter (Was dir auch zu Gute kommt da du ihn leichter stunnen kannst.). Ein kurzes blinken heißt sie greifen nur mit einen Stoßattacke an!

@Quetschi
Du hast es gut erkannt! Es macht tatsächlich mehr Sinn die kleinen Bälle zu spamen wenn man den Gegner vorher mit einem aufgeladenen Ball betäubt. Das ist auch so beabsichtigt und wie ich schon Owly verraten hab kannst du den Schaden erhöhen wenn du näher am Gegner bist!

@Corti
Das klingt ja nicht so gut :/ Welchen Browser benutzt du denn? Und welche Version des Browsers?

So, ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen oder übersehen. Auf jeden Fall viele Dank für das tolle Feedback.

Frohe Weihnachten euch allen :)

G-Brothers
24.12.2012, 16:14
Supported ist der Browser nicht, bzw. die Seite kannte den nicht, aber weil dieser HTML5 unterstützt, hab ich es mal probiert. ^_^

RPG Hacker
24.12.2012, 19:38
Musik und Sound
Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.

Habt ihr damit schon rumgespielt? Von einem meiner Dozenten habe ich gehört, dass gewisse Unternehmen sich bereits an Spieleengines für HTML5 versucht haben und kläglich gescheitert sind. Einer der Gründe dafür soll gewesen sein, dass Soundoutput in HTML5 recht problematisch sei wenn es darum geht, es mit dem Bild zu synchronisieren. Deswegen frage ich mich, ob er da einfach nicht mehr up-to-date ist (die Vorlesung war irgendwann letzte Woche) oder ob es diese Probleme wirklich immer noch gibt. Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach nur falsch verstanden.

Lachsen
24.12.2012, 20:33
Habt ihr damit schon rumgespielt? Von einem meiner Dozenten habe ich gehört, dass gewisse Unternehmen sich bereits an Spieleengines für HTML5 versucht haben und kläglich gescheitert sind. Einer der Gründe dafür soll gewesen sein, dass Soundoutput in HTML5 recht problematisch sei wenn es darum geht, es mit dem Bild zu synchronisieren. Deswegen frage ich mich, ob er da einfach nicht mehr up-to-date ist (die Vorlesung war irgendwann letzte Woche) oder ob es diese Probleme wirklich immer noch gibt. Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach nur falsch verstanden.
Erste experimente mit sounds zeigen, dass dieser halbwegs zuverlässig funktioniert, stellenweise aber mit merkbarer latenz. Das ist für Rhythmus Spiele tragisch, bei CrossCode ist dies in erster Linie störend.
Unsere Hoffnung ist, dass sich diese Situation mit der Zeit verbessern wird. Es ist unter anderem ein neuer web Codec in Entwicklung (Opus), der speziell für geringe Latenzen optimiert ist.
Wenn alles versagt greifen wir für Sound auf Flash zurück.

C ya

Lachsen

Linkey
25.12.2012, 09:06
Also die 3 "Endgegner" in der Demo gehen noch sehr einfach. Auch die 2. Wave im Bonus ist noch relativ einfach, aber bei der 3, wo es 6 sind bin ich dann auch schnell weggewesen. Ist richtig schwer da auszuweichen, macht aber mordspaß. Nur sobald man einmal drin ist, wird man nur noch getroffen.

Wie lang hast du / habt ihr denn daran gesessen, um den Stand dieser Techdemo zu erreichen?

real Troll
04.01.2013, 09:23
So ist es wohl, wenn Sonic Minigolf spielt. Angenehm rasch, sehr hübsch und schön wirbelnd. Das Spielprinzip bietet auch allerlei Knobelzusätzen Andockmöglichkeiten und der Actionteil macht jetzt schon Laune. Die beiden aggressiven Rammroboter habe ich nicht geschafft, hier haben mich die Verzögerungspausen nach dem Ausweichen in Verbindung mit meiner schon beim Frühstückseiköpfen herausgeforderten Motorik zuverlässig aus der Bahn geworfen. Bis dahin war es ein schöner Spaß.
Viel Erfolg bei der Soundeinarbeitung. Eine etwas kürzere Ladezeit der jeweiligen Level würde mir auch noch besser gefallen.

Solacy
04.01.2013, 20:33
Ich wiederhol mich zwar damit aber ich find es super gelungen. :) Für den Anfang ist die Schwierigkeit so vollkommen in Ordnung auch wenn es erst mal kaum eine Herausforderung dar stellt.
Da ich die Bots noch nicht kannte hab ich‘s eben mal bis dahin gespielt aber schnell fest gestellt dass ich persönlich die Ausweichdistanz etwas zu gering finde für die Schnelligkeit mit der die Gegner anstürmen. Selbst wenn man aus ihrer Charge bahn ausweicht erwischt einen dann dennoch oft der nächste.
Also bin ich einfach auf Distanz geblieben und hab rot werdende Bots mit ‘nem aufgeladenen Schluss in die nächste Ecke gecrittet so dass sie erst gar nicht an mich ran gekommen sind. Das ging auch im Zusatzlevel ziemlich gut.

Tüp
04.01.2013, 22:56
Mir hat die Tech-Demo Spaß gemacht. War zwar etwas ruhig aber egal^^
Das Gameplay ist sehr flüssig und macht Lust und motiviert weiter zu spielen :)
Viel Erfolg weiterhin und das werdet ihr haben.

Klunky
05.01.2013, 05:24
Sieht sehr interessant aus, allerdings bekomme ich im Spiel kein Sound. Ist das normal für die Tech-Demo?

RPG Hacker
05.01.2013, 09:26
Sieht sehr interessant aus, allerdings bekomme ich im Spiel kein Sound. Ist das normal für die Tech-Demo?


Musik und Sound
Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.

Lachsen
07.01.2013, 12:52
Hallo allerseits!

Ich wollte Bescheid geben, dass wir jetzt einen Blog eröffnet haben (allerdings auf Englisch).
Dort werden wir regelmäßig Neuigkeiten zu dem Spiel posten (hoffentlich regelmäßiger als bei der Velsarbor Webpage :P)
Das ganze findet ihr hier: www.radicalfishgames.com

C ya

Lachsen

Fenrir
07.01.2013, 13:58
Habs jetzt auch gespielt. Tolle Sache das, ohne sich was downloaden zu müssen. Und technisch noch so einwandfrei funktionierened, halt irgendwie lachsenmäßig.
Super!

netwarrior
07.01.2013, 19:28
Ich hatte schon das Vergnügen in den letzten BMTs dieses Projekt anzuspielen.
Es lässt sich einfach und leicht steuern und mit ein bischen Fingerspitzengefühl und Taktik kann man die Gegner ohne Probleme besiegen, ohne dass das Spiel langweilig wird.
Die Balance im Gameplay ist schon mal stimmig!

Ich bin gespannt, wie das Endprodukt aussieht.

netwarrior

Svennoss
09.01.2013, 17:30
Ich habe es auch mal kurz angespielt und bin echt begeistert.
Das Gameplay ist flüssig und funktioniert einwandfrei und zur Technik...... was soll man sagen einfach super:)

Evilshenlong
09.01.2013, 20:57
Ich bin doch sehr positiv angetan, hat Spaß gemacht.
Was mir wirklich gefällt, ist das flüssige Spielgefühl und das alles irgendwie zusammenpasst und das beste ist, dass man es einfach so im Browser spielen kann.
Ehrlich gesagt kann ich da sehr gut verstehen, warum Projekte mit dem Maker abgebrochen sind, der kann da kaum mithalten.

Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.

Topp
09.01.2013, 21:38
Ich glaube, eine größere Ausweichdistanz wäre nicht so förderlich. Also, ich finde das Ausweichen auch nicht so endlos hilfreich, aber das macht einen ziemlichen Reiz aus; es zwang mich, tatsächlich auf das Verhalten der Gegner zu achten und gerade DEM Bot eine Murmel an die Murmel zu murmeln, der böse rot funkelt. Eine Ermächtigungskorrektur für das Ausweichen könnte dazu führen, dass es für den natürlicherweise denkfaulen Spieler (also mich) ausreicht, auf die rechte Maustaste zu hacken, wenn jemand angreift, und er sofort schadlos davonkommt. Ich will dafür BESTRAFT werden, wenn ich nicht aufpasse, und mich nicht durch billige Klickeskapaden rauskaufen.

R.D.
10.01.2013, 16:10
Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.

Also HTML5 nutzen wir nicht als Programmiersprache (Streng genommen ist es auch keine.). Wir nutzen JavaScript und das HTML5 canvas element. Schwierig ist das nicht denke ich (Aber ich denke das es schwer ist das als Programmierer zu sagen x_X). JavaScript ist eine sehr coole Sprache und wenn man sie ordentlich benutzt kann sie sehr übersichtlichen und nützlichen Code erzeugen (impact.js ist da schon ene große Hilfe.). Also ich würde sagen jeder kann JavaScript lernen und damit was cooles zaubern.


Ich glaube, eine größere Ausweichdistanz wäre nicht so förderlich. Also, ich finde das Ausweichen auch nicht so endlos hilfreich, aber das macht einen ziemlichen Reiz aus; es zwang mich, tatsächlich auf das Verhalten der Gegner zu achten und gerade DEM Bot eine Murmel an die Murmel zu murmeln, der böse rot funkelt. Eine Ermächtigungskorrektur für das Ausweichen könnte dazu führen, dass es für den natürlicherweise denkfaulen Spieler (also mich) ausreicht, auf die rechte Maustaste zu hacken, wenn jemand angreift, und er sofort schadlos davonkommt. Ich will dafür BESTRAFT werden, wenn ich nicht aufpasse, und mich nicht durch billige Klickeskapaden rauskaufen.

Das ist auch gerade ein großes Diskussionsthema. Viele sagen das sie das dashen nicht als nützlich ansehen. Das kann viele Gründe haben und man muss alle beachten. Es kann z.b. sein das die Spieler einfach nicht dran gewöhnt sind und (durch fehlendes Erklären auf unserer Seite) nicht wissen das man jeder Zeit dashen kann. Auch kann es sein das wir einfach das Dashen etwas zu nutzlos gemacht haben, da man sehr viel Genauigkeit beim Zielen verliert und eine Pause hat wenn man dasht.
Wir haben da bereits viel geändert und die Idee ist nun das die ersten paar Dashes relativ fix gehen, aber danach nutzloser werden, da man langsamer ist und ein Pause zwischen den Dashes hat. Außerdem integrieren wir gerade ein Zeitfenster bei den ersten Dashes in dem man sozusagen unantastbar ist. Dadurch hat man noch die Chance wenn ein Gegner angreift der Attacke auszuweichen obwohl sie treffen müsste.

Eine weitere Idee ist mehrer Schwierigkeitsstufen einzubauen. Bei der einfachsten etwa würden die Pausen beim Dashen ganz wegfallen und die Gegner wären weniger aggressiv usw.

Lachsen
13.01.2013, 13:20
Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.

Ich wollte mich auch noch mal kurz dazu melden:
JavaScript als eine Programmiersprache ist sehr einfach zu handhaben. Vorteil ist, dass jeder moderner Browser (insbesondere Chrome) eine wirklich ausgereifte und mächtige Entwicklungsumgebung mitbringt (Code Ansicht, Debugging, Code Bearbeitung zur Laufzeit usw.).
Wenn man von Objekt Orientierten Sprachen kommt muss nur etwas aufpassen, wenn man auf JavaScript umsteigt, da sehr viele Konzepte anders sind. JavaScript ist nämlich Prototyp basiert, nicht Objekt Orientiert. Dann gibt es Konzepte wie Closure, die sehr nützlich sein können, aber Leute oft auch verwirren. Es verlangt also zumindest ein klein wenig Einarbeitung. Nicht zuletzt nennt man JavaScript auch die "am meisten missverstandene Sprache".

Wir haben unser Projekt auf der Spielengine impact.js aufgebaut. Ich kann diese Engine gerade empfehlen, da sie einen hervorragenden Umgang mit JavaScript demonstriert. Darüber hinaus ist die Engine minimalistisch und sauber geschrieben. Von daher ein sehr guter Einstieg in die HTML5 Spielentwicklung. Nur leider ist die Engine nicht kostenlos (99€). Aber das Geld ist eigentlich wert.

Bezüglich HTML5 als Ersatz zum RPG-Maker:
HTML5 ist nur eine Grund Technologie. Der RPG-Maker ist eine vollständige Engine mit sehr, sehr guten und ausgereiften Editoren. Man findet bisher für HTML5 noch keine Engine + Editor die so ausgereift sind wie einer der RPG-Makers, imho.
Impact.js ist zwar sauber gemacht, aber auch minimalistisch. Es gibt eine Tile-Engine, Sprites, simple 2D Kollision (am besten passend für 2D Jump'n Runs), Sound Funktionen, Input Anbindung und ein grundlegendes Game Loop Konzept. Alles andere, muss man irgendwie selber schreiben. Das beinhaltet z.B. ein komplexeres Event System, wie beim RPG-Maker.
Grundsätzlich heißt das also: Wenn man sich im Moment an HTML5 Spielentwicklung wagt, muss man immer auch viel an der Engine basteln und erweitern, wenn man so etwas wie RPG-Maker Spieler erschaffen will.
Deswegen ist HTML5 immer noch ein ganzes Stück mehr Aufwand als RPG-Maker Spielentwicklung.

Aber wenn man gerade den Schritt über RPG-Maker hinaus wagen will und sich auch in der Lage fühlt, programmieren zu können, kann ich HTML5 als nächsten Schritt durchaus empfehlen.
Es ist definitiv angenehmer als direkt zur Low-Level Spielentwicklung mit C/ C++, OpenGL, DirectX usw. zu wechseln. (da war ich nämlich auch schon).

C ya

Lachsen

Evilshenlong
14.01.2013, 18:57
Vielen Dank für deine Antwort.
Vielleicht werde ich mich mal irgendwann ein wenig damit beschaffen, denn reizvoll ist es allemal.
Auch wenn ich zugeben muss, dass ich mit Programmierung und Co. eigentlich gar nichts zu tun habe und bisher wirklich nur mit dem Maker gearbeitet habe, darum hat mich soetwas auch immer abgeschreckt.

Shieru
17.01.2013, 16:06
Äußerst nettes Spielprinzip :D Lief allerdings auf meinem Läppi nicht mehr ganz flüssig. Leider musste ich neustarten um das Spiel in den Blurry-Mode zu schalten, weswegen ich es nicht beenden konnte. Für eine Demo ist es ganz nett, für ein reines Tutorial fand ich manche Dinge zu langwierig (die Robomäuse...) allerdings kann das auch daran liegen, dass, wie gesagt, das Spiel bei mir nicht ganz flüssig lief (und ich erst hinterher gesehen hatte, dass empfohlen wurde, das Spiel nicht in Opera zu spielen). Ich hatte vor Jahren mal eine ähnliche Idee; ich wollte mit Hilfe der Maus eine Steuerung für den Pistolenschützen in mein Sweepers-Projekt (an das sich wohl keiner mehr erinnert) einbauen, um so den Ego-Shooter-Faktor in ein 2D-Action-RPG übersetzen zu können, letztendlich ist das alles dann aber dank mangelndem Interesse im Sande verlaufen.

Äußerst cool fand ich die Idee, dass man die Energiebälle abprallen lassen kann - daraus könnte man ein Puzzle-Spiel stricken, in dem man, ähnlich wie in Portal, nicht das Puzzle selber bedient (wie z.B, in Tetris), sondern sich seines Protagonisten bedienen muss um Hindernisse zu überwinden - ich bräuchte dann noch nicht mal Gegner.

WeTa
26.01.2013, 17:12
Dom2D hat euch auf Venuspatrol erwähnt :A

Mivey
26.01.2013, 19:19
Dom2D hat euch auf Venuspatrol erwähnt :A
http://venuspatrol.com/2013/01/tigsource-devlog-dom2ds-visual-showcase-of-awesome-new-games-issue-12/
Hier sogar ein Link!

WeTa
26.01.2013, 19:23
War aufm iDings unterwegs, da ist der URL-Tag fummelig :d

R.D.
28.01.2013, 00:38
Danke! Gesehen und in unserem Weekly Update #2 eingebaut: Klick mich fest. (http://www.radicalfishgames.com/)

Lachsen
07.04.2013, 23:45
Hi!

An CrossCode hat sich etwas getan. Heute veröffentlichen wir die neue TechDemo++!




UPDATE: TechDemo++ mit Sound und Music
http://www.radicalfishgames.com/wp-content/uploads/botchan++.png
www.cross-code.com (http://www.cross-code.com)


Diese beinhaltet jetzt:

SOUND & MUSIC
Gamepad Unterstützung (nur bei Chrome mit X-Input Geräten)
Viele kleine Verbesserungen


Ne vollständige Liste aller Änderungen (auf Englisch), gibt es in unserem Blog Post (http://www.radicalfishgames.com/?p=422).

Wir freuen uns über jegliche Rückmeldung!

Euer Team RadicalFishGames
(Lachsen & R.D)

Itaju
07.04.2013, 23:51
die Musik ist traumhaft!

MajinSonic
07.04.2013, 23:51
Wirklich ein völlig neues Spielerlebnis mit Sounds. Doch wenn ich häufiger klicke, dann kann es passieren, dass es kurz lagged.

LG
MajinSonic

MagicMaker
08.04.2013, 01:33
Spielt sich noch ein Stückchen besser als vorher und der Sound unterstützt das, allerdings ist der Rechtsklickwirbel
immer noch total nutzlos und im Challengeraum jetzt auch noch ein Komplettverfruster, da man ja anscheinend damit
einen Sprung ausführen soll, der mir von etwa 100 Anläufen nur 2mal geglückt ist, beim ersten Mal hab ich die Aufgabe
unvollendet daliegen lassen, die ich hätte machen müssen und beim zweiten Mal bin ich direkt auf der anderen Seite
wieder runtergefallen, bei etwa gefühltem Erreichen der genannten Zahl hab ich das Spiel geschlossen.

※ Hab den Wirbel übrigens in der Hauptdemo kein einziges Mal gebraucht.

Wenn die Mechanik überhaupt so beabsichtigt ist: Leichter ausführbar machen oder gar nicht nutzen, ansonsten.
Wenn die Mechanik nicht so beabsichtigt ist: Ja dann ist der Raum schlecht oder unfertig, such's dir aus, designt,
in der rechten Hälfte gab es ausser den einen Abgrund zu überwinden irgendwann keine alternativen Aktionen mehr.

Ausserdem führt die rechte Maustaste immer noch dazu, dass die währenddessen gedrückten Richtungstasten nicht
mehr aktualisiert werden, bis ich wie wild drauf herumhämmere und währenddessen ungewollt in irgendeine Richtung
herumdüse. Sollte man da nicht irgendwo bei der Abfrage dafür auch integrieren können, dass da der Tastatur-Input
neu hergeholt wird? Vorallem, sobald man die rechte loslässt, andere Problemsituationen hab ich ja nicht gehabt.

Mivey
08.04.2013, 06:54
Meine einzige Beschwerde ist mal technischer Natur, und weiß auch nicht ob man das richten kann, oder ob das bei anderen Browsern besser ist: Der Sound bei Firefox. Grad wenn viele Sounds gleichzeitig zu hören sind, stockt es gewaltig. Reist mich persönlich, grad bei der schönen akustischen Vertonung im SPiel, teilweise schon aus dem Geschehen. Muss ich mal mit Chrome ausprobieren.

Ansonsten wirklich gut. Auch der Wirbel ist richtig gut umgesetzt, bitte MagicMaker ignorieren.

WeTa
08.04.2013, 07:08
Jup, der hat den glaub ich auch nicht verstanden. Wenn man den weiter bufft ist der overpowered. Rumwirbeln macht soviel Spaß :o
In Firefox 23 keine Beschwerden, einmal hat irgendwo ein Sound einen Ticken zu spät ausgelöst, sonst lief alles butterweich. Werde heute nachmittag mal den Gamepadsupport ausprobieren.
Die Musik ist toll und ich liebe die Soundeffekte! :herz:

MagicMaker, in welchem Browser/welche Version spielst du? Unter aktuellem Firefox funktioniert der RMB nämlich ohne Probleme.

Mivey
08.04.2013, 14:31
Habs jetzt mal mit Chrome 26 probiert und das Sound.-Problem ist weg. Kann Dauerwirbeln ohne das der Sound stottert.

MagicMaker
08.04.2013, 15:20
in welchem Browser/welche Version spielst du?
Opera. Und obwohl der nicht vom Spiel direkt unterstützt wird, läuft sonst alles abseits der Taste
butterweich wie sonstwas, auch der Sound macht keinerlei Probleme.

dasDull
08.04.2013, 17:00
In den Räumen nach den Credits ruckelt bei mir die Musik, und zwar nur dann, wenn ich mich bewege. (Unter Firefox).
Ansonsten alles super, spielt sich nach wie vor sehr gut :).

TwoFace
09.04.2013, 01:57
Mit Chrome läuft alles super. Grad geteste. Gute Musik.

CapSeb
09.04.2013, 18:24
Genial! Die Demo lässt sich klasse spielen. Ich möchte einmal meine Gefühlslage über das Spiel nach zweimaligem Durchspielen der ++Demo schildern:

Sound

Das Sounddesign finde ich wunderbar. Besonders am Anfang die Geräuschfolge bei den Schussübungen: Aufladen, abfeuern, abdotzen, abdotzen, abdotzen, auftreffen - herrlich. Die Explosion der zerstörbaren Kiste hätte ich mir jedoch etwas wuchtiger vorgestellt. Der zugehörige Grafikeffekt sah bei der ersten Techdemo sehr vielversprechend aus, der Sound geht bei der Explosion jetzt jedoch etwas unter.

Musik

Die Musikstücke machen einen guten ersten Eindruck. Inwiefern sie zur Welt passen, hängt wohl von der weitereren Entwicklung des Spiels ab - sprich Story und Atmosphäre.

Kampf und Challenge nach dem Abspann

Der Rechtsklickwirbel ist im ersten Moment sehr intuitiv und flüssig und erinnert an die Qualität teuer produzierter Actiontitel. Durch das penetrante Agriffsmuster der Roboter (in der Challenge nach dem Abspann) bekommt man jedoch nach kurzer Zeit das Gefühl, man würde etwas falsch machen oder es wäre designtechnisch nicht gedacht gewesen, in diese Situation zu geraten. Erst nach längerer Zeit (fünf Minuten Dauerkampf) erkennt man verschiedene Nuancen im Bewegungsarsenal und bekommt das Gefühl, ein zu meisterndes System vorliegen zu haben.

Betrachtet man diesen Erfahrungsbogen beim Kampf als Anfang, Mitte und Ende der ersten Lernphase, würde ich die empfundene Designschwäche im mittleren Teil durch fehlendes Feedback erklären: Man verliert stetig Energie und hat das Bedürfnis sich zu erholen oder eine extrinsische Motivation zu erfahren. Beispielsweise wäre Heilung durch Orbs bei Tötung jedes Gegners oder gleichmäßige Regeneration (von Energie oder anderen Ressourcen) eine Möglichkeit. Ich hoffe hier auf weiterführende Spielelemente in späteren Versionen, die dieses Loch ausfüllen.

Ein anderer grundlegender Punkt ist die Anvisierung im Kampf. Reines schnelles Drücken erweckt den Eindruck, man ziele mit der Maus nicht genau genug, obwohl man exakt auf das Ziel pointet. Aufladen wiederum scheint im Verhältnis zur Ladedauer relativ schwach (trotz der nötigen Verwendung zur Unterbrechung der Raserei der Roboter). Inwiefern das auf Mängel beim akkustischen oder grafischen Feedback zurückzuführen ist oder an den Schadenswerten liegt, lässt sich beim ersten Spielen nicht erkennen. Somit hinterlässt es hier ein großes Fragezeichen. Das kann als Negativpunkt oder auch als Anreiz interpretiert werden, weiterspielen zu wollen, um die beste Wirkungsweise in Erfahrung zu bringen.

Beim genaueren Testen der Physik, kam mir die Fokusierungsdauer des Schusses etwas langsam vor, wenn man es isoliert von Umgebung oder Gegnern betrachtet.

G-Brothers
09.04.2013, 21:45
http://wiiu.nintendo-online.de/news/11844/crosscode-umsetzung-des-action-rpgs-fuer-wii-u-moeglich/
Na sowas.
Als Käufer hättet ihr mich in diesem Fall schon mal sicher, solange das nicht so überteuert wird wie die Mehrheit der Nintendo E-shop Spiele. :3

Mivey
09.04.2013, 21:54
Hmm? Ist das eine Ente?
Und wird das ein nativer Port, also fix auf der WiiU laufen, als festkompilierter Code oder lässt ihr irgendwie den Javascript Code über eine JS-Engine laufen oder wie oder was?


Hier mal ein ausführlicher Bericht: (also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)
http://nintendoenthusiast.com/15126/radical-fish-games-it-would-be-awesome-to-bring-cross-code-to-wii-u/

Okay, also bietet die Wii-U ein Developement Kit an, das HTML5 und JS direkt auf der WII-U erlaubt. Klingt verdammt cool eigentlich, wenn ich ne WII-U hätt^^

Vorallem klingt es, als ob Lachsen und RD es wirklich ernst mit dem Projekt meinen, ich mein wenn die wirklich schon "Gespräche" (E-Mail?) mit Nintendo planen müssten sie es ja mal fertig machen. Übrigens wird es dann auch eine fertige"PC"-Version geben, also käuflich, nicht bloß als Demo für Wii-U?

G-Brothers
10.04.2013, 01:30
(also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)Ach Gottchen sind wir heute pingelig. o_o Mein verlinkter Bericht erfüllt immerhin seinen Zweck, und das war eben der, über den ich so überraschend gestolpert bin. Wobei ich gestehen muss, dass dort eine gewisse Ahnungslosigkeit herrscht. :o

Sölf
10.04.2013, 17:06
So, neue Techdemo auch mal durchgespielt. Spiel sich genauso großartig wie die alte und die neuen Sachen (Spiegelnde Bereiche die sich zum Helden drehen, neue Gegner, aggressive Mausroboter, etc) sind ziemlich cool. Musikalisch auch sehr, sehr toll.

Das Kampftheme erinnert mich sehr stark an verschiedene Kingdom Hearts Kamfthemes. War nicht zufällig ne Insiprationsquelle, oder?^^

R.D.
11.04.2013, 14:30
Hallo :)

Erstmal danke für das Feedback. Scheint ja als ob es euch gefällt was uns natürlich sehr motiviert! Übrigens kann man auch mit Space dashen!

@MajinSonic &Mivey
Ich nehme an du spielst im Firefox Browser? Da kann es tatsächlich zu solchen Problemen kommen. Firefox versucht ja jetzt etwas nachzuziehen was bedeuten kann das es in Firefox bald diese Probleme nicht mehr geben sollte. Chrome ist ja immer ziemlich weit vorne mit diesen Neuerungen. Wir planen so z.B. die Web Audio API einzubauen. Dadurch könnten wir die Qualität noch mal steigern und vor allem timing Probleme lösen. Das Ding dabei ist... aktuell unterstützen das nur Chrome und Safari. Aber man kann ja hoffen dass dadurch das Spiele anfangen die Gamepad API usw. zu nutzen sowas auch in anderen Browsern bald zu sehen ist (Firefox hat in besondern Builds schon ein rudimentären Gamepad Support). Ich weiß grad gar kein anderes Spiel das die Gamepad API unterstützt...

@Capseb
Der Sound bei der Boxen kann vllt tatsächlich etwas verbessert werden. Wir versuchen ja immer die Besten Sounds zu erstellen was natürlich nicht immer einfach ist.

Die Idee beim Kämpfen ist schon das man selber mitbekommt wie sich die Bots verhalten. In der richtigen Demo planen wir den Spieler aber langsamer daran zu führen. Wir haben ja extra die AR-Anzeigen hinzugefügt damit der Spieler weiß wann und wie lange ein Gegner charged und wie lange er in seinem "Weak"-Zustand ist. Du kannst aber davon ausgehen das die Gegner schon in einer Gruppe agieren und für den Bot der chargen will immer Platz machen :D

Die Idee mit den Heilorbs finde ich wirklich gut. Es wird auch "Tränke" in irgendeiner Form geben die man dann nutzen kann (Sehr wahrscheinlich auch über Hotkeys). Bisher gibt es ja gar keine RPG-Elemente bis auf den typischen HP-Balken. Regeneration ist auch so ein Thema. Sicher kann man so etwas durch Items lösen die dann einen Bonus geben oder entsprechende Skills.

Das Aufladen diente ja bisher nur dem "Canceln" und in Rätseln zum Erstellen eines Balls der an Wänden abprallt. Auch da muss ich sagen das wir bereits etwas planen was das Aufladen wertvoller macht. Will da allerdings noch nicht zu viel verraten weil sich das auch gerne noch ändern kann :D

@WiiU Geschichte
Also erstmal ja, das ist wahr. Nintendo plant da dieses Web Framework was das Portieren sehr einfach machen sollte (!). Wenn es gut läuft müsste wir nicht viel verändern und könnten das Spiel für den eShop rausbringen (oder wie auch immer das Nintendo dann verbreiten will). Nintendo hat ihren Bedingungen für das Aufnehmen von spielen im eShop gewaltig aufgeweicht wodurch es Entwicklern leichter gemacht wird ihre Produkte über Nintendo zu vertreiben.
Auf jeden Fall wäre es großartig für uns!

Intero
11.04.2013, 15:50
Also es freut mich sehr, dass euch allen die Musik bisher gefällt! :)



Das Kampftheme erinnert mich sehr stark an verschiedene Kingdom Hearts Kamfthemes. War nicht zufällig ne Insiprationsquelle, oder?^^

Nein, zufällig nicht.^^
Ich hab oft versucht mich von Koji Kondo und Hitoshi Sakimoto inspirieren zu lassen.

TrueMG
11.04.2013, 20:57
Nach den Credits gibt es ja noch einen Abschnitt. Ist es normal, dass das blaue Schild hochfährt, kurz bevor ich zum Abschnitt mit dem Miniboss (der sich aufläd) komme? Ich konnte nicht zu ihm.

[MG]

Lachsen
12.04.2013, 14:18
Nach den Credits gibt es ja noch einen Abschnitt. Ist es normal, dass das blaue Schild hochfährt, kurz bevor ich zum Abschnitt mit dem Miniboss (der sich aufläd) komme? Ich konnte nicht zu ihm.

[MG]
Hi!

Ja, so etwas kann dummerweise passieren, wenn man sich an der Stelle zu langsam nach unten bewegt. Das hängt damit zusammen, dass der Trigger für das blaue Schild zu früh aktiviert wird und man so noch die Möglichkeit hat, zurück zu laufen.

Mit solchen Sachen müssen wir dann in der Zukunft besser aufpassen (das Level ist eh noch kurz vor Release entstanden und war etwas gehetzt).

C ya

Lachsen.

Linkey
13.04.2013, 10:29
Ich habe die verbesserte Demo auch mal durchgespielt. Kann es sein, dass das Schießen und Ausweichen stark vereinfacht/bessert wurde? Nachdem man seinen Schuss aufgedalden hat und man ununterbrochen dauerfeuert, zielt man immer perfekt, bis man mal zu lange zum Klicken braucht. Und beim Ausweichen kann man, wenn man schnell drückt, auch mehrmals hintereinander ausweichen. War das schon immer so? Kam mir viel einfacher vor.

Die Challange nach dem Abspann macht richtig Spaß. Also auch der Abschnitt, bevor man in der Arena gegen alles kämpfen muss x3
Am Ende wurde ich nur einmal getroffen - bis 12 Mäuse kamen. Wenn die "DIE" rufen, versuchte ich immer schnell hochzuklettern, aber auf den einfahcen Kisten wurde man dennoch getroffen. Am Ende haben die Mäuse mich noch auf 56 HP runtergesetzt und ich war richtig panisch, wenn auf einmal 4-5 Mäuse "DIE" schrien xD'

Echt Klasse das Spiel. Werd's mir auch für die Wii-U holen, falls es für diese veröffentlicht wird.

MagicMaker
13.04.2013, 15:17
Kann es sein, dass das Schießen und Ausweichen stark vereinfacht/bessert wurde?
Das war schon vorher so und wenn der Fokus nach jedem Schuss vollständig im Eimer wäre, würde das Spiel
auch viel zu langgezogen ablaufen. Ohne aufgeladenen Schuss-Spam sind die Angriffsrobos in Gruppen fast gar
nicht klein zu kriegen und Mäuse würden auch zu lang brauchen. Gibts nicht ausserdem in der neuen Demo
auch Hindernisse, die schnelle Schüsse hintereinander unbedingt benötigen? Diese Säulendingsis, die sich
zwar durch Treffer aufladen, aber extrem schnell wieder "auskühlen", wären anders gar nicht zu überwinden.

G-Brothers
13.04.2013, 15:42
Ohne aufgeladenen Schuss-Spam sind die Angriffsrobos in Gruppen fast gar
nicht klein zu kriegen ...
Bei denen ist es besser, systematisch vorzugehen. Wenn sich einer von denen auflädt, und man den dann mit einem aufgeladenen Schuss trifft, ist
der geschwächt und dann reicht es, ihn mit ein paar kleinen Schüssen zuzukleistern. =)

MajinSonic
13.04.2013, 16:55
@MajinSonic &Mivey
Ich nehme an du spielst im Firefox Browser? Da kann es tatsächlich zu solchen Problemen kommen. Firefox versucht ja jetzt etwas nachzuziehen was bedeuten kann das es in Firefox bald diese Probleme nicht mehr geben sollte. Chrome ist ja immer ziemlich weit vorne mit diesen Neuerungen. Wir planen so z.B. die Web Audio API einzubauen. Dadurch könnten wir die Qualität noch mal steigern und vor allem timing Probleme lösen. Das Ding dabei ist... aktuell unterstützen das nur Chrome und Safari. Aber man kann ja hoffen dass dadurch das Spiele anfangen die Gamepad API usw. zu nutzen sowas auch in anderen Browsern bald zu sehen ist (Firefox hat in besondern Builds schon ein rudimentären Gamepad Support). Ich weiß grad gar kein anderes Spiel das die Gamepad API unterstützt...

Nein. Ich habe Chrome benutzt.

tjaschicksal
02.06.2013, 20:20
Wenn man diese Drehung kurz vor dem Absprung benutzt, dann kann man etwas weiter springen als ohne und somit gewisse Bereiche einfach überspringen ohne irgendwelche Schalter zu betätigen

Cherry
07.07.2013, 23:04
Würde das gerne spielen, aber es lädt nicht. Balken geht bis etwa zur Mitte, dann nichts. Browser: Chrome 27.0.1453.116

Letzte Meldungen in der Konsole:


Load Sound #17: media/sound/block-hit.ogg game.compiled.js:58
Load Sound #18: media/sound/enemy-explode.ogg game.compiled.js:58
X Uncaught TypeError: Type error game.compiled.js:25
5 Uncaught TypeError: Type error game.compiled.js:46
34 Uncaught TypeError: Type error game.compiled.js:25

Lachsen
13.01.2014, 22:40
*PUSH*

Hiho! CrossCode geht tatsächlich immer noch voran.
Wir haben uns jetzt mal letztes WE Mühe gegeben und nen ausführliches Video gebastelt mit all den Kram, der 2013 dazu kam... also seit der TechDemo++:


http://www.youtube.com/watch?v=gSI0Ssbub1E

Außerdem gibt es ein paar Neuigkeiten darüber wie wir CrossCode so verbreiten können. Wird dann nämlich zusätzlich zu der Web Version eine Desktop Version (Windows, Mac und Linux) und höchstwahrscheinlich auch ne Wii U Version geben :D

Joa, das war es dann auch schon!

C ya

Lachsen

Topp
13.01.2014, 23:29
Wow, eine Wii-U-Version? Dann muss ich mir das Ding ja wohl doch kaufen! Vielleicht im CrossCode-Bundle, um der Erschwinglichkeit wegen und so.
Nee, mal ernsthaft, lässt sich das Spiel einfach so auf eine Wii-U portieren? Das erstaunt mich ein bisschen.

War das eigentlich deine Stimme im Video, Lachsen? Live hab ich dich nie Englisch reden hören, und irgendwie klingt das ganz anders als auf Deutsch. Oder war das jemand anders?
Die Battle-Techs sehen große Klasse aus, besonders die mit den vielen kleinen Bällen; zwar hab ich das schon als Gif auf eurer Webseite gesehen, aber im Video sah es noch viel toller aus.
Nicht so begeistert bin ich ja von den Emotionen in den Büsten, die sind mir ein bisschen zu ausschweifend; besonders Lea kann ja ziemlich mit den Armen rumwerfen und eine Schnute ziehen. Aber das ist halt eine Stilfrage, in der ich mit euch nicht ganz einig werde.

Ansonsten bin ich nach wie vor im quietschigen Fanboymodus: Tolltolltolltoll!

Sölf
13.01.2014, 23:35
*throws money at screen*

TAKE ALL OF IT!

Ich warte dann mal. Wer mehr oder minder aktiv verfolgt sollte das meiste eigentlich kennen. Ich freu mich jedenfalls dann auf den bald hoffentlich auftauchenden ersten Bosskampf. :A