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HellThunder
18.12.2012, 10:31
Der RPG Maker hat vielen kreativen Köpfen die Möglichkeit offen gelegt, eigene Spiele zu entwickeln. Im Laufe des letzten Jahrzehnts wurden somit zahlreiche Spiele veröffentlicht.
Für die PS2 wurde der RPG Maker 3 released, welcher qualitativ leicht mit damaligen Spieletiteln mithalten konnte. Leider fand die Entwicklung an der PS2 selbst statt, so das die Entwicklung äußerst zeitaufwendig wurde (Was die Entwicklung auch mit guten Tool ist). Leider wurde seither nichts Neues mehr entwickelt, so das den weniger erfahrenen Benutzern, die Entwicklung eines 3D JRPGs vorenthalten wird.

Ich arbeite derzeit an einem JRPG Template für das 3D Gamestudio A8 und möchte es der breiten Menge ermöglichen, solche Spiele selbst zu entwickeln.

Was ist das 3D Gamestudio A8?
Eine mächtige Engine, die es einem erlaubt, mit einfachen Werkzeugen 3D Spiele zu erschaffen.
Lite-C nennt sich die Programmiersprache des 3D GS und stellt eine abgewandelte bzw. erweiterte Form der Programmiersprache C dar und lässt sich äußerst schnell erlernen.
Im Gegensatz zu C, erlaubt Lite-C einem die Darstellung und Manipulation einer 2D bzw. 3D Umwelt.
Mehrere Infos unter 3D Gamestudio (http://3dgamestudio.de)

Wie soll das funktionieren?
Um das Ganze so einfach wie möglich zu machen, habe ich Funktionen bereitgestellt, die vom Entwickler ohne weitere Programmierkenntnisse verwendet werden können.

So habe ich zum Beispiel die Funktion „dialog“ vorprogrammiert.
Möchte der Entwickler sie benutzen, verwendet er
dialog(„Dies ist ein Testdialog“);
Mit dem Aufruf dieses Befehls wird die standart-textbox und der dazugehörige Text
ausgegeben.

Auch Gegner werden auf diese Art initialisiert.
create_Enemy01(5000, 5000, 20, 2, 5, 5, "Technofisch", 1);
Der erste Wert steht für die Lebenspunkte des Gegners, der zweite für die maximalen Lebenspunkte, gefolgt von Stärke, Defensive, Intelligenz, Geist, Name und ID des Gegners.

Für die Verwendung der bestehenden Funktionen werde ich ein Kompendium verfassen, das als Nachschlagewerk dienlich sein wird.
Hinsichtlich der Umgebungserstellung bin ich mir noch unschlüssig, ob ich einen kleinen 3D Tileeditor schreibe oder dem Spieler auf die Standartwerkzeuge zurückgreifen lasse. Zweiteres würde wohl mehr Freiheiten hinsichtlich der Erstellung einer Spielwelt erlauben.

Aber was umfasst das Paket des JRPG-Template nun?

Die aktuellen Fortschritte beinhalten folgendes:

Titlescreen:
Neues Spiel: Ladet eine Startposition, die vom Entwickler angegeben wird.
Laden: Die Speicher und Ladefunktion ist bereits voll funktionstüchtig und beinhaltet vorerst drei Slots. Gespeichert werden Name des Helden, aktuelles Level, der Ort an dem Gespeichert wurde und die Spielzeit.
Spiel Verlassen: Beendung der Applikation.

Bewegungen
Die Bewegungen des Spielercharakters wurden bereits implementiert und wäre mit der von Spielen wie Alone in the Dark vergleichbar.

NPCs
Auch NPCs, mit denen man Gespräche führen kann wurden implementiert.

Speicherfunktion
Wie bereits weiter oben erklärt, gibt es Positionen wo man Speichern kann. Wie der Entwickler dies implementiert bleibt ihm überlassen.

Shop
Es gibt bereits ein Shopmenu, wo der Spieler eine vordefinierte Palette an Gegenständen erwerben kann. Die Liste der Items beinhaltet normale Heilgegenstände, die HP oder MP regenerieren, Statusveränderungen heilen oder aber als Angriffsitems fungieren.

Menü
Das Menü erlaubt es einem den Stauts der Charaktere anzusehen, Items zu betrachen/verwenden, das Spiel gegebenen Falls zu Speichern oder zu Beenden.

Kampfsystem
Das Kampfsystem ist bis zum jetztigen Zeitpunkt rundenbasiert und funktioniert bis dato auch einwandfrei. Schadensberechnungen usw. werden anhand der Charakterattribute bzw. Gegnerattribute berechnet. Einzige Manko bisher – Animationen der Charaktere gibt es hier noch nicht, da ich nicht genügend Material besitze.
Aus einem Fehler heraus, habe ich eine eigentümliche Art der Itemverwaltung bzw. Verwendung, während des Kampfes erschaffen. Der Spieler kann sich fünf Items aussuchen, die er im Kampf verwenden kann.

Kamera
Final Fantasy 10,13? Verschiedene Kamerapositionen, die vom Entwickler gesetzt werden können und das sowohl während der Bewegung in der Umwelt, als auch im Kampf.
Kamera während des Kampfes bleibt statisch von mir vorgecodet.

Kisten
Name sagt wohl alles – Kisten, die Items beinhalten.

Musik
Bisher leider nur WAVE und MIDI unterstützung.

Technische Details:
Auflösung 1280*720.

Shader Unterstützung: Toon Style (Cell Shading), Bloom, DoF. (Wobei die meisten erst ab der käuflich erwerblichen Version des 3D GS erhältlich sind.)

Lichtquellen: Dynamische Lichtquellen auch erst ab käuflich erwerblichen Version des 3D GS erwerbar.

Third Party Tools:
Modellerschaffung, Umwelterschaffung:
MED (3D Gamestudio Tool) Blender, 3D Studio Max, MapBuilder(Editor mit Terrainunterstützung für 3D GS gecodet), Tree[g] (Erschaffung von Bäumen, Büschen und allgemeiner Vegetation ohne Vorkenntnisse beim modellen) WED (3D Gamestudio Tool).

Partikel:
Diese werden vor allem während des Kampfes benutzt, um Angriffe und Zauber künstlerisch zu untermalen – im RPG Maker würde man „Animations“ dazu sagen. Hierfür gibt es ebenfalls einen Partikeleditor. Standartmäßig werde ichjedoch eine ganze Reihe solcher Effekte implementieren.

Gibt es das Template schon?
In der Theorie ließen sich mit dem JRPGTemplate jetzt schon kleinere Spiele zusammenstellen.
Leider fehlen jedoch Template Modelle und Texturen, so dass die Spielwelt äußerst trostlos wirken würde.
Hier muss ich mir noch Mitarbeiter suchen, die mir bei der Erschaffung solcher Modelle unterstützen. Natürlich nehme ich auch direkte Hilfe aus der Community an.
Bitte sendet auch Vorschläge, welche Features ihr in diesem Template haben möchtet.


Erste Screens
http://www.imagesload.net/img/shot_0179.jpg
Test des Titlescreen - natürlich individuell veränderbar und auf Wunsch auch eine 3D Umgebung als Hintergrund.

http://www.imagesload.net/img/shot_113.jpg
Je nach Aufenthaltsort des Spieler Charakters wird die Kameraposition verändert - siehe nächster Screen

http://www.imagesload.net/img/shot_24.jpg
Veränderung der Kameraposition und das Dialogsystem mit Textbox.

http://www.imagesload.net/img/shot_32.jpg
Shop wo man Gegenstände erwerben kann.

http://www.imagesload.net/img/shot_4.jpg
Vorläufiges Menü des Templates.

http://www.imagesload.net/img/shot_7.jpg
Kampfsystem - beim Screen hab ich vergessen die HP des Gegners auszublenden (nur aus Debuggründen).

Die Screens wurden mit der Lite-C Free Version erstellt. Viele Features wie Shader und dynamische Lichter sind lediglich in der kaufbaren version erhältlich.
Die Fonts sehen ein wenig eigenartig aus, da ich momentan an einer Linux Distribution arbeite und das 3D Gamestudio für Windows entwickelt wurde.

Greeetz,

HellThunder.

Oktorok3
19.12.2012, 14:34
Ich finde, das ganze macht einen interessanten Eindruck!
Vor allem, wenn das Arbeiten damit wenige Vorkenntnisse erfordert (Die Frage ist ob du meinst, das Lite-C für "Unwissende" leicht zu erlernen ist,
oder für Personen, die C schon komplett beherrschen).
Kann man mit deiner erweiterten Version des Programms die Spiele am PC entwickeln, oder braucht man dafür eine PS2 (mit Festplatte)?
(Das hat sich mir jetzt doch nicht so ganz erschlossen)

Nebenbei: Wie lange beschäftigst du dich bereits mit diesem Gamemaker?

HellThunder
19.12.2012, 22:26
Ich arbeite mit dem Gamestudio seit 2004 - damals noch A4 und die aus der Arbeit resultierenden Produkte ähnelten Spielen, die mit der Quake 3 Engine erstellt wurden.

Die Spiele werden auf dem PC gemacht und sind dann auch für den PC gedacht.
Das was ich anfänglich, im ersten Absatz erwähnt habe, gibt es bereits auf der PS2->RPG Maker 3 und das finde ich persönlich äußerst unpraktisch als Werkzeug, um eigene RPG Maker Spiele zu machen, da hier die Möglichkeit der Entwicklung nur auf der PS2 erlaubt ist.

Mit dem JRPG-Template kann man sich außerhalb des von mir erschaffenen Codes bewegen. Die einfachste Umgang, wäre eine Art Editor, der die Werte in den Scripts verändert (ähnlich wie im RPG Maker), ohne dass der Entwickler die Codes öffnen muss. Doch damit beschäftige ich mich erst, wenn ich die Template Scripts fertig habe.

Oktorok3
21.12.2012, 17:06
Ja, an der Playstation die Spiele zu erstellen kann ich mir auch nicht besonders komfortabel vorstellen.
Es hört sich gut an, das du vorhast die Erstellweise ähnlich dem RPG-Maker zu programmieren, was aber schätzungsweise wohl noch dauern wird.
Hört sich gut an, also mach auf jeden Fall weiter!

Yenzear
26.12.2012, 00:34
Sieht auf jeden Fall interessant aus :)

HellThunder
29.12.2012, 04:23
Paar Updates...
(Vorsicht Screens)
http://imageshack.us/a/img203/6498/shot2k.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/203/shot2k.jpg/)
Demonstration des 3D Titlescreens.

http://imageshack.us/a/img855/3798/shot4a.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/855/shot4a.jpg/)
- Auswahl des Gegners beim Angriff.
- Zeiger probeweise durch einen Lichteffekt ersetzt.
- Kämpfe gegen drei Gegner möglich
- Shadereffekte "Retro-TV" und "Cell Shading" (Outlines an den Charakteren) hinzugefügt.

http://imageshack.us/a/img23/4264/shot8a.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/23/shot8a.jpg/)
- Bewegungen bzw Animationen während des Kampfgeschehen wurden nun hinzugefügt.
- Die Anzahl der Schadenspunkte werden nun direkt auf Gegner bzw. Spieler projeziert.




http://imageshack.us/a/img546/5787/shot1u.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/546/shot1u.jpg/)
- Erster "Map-Editor".
- Objekte und... Rotierung, Größenveränderung, Höhenveränderung, Objekte an andere Orte platzieren.

http://imageshack.us/a/img707/5585/shot2pd.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/707/shot2pd.jpg/)
- Kamerabewegung... Himmelsrichtungen, Achterbahn, Rotierung der Kamera, Zoom.


Bis jetzt fehlt mir zwar immer noch einiges an Material, hab jedoch feine Unterstützung bei der Erstellung einer GUI bekommen, um das Template für jeden Laien zugänglich machen zu können.



Soo Far,

HellThunder

HellThunder
02.01.2013, 22:56
Ein kleines Videoupdate, dass die bereits implementierten Grundfunktionen aufzeigen soll.

3D Startbildschirm mit TV-Testshader und dem Auswahlmenü;
Dialogsystem;
Musik-Fade-In bzw. Fade-Out;
Tint bzw. Detint funktion (Bildschirm abdunkeln, erhellen);
Kampfsystem mit optionalem Anzeigebalken;

Die im Video enthaltenen Modelle wurden lediglich aus Testzwecken verwendet. Das Template wird andere Modelle enthalten.
Soundtrack habe ich wieder mal Olivier Renouard zu verdanken, der kostenfreie Projekte unterstützt.


http://www.youtube.com/watch?v=tmvFB57e7mM

HellThunder
10.01.2013, 23:30
Updates + Bilder
http://velationbg.files.wordpress.com/2013/01/shot_11.jpg
Titel kann nun hinzugefügt werden hier "Velation". Dazu Font auswählbar, Größte und Position.
Depth of Field Shader im Titlescreen verfügbar.

http://velationbg.files.wordpress.com/2013/01/shot_03.jpg
Kampfsystem mit Depth of Field Shader.

http://velationbg.files.wordpress.com/2013/01/shot_01.jpg
Speicher bzw. Lademenü ins Menü hinzugefügt.
Bilder und Status des ersten Charakters werden dort gespeichert.

http://velationbg.files.wordpress.com/2013/01/shot_3.jpg
Vorrübergehende, optische Anpassung des Menüs (inspiriert durch Velsarbor)
Statusanzeige zeigt nun aktuelle/benötigte EXP, Level, MP und auch Facesets an.

http://velationbg.files.wordpress.com/2013/01/shot_12.jpg
Bei Ansprechen der NPCs kann man nun mit der Kamerafunktion spielen -> Kameravektoren verändern.

Kaia
13.01.2013, 00:27
Sehr cool werd' ich auf jedenfall im Auge behalten :)

HellThunder
15.01.2013, 15:04
Speaking System - Erste Versuche.
Mit Synchronisation wohl viel schwieriger als ohne.
Werde wohl anhand der Analyse der Sounddateien die Lippenbewegungen ausgeben. Sprich bei leisen Soundpassagen der Synchronisationsdatei, bricht die Mundbewegung einfach ab.
Doch hier mal der erste Test.

http://www.youtube.com/watch?v=T0eCSiYb9O0&feature=youtu.be

HellThunder
16.01.2013, 02:03
http://www.youtube.com/watch?v=DOM2EWRvEo0&feature=youtu.be

Die Mundbewegungen können nun den Sprachdateien angepasst werden.
Außerdem können die Gesichtsausdrücke der Charaktere nun auch während des Abspielens eines Satzes verändert werden.

Nun erst Mal Pause bis zu den Semesterferien.

Fischkopf
16.01.2013, 13:14
Ich bin beeindruckt, ich hätte nicht gedacht, dass man soetwas gutes mit so einer relativ unbekannten Engine auf den Bildschirm zaubern kann. Hätte man mir gesagt, dass es sich bei den Screens um "3D Gamestudio" handelt hätte ich es wohl erst nicht geglaubt. Nichts für ungut aber habe es bisher immer für ein Amateurprogramm gehalten, mit dem man von simplen Mini-Games abgesehen, nicht wirklich etwas komplexes erstellen kann. Da habe ich mich wohl getäuscht. Ich hoffe, dass Leute anfangen werden dieses Template richtig zu nutzen und Spiele damit erstellen. Als ich das Cloud-Mesh gesehen habe musste ich irgendwie sofort an ein FF VII Remake denken, der Gedanke liegt auch garnicht so fern, wenn Square es nicht machen will müssen eben die Fans selber herhalten. Wenn du es schafftest alle usprünglichen Funktionen des Makers in den Template zu implementieren, würde sich eine sehr gute 3D-Alternative zum Maker bieten, welche den Maker vielleicht endgültig ablösen könnte.

HellThunder
24.01.2013, 20:00
Konnte es nicht lassen - schwierigsten Klausuren sind vorüber und ich hock schon wieder am Template.
Dynamik kommt mit ins "Spiel". Über eine mit C# erschaffene Grafikoberfläche, können solche Item-Strukturen zukünftig erstellt und im eigenen Spiel verwendet werden. Name, Preis, Beschreibung und Statusveränderungen können simpel definiert werden.

http://www.imagesload.net/img/dynamisch.jpg

Gleiches natürlich mit Ausrüstungsgegenständen, Sondergegenständen, Gegnern und Helden.
Wobei es hier jeweils andere Definitionswerte gibt - Stärke, Feuerresistenz usw..

Gala
26.01.2013, 20:52
Geil! Das hier brauch viel viel mehr Aufmerksamkeit!

T.U.F.K.A.S.
27.01.2013, 13:38
Ich brauche auf der Stelle 180 Euro! \o/

HellThunder
06.02.2013, 13:13
Neues Video, welches das Hauptmenü, die Itemverwendung und die Veränderung vom Statuseffekt "Vergiftet" demonstriert.
Natürlich wie sonst auch -WiP-


http://www.youtube.com/watch?v=9rF2Hps5atA&hd=1

Rinober
11.02.2013, 00:55
Wow, nach dem Durchschauen deines Threads gerade bin ich ziemlich begeistert. Ich kenne mich leider mit anderen Tools zur Spieleerstellung als dem Rpg Maker nicht aus, aber nun bin ich höchstmotivert, das zu ändern. Ich werde mich mal in das ganze Thema etwas genauer einlesen. Du leistest großartige Arbeit und ich hoffe sehr, dass du dabei bleibst :A Ich werde hier jedenfalls nun regelmäßig vorbeischauen :D

Davy Jones
16.02.2013, 15:02
Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?

HellThunder
16.02.2013, 20:42
Davy Jones
Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?
Folgende Formate sind mit der Engine kompatible: 'FBX, X, 3DS, ASE, OBJ, MDL, MD2, MAP'

HellThunder
18.02.2013, 18:52
Neues Video, das bisherige Features des Menüs zeigt. Unter anderem wurde das Menü erweitert und verfügt nun über die Benutzung von Skills und ein Ausrüstungsmenü.
Qualität des Videos in FullHD ist dieses mal weitaus besser.


http://www.youtube.com/watch?v=uKBGKiVUYyg&feature=youtu.be&hd=1

HellThunder
22.02.2013, 03:24
Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.



http://www.youtube.com/watch?v=XrFiWXlXhxs&feature=youtu.be


Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.

object* item_001={
name = "Heiltrank";
info = "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
price = 20;
hp_Effect = 50;
mp_Effect = 0;
amount = 2;
andiote = FALSE;
awakemaker = FALSE;
desilent = FALSE;
eyedrop = FALSE;
lifemaker = FALSE;
partyitem = FALSE;

}

Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.
Amount ist die Variable innerhalb einer solchen Itemstruktur, die die Anzahl eines solchen Gegenstands festlegt. Item_001->amount += 1; Würde den Gegenstand anschließend hinzufügen.
Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.


equip *equip_003={
name = "Katana";
info = "Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
amount = 1;
price = 500;
STR = 30;
DEF = 0;
INT = 0;
GST = 0;
AGI = 0;
FIRE = 0;
WATER = 0;
WIND = 0;
EARTH = 0;
one_Hand = FALSE;
weaponType = TRUE;
glovesType = FALSE;
shieldType = FALSE;
armorType = FALSE;
shoesType = FALSE;
sthType = FALSE;
}

Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.


switch kisteOffen[50] //damit erstellt man sich wie bei Maker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.

dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.

press_Return() // Wartet auf Enter taste

tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.

detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.

music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden

music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden

play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab

stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song

play_Sound(sound) //Spiele Sound ab

menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü

save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.

learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt

change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden

change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP

change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP

change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP

change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP

add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu

delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar

initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.

speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.

change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.

move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)

Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.

Gala
22.02.2013, 11:00
Richtig cool!

Ich finds echt schade das dieser Thread immer noch so wenig Beachtung findet :(

HellThunder
22.02.2013, 11:17
@Gala
Ist doch okay, so wie es ist ;)

Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
Doch im Endeffekt möchte ich hier lediglich den chronologischen Verlauf der Entwicklung festhalten.

Soo Loong
Hell Thunder ;)

Rinober
23.02.2013, 12:13
Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.


Jetzt hast du mir die Worte aus dem Mund genommen ^^
Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal. Und ein Schritt auf eine andere Game Engine und nebenbei 3D (!) ist ein sehr Großer, wie ich finde. Aber die Hits sprechen da eigentlich eine deutlichere Sprache. Ich schätze einige Leute verfolgen deine Arbeit "heimlich", aber wissen vielleicht nicht viel dazu zu sagen, da sie sich (wie ich auch) nicht sonderlich mit der Engine auskennen.

Ich habe mittlerweile ein wenig mit dem Gamestudio herumexperimentiert und muss sagen, je mehr Draht ich dazu kriege, desto mehr freue ich mich schon auf dein Template! Ich freue mich immer riesig über deine Updates und neuen Videos. Das Menü scheint ja schonmal super zu funktionieren und auch die Befehle klingen sehr benutzerfreundlich und "makerhaft" :D
Ich erwarte sehnsüchtig die nächsten News :A

Tüp
23.02.2013, 15:29
Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal.

Es gibt jede Menge Projekte, die nicht mit den regulären Makern erstellt worden sind und trotzdem für die Projekt des Monats Wahl nominiert wurden. ;)
Ich beobachte den Thread schon seit seiner Eröffnung. Bin zwar ein Laie in dem Gebiet, aber das Entwicklertagebuch finde ich trotzdem interessant.
Da bekommt man eben auch ein ganz anderen Einblick in die Entwicklung.
Find´s auf cool, dass HellThunder sowas macht :)

HellThunder
25.02.2013, 13:23
Implementierung eines kleineren, aber wohl auch der Übersicht wegen, wohl äußerst dankbaren Feature.
Das Ausrüstungsmenü beinhaltet nun die Anzeige eines direkten Vergleichs.
Die aktuelle Ausrüstung wird mit der optionalen Ausrüstung der Liste verglichen und stellt die positive bzw. negative Veränderung dar, die eintreten würde, wenn man den Ausrüstungsgegenstand anlegen würde.
Um das Ganze ein wenig mehr hervorstechend zu gestalten, wurde es farblich untermalt.

http://www.imagesload.net/img/shot_0181.jpg

HellThunder
26.02.2013, 19:25
Message System ist nun vollwertig verfügbar.
Der Wunsch eines Mitglieds aus dem RPG-Studio war es: Den Text stückchenweise einzublenden. In der GUI wird es eine Checkbox geben, wo man die Einblendegeschwindigkeit aussuchen kann. Außerdem wird die Position der Box durch einen RadioButton festgelegt. Ist bisher alles nur via Script möglich - trotzdem äußerst einfach gehalten. Auch über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.




dialog_On("Das hier ist ein Beispieltext und das Messagesystem zerstückelt ihn automatisch und schiebt alles überschüssige in die nächste Zeile.");
http://www.imagesload.net/img/shot_0182.jpg


http://www.youtube.com/watch?v=giOXrMP3D5M&feature=youtu.be

Soo Loong,
HellThunder

Rinober
26.02.2013, 19:35
Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top :A
Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?

HellThunder
26.02.2013, 19:57
Ist auch möglich. Benötige am Ende der Funktion einfach eine Abfrage, die überprüft ob der komplette Text abgearbeitet wurde. Sollte dies nicht zutreffen, soll er die Funktion einfach nochmal aufrufen. Ich mach das mal eben - hab gar nicht selber dran gedacht, da ich vor hatte in der GUI nur ein begrenztes Textfeld für die Eingabe anzubieten. Aber warum nicht so ;)

Davy Jones
01.03.2013, 11:29
Wie heißt eigentlich das Musikstück aus dem Video?

HellThunder
04.03.2013, 00:16
@ Davy Jones
Olivier hat dem Musikstück den Namen "John the Return" gegeben.

Habe vor einigen Tagen nochmal über das Kampfsystem geschaut. Das KS war nach dem Movement das Erste, was ich gecoded habe. Mittlerweile gefällt mir diese veraltete Version nicht mehr und dynamisch ist sie auch nicht. Sie war für genau eine Situation hardgecodet und daher sehr unflexibel - ein Hero und drei Gegner.
Inzwischen hab ich das Ganze neu programmiert. Nun wurden alle Ereignisse abgehandelt 1-3 Helden bzw. 1-3 Monster und das wie man es sich gerade wünscht.
Wer gerade am Zug ist, wird mit einem eigenen Algorithmus berechnet. Die Züge können eben durch diesen auch manipuliert werden. So ergibt sich die Möglichkeit, spezielle Skills zu kreieren, die mehrere Züge erlauben oder das Aussetzen eines Zuges erzwingen. Der Fantasie stellen sich hier nun keine Grenzen mehr entgegen. ;)
Versuche innerhalb der nächsten paar Tage die Verwendung von Skills bzw. Items zu bewerkstelligen. Danach folgt ein Kamerascript, damit der Kampf nicht nur aus einer statischen Perspektive abläuft.

Soo Loong,
HellThunder

HellThunder
05.03.2013, 04:00
Die ersten Features des Kampfsystems.
-Angriff: Normale Angriffe, welche mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% glücken.
-Defensive: Verteidigung, welche die Defensive für einen Rundenzyklus um 30 % erhöht.
-Objekte: Heilung HP, MP, Statuseffekte heilen usw.
-Gift:Pro Rundenzyklus wird ein prozentualer Schaden von 5% zugefügt.
-Blind:Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Schaden zugefügt wird - ansonsten verfehlt der angreifende Held das Ziel.

Handelt sich hierbei noch um eine frühe Version des KS - also alles WiP.


http://www.youtube.com/watch?v=KVeeLmV1Bs8&feature=youtu.be

HellThunder
05.03.2013, 23:59
Hab ein wenig mit der C# GUI angefangen - wie immer jedoch: WIP.

Die in der Oberfläche eingegebenen Daten werden dann zu einem kompilierbaren Script für das Template abgespeichert.
Der Anwender muss also nur noch rumklicken und Zahlenwerte eingeben, um etwas Derartiges wie Helden, Gegner oder Items
erstellen zu können. Nichts wirklich komplexes - aber einen haufen Tipparbeit.


http://www.imagesload.net/img/Clipboard03.jpg

http://www.imagesload.net/img/Clipboard06.jpg

Rinober
06.03.2013, 14:55
Wirklich tolle Arbeit, die du da leistest! Ich kann's kaum erwarten, mal damit herum zu experimentieren. Das KS sieht schon wesentlich besser aus als vorher.
In dem Video schreibst du was von v0.42. Heißt das, du hast bald rund die Hälfte des Templates geschafft oder wie genau hast du dir das eingeteilt?
Sehr schön, dass du momentan so gut vorankommst :)

HellThunder
06.03.2013, 15:43
So in etwa. Für große Schritte gibt es ein increment von 0.01 ;)
Möchte noch sehr viel am Kampfsystem rumschrauben, eine Partikelbibliothek und Anwendungsanimationen dafür herstellen. Zusätzlich möchte ich das Ausrüstungssystem noch etwas erweitern, Sockelsteine bzw. Möglichkeiten zur Verbesserung der Ausrüstung hinzufügen usw. Noch ein ganzes Stückchen Arbeit.

Der MapEditor selbst ist ja noch in einer sehr frühen Situation - doch bis dahin brauche ich noch ein wenig.
Mich wundert es ehrlich gesagt, dass ich so gut voran komme, hätte ich von mir selbst nicht erwartet ;)

Asthonanchores
13.03.2013, 11:57
ein echt tolles projekt und genau das was ich bzw. sehr viele sich gewünscht haben =)
ich denke so werden auch die vk zahlen vom 3dgamestudio steigen dank dir :D
welche version braucht man dann eigentlich um alle features von dir unterstützt zu bekommen?
wenn es irgendwann fertig bzw. in der demo phase ist werd ich mir die engine wohl mal zu weihnachten/ostern/geburtstag/sonstwas wünschen :D
das einzigste was ich dann noch lernen muss ist das modellieren^^ aber es gibt ja das kostelose blender^^ andere tools sind aber sicher besser^^
auf jeden fall behalt ich das projekt im auge =)

HellThunder
15.03.2013, 00:15
@Asthonanchores
Für die einfachen Features, die ich in den Videos präsentiere, wird lediglich die "Free Edition". Diese unterstützt jedoch keine Shader und kann das Projekt auch nicht zu einer Exe compilen, was bedeutet, dass jeder der das Spiel spielen möchte, mindestens die "Free Edition" braucht. Mit der "Commercial Edition" werden dann auch sämtliche Shader Pakete unterstützt.
Also - auch jemand der sich die kaufbare Version nicht leisten kann, wird VRPG nutzen können.

Versuche mich nun seit einigen Tagen an C#. Im 3D GS Forum wurde mir die Sprache von einigen Mitgliedern ans Herz gelegt, um einen Editor schaffen zu können.
Komme inzwischen ganz gut damit klar, auch wenn es noch einiges gibt, das ich aus C# noch nicht kenne.
Die ersten Schritte zur VRPG GUI kann man hier begutachten.



http://www.youtube.com/watch?v=8qZfjsEEXWk&feature=youtu.be&hd=1

Asthonanchores
15.03.2013, 09:39
@HellThunder
Für die einfachen Features, die ich in den Videos präsentiere, wird lediglich die "Free Edition". Diese unterstützt jedoch keine Shader und kann das Projekt auch nicht zu einer Exe compilen, was bedeutet, dass jeder der das Spiel spielen möchte, mindestens die "Free Edition" braucht. Mit der "Commercial Edition" werden dann auch sämtliche Shader Pakete unterstützt.
Also - auch jemand der sich die kaufbare Version nicht leisten kann, wird VRPG nutzen können.

Praktisch, dann kann man ja sofort anfangen und später sich die Commercial Version nachkaufen wenn man die exe und shader braucht =)
Gibt es beim 3D Gamestudei sowas wie das RTP? also beigelegte Grafiken die man nutzen kann?
Bestimmt nur in Form von Beispielspielen könnte ich mir denken

HellThunder
16.03.2013, 21:57
VRPG GUI V 0.07

Heutiges Update:
-Speicher- und Ladefunktion
-Musicimport



http://www.youtube.com/watch?v=ftgFv2pdkN0&feature=youtu.be&hd=1

HellThunder
22.03.2013, 00:09
-THE RAGDORIANS-Das erste, auch wenn äußerst kleine Spiel wurde nun erstellt. Die Entwicklung dieses kleinen Spiels dient zukünftig für das Testen aller bisher bestehenden Features. In wie fern harmonieren die Funktionen miteinander. Die meisten Bugs werden eben durch solche Entwicklungsprozesse gefunden und können schneller ausfindig gemacht werden.
Spielentwickler, die ein solches Tool, wie es VRPG sein wird, in die Hände bekommen, möchten sich austoben, alles mögliche ausprobieren und das Tool mit Sicherheit bis zu seinen Grenzen ausreizen. In wie weit hier VRPG mitspielt, werde ich kontinuierlich testen, indem ich fortan dieses kleine Spiel weiter entwickle. Die ersten Erfolge zeichneten sich bereits in brauchbaren Verbesserungen aus.

Diese Features wurden Dank des kleinen Spiels verbessert - sie werden auch im Video präsentiert.

- Ingame Menu with Backpack and Equipment;
- Dialogue System with Choices;
- Treasures for getting Items;
- Custom Cameras;
- Ingame Events;
- Music with Fade-In and Fade-Out;
- Tint Screen effect;
- Battlesystem;
- Level Up System;


Wer noch etwas zur Geschichte wissen möchte (völlig unspektakulär bisher).
Ragdorians sind Dummies, die ihr ungestörtes Leben in der Ragdorianhauptstadt - Ragdonia führen. Der Plastikpilzwald nahe der Hauptstadt bietet reichliches Vorkommen an Plastikpilzen und dient den Ragdorians sowohl als Nahrungs- als auch als Medizinquelle.
Alpha, einer der ersten Ragdorians, ist ein Teil der Ragdonia-Garde. Bisher hatte er nie wirklich viel Arbeit. Trotzdem ist er stets bemüht, sich um die Sicherheit seines Volkes zu kümmern. Er war gerade mit einem seiner Kompaden -Beta- auf einem Wachgang durch den Plastikpilzwald unterwegs. Als die beiden auf zwei befremdlich wirkende Ragdorians treffen, artet ein Konflikt aus. Es handelt sich bei diesen Dummies um einen Spähtrupp von Übersee. Nach den Aussagen der Fremden, seien sie selbst die weiterentwickelte Form der Bewohner aus Ragdonia und haben einen eindeutigen Auftrag, den es auszuführen gilt - alle hier lebenden Ragdorians müssen recycled werden.



http://www.youtube.com/watch?v=8IPCebRqa_0&hd=1

HellThunder
23.03.2013, 01:00
Animated Skills in Version 0.45

Im nächsten Update wurden den Fähigkeiten der Ragdorians Partikeleffekte beigefügt.
Der Zauber "Pyr" lässt nun beispielsweise eine Flamme auf dem Ziel erscheinen und beim Zauber "Media", gibt es ganz viele kleine Herzchen ;-)
Außerdem ist die Qualität des Videos wieder um einiges besser.




http://www.youtube.com/watch?v=1fi7Z4g-hHU&hd=1

Rinober
23.03.2013, 12:34
Can't wait for it :A

Aber der Anwender von Pyr läuft auf den falschen Gegner zu, wenn er angreift, oder?

HellThunder
23.03.2013, 12:57
@JasonWeal
Can't wait for it

Aber der Anwender von Pyr läuft auf den falschen Gegner zu, wenn er angreift, oder?

Jain. Die Charaktere haben bisher lediglich einen vorstrukturierten Weg - ein paar Schritte nach vorne und wieder zurück. Werde das von dir genannte Manko jedoch im Laufe der nächsten Tage beseitigen.

HellThunder
02.04.2013, 02:08
Project VRPG V 0.47
In V0.47 wurde das Dialogsystem nochmal neu geschrieben und die Befehle für "Verändere Nebel" und "Eingabe des Heldennamen" bzw. die Benutzung des Heldennamen im Dialogsystem wurden implementiert.



http://www.youtube.com/watch?v=Dp4mVCm-844

Fischkopf
18.05.2013, 03:51
Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top :A
Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?

Man könnte ihn auch einfach etwas kleiner skalieren. ;)

Klar bedeckt beim RPG-Maker 2000 die Textbox mal eben ein drittel des gesamten Bildschirms, obwohl nur maximal 4 kurze Zeilen Text reinpassen, aber in einer modernen 3D-Engine in der man im Idealfall 1920x1080 Bildpunkte zur Verfügung hat, ist das einfach nicht mehr zeitgemäß. Ich finde, man sollte den Platz besser ausnutzen, sprich die Textboxen als auch den Text kleiner skalieren. Das hätte auch den Vorteil, dass man die Textboxen neben den gerade sprechenden NPCs anzeigen lassen kann und nicht immer auf den unteren Bildschirmrand angewiesen ist. Zudem ist es schwieriger zu lesen, wenn die Buchstaben so riesig sind...

Rinober
03.09.2013, 11:50
Wird noch an dem Template gearbeitet? Gibt es Fortschritte? Man wird nervös, wenn man solang nichts Neues hört ^^

HellThunder
04.09.2013, 20:39
@JasonWeal
In der Tat ist die Entwicklung des Tools im vollen Gange. Das Projekt wurde vor einiger Zeit umbenannt und in zwei Projekteinheiten aufgeteilt. Das "Yume RPG Template", welches in LITEC programmiert wird. Und das "Yume RPG Toolkit", welches in C# geschrieben ist.

Ersteres beinhaltet lediglich den Source Code und ein Tutorial, wie mit den einzelnen Strukturen und Funktionen umgegangen werden soll.
Das "Yume RPG Toolkit" hingegen ist Projekt, das vor etwa einem Monat gestartet wurde. Alle im "Yume RPG Template" erhältlichen Features können mit dem "Yume RPG Toolkit" angesteuert werden und das ohne Programmierkenntnisse.

Helden, Gegner, Gegenstände, Ausrüstung und Zauber können ähnlich wie bei der RPG Maker Software zusammengestellt werden. Ebenso ist die Erstellung von Events/NPCs möglich, welche durch "Enter" oder "on Touch" (Durch darüber laufen) aktiviert werden können. Für die Erstellung dieser Events, wurde ein Event-Editor implementiert, der es einem erlaubt, sich seine Events ebenfalls mit ein paar Mausklicks zusammen zu stellen.
Events/NPCs lassen sich des Weiteren durch die Verknüpfung mit den zwei unterschiedlichen Variablentypen manipulieren. Bools, welche den Zustand "TRUE" oder "FALSE" zugewiesen bekommen können und Vars, welchen ein numerischer Wert übergeben werden kann. Zuletzt wurde ein äußerst simples Shop Creation System erstellt, welches es erlaubt, sich seine eigenen Händler zusammen zu klicken.

Auch wenn das "Yume RPG Toolkit" noch einen jungen Entwicklungszustand hat, gibt es bereits ein damit erstelltes Spiel und eine veröffentlichte Version, die heruntergeladen und verwendet werden kann (bugs inklusive).


http://www.youtube.com/watch?v=KLxzTjWvcq8

Wegen des Arbeitsaufwandes, der in der Erstellung der einzelnen Posts liegt, habe ich mich jedoch dazu entschlossen, den Entwicklungsprozess des YRPG Toolkits vorrangig auf zwei Foren festzuhalten. Das wäre zum einen das Forum der Gameengine - www.3DGamestudio.de und die internationale RPG Developer Community - www.rpgmaker.net.

Dieses Thread wird zukünftig also nicht mehr aktualisiert. Falls es irgendwelche Fragen gibt, darf man mich gerne in einer der beiden Communities oder auch hier anschreiben.

Soo Far,

HellThunder

Rinober
04.09.2013, 23:04
Wow :) Ich danke für die Info! Ich verfolge das Projekt auf jeden Fall weiterhin und wünsche damit noch viel Erfolg!