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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)



Pad
14.10.2012, 15:15
http://www.repage.de/memberdata/valadur/hg2.PNG

Gastauftritt in Lords of Xulima: Link zum Screenshot (https://www.facebook.com/1393862890858841/photos/a.1394867477425049.1073741833.1393862890858841/1493875140857615/?l=ad5dea8600)

Der Blog zu Hell Gates 2 (http://www.hellgates2.blogspot.de/)

Link zum Youtube-Kanal mit zahlreichen Videos zum Spiel (https://www.youtube.com/user/ValadurErbe)

Besucht auch die Hell Gates 2 WIKI (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Hell_Gates_2_Wiki)

Link zum Letsplay von TrueMG (http://www.youtube.com/watch?v=DoMfU1iZDTo&list=PLSgi0v-Xd3aEsOIchptjdqcq9n7mSPuK-)


1. Die Belagerung hat begonnen

Ein erster Vorgeschmack: Video zur Veröffentlichlung der Vollversion (http://youtu.be/pgi8W88EZdc)

9 lange Jahre sind vergangen, seit ich mit der Arbeit an diesem Projekt begonnen habe. Zahllose Nächte, in denen Events herumgeschubst und Switches umgelegt wurden. Und das alles ganz heimlich und verstohlen im stillen Kämmerlein. Die Früchte dieser harten Arbeit findet ihr in den folgenden Zeilen.



2. Vorgeschichte


Ein furchtbarer Feind ist in das Königreich Karids eingefallen. Seine Herkunft und seine Absichten liegen im Dunklen, die Gläubigen sprechen gar von der Armee des Abgrundes, welche gekommen ist, um das Land für die Sünden vergangener Tage vom Angesicht der Welt zu fegen. Eine Spur von Zerstörung und Tod zieht sich durch Karids, beim Sturm auf die Hauptstadt wird diese in nur einer Nacht vollkommen verwüstet und die Königsfamilie wird bis auf eine Ausnahme ausgelöscht.

Als der Prinz von seiner Ausbildung zum Kampfe heimkehrt, findet er sein Land in Trümmern vor. Die wenigen Überlebenden scharen sich um ihn in der Hoffnung, dass er sie aus der Misere führen wird. Doch er ist noch jung und obgleich seiner unglaublicher Kampfkraft nicht dazu in der Lage, diese Verantwortung zu übernehmen. Er befiehlt den Rückzug auf eine Burg, von der aus, so hofft er zumindest, sich die Überreste des einst stolzen Reiches verteidigen können, bis die Verbündeten des Reiches zu Hilfe eilen.

Diese Burg gehörte einst dem Herren Valadur, einem loyalen Untergebenen des Reiches, der sich den magischen Künsten widmete. Vor einigen Jahren sollen jedoch Blitze durch die Burg gezuckt sein und seitdem wurde keiner der Bewohner jemals wiedergesehen. Allem Anschein nach war eines seiner Experimente fehlgeschlagen und die Bürger von Karids zogen daraus die Konsequenz, Magie nur noch mit Misstrauen zu betrachten. Die Burg ist in der Tat gut befestigt und bietet vortrefflichen Schutz, doch fürchten viele, dass die Magie, die diese Burg umgibt, auch ihnen zum Verhängnis werden könnte.

Während der Feind den Ring um die Burg immer enger schließt, schlüpfen einige Späher des Reiches mit einer Handvoll Überlebender, die sie in den westlichen Provinzen gefunden haben, ungesehen hindurch und erreichen Burg Valadur nach tagelangem Gewaltmarsch. Diese Flüchtlinge aus dem Westen sind die letzten, die das Burgtor passieren, bevor es sich unwiderbringlich, und wohl auch zum allerletzten Male, schließt.



3. Das Spiel


Die Welt von Hell Gates 2 ist angefüllt mit mysteriösen Artefakten aus vergangener Zeit und blutrünstigen Bestien, die diese Kostbarkeiten unter Einsatz ihres Lebens verteidigen. Wer mit diesen Geschöpfen die Klingen kreuzt, tut dies in einem Action-Kampfsystem. Nur wer die Bewegungsmuster seiner Gegner durchschaut und seine Kampfstrategie darauf ausrichtet, darf auf einen Sieg im Kampf hoffen. Eine gründliche Vorbereitung beginnt jedoch schon vor dem Schritt in die Wildnis: durch Ausbildung bei den verschiedensten Veteranen kann man zusätzliche Fähigkeiten erwerben und den Feind effektiver in Schach halten. Uralte Machtbücher, Zauberformeln und vieles mehr wird dir im Kampf zur Seite stehen. Auch die passende Ausrüstung, die der Schmied nach deinen eigenen Anweisungen fertigen wird, kann sich in der Hitze des Gefechts als lebensrettend erweisen. Die wahre Herausforderung lauert jedoch in den vergessenen Verliesen, an diesen Orten wird nicht nur dein Kampfgeschick auf die Probe gestellt. Auch deine Schläue wird nötig sein, um antike Mechanismen zu betätigen und den Weg in die schwarze Tiefe zu ebnen...


Feature-Liste in Kurzform:

- Action-Kampfsystem, mit deutlichem taktischen Einschlag
- komplexe Charakterentwicklung : 6 Rassen, 3 Klassen, 5 Waffengattungen, 25 Fertigkeiten, 30 Machtbücher etc.
- rätsellastige Dungeons im Zelda-Stil


Videos zu den Features

Ein Video zum Kampfsystem http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

Ein Video zu den Charakterklassen http://youtu.be/fjwVblC1k9U

Das Schmiedesystem, in einem Video erklärt http://youtu.be/zziJwXYIROs

Ein Einblick in die Erstellung eures Wunschhelden http://youtu.be/2LKn2qjQZYA


Videos zur Balance

Teil 1: Nahkampf und Magie http://youtu.be/8knTJAymJ8c

Teil 2: Das Zaubersystem http://youtu.be/ga6d-gOtY0c


4. Bildmaterial

Im Youtube-Kanal von Valadurs Erbe findet ihr Videos und Entwicklerkommentare zum Spiel: http://www.youtube.com/user/ValadurErbe?feature=mhee


Screenshots

Das Titelbild, immer noch unverändert:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/HG2titel.png

Eine wichtige Dialogszene:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/e6.PNG

Ein primitives Dorf:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/15.JPG

Das Grasmeer, in dem man tatsächlich versinken kann:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/27.PNG

Ein Einblick in das Schmiedesystem
http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT4.PNG


Der Trailer zum Spiel: http://www.youtube.com/watch?v=QwYtzCGfnZs&feature=plcp



5. Danksagung

An dieser Stelle möchte ich mich bei meinen Alpha-Testern bedanken. GFlügel und GSandSDS haben mir lange lange Listen mit aufgetretenen Bugs geschickt und somit dazu beigetragen, dass ihr beim Spielen der Vollversion möglichst selten über solche Ärgernisse stolpern werdet.

Stoep, dessen Gastrolle Farngold nun einen bedeutenden Beitrag zur Geschichte des Spiels leisten darf.

Cam, der einen Teil der Illustrationen im Spiel gezeichnet hat.



6. Download

Diese Version wurde mit dem HyperPatcher2 von Cherry bearbeitet, um die Schriftart anzupassen und die RTP-Abhängigkeit zu entfernen. Wozu das Ganze? Da in meinem Bekanntenkreis der RPGMaker recht unbekannt ist, hatten die Leute große Schwierigkeiten, das Spiel zum Laufen zu bringen.

Version 1.1: Ein Bug bei einem Schalterrätsel in Dungeon 1 wurde behoben.
Version 1.1a: Die Heilpunkte funktionieren jetzt nur wenn man Geisterrupien dabei hat. Statusveränderungen werden nach einem Continue geheilt.
Version 1.2: Einige kritische Bugs behoben, Details in Post Nummer 59, auf Seite 3
Version 1.2a: kleine Bugs bei der Schatzsuche und im Labor in Welt 6 behoben
Version 1.2b: Die Fähigkeiten der Späher-Klasse wurden abgeschwächt
Version 1.2c: Ein kritischer Bug mit den ultimativen Glyphen wurde behoben.
Version 1.3b: Community-Patch mit vielen neuen Verbesserungen, Details im Post Nr. 83
Version 1.3c: Weitere Verbesserungen, u.a. die Einsteigerfreundlichkeit erhöht nach Studium des Letsplays von TrueMG
Version 1.4: Überarbeitete Grube der Zeit
Version 1.4b: Diverse Bugfixes
Version 1.5: Einführung der Schadenszahlen (Achtung: alte Speicherstände von vorherigen Versionen sind hier nicht mehr kompatibel)

Downloadlink zur aktuellen Vollversion: Version 1.5 (http://share.cherrytree.at/showfile-13784/hell_gates_2_version1_5.exe)


7. Schlusswort

Mit der Fertigstellung von Hell Gates 2 geht für mich eine lange Reise zu Ende. Eine wirklich lange Reise. Und das Ergebnis ist wirklich groß, vielleicht zu groß um es alleine noch überblicken zu können. Habe ich Bugs übersehen? Mit Sicherheit! Werden Spieler Wege finden, Fähigkeiten so zu kombinieren dass sie zu unsterblichen Supergöttern werden? Zu viele Variablen, um das auszuschließen. Ich bin also weiterhin für Anregungen, Kritik und Bugmeldungen offen und dankbar.

Wer Hell Gates 2 auch auf anderem Wege unterstützen möchte, dem bieten sich 2 Möglichkeiten:

- empfehlt das Spiel weiter, da es keine Werbung oder Vergleichbares gibt, ist Mund-zu-Mund-Propaganda der einzige Weg, ein größeres Publikum zu erreichen
- schaut auf dem Youtube-Kanal Valadurs Erbe (http://www.youtube.com/user/ValadurErbe?feature=mhee) vorbei, lasst ein paar Kommentare und Bewertungen da, damit zukünftige Videos zu Hell Gates 2 besser werden als die bisherigen
- Hell Gates 2 hat jetzt seine eigene Facebook-Seite (https://www.facebook.com/pages/Hell-Gates-2-Valadurs-Erbe/1393862890858841?ref=hl) und freut sich über jeden Like



8. Bekannte Bugs

Klunky
14.10.2012, 15:22
Cool, da bin ich einfach mal so kurz vorbei geschneit und siehe da: Die Vollversion ist fertig!
Geniale Sache! Ich werde es in Kürze anspielen und meine Eindrücke, Feedback und Bugs hier posten.

Schön das es Kreise gibt die sich selbst nach so langer Zeit noch schließen.

Mfg
Klunky

Itaju
14.10.2012, 16:04
Oh, das überrascht mich sehr. :) Hättest du vor ein paar Wochen gesagt, dass die VV so nah dran ist, hätten wir dich wohl diesen Monat zum Projekt des Monats wählen können. Jetzt müssen wir 3 Monate warten. :D

ChampCrazy
14.10.2012, 16:13
Sehr schön, die Vollversion ist da :)

Pad
14.10.2012, 16:18
Ja, ist ein bisschen schade mit dem Timing, aber das war eines der Missionsziele: möglichst wenig Informationen nach außen lassen und dann der große Knall. Mission erfüllt, würde ich sagen, aber es hat sich eben ein wenig mit der Wahl zum Projekt des Monats gebissen :)

Karl
14.10.2012, 16:46
Fuck yes. Gleich mal runterladen.

Itaju
14.10.2012, 19:11
Okay, ich hab mit dem Spielen begonnen und werde hier mal meine Ideen reinposten, lass Dich nicht irritieren, wenn hier vorerst nur negative Dinge auftauchen. Nur ist es so, dass einem die schneller auffallen und Dir solche Kritik vielleicht mehr hilft und vielleicht kannst du ja fix noch mit ein paar Veränderungen in den nächsten Wochen Version 1.1 rausbrungen. Ich habe Dein Spiel schon damals (Teil 1 und 2) gern gespielt und tue es auch jetzt, also wie gesagt, nicht irritieren lassen. :)

- Das Aufrufen des Menüs dauert vieeeel zu lange, das wäre viel angenehmer wenn das schneller ginge. :)
- Ich habe am Anfang das Schild gewählt und das Schwert abgelehnt, bin Goblin geworden und wurde damit dem Beruf des Spähers nahegelegt (schlechte Abwehr, guter Angriff, also genau das Gegenteil von dem, was ich am Anfang gewählt habe). Ich habe jetzt überlegt, ob ich einen Beruf wähle, der meiner ursprünglichen Wahl nahe liegt, oder meiner Rasse und habe dann doch lieber letzteres gemacht. Es wäre vielleicht schöner, wenn man seine spezialisierung erst ein wenig Später im Spiel wählt, nachdem man schon so 10 Kämpfe hinter sich hat und weiß, ob man lieber Magie oder Schwertkampf benutzt. :)
-schade, dass es in der Burg selbst noch keinen Speicherpunkt gibt, das wäre ein wenig schöner, wenn so die "Heimat" auch einen Platz zum speichern böte. :)
- also ich weiß nicht, ob es ein Bug ist, aber ich habe eeeewig gegen die Pilze da im Keller gekämpft. irgendwann festgestellt, dass ich so eine art anayse spruch, und nach 6 minuten hatte ich einem etwa 20% leben abgezogen... also bug frage ich deswegen, weil ich irgendwann gestorben bin (1 treffer hat mich fast getötet, danach bin ich aus frust in die pilze gelaufen um mich umzubringen) als ich mich dann wiederbelebt hab, schienen die normalen, leichten gegner nicht mehr zu töten sein oder ihre LP extrem angehoben. -> habe das Spiel beendet
- allgemein finde ich die LP der Gegner zu hoch. die kämpfe dauern seeehr lange und das nagt dann doch sehr am Spielspaß. ich hab jetzt ja doch eine Klasse mit wenig Angriff, aber ich habe auch nicht das Gefühl, dass die anderen Werte dafür gnädig höher sind. Abwehr zum Beispiel habe ich sehr hoch und halte trotzdem auf Level 2 nur etwa 3 schläge von den einfachsten Gegnern aus.

Weitere Ideen werde ich in diesen Post editieren, damit ich diesen Thread nicht vollspamme, also gerne immer mal wieder in diesen Post reinschauen!

ChampCrazy
14.10.2012, 19:22
So ich hab es jetzt mal angezockt und ich muss sagen mir gefällt was ich da sehe!
Dein AKS ist genial. Wirklich selten das ein AKS gut funktioniert aber bei deinem Spiel ist es wirklich sehr gut gelungen ! GJ
Würde gerne weiter Spielen aber aus irgendeinen Grund kann ich in der Höhle wo man die beiden Gegner töten muss damit sie zu steinen werden die steine nicht auf die roten schalter schieben. Oder soll man das gar nicht? oO
Wenn man das gar nicht soll dannn irritieren die roten schalter am boden. In anbetracht dessen das man kurz zuvor sogar einen stein auf so einen schalter schieben "MUSSTE" um so weit zu kommen frag ich mich dann echt wozu die da sind.
Ist das nun ein Bug? komme jedenfalls in der Höhle erstmal nicht weiter ob gewollt oder ungewollt.

Pad
14.10.2012, 19:33
Würde gerne weiter Spielen aber aus irgendeinen Grund kann ich in der Höhle wo man die beiden Gegner töten muss damit sie zu steinen werden die steine nicht auf die roten schalter schieben. Oder soll man das gar nicht? oO
Wenn man das gar nicht soll dannn irritieren die roten schalter am boden. In anbetracht dessen das man kurz zuvor sogar einen stein auf so einen schalter schieben "MUSSTE" um so weit zu kommen frag ich mich dann echt wozu die da sind.
Ist das nun ein Bug? komme jedenfalls in der Höhle erstmal nicht weiter ob gewollt oder ungewollt.

Oh verdammt, da haben wir den ersten großen Fehler. Natürlich sollte man die Felsen auf die Schalter schieben können, da ist ein falscher Switch drin... Wenn du das Spiel mit dem RPG Maker spielst, lege Switch 207 um, dann kannst du weiterspielen. Ich kümmer mich gleich um das Problem in der Vollversion...

ChampCrazy
14.10.2012, 19:49
Ich bin Wohl am weitesten wies aussieht.
Okay werde ich dann mal machen ^^ Ich hätte gedacht das du selber es mindestens einmal durchgespielt hättest?! dann dürfte sowas eigendlich nicht sein, naja egal jetzt.
@ Provinzheld <-- Wenn du dir ein Lederstürnband gemacht hast und einen Helm bzw Rüstung, dann machen die Gegner kaum Schaden. Versuchs mal!

Pad
14.10.2012, 20:03
ChampCrazy

Okay werde ich dann mal machen ^^ Ich hätte gedacht das du selber es mindestens einmal durchgespielt hättest?! dann dürfte sowas eigendlich nicht sein, naja egal jetzt.

Ja, das war so... als ich die Stelle gespielt habe gings ohne Probleme. Cam hatte dann gemeint, dass bei ihm die Käfer immer an den Rand gelatscht sind und man sie nicht mehr zum Schalter schieben konnte. Dann hab ich Events reingemacht, die verhinder, dass die Käfer an den Rand laufen. Leider hat das nicht so geklappt wie geplant. Grrr, keinen ärgert dieser Fehler mehr als mich, Gottseidank ist ein Speicherpunkt gleich in der Nähe so dass die Opfer des Bugs zumindest keinen großen Spielfortschritt verlieren.

Itaju

- also ich weiß nicht, ob es ein Bug ist, aber ich habe eeeewig gegen die Pilze da im Keller gekämpft. irgendwann festgestellt, dass ich so eine art anayse spruch, und nach 6 minuten hatte ich einem etwa 20% leben abgezogen... also bug frage ich deswegen, weil ich irgendwann gestorben bin (1 treffer hat mich fast getötet, danach bin ich aus frust in die pilze gelaufen um mich umzubringen) als ich mich dann wiederbelebt hab, schienen die normalen, leichten gegner nicht mehr zu töten sein oder ihre LP extrem angehoben. -> habe das Spiel beendet
- allgemein finde ich die LP der Gegner zu hoch. die kämpfe dauern seeehr lange und das nagt dann doch sehr am Spielspaß. ich hab jetzt ja doch eine Klasse mit wenig Angriff, aber ich habe auch nicht das Gefühl, dass die anderen Werte dafür gnädig höher sind. Abwehr zum Beispiel habe ich sehr hoch und halte trotzdem auf Level 2 nur etwa 3 schläge von den einfachsten Gegnern aus.

Bei den Pilzen kann man sich einen Debuff zuziehen, der die Angriffskraft halbiert. Der sollte natürlich weg sein sobald man draufgeht... Für die südliche Hälfte des Tals sollte man eine Steinwaffe haben, Gegner sind so ausgelegt dass sie 3 bis 4 Treffer brauchen.
NACHTRAG: So hab die Pilz-Geschichte ausprobiert: der Debuff geht nicht weg wenn man stirbt, deshalb waren die Gegner plötzlich so stark. Ist aber kein Bug, denn eigentlich wird der Debuff korrekt angezeigt. Was wieder eine andere Frage aufwirft: war der fette rote Pfeil an der HP-Leiste nicht ausreichend, um auf diesen Zustand hinzuweisen?

Itaju
14.10.2012, 20:21
also ich dachte, ich wär vergiftet (wie bei Pilzen so üblich :D ). ja, der debuff ist nach dem kampf geblieben (der Pfeil)

ein tutorialsystem fürs schmiedesystem wäre auch ganz nett. ich steh da jetzt und will gar nix anrühren, weil ich angst um meine schönen materialien habe :)

Pad
14.10.2012, 20:35
Ab Patch 1.1a sollten Debuffs nach einem Tod verfliegen. Man kann sie natürlich auch im Gasthaus heilen aber das ist einfach eine Anfängerfalle die rausgehört.

Was das Schmieden angeht: da man am Anfang ja noch nackt ist und Holz-Waffen einfach nur schlecht, kann man sich eigentlich nix Falsches schmieden. Außer man macht sich eine schwere und eine leichte Rüstung und merkt, dass man sie nicht beide gleichzeitig anziehen kann. Accessoire und Schild gleichzeitig geht auch nicht. Glyphen kann man übrigens noch hinterher ändern wenn man mit ihnen unzufrieden ist. Bis zum Tutorial kann ich noch auf die Präsentation aus dem Trailer-Thread verweisen, vielleicht ist die hilfreich:

Das Schmiedesystem im Detail

Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT1.PNG

Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT2.PNG

Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT3.PNG

Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT4.PNG

dwrpg
14.10.2012, 21:01
Vorerst Glückwunsch zum Release. Ich werde es aufjedenfall Zocken, die Story passt mir Absolut!

Klunky
14.10.2012, 21:42
Ok habe es jetzt eine Stunde angespielt und glaube höchstwarscheinlich einen weiteren Anlauf starten zu müssen, weil ich anscheinend ungünstige EInstellungen gewählt habe.
Das Spiel an sich gefällt mir jenseits des Kampfsystem ziemlich gut. Das Kampfsystem macht ähnlichen Spass, verzahnt mit einer frei erkundbaren Welt und Gegnern die alle eigene Verhaltenweisen aufzubieten haben.
Was ich dann doch verdammt happig finde ist der Schwierigkeitsgrad. Ich spiele einen Magier, der auf das Schwert verzichtet hat und dies durch die Klassenwahl nochmal bestätigt.
Nur leider scheine ich am Anfang so benachteiligt zu sein, dass ein Hieb vom allerersten Standartgegner - den Krabben, meinen Helden ins Nirvana schickt.
Ich spiele zwar auf Held finde das jedoch trotzdem ziemlich happig, gerade weil man anscheinend am Anfang keine Erfahrungspunkte bekommt. Vielleicht könntest du am Balancing ein wenig schrauben, es hätte mir gereicht auch nur einen Schlag aushalten zu können, weil dann immerhin die Kräuter zu was nütze sind, aber so würde das ganze langfristig frustrieren.

Achja und ich peil irgendwie nicht, wie man Zauber anwendet.

Pad
14.10.2012, 22:07
Hmm, das ist seltsam. Gegner sollten 4-5 Treffer brauchen, um den Helden zu besiegen. Ganz gleich, welche Klasse oder Rasse man gewählt hat. Deine Abwehr ist 5 oder höher? Wenn sie nämlich niedriger ist, könnte es sich um einen Bug handeln. Zum Zauber benutzen geht man in das Menü, wählt das Icon mit dem Zauberbuch drauf und wählt sich nen Zauber aus. Als Magier müsste da gleich der Feuerball erscheinen.

Klunky
14.10.2012, 22:25
Dann könnte es sich tatsächlich um einen Bug handeln, ich habe einen weiteren Anlauf gestartet diesmal: Erste Wahl wie letzte mal und bei der 2. Wahl einen Soldaten. Und wieder einmal bin ich nach einen Schlag K.O gegangen.
Meine Ausdauer ist 5 trotzdem reicht ein Schlag für die Gegner aus. D:
Vielleicht ist es ein Bug der nur beim "Held" Schwierigkeitsgrad auftritt? Immerhin gut zu wissen dass es sich nicht um ein Balancing Problem handelt.

Pad
14.10.2012, 22:30
Kann den Fehler nicht reproduzieren, reden wir hier noch über die lila Krabben? Um die blauen Krabben fertig zu machen sollte man schon ein Stück Rüstung besitzen, d.h. erstmal aufrüsten bevor man auf die Südseite des Tals wechselt.

ChampCrazy
14.10.2012, 22:35
Ich kann Klunky bestätigen.
ganz am Anfang (Ork), haben mich die grünen Schlangen auch mit einem Hit getötet.Da hatte ich aber auch weder Helm noch Stirnband. halt die standart Ausrüstung die man am Anfang kriegt. Dachte das wär so gewollt gewesen.
Aber ich find es jetzt gar nicht so Schlimm weil nachdem man bisl gelevelt und Ausrüstung geschmiedet hatte die Gegner kaum noch Schaden gemacht haben..

Pad
14.10.2012, 23:38
Bei den Schlangen ist das tatsächlich so gewollt, die Wache vor der Wildnis sagt ja, dass diese Viecher Level 5 haben. Wenn sich also ein Lvl2-Held hier reintraut wird er ganz schnell zu Kleinholz verarbeitet. Wenn Klunky aber von den rosa Krabben im zweiten Kampf so übel vermöbelt wird, dann stimmt da etwas nicht. Leider kann ich nicht sagen, was das Problem ist. Dieser Fehler ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen.

Klunky
15.10.2012, 17:15
reden wir hier noch über die lila Krabben?

Ja, also die allerersten Krabben denen man im Spiel begegnet.
Genau so wie jeden anderen angreifenden Gegner bis dahin.
Ich werde das Spiel mal auf Abenteurer probieren um zu schauen ob der Fehler nach wie vor auftritt.

Pad
15.10.2012, 18:46
Klunky

Ja, also die allerersten Krabben denen man im Spiel begegnet.
Genau so wie jeden anderen angreifenden Gegner bis dahin.
Ich werde das Spiel mal auf Abenteurer probieren um zu schauen ob der Fehler nach wie vor auftritt.

"Die allerersten Krabben denen man im Spiel begegnet" sind auch die "ersten angreifenden Gegner bis dahin". Es könnte also einfach sein, dass du dich verlaufen hast und gegen unüberwindbare Gegner antrittst. Probiere doch einfach eine andere Route aus, ob du dort vielleicht mehr Glück hast. Um auszuschließen, dass es sich um einen spielzerstörenden Bug handelt, könntest du mir deinen Speicherstand schicken und ich analysiere ihn auf Bugs. Ich denke, alle Leute hier werden den Helden-Modus gewählt haben, also wird es daran eher nicht liegen. Im leichteren Abenteurer-Modus ist der Held eine echte Mördermaschine, der Anspruch richtet sich eher an Leute, denen das Konzept von Aufleveln und Attribtusverteilung noch neu ist, also RPG-Anfänger.

Itaju

- Das Aufrufen des Menüs dauert vieeeel zu lange, das wäre viel angenehmer wenn das schneller ginge.
- Ich habe am Anfang das Schild gewählt und das Schwert abgelehnt, bin Goblin geworden und wurde damit dem Beruf des Spähers nahegelegt (schlechte Abwehr, guter Angriff, also genau das Gegenteil von dem, was ich am Anfang gewählt habe). Ich habe jetzt überlegt, ob ich einen Beruf wähle, der meiner ursprünglichen Wahl nahe liegt, oder meiner Rasse und habe dann doch lieber letzteres gemacht. Es wäre vielleicht schöner, wenn man seine spezialisierung erst ein wenig Später im Spiel wählt, nachdem man schon so 10 Kämpfe hinter sich hat und weiß, ob man lieber Magie oder Schwertkampf benutzt.
-schade, dass es in der Burg selbst noch keinen Speicherpunkt gibt, das wäre ein wenig schöner, wenn so die "Heimat" auch einen Platz zum speichern böte

- Zum ersten Punkt möchte ich auf das Diebeshaus in Welt 2 verweisen.
- Ich hatte es mir zwar überlegt, aber die Klassen müsste man wirklich 6-10 Stunden testen bis man sich ein halbwegs vernünftiges Bild machen kann. Die Empfehlungen könnte man tatsächlich etwas überarbeiten, die sind wohl noch vor der großen Klassenüberarbeitung.
- es gibt hier einen Speicherpunkt, den man nur noch nicht erreichen kann im Intro. es wäre durchaus möglich, ihn von Anfang an verfügbar zu machen, ich hatte nur keine Notwendigkeit dafür gesehen, in den 20 Minuten in denen man das Intro fertig hat

Achtung: jetzt kommt eine Menge philosophisches Blabla zur Klassen/Rassenkombination. Die Vorstellung, einer "effizienten" oder "richtigen" Klassenkombination, muss man in Hell Gates 2 verdrängen. Wir sind aus vielen Spielen darauf gedrillt, uns über solche Dinge Sorgen zu machen. Das liegt vielleicht daran, dass diese "Spezialisierungen" normalerweise so umgesetzt werden, dass dem Spieler bei dieser Entscheidung Optionen "weggenommen" werden und nicht welche dazukommen. Klassische Beispiele: Magiern ist es nicht erlaubt, Äxte zu tragen. Krieger haben kein Zauberbuch. Orks taugen garnix als Magier. Alles Stereotypen, die wir durch so so viele Spiele verinnerlicht haben. Auch deshalb, weil der Trend zu immer simpleren Spielen hingeht, die die tumbe Kundschaft keinesfalls überfordern. Deshalb hat man als Spieler natürlich Angst, sich extrem viele Möglichkeiten zu verbauen mit dieser Anfangswahl. Nur wenige Spiele beweisen, dass es auch anders geht (hier könnte ich "Path of Exile" empfehlen). Auch Hell Gates 2 möchte diesen Weg beschreiten: Klassen/Rassenkombinationen führen nicht zu willkürlichen Einschränkungen. Sie erweitern nur das Repertoire oder die Taktik, mit der man seine Angriffe und Zauber auswählt. Deshalb heben sich die Eigenschaften von Klasse und Rasse auch nicht gegenseitig auf, vielmehr ergänzen sie sich und geben grob eine Richtung vor, an die sich der Spieler aber auch nicht halten muss.
Nehmen wir deinen Goblin als Beispiel, aus der Rassenwahl hast du sicher eine grobe Vorstellung, dass der Goblin eine gute Defensive hat und eher wenig Kraft. Kombinierst du ihn mit der Klasse Soldat, hast du zweimal die Wahl für mehr Defensive und weniger Offensive getroffen. Das Ergebnis wäre wohl der zäheste Charakter, den die Welt von Hell Gates 2 je gesehen hat, dein Schaden wird aber deutlich hinter allen anderen Kombinationen hinterherhinken. (Was jetzt zu tief ins Detail gehen würde: der Spezialangriff und die Lehrlingsfähigkeit der Kriegskunst hätten bei diesem Charakter extrem starke Wirkung, was 2 Möglichkeiten wären, die Offensivkraft zu kompensieren.) Wählt man den Späher kann man hervorragend die Schwachstellen kompensieren, der fragile Späher kann mit der extrem hohen Ausdauer des Goblins durchaus mehr Treffer einstecken während die kümmerliche Angriffskraft des Goblins durch die Spähertalente ausgeglichen wird. Als Magier ist die niedrige Angriffskraft des Goblins am ehesten zu verschmerzen, allerdings ist sein Intelligenz-Wert auch nicht zu überragend. Dafür kann er sich durch seine hohe Ausdauer mit weniger Risiko in den Nahkampf begeben, was auch für den Magier ganz spezielle Vorteile hat.
Die Frage, ob Schwert oder Magie, stellt sich in beiden Fällen nur bedingt: auch ein Soldat hat viele Anreize, Magie zu benutzen. Er wird es nur aus einem anderen Grund tun, als der Späher oder der Magier.

Klunky
15.10.2012, 20:29
Ne ne, so einen blöden Fehler mache ich schon nicht, habe vor etlichen Jahren die Demo gespielt und da war das Problem (Zumindest so weit ich mich erinnern kann.) auch nicht.
Mit "bis dahin" meine ich einfach jede Gegnerart die angreifen kann, die ich bis da hin erreichen konnte. (z.b auch die Pilze.)
Wollte eben gucken ob der Bug nur bei den Krabben auftaucht.

Ich habe einfach mal ein Video gemacht um es dir zu zeigen: http://www.youtube.com/watch?v=PlhOy681mpQ

Ich habe auch keine Variablen oder Switches verstellt.
Wenn du es selber ausprobieren willst starte ein neues Spiel und wähle: Held >> Stab +, Schwert -, >> Magier als Klasse. Dies waren die Entscheidungen die ich getroffen habe und darauf ist es hinaus gelaufen.
Sollte der Fehler bei dir nicht auftauchen bin ich wohl definitiv ein Einzelfall.

Pad
15.10.2012, 20:50
Ok, dank deinem Video wissen wir nun was passiert ist: dein Held startet mit 1 HP und 0 MP und kriegt dann den korrekten Bonus bei der Rassenwahl (+3HP und +1MP). So kommst du auf 4 HP und 1 MP im Charakterbildschirm statt den üblichen 33HP und 11MP. Deshalb krepiert er auch so schnell. Das ist ein sehr kurioser Bug, den ich so noch bei niemanden in keinem Spiel gesehen habe. Ist der Held bei dir auch in der Database (Name: Edel) mit 1 Hp und 0 MP bestückt? Ich kann jetzt nur Mutmaßungen aufstellen und hoffen, dass sich jemand mit mehr Erfahrung mit sowas meldet. Hast du schon versucht, das Spiel erneut herunterzuladen und zu installieren?

Ich habe es an 3 Laptops getestet, den Fehler aber in keinem einzigen reproduzieren können. Ist das vielleicht eine seltsame Wechselwirkung von irgendwelchen Drittprogrammen, wie einem Keypatch?

Klunky
15.10.2012, 21:05
Hmm, ok dann könnte es auch gut möglich sein das es mein Verschulden war. D:
Und zwar wollte ich nur kurz die Schriftart ändern, hatte aber nur den rm2k3 auf den Rechner an dem ich mich gerade befand.
Also musste ich diesen kleinen Eingriff in der Database wagen. (Von Mincho zu Gothic Schriftart.)
Da du keine RTP-Ressourcen und kein Standart Kampfsystem verwendet hast, habe ich jetzt nicht an ein Problem gedacht, aber es könnte gut sein dass die Parameter der rm2k3 Database diesen Fehler verursacht haben. Die Werte sind nach wie vor die gleichen, aber ich schätze mal das ist die einzige Erklärung.
Ich werde es dann direkt nochmal downloaden und schauen ob dann alles im Lot ist. Der Prolog geht ja zum Glück nicht so lang und hat keine optionalen Sachen.

Ich entschuldige nochmal im Vorraus, falls ich dich unnötigerweise mit meiner Verwirrtheit angesteckt habe. ^^""

Klunky
15.10.2012, 21:41
Na schön es liegt defintiv an der Konvertierung zur rm2k3 Anwendung.
Allerdings stellt sich jetzt das Problem erneut ein, welches ich am Anfang hatte und zwar die Schriftart, diese lässt sich anscheinend in den 2000er Formaten nur sehr wabberig anzeigen, ich habe das Europäische Zeichenpaket installiert und warscheinlich wird es daran liegen, da die Schriftart über irgendein Plug-in oder so läuft, die ein solches nicht vorraussetzt. (Wie sonst bei jeden Makerspiel.)

dwrpg
15.10.2012, 22:55
Kann mir einer evtl. Weiterhelfen? Ich stecke Fest. Bin in der 2 Welt wo man auch den Schatten kriegt. Bin in der Echsengestalt und kann auch schon Angreifen. Jetzt steck ich aber in den Raum fest, wo alle 2 Sekunden das Licht verdunkelt wird. Dort ganz am Ende, habe ich absolut keine Ahnung was ich machen muss. Kann wer Helfen?

Sen-Soht
17.10.2012, 08:18
Kann mir einer evtl. Weiterhelfen? Ich stecke Fest. Bin in der 2 Welt wo man auch den Schatten kriegt. Bin in der Echsengestalt und kann auch schon Angreifen. Jetzt steck ich aber in den Raum fest, wo alle 2 Sekunden das Licht verdunkelt wird. Dort ganz am Ende, habe ich absolut keine Ahnung was ich machen muss. Kann wer Helfen?

Ganz nach rechts durchwandern, dann kannst du die türe sehen. Dann springst du ganz nach oben. Machst nen angriff nach rechts und die Mauern gehen kaputt. Das sollte die lösung sein ;)

Desweiteren muss ich sagen PAD Hellgate 2 ist richtig gut geworden, bin level 12 sollte dann warscheinlich mal Welt 4 finden.
Da ich Welt 3 abgeschlossen habe :D Zocke es aufjedenfall noch weiter. Teil 1 war ja nicht mein fall, das habe ich schnell wieder auf die seite gelegt.

Aber ich hab nen fehler:
Wen du in Welt 1 gehst und in die Echsengestallt am Loch reinschlüpfst komme ich nimmer raus beim Edelseteinspiel :( Das ist richtig schade.

Rainbow Dash
17.10.2012, 15:38
Könnt ihr mir weiterhelfen?
Ich bin jetzt auf lvl 19 und in der 4ten welt.Nun stecke ich in einen kampf fest , der anscheinend nicht schaffbar ist.
Ich muss in der geisterwelt gegen 2 wächter und einen geist kämpfen.Leider hören die wächter nicht auf zu spawnen und der geist schwebt über einer schlucht.Ist das ein bug oder muss ich einen anderen weg finden den geist zu besiegen?

Itaju
17.10.2012, 16:38
So, hab jetzt mal weitergespielt und bin mit der ersten Welt durch (Spiele auf Held).

Das mit dem Schmieden hat sehr geholfen und tut ja gar nicht weh, war also doch ganz cool, vor allem, weil ich herausgefunden habe, dass die Gegner die Ressourcen die man benötigt praktisch unbegrenzt droppen. Das finde ich ganz wichtig.

Ansonsten finde ich steckt da seeehr viel Mühe in den Details, also es gibt ja eine Unzahl an Fähigkeiten, Skills, Nebenquests, sogar Achievements. Fast alles bringt irgend einen Bonus und so macht es sehr Spaß zu Erkunden, weil man hinter jeder Ecke eine Belohnung erhalten kann. Die erste Welt fand ich sehr schön, ich hatte viele Dêja vus, vor allem der Dungeon mit den Krabbelviechern hat es mir erneut angetan. Nur äh ist mir die Handlung nicht so in Erinnerung geblieben. Es geht um den Zeugen eines Mordes und dann killt man eine Riesenkrabbe? Nun ja. :P Logik ist ja auch eine sekundäre Ressource.

Nun zu meiner Kritik an einigen Dingen:
- Ich finde sehr schade, dass ein Treffer im KS die Ladeanzeige auf 0 setzt. Es wäre schön, wenn dies zumindest bei Monstern, die viel weniger Level als der Spieler haben, nicht auftreten würde. Ich spiele ja einen defensiven Charakter (A auf Abwehr) und da wäre es schön, wenn man auch einfach mal vorne an den Monstern stehen kann, um mit seinem kümmerlichen Schlägen so langsam die LP runterzukratzen. Somit ist man gezwungen, dass man ständig in Bewegung ist. Ja, ich weiß, das ist sehr gewollt an dem KS und auch Wesentlich zur Justierung des Schwierigkeitsgrades da, aber im Moment versuche ich ohnehin ausnahmslos jeden Treffer auszuweichen, weil die Gegner mich mit 3-4 Schlägen kaputthauen. Das müsste als Strafe eigentlich reichen. Daher finde ich den Abwehrwert (weil man nicht auch mal bequem tanken kann) den anderen Werten unterlegen. Im Moment setze ich fast immer etwas in meine B-Geschwindigkeit (erhöht immerhin Trefferchance und Ausweichen, also sowohl Offensive als auch Defensive) und in den C-Angriffswert.
Auch ist es schade, dass es keine wirklich funktionierenden Trefferboxen gibt. Gegner werden nur getroffen, wenn sie wirklich vor dem Helden stehen. Sind sie genau einen Frame zur Seite gehuscht, geht die Attacke ins Leere, was sehr oft passiert und wenn man nicht den Rhythmus der Gegner einstudiert, kann das Treffen sogar unmöglich werden. Wie hast du die Trefferberechnungen gemacht? Über X und Y-Koordinaten? Falls irgendwie möglich, steige doch noch auf PicX und PicY um, das würde den Spielspaß deutlich steigern. :)

Außerdem entdecke ich mich auf fast jeder Karte, dass ich erst einmal Deckung benutze, und in gewissen Fällen dann fast unbesiegbar bin, weil mich die Gegner nicht erreichen und ich immer nur Zuschlage, wenn sie sich nicht aufladen können. Auch das gibt dem Spiel eine ganz eigene Spielerfahrung, aber ich fänds doch schöner, mich den Gegnern direkt im Kampf stellen zu können statt ständig Hit and Run zu machen.

So, dann werd ich bald mal weiterspielen. Das Spiel hat einen steilen Umfang. :) Im Übrigen mag ich, dass der Held ein "stummer Held" ist, was in diesem Fall besser passt, als z.B. bei Zelda, bei der der Held ständig direkt angesprochen wird und auch eigentlich mal auf Personen aus seinem Umfeld reagieren sollte, weil er zu ihnen eine persönliche Beziehung hat). Dein Held läuft einfach rum und erledigt Dinge - so muss das sein. :D

Pad
17.10.2012, 20:28
Sen-Soht

Aber ich hab nen fehler:
Wen du in Welt 1 gehst und in die Echsengestallt am Loch reinschlüpfst komme ich nimmer raus beim Edelseteinspiel Das ist richtig schade.

Dieser Bug tritt auf, wenn du zuerst die schwarze Truhe in Welt 2 und danach in Welt 1 öffnest. Ich werde ihn in der nächsten Version beheben, solange kannst du, wenn du in der schwarzen Truhe von Welt 1 bist, Switch 301 auf OFF stellen, dann erscheint der Ausgang. Danach solltest den Swicht aber wieder auf ON stellen weil du sonst Truhe 2 ein zweites Mal betreten könntest.


Itaju

Nur äh ist mir die Handlung nicht so in Erinnerung geblieben.

Das ist schon ok, im ersten Kapitel müssen so viele andere Dinge gelernt werden, dass sie die Story verdrängen ;)



- Ich finde sehr schade, dass ein Treffer im KS die Ladeanzeige auf 0 setzt

Der Wert, den du suchst, heißt Abwehrlevel. Du findest ihn im Charaktermenü auf der dritten Seite, unten links. Man kann ihn v.a. durch Lehrer für die Fertigkeiten "Schild" oder "Ausweichen" steigern. Es ist aber schon recht schwer, diesen Wert zu steigern. Der Ausdauer-Wert war mir auch zu schwach, deshalb hat er einen kleinen Bonus bekommen, den du in Welt 2 freischalten kannst. Generell ist es aber wirklich so gedacht, dass man seine Gegner nicht tanken kann, es ist mehr wie ein altes Megaman-Spiel: theoretisch könnte man es schaffen ohne einen Treffer zu kassieren aber für alle Normalsterblichen gibt es diese große Energieleiste an der Seite falls die Reflexe nicht ausreichen. (Das wäre guter Stoff für Videos, in denen Spieler Bosse schaffen ohne einen Treffer zu kassieren.) Einer meiner Charakterbuilds hat diese Tanksache dann aber doch hinbekommen: ein Soldat der sich voll auf Intelligenz konzentriert und die Fähigkeit "Stellung halten" ausreizt.



Auch ist es schade, dass es keine wirklich funktionierenden Trefferboxen gibt. Gegner werden nur getroffen, wenn sie wirklich vor dem Helden stehen. Sind sie genau einen Frame zur Seite gehuscht, geht die Attacke ins Leere, was sehr oft passiert und wenn man nicht den Rhythmus der Gegner einstudiert, kann das Treffen sogar unmöglich werden.

Dieses Problem mit dem "zur Seite huschen" hatte ich auch, es wird aber seltsamerweise besser wenn man weiter voran kommt im Spiel. Ich glaube, es passiert wenn man gegen NPCs läuft und weiterdrückt, dann will der RPGMaker so nett sein und lässt sie einen Schritt zur Seite ausweichen. Wenn du Probleme mit dem Treffen hast, kannst du die Axt ausprobieren, sie hat einen weiteren Schlagradius.



Außerdem entdecke ich mich auf fast jeder Karte, dass ich erst einmal Deckung benutze, und in gewissen Fällen dann fast unbesiegbar bin, weil mich die Gegner nicht erreichen und ich immer nur Zuschlage, wenn sie sich nicht aufladen können. Auch das gibt dem Spiel eine ganz eigene Spielerfahrung, aber ich fänds doch schöner, mich den Gegnern direkt im Kampf stellen zu können statt ständig Hit and Run zu machen.

Dieses Phänomen ist seit dem ersten Teil drin und auch nur sehr schwer zu lösen. Fast alle Tricks, die Gegner später im Spiel lernen, dienen nur dazu, diese bescheidene Wegfindung zu kompensieren (Projektile, Teleport-Angriffe etc.) Ich für meine Person finde das gar nicht gut, und würde es am liebsten irgendwie abschaffen. Es sei denn, du benutzt den Erdzauber und versteckst dich hinter selbstgemachten Felsen. Dann ist es taktischer Einsatz von Magie und das ist wiederum cool. Andererseits ist es grade tatsächlich in Mode sich irgendwo zu verstecken und nur rauszukommen wenn die Gegner "nachladen". Mass Effect 3 läuft etwa von Anfang bis Ende nach diesem Schema^^

Sen-Soht
17.10.2012, 22:16
Pad

Dieser Bug tritt auf, wenn du zuerst die schwarze Truhe in Welt 2 und danach in Welt 1 öffnest. Ich werde ihn in der nächsten Version beheben, solange kannst du, wenn du in der schwarzen Truhe von Welt 1 bist, Switch 301 auf OFF stellen, dann erscheint der Ausgang. Danach solltest den Swicht aber wieder auf ON stellen weil du sonst Truhe 2 ein zweites Mal betreten könntest.

Solange ich weiterkomme ist alles ok:D
Hab eigentlich nicht die lust im Maker was zu ändern , ich will ja was Zocken und nicht arbeiten.

Aber du hast es richtig erkannt, ich bin in welt2 und sogar schon in welt3 in dem Spiel geweseen ;)
Nur eben Welt1 sagt nein.

Aber dafür sage ich es ja das du den Käfer zerqwetschen kannst.

Edit :
Da ich 11 Schlüssel hatte und das neue Portal 12 braucht habe ich es nun so gemacht :D
Nun schauen wie es weiter geht ;)

Itaju
17.10.2012, 23:54
Okay in Welt 2 sagt der Herr Magier, dass er die Barrieren entfernt. Aber anstatt dass die Barriere nach Osten entfernt wurde gibt es nun auch noch eine, die den Rückweg zu der Sekte verhindert. EDIT: Habs schon ;) war missverständlich ausgedrückt :D

Des Weiteren find ich es schade, dass Gegner angreifen können, während man das Menü aufruft... das gibt Magiern mit wenig Abwehr einen derben Nachteil

Sen-Soht
18.10.2012, 02:29
Wel4 Reise durch die Geisterwelt:
Hier komme ich nicht weiter.
15700

Ich glaube es ist wieder so ein fehler weil ich den BrückenbauGeist schon vernichtet habe, kommt hier der energy punkt nimmer, kann das sein ? Oder müsste ich was anderes machen. Komm aber nicht drauf weil ich eben schon ans Energy punkt sammeln gewöhnt bin? Ich weis es nicht :D Desswegen melde ich das mal ;)

Mich zieht das pech einfach an :)

Rainbow Dash
18.10.2012, 15:01
Ich hab gerade den Magier nochmal angesprochen und er sprach von einen Heiligtum in der 3ten welt.
Ich hab jetzt in der Kirche des Schattens nochmal 2 golems zerstört (wind und erde).Anscheinend hat sich aber nichts verändert und der Magier ist unauffindbar.

@sen soht
du musst in die normale welt zurück ;D

edit:
könntest du auf der Duellanten insel einen Timer für das Angriffszeichen einbauen?
z.B. bei Gegner 1 kommt das Angriffszeichen nach 5 sekunden. Ich wollte mir die Karte ,der Silberklassen Ehrenrunde nicht entgehen lassen aber der letzte Gegner ist verdammt schwer

Pad
18.10.2012, 16:01
Den Auftrag vom Magier bekommt man erst nach dem Abspann, soweit ich mich erinnern kann. Falls ja, gratuliere ich mal ordentlich :) Du musst die "Seele" aus dem Laboratorium aus Welt 6 besitzen um die Quest zu beenden. Im Heiligtum in Welt 3 gehts dann dort weiter wo auch Torjuwel Nr. 3 herumlag.

Nachtrag: der Timer für das Angriffszeichen ist absichtlich versteckt, und in der Ehrenrunde ist er auch zufällig. Es ist einem Minispiel aus der Kirby-Reihe nachempfunden und ist einfach ein gemeiner Reaktionstest. Es hilft, wenn du den Ton hochdrehst und die Taste schon leicht eindrückst. Du kannst auch die Bewegungstasten benutzen.

Itaju

Des Weiteren find ich es schade, dass Gegner angreifen können, während man das Menü aufruft... das gibt Magiern mit wenig Abwehr einen derben Nachteil

Gegner sollten nicht angreifen während das Menü offen ist, man hat normalerweise auch dann genug Zeit zum ausweichen, wenn sie direkt neben dir stehen beim zaubern. Projektile sollten keinen Schaden machen solang das menü offen ist. Ist es ein spezieller Gegner, den du meinst?

Klunky
18.10.2012, 21:20
Ich habe jetzt die erste Welt abgeschlossen. Zumindest die Hauptquest.

Bis jetzt muss ich sagen, gefällt mir das Spiel außerordentlich gut. Schon lange nicht mehr solch einen Spass an einer RPG-Maker Vollversion gehabt. (Was nicht nur daran liegt das selten welche raus kommen.)
Bisher sind mir eigentlich keine nennenswerten Bugs aufgefallen, außer dass das Menü manchmal rum zickt, allerdings hat mich das noch nie so derbe beeinträchtigt wie bei anderen Spielen.
Auf jeden Fall beachtlich gerade bei der Menge an Technik die du umgesetzt hast. Warscheinlich war es das schlauste das du Kämpfe und Erkundung voneinander getrennt hast, das gefällt mir als Spieler und reduziert erheblich die Möglichkeiten an Bugs, die auftreten können.

Das Kampfsystem ist absolut motivierend, an allen Ecken und Enden gibt es Bonis die das ganze um einige Komponenten erweitert. Bis jetzt wurde es nie langweilig und man merkt permanent eine Verbesserung des Charakters. Die Gegner an sich waren jetzt von der bloßen Strategie nicht sonderlich vielfälig, allerdings merkt man schon einige Unterschiede, auch jenseits von Angriffsfrequenz und Geschwindigkeit, am besten hat mir dieser Kuttenkerl gefallen, richtig feiner Kampf!

Die Aufteilung der einzelnen Spielabschnitte in Welten, mit der Burg als Hub finde ich ebenfalls beachtlich, vorallem deswegen weil man nicht gleich fertig mit einer Welt ist, nur weil man die Hauptquest abgeschlossen hat.
Bleibt nur zu hoffen dass sie vom Umfang her sich alle recht ähnlich sind, also das keine wie schnell hingeklatscht wirkt.
An einigen Stellen konnte ich gewisse Paralellen zu anderen Spielevertretern finden, wie z.b Zelda oder Kingdom Hearts. (Mal Abseits vom Crafting System gesehen.)

Ich finde es auch super dass du eine gesunde Mischung aus Kämpfen, Rätseln und Geschicklichkeitspassagen gefunden hast, dieser Käferdungeon hatte echt Spass gemacht, gerade weil er ein bisschen merkwürdig wirkte.

Last but not least: Die vielen Geheimnisse die du einbaust, machen einen verdammt neugierig und sorgen dafür das man ständig an der Stange bleibt. Es gibts nichts schlimmeres bei der Erkundung, wenn der Spieler anfängt ein Spiel zu kennen und sich jegliche Belohnungen schon selbst im Kopf zusammen reimen kann. (Stichwort: Zelda und Herzteile oder noch schlimmeres Beispiel: Fable *kotz*)
Doch momentan gibt es noch reichlich freie Felder und unidentifizierbare Gegenstände. (Schlüssel, Statue, Karte)
Bin mal gespannt wie das Spiel weiter geht und ob es noch weiterhin so abwechlungsreich bleibt.

Ich habe eigentlich kaum was zu bemängeln außer einigen kleinen Eigenheiten im Kampfsystem, allerdings werde ich dazu näher ins Detail gehen wenn ich das Spiel ausreichend gespielt habe.

Eigentlich schade dass hier so wenig Leute posten, meiner Meinung nach ist das Spiel ein Highlight wie nur alle Jubeljahre eins in den Makerforen erscheint. (Und ich meine damit umfangreiche Vollversionen wie die Reise ins All oder Unterwegs in Düsterburg.)
Ja ich weiß ein wenig voreilig, aber ich war schon vorher ein wenig gehyped und bin trotzdem kein bisschen enttäuscht. ^^""

Werde weitere Eindrücke schildern, wenn ich ein bisschen weiter gespielt habe.

MrSerji
18.10.2012, 23:22
Schön zu sehen das es fertig ist^^

Werde mir später den 1. Teil antun und später dann den 2 mal spielen^^
Der 2. Teil sieht viel versprechend aus ;)

Pad
18.10.2012, 23:33
Eine schöne Zusammenfassung deiner Reise durch Welt 1 hast du da geschrieben, Klunky. Und dass dir die vielen Kleinigkeiten so gut gefallen haben und es so viel zu Loben gab, das freut mich natürlich besonders. Mögen deine weiteren Abenteuer in der Welt von Hell Gates 2 ebenfalls so erfreulich verlaufen :)

Soul96, du wirst tatsächlich den ersten Teil in Angriff nehmen? Das wird ein harter Ritt, Hell Gates 2 ist schon nicht grad leicht, aber damals war ich noch viel erbarmungsloser. Man wird halt weich auf seine alten Tage XD

MrSerji
19.10.2012, 01:02
Jo, könntest du mir vllt ein Link zum 1.Teil schicken? Dann muss ich nicht suchen und kann mehr Zeit fürs SPielen investieren^^

Rainbow Dash
19.10.2012, 01:13
http://www.multimediaxis.de/threads/125604-RPG-Maker-Spiele-DOWNLOAD-Neu-Dropbox-Datenbank-im-Aufbau
Vollversionen
-Adventure

MrSerji
19.10.2012, 01:20
Ich meinte eigentlich zur Vorstellung um mir ein Bild davon zu machen, aber komplett Blind geht auch^^
Danke :)

Rainbow Dash
19.10.2012, 01:57
Das spiel war ein exklusiv titel ,wenn ich mich recht erinnere.

@Pad
Wirst du die GdZ später nochmal überarbeiten ,denn sie ist recht Langweilig.Die Gegner sind allesamt Monoton und bis zur 15ten etage hat sich nichts verändert(krieger 1 : Spalten/Geisterwelle , Krieger 2 : Spalten / Kampfrausch , Magier (Aoe Spell danach nur noch fokus) , Priesterin (wird gar nicht gebraucht).Außerdem wäre es interessant ,wenn man mehr als 4 helden zur Auswahl hätte.
Btw ab wann kann man als Krieger Licht- und Schattenmagie wirken?

Pad
19.10.2012, 07:57
@ Soul96: Es gäbe noch die Homepage von Hell Gates wenn man Infos zum Vorgänger sucht. Die habe ich vor langer, langer Zeit gemacht und deshalb ist das Besuchen nur auf eigene Gefahr: http://valadur.repage.de/

@ Soldaten lernen Licht- und Schattenmagie recht spät. Leider habe ich die Level nicht im Kopf, könnte so 25 für Licht- und 40 für Schattenmagie sein. Mit der Grube bin ich auch nicht mehr so zufrieden, es war das erste was ich an diesem Spiel gemacht habe... Es gibt einen 5ten, geheimen Helden.

Itaju
20.10.2012, 00:37
Ich komm nicht drum rum, um dich um dein grandioses Dungeonkonzept zu loben. Bin zwar erst in Welt 4, aber bisher hat mich das auf der ganzen Linie überzeugt.

Jeder Dungeon folgt einem bestimmten Motiv, aber immer wenn man denkt, man hat jetzt den Dreh raus, wie deine Rätsel funktionieren, kommt im nächsten Raum eine ganz neue Idee. Geschicklichkeitseinlagen wechseln sich mit Rätseln und interessanten Zwischenkämpfen ab.

Ich selbst bin eigentlich kein Dungeonfreund (weder beim Erstellen noch beim Spielen - normalerweise), doch du hast mich echt neidisch gemacht. Ich kann mir auch vorstellen, wie viel Arbeit dahinter steckt. Das letzte Rätsel das ich gemacht hab, war vor 10 Jahren bei Three Monkeys und ich habe sicher (mit Grafikerstellen und Konzeptionierung) 2-3 Stunden daran gesessen. Und das war ein Raum, der dem Spieler vielleicht 1-2 Minuten Spielzeit abverlangt.

Das ist wirklich ganz großes Tennis, das du uns hier präsentierst. Ich hoffe, dass das noch viele Spieler wertschätzen können. :)

Superluemmel
20.10.2012, 03:15
Heidewitzka, nun bin ich tatsächlich durch. Und alter Schwede, es kommt nicht oft vor, dass ich so viel Zeit mit einem Makerspiel verbringe.

Gleich vorweg: Ich bin beeindruckt. Die Version 1.1 liefert einen insgesamt sehr hohen Level an Finish und das bei der Spieldauer eines Vollpreisspiels. Angesichts des konzeptuellen Reichtums - gerade auch von technischer Seite - hätte es mich ehrlich gesagt nicht gewundert, wenn ich ab und zu den einen oder anderen Bug aufgescheucht hätte (da hab ich ein Talent zu), aber das Spiel erwies sich als erstaunlich robust. Crashs hatte ich nur an zwei Stellen, wobei sich nur der zweite als unumgehbar erwies, sodass ich pünktlich zum Endkampf doch noch die Konsole aktivieren musste. Aber dazu später mehr.

Ich bin sehr wählerisch, was Makerspiele anbelangt. Wenn die ersten paar Minuten nicht passen, bin ich raus. Häufigster Grund dafür sind schlecht geschriebene und unglaublich aufgeblähte Intros - das lässt sich schon fast als Volkskrankheit bezeichnen. Was in diesem Fall sehr positiv gewirkt hat, waren die Auswahlmöglichkeiten, bevor es richtig los ging. Da ich im Zweifelsfall nichts verpassen will, bin ich gleich auf Held rein und die Charaktergenerierung ergab dann gleich mal nen Ork. Normalerweise nicht wirklich eine Rasse, die ich von mir aus wählen würde - und gerade deshalb find ich deine Charaktergenerierung gelungen. Die verfügbaren Rassen sind alle mehr oder weniger Oddballs und diese doch eher ungewöhnliche Prämisse zusammen mit den nicht sonderlich begeisterten Custom-Reaktionen der Burgverteidiger waren wohl der Grund, warum mich das Spiel weiter neugierig gemacht hat. Insgesamt kann ich sagen, dass der Charakterausbau einer der ganz großen Pluspunkte des Spiels ist. Da wurde eine Menge richtig gemacht - bei meinem Durchlauf konnte ich jedenfalls nicht sagen, dass ich viele Skills gefunden hätte, die überhaupt keinen Sinn gemacht hätten. Gut, als Soldat hatte ich nicht den vollen Zugriff auf die Magiefertigkeiten; ich hatte den Eindruck, dass die Gegner teilweise etwas sehr hohe Resistenzen haben, daher bin ich mir nicht sicher, ob Magie im Endgame nicht vielleicht etwas schwach geraten sein könnte.

Was ich prinzipiell jedenfalls recht witzig finde: Ich hatte am Anfang das Schwert als Hauptattribut gewählt und das Schild abgewiesen und bin daraufhin als Ork gestartet. Am Ende war die Abwehr mit über 500 Punkten jedoch deutlich mein stärkstes Attribut. Und das, obwohl ich nie Schilde verwendet habe. Gut, das kann ja mal passieren ...

Anyways, Charakterentwicklung: Ganz großes Kino. Eine Menge Freiheiten, Tonnen an Skills, plus die Bücher als Ergänzung (die teilweise jedoch enorm mächtige Effekte erzeugen können; dieser Schutzschild nach einem Treffer gepaart mit einer vier- bis fünffachen Nahkampfkombi und One-Hit-Kill-Möglichkeit räumt am Ende jedenfalls ganz gut auf), sowie dann auch noch die ganzen Gegenstände, die man dann so anhäuft, bieten eine Menge Abwechslung. So lässt sich das häufige Backtracking ausnahmsweise mal ertragen, da sich ständig irgendwo neue Wege auftun und das Leveldesign in 99% aller Fälle auch so intelligent gelöst ist, dass man mit den Kristallen/Portalen normalerweise schnell am Zielort sein kann. Dafür auch echt nochmal dickes Lob - soviel Weitsicht erwarte ich bei hausgemachten Spielen normalerweise eher nicht.

Gerade das Leveldesign ist auch wirklich top. Beim Starten des Spiels war ich von der Grafik etwas abgeschreckt, weil es anfangs etwas nach leicht modifizierter RTP aussah, aber das erwies sich als unbegründet. Die einzelnen Welten sind klasse von der Abwechslung (der Ozean war wohl einer meiner Favoriten) und ich kann hier jedem nur zustimmen, der die Dungeons lobend erwähnt hat. Da merkt man, dass eine Menge Arbeit in das Design und die Rätsel geflossen ist.
An dieser Stelle muss ich mir jedoch auch ein großes ABER erlauben, denn trotz allem haben sich an einzelnen Stellen auch ein paar Todsünden reingeschlichen. Stichwort Geschicklichkeitsspiele. Ganz großes NoGo bei Makerspielen. Ich muss dir zugute halten, dass du wirklich das Beste aus der Kollisionsabfrage gemacht hast, aber bei den Wasserfällen im Turm des Aufstiegs hätte ich kotzen können. Bei der zweiten Passage hatte ich den Eindruck, dass Millisekunden über den Erfolg entscheiden und das ne Sache, die bei der Ungenauigkeit der Makersteuerung designtechnisch nicht vertretbar ist. Dasselbe gilt für manche Passagen mit der Echse. Da ist die Steuerung wirklich viel zu fummelig, als dass man es unbeschadet durch die ganzen Engpässe schaffen könnte. Oh, und die zufallsversetzte Steuerung in der Grube der Zeit. Invertieren ist ja noch vertretbar und wenn es einen konzeptuell wirklich guten Grund gibt, warum sich die Steuerung immer wieder mal komplett ändern sollte, lässt sich darüber sicherlich auch noch reden. Aber immer wieder komplette Levels mit ner ruinierten Steuerung durchlaufen? Das ist einfach nur nervtötend und damit ein Spielspaßkiller.

Ich hab nix gegen hohe Schwierigkeitsgrade. Ganz im Gegenteil. Ich hatte hier durchaus meine Freude, gegen Gegner ins Feld zu ziehen, die zig Level über mir waren. Solang es dabei auf das eigene Geschick ankommt, hab ich damit überhaupt kein Problem. Aber wenn die Schwierigkeit aus Designmängeln oder der Technik der Engine entsteht, ist Vorsicht angesagt.
Zum Glück sind das in deinem Fall nur Einzelfälle. Und Bonusaufgaben wie auf der Duellinsel sind da auch was anderes.

Ebenfalls ganz großes Tennis: Das Kampfsystem! Ja, die Gegner sind dumm. Aber die vielen Sonderfertigkeiten der Gegner, die später hinzukommen, machen die Kämpfe dennoch knifflig und dabei selten unfair. In Deckung zu gehen ist dabei oft hilfreich, aber oft eben auch nicht genug und so werden die Kämpfe nie zur Routine und gerade bei den schwierigeren Gegnern stellt sich durchaus Genugtuung ein, wenn sie ins Gras beißen.
Und die Bosskämpfe sind top. Der Zelda-Vergleich ist hier wirklich wohlwollend gemeint, denn es hat Spaß gemacht, die Schwachstellen zu analysieren und die Biester in den Staub zu schicken. Ich bin begeistert, wie flüssig das System funktioniert. War wohl das erste Mal, dass ich bei einem AKS in so einem Spiel wirklich Spaß hatte.

Ich könnte noch eine Menge mehr schreiben, aber ich versuch lieber mal noch, mich an ein paar Bugs zu erinnern, die das Weiterkommen unmöglich machen können:

Beim Endkampf mit der ersten Chaosform crashte wiederholt das Spiel beim Sequenzwechsel nach dem Sieg. Bin mir nicht sicher, woran es lag; vielleicht daran, dass mein Schatten noch lebte und agierte, als der Boss starb. Jedenfalls konnte ich den Fehler irgendwie aushebeln, nachdem ich die Konsole aktivierte und ein paar der Switches anschaltete, die mit dem Boss verknüpft waren. Bin dabei etwas random vorgegangen, daher schwer zu reproduzieren, aber die restlichen Kämpfe liefen dann auch problemlos.

Auf der Dracheninsel gibt es ein Problem, wenn man an die Echsentruhe will. Kloppt man die Drachen tot, verschwindet die Statue und man kommt an die Kiste - beim Verlassen des Levels steht die Statue jedoch wieder da und man ist zwischen Truhe, Statue und Klippen eingeklemmt, ohne dass der Kampf ausgelöst wird. Hilft nur Neustart; an den Schlüssel kommt man jedenfalls nicht.

Ebenfalls auf der Dracheninsel gibt es eine Statue, die sieben große Tränke fordert, bevor sie den Durchgang freigibt. Problem insofern, da ich in der Burg nur maximal sechs große Tränke ertauschen kann, weil danach der Beutel verschwindet. Bei den Heilkräutern funktioniert's.

Ein paar der Schatzkarten werden nicht abgehakt, nachdem man die Schätze gehoben hat.

Ebenso gibt es ein paar fehlerhafte Beschreibungen in der Lehrmeisterliste. Ich glaub, es betraf die zweite Stufe der Lichtmagie, vllt. auch Tigerskill. Bin mir nicht mehr sicher.


Zu guter Letzt will ich nochmal betonen, dass es wirklich ein großartiges Spiel ist. Besonders bei dem Funktionsumfang hätte ich mit deutlich mehr Bugs gerechnet, aber der allergrößte Teil ist wirklich sauber programmiert. Fand auch das Ende wirklich gelungen, ohne hier zuviel verraten zu wollen.
Nur eine Frage mit ner dicken Spoilerwarnung: Ich hab mich im Turm dazu entschieden, selbst die Machtquelle zu berühren und hab darauf meine Seele verloren. Hätte es einen Unterschied gemacht, wenn ich mich anders entschieden hätte?

Pad
20.10.2012, 10:11
Wow, das ist ja mal ein echt ausführliches Review. Es hat sicher eine Weile gedauert, bis das fertig getippt war :) Ich bin echt froh, dass euch das Spiel so gut gefällt. Nervös ist man ja immer, wenn man sowas einem größeren Publikum vorstellt. War denn auch die Grube der Zeit erträglich? War damals als Hommage an die Ahnenhöhle in Lufia gedacht, aber mittlerweile finde ich schon das Vorbild ziemlich schrecklich, und die Grube somit der einzige Teil mit dem ich gänzlich unzufrieden bin. Und so aus Neugier: wie lange hast du gebraucht, um das Spiel zu beenden? Habe bis jetzt nur meine eigenen Versuche und da warens knapp 22 Stunden.

Die Kombination aus Schutzschild und Mehrfachtreffer ist ja übelst fies, die armen Gegner XD
Der Soldat macht zwar im Prinzip den wenigsten Schaden mit Magie, aber du bekommst ja auch kurzzeitig eine erhöhte Angriffskraft nach dem Zaubern. Auf diese Art machen die Zauber dann passiv zusätzlichen Schaden.

Die Dungeons haben tatsächlich die meiste Zeit gefressen. Und ganz besonders in Welt 4, wo er ja quasi in die Landschaft integriert ist. 1-2 Wochen Planungsphase am Schreibtisch und pro Raum 2-6 Stunden bis die Rätsel liefen. Und das für knapp 25 Räume pro Dungeon. Da kann man sich vorstellen, dass ich gegen Ende eines Dungeons immer kurz davor war, das ganze Projekt abzubrechen. Meine persönlichen Favoriten an Maps sind übrigens Welt 4 gesamt, Welt 5 wegen dem Hauch von Freiheit, und das Illusionsplateau von Welt 6.

Auch dass es fast komplett ohne Bugs auskommt, ist super. Dieser Crash beim Endkampf könnte dadurch passieren, dass der Kampf nicht mit einer korrekten "Siegeszeremonie" endet, wie alle anderen Kämpfe im Spiel. Und das Kampfsystem dann im nächsten Screen noch versucht, Events anzusprechen, die da garnicht existieren. Gab es eine Fehlermeldung in der Art "Missing Event 007" oder sowas?

Zu der Frage mit der Spoilerwarnung: der Unterschied ist eher klein, ein paar andere Dialoge und man kommt früher in den "Alptraum". Ein Augenzwinkern Richtung Mass Effect 3, wo man so viele Entscheidungen treffen darf, aber es im Ende doch auf das selbe hinausläuft ;)

EDIT: Habe den Crash nun auch auslösen können, er hängt definitiv mit dem beschwörten Schatten zusammen. Jetzt haben sich schon einige Bugs angesammelt. Die werden im nächsten Update natürlich gnadenlos ausgelöscht.

Superluemmel
20.10.2012, 13:29
Super, dann war die Vermutung mit dem Schatten sogar richtig. Hab meistens eine ungefähre Ahnung, wie so Crashes zustande kommen, daher find ich auch meistens einen Workaround. Ist bloß lästig, wenn man grad mitten im Clinch mit dem Endboss liegt und einen so ein Crash dann von der wohlverdienten Endsequenz abhalten will. Gerade bei Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad ist das fies - wobei der letzte Kampf im Vergleich zu ein paar vorigen ein Kinderspiel war. ;)

Die vorgeschlagene Kombo ist übrigens wirklich sehr weiterzuempfehlen. Kampfbeginn sah bei mir meist so aus, dass ich den Schatten mit Feueraura beschworen hab, wodurch sich der Nahkampfschaden nochmal erhöht und der Klassenbonus ausgelöst wird. Dann gleich rein ins Getümmel, dem ersten Angriff ausweichen und drei, vier Schläge versenken. Eventuell verlorene Hitpoints sind mit Lebensabsaugung von 8-11 Punkten sowie der Soldatenregeneration nach einem Treffer in der Regel sofort wieder drin. Dadurch, dass es einige Zeit dauert, bis die Schläge durch sind, landet der Gegner kurz nach dem letzten Schlag meistens einen Treffer, wodurch das Schild ausgelöst wird. In der Zwischenzeit ist längst die nächste Schlagreihe aufgeladen. Normalerweise lohnt es sich eigentlich nicht, mehr als drei Schläge in Reihe zu schalten, da man zu leicht unterbrochen wird oder die Gegner weglaufen, während sie ihren Schlag aufladen, aber mir kam es so vor, dass sie öfters mal stehenbleiben, wenn der Treffer vom Schild geblockt wird. Kann auch sein, dass ich sie zu dem Zeitpunkt meist schon in eine Ecke gedrängt hatte. ;)
In der Regel ist nach dem zweiten Angriff längst die Spezialleiste voll, insofern kann man mal kurz auf Abstand gehen und wenn nötig Hitpoints regenerieren. Rinse and repeat und man hat eine echte Armeesense am Start. :)

Wenn wir grad schon bei Kampftaktik sind: Ich hatte den Eindruck, dass diese Zeitglyphe, die die Angriffsrate der Gegner senken soll, nicht wirklich was bringt. Oder der Effekt war so minimal, dass er mir kaum aufgefallen ist.

An und für sich hab ich für den Durchlauf recht genau 28 h gebraucht. Hab teilweise etwas viel Zeit verplempert, weil ich zwischenzeitlich irgendwie Lust hatte, ein paar Golems und Drachen crashen zu gehen und mir ein ordentliches Sortiment aus Heldenstahlwaffen zu basteln. Dabei hab ich mich insofern etwas blöd angestellt, weil ich die glorreiche Idee hatte, die Heldenseelen (gibt's eigentlich mehr als fünf?) in eine Axt zu stecken - blöd insofern, weil Äxte meiner Erfahrung nach im Endgame mit die effektivsten Waffen darstellen: Zu dem Zeitpunkt war die etwas schlechtere Trefferquote durch ausreichend Geschick zu kompensieren und der erhöhte Schadensoutput sowie die Möglichkeit, mehrere Ziele zu treffen, hätten den Nachteil mehr als wettgemacht (vor allem bei so vielen Angriffen). Äxte haben zudem den Vorteil, dass man gewissermaßen über die Ecke schlagen kann, also nicht direkt vor dem Gegner stehen muss, um zu treffen, was enorm nützlich sein kann, wenn man den Gegner an irgendeinem Hindernis abstreift.
Relativ viel Zeit hab ich tatsächlich in diesem Wald auf der Höllentorinsel verbracht, weil ich mir nicht sicher war, ob man da tatsächlich noch irgendwas Spezielles finden kann. Und ganz ehrlich: Ich war schlichtwegs zu blöde, um irgendwelche Hinweise auf dem Boden zu entdecken. Als Spieleveteran hab ich in der Hinsicht schon so Einiges erlebt und bin folglich so ziemlich alle Varianten vom Blümchenzählen, Analysieren der Grasstrukturen, Hinweise an Bäumen oder Büschen, Betrachtung der Windrichtung dieser Büschel im Wasser, uvm. durchgegangen, ohne wirklich weiterzukommen. Letztlich bin ich mehr oder weniger durch Trial and Error bis zu der goldenen Truhe gekommen, aber ich weiß nicht, ob es da noch mehr gegeben hätte. Leider fanden sich auch in den Gesprächen mit den sonstigen Inselbewohnern nicht wirklich Hinweise auf die Vorgehensweise.

Ebenso sind da einige Stunden tatsächlich für die Grube der Zeit draufgegangen, die ich auch wirklich nur als Zeitschlucker bezeichnen kann. Wirklich gelohnt hat sich der Durchlauf jedenfalls nicht, soweit ich's beurteilen kann. Ich bin letztlich auch nur mit einer Dreiergruppe bestehend aus Held, Krieger und Priester durchgewalzt, was auf den letzten Etagen etwas happiger wurde, mit den ganzen negativen Effekthäufungen und One-Hit-Kills durch Planetenfresser. Den Endkampf hab ich dann auf gut Glück einfach mal probiert, weil ich noch einen Batzen an Tränken hatte (die Drachensplitter bringen ja leider nix) und hab ihn wider Erwarten auch geschafft, wobei der Kampf zugegebenermaßen ziemlich planlos lief. Die Angriffsintervalle des Gegners sind sehr kurz gehalten und zwischenzeitlich gibt es kaum Möglichkeiten, die Attributssenkungen auszugleichen, da eventuell noch Verwirrung oder sowas mit reinkam und der Krieger nur in einer einzigen Form Schaden verursachen konnte. Letztendlich hab ich den Fiesling lustigerweise mit dem Geistschlag geplättet, weil der scheinbar durch die Magiefertigkeit beeinflusst wird und das Priestermantra somit den Schaden erhöht. Zudem war es die einzige Fertigkeit, die in jeder Form Schaden verursachen konnte. Zwischenzeitlich hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl, dass sich in dem Kampf gar nix bewegt, da sich das Viech natürlich auch immer wieder geheilt hat, aber irgendwann war's dann einfach vorbei.
Und ja, vermutlich wär das Ganze deutlich einfach gewesen, wenn ich die Magierstatue gefunden hätte. Die entzieht sich jedoch nach wie vor meinem Zugriff. ;)

Der Gedanke an die Ahnenhöhle kam mir so ziemlich gleich, als ich die ersten Berichte zur zeitfressenden Grube gefunden hatte. Und ich kann deinen Zweifel sehr gut nachvollziehen. Solche Dungeons stammen noch aus einer mehr oder minder vorsintflutlichen Zeit der Spieleentwicklung, wo Roguelikes in waren. Das Prinzip ist für mich designtechnisch mittlerweile tabu. Ich denke, es hat gute Gründe, warum Aspekte wie Levelgrinding, die vor einigen Jahren noch besonders in Ost-RPGs völlig normal waren, mittlerweile komplett von der Speisekarte gestrichen wurden. Früher hat man sowas seltsamerweise mitgemacht, aber wenn ich heute in einem Spiel dazu gezwungen werde, zu grinden oder zu farmen, gibt's den Löschbutton und das war's. Für schlichte Repetition ist mir meine Zeit zu schade.
In der Diskussion um den Anspruch zeitgenössischer Spiele werden solche Faktoren oft mit dem Vereinfachen von Spielprinzipien vermischt, wodurch dann gemosert wird, dass aktuelle Spiele viel weniger anspruchsvoll seien als alte. Das ist Blödsinn. Gutes Gamedesign zeichnet sich dadurch aus, dass Formen langwieriger Wiederholung nach Möglichkeit vermieden werden. Regenerating Health zum Beispiel, kann in der Hinsicht durchaus auch wünschenswert sein: Wenn jeder neue Kampf mit vollen HP gestartet wird, lässt sich beim Design der Kämpfe die Ausgangslage viel einfacher bestimmen und dementsprechend kann man als Entwickler mehr Zeit damit verbringen, den eigentlichen Kampf interessant zu gestalten. Führt auf der anderen Seite natürlich dazu, dass das eigentliche Kampfgeschehen dann auch wirklich überzeugen sollte, aber gerade bei Spielen mit hohem taktischen Anspruch kann das durchaus sinnvoll sein. Mit Dumbing Down hat das nix zu tun. In den meisten Actionspielen ist es dennoch eine Krankheit, weil sich daraus schnell Monotonie einstellt, wenn man ständig kurz aus der Deckung schaut, feuert, und dann erstmal wartet, bis die HP wieder voll sind. Die Kämpfe in Mass Effect sind da ein gutes Negativbeispiel. Hängt allerdings natürlich auch davon ab, für welches Publikum man die Spiele entwickeln will. Auf die Weise haben bei Mass Effect zumindest auch schlechtere Spieler durchaus die Möglichkeit, die komplette Story zu sehen.

Um nochmal auf den Zeitschlucker zurückzukommen: Die Idee ist ganz witzig, aber das Spielerlebnis ist sehr mau. Die Ebenen mit der neukonfigurierten Steuerung sind extremst nervig und auch die Türlevel sind nicht wirklich besser. Solche Dinge vertrag ich in Spielen ganz schlecht und verzeih ich normalerweise nur, wenn es sich um einmalige Ausrutscher handelt. Aber eine Endlosschleife in 50 Levels? Au weia.
Du bist insofern fein raus, da du das Ganze zum Glück als optional eingebaut hast. ;)
Insofern: Bonuspunkte in Nostalgie, aber ein fetter Abzug in der Designer B-Note.


Naja, die meisten Punkte, die ich in meinen Posts angesprochen habe, sind wirklich Feinheiten. Wenn ich dir einen Tipp geben müsste, wäre es Folgender: Prinzipiell einen Tick großzügigere Reaktionszeiten bei den Geschicklichkeitsparts, da es sehr nervig ist, wenn man wegen einer Millisekunde nochmal nen ordentlichen Weg laufen darf; ebenso vielleicht einen Tick weniger Collectibles, da das Sammeln sonst irgendwann auch eher in Arbeit auslartet. Ich hab insgesamt so ca. 90% der Items gefunden (glaub, so 50 Schlüssel und 28 Bücher), wobei's da auch ein paar Stellen gab, wo ich mir nicht sicher war, ob nicht ein Bug das Erreichen der Items verhinderte. Beispielsweise diese rote Truhe im Gebiet mit den ganzen Schlangen im Paradiestal: Meine Vermutung war, dass sich da vielleicht ein Weg ergibt, nachdem ich diesen Samen bei den Goblins mit dem Windzauber weggepustet hatte. War aber nicht - hab ehrlich gesagt keinen Plan, ob dieser Samen irgendeinen Effekt hatte. In der Hinsicht fänd ich's besser, wenn es etwas weniger Sammelitems geben würde, aber das Finden der Schätze dafür mehr belohnt werden würde. Ist auf Dauer befriedigender und birgt weniger die Gefahr von Wiederholung.

Achja, evtl. noch ein Bug: Dieses Machtbuch, das die Lebensanzeige der Gegner sichtbar machen sollte, hat glaub ich keinen Effekt. Musste jedenfalls immer noch den Zauber auslösen.


Kannst dich übrigens rühmen, es geschafft zu haben, mich nach vier oder fünf Jahren mal wieder zu einem Post zu motivieren. Das hätten bisher nur beinahe Realtroll und Daen geschafft - aber da hat mich dann jedesmal die persönliche Faulheit überfallen, wenn's ans Erinnern des Passwortes ging ... ;)

Owly
20.10.2012, 14:34
Ich bin etwa zwei Stunden drin und habe viel Spaß!
Besonders mag ich den Charme des Spiels. Die Dialoge sind toll und abwechslungsreich geschrieben, und zusammen mit dem eigentümlich nostalgischem Mapping, erinnert mich die Atmosphäre an Belials Dragonball Z - The Weird Mission. Witzig finde ich, wie erfolgreich du schon in der ersten Welt (weiter bin ich noch nicht) mit meiner Erwartung spielst:
Die Goblins geleiten mich in ihr Dorf. Sie sehen sich als Opfer der Menschen. Die Akzente der beiden Völker sind auch süß. ^^Dass die Hauptquestgeber wenig Anhaltspunkte geben, wo ich hin muss, finde ich noch nicht schlimm. Im Gegenteil. Das lädt zum Erkunden und Entdecken ein.

Das Gameplay ist herausragend, aber nicht ohne Frustmomente.
Kämpfe können recht lange dauern, weil die Gegner jenseits rosa Krabben einiges wegstecken und für meinen Geschmack zu häufig ausweichen. Am nervigsten finde ich die beweglichen. Denen läuft man permanent hinterher und haut daneben. Davon ab, funktioniert das Kampfsystem sehr gut. Da mein Charakter mit jeder Attributverbesserung spürbar kampftauglicher wird, sollte ich bald weniger Probleme haben.
Das Mapping kommt dem Kampfsystem soweit entgegen. Steine und Blumen, an denen man hängenbleibt, werden hoffentlich nicht zum Problem. Es gibt nämlich einige Stellen, die eine Sackgasse sein können.
Die vielen Nebenaufgaben und Geschicklichkeitseinlagen (Hühner fangen - die reinste Zeitreise ^^) stehen dem Spiel gut zu Gesicht. Außerdem lädt die Spielwelt zum Erkunden ein. Das hat man nur ganz selten in RPG Maker-Spielen.
Was mich bislang richtig stört, ist das Menü. Es ist träge, sehr unübersichtlich (zudem fehlte eine genauere Erklärung(?)) und fragt zu wenig nach. Damit meine ich: Sobald ich im Inventar einen Heilgegenstand anklicke, wird er benutzt. Hier bin ich für eine Sicherheitsabfrage. Ich bin froh, wenn ich nicht ins Menü muss.
Das Talentsystem habe ich noch nicht verstanden. Sie die Talente passiv? Wo kann ich mir die anschauen?


Definitiv ein Kandidat für das Spiel des Jahres. Ich hoffe wie Itaju, dass du noch viele Spieler bekommst!

Pad
20.10.2012, 19:45
Vielen Dank, dass du dir so viel Mühe mit deinen Posts gibst, Superluemmel. Es stecken viele Anregungen drinnen, wo man noch ein paar Kanten abschleifen könnte um das Spielerlebnis noch stimmiger zu machen. Apropos abschleifen, dein Charakter ist ja eine ganz schöne Granate geworden. Ich fürchte fast, etwas zu mächtig, aber da warte ich noch ab wie andere Spieler mit dem Endgame zurechtkommen. Die zusätzlichen Angriffe sind wohl etwas zu stark geraten. Übrigens, da es so aussieht, dass du der Erste bist, der den finalen Kampf geschafft hat, gebührt dir die Ehre des weltweiten Firstkills ;)

Das Waldlabyrinth wurde bereits einmal überarbeitet, als GSandSDS sich in der Alphaversion hoffnungslos verlaufen hatte ^^ Die Hinweise müssen aber wohl noch deutlicher werden. Ich werde auch noch mal die unauffindbaren Gegenstände kontrollieren, da sie sich tatsächlich nach Bug anhören, so wie du es beschreibst. Der Samen im Goblindorf ist tatsächlich der erste Schritt um an diese Truhe zu kommen. Es gibt noch einen zweiten, aber den könnte ich auch weglassen, da er irgendwie unnötig ist:

Du musst den Samen im Menschendorf finden und dort mit einem Wasserzauber wässern.

Was die Grube angeht, muss ich mir noch was ausdenken. Der Kern ist ja verrottet, da kann man nix mehr machen. Aber vielleicht finde ich einen Weg ihn mit ein bissl Zucker zu überziehen.


Owly

Kämpfe können recht lange dauern, weil die Gegner jenseits rosa Krabben einiges wegstecken und für meinen Geschmack zu häufig ausweichen. Am nervigsten finde ich die beweglichen. Denen läuft man permanent hinterher und haut daneben.

Das kam ja bereits häufiger zur Sprache. Sind die betreffenden Gegner vor allem Schlangen? Bei denen hatte ich nämlich auch so ein Gefühl dass sie zu clever ausweichen. Könntest du beobachten, ob dieses Verhalten im Laufe des Spiels nachlässt? Bei mir hielt das nur bis Welt3 an.
Auch das langsame Menü wird ja oft genannt. Es ist noch ein Überbleibsel aus dem Vorläufer. Es gab ein Machtbuch, welches das Menü ein wenig "modifiziert". Es lag mal in Welt 4 rum, aber wurde aus diesem Grund nach Welt 2 verfrachtet. Und ich möchte mal nicht ausschließen, es noch weiter Richtung Welt 1 zu schubsen.


Das Talentsystem habe ich noch nicht verstanden. Sie die Talente passiv? Wo kann ich mir die anschauen?

Man bekommt Talentpunkte, hier Fertigkeitspunkte genannt, bei jedem Levelaufstieg ca. ab Level 4. Du kannst sie dann auch im Kristallmenü verteilen. Neue Talente werden mit höheren Levels freigeschaltet, ab da kann man sich von Lehrern in ihrer Fertigkeit ausbilden lassen und immer mehr Boni auf diese Art freischalten.

Superluemmel
20.10.2012, 20:51
Naja, nimm dir das mit der Grube nicht zu sehr zu Herzen - du meintest ja, dass das quasi ein Erstversuch war. Ich seh das dementsprechend eher als ein nostalgisch angehauchtes Minispiel im Spiel. Oder gab's bei den Truhen irgendwelche immanent wichtigen Belohnungen?

Wie gesagt, ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und da ich weiß, wieviel Arbeit in solchen Großprojekten steckt, ist das bisschen Schreibarbeit mehr als willkommen, wenn dabei ein paar Ideen rausspringen, mit denen dein Game noch etwas perfekter wird. Das Lob hast du dir definitiv auch so schon verdient, denn eine solche Fülle an liebevoll ausgestalteten Inhalten gibt es nicht so häufig.

Die Mehrfachschläge sind so übrigens wahrscheinlich schon in Ordnung, da es wie gesagt selten möglich ist, wirklich alle Schläge auch zu platzieren. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit zu hoch, unterbrochen zu werden. Zudem hat man auf die meisten benötigten Skills und Items erst sehr spät Zugriff, was die Effektivität ebenfalls relativiert.

Und Yay zum Firstkill. :D

@Owly: Wenn du Probleme mit den Kämpfen hast, hier ein paar elementare Tips. Prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten auszuweichen: Entweder raus aus der Waffenreichweite durch aktives Bewegen oder skillbasiert, wobei es auf die Beweglichkeit ankommt. Die meisten Fehlschläge sind eine Kombination aus beidem. Entweder du schlägst zu, wenn sich dein Gegner gerade ein Feld bewegt, oder du hast es tatsächlich mit sehr agilen Gegnern zu tun, die hohe Ausweichskills besitzen. Oder deine eigene Trefferchance ist zu niedrig, was von deiner Beweglichkeit abhängig ist. Für alle Fälle gibt es Gegenmittel. Schwerter treffen beispielsweise eigentlich immer, wenn du richtig stehst. Wenn du jedoch etwas mehr Schadensoutput haben willst, können sich Äxte oder Klauen lohnen (Messer hab ich noch nicht wirklich ausgetestet). Mit Äxten triffst du prinzipiell die drei Felder direkt vor dir, wodurch du Gegner quasi diagonal angreifen kannst, und mit Klauen hast du automatisch einen Angriff mehr, wobei sich die meisten Gegner viel bewegen und du ihnen also hinterherlaufen musst, um das Potential auszunutzen. Hab vorhin etwas mit nem Magier rumgetestet und da haben sich Klauen als ziemlich effektiv erwiesen, da man damit recht schnell wieder an Mana kommt und somit ordentlich austeilen kann.

Die Schlangen kannst du schnell zu Matsch machen, wenn du sie angreifen lässt, ausweichst und dann entweder sofort zuschlägst, oder zuerst wartest, bis sie nochmal einen Schritt machen. In der Regel bewegen sie sich nach einem Angriff recht schnell vom Fleck, bleiben dann jedoch erstmal locker lange genug stehen, um mit Klauen beide Schläge zu versenken. Übrigens ist es bei Gegnern mit geringer Angriffsreichweite sehr viel leichter, einem Angriff auszuweichen, wenn du dich diagonal von ihnen platzierst. Sackgassen werden erst deutlich später im Spiel ein Problem, wenn die Gegner auch über größere Distanzen angreifen. Deswegen immer schön den Rücken freihalten!

Stoep
22.10.2012, 11:34
Yay! Habe mir das Ding natürlich gleich gedownloadet! Hoffe nur, dass ich zum Spielen der VV mehr Zeit finde als zum Testen der Beta >_> Dann würde ich auch endlich mal den "bedeutenden Beitrag" von Farngold zu Gesicht bekommen xD

Aber an dieser Stelle schonmal Respekt und herzlichen Glückwunsch von mir! Solch eine Arbeit nach neun Jahren endlich abzuschließen ist schon eine starke Leistung! Manch anderem wäre auf dem langen Weg die Puste ausgegangen >_>

Gruß
Stoep

Pad
22.10.2012, 18:34
Moin, Stoep. Lange nicht gesehen ^^ Du hattest ja bis zum Ende von Welt 1 gespielt? Dein Spielstand müsste dann auch noch übertragbar sein, falls du dir etwas Zeit sparen willst.

Mal ne technische Frage: damit Leute ohne RPGMaker das Spiel starten können, brauchen sie doch die Harmony.dll. Reicht es, wenn ich sie aus dem RTP Ordner kopiere und ins Spielverzeichnis stecke? Außerdem will ich die Schriftart im nächsten Patch auf MS Gothic ändern, in der Hoffnung dass diese Schriftart weiter verbreitet ist. Die momentane Schriftart wird nicht auf allen PCs korrekt angezeigt. Kennt sich da jemand mit sowas aus?

ChampCrazy
23.10.2012, 22:51
Ich komm einfach nicht in die 2. Welt.
finde das Schlüsselloch nicht :(

Lanilor
24.10.2012, 09:46
Wir sind erfreut über dasspiel die grafik trotz meinen bescheidenen Monitor TOLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Die Kämpfe gehen mit der ausrüstung flott mitt3-5 schlägen haut man den Gegner um.Blos mit dem Tempel der erdmutter bleibt das spiel etwas hängen ist das ein Bug oder gewolt?

Pad
24.10.2012, 18:48
Hallo, Lanilor.

Bei so einem großen Spiel könnte es durchaus Bugs geben, die noch niemand ausgelöst hat. Aber damit ich dir helfen kann, musst du das Problem noch ein wenig genauer beschreiben.

Meinst du mit "hängen bleiben", dass das Spiel mit einer Fehlermeldung abstürzt?

Oder dass du in einem Raum nicht weiter kommst, weil du eines der Rätsel nicht lösen kannst?

Kerberos
24.10.2012, 19:24
Vielleicht ruckelt das Spiel einfach nur...
Es bleibt ja nur etwas hängen:

bleibt das spiel etwas hängen
Vielleicht meint er auch was anderes.

Lanilor
25.10.2012, 16:14
Hallo Pad!! Nein kein Absturz die Krabler od.Helfer der Erdmutter wenn sich von ganz oben kommen wo du hin musst hast .habe es mit der uhr gestopt 6sek. zeit um die ausweichstelle zuerreichen aber kaum bist du auf dem weg zur zweiten ausweichstelle ,auf der letzten gerade da bleibt er einfach stehen.!!!! und das ganze wieder von vorne.raus aus der stelle um die ecken die gerade und wieder steht er.

Pad
25.10.2012, 18:55
Wenn ich dich richtig verstehe, bist du im ersten Stockwerk und an der Stelle, wo dir eine sehr lange Schlange an Käfern entgegenkommt. Die erste Ausweichnische ist leicht zu erreichen, für die zweite musst du dich jedoch sehr beeilen. Dann schaffst du es auch in die zweite Nische.

Ich habe das ganze Mal in einem Video festgehalten: http://youtu.be/rBVUySaAR0c

Beim Geradeauslaufen kann man nicht viel falsch machen, wichtig sind die Kurven. Hier muss man blitzschnell die Richtung wechseln. Wenn der Charakter kurz anhält, war man nicht schnell genug.


Version 1.2 ist fertig

Die neue Version ist da, sie behebt die bekannten kritischen Bugs. Alte Savegames sind kompatibel. Außerdem wurde die Schriftart ersetzt. Deshalb wäre es sehr wichtig, sich bei mir zu melden wenn der Text plötzlich nicht mehr lesbar sein sollte.

download HG2_V1_2.exe (http://share.cherrytree.at/showfile-7954/hg2_v1_2.exe)

System

- eine Harmony.DLL in das Spielverzeichnis kopiert
- Schriftart auf MS Gothic geändert
- das Aufrufen des Menüs wurde etwas beschleunigt

Balance

- die entsprechende Ringverzauberung reduziert die Manakosten nun um 3 statt 2 MP

Spielerleichterungen

- neue Klassenempfehlungen zum Spielstart, mit Augenmerk auf simplen Charakterkonzepten
- nach einem Besuch in der Pilzgrotte werden alle Debuffs entfernt
- eine kleine Sequenz an der Kreuzung im Paradiestal hinzugefügt, bei importierten Savegames wird sie ebenfalls abgespielt, was vielleicht etwas komisch aussieht
- bei den Geistkämpfen in Welt 4 geben die Gegner nun Hinweise, wie sie zu besiegen sind
- eine neue Möglichkeit, den Labyrinthwald zu durchqueren wurde eingefügt

Bugfixes

- Schwarze Truhe 1 und 7 sollten nun korrekt funktionieren
- Die Statue in Welt 7 will nur noch 5 große Magietränke
- der Spielabsturz beim letzten Endgegner sollte nun behoben sein
- Machtbuch "Psycho" abgeändert

DarkRaymond
26.10.2012, 13:41
Ich habe noch zwei Bugs gefunden und einer wo ich mir nicht sicher bin, ob es ein Bug ist:
1. Im Menschendorf des Paradiestals kann man zur ersten Bossbelohnung kommen, wenn man von links das Speicherbuch anspricht. Du hast da einfach ein Event hingesetzt, was da nicht hingehört^^

2. Im Goblindorf gibt es den einen Goblin, der einem den Auftrag gibt die Feuerhühne zu töten. Sollte man ihn nochmals ansprechen ohne dass man 4 Hühner getötet hat, wird die Variable für die Feuerhühner auf null gesetzt und man darf von vorne anfangen.

3. In der dritten Welt im Dungeon. Geht es nach dem kleinen Boss (den du selbst im Maker als Miniboss bezeichnest) in den Raum, wo alle tot sind. Nach der Logik der vorherigen Dungeons und der nachfolgenden, sollte im nächsten Raum ein wirklicher Bosskampf stattfinden. Ist aber nicht so, man wird stattdessen zum nächsten Torjuwel teleportiert. Im Maker gibt es aber noch eine Map mit einem Boss darauf. Nun ist die Frage: Ist das ein Bug oder beabsichtigt?


Feedback lasse ich später da. Aber eins vorweg: Ich finde das Spiel echt super und habe schon unglaublich viel Zeit reingesteckt, weil es mich einfach so gefesselt hat.


Grüße
DarkRaymond

Pad
26.10.2012, 18:21
Die ersten beiden sind tatsächlich Bugs. Wobei das irgendwie witzig ist... wie es aussieht gibt es eine Warpzone in Welt 1. Nur dass man nicht durch eine Röhre klettern muss. Der dritte Dungeon endet tatsächlich sehr abrupt, später wird aber klar warum.

Pad
08.11.2012, 20:40
Dank der fleißigen Spieler und ihrer Bugmeldungen konnte ich wieder einige Fehler ausmerzen. Erfreulicherweise war kein spielzerstörender Bug dabei, aber einige Magiemeisterlehrer funktionierten nicht richtig.

Downloadlink: download HG2_V1_2a.exe (http://share.cherrytree.at/showfile-8066/hg2_v1_2a.exe)

Schatzsuche

- Schatz 16 kann nun endlich geborgen werden
- 2 Schatzkarten wurden nicht korrekt abgehakt, wurde behoben

Bugs

- das Teleporter-Event beim Speicherpunkt im Menschendorf wurde entfernt
- ein Fehler mit der Feuerhuhn-Quest wurde behoben
- der Durchgang hinter den alten Leuten funktioniert nun korrekt

Mortes Labor

- Gegner schießen nicht mehr weiter nach ihrem Tod
- die Lehrer im Labor funktionieren nun korrekt

Grube der Zeit

- die Truhe für überstandene Stockwerke gibt es nun ab 51 statt 100 Stockwerken
- die Truhe für bestandene Kämpfe gibt es nun ab 100 statt 300 Kämpfen

Erfolge

- die Bedingungen für 2 Erfolge wurden korrigiert

Yenzear
11.11.2012, 04:19
Gefällt mir wirklich gut das Spiel ^^
Das KS macht Spass, die Musik ist gut, die Story scheint auch interessant zu sein.
Die Selbstgezeichneten Facesets sehen gut aus, die Zwischensequenzen gefallem mir auch.
Verschiedene Rassen, Skillmöglichkeiten etc.

Das Spiel ist Top! Kann ich nur empfehlen zu saugen :3

Pad
13.11.2012, 21:35
Hallo, es gibt Neuigkeiten von der Videofront: ich habe einen vierten Teil über die Features von Hell Gates 2 veröffentlicht. Dieses Mal gehts darum, welche Werkzeuge der Spieler zur Hand hat, um seinen individuellen Wunschhelden zu kreieren. Es werden Rassen, Klassen, Attribute, Fertigkeiten, Bonuspunkte und Machtbücher vorgestellt.

Damit werde ich die Features-Reihe wohl abschließen und etwas mehr ins Detail gehen in späteren Videos. Mögliche Themen wären dann die Inspirationen für die Dungeons, oder das Zaubersystem.

Videos zu den Features

Teil 1: Kampfsystem http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

Teil 2: Charakterklassen http://youtu.be/fjwVblC1k9U

Teil 3: Schmiedesystem http://youtu.be/zziJwXYIROs

NEU Teil 4: Charakterentwicklung http://youtu.be/2LKn2qjQZYA


Videos zur Balance

Teil 1: Nahkampf und Magie http://youtu.be/8knTJAymJ8c

Teil 2: Das Zaubersystem http://youtu.be/ga6d-gOtY0c

Dragonhunter2012
23.11.2012, 13:02
Hallo Pad ich versuch die ganze zeit dein spiel Hell Gates 2 zu Dawnloden aber irgend wie klapt das bei mir nicht mit dem dawnlodlink den du da für verwendes echt schade ich würde das nemlich echt gern spieln wehre schön wenn wier eine lösung finden würden damit ich auch noch in denn genus deines spiels komme.

Farix
26.12.2012, 17:08
Immer wenn ich versuche eine Glyphe auf eine Waffe zusetzen bekommt das Holzschwert diese Glyphe. Dabei ist es egal welche Glyphe auf welche Waffe ich versuche es landet alles aufm Schwert. Ist das so gewollt?
Ansonsten gefällt mir der Anfang schon mal ganz gut. Mal gucken wie der Rest wird ^^

Pad
29.12.2012, 22:37
Hallo Farix,

tritt dieses Problem nur mit den Holzwaffen auf? Sie sind ein Sonderfall unter den Waffen und normalerweise funktioniert das mit den Glyphen reibungslos. Wenn es dann mit den besseren Waffen wieder in Ordnung ist und die Glyphen auf die korrekten Gegenstände geschrieben werden sollte es keine weiteren Probleme geben :)

Farix
30.12.2012, 20:27
War nur bei den Holzwaffen so. Mit den anderen gab es keine Probleme.

Davy Jones
30.12.2012, 20:31
Hallo Pad ich versuch die ganze zeit dein spiel Hell Gates 2 zu Dawnloden aber irgend wie klapt das bei mir nicht mit dem dawnlodlink den du da für verwendes echt schade ich würde das nemlich echt gern spieln wehre schön wenn wier eine lösung finden würden damit ich auch noch in denn genus deines spiels komme.
Ich ziehe das Spiel grad in die Community-Datenbank rein, kannst es ja später mal von dort aus versuchen.

Pad
27.02.2013, 19:57
Version 1.2c ist nun fertig (irgendwie habe ich 1.2b übersprungen XD), es wurden wieder einige kleinere Bugs behoben.

Downloadlink: http://share.cherrytree.at/showfile-9152/hg2_v1_2c.exe


Änderungen

Klassen

- der Geschicklichkeitsbonus des Spähers wurde von 60 auf 35 % reduziert
- die Fähigkeit für erhöhten Zauberschaden des Spähers wirkt nun nicht mehr auf Heilzauber

Bugs

- ein Schreibfehler in der ersten Konversation mit dem Schattenpartner wurde behoben
- Perltaschen können nun korrekt erworben werden
- das Quiz Minispiel ist nun komplett schaffbar
- die zweite Konversation mit dem Schattenpartner löst nun nur noch aus, wenn dieser in der Gruppe ist
- Holzwaffen können nun nicht mehr mit Glyphen aufgerüstet werden

Spielzerstörende Fehler

- ein Fehler wurde behoben, durch den der Spieler nicht mehr alle ultimativen Glyphen erhalten konnte


Geplante Änderungen für zukünftige Versionen

- die Grube der Zeit wird komplett überarbeitet
- ein neuer Soundtrack mit MP3-Unterstützung
- da ich noch kein Feedback zum Magiesystem bekommen habe, bin ich mir nicht sicher ob es schon so funktioniert wie ich es gerne hätte
- auch die Magierklasse ist bis jetzt noch einsam und ohne Anhaltspunkte ob sie überhaupt funktioniert

fonzer
27.02.2013, 20:52
weis nicht was mit den download link ist ich habe es versucht zu downloaden aber es bleibt stehen und downloaded es nicht
Edit:ok jetzt geht es hab es gedownloaded

Corti
18.03.2013, 14:06
Ich muss zugeben, dass mich bisher an diesem Spiel die Optik etwas abgeschreckt hat. Der "Let's Play Together"-Thread hat mich wieder herbefördert, worauf ich mir deine Videos zu den Systemen mal angesehen hab, sehr sympathisch und scheint ja echt ordentlich Hirnschmalz in den Einzelteilen zu stecken. Ich denke ich werde es anspielen sobald ich mit dem was ich grad spiele durch bin.

TwoFace
19.03.2013, 18:29
Hier mal ein kleines Review von mir, vllt hilft es dir ja.

Ich habe gestern aus Langeweile mit Hell Gates 2 angefangen, weil ich wissen wollte, was das für ein Spiel ist, das Itaju so sehr anpreist und das es mehrmals in die PdM-Wahl geschafft hat; öfter als so manches andere.

Ich fange also an:
Der Titelscreen gefällt mir wirklich, wirklich gut. Kommt mir sogar leicht bekannt vor. Später ist mir dann eingefallen, dass ich von diesem Spiel tatsächlicherweise mal ne Demo gespielt hab, ich hatte es nur vergessen. Nun denn: genau jetzt werde ich also bitter enttäuscht: Der Bestätigen-Sound geht gar nicht. Viel zu laut. Zuviel Bass. Unangenehm. Ersthaft, hier was daran ändern. Bei den ganzen Dialog-Choices im Spiel ist das die Hölle. Hab richtig schlechte Laune bekommen, jedesmal wenn ich mich für eine Option entscheide kommt der Bestätigen-Sound und sprengt mir fast das Trommelfell weg. Hab das Spiel im Maker geöffnet und das Ding gelöscht.

Nunja, weiter:
Ich beantworte also die Fragen (ein Attribut auswählen, eins zurückweisen), um mich für eine Rasse zu entscheiden. Naja, weniger entscheiden, eher: Das Spiel würfelt es aus. Ich hab keine Ahnung welche Rassen und wieviele es gibt, was ihre speziellen Fähigkeiten und Fertigkeiten sind und was ich auswählen/zurückweisen muss, um mich für eine speziell zu entscheiden. Sprich: Ich drück irgendwas und das Spiel entscheidet für mich. Ich hab keine Ahnung. Versteh mich nicht falsch, das Konzept ist genial. Ich hätte den Spieler aber entscheiden lassen, ob er die Rasse seines Charakters über die Fragen (ein Attribut auswählen, eins zurückweisen) vorgegeben haben möchte oder ob er lieber direkt wählen möchte, ob er Goblin, Untoter, Elf, Mensch, Ork oder Echse sein möchte. Woher ich über die Rassen jetzt Bescheid weiß? Ich musste im Maker nachschauen. Hier solltest du dem Spieler unbedingt mehr Informationen geben.

Intro:
An der Stelle wo du fragst "Intro überspringen?" klicke ich selbstverständlich auf "nein". Das Intro eines Spiels interessiert mich nämlich immer. Was ich allerdings anstelle eines Intros vorgesetzt bekomme sind die Credits des Spiels. Wer was gemacht hat. Mit fürchterlichen Fonts und Farben, die kein Stück zusammenpassen. Das hättest du alles schön weglassen und die Credits ans Ende des Spiels hängen können, das wäre eleganter gewesen.

Spielanfang:
So, jetzt steh ich in der Eingangshalle, werde unterwiesen. Ich erfahre jetzt erst, dass ich ein Elf bin. Find ich cool, hät ich nur gerne etwas früher gewusst, aber passt. ^^ Das Mapping ist ungewöhnlich, ich kann mich jedoch damit anfreunden. Finde es ganz unterhaltsam mit wievielen Leuten man kommunizieren kann und dass es viel zu entdecken gibt. Ich lauf n bisschen rum, löse erstmal so nebenher das Versorgungsproblem der Burg (ernsthaft, wieso krieg ich dafür keinen Orden oder so oder prahle nich wenigstens damit? ^^ würde doch sicher jeder machen. Die Leute wundert es gar nicht wie sich das Problem auf einmal so mir nichts dir nichts lösen konnte und v.a. Wer es war. Hier würde ich noch etwas ins Detail gehen.). Auch, dass ich echt schnell Valadurs Erbe werde, so urplötzlich, fand ich leicht makaber. Braucht der nicht erstmal mein Vertrauen oder so? Irgendwas, das ich tun muss, eine Prüfung, die ich bestehen muss, um zu zeigen, dass ich des Schlüssels würdig bin? Irgendwie sowas? Und von wo redet der Typ eigentlich immer mit mir? Steckt der Kerl in dem Schlüssel? XD

Naja, jedenfalls muss ich mich jetzt für ne Klasse entscheiden. Da ich Magie zu Spielanfang eine Priorität gegeben hab versuch ichs mal mit Magier. Um in punkto Magie noch besser zu werden. Ein Elfenmagier also. Hier bei der Klassenwahl konnte ich mich schon eher entscheiden, hier war alles schön transparent, überall Informationen... ich hatte als Spieler also nicht das gefühl ins Blaue raten zu müssen, sondern konnte wohlüberlegt eine Wahl treffen. Ich bin soweit zufrieden und werde jetzt ins erste Kampfgebiet teleportiert. Hier gefällt mir das Mapping auch echt gut, ich hab jetzt auch ne Rüstung an. ^^ Mit der Box unter mir, den Schildern und Schwertern in der Box, kann ich so gut wie nichts anfangen. Auch wenn ich mir in den Spielinfos anschaue wo was hingehört kann ich in dem Schild beim besten Willen keine HP-leiste erkennen. Nirgens. Hab ne Weile gebraucht und mich hinterher damit abgefunden, dass ich dann wohl halt nich weiß wieviel HP ich habe -.-. Hier wäre ein einfacheres Design vllt vorteilhaft gewesen.

Menü:
Das Menü ist schlimm. Sorry. Sieht super aus, aber auf funktionaler Basis furchtbar. Ewiglichst langsam und total unübersichtlich. Einzig das Design der Klassenskills gefällt mir. Ich hoffe ich muss im Spielverlauf nie, nie, nie mehr in dieses schreckliche Menü. :D

Kämpfen:
Kämpfen ist okay. Ich werde langsam in die Materie eingeführt, ich hab als Spieler nicht das gefühl, dass alles zu schnell geht. Es wird viel vorgekaut, aber ich verstehe es dann auch. Die HP/ATB/MP-Box unten wird nicht erklärt. Das einzige, das ich nicht peil wird auch nicht erklärt. Klasse. Ich versuch zu kämpfen. Geht gut, aber kein Plan wie ich zaubere. Bin ja Magier. Draufhaun ist nicht so meins. Zaubern geht wohl noch nicht. Ich werd von den Krabben getroffen. Ich schau auf die HP-leiste. Halt, ich weiß immernoch nicht wo die ist. Ich lass mich ein paar mal treffen, um zu schauen ob sich in der Box irgendeine Anzeige ändert. Dabei sterbe ich. Spiel aus.

Abschlussbewertung: (bisher) 4/10 Punkten.

Ich muss dieses Spiel leider weitaus schlechter bewerten als ich es gerne täte. Das Grundkonzept ist genial und überall an jeder Ecke – überall – sind echt superklasse Ansätze zu erkennen, die ich so bei einem Makerspiel noch nicht gesehn hab. Bedauerlicherweise wird alles überall irgendwo wieder verschenkt, was sehr bedauerlich ist. Echt schade. Dennoch: Das Spiel hat etwas fesselndes, ich werde es gegen später weiterspielen und schauen wohin mich die Reise bringt. Ich hoffe du kannst mit meinem Feedback was anfangen. Schönen Abend.

Itaju
19.03.2013, 20:25
Die Kritikpunkte teile ich größtenteils mit dir.

Um Deine Fragen zu beantworten (und hoffe, dass Pad Besserung gelobt):

Die LP und MP-Anzeige rührt noch daher, dass das Spiel auf dem RPG-Maker 2000 und ohne Patches erzeugt wurde. Man erinnere sich: 20 Pictures. Nicht mehr. Deswegen gibt es keine Zahlen und stattdessen die kryptischen Symbole. Also deine Lebensanzeige ist der Schild und zwar der rote Rahmen davon. Der wird im Kreis abgetragen, wenn du Schaden bekommst. Sobald der Rahmen weg ist, bist du tot. Funktioniert also ähnlich wie eine Uhr.
Die MP Anzeige ist die Perle. Je größer desto MP. MP regeneriert sich so weit ich mich erinnere langsam von alleine, es gibt später aber auch diverse Möglichkeiten, z.B: nach Treffern oder besiegten Gegnern LP und MP zu regenerieren.

Zaubern tut man übers Menü, allerdings erlernst du deinen ersten Zauber so weit ich weiß erst ein bisschen später (kann aber sein, dass du, da du als Magier anfängst, bereits von Anfang an einen hast). Stell dir das bitte vor bei Secret of Mana vor. Nur gibt es kein Zauber gespamme, nach dem Zaubern muss man erst die Anzeige wieder aufladen.

Das Menü hat damals, vor gefühlten 20 Jahren, als die erste Demo rauskam noch einen sehr soliden Eindruck gemacht. Ist heute leider stark veraltet.

Ich empfehle dir, wenigstens bis zum ersten Dungeon zu spielen. Das Spiel leidet leider unter einer veralteten Technik und einigen mMn ungünstigen Design-Entscheidungen (wie die undurchschaubare Charaktererstellung) glänzt aber bei der Erkundung, Minispielen und Rätseln. Es gibt wirklich unzählige Sidequests und Bonusgegenstände (die auch in vergangenen Gegenden wie bei Zelda Geheimnisse freischalten), Schatzkarten, etc. sogar ein Achievementsystem das sich in seinem Umfang nicht vor Vollpreistiteln verstecken muss.

Pad
19.03.2013, 22:58
Puh, da ist ja mal so einiges zusammengekommen. Dann wollen wir uns mal den einzelnen Punkten von TwoFace widmen:



Der Bestätigen-Sound geht gar nicht. Viel zu laut. Zuviel Bass. Unangenehm.

Ist mir noch nicht als Kritikpunkt untergekommen. Sollte aber einfach sein in einem Soundprogramm die Bässe rauszunehmen.



Ich hätte den Spieler aber entscheiden lassen, ob er die Rasse seines Charakters über die Fragen (ein Attribut auswählen, eins zurückweisen) vorgegeben haben möchte oder ob er lieber direkt wählen möchte, ob er Goblin, Untoter, Elf, Mensch, Ork oder Echse sein möchte.

Die Rasse wird nach den gewählten Attributen zugeteilt. Dadurch findet man die passende Rasse eher als wenn man sie direkt wählen würde, man könnte es fast als Partnervermittlung auffassen. Die Rasse hat auch keine Auswirkung auf die Handlung (von ein paar Beleidungen durch NPCs abgesehen). Und da hier der Held quasi "geboren" wird, wäre mir ein nüchternes Heldenerschaffungs-Auswahlmenü nicht organisch genug. Allerdings ist bei der Rassenwahl genug schwarzer "ungenutzter" Screen, so dass man nach der Attributswahl ein paar zusätzliche Hintergrundinfos zur Rasse dezent einblenden könnte.



An der Stelle wo du fragst "Intro überspringen?" klicke ich selbstverständlich auf "nein". Das Intro eines Spiels interessiert mich nämlich immer. Was ich allerdings anstelle eines Intros vorgesetzt bekomme sind die Credits des Spiels. Wer was gemacht hat. Mit fürchterlichen Fonts und Farben, die kein Stück zusammenpassen. Das hättest du alles schön weglassen und die Credits ans Ende des Spiels hängen können, das wäre eleganter gewesen.

Ja, Intro und die Grube der Zeit sind die ältesten Teile des Spiels und die beiden Dinge mit denen ich mittlerweile am unzufriedensten bin. Das mit den schrecklichen Farben ist mir aber nie aufgefallen. Jetzt wo dus sagst sind sie schon ziemlich hässlich. Dass die Bilder Schlüsselszenen aus dem ersten Teil erzählen, weiß nach knapp 10 Jahren heute auch keiner mehr. Mein Ansatz wäre im nächsten Update noch ein paar Pics aus dem Vorgänger einzufügen um das ganze deutlicher zu machen bzw. damit es mehr fürs Auge gibt.



Auch, dass ich echt schnell Valadurs Erbe werde, so urplötzlich, fand ich leicht makaber. Braucht der nicht erstmal mein Vertrauen oder so? Irgendwas, das ich tun muss, eine Prüfung, die ich bestehen muss, um zu zeigen, dass ich des Schlüssels würdig bin? Irgendwie sowas?

Nunja, du hast seine geheime Kammer gefunden, damit hast du schon gezeigt dass du eine extrem gute Beobachtungsgabe hast. Und ja, erschreckend viele Spieler haben es nie ins erste Kapitel geschafft weil sie diese Kammer einfach nicht finden konnten. (Deshalb ist sie jetzt extra markiert wenn man Anfängerhilfe aktiviert.



Das Menü ist schlimm. Sorry. Sieht super aus, aber auf funktionaler Basis furchtbar. Ewiglichst langsam und total unübersichtlich. Einzig das Design der Klassenskills gefällt mir. Ich hoffe ich muss im Spielverlauf nie, nie, nie mehr in dieses schreckliche Menü.

Hmmm, schon öfters gehört. Habe immer gemeint damit ist die Zeit gemeint, bis die Icons in die Mitte fahren nachdem man im normalen Spielbetrieb die Menü-Taste drückt. Welche genau sind so furchtbar? Das Charaktermenü mit den ganzen Stats? Der Rucksack mit Items und Notizen? Oder das Menü in dem man die Heilkräuter auswählt und einsetzt?



Dabei sterbe ich. Spiel aus.

Wenn man stirbt darf man am letzten wichtigen Punkt weitermachen und alles behalten was man vor der Niederlage eingesackt hat (außer paar Geldstücken) :)


Was die HP/MP-Anzeige angeht, da hat Itaju ins Schwarze getroffen wenn er sagt:


Die LP und MP-Anzeige rührt noch daher, dass das Spiel auf dem RPG-Maker 2000 und ohne Patches erzeugt wurde. Man erinnere sich: 20 Pictures. Nicht mehr.

Alle 20 Pics sind belegt, es bleiben nicht mal welche für Bossgrafiken. Die Statusleiste hat aber auch den Vorteil, dass sie kompakt und schnell alle wichtigen Informationen liefert (wenn man sie durchschaut) und dabei auch nicht viel vom Screen einnimmt.


Bleibt als Fazit festzuhalten, dass die Statusleiste (HP/MP etc) und das Zaubermenü noch zu schwer zu verstehen sind. Vielleicht würde es reichen, ein Schild am Startpunkt von Kapitel 1, also vor den ersten Kämpfen aufzustellen wo nochmal alles erklärt wird. Oder natürlich ein Tutorial, aber da habe ich ganz große Vorbehalte dagegen, Spieler wie dumme Kinder an die Hand zu nehmen und es ihnen reinzuschaufeln. Hatte schon die Anfängerhilfe erst sehr spät eingefügt.


Und vielen Dank für das Feedback, damit lässt sich so einiges anfangen wie man aus diesem Beitrag rauslesen kann :)

Itaju
19.03.2013, 23:10
Ich glaube, eine ganz traditionelle horizontale oder vertikale Leiste für die LP und MP würde schon ne Menge an Klarheit verschaffen. :)

TwoFace
19.03.2013, 23:48
Welche genau sind so furchtbar? Das Charaktermenü mit den ganzen Stats? Der Rucksack mit Items und Notizen? Oder das Menü in dem man die Heilkräuter auswählt und einsetzt?

Charaktermenü ist gut, das passt. Das Heilkräuter-Menü ist auch okay. Der Rucksack ist die Katastrophe. Viel zu groß und unübersichtlich. Mach das echt kleiner. Ich hab gar kein Bock ins Menü zu gehn xD


Oder natürlich ein Tutorial, aber da habe ich ganz große Vorbehalte dagegen, Spieler wie dumme Kinder an die Hand zu nehmen und es ihnen reinzuschaufeln. Hatte schon die Anfängerhilfe erst sehr spät eingefügt.

Tutorial brauchst du keins zu machen. Ist alles leicht zu verstehen. Nur die Box hät ich halt gern erklärt gehabt. Hör auf Itaju und mach ne stinknormale HP/MP-Anzeige. Erleichtert die Übersicht. Man schaut nur kurz drauf und weiß dann was Sache ist. Oder arbeite mit Zahlen. Bleibt dir überlassen.

Achja, der Spieleinstieg war enorm entscheidungsträchtig und vor keiner Entscheidung durfte ich speichern. Das erste Mal erst nach ca 40 min. Das war ein bisschen heftig.

Davy Jones
20.03.2013, 00:01
Alle 20 Pics sind belegt, es bleiben nicht mal welche für Bossgrafiken.
Der RM2K Value unterstützt mehr Pics auch ohne Patches und ist absolut kompatibel mit der alten 2k-Version.

edel
02.06.2013, 21:55
Hallo Pad, erstmal fettes Lob für dein Game. Es ist einfach geil. Besser als jedes Zelda, das man kaufen kann. Naja bis auf die Grafik aber darüber sieht man als Fan von Maker-Spielen gerne weg. Ich hab es jetzt 2 mal am Stück durchgezockt. Als Magier ist es doch etwas schwieriger aber nicht unmöglich. Bin voll und ganz zufrieden was das betrifft.

Ich ärgere mich gerade über das 10. Machtbuch bzw. 2. Buch 2. Reihe. Wo lässt sich das auftreiben? Wenn ich das hab dann ist das Spiel zu 100 % durch.

Jetzt hab ich noch ne Liste mit Bugs um die man sich mehr oder minder kümmern sollte:

1. Der "Spielzerstörende Fehler" durch den man nicht alle Glyphen bekommen kann ist nur teilweise behoben! Und zwar funktioniert es nur, wenn man in das Heldengrab auf der Höllentorinsel als erstes geht.(Also sobald man ein richtiger Held ist) Bei meinem ersten Versuch hab ich zuerst das auf der Deponie besucht und danach war die Glyphe im Grab der Magierin nicht mehr zu bekommen. Bin nicht sicher ob es daran liegt. Ansonsten hab ich mich beim zweiten Versuch für einen Soldaten statt für einen Magier entschieden. Ein weiterer Unterschied war die Wahl, ob man sich selbst oder Blank opfern möchte. Beim zweiten Versuch habe ich mich selbst geopfert. Versuch 2 hat auf jeden Fall funktioniert.

2. Es scheint im gesamten Spiel nur eine Große Perle zu geben(Drachensand 1 Screen rechts 1 Screen hoch). Leider ist der Verkäufer auf der Deponie damit ziemlich geizig. Er scheint zu denken die maximale Anzahl an verfügbaren Taschen sei die Anzahl an Perlen die man in der jeweiligen Größe besitzt. Es lassen sich also nur auf der Turminsel Perlen kaufen und dort gibt es leider nur die Kleinen.
Dadurch kann man die Verzauberung für den Ring bezüglich des Partners nicht mehr freischalten, welche 2 große Perlen benötigt.

3. Die Drachen lassen sich mit der Feuerregenattacke des Partners sehr gut schwächen. Zum Beispiel funktioniert das runterzählen von 5 nicht mehr wodurch man ne Menge HP sparen kann. Die schwächeren Drachen schiessen hin und wieder ein paar schwarze Feuerbälle ab. Diese Fähigkeit büßen sie durch die genannte Attacke ebenfalls ein.

4. Betritt man die Höhle im Drachensand, in welcher es Edelsteinsplitter abzubauen gibt, zum 2. Mal(Wahrscheinlich sind noch mehr Voraussetzungen nötig es passierte aber mindestens 1 mal pro Durchspielen) befindet man sich in einer art "ghostmode". Es ist möglich sich durch sämtliche Hindernisse hindurch zu bewegen. Dieser Zustand hält solange an bis man eine Tür benutzt(Es gibt noch mehr Möglichkeiten das zu Beenden). Reisen per Portal oder Kristall sind aber Möglich. Ebenso kann man in diesem Zustand die Grube der Zeit betreten. Praktisch wird das ganze auch wenn man die Schatzkammer im Schloss leer räumen möchte. Unterhalb des Screens in dem sich der Kristall in der 7. Welt befindet(Drachenhöhle) lässt es sich dadurch in Verbindung mit "3." sehr gut leveln, in dem man einfach außerhalb der Reichweite des Drachen , z.B. auf dem Felsen rechts wartet und in den Angriffspausen zuschlägt. Auf diese Weise wird man gewissermaßen "unbesiegbar".

5. Östlicher Teil Berg Aaraloth, in der Höhle unter dem Kristall. Betritt man die Eisfläche rechts oben oder rechts unten nach links hin, so ist man auf der anderen Seite gefangen und kann die Gegner nur noch durch Zauber besiegen. Hat man nicht genügend Tränke dabei verliert man unter Umständen alle Fortschritte bis zum letzten mal Speichern.
Sind die Gegner besiegt rutscht man aber nach unten hin weg und ist wieder frei.

6. Es gibt ein Machtbuch mit welchen man rückwirkend gleich viele Fertigkeitspunkte für Ausweichen und Verteidigen bekommt. Erlernt man eine Fähigkeit so ist die Anzahl der Punkte 1. Verteilt man aber Punkte auf eine der beiden Fähigkeiten während die andere durch entsprechendes Leveln zwar Verfügbar ist aber noch nicht erlernt wurde so wird beim entsprechenden Pendant von 0 an gezählt. Erlernt man diese Fähigkeit nun geht der eine Fertigkeitspunkt verloren. Das gleiche Machtbuch gibt es für leichte und schwere Rüstung. Dort tritt diese Fehler jedoch nicht auf.

7. Spielt man die Grube der Zeit zum 2. mal, so hat man zwar immer noch die gleichen Waffen Rüstungen und Helme, jedoch scheint das nur auf dem Zähler angezeigt zu werden. Die Angriffe und Verteidigungen der Teammitglieder sind so schwach als hätte man keine der Ausrüstungen. Verbessern kann man diese jedoch ab einem bestimmten Punkt auch nicht mehr, da das Maximum jeweils 5 ist.

8. Setzt man das 8. Torjuwel vor dem 7. auf den entsprechenden Sockel, so hängt sich das Spiel auf.

9. Hat man im letzten Fight einen Schatten aktiv und gewinnt, so hängt sich das Spiel auf. Hat glaub ich schon einmal jemand berichtet.

10. Steht man vor dem Eingang der Kirche der Schatten und spricht einen der Aufpasser an wird man in die Dunkelheit gezogen, steht aber hinter der Absperrung mit den roten Sternen. Aktiviert man per Geisterrupie den Warp zum Eingang des Dungeons und versucht von dort aus wieder in die Kirche zukommen ist man ab einem bestimmten Punkt gefangen. Der Part als Echse ist so gemacht das man hier nicht mehr zurückkommt. und nach oben kommt man nicht durch die roten Sterne weil man immer noch "beschattet" ist.

11. Mehrere Wachen im Schloss sprechen obwohl Sie ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr anwesend sind^^

Ok das war es soweit. Hoffentlich kannst du damit was anfangen. Wär schön wenn das mit dem fehlenden Machtbuch noch klappt. Ich hab nämlich keine Lust extra den Maker zu installieren...

Schönen Abend dann noch :)

Pad
06.06.2013, 21:37
Guten Abend edel,

danke für das Lob und cool, dass du es sogar gleich zweimal durchgespielt hast. Schön zu hören, dass auch der Magier zu was zu gebrauchen ist. Er muss sich ja gegen seine beiden Konkurrenten und ihre tollen Klassenfähigkeiten behaupten. Habe mir überlegt das Magierschild noch um ein paar Prozente hochzusetzen. War der Schaden der Zauber so in Ordnung? Sie sind so ausgelegt, dass sie ergänzend zum Schaden durch Nahkampf wirken und so den geringeren Schaden durch die fehlende Angriffskraft wiedergutmachen.

Was dieses verflixte Machtbuch angeht, es heißt "Immer das Falsche!" und...ähm... zu meiner Schande muss ich gestehen dass ich es nicht mehr wiederfinde. In meiner Tabelle steht Welt 4, aber dort habe ich nix gefunden. Auch nicht in Welt 2 oder 3 oder 5 oder 6. Meine Charaktere auf den Spielständen haben es aber alle im Besitz gehabt. Vielleicht könnte uns da jemand helfen, der es erst vor kurzem erlebt hat und bei dem die Erinnerung noch etwas frischer ist?

Die Fehler werde ich mal brav auf die to Do-Liste verfrachten. Vor allem die 4 klingt ernst, hoffentlich nur ein Fehler im Event dass dich in die Höhle gehen lässt. Hast du eigentlich mit der neuesten Version 1.2c gespielt? Den Bug Nummer 9 meinte ich schon ausradiert zu haben.


Also vielen Dank für den ausführlichen Bugreport. Ich bin ein wenig traurig, dass ich dir mit dem Machtbuch nicht weiterhelfen kann. Hoffentlich meldet sich jemand^^

PS: "edel" hieß ein Charakter von mir in einem MMO. Gibts da eine Verbindung? :)

edel
06.06.2013, 22:41
Der Magier kann leider nicht ganz mithalten. Das Konzept zum ergänzenden Schaden geht auf. Ich würde vorschlagen um eine wirklich gleichwertige Rasse zu erstellen, wie du bereits sagtest, den Magierschild ebenso wie den Zauberschaden etwas zu erhöhen. Die Kämpfe dauern sonst einfach zu lange. Das Spiel auf HELD zu schaffen ist aber durchaus möglich.

Seltsam der Name des Machtbuchs sagt mir was. Eventuell in Bug in der c Version. Man kann das Buch aufnehmen hat es aber nachher nicht im Inventar. Sind deine savegames von der aktuellen Version? Ich meine mich zu Erinnern das bei den Sumpfmenschen beim 2. Kristall ganz links unten gelesen/bekommen zu haben. Kann mich da aber auch irren. Tja Schade.
Vielleicht kannst du ja speziell diesen Screen nochmal kurz mit dem Maker auseinander nehmen.

Zum 4. Bug. Die Höhle habe ich durch den rechten Screen betreten. Eventuell während des Kampfes gegen die Drachen dort bzw ohne den Kampf gewonnen zu haben.
Ich habe auf jeden Fall die aktuelle Version 1.2c gespielt. Bug 9 tritt auf. Jedoch gibt es ja die Fähigkeit zum lösen der Schattenbeschwörung. Mann muss also während des Kampfes nicht gänzlich auf den Schatten verzichten (Y)

Zum Namen Edel: Bei leerer Eingabe des Charakternamens, erscheint Edel als Name. Den fand ich irgendwie edel^^

Pad
07.08.2013, 18:39
Durch die rege Beteiligung der Community am Let´s play zu Hell Gates 2 haben sich viele Verbesserungspunkte ergeben. Das gesamte Feedback habe ich gesammelt und werde es in das Spiel einbauen. Das wird wohl ein ganzes Weilchen dauern, deshalb schon mal ein herzliches Dankeschön an alle, die sich hier im Thread und am Let´s play beteiligt haben.

Als kleinen Vorgeschmack serviere ich hier mal das überarbeitete Intro von Hell Gates 2, viel Spaß:

The Story of Hell Gates 1 (http://youtu.be/Z3Mi2U9z6zU)



@edel: Auf die Suche nach diesem verlorenen Machtbuch werde ich auch gehen :)

Pad
23.10.2013, 21:30
Guten Abend,

es gibt Neuigkeiten von der Patch-Front: Version 1.3b ist nun bereit zum Download!

Version 1.3b herunterladen (http://share.cherrytree.at/showfile-11750/launchversion_1_3b.exe)

Und nicht nur das, auf den Ratschlag eines Spielers habe ich eine Wiki aufgemacht. Die Idee dahinter ist, dass jeder Spieler hier Fundorte von Schätzen/Geheimnissen eintragen kann damit eine Komplettlösung entsteht, in der verzweifelte Mitspieler Hilfe finden können. Noch ist sie klein und lückenhaft, aber wenn genug begeisterte Spieler mitwirken kann daraus eine große Wissensammlung werden.

Hell Gates 2 - Wiki (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Hell_Gates_2_Wiki)


In diesem Update von Hell Gates 2 habe ich das Feedback der Community umgesetzt. Dafür ein großes Dankeschön an alle Teilnehmer. Die Patchnotes sind dementsprechend gewaltig. Wenn ihr in einem Thread Kritik und Verbesserungsvorschläge gepostet habt, könnt ihr eure Ideen sicher in dieser Liste finden. Viel Spaß beim Schmökern und natürlich beim Spielen der neuesten Version von Hell Gates 2. Natürlich, wenn man so vieles an einem Spiel ändert baut man mit Sicherheit fast genauso viele neue Fehler ein wie man alte rauskickt. Deswegen bitte ich schon mal im Voraus um Verständnis für alle neuen Bugs die so während dem Spielen auftreten werden.


Patch 1.3b

Bugfixes

- Welt 2: die unsichtbare Barriere sollte nun nicht mehr durchlässig sein
- Welt 3: das Festhängen am Stein auf dem Spiegelsee wurde behoben
- Die Bezeichnung "Spiegelsee" wird nun konsequent in den verschiedenen Menüs verwendet
- Die Bezeichnung "Vernarbtes Leder" wird nun konsequent in den verschiedenen Menüs verwendet
- Dungeon 4: das Rubinsiegel wird nun nicht mehr fälschlicherweise als Saphirsiegel bezeichnet
- Welt 5: ein Fehler wurde behoben bei dem die Blickrichtung des Helden eingefroren wurde, nachdem er von einem Gegner im Labyrinthwald getroffen wurde
- Das Machtbuch "Kraftrausch" wirkt nun unmittelbar nach Aktivierung
- Welt 7: Geger KI funktioniert nun auch nach Anwendung von Flächenschadenszaubern wie Feuerregen
- ein Workaround wurde eingebaut um zu verhindern, dass der Held durch Wände gehen kann nach einem Besuch im Glücksflöz
- ein Bug im Questlog mit den Aufgaben bezüglich der Ahnenhöhle wurde behoben
- ein Achievement für eine Quest in Welt 6 wurde umbenannt
- Grube der Zeit: ein Fehler mit dem Reset der Ausrüstung nach Verlassen der Grube wurde behoben


Vereinfachungen

- im Hühnerfangspiel hat man nun auf allen Stufen mehr Zeit zur Verfügung
- im Kuriositätenladen in Welt 2 kann man nun viele verschiedene Edelsteinsplitter kaufen
- Schaden und Heilung der Diener des Endgegners von Welt 4 wurden gesenkt
- Welt 6: der Questgeber im Apothekarium verrät nun die Position eines Gegner, der den Status MP-Gift verursacht
- Welt 6: derselbe Questgeber stellt nun keine so hohen Anforderungen an verwundete Helden mehr
- Endgame: eine Nachricht weist den Spieler darauf hin, dass das Questlog mit Endgame-Aufgaben erweitert wurde
- Welt 7: Resistenzen der Gegner wurden gesenkt


Sonstiges

- der Bass bei den Soundeffekten der Navigation im Hauptmenü wurde verringert


Patch 1.3a

Bei der finalen Konfrontation kommt es zum Spielabsturz wenn die Beschwörung aktiv ist, ein Workaround wurde eingebaut der dies verhindern soll.


Patch 1.3

NEU: Überarbeitetes Intro
- Die Schriftart für die Credits wurde überarbeitet
- Das Tempo des Intros wurde angehoben
- Zusätzliche Szenen aus Hell Gates 1 werden gezeigt

NEU: Interface-Verbesserungen
- HP- und MP-Leiste sind jetzt deutlicher zu erkennen
- negative Statusveränderungen werden jetzt ausgeschrieben
- bei den Heilgegenständen gibt es nun einen Indikator der darauf hinweist, welches Gegenmittel man gegen die aktuelle Statusveränderung braucht
- Zusätzliche Beschriftungen wurden in den Menüs hinzugefügt
- die Navigation im Zaubermenü ist nun einfacher
- der Rucksack hat weitere Beschriftungen erhalten
- das Tempo, in dem Menüs aufgerufen werden, wurde erhöht

Diverse Bugfixes
- der Absturz beim Einsetzten von Torjuwel 8 vor 7 wurde behoben
- Endgame: der Bug durch den ein Heldengrab nicht mehr zu lösen war, wurde behoben
- der Experte der Beschwörungsmagie sollte nun korrekt funktionieren

Kleine Verbesserungen
- Einleitung: ein Speicherbuch ist nun hier verfügbar
- Endgame: im Heldengrab-Hub kann man nun eine Richtungsangabe für alle unentdeckten Heldengräber erhalten


Verbesserungen am Levelaufstieg
- mit dem Machtbuch "Selbsterkenntnis" werden nach einem Sieg im Kampf nun die benötigten Erfahrungspunkte für den nächsten Level angezeigt
- die Nachricht zum Level-up enthält nun ein Bild von einem Kristall in der gerade besuchten Welt
- beim Verteilen von Attributs-und Statuspunkten wird jetzt auch der genaue Betrag der Steigerung in der Textbox genannt


Duellanteninsel
- Machtbuch "Cheater" erwähnt nun korrekterweise auch dass die Geschwindigkeit des Timers beim Duell-Minispiel halbiert wird
- der Übergang beim Ausblenden des Duell-Bildschirms wurde verbessert
- NICHT GEFUNDEN: einige Spieler haben von einer unschaffbaren Silber-Ehrenrunde berichtet, dieser Bug konnte nicht reproduziert werden
Weitere Bugfixes
- Eine Kopie des Machtbuchs "Immer das Falsche" kann nun auf dem Heiligen Plateau nahe Kloster Hastur gefunden werden
- Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" erhöht nun auch Skills korrekt die der Charakter erst beim Lehrer erlernen muss
- der Perlenhändler in Welt 6 funtioniert nun endlich

NEU: Verbesserungen an der Magier-Klasse
- der Absorptionsschild wurde auf 12% der maximalen MP angehoben
- NEU: auf Expertenrang wird nun zusätzlich nach einem erfolgreichen Spezialangriff ein Bonus von 50% auf den nächsten Zauber gewährt


Kleine Erleicherungen
- Intro: die Kamera schwenkt kurz auf die Trainingshalle sobald diese betretbar ist um dem Spieler die Position zu verdeutlichen
- beim Schatzkartenlehrer gibt es nun einen Hinweis wo man das Schatzsuch-Item finden kann
- Dungeon 2: der Schaden durch Gegner und Stachelgeschosse wurde um 30 % verringert
- Dungeon 2: der Ruheraum ist jetzt leichter zu errreichen
- Dungeon 2: die Plattformen auf dem Weg zur Schatzkartentruhe sind jetzt größer
- Dungeon 2: ein Heilitem ist jetzt im Bosskampf verfügbar
- Dungeon 5: Schaden durch Ertrinken um 60% gesenkt
- Dungeon 5: die Fallen im Echsen-Parcours machen nun 30% weniger Schaden, zusätzlich ist ein weiteres Heilitem hier zu finden
- Dungeon 6: die Wasserströme in der Kletterpartie sind nun kleiner

Weitere Bugfixes
- Dungeon 3: man kann nun nicht mehr in der Schattenform den Dungeon verlassen
- die Position des Lehrers für schwere Rüstungen ist jetzt korrekt im Notizbuch angegeben

NEU: Einfachere Rätsel im Abenteurer-Modus
- Rätsel die ein hohes Maß an Geschicklichkeit erfordern, wurden im leichten Abenteurer-Modus entschärft und sind nun deutlich einfacher
- dies betrifft NICHT optionale Puzzles, diese bleiben unverändert im Schwierigkeitsgrad

Corti
23.10.2013, 21:55
Nice. Vergiss nicht, den Threadtitel anzupassen mit Patchnummer, Datum, und im ersten Post verlinken ;-)

GFlügel
24.10.2013, 01:22
Wow, du bist immer noch dabei daran zu feilen? Wahnsinn, ich glaube ich muss dann irgendwann noch mal einen Run starten wenn ich die Zeit finde. :3

Ganz nebenbei: Deinen Spieleblog finde ich übrigens auch nett... ich hab "Soul Gates" total gemocht und finde es schade, dass es nie wirklich viel Aufmerksamkeit bekommen hat. Es hat mich damals schon inspiriert, auch wenn aus meinem kleinen Dungeon-Crawler Projekt dann nie was handfestes geworden ist. xD

fonzer
24.10.2013, 17:29
Nett, jetzt muss ich nuhr diesen spiel zu ende spielen

Pad
25.10.2013, 18:38
Habe den Threadtitel aktualisiert, mir ist aber aufgefallen dass sich auch die Adresse vom Thread geändert hat. Die ganze alten Links funktionieren dann wohl nicht mehr, oder?


Moin GFlügel, wie läufts denn so? Sieht so aus als wärst du unter die professionellen Programmierer gegangen.

"Projekte werden nicht fertiggestellt, sie werden nur aufgegeben." Für die nächste Version habe ich noch ein paar Überraschungen vorbereitet. Wobei ich momentan ein technisches Problem habe: wenn ich die Anzahl der maximalen Pictures hochsetze, funktionieren die alten Savegames nicht mehr. Kann man das irgendwie umgehen?


Oh, und cool dass du meinen Blog entdeckt hast. Wollte meine langen Zugreisen irgendwie produktiv verbringen und hab dann mit sowas angefangen. Leider nicht viel Resonanz bekommen und deshalb ruht es vorher. Interessanterweise war der Beitrag über die Herr der Ringe Spiele der beliebteste. Obwohl ich doch vermute, dass das weniger wegen den vorgestellten exotischen Spielen war sondern einfach nur der bekannte Name.

sora 3.0
28.10.2013, 15:21
hat jemand einen save beim finale mein rechner is gestern abgestürzt und hat einige dateien darunter auch das spiel gelöscht danke im voraus

Topp
02.11.2013, 17:15
Hast du eigentlich noch irgendeinen großen Rundumschlag vor? Du scheinst ja noch ziemlich rumzuwerkeln - generell hätte ich schon Lust, das Spiel ein 2. Mal zu spielen; wenn du jetzt im nächsten halben Jahr noch ein bedeutendes Update machst, würde ich lieber darauf warten.

Tüp
03.11.2013, 13:25
Hey Pad,
falls du es inzwischen noch nicht gesehen hast. TrueMG hat mit einem Let's Play deines Spiels begonnen :)

Pad
03.11.2013, 19:35
@sora 3.0: Hallo, hast du schon dein Problem lösen können und eine Datei bekommen? Melde dich bei mir per PN wenn du noch Hilfe brauchst.

@Topp: Es ist noch ein sehr großes Update für Anfang nächsten Jahres geplant. Technische Spielereien und weitere Verbesserungen durch Spielerfeedback. Bis jetzt gab es mit der aktuellen Version noch keine großen Beschwerden bezüglich auftauchender Bugs, was mich sehr freut. Es wird keine zusätzlichen Inhalte geben, deswegen wird niemand etwas verpassen der es jetzt spielt. Als Beispiel würde ich versuchen, MP3-Unterstützung einzubauen und dann ein paar Soundtracks austauschen.

@Tüp: Oha, das hab ich tatsächlich noch gar nicht mitbekommen. Bis jetzt gab es noch garkeines deshalb bin ich tatsächlich ganz schön aufgeregt. Werde es mir heute reinziehen. Am besten mit Notizblock, um noch mögliche Verbesserungen zu identifizieren.

fonzer
03.11.2013, 21:14
Hey Pad ich muss nuhr saggen das der spiel sehr suchtich macht ein sehr tolles spiel,ich bin jetzt in der 5 welt spiele auf held,der einzigen bug when das uberhaupt ein bug ist das manchmal der stein verschwindet van ich es werfen will besonders beim kampf ohne das ich getroffen wurde,das paasiert nuhr mit herumliegenden steinen.Anders glaube ich das ich keine bugs mehr entdeckt habe.

Itaju
04.11.2013, 16:42
Hey Pad!

hab grad in das Let's Play von TrueMG reingeschaut und mir sind noch zwei Verbesserungen aufgefallen, die Du vielleicht umsetzen könntest und mit kleiner Veränderung den Spielkomfort steigern könnten.

- Die Axt ist die einzige Waffe mit höherer Trefferzone, soweit ich mich erinnere. Ich würde allen Waffen diese Trefferzone gewähren und dafür der Axt eine noch größere geben oder einen anderen Bonus verschaffen. Als ich es selbst gespielt habe, kam für mich aus diesem Grund keine andere Waffe außer der Axt in Frage.
- Was mich besonders am Anfang gestört hat, war, dass die Gegner bei einem Treffer die Ladeanzeige heruntersetzen. Dies würde ich auf dem leichteren Schwierigkeitsgrad komplett entfernen oder machen, dass die Gegner in den ersten beiden Welten (oder os) dies noch nicht tun und dies langsam eingeführt wird, um später, wenn man sich ans KS gewöhnt hat, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

Topp
04.11.2013, 22:06
@Itaju: Deinen zweiten Punkt finde ich sinnvoll. Zwar erinnere ich mich nicht, dass mich das sehr behindert hätte, aber es ist tatsächlich einer der interessanteren Aspekte an deinem KS.
Während hingegen ich deinen ersten nicht so recht für nötig halte. Dass die Trefferzone dich überzeugt hat, die Axt zu nehmen, finde ich nachvollziehbar. Ich hab das Spiel hindurch nur den Dolch benutzt, weil dessen höhere Volltrefferquote gut mit meinem hohen Geschick harmonierte und True scheint sich gerade in die Klauen zu verlieben.
Ich habe ganz im Gegenteil den Eindruck, dass das Waffen-Balancing hervorragend funktioniert.
Dass deine Lösung bei Assembling The Void (ja auch mit nennenswerten Trefferradien, wenn ich mich nicht irre) auch großartig funktioniert und Spaß macht, sei dir ungenommen; aber Handlungsbedarf sehe ich bei Pad aber nicht.

GFlügel
05.11.2013, 15:33
@Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.

Was mich noch am ehesten stört ist die Auswirkung des Menues auf den Kampfverlauf, also dass man einerseits gegnerische Angriffe damit unterbrechen kann und andererseits auch manche Gegnerischen Charge-Skills weiterlaufen (zB gegnerische Heilung oder die Magie der Golems in den Heldengräbern). Aber das ist nicht soo~ wild und wahrscheinlich auch schwer noch zu ändern.

Übrigens Pad, ich habe noch ein paar kleine Bugs gefunden und in die "Valadur's Erbe" Benutzergruppe geposted. :p
Mir geht es übrigens gut, allerdings bin ich bei RadicalFish, falls du das meinst, nicht als Programmierer aktiv (zuviele davon Verderben den Code, wie bei Köchen und Brei). Bin dort in erster Linie Ideengeber, Leveldesigner und Dialogschreiber. :)

Und hier ist noch der Link zu TrueMGs-LP, damit man nicht suchen muss. (http://www.youtube.com/playlist?list=PLSgi0v-Xd3aEsOIchptjdqcq9n7mSPuK-)

Itaju
05.11.2013, 15:48
@Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.


Ich weiß selbst, dass es später Fähigkeiten gibt, die den Counter reduzieren, was ich auch gelungen finde, trotzdem würde ich gerade bei den ersten paar Gegnern die Reduzierung des Ladebalkens ausschalten. Ich denke das schreckt viele Spieler ab, die sich noch nicht darauf einlassen wollen immer vor den Gegnern wegzulaufen. Pad verlangt am Anfang von jemandem, der das Spiel gar nicht kennt eine Menge ab: das Laden verstehen, verstehen, wie die Trefferboxen funktionieren und dann noch den Sicherheitsabstand der Gegner einzuhalten (von allen anderen Items, HUDs, Balken, etc. mal abgesehen).
Jeder Hardcore-Gamer mag darüber lachen, was ich schreibe, früher oder später kommt man ohnehin dahinter (mit der nötigen RPG Vorbildung), wenn Pad aber ein breiteres Publikum ansprechen möchte, würde ich ihm raten, den Spieleinstieg angenehmer zu gestalten.

Die Waffenballance könnte man zu Gunsten des Spielkonforts auch anders lösen. Nur beim Dolch fänd ich die kleine Trefferbox vielleicht noch schick, weil das ja den Reiz ausmacht, damit gezielt zuzuschlagen und kritische Treffer zu bekommen, statt wild in der Gegend rumzufuchteln.

Der Ansatz, die Axt zu wählen sollte nicht sein, dass es die Waffe ist, die den Spieler am wenigsten bestraft, sondern die, die den praktischsten Vorteil für den individuellen Spielstil bereitet.

GFlügel
05.11.2013, 16:12
Du hast nicht unrecht, grade wenn es darum geht eine breitere Zielgruppe anzusprechen. Wobei ich persönlich denke, dass der Schwierigkeitsgrad sich bereits recht gut aufbaut, da die Angriffsmuster der Gegner sehr einfach starten und mit der Zeit komplexer werden. Und ich bin persönlich kein Freund von Ausnahmeregelungen für den Anfang, weil man dem Spieler dann später noch extra erklären müsste, warum es denn nun anders ist als vorher. Ich denke es ist gut, wenn der Spieler in eher harmloser Umgebung gleich richtig lernt wie die Kämpfe funktionieren, inklusive die Auswirkungen auf die Bereitschaft.

Was die Waffen angeht würde ich es an sich begrüßen, wenn auch andere Waffen eine unterschiedliche Reichweite hätten (wie du sagtest, ausser Dolch und imo auch Klaue). Das Problem dabei wäre nur, dass es vielleicht wieder etwas Arbeit in Sachen Technik und vor allem Rebalancing wäre (Spieler kriegt neue Vorteile... müssen die Gegner da mitziehen?). Da müsste dann Pad wissen ob er das noch angehen möchte.

Pad
05.11.2013, 20:09
Oh Mann, gerade passiert so viel im Thread und das Letsplay läuft auch noch während in meiner Höhlenbehausung in der Einöde das Internet immer noch tot ist. :(

@fonzer: Danke für das Lob, und das aus Welt 5 wo erfahrungsgemäß die meisten Wutanfälle stattfinden. Die Steine sollten nur verschwinden wenn man getroffen wird, auf eine Leiter steigt oder ins Menü geht. Wenn es ohne einen der drei Gründe geschieht, dann könnte es ein Bug sein.

@Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.

Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.

Die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit ist ein andauernder Prozess. Dank dem Letsplay von TrueMG sehe ich das erste Mal live wie andere Spieler auf das Spiel reagieren und kann die Stellen, mit denen er sich schwer tut die Konzepte zu erfassen, besser entschärfen. Vor allem das Fertigkeitensystem braucht da noch ein paar zusätzliche Erklärungen.

Itaju
05.11.2013, 20:17
Ich würde vielleicht noch einen Tutorialkampf einbauen nachdem man die Klasse wählt. Man wird ein bisschen unbeholfen gegen die Affen und Krebse hineingeworfen. Z.B. muss man erst eine Strohpuppe besiegen (die nicht zurückschlägt), erfährt so also, was es mit dem Balken auf sich hat. Sobald man die "besiegt" hat, muss man an einen Trainingspartner ran: bei diesem muss man zuallererst nur ausweichen und sichere Distanz wahren, ohne selbst angreifen zu können. Im letzten Kampf wird beides dann zusammengefügt. Dazwischen dann Kommentare wie "je stärker du bist, desto schneller lädt sich der Balken auf". Und bei dem Ausweichen dann: "wenn Du getroffen wirst, wird Deine Aufladeanzeige zurückgesetzt, später wirst Du Fähigkeiten erlernen, die diesen Malus verringern".

Ich weiß grad nicht, ob und wo du ein Tutorial zum Kampf hast, aber auf jedem Fall ist es eher eins mit viel Durchlesen und wenig (bzw. gar keiner :P ) Praxis.

PS: Sag mir mal, wo im Maker Du die Trefferberechnung erledigt hast, vielleicht fällt mir was dazu ein.

GFlügel
05.11.2013, 20:31
@Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.
Das habe ich schon erwartet. Schade eigentlich, aber es ist wie gesagt schon durchaus funktional.
Das Schwert habe ich eigentlich immer als Waffe für Krieger gesehen, die kaum Punkte in Geschick stecken und dann mit Schwert&Schild kämpfen. Wenn man alles was mit Treffsicherheit zu tun hat ignorieren kann, bleiben mehr Punkte für andere Sachen. Stäbe habe ich mit meinem Goblinmagier im Alphatest benutzt und war damit sehr zufrieden. Natürlich habe ich fast alles mit Magie und Spezialangriffen erledigt, daher war die Angriffskraft eher irrelevant.


Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.
Das ist etwas was mir übrigens richtig gut gefällt, bis zum Endgame hin. Man startet als Schlappschwanz, baut sich langsam auf und kriegt trotzdem immer wieder seine Grenzen gezeigt.
Genial fand ich, als kurz vor dem (regulären) Schluss nochmal gezeigt wurde, dass der Held mit seiner Entwicklung noch lange nicht am Ende ist. Der Held ist immens gewachsen und hat sich erfolgreich durch das bockschwere Land de Untoten geschlagen... nur um dann wie ein feiges Huhn auf der Dracheninsel haushoch überlegenen Gegnern auszuweichen. xD
Und um dann im Finale nur das Helferlein des übermächtigen Badasses Blank zu sein... großartig, ich hab wirklich breit gegrinst bei seinen Auftritten. :D
Und im Endgame nach den Credits hat man dann auch endlich die Möglichkeit ebenfalls dieses epische Niveau zu erreichen. Sowohl in Gameplay als auch Story macht sich das Wachstum glaubwürdig bemerkbar und das ist in meinen Augen ein sehr wichtiger Faktor für ein RPG. Leider wird so ein Aufbau wirklich selten so konsequent umgesetzt.

Pad
06.11.2013, 22:14
@Itaju: Es ist ein Event auf jeder Map mit Kämpfen, es heißt TreffererkennungV2.

Ich habe jetzt auch versucht die Anzahl der Pictures hochzuschrauben, das hat zwar geklappt aber alte Savegames kann man nicht mehr laden ohne das Spiel zum Absturz zu bringen. Kann man das umgehen oder wenigstens die alten Savegames reparieren?

MP3-Unterstützung will auch nicht so recht funktionieren. Ich habe alle Programme ausprobiert die ich hier im Atelier gefunden habe, das einzige was die MP3s immerhin abspielt ist Disharmony, die macht aber die Midis unbrauchbar, die sich dann plötzlich grauenhaft schief anhören. Ich glaub das mit den MP3s lasse ich lieber bleiben.

Nymeria_147
10.11.2013, 11:09
Hallo!
Ich habe das Spiel im Let's play gesehen und dann direkt selber mal runtergeladen. Es macht sich bisher auch sehr gut, trotz des riesigen Umfangs ist so ziemlich alles anfängerfreundlich erklärt.
Nun hänge ich aber doch schon in der ersten Welt fest und kann mir nicht erklären, woran das liegt. Ich habe den Ring, mit dem ich große Steine bewegen kann, gefunden und bin seitdem zigmal über sämtliche Maps gerannt, komme aber nicht weiter. Ich vermute, dass ich irgendwas ganz offensichtliches immer wieder übersehe. Habt ihr einen kleinen Tipp für mich? Wäre wirklich schade, wenn das Spiel wegen Frust wieder vom Rechner fliegen muss.
LG

Klunky
10.11.2013, 11:18
Warst du schon in dem Haus südwetlich des Menschendorfs?

Nymeria_147
10.11.2013, 11:56
Perfekt, vielen Dank, das wars! Damit ist der Sonntag gerettet ;) Vielen Dank für die schnelle Antwort

Pad
10.11.2013, 16:20
Hallo Nymeria und willkommen auf Burg Valadur,
ich wollte noch die Gelegenheit nutzen und auf die Hell Gates 2 Wiki hinzuweisen, in der Fragen zum Spiel beantwortet werden und Auskunft über verschiedene Fundorte gegeben wird. Noch steht nicht viel drin, aber wenn die Spieler sich fleißig beteiligen wird sie irgendwann wachsen.

Link zur Hell Gates 2 Wiki (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Hell_Gates_2_Wiki)


Außerdem habe ich noch einen kleinen Teaser im Gepäck, dieser enthält ein Feature das es nicht in die aktuelle Version des Spiels geschafft hat. Es zerstört nämlich die alten Spielstände, was ich garnicht gut finde und es deshalb auf unbestimmte Zeit nach hinten verschoben habe.

Teaser für Feature (http://youtu.be/e0PHMiFBenM)

GFlügel
14.11.2013, 20:05
Ich habe das Spiel jetzt mit einem Menschen-Kundschafter annähernd komplett durchgespielt (ein paar Purpurrupien, ein Machtbuch und 20 Ebenen der Grube fehlen mir noch) und muss sagen, dass es mich wirklich ziemlich gefesselt hat. Ich war schon immer ein großer Fan des Projekts und seit der letzten Alpha hat sich noch eine Menge verbessert!
Das Endgame ist von der Balance her, wie schon oft erwähnt, nicht perfekt, aber das nehme ich auch teilweise auf meine kappe, weil mein Alphatest damals irgendwo im Untotenland eingeschlafen ist. D:
Jedenfalls hätte ich noch ein paar Anmerkungen und Vorschläge zur Balance, die du vielleicht in die nächste Version einfließen lassen könntest.

- Die Kämpfe im Land der Toten machen einen ziemlichen Sprung in Sachen Schwierigkeitsgrad, speziell wenn man die Ebene betrifft. Die Gegner an sich sind zwar sehr stark aber in meinen Augen nicht das Hauptproblem. Schlimmer finde ich die unbesiegbaren Flammenschädel die den Helden verfolgen. Diese bewegen sich zudem auch auf den Helden zu wenn er gerade seine Waffe zieht, was gerne mal unausweichliche Treffer verusacht. Die Flammenschädel sollten ein wenig verlangsamt werden und während des Kampfbeginns still stehen.
- Der finale Bosskmapf des Hauptspiels kommt ziemlich plötzlich und ohne große Vorwarnung und der letzte Speicherpunkt liegt einige Räume zurück. Man sollte dem Spieler vielleicht vorher nahe legen noch irgendwo zu speichern, damit man nicht die ganze Passage mit Blank nochmal neu spielen muss, wenn man in dem (nicht gerade einfachen) Bosskampf stirbt.
- Die Magier in Mortes' Labor gehören in meinen Augen zu den unfairsten Bossen des Spiels und sind selbst mit hohem Level noch sehr unangenehm zu bekämpfen. Ich finde, dass sowohl die Geschwindigkeit der Magie als auch die der normalen Angriffe etwas gedrosselt werden sollte. Dem Spieler bieten sich sonst kaum vernüftige Angriffslücken. DIe Reichweite der normalen Angriffe könnte auch reduziert werden, hinsichtlich der engen Räumlichkeiten.
- Viele Endgame-Gegner könnten generell etwas höhere Angriffs-Cooldowns vertragen (nur minimal, ein paar Zehntel-Sekunden). Damit hätte der Spieler etwas mehr Luft bei seinen Angriffen und erfolgreiche 3er-Kombos wären auch wieder möglich (4er- und 5er-Kombos sind eh Angeberei xP).
- Countdowns für Magie und getimte Angriffe (Großdrachenschrei) sollten beim geöffneten Menü still stehen. Momentan kann man sich in bestimmten Kämpfen kaum ins Menü wagen, ohne danach sofort eine unausweichliche volle Breitseite zu bekommen.
- Der Spezialangriff kann zumindest bei schnellen Charakteren auf hohem Level (maximale AGI, hohe Angriffslevel und Komboschläge) die Kämpfe ziemlich ausbremsen im Vergleich zu normalen Angriffen, da er eine lange Animation hat und die Bereitschaftsleiste komplett zurücksetzt. Das wirkt etwas ungeschickt, weil der Angriff ja eher ein Vorteil sein soll und kein Nachteil. Dies könnte man beheben indem auch Spezialangriffe vom Angriffslevel profitieren und somit die Bereitschaft nicht komplett zurücksetzen. Der Angriffs selbst wäre dadurch nicht stärker, aber es würde einen nervigen Nachteil beheben.
- Aus irgendeinem Grund scheint der Spezialangriff unter bestimmten Umständen schwächer zu sein als ein normaler Angriff. Dies ist mir aufgefallen als ich Schattenwölfe gefarmt habe, die zu dem Zeitpunkt deutlich schwächer waren als ich.
- Die Kampfstile "Adler" und "Schildkröte" sind momentan noch sehr stark auf die jeweiligen Waffen ausgerichtet (Dolch bzw Stab). Man könnte die Boni des Grundrangs für andere Waffen verdoppeln (auf 2% bzw. 1%) und im Gegenzug Dolch und Stab auch ohne Kampfstil eine Grundchance für "kritische Treffer" bzw. "Ausweichen" geben (je 5%?).
- Die passiven Boni von Erde und Wind sind lange Zeit ziemlich nett, aber im Hinblick auf ein gewisses Machtbuch im Endgame obsolet. Bei der austauschbaren Start-Glyphe ist das nicht so tragisch, bei solchen Fähigkeiten aber imo schon eher. Als langfristig nützlichere Alternative kämen vielleicht geringe physische/magische Schadensabsorbation oder verringerte Dauer von Statusveränderungen in Frage?
- Die zusätzlichen Angriffe der Klaue haben im späteren Spiel immer weniger Wert, durch alternative Quellen des Bonis und schnellere Angriffsmuster der Gegner. Daher sollten imo die Grundwerte der späteren Klauen-Vorlagen wieder etwas an die anderen Waffenklassen angeglichen werden.
- Vielleicht gibt es andere Meinungen, aber der Zauber des Expertenrangs der Erdmagie wirkt auf mich ein wenig witzlos. Könnte der Zauber nicht auch die Wurfgeschosse im Gebiet erneuern? Das würde auch auf "Werfen" spezialisierten Charakteren das Leben etwas erleichtern.
Im großen und ganzen gefällt mir dieses Spielelement für das was es ist. Ich mag lockeres Dungeoncrawling mit Standard-Kämpfen und du hast es von der Balance her ziemlich gut umgesetzt. Die Kämpfe sind flott genug für solche Marathon-Dungeons, haben durch die Unterschiede der Charaktere genug Tiefe und die Checkpoints sind fair gesetzt.
Das große Problem sehe ich nur in manchen Leveldesigns, die einfach nicht in so ein Konzept passen. Das Level mit den Tür-Teleportern solltest du komplett rauswerfen und das Gimmick mit der verdrehten Steuerung ebenfalls. Solche Konzepte sind für einzelne Räume mal ganz witzig, aber in einem Ausdauerdungeon mit Zufallsräumen nerven sie einfach nur...
Ansonsten geht es aber wie gesagt okay und macht für nebenher durchaus Laune.

fonzer
14.11.2013, 21:57
Zwei Bugs:
Ja manchmal verschwinden die steinen van man sie werfen soll was ich schon gesagt habe,das ist mihr passiert sogar van ich die krabbe kontroliert hab und in welt 1 habe ich der kreis der macht benutzt und den schalter von links betatigt so das der hilfreiche monster nicht fluchten konte und das hat mein held automatisch nach runter laufen gebracht und dan konte ich nicht mehr machen.

Lord of Riva
15.11.2013, 18:44
Hey Pad,

ich habe gerade Hell gates 2 bezwungen :D

und ich muss sagen das es ein wirklich großartiges spiel ist. Es gab ein paar dinge die mir nicht so gefallen haben (z.B. das späte umskillen, die art wie z.b die rüstungsfähigkeiten erst so spät gemeistert werden konnten, manche reaktionsrätsel, Die Grube,jump and run einlagen (auf dem maker... why???) die story war so lala )

aber diese dinge ändern nichts daran das ich 41 Stunden spielspaß hatte das gameplay ist einfach ganz großes kino :D

mir fehlen die worte um ein richtiges review abzugeben aber danke für deine arbeit an dem spiel !

Hell gates 2 braucht sich definitiv nicht neben den "großen" maker spielen verstecken.

Pad
16.11.2013, 17:57
@fonzer: Ich konnte den Bug mit dem Affen in Welt 1 beheben. Der Grund warum deine Krabbe ihren Stein verliert, ist dass du auf die Menü-Taste gekommen bist. Da du als Krabbe nicht auf das Menü zugreifen kannst erscheint es zwar nicht, aber der Stein wird trotzdem weggelegt.

@Lord of Riva: Vielen Dank für dein großes Lob. Es freut mich dass dir das Spiel gefallen hat und du so lange Spaß dran hattest.

@GFlügel:

Der Grund für deinen schwachen Spezialangriff könnte deine niedrige Ausdauer sein. Ich habe deinen Charakter gecheckt und er hatte nur 5 Basis-Ausdauer. Da der Spezialangriff mit Ausdauer stärker wird, fehlt deinem ein guter Teil des Schadens.

Der Erdzauber, der etwas zu schwach scheint, ist der Multi-Steine-Zauber? Die Wurfsteine zu regenerieren klingt clever ist aber technisch nicht machbar. Eventuell könnte er die Wurfgeschoss-Taschen auffüllen? So hätte man einen unendlichen Vorrat an Wurfgeschossen als Experte der Erdmagie.

Die Klauenwaffen haben einen Abzug von 30% auf den verursachten Schaden. D.h. 2 erfolgreiche Angriffe geben einen Gesamtschaden von 140%. Eventuell wäre es noch eine coole Idee, diesen Abzug zu verringern, basierend auf der Bonus-Trefferchance des Helden. Bei einem Bonus von 15% würde dann der einzelne Schlag schon 85% Schaden machen.

fonzer
16.11.2013, 19:02
Aber ich habe nicht die menü taste gedruckt

Pad
16.11.2013, 21:24
Hmm, schade dann muss ich noch weitersuchen um den Fehler zu finden.

Solange hier als kleine Vorschau ein Schnappschuss aus der Lehrstunde von Lord Gent, der sich noch mehr Mühe gibt, seinen Lehrstoff anschaulich zu vermitteln.

19094

fonzer
17.11.2013, 00:42
Ist das ein bug?
Ich wolte die schwere rüstung in meisterang lerner aber er sagt ich brauche mehr ubung obwolh ich schon 10 punkte in die schwere rüstung gegeben habe und sogar ich die schriftrolle des meisterrangs habe oder was immer das ist was ich brauche um meisterrang zu erlernen.

Pad
17.11.2013, 00:49
Verdammt, das ist tatsächlich ein Bug. Die Bedingung für das Fertigkeitslevel wird falsch abgefragt (von leichter Rüstung).

Hier 2 Möglichkeiten, den Bug zu umgehen:

1. aktiviere das Machtbuch "Gewappnet in den Kampf", damit wird der Fertigkeitslevel für leichte Rüstung auf den Wert der schweren Rüstung angehoben (sobald du leichte Rüstung wenigstens im Grundrang beherrschst)
2. Mit dem RPG Maker die Variable 174 auf den wert 8 (das ist das Fertigkeitslevel für leichte Rüstung) hochsetzen.

fonzer
17.11.2013, 20:06
Durchgespielt in 35 stunden dank den schattengeist bescworüng am ende sonst hatte ich keine chance und danke für dieses spiel es hat echt laune gemacht es zu spielen.Bin Göttlicher eroberer genant am ende des spiels,die grube der zeit konte ich nicht gewinnen und habe es einfach gelassen sogar mit einen machtbuch der mihr hilfen solte.

Pad
17.11.2013, 21:17
Ich gratuliere dir zum erfolgreichen Abschluss von Hell Gates 2, fonzer. Es freut mich zu hören dass du Spaß am Spiel hattest.

Ich habe jetzt auch den nächsten Patch fertig, er enthält wieder eine ganze Reihe von Bugfixes und Erklärungen, um den Einstieg zu erleichtern. An TrueMGs Videos habe ich ja sehen können, dass vieles noch nicht gut genug erklärt war. Neue Inhalte sind keine dazugekommen, du musst dich also nicht genötigt fühlen jetzt gleich nochmal durchzuspielen ;)

Version 1.3c herunterladen (http://share.cherrytree.at/showfile-11978/launchversion_1_3c.exe)


Und hier die Patchnotes für Version 1.3c:

Neues Feature: Vergeltungsfähigkeiten

Diese Fähigkeiten wurden eingeführt um das Attribut Ausdauer attraktiver zu machen, da viele Spieler es vernachlässigen bei der Erhöhung ihrer Attribute. Vergeltungsfähigkeiten aktivieren sich sobald man im Kampf Schaden erleidet und jede Klasse besitzt eine individuelle Vergeltungsfähigkeit. Magier und Soldat starten bereits mit ihrer Fähigkeit, Späher erhalten sie erst mit dem Meisterrang der Diebeskunst. Man kann sie alle im Statusmenü unter den Klassenfähigkeiten einsehen.

Soldat: erleidet weniger physischen Schaden bis zu seinem nächsten erfolgreichen Angriff

Späher: verursacht mehr Schaden mit seinem nächsten erfolgreichen Angriff

Magier: sein nächster Zauber erhält erhöhte Zauberkraft

Zusätzlich erhält die Waffengattung Stab einen neuen Bonus, indem die Auswirkungen der Vergeltungsfähigkeiten verdoppelt werden. Dies ermöglicht neue, ausdauerbasierte Charakterkonzepte.


Erleichterungen für den Einstieg

- Eigenschaften von Waffen- und Rüstungskategorien können jetzt im Ausrüstungsmenü abgefragt werden
- beim Finden der ersten Machtbücher erscheint ein Hinweis, dass man sie an den Kristallen einsehen kann
- Welt 1: die Affen-Gegner laufen nicht mehr so nah an den Rand zu den nächsten Maps
- in der Beschreibung des Zaubers "Hellsicht" wird nun darauf hingewiesen, dass der Zauber nur im Kampf funktioniert
- die Beschreibung der Taschen für Kräuter/Tränke etc. wurde überarbeitet um das Prinzip der Taschen deutlicher zu machen
- Welt 1: Lehrer geben nun einen Hinweis darauf, dass neue Fertigkeiten erst am Kristall freigeschaltet werden müssen
- eine Plakette beim Schmied im Menschendorf gibt nun Hinweise, womit man beim Herstellen von Ausrüstung beginnen sollte
- der Dialog mit Hauptmann Stock wurde überarbeitet
- Welt 1: der Eingang zum Dungeon des Minibosses wurde verändert um Spieler besser darauf hinzuweisen dass es dort weitergeht
- Welt 1: nach dem Sieg über den Miniboss erscheint ein Picture um dem Spieler zu verdeutlichen wo es nach dem Kampf weitergeht
- der Spezialangriffsbalken bewegt sich nur noch sobald der Partner sich dem Spieler anschließt
- Lord Gent gibt sich jetzt bei seiner Einführung noch mehr Mühe und hat ein paar Schaubilder mitgebracht
- Welt 1: der Schaden der ersten aggresiven Gegner wurde um ca. 50% gesenkt


Erleichterungen für den letzten Spielteil

- Welt 6: die Flammen verfolgen den Helden nicht mehr während er seine Waffe zieht, sie sind etwas langsamer und ihr Schaden wurde um 15% verringert
- Dungeon 6: vor dem Bosskampf befindet sich jetzt noch ein weiterer Ruheraum
- Welt 5: das Ringgrab resettet nun nicht mehr komplett wenn man die Insel verlässt


Bugfixes

- ein Grammatikfehler in der Eröffnungsrede von Fortes und Gent wurde behoben
- die Beschreibungen der Zauber des Partners erscheinen nun erst, wenn sich dieser dem Helden angeschlossen hat
- das Grundregeln-Picture vom Anfang des Spiels wurde überarbeitet um die neuen Statusleisten zu berücksichtigen
- beide Feuerküken haben nun den selben Todesschrei
- die grünen Rupien im Grasmeer kurz vor dem Ringgrab werden nun korrekt angezeigt
- der Ton für die aufgeladene Spezialattacke ertönt nun erst nachdem sich der Partner angeschlossen hat
- Welt 2: ein Fehler am Beschwörerbrunnen wurde behoben, zusätzlich wurden die Textmeldungen überarbeitet damit der Spieler nun besser weiß, warum er dort noch nichts lernen kann
- Welt 5: die begehbare Klippe im Waldlabyrinth wurde repariert
- Welt 6: eine Notlösung wurde eingebaut damit der Held nicht in der Leiterkletter-Pose einfriert
- der Eintrag in der Gegnergalerie vom Miniboss 2 wurde korrigiert
- Dungeon 3: ein Grafikfehler im Kampf mit dem Gegner im Feuerturm wurde behoben
- der Lehrer für Spezialangriff im Meisterrang gibt nun eine Nachricht wenn man keine Schriftrolle zum Lernen besitzt
- der Meisterrang des Adler-Kampfstils gibt nun den korrekten Bonus von 1,5% zur Angriffskraft
- Welt 7: die zielsuchenden Geschosse sollten nun korrekt verschwinden sobald der Gegner besiegt ist
- Grube der Zeit: Magier und Priester verlernen nun nicht mehr fälschlicherweise ihre Startzauber beim Verlassen der Grube
- Grube der Zeit: beim Start von einem tieferen Stockwerk aus starten die Helden nun mit vollen HP/MP
- bei Erreichen der Maximalstufe werden nicht mehr falsche Werte für benötigte Erfahrung zum nächsten Level angezeigt
- ein fehlerhaftes Bild beim Abbauen von Edelsteinen im Glücksflöz wurde korrigiert
- der Erfolg für das Erlernen der Beschwörungsmagie wird nun korrekt gewährt
- einige inkonsistente Informationen bei der Auswahl von Schmiedevorlagen wurden behoben
- Welt 1: ein kritischer Fehler beim Hochfahren der Brücke im Südwesten des Paradiestals wurde behoben
- die Vorraussetzungen zum Erlernen der Schweren Rüstung auf dem Meisterrang wurden korrigiert
- der Zauberschadensbonus des Magiers nach einem Spezialangriff sollte nun korrekt berechnet werden


Balance

- Schwerter erhalten nun 50% des Bonus zur Trefferchance als kritische Trefferchance
- Stäbe verdoppeln nun den Effekt der sogenannten Vergeltungs-Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten die sich aktivieren wenn man einen Treffer erleidet, wie "Stellung halten" vom Soldaten)
- Welt 2: der Miniboss im Observatorium kann sich nun nicht mehr zum Helden teleportieren während das Menü geöffnet ist
- Aspekt der Schildkröte: gibt nun auch 0,5% auf alle Resistenzen pro Fertigkeitspunkt

Stoep
18.11.2013, 12:26
Die Änderungen und Verbesserungen klingen wirklich wunderbar. Finde es auch sehr toll, dass du noch an dem Spiel arbeitest und die Kritik der Community mit einbeziehst. Ander Leute wären da deutlich sturköpfiger *hust* Ich habe nur etwas Bedenken, dass das Spiel dadurch am Ende vielleicht etwas zu sehr weichgespült wird. Der kanckige Schwierigkeitsgrad gehört immerhin einfach zu Hell Gates dazu und motivert den Spieler ungemein sich auch wirklich genau in der Welt umzusehen um noch mehr Möglichkeiten zur Verbesserung des eigenen Charakters zu finden. Aber du kriegst das sicherlich gut hin ^__^ Ich werde mich jedenfalls bei Gelegenheit auch mal wieder an das Spiel ransetzen nachdem ich zuletzt, glaube ich, die sechste Welt abgeschlossen hatte.

Gruß
Stoep

Pad
22.11.2013, 18:09
Finde es auch sehr toll, dass du noch an dem Spiel arbeitest und die Kritik der Community mit einbeziehst. Ander Leute wären da deutlich sturköpfiger *hust*

Für den ersten Community-Patch habe ich alle Threads durchgearbeitet und eine Liste mit allen Kritiken und Negativpunkten aufgestellt. Das dann abzuarbeiten hat das Spiel wirklich stark nach vorne gebracht. Es ist aber tatsächlich emotional belastend: nachdem die Liste fertig war hatte ich knapp 8 Seiten voll mit negativer Kritik zusammengetragen, kein gutes Wort dazwischen. Da habe ich auch erst mal eine Pause gebraucht um Abstand davon zu kriegen und das alles neu bewerten zu können.



Ich habe nur etwas Bedenken, dass das Spiel dadurch am Ende vielleicht etwas zu sehr weichgespült wird.

Das ist immer ein sehr großes Faktor wenn es an die Änderungen geht. Das Problem mit dem unattraktiven Ausdauer-Attribut war schon lange bekannt doch mir ist keine Lösung eingefallen den Stat zu buffen ohne die Balance des Gegnerschadens maßgeblich durcheinanderzubringen. Deshalb gibt es jetzt diese Vergeltungs-Fähigkeiten. Das tolle daran ist, dass die stärksten Charakterbuilds (keinen Punkt in Ausdauer) von diesen Fähigkeiten so gut wie garnicht profitieren. Dadurch wird das Spiel nicht leichter, es gibt nur mehr Charakterbuilds die gute Aussichten auf Erfolg haben. Ähnlich gestaltet ist der Buff für Schwertkämpfer: bis jetzt war es unklug, in andere Waffenstile als in den Wolfsstil zu investieren. Dieser ist nämlich der einzige ohne den für Schwertkämpfer nutzlosen Trefferchance-Bonus. Da Schwertkämpfer jetzt auch von Trefferchance profitieren, haben sie mehr attraktive Skillungsmöglichkeiten, ergo mehr Auswahl bei den Charakterbuilds.

Boonator
22.11.2013, 21:50
Oh da sieht ja gut aus dann werde ich mal wieder spielen und hoffe das es wirklich noch besser gewurden ist und wo ich sagen kann einfach nur perfekt.

Pad
26.11.2013, 20:23
So jetzt gehts ans Eingemachte, eine der letzten großen Änderungen an Hell Gates 2 wird demnächst umgesetzt. Ich stelle die Änderungen hier kurz vor, da mich auch interessiert ob das was ich mir ausgedacht habe, sich für euch gut anhört.

Geplante Änderungen:

1. Ein Zugang zur Grube wurde in Burg Valadur angelegt
Grund: Um zur Grube zu gelangen musst man einen Umweg gehen und einen Abstecher zum Berg Aaraloth machen. Auch wenn der Weg garnicht so lang war, war es doch ein Winkel den man nicht oft besucht und deshalb nicht oft auf die Idee kam, mal einen Abstecher in die Grube zu machen.

2. Man kann den Abstieg in der Grube nun nach JEDEM Stockwerk unterbrechen und später fortsetzen
Grund: Die Grube soll einen Minispielcharakter haben, wo man immer wieder mal kurz hineinschaut wenn man eine kleine Unterbrechung vom alltäglichen Heldenleben braucht. Das geht aber nicht wenn man jedesmal gleich gezwungen ist, mindestens 10 Stockwerke zu schaffen. Jetzt kann man seine Zeit in der Grube viel leichter kontrollieren und planen.

3. Auf jedem Stockwerk kann man nun 4 "Herausforderungen" absolvieren. Man erhält einmalig 1 Bronzesamen für jede der Herausforderungen: Truhe des Stockwerks finden, alle Gegner besiegen, Weg nach unten finden, Stockwerk perfekt abschließen.
Grund: Es gibt die Motivation, die Stockwerke gründlich zu durchsuchen. Für Perfektionisten gibt es Grund für weitere Runs, um eben alle Herausforderungen auf jedem Stockwerk abzuschließen.

4. Jedes perfekt abgeschlossene Stockwerk bringt eine nicht-spielrelevante Belohnung in der Gruben-Belohnungskiste.
Grund: Diese Belohnungen machen den Helden nicht stärker, dafür gibt es bereits das Bronzesamen-System. Dies ist nur ein kleines Dankeschön an die Spieler, die sich auch bei diesem Minispiel voll ins Zeug legen. Zu den Belohnungen zählen Konzeptzeichnungen, und unveröffentlichte Notizen über die Welt von Hell Gates 2.

Zantos
01.12.2013, 15:21
Hey ich weiß nicht ob das ein Bug ist oder ich einfach irgendwas übersehe

In der 2Welt im Dungeon wo man nur als Echse rumläuft in dem einen Raum wo alles Dunkel wird am Ende kann man nicht zur Tür gelangen da ist alles versperrt
Da ist zwar noch ein Fragezeichen aber das reagiert auch auf nichts
Das Angriffsupgrade für die Echse hab ich bereits

Pad
01.12.2013, 20:15
Hallo Zantos,

versuche einmal an dieser Stelle ganz oben rechts den Angriff gegen die Wand zu machen. Die lässt sich nämlich zerstören.


Noch ein kleines Update: die Überarbeitung der Grube der Zeit geht in die Finalphase, ich muss noch ein paar lustige Goodies auftreiben für die schwarze Kiste. Welche schwarze Kiste? Nun, darüber gibt dieses neue Video Aufschluss:

Patch Preview 3: Grube der Zeit (http://youtu.be/VjboxKnEPUg)

Pad
17.12.2013, 18:02
Patch 1.4 ist fertig. Diesmal wie angekündigt eher weniger Bugfixes, dafür das Gruben-Update und damit viele kleine Goodies zum Freispielen.

Link zum Download von Version 1.4:
http://share.cherrytree.at/showfile-12214/launchversion_1_4.exe

Link zum Blogeintrag zur neuesten Version:
http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Benutzer_Blog:Valadurs_Erbe/Brief_vom_Entwickler:_Hell_Gates_2_Version_1.4_ist_da


Liste der Änderungen:

Bugfixes

ein Bug am Eingang zum Dorf von Welt 7, bei dem der Held durch Wände laufen konnte, wurde behoben
ein Fehler im Quiz-Minispiel wurde behoben, in dem noch von Waffenfertigkeiten die Rede war (diese wurden ja durch Kampfstile ersetzt)
ein Workaround für den gefürchteten Leiter-Bug wurden hinzugefügt
Magie-Objekte in Welt 1 erhalten nun aussagekräftigere Beschreibungen wenn der benötigte Magie-Skill fehlt (z.B. der Feuerbusch)


Neues Feature: Überarbeitete Grube der Zeit

eine Abkürzung von Burg Valadur zur Grube ist nach Welt 3 verfügbar
die Navigation in einigen Stockwerken wurde vereinfacht
der Abstieg kann nun nach jedem Stockwerk pausiert werden
pro Stockwerk gibt es nun 4 Mini-Herausforderungen
pro Stockwerk kann eine kleine Belohnung in der schwarzen Kiste freigeschaltet werden
es gibt nun eine Übersichtskarte für die bestandenen Mini-Herausforderungen auf der obersten Ebene
im Menü werden alle Mini-Herausforderungen des Stockwerks durch ein Picture verdeutlicht

Lu Sonnengold
26.01.2014, 13:49
Grüssi Pad,

ich versuche mich gerade an deinem Spiel und habs bis jetzt in die Welt 3 geschafft und es macht mir großen Spaß soviel zu entdecken und immer wieder überrascht zu werden. Auch wenn ich mitunter Steuerungsprobleme mit der Echse habe und schon mal mogeln musste um klar zu kommen. *verlegen guckt*
Aber ich bin nun mal nicht die Geschickteste und Schnellste; und mein Computer und Zubehör wohl auch nicht. ^^

Jedenfalls tolles Spiel. Ich gratuliere dir dazu, das durchgezogen und auf die Beine gestellt zu haben. Top!




.

Pad
31.01.2014, 22:29
Hallo Lu,

ich freue mich das dir Hell Gates 2 so gut gefällt und drücke dir die Daumen für die weitere Reise. Welche Stelle war denn so schlimm, dass man mogeln musste?

Momentan habe ich keinen Internetanschluss in meiner Wohnung und sitze deshalb auf dem Trockenen. Weniger surfen, mehr Zeit für das Einbauen von Verbesserungen. Deshalb wird der kommende Patch einen riesigen Haufen Änderungen bringen.

Pad
05.02.2014, 20:55
Und wie versprochen kommt hier das neueste Update. Es enthält gleich 2 Patches zur letzten Version 1.4.

Was sich geändert hat: Klauenwaffen haben viel Aufmerksamkeit bekommen und machen nun vor Allem im späteren Spiel viel mehr Schaden. Erd- und Windmagie haben ebenfalls ein paar Zusatzeffekte erhalten um sie attraktiver zu machen. Außerdem wurden die Gegner im letzten Teil des Spiels entschärft, dazu zählen etwa die Magier in Mortes Labor. Doch nicht alles wurde leichter: die 2 stärksten Machtbücher wurden komplett überarbeitet da sie die Kämpfe viel zu einfach gemacht haben. Außerdem ist es nun schwerer, an zusätzliche Komboschläge zu kommen.


Download: http://share.cherrytree.at/showfile-12930/hell_gates_2_version1_4b.exe


Hier die vollen Patchnotes:

Patch 1.4b

Bugfixes

-behelfsmäßige Bugfixes wurden eingefügt um dem gefürchteten Leiter-Bug mit gesperrtem Menü entgegenzuwirken
-es gibt nun keine 2 Leichen vom Goblinschamanen mehr
-einige fehlerhaft geschriebene Umlaute in Welt 1 wurden korrigiert
-ein Bug bei der Berechnung der Zauberabklingzeit wurde korrigiert

Erleichterungen

-die Manatränke in Welt 1 sind nun billiger zu kaufen
-der Bonuspunktehändler ist nun bereits in Welt 1 zu finden
-folgende Gegner fangen nicht mehr während der Zauberanimation mit ihren Spezialaktionen an: Gegner von Welt 7, Gegner in den Heldengräbern, Heiler, Gegner in Dungeon 4 und 6

Interface-Verbesserungen

-Glyphenbeschreibungen wurden durch farbig hinterlegte Texte lesefreundlicher
-Ausrüstungsbeschreibungen wurden durch farbig hinterlegte Texte lesefreundlicher
-es gibt nun einen Warnhinweis wenn man C-Attribute erhöhen möchte

Balance

-Menschen erhalten nun als Rassenbonus alle paar Levels +1 auf alle Attribute (bereits bestehende Charaktere erhalten diesen Bonus rückwirkend)
-Erdmagie: der verbesserte Felsenzauber gewährt nun bei Ablauf 2 Wurfgeschosse, wenn genug freie Wurfgeschosstaschen übrig sind
-Windmagie: der Windzauber des Grundrangs und seine Verbesserung verursachen nun geringen Schaden an allen Gegnern, dieser hängt von der Basis-Ausdauer und dem Basis-Geschick des Heldens ab
-Machtbuch "Spontane Genesung" wurde überarbeitet: bei kritischen HP gewährt ein kleines Heilkraut volle Heilung und ein kleiner Manatrank volle MP
-Machtbuch "Hand Gottes" wurde überarbeitet: das Schutzschild wird nur aktiviert wenn die Zauberabklingzeit abläuft

Patch 1.4a

Bugfixes

-die Anzahl der Komboschläge pro Angriff wird nun korrekt berechnet
-Pilze können nun nicht mehr über Pilze laufen
-der Zugewinn an Ausdauer beim Einsatz eines Bonuspunktes beim Untoten wird jetzt korrekt mit 3 angezeigt
-nach dem Sieg über den optionalen Boss vor dem Rüstungslehrmeister sollten nun weniger Fehler auftauchen
-die Quest mit dem Verräter im Kloster Hastur sollte nun korrekt funktionieren

Erleichterungen

-Vergeltungsfähigkeiten der Klassen werden nun in der Beschreibung im Statusmenü auch als solche bezeichnet
-Im Infotext der Abwehrfähigkeiten werden nun Abwehrlevels erklärt
-im Kristallmenü wurden Indikatoren hinzugefügt um den Unterschied zwischen Status und Attribut zu verdeutlichen
-Machtbuch "Cheater" erhöht nun auch die verfügbare Zeit beim Hühnerfangspiel
-Im Machtbuch-Menü ist nun ein Machtpunkt abgebildet um dem Spieler das Aussehen nahezubringen
-die Schilder für die Grubenbelohnungen drücken sich ein wenig klarer aus
-bei der Attributssteigerung von Geschick wird nun die Obergrenze für Geschwindigkeit (40) angegeben
-Dungeon 6: der Heilzauber des Heilmagier-Trios wurde um 25% geschwächt
-die Magier in Mortes Labor wurden entscheidend geschwächt
-die Geschicklichkeit der Gegner im Paradiestal wurde gesenkt
-im Ringgrab von Welt 2 wurde der Schatten an der Wand deutlicher dargestellt

Nerfs/ Anpassungen

-das Heilkraut beim Boss von Welt 2 heilt nun nicht mehr alle Lebenspunkte
-die Gegner in Welt 8 wurden verstärkt

Balance

-Schaden vom Spezialangriff skaliert nun um 25% stärker mit dem Level des Helden
-Der Malus auf Basisschaden bei Benutzung von Klauenwaffen wird nicht mehr auf den Spezialangriffsschaden aufgerechnet
-Spezialangriffe skalieren nun mit Angriffslevel
-für den Meisterrang des Tigerstils wird nun ein Fertigkeitslevel von 10 vorrausgesetzt anstatt 8
-Klauen verlieren nun für jedes % an Trefferchance 1% ihres Schadensnachteils (-30%)
-die Windaura verursacht nun keine Schwäche mehr nach Ablauf

Diverses

-innerhalb der Gebäude vom Menschendorf in Welt 1 kann man nun auf das Menü zugreifen

Ark_X
26.02.2014, 18:28
Hallo, ich bin durch Zufall auf das Spiel gestoßen und obwohl das Kamofsystem etwas gewöhnungsbedürftig war, macht es saumäßig Spaß. Mittlerweile bin ich auch schon im Endgame und brauche langsam etwas Hilfe.

1) Wo zum Geier versteckt sich der Alchemist zum Edelsteinsplitter verschmelzen?

2) Ich kann die Schlüsseltruhe auf dem Markt von Demeya nicht finden.

3) Ein Tipp (oder Lösung mit Spoilerwarnung) zur Schlüsseltruhe im Ringtempel von Welt 3 (der Schatten an der Wand) wäre sehr willkommen.

4) Wo im Inventar finde ich Drachensplitter bzw. wozu dienen sie? Ich bin sicher, in der Grube einen gefunden zu haben. Gehören die in das freie Feld neben dem Lebensdorn?

5) Wie finde ich die Rupie aus Welt 6 (roter Hinweis auf die Schwertkammer von Kloster Hastur)?


Nachfolgend habe ich noch eine (lange) Liste mit (Rechtschreib) Fehlern sowie Anregungen die mir auf- bzw. eingefallen sind:

Fertigkeiten-Menü
1) Die Info-Beschreibung des Tigerstils bricht mitten im Satz ab, es folgt die Übersicht der Auswirkungen der 4 Ränge.

2) Ich nehme an, dass die Boni durch Leichte/Schwere Rüstung bzw. Werfen für den jeweiligen Zweck exklusiv sind. Ein entsprechender Hinweis wie bei Schild/Ausweichen wäre evtl. angebracht.

3) Beim "Talentverlerner" im Burgkeller ist (für mich) nicht völlig offensichtlich, dass man seine FP zurückerstattet bekommt.


Gegnerliste
- Weiße Tiger droppen laut Liste Gold, ich habe aber nur Bestienfell von ihnen erhalten. (nebenbei: Kann man auch ohne "Taktiker"-Machtbuch Gegnereinträge erhalten?)

Machtbücher
1) "Spontane Genesung" wird trotz Aktivierung (und korrekter Funktion) als versiegelt dargestellt

2) "Schatzsucher" wirkt nur für Ortssuche I ? (aufgefallen mit Hellsicht auf Meisterrang)

3) "Schluckspecht" und "Grundbedarf" scheinen unterschiedlich zu funktionieren: Grundbedarf checkt jede Tasche getrennt, Schluckspecht dagegen alle Taschen zusammen


Ringverzauberungen
- EXP-1 gibt nach Freischaltung immer noch die Kosten (1 grüne Rupie) an und landet unabhängig von der Auswahl auf Slot 1 (Hinweis: bester Ring, alle Verzauberungen freigeschalten, davor nicht getestet)


Grube der Zeit
- Wenn "Geistschlag" tödlichen Schaden zufügt, können keine MP abgesaugt werden


Zauber
1) "Gottes Zorn" wirkt scheinbar wie "Exorzismus" (1/6 statt 1/3 Schaden) - bezieht sich der Schaden auf die aktuellen HP oder Max-HP des Gegners?

2) In der Beschreibung von "Gottes Zorn" ist von Austreibung statt Exorzismus die Rede

3) Der Aufenthaltsort des Lehrers für Hellsicht (Meister) wird im Menü falsch angegeben (Heldengrab im Ozean statt Mortes Labor)

4) Wieso stoppt "Zeitstopp/Zeitriss" keine Magie oder Teleporterfähigkeiten?


Schatzsuche
- Soll man Schätze gänzlich ohne die entsprechende Fertigkeit (aber mit Klaue) finden können?


Schreibfehler/Fehlbezeichnungen
1) Prüfung des Wissens: "wie viele" statt "wieviele" (nur "wieviel" wird zusammen geschrieben)

2) Deponie-Händler: Alle Perlen werden als "Kleine Perlen" deklariert.

3) Einsiedlerinsel: Beim Verlassen wird sie "Duellanteninsel" genannt

4) Samenkiste hinter Blanks Zimmer: Groß_rachenschuppe - es fehlt ein "d"

5) Nach dem Abschluss von Welt 1 wurde in der Purpurrupien-Übersicht die Rupie ganz rechts als gefunden angezeigt, aber der Fundorttext konnte nicht aufgerufen werden. Zudem meine ich, dass ich diese Rupie zu dem Zeitpunkt noch garnicht gefunden hatte (7 Rupien in der Übersicht, aber nur 6 im Inventar, noch keine eingetauscht).

6) Wenn man Mortes vor dem Erhalt des Heldenamuletts erledigt, erscheint zwar das Bild mit Häkchen in der Questübersicht, aber der "Bereits erledigt"-Text kann noch nicht aufgerufen werden. Sobald man das Amulett besitzt, klappt es.


Schattenbeschwörung
1) Die Mumie hält sich an keinerlei Begrenzung und rennt daher gerne in irgendwelche unerreichbaren Ecken

2) Der Krieger neigt dazu Gegner herum zu schubsen

3) Wenn Gegner einen Schatten attackieren, erhalten sie manchmal eine Bonusreichweite und rennen gleich zu mir weiter und greifen erneut an (obwohl ich außerhalb der üblichen Reichweite stehe).


Vorschläge
1) Ein Notausgang aus dem Heldengrab bei Hastur (z.B. im Teleporterraum und ggf. als Einbahnstraße zur Burg). Es ist nicht fair, seinen Spielfortschritt zu verlieren, nur weil man zufällig die Glyphe aus diesem Grab zuerst holt und auch vielleicht lange nicht gespeichert hat (mir zum Glück nur in abgeschwächter Form passiert)

2) Wäre ein wandernder Materialienhändler vorstellbar? Mich stört es irgendwie, dass meine vielen älteren Mats im Invi versauern müssen. Mein Vorschlag wäre ein 3:1-Tauschkurs, nur für die Mats der jeweiligen Region sowie die besten der letzten Welt gegen die schwächsten der nächsten (z.B. Welt 2: Obsidian -> Kupfer -> Bronze -> Eisen(? grad nicht sicher))
Die legendären Mats könnte man trotzdem auslassen und Seelensteine, Drachenschuppen und Edelsteine dafür gegen Gold bei diesem Händler verkaufen können (eine übervolle Börse stört mich deutlich weniger bis gar nicht ^^).

So, viel Spaß beim Verdauen der langen Liste und herzlichen Dank für dieses tolle Spiel!

Gengar
26.02.2014, 18:36
bisher wirklich schönes Spiel, aber ist es normal das die Gegner so lange leben??? ich fuchtel ewig rum mit meiner Waffe und die sterben einfach nicht. die lange atb d die vielen hp der Gegner nehmen dem Kampf ganz schön Tempo raus :C kann man die ein bißchen weniger """zäh""" machen viellt.? oder dass sie eine Anzeige haben wie viele hp jeder Gegner noch hat? dann kann man gezielter die Gegner bekämpfen und immer den mit den schwächsten hp zuerst fertig machen (weil man dann ja sieht wie viele hp jeder gegner noch hat) und so Schritt für Schritt das Feld ""freiräumen""....das wäre einfacher, weil man so leichter grinden kann.

Warum nimmt mich eigentl. der Ausbilder so hart ran im Intro? der sollte mir dankbar sein, dass ich wieder Wasser in die Burg geschleust hab :D:D:D

Am Anfang kann man kaum speichern. Ich kann erst speichern wenn ich in dieser """Zwischenwelt""" bin wo ich nicht mehr zurückkann. Kann man da noch mehr Savemöglichkeiten einbauen zum Beispiel vor der Klassenwahl? Weil dann kann man mehrere Klassen ausprobieren. Das ist praktisch weil man dann für sich raus finden kann welche Klasse die beste ist.

Ark_X
26.02.2014, 18:48
In der Burg befindet sich doch ein Speichertagebuch (beim Brunnen in der Burghalle).

Zum Anzeigen der Gegner-HP kannst du einen Zauber erlernen (Zauberer und Späher haben diesen von Anfang an). Allerdings ist die Zuordnung zu einzelnen Gegnern nicht offensichtlich, da nur eine Box mit den HP-Balken in der linken oberen Ecke erscheint. Erst wenn man einen Gegner angreift, sieht man, welche Leiste diesem gehört.

Die Ausdauer der Gegner ist zu Beginn aber in Ordnung (sofern du nicht schon in hochleveligen gebieten bist). Von manchen NPCs erfährst du, welches Lvl die Gener besitzen.

P.S.: Die Zurückhaltung des Protagonisten hat mich auch überrascht. Anscheinend nehmen die Burgbewohner das Auftauchen der Wasserquelle völlig bedenklos und ohne Anerkennung hin.

EDIT: Eine Frage, die mir noch eingefallen ist: Was passiert eigentlich, wenn man das Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" aktiviert und bereits mehr als 10 FP auf den beiden Rüstungsfertigkeiten bzw. auf Schild und Ausweichen verteilt hat? Erhält man die durch die Rückwirkung nun überzähligen FP sofort zurückerstattet oder nur beim "Talentverlerner"?

Pad
26.02.2014, 23:32
Hallöchen Ark_X und Gengar,

das Spiel scheint euch zu gefallen, das freut mich sehr :) Es ist schon ein bissl spät aber ich wollte noch die Fragen von Ark_X zum Endgame aufklären damit du nicht zu sehr hängenbleibst.

1) Wo zum Geier versteckt sich der Alchemist zum Edelsteinsplitter verschmelzen?
Auf der Deponie, das ist das Dorf von Welt 6. Dort in einem der Häuser ganz rechts.

2) Ich kann die Schlüsseltruhe auf dem Markt von Demeya nicht finden.
Diese Schatztruhe ist unsichtbar, der Boden ist an der Stelle auffällig und man benötigt Hellsicht-Magie um sie erscheinen zu lassen.

3) Ein Tipp (oder Lösung mit Spoilerwarnung) zur Schlüsseltruhe im Ringtempel von Welt 3 (der Schatten an der Wand) wäre sehr willkommen.
Die farbigen Platten, die dir deine Ladung wegnehmen, tun das nur wenn du dich bewegst. Der Schatten stellt einen stehenden und einen laufenden Helden dar, um das zu verdeutlichen.

4) Wo im Inventar finde ich Drachensplitter bzw. wozu dienen sie? Ich bin sicher, in der Grube einen gefunden zu haben. Gehören die in das freie Feld neben dem Lebensdorn?
Die Drachensplitter sind nur ein Item für und aus der Grube der Zeit. Für das Hauptspiel haben sie keine Bedeutung, soweit ich mich erinnere kommen sie nicht im Rucksack vor.

5) Wie finde ich die Rupie aus Welt 6 (roter Hinweis auf die Schwertkammer von Kloster Hastur)?
Eine Rupie in Welt 6 sollte nicht in Kloster Hastur rumliegen. Das muss ich nochmal genauer anschauen

Ark_X
27.02.2014, 14:54
Danke erstmal für die schnelle Reaktion.

1) Wo zum Geier versteckt sich der Alchemist zum Edelsteinsplitter verschmelzen?
Auf der Deponie, das ist das Dorf von Welt 6. Dort in einem der Häuser ganz rechts.
Ok, da hat mich das Spiel in die Irre geführt und ich komm mir jetzt etwas dämlich vor. Der Alchemist auf der Deponie war mir bekannt (hatte ihm ja geholfen => Lebensdorn) und ich hatte auch MANCHE der Gefäße im Raum untersucht. Da es aber so viele waren, ließ ich es dann schnell bleiben. Zudem erklärt einem ein Drache in der Drachenzuflucht ja, dass man die Splitter von einem Alchemisten (also einer Person) verbinden lassen kann. Daher stand das Untersuchen irgendwelcher Krüge nicht mehr auf meinem Plan...


2) Ich kann die Schlüsseltruhe auf dem Markt von Demeya nicht finden.
Diese Schatztruhe ist unsichtbar, der Boden ist an der Stelle auffällig und man benötigt Hellsicht-Magie um sie erscheinen zu lassen.
Okay, hab sie jetzt schnell gefunden. Nur aus Neugier: Würde auch hier das Buch "Schluss damit" (beseitigt magische Hindernisse) helfen?

3) Ein Tipp (oder Lösung mit Spoilerwarnung) zur Schlüsseltruhe im Ringtempel von Welt 3 (der Schatten an der Wand) wäre sehr willkommen.
Die farbigen Platten, die dir deine Ladung wegnehmen, tun das nur wenn du dich bewegst. Der Schatten stellt einen stehenden und einen laufenden Helden dar, um das zu verdeutlichen.
Hat auch wunderbar geklappt, und zumindest die Idee, dass es sich um eine Art "Simon says" handelt, war mir schon gekommen. Nur entweder habe ich bei meinen Versuchen das Timing nicht hingekriegt oder es gänzlich vergessen, es so zu probieren.
Ist dieses Rätsel evtl. von "Terranigma" (Kampf mit Bloody Mary bzw. kurz davor) inspiriert?

4) Wo im Inventar finde ich Drachensplitter bzw. wozu dienen sie? Ich bin sicher, in der Grube einen gefunden zu haben. Gehören die in das freie Feld neben dem Lebensdorn?
Die Drachensplitter sind nur ein Item für und aus der Grube der Zeit. Für das Hauptspiel haben sie keine Bedeutung, soweit ich mich erinnere kommen sie nicht im Rucksack vor.
Dafür ist mir erst jetzt aufgefallen, dass ja wirklich nahezu ALLES aus dem Hauptspiel im Kampfinvi der Grube aufgelistet wird :-)

5) Wie finde ich die Rupie aus Welt 6 (roter Hinweis auf die Schwertkammer von Kloster Hastur)?
Eine Rupie in Welt 6 sollte nicht in Kloster Hastur rumliegen. Das muss ich nochmal genauer anschauen
Es geht um die die 3. Rupie von links in der 6. Reihe der Übersicht. Mit Hellsicht (Meister) erhält man den Hinweis "Kloster Hastur? Anhänger des Schwertes" in roter Schrift.

Evtl. ein weiterer Fehler (eher Fehlinfo): Der Lehrer für Schwere Rüstung (Meister) (in der Schattenkriche) beschreibt den Effekt als DEF +2 %/FP. Diesen Bonus erhält man aber schon im Lehrlingsrang und alle anderen Attributseffekte überschreiben ja die aus vorrangegangenen Rängen. Da sollte also wohl min. +3 stehen.

Pad
27.02.2014, 19:19
Warum nimmt mich eigentl. der Ausbilder so hart ran im Intro? der sollte mir dankbar sein, dass ich wieder Wasser in die Burg geschleust hab

Dafür könnte man mehrere Gründe aufführen. Erstens hat ihm niemand gesagt, dass du das Wasserproblem gelöst hast. Zweitens wenn es ihm jemand gesagt hat, dann ist er mordswütend weil er sein Versprechen einlösen musste, die Anfänger zu trainieren, eine etwas niedere Aufgabe für einen hohen Lord. Drittens möchte ich seinen "schwierigen" Charakter zur Schau stellen damit der Spieler in der Welt 3 dadurch sich zu voreiligen Schlüssen verleiten lässt.


@Ark_X: ich habe die mysteriöse Rupie gefunden, sie ist tatsächlich in Welt 6 in einer Truhe. Und auch der Tipp mit Kloster Hastur (das Kloster aus Welt 2) stimmt. Du findest es relativ nahe am Startpunkt von Welt 6.

Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, so viele Fehler aufzuspüren und festzuhalten. Ich werde zusehen, dass sie innerhalb der nächsten Versions-Updates behoben werden.



1) Ein Notausgang aus dem Heldengrab bei Hastur (z.B. im Teleporterraum und ggf. als Einbahnstraße zur Burg). Es ist nicht fair, seinen Spielfortschritt zu verlieren, nur weil man zufällig die Glyphe aus diesem Grab zuerst holt und auch vielleicht lange nicht gespeichert hat (mir zum Glück nur in abgeschwächter Form passiert)

Konntest du nicht mehr raus aus dem Heldengrab? Ich hatte gehofft, diesen ärgerlichen Fehler gekillt zu haben. Doch irgendwie schafft er es zu jedem Patch wieder aufzutauchen. Dazu ein paar Fragen: Welche Version vom Spiel hast du gespielt (aktuell: 1.4b)? Bist du in dem Raum festgesteckt wo die Truhe mit der Glyphe stand oder erst beim Verbindungsraum der alle Schwertgräber verbindet?



Schattenbeschwörung
1) Die Mumie hält sich an keinerlei Begrenzung und rennt daher gerne in irgendwelche unerreichbaren Ecken

2) Der Krieger neigt dazu Gegner herum zu schubsen

3) Wenn Gegner einen Schatten attackieren, erhalten sie manchmal eine Bonusreichweite und rennen gleich zu mir weiter und greifen erneut an (obwohl ich außerhalb der üblichen Reichweite stehe).

1) Die Mumie ist etwas tricky weil sie sich ja zufällig bewegt, leider nicht zu ändern außer wenn die Mumie regelmäßig automatisch zum Helden teleportiert.
2) Das mit dem Krieger verstehe ich nicht, der Partner hat keine Möglichkeit, mit seinen Angriffen die Gegnerposition zu beeinflussen.
3) Die KI für Angriffe auf den Schattenpartner ist tatsächlich etwas anders als für Angriffe auf den Helden. :( Manche Gegner bekommen aber tatsächlich Extra-Angriffe wenn sie erfolgreich angreifen.

Ark_X
27.02.2014, 21:11
ich habe die mysteriöse Rupie gefunden, sie ist tatsächlich in Welt 6 in einer Truhe. Und auch der Tipp mit Kloster Hastur (das Kloster aus Welt 2) stimmt. Du findest es relativ nahe am Startpunkt von Welt 6.
Aha, dann kann ich mir denken, wo ich suchen muss. Danke!


Konntest du nicht mehr raus aus dem Heldengrab? Ich hatte gehofft, diesen ärgerlichen Fehler gekillt zu haben. Doch irgendwie schafft er es zu jedem Patch wieder aufzutauchen. Dazu ein paar Fragen: Welche Version vom Spiel hast du gespielt (aktuell: 1.4b)? Bist du in dem Raum festgesteckt wo die Truhe mit der Glyphe stand oder erst beim Verbindungsraum der alle Schwertgräber verbindet?

Ich meine den 2. Raum des Grabes, in dem man die Statuen verschieben muss. Nach dem Einsammeln der Glyphe und Betreten des Verbindungsraumes aller Gräber standen die Statuen wieder in ihrer ursprünglichen Position, sodass man sie nicht mehr verschieben kann (die untere Statue blockiert die andere und ist auf dem Rückweg unerreichbar). Ich nehme an, der Reset der Statuen erfolgt, sobald man die Treppe ins Heiligtum nimmt (neue Map wird geladen).
Über den Verbindungsraum konnte ich auch nicht raus, da ich ja noch keines der anderen Gräber betreten hatte und daher deren Teleporter noch von Statuen blockiert waren.

Und ich spiele die aktuelle Version 1.4b. Allerdings habe ich mit einer älteren Version begonnen, bevor ich dieses Forum gefunden habe, habe aber noch vor dem Ende von Welt 1 auf 1.4b gewechselt. Den Save habe ich dafür aber nur in den neuen Ordner kopiert, nicht die Zeitkapsel aus dem Burgkeller benutzt (konnte Welt 1 ja nicht verlassen).


2) Das mit dem Krieger verstehe ich nicht, der Partner hat keine Möglichkeit, mit seinen Angriffen die Gegnerposition zu beeinflussen.
Mir ist es mit den roten, fliegenden Drachen auf Drachensand passiert (gleich der erste Kampf neben dem Eingang zum Glücksflöz). Vielleicht liegt es daran, dass es ein fliegender Gegner ist, der ähnlich wie der Schatten (sie 1) Mumie) bestimmte Hindernisse bei der Bewegung ignorieren kann.
Der Schatten zeigt dabei übrigens die Zerbrechen-Animation, als wenn er getroffen würde, obwohl der Gegner gar nicht angreift.

Ich habe noch nicht extra darauf geachtet, aber ich meine, dass mir das bei anderen, nichtfliegenden Gegnern tatsächlich nicht passiert ist. Ich werde in Zukunft mal ein Auge darauf haben.

EDIT: Kurze Klarstellung: Es sind NICHT die Angriffe des Schattens, die den Gegner rumschubsen. Die Situation stellt sich wie folgt dar:
- Schatten und ich stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Gegners - Schatten direkt daneben, ich ein gutes Stück weg
- Schatten versucht anscheinend wieder zu mir zu kommen, aber Gegner steht genau im Weg => Schatten schiebt den Gegner auf dem Weg zu mir vor sich her (und zeigt bei jedem Schritt die Zerbrechen/Getroffen-Animation)

Gengar
28.02.2014, 02:57
Danke fürs Bescheidz sagen Pad dan beversuch ich es mal so viel.eb dank :)

Daen vom Clan
28.02.2014, 16:01
Danke fürs Bescheidz sagen Pad dan beversuch ich es mal so viel.eb dank :)

Gengar, bitte versuch mal dein Schriftbild ein wenig den Gepflogenheiten hier anzupassen.
Sich 2 Sekunden Zeit mehr zu nehmen und den eigenen Post noch einmal zu überfliegen ist eine Sache von notwendigem Respekt wenn man so schreibt wie du.

Achte bitte ein bisschen darauf dass es wenigstens nach deutsch aussieht. ;)

Pad
09.03.2014, 17:59
@Ark_X:

Ich habe dein Feedback eingearbeitet. Hier die Liste der Änderungen:

- der Hinweis auf den Alchemisten zur Edelsteinfusion, der von einem Bewohner von Welt 7 gegeben wird, ist nun etwas klarer formuliert
- der Bug im Dolch-Heldengrab, der den Spieler am verlassen gehindert hat, wurde behoben
- die zweite Beschwörungsstufe teleportiert nun alle 10 Sekunden zum Helden
- ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
- ein Fehler im Questtext einer Endgame Quest wurde korrigiert
- diverse Textfehler behoben (u.a. werden nicht mehr alle Perlen beim Händer als "kleine Perlen" bezeichnet)
- der Aufenthaltsort vom Meister der Hellsichtmagie wird in den Notizen nun korrekt dargestellt
- der Infotext zum Zauber "Gottes Zorn" wurde korrigiert
- die kleine Erfahrungs-Ringverzauberung kann nun korrekt jedem Slot zugeordnet werden
- der Infotext zu den Items, die ein weißer Tiger droppen kann, wurde korrigiert
- die Zeitkapsel wurde entfernt
- ein paar zusätzliche Erklärungen zu den Fertigkeiten wurden im Fertigkeiten-Menü ergänzt

Einige Dinge konnte ich nicht reparieren. Die Kollision des Schattens mit fliegenden Gegnern konnte ich zwar nachstellen, aber das Reparieren würde eine komplette Überarbeitung des Schattens bedeuten, was zuviel Aufwand für einen kleinen Bug ist. Die Texte der Lehrmeister sind tatsächlich ein wenig inkonsequent, manche rechnen den Bonus der vorigen Stufen mit rein, manche tun dies nicht. Ich habe den von dir genannten Meister korrigiert aber da sie so viele sind (100 Fähigkeitsstufen), schieben wir das mal darauf dass diese Kerle auch nur Menschen sind und ihre Werbung nicht global harmonisiert haben :)

Noch zu ein paar deiner Fragen:


Ist dieses Rätsel evtl. von "Terranigma" (Kampf mit Bloody Mary bzw. kurz davor) inspiriert?

Ich habe zwar Terranigma sehr oft gespielt, kann mich aber nicht mehr daran erinnern. An welcher Stelle im Spiel kam die denn? Vielleicht habe ich es ja unbewusst übernommen XD



Nur aus Neugier: Würde auch hier das Buch "Schluss damit" (beseitigt magische Hindernisse) helfen?

Ja, das würde die Truhe sichtbar machen.



Was passiert eigentlich, wenn man das Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" aktiviert und bereits mehr als 10 FP auf den beiden Rüstungsfertigkeiten bzw. auf Schild und Ausweichen verteilt hat? Erhält man die durch die Rückwirkung nun überzähligen FP sofort zurückerstattet oder nur beim "Talentverlerner"?

Ich weiß nicht, ob ich das hinbekommen habe. Das Event sieht mächtig kompliziert aus und ich würde vom schlechten Fall ausgehen: dass man dann tatsächlich zum Verlerner muss. Streng genommen waren diese Punkte zu dem Zeitpunkt verloren, als man in Fertigkeiten investiert hat, die sich gegenseiting ausschließen.



Soll man Schätze gänzlich ohne die entsprechende Fertigkeit (aber mit Klaue) finden können?

Gute Frage. Das Werkzeug braucht man ja zum Graben, die Fertigkeit fürs Kartenlesen. Streng genommen ist es also OK.



"Gottes Zorn" wirkt scheinbar wie "Exorzismus" (1/6 statt 1/3 Schaden) - bezieht sich der Schaden auf die aktuellen HP oder Max-HP des Gegners?

Auf die aktuellen HP, d.h. je früher im Kampf er angewendet wird desto besser. Gegner haben später auch massive Resistenzen, deshalb kann einem der Schaden dann etwas wenig vorkommen. Da hilft unter anderem die Heilig-Aura vom Partner. Gottes Zorn und Exorzismus haben aber auch den Vorteil dass sie keine Intelligenz brauchen um vollen Schaden anzurichten.



Wäre ein wandernder Materialienhändler vorstellbar?

Das ist zwar eine schöne Idee, doch würde sie die Balance des Spiels sehr durcheinander bringen. Da man sich damit sehr leicht einen Vorrat an billigen Mats in einen Vorrat an tollen Mats umwandeln könnte. Gegner werden sehr schnell sehr einfach wenn man ihnen attributsmäßig zu schnell davonrennt. Deshalb kann man dem Spieler keinen Materialumtausch ermöglichen. :(

Ark_X
10.03.2014, 14:00
Ich habe zwar Terranigma sehr oft gespielt, kann mich aber nicht mehr daran erinnern. An welcher Stelle im Spiel kam die denn? Vielleicht habe ich es ja unbewusst übernommen XD
Im Schloss in Spanien mit den 4 Gemälden. Wenn ich mich recht erinnere kommt zunächst ein Kampf gegen eine Hexe, welche 3 Doppelgänger von sich erschafft.
Danach kommt die Passage, die ich meine: Man "hört" ständig Befehle aus dem Off ("Hexa sagt: Lauf!", "Hexa sagt: Stop!") und darf sich nur dementsprechend bewegen.
Danach gelangt man schließlich zum eigentlichen Bosskampf gegen Bloody Mary.


Zum wandernden Händler:

Das ist zwar eine schöne Idee, doch würde sie die Balance des Spiels sehr durcheinander bringen. Da man sich damit sehr leicht einen Vorrat an billigen Mats in einen Vorrat an tollen Mats umwandeln könnte. Gegner werden sehr schnell sehr einfach wenn man ihnen attributsmäßig zu schnell davonrennt. Deshalb kann man dem Spieler keinen Materialumtausch ermöglichen. :(
Um die Balance nicht zu sehr zu gefährden, ist der Punkt "nur Mats aus der aktuellen Welt" vorgesehen. Ich kann es nur schwer einschätzen, sehe ihn aber im Einfluss auf einer Stufe vergleichbar mit der Jagdhalle (vermutlich etwas darüber). Eine Variante zur Abschwächung wäre, den Händler in die Burg zu setzen und sein Angebot mit dem Erhalt der Torjuwelen zu aktualisieren, z.B. erst nach Abschluss von Welt 2 bietet er Mats aus der Region Hastur an usw.
Dies würde seine Auswirkung merklich entkräften, aber es erleichtern, vor dem Besuch der nächsten Welt die Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen und etwas überzähliges Gepäck loszuwerden ^^
Eine Option wäre natürlich auch eine Umtauschgebühr, wodurch es in der Wirkung der Jagdhalle noch ähnlicher würde. Exzessives Umtauschen erforderte dann zusätzliche Kämpfe, um genügend Pakos zur Ausrüstungherstellung zu haben.

Naja,aber man kommt ja auch so schon sehr gut zurecht.


Einige neue Fragen noch: Ich habe jetzt zum ersten Mal die Grube der Zeit absolviert und auch den Meister besiegt. Allerdings scheint sich keine zusätzliche Belohnung im Vergleich zum einfachen Verlassen (linker statt rechter Weg in Etage 50) ergeben zu haben. Insbesondere vermisse ich das Machtbuch aus der Grube (ich hoffe sehr, dass es kein Random-Schatz alle Iris-Treasure ist...). Auch ein paar "Belohnungen" aus der schwarzen Truhe haben nach Erreichen der ausgewiesenen Etage plötzlich noch Zusatzbedingungen. Beziehen sich diese auf die Hauptquest (Stichwort Chaoszone)?

In der Übersicht der Grube wird mir übrigens für die 25. Etage kein "Perfekt"-Bonus angegeben, obwohl ich Schatz, alle Gegner und Ausgang in einer Tour erledigt habe. Ich fühle mich somit um einen Bronzesamen :) sowie ggf. eine Belohnung aus der schwarzen Truhe betrogen.
In dem Zusammenhang ist mir auch aufgefallen, dass einer der Sterne, welche noch freizuschaltende Belohnungen markieren, sich unerreichbar unterhalb der Bücher befindet. Als reine Deko fällt er aus dem Rahmen, da man ja sonst nur die Glitzersterngruppen sieht.


Einen kleinen Kritikpunkt zum Spiel an sich hätte ich übrigens noch: Die Belohnung für die Schatzkarten-Schnitzeljagd war irgendwie mau. Auch wenn die Suche nicht schwer war (zumindest als Meisterschatzsucher :) ), so hätte ich wegen der Einzigartigkeit und der "hochtrabenden" Botschaften auf den Karten mit einem etwas, naja, legendärerem Schatz gerechnet, z.B. einem Machtbuch (muss ja nicht gleich "Kraftrausch" sein :) ). Ein farmbares Item, wenn auch in verhältnismäßig großer Zahl war eine etwas entäuschende Entdeckung.
Aber der Weg ist ja bekanntlich das Ziel und Freude hat mir die Schnitzeljagd schon bereitet.

Weiterhin frohes Schaffen!

Pad
12.03.2014, 19:16
Hallöchen,

diesmal ein komplett anderes Thema: für die Artworks habe ich ein paar Alternativen geschickt bekommen. Noch sind sie nur als eingescannte Bleistiftzeichnungen vorhanden. Meine große Frage ist deshalb: wie gefallen euch die neuen Bilder? Soll ich sie einfärben und die aktuellen Artworks im Spiel ersetzen?

Hier der Link zum Video mit einer kleinen Gegenüberstellung:

http://youtu.be/j0cYFgQWun4

Topp
12.03.2014, 21:26
Schwer zu sagen: Also, mir gefallen die neuen Sachen schon besser, und der Reiz, dass im bekannten Spiel neues Aussehen Einzug hält, ist eindeutig da.
Andererseits finde ich - so durchwachsen die bisherigen Bilder auch sind - ihren Stil ziemlich unverwechselbar.
Ich neige dazu, die alte Optik zu befürworten, weil ich selbst sie mit dem Spiel verbinde.
Wenn ich das Spiel nicht kennte und du mir beide Versionen vorlegtest, würde ich dir sicher die neuen anraten. Vor dem Hintergrund, dass auch schon die Demo vor etlichen Jahren die jetzige Ästhetik fuhr, macht mich aber als Valadurveteranen zum Fürsprecher für die alten Bilder.

Sabaku
12.03.2014, 23:59
Ich halte die alten momentan für stilistisch stimmiger. Aber du könntest ja nochmal ein coloriertes Artwork zeigen, wie es letztendlich im Spiel erscheinen würde.

Pad
14.03.2014, 19:05
Hmm, die Reaktionen hier und bei den Kommentaren unterm Video sind eher gemischt. Ich werde sie tatsächlich erstmal einfärben und dann ein neues Video zusammenstellen, dann können wir uns das Ganze noch einmal anschauen.

Hier der neue Lord Fortes, sieht eigentlich schon ganz dufte aus, so ganz in Farbe. Sieht aber nicht so aus als könnten sich die beiden gut leiden XD
19974

Pad
17.03.2014, 20:52
Also gut, ich habe jetzt alle Hauptcharaktere eingefärbt und eine große Gegenüberstellung vorbereitet.

Link zum Video: http://youtu.be/KBZ_s9hpDuo


Es werden 6 Figuren jeweils im alten und neuen Look präsentiert. Kann das Facelifting überzeugen?
Bei den 6 Charakteren handelt es sich um:

1. Der Held
2. Lord Fortes
3. Lord Gent
4. Der Erleuchtete
5. Nadan
6. ???

Sabaku
17.03.2014, 21:37
Mir tut es gerade ein wenig leid um deine Mühe, aber ich finde die alten passen besser ins Spiel. Irgendwie sieht der alte Stil weitaus gekonnter aus, auch mit der Coloration und allem :(

Gengar
20.03.2014, 04:03
Ja, alte Arts sind besser. hast du die Fehler von mir schon verbessert?

Colonios
20.03.2014, 22:49
Hi!

Ich mag die neuen Artworks eigentlich schon, jedoch solltest du sie noch etwas mehr nach dem alten Stil colourieren (ist das denglisch?).
Zudem hast du ein paar anatomische/perspektivische Fehler drinnen. Aber im gegenzug zu den Alten finde ich es viel besser.

Im Detail:
1. Der Held:
- blaue Augen waren cooler
- Brustpanzertextur sieht komisch aus (Licht/Schatten stimmen nicht)

2. Lord Fortes:
- am Kinn stimmt irgend etwas nicht, das ist zu schmal für den Hals. Wenn du den Kopf etwas weiter nach links machen würdest, dann sähe es besser aus, denke ich.
- alte Brustpanzertextur find ich hübscher

3. Lord Gent:
- find ich sehr gelungen

4. Der Erleuchtete:
- auch hier find ich alles passend

5. Nadan:
- der Helm macht den eindruck, dass er aus Latex ist, so eng liegt er am Kopf an
- und bei ihm würde ich den Kopf auch etwas weiter links positionieren, das wär besser.

6. ???:
- hier finde ich als einziges das alte Artwork besser. Der Blick, die Pose, das sichtbare Ohr und die Haare waren da viel besser. Macht einen dynamischeren Eindruck auf mich.

Und am besten finde ich den Erleuchteten.

Hell Gates II habe ich noch nicht gespielt, das muss ich nachholen.
Machs gut!

Tiro&Millet
21.03.2014, 00:38
Hab mir grad das Video angesehen und ich finde persönlich die Neuen besser.
Da gehen die Geschmäcker wohl auseinander.

Pad
22.03.2014, 09:56
Die Geschmäcker gehen wirklich weit auseinander, ich bin da ganz schön überrascht und weiß noch nicht, wie es weitergehen soll mit den Bildern.


@Colonios: Danke für die ausführliche Auflistung an Verbesserungsvorschlägen, ich werde sie an den Zeichner weitergeben. :) Hatte auch das Gefühl, dass bei ??? noch das gewisse etwas fehlt.

@Gengar: Welche Fehler meinst du genau? Ich habe nur einen Post von dir mit Fragen gefunden, die aber Ark_X schon beantwortet hatte. Ich fasse es aber gerne nochmal zusammen:



ich fuchtel ewig rum mit meiner Waffe und die sterben einfach nicht. die lange atb d die vielen hp der Gegner nehmen dem Kampf ganz schön Tempo raus kann man die ein bißchen weniger """zäh""" machen viellt.?

Gegner im Startgebiet sind drauf ausgelegt, bei ca. 3 bis 4 Treffern zu sterben. Wenn es länger dauert, könntest du unterlevelt sein oder schlechte Ausrüstung besitzen. Elfen als Startrasse tun sich anfangs etwas schwerer weil sie nur ein C in Stärke besitzen. Dafür steht jetzt der Rupienhändler im Goblindorf, seine Boni sind sehr geeignet um solche Nachteile auszugleichen. Wenn du mehr Tempo möchtest, solltest du folgende Werte erhöhen: Beweglichkeit (Attribut bei Levelup), Angriffslevel (findet man bei Kampfstilen), Abwehrlevel (bei Rüstungsfertigkeiten), keine schwere Rüstung tragen (halbiert Beweglichkeit wenn man sie auf niedrigem Level hat).


oder dass sie eine Anzeige haben wie viele hp jeder Gegner noch hat?

Wenn man den Zauber "Lebenslied" im Kampf benutzt kann man die HP-Balken der Gegner sehen. Späher starten mit diesem Zauber.


Am Anfang kann man kaum speichern. Ich kann erst speichern wenn ich in dieser """Zwischenwelt""" bin wo ich nicht mehr zurückkann. Kann man da noch mehr Savemöglichkeiten einbauen zum Beispiel vor der Klassenwahl?

Am Brunnen in der Haupthalle ist ein Buch zu finden, dort kannst du deinen Spielstand direkt vor der Klassenwahl speichern.


Warum nimmt mich eigentl. der Ausbilder so hart ran im Intro?

Er soll dem Spieler als recht unsympathischer Mann erscheinen. Außerdem ist es als Hoher Lord unter seiner Würde, die Frischlinge auszubilden. Und das muss er machen weil du ja die Quelle gefunden hast.


Hier noch eine interessante Meldung: TheCall hat sich als sein erstes Projekt für seinen Letsplay-Kanal für Hell Gates 2 entschieden. Da er auf diesem Gebiet noch Erfahrung sammelt, würde er sich sicher über konstruktive Kritik und Kommentare freuen: http://www.youtube.com/watch?v=nL1a6ns9mJc&list=PLXt_uJyQlc588CBgGrn4QvhDZl5-dr18x

Ark_X
22.03.2014, 16:36
Abgesehen vom neuen Stil, fallen mir persönlich die ziemlich spitzen Nasen negativ ins Auge. Die alten Artworks mögen beileibe nicht perfekt sein, aber sie besitzen ihren ganz eigenen Charme. Insbesondere dem Gesagten zu ??? schließe ich mich an, die alte Version wirkt beeindruckender.

Meine Probleme mit der Grube der Zeit haben sich bisher nicht aufgelöst, sondern eher konkretisiert. Zwar bin ich jetzt weit genug im Spiel, dass alle Gimmicks der schwarzen Truhe sichtbar sind, aber wie ich befürchtet habe, befindet sich ein Buch scheinbar außer Reichweite (unter den Büchern mit den Auflistungen der Machtbuchfundorte).

Des Weiteren bin ich mir sicher, den Wächter der Grube besiegt zu haben. Dennoch habe ich weder ein Machtbuch erhalten, noch wird die Aufgabe "Bodenlose Frechheit" als abgeschlossen angezeigt (die genau das obige verlangt).
Zählt der Sieg nicht, wenn man in Drachenform gekämpft hat???

Außerdem suche ich mich nach dem letzten Schlüsselloch zu Tode: In der Übersicht im Kellergewölbe ist es das 4. von links in der ersten Reihe. Ich vermute, dass es mit Projekt V zusammenhängt, da ich diesem als einzigem in meiner Gegnerliste noch nicht begegnet bin.

Würde mich über Hilfe freuen. :)

EDIT: Hab das Let's Play mal "überflogen". Pad, nach deinem Kommentar zum 9. Part bitte ich dich, vorher noch weitere Meinungen einzuholen, bevor du das Rätsel im Heldengrab abänderst ;) Zumindest ich fand es nicht schwer und habe nach 2 Anläufen die Lösung heraus gehabt. Zudem sind die Gräber ja optional, also dürfen meiner Meinung die Rätsel dort auch etwas anspruchsvoller sein.

Pad
24.03.2014, 20:01
@Ark_X:
Die Grubenbelohnung, die mitten in der Luft schwebt, ist nur ein Copypaste Fehler. Hier hast du nichts verpasst. Hast du Belohnung 25 bekommen? Wenn nicht, muss ich nochmal im Code wühlen, könnte sein dass hier eine Bedingung falsch gesetzt ist.
Das mit der Belohnung vom Grubenboss ist da schon weitaus mysteriöser. Die Belohnung liegt normalerweise auf dem Weg hinaus aus der Grube, es ist das Machtbuch "Schutzengel". Vielleicht hast du es schon? Dann würde es auch nicht mehr auftauchen.
Das letzte Schlüsselloch ist wahrscheinlich für den Speicherpunkt am Brunnen. Der wurde ja in einem Patch so verändert, dass er immer erreichbar ist auch ohne durch ein Schlüsselloch befreit zu werden. Deshalb kann man dieses Loch mittlerweile nicht mehr aktivieren und ich müsste es aus dieser Übersicht entfernen.
Die Sache mit dem Rätsel im Heldengrab: Das Problem an diesem Rätsel ist, dass der Spieler kein Feedback erhält, wann er was falsch gemacht hat. Er erfährt erst, dass er was falsch gemacht hat sobald er durch die Tür geht. Dadurch ist es nicht möglich, auf die Lösung zu kommen wenn man sie nicht fast sofort begreift. Ich werde einen Fehlersound hinzufügen, wenn der Spieler auf eine falsche Platte tritt. Dann kann er leichter auf die Lösung kommen.


Noch eine interessante Meldung: Die Wikipedia-Seite von Hell Gates 2 (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Hell_Gates_2_Wiki) wurde kräftig erweitert und dank einem unbekannten Nutzer enthält sie jetzt erste Seiten von einem Walkthrough und sehr schöne Erklärungen zum Schmiedesystem. Da ich seinen Namen nicht weiß, möchte ich dem Unbekannten hier im Thread danken und hoffe, dass er mal reinschaut und sich freut :)

Ark_X
24.03.2014, 23:01
Zur Grube der Zeit: Nachdem ich den Meister besiegt habe, lag am Ausgang eine Schriftrolle mit einer Notiz in der Art von "Glückwunsch - Kannst gerne wieder kommen" - mehr nicht. Ein Machtbuch habe ich dabei nicht erhalten. Ich besitze auch kein Buch "Schutzengel" - dies müsste das vorletzte in der Übersicht sein. (Schutzengel klingt nach einem zusätzlichen Lebensdorn - würde zumindest von der Anzeige passen und ich könnte es für den Endkampf gut gebrauhcen)

EDIT: Falls es dir hilft, hier auch noch die Auflistung meiner derzeitigen Aufgaben und Erfolge:
- Aufgabe "Das erste Mal": abgeschlossen
- Aufgabe "Bodenlose Frechheit": nicht abgeschlossen
- Erfolge "Riss im Gefüge", "Anomalie" und "Zeitschleife" erhalten; zwischen "Anomalie" und "Zeitschleife" ist noch ein Feld frei
- rechts neben dem Erfolg "Ende im Norden" (Lichkönig besiegt) ist auch noch ein Feld frei, falls dies dazu gehören sollte (oder für Projekt V? Wo ist das überhaupt? Im Alptraum von ???)

Und ich meine Belohnung 25 nicht bekommen zu haben. Wie gesagt, in der "Karte" der Grube sind alle Symbole außer "Perfekt" für Etage 25 zu sehen.
Ich war bisher erst einmal soweit, also hätte ich auch diese Belohnung gleich mitbekommen müssen.
Ob der zugehörige Eintrag in der schwarzen Truhe trotzdem freigeschalten wurde, kann ich nicht beurteilen, da ja hinterher nicht mehr erkennbar ist, welche Etage man wofür passiert haben muss. Ich werd mal sehen, ob ich noch einen Speicherstand vor meinem Grubenabstieg habe (war zum Glück nahezu ein Durchgang).

EDIT: Ok, hab noch einen passenden Speicherstand gehabt und das Problem mit Etage 25 hat sich größtenteils in Wohlgefallen aufgelöst. Die Belohnung ist eines der Artworks oben rechts, und zwar das einzige, für das man zusätzlich mit der Hauptquest fast fertig sein muss. Diese wurde also doch ordnungsgemäß frei geschalten.
Es reduziert sich also auf das kosmetische Problem, dass in der Übersicht die 25. Etage nicht korrekt abgehakt wurde. Ob damals auch die entsprechende Erfolgsmeldung kam oder nicht, weiß ich allerdings nicht mehr.

Heldengrab: Die Idee mit dem Fehlersound zum Schalterrätsel im Heldengrab scheint mir eine angemessene Anpassung zu sein.

Die Wiki-Einträge sind übrigens von mir - bin durch deinen Link im Anfnagspost dorthin gelangt. Es macht mir irgendwie Spaß, Infos zu sammeln und aufzubereiten. Hab das auch eine zeitlang für nosworld.de gemacht.
Angemeldet hab ich mich nur deshalb nicht, weil ich da generell zurückhaltend eingestellt bin und es zum Glück nicht notwendig ist. Allerdings muss ich das vielleicht nochmal überdenken, da ich so ja keine Bilder einfügen kann. Weiterschreiben will ich aber auf jeden Fall. :)

EDIT: Hast du die Korrekturen von Seite 7 zu meinen Angaben in die jetzt verfügbare Version 1.4b bereits mit eingearbeitet oder kommt das erst mit 1.4c? Ich verwende nämlich noch die "erste" Variante von 1.4b.

Pad
26.03.2014, 19:37
Das mit dem Schutzengel ist sehr bizarr und sollte garnicht möglich sein. Das Buch liegt genau vor dieser Schriftrolle und verschwindet unter 2 Bedingungen: sobald man das Buch einsammelt oder sobald man die Schriftrolle liest. Könntest du mir deinen Spielstand schicken? Dann kann ich es nochmal genauer untersuchen.

Deine Wiki-Einträge sind echt gut, und du hast einen angenehmen Schreibstil. Der Walkthrough liest sich sehr spannend und ich habe ihn gerne gelesen, dabei brauche ich gar keine Hilfe um den Weg im Spiel zu finden ;)

Das mit der Version ist ein dicke Sache: als du deine ersten Fehlerberichte gesendet hast, hatte ich schon an Version 1.5 gearbeitet. Mit dieser Version werden die Schadenszahlen eingeführt, das bedeutet aber leider auch, dass alte Spielstände nicht mehr mit Version 1.5 kompatibel werden. Deine Änderungen sind somit erst mit diesem großen Update enthalten. Ich hatte lange mit diesem harten Einschnitt gewartet, bis das Spiel weitgehend bugfrei läuft. Aber 100% fehlerlos war utopisch deswegen habe ich dieses Upgrade durchgeführt. Die Schadenszahlen haben dann auch viele neue Bugs aufgedeckt, die vorher nicht aufgefallen sind. So ist die Schadensberechnung vom beschworenen Partner total verkorkst. (in Kapitel 1 heilt sein Angriff die Gegner sogar)

Ark_X
26.03.2014, 21:36
Ich kann dir gerne meinen Spielstand geben. Schickst du mir eine PN mit deiner Mail-Adresse oder kann ich das auch hier übers Forum machen?

Mit dem Partner hatte ich zuletzt auch so meine Erlebnisse: Min. ein gehörnter Gegner auf dem Weg zum Endkampf schien ebenfalls durch die Angriffe des Schattens geheilt zu werden.

Welche Faktoren gehen eigentlich in die Schadensberechnung ein? Als ich nämlich für denWalkthrough nochmal von vorn begann, diesmal mit Ork-Soldat, machte dieser mit einer Kiesel-Axt (ANG 6) weniger Schaden als mit einem Kiesel-Schwert (ANG 5) - kritische Treffer meines Erachtens ausgeschlossen.

TheCall
30.03.2014, 20:34
Wann wirt dann Ca. die Neue Version kommen ?

Gengar
30.03.2014, 20:41
Hellgates hat sogar ein WIKI? Wow :D gefällt mir. Das wird sicher was ganz großes:D

Eine Frage: gibt es auch Hellgates 1 irgendwo noch zu downloaden?

TheCall
30.03.2014, 21:54
Hellgates hat sogar ein WIKI? Wow :D gefällt mir. Das wird sicher was ganz großes:D

Eine Frage: gibt es auch Hellgates 1 irgendwo noch zu downloaden?

Ja gibt es Geh einfach mal auf seine seite http://valadur.repage.de Und dann auf den Hell Gates banner und Irgent wo steht dann Voll Version Von Hell Gates :D

Ark_X
31.03.2014, 22:09
@TheCall: Hab gerade dein Info-Video zur Hell Gates-Pause gesehen. Wenn ich dich richtig verstanden habe, machst du die Pause, um nichts zu verpassen, was es in der neuen Version geben wird, oder? Genau weiß natürlich nur Pad Bescheid, aber seinem letzten Post nach scheint es keine inhaltlichen Änderungen/Ergänzungen (im Sinne von mehr Quests o.ä.) zu geben, sondern lediglich technische Veränderungen - allem voran die Schadensanzeige.

Inhaltlich ist auch Version 1.4b komplett und gut spielbar. Warte vlt einen klärenden Kommentar von Pad ab und überleg dir das mit der Pause dann vlt. nochmal, je nachdem wie schnell 1.5 da sein soll (da scheint es wohl noch einiges zu tun zu geben, s.o.). Mir gefällt dein Let's Play nämlich ganz gut.

Solltest du tatsächlich von vorne anfangen, kannst du dir ja überlegen, auf "Held" zu spielen - soviel schwerer ist das nicht :) (und ein paar Zusatzlevel sind zur Not schnell erkämpft)

Pad
31.03.2014, 23:38
Ich plane, die neue Version in 2 - 3 Wochen zu veröffentlichen. Die neue Version enthält neben ein paar Bugfixes als neues Feature die Schadenszahlen. Keine neuen Quests, Kämpfe oder sonstiges was man in der alten Version verpassen würde. Wie das mit so neuen Features ist, kommen sicher einige neue Bugs hinzu. Unpassende Schadenszahlen an falschen Stellen oder falsche Zahlen sind nicht auszuschließen. Es läuft eigentlich auf eine Frage hinaus: möchte man aufsteigende Schadenszahlen sehen oder kann man darauf verzichten?

Topp
01.04.2014, 16:28
Hey, Schadenszahlen! Sehr gut. Aber Aufsteigen oder Nicht-Aufsteigen?
Also, das ist schwer von hier aus zu beantworten. Kommt halt drauf an, wie hübsch die mit oder ohne Aufsteigen sind!
Ich finde aufsteigende Zahlen ja totschick, aber wenn das ohne Aufsteigen auch gut aussieht - und das kann man so trocken echt kaum beantworten -, dann spar dir die Arbeit.

TheCall
01.04.2014, 17:27
Na Dann ist ja Alles gut . :D Dachte es kommen Vielleicht auch ein parr Andere Sachen dazu :D aber eine Frage hab ich mal, Unzwa warum kann man Ab Version 1.5 Die alten Spielstände nicht mehr nutzen ? Was hat das für einen Technischen Grund ?

Pad
01.04.2014, 18:04
Ein Beispiel wie es im Spiel mit den Schadenszahlen aussieht, ist hier zu finden:

Link zum Video (http://youtu.be/e0PHMiFBenM)



Aber Aufsteigen oder Nicht-Aufsteigen? Also, das ist schwer von hier aus zu beantworten. Kommt halt drauf an, wie hübsch die mit oder ohne Aufsteigen sind!

Ich muss die Entscheidung noch einmal umformulieren, die Schadenszahlen steigen nämlich definitiv auf. Möchte man Schadenszahlen sehen dann auf Version 1.5 warten, möchte man gar keine Schadenszahlen tut es auch Version 1.4b.



Unzwa warum kann man Ab Version 1.5 Die alten Spielstände nicht mehr nutzen ? Was hat das für einen Technischen Grund ?

Der RPGMaker hat eine Begrenzung auf max. 20 Bilder gleichzeitig. Das reicht für Statusleiste und Menü, aber Schadenszahlen brauchen viel viel mehr Bilder. Deshalb habe ich die Anzahl auf max. 50 Bilder mit versch. Programmen hochgeschraubt. Das funktioniert zwar, aber alle alten Speicherstände stürzen dann einfach ab, sie kommen wohl mit der erhöhten Picturezahl nicht zurecht.

Btw. wenn die Action hochkocht sind auch 50 Pictures nicht genug XD

TheCall
01.04.2014, 18:31
Ah Also Hat das spiel grade mal 20 FPS ? Also eigentlich Alle spiele vom Rpg Maker ?

Sabaku
01.04.2014, 18:33
Ah Also Hat das spiel grade mal 20 FPS ? Also eigentlich Alle spiele vom Rpg Maker ?

Nein, der Maker kann ohne Patches maximal 20 Bilder - z.B. für Menüs - gleichzeitig anzeigen, das hat mit den FPS nichts zu tun.

TheCall
01.04.2014, 18:40
Ahh, Okey Danke

Topp
01.04.2014, 19:14
Oh, verzeih, das hab ich total verpeilt! Ich dachte, du seiest dir noch nicht im Klaren, ob du überhaupt welche einbauen willst und wenn ja, wie das dann aussieht.

Sehen aber sehr hübsch aus!
Ich warte auf 1.5! DANN spiel ich es aber noch einmal!

Edit: Nebenbei - ist mit Hell Gates 2 und seinen Verbesserungen deine aktive Maker-Zeit eigentlich vorüber oder brütest du noch irgendwas Neues aus?

Gengar
01.04.2014, 19:25
Ah Also Hat das spiel grade mal 20 FPS ? Also eigentlich Alle spiele vom Rpg Maker ?


ich habs gecheckt. 120 FPS normal

Pad
02.04.2014, 21:55
Nebenbei - ist mit Hell Gates 2 und seinen Verbesserungen deine aktive Maker-Zeit eigentlich vorüber oder brütest du noch irgendwas Neues aus?

Hell Gates 2 ist tatsächlich mein letztes Projekt. Der Job nimmt immer mehr Zeit ein und ich habe immer weniger davon, selbst für die kleinen Dinge wie ein paar Bugs ausquetschen, deshalb wird es auch kein weiteres Spiel mehr von mir geben. Eine kleine Anmerkung aber noch: in der Grube der Zeit, auf den späteren Stockwerken, können ein paar Bücher freigeschaltet werden, in denen ich ein paar Infos über meine abgebrochenen Projekte hineingeschrieben habe.

Pad
05.04.2014, 01:00
Er kommt jetzt doch etwas früher als erwartet: Version 1.5 ist fertig und ein Vorschau-Video (http://youtu.be/WqvJMeL9beY) gibt es obendrein.

Hier gehts zur Downloadübersicht (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Downloads_und_Links) in der Hell Gates 2 - Wiki.

Und hier die Patchnotes:


Patch 1.5

Achtung: Version 1.5 ist nicht mit alten Spielständen kompatibel. Wenn man einen alten Speicherstand fortführen will, muss Version 1.4b verwendet werden.

Neue Features

- aufsteigende Schadenszahlen werden nun angezeigt
- im "Statistik"-Menü können die Schadenszahlen konfiguriert und auch ganz abgeschaltet werden

Bugfixes

- der Bug im Dolch-Heldengrab, der den Spieler am verlassen gehindert hat, wurde behoben
- ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
- ein Fehler im Questtext einer Endgame Quest wurde korrigiert
- diverse Textfehler behoben (u.a. werden nicht mehr alle Perlen beim Händer als "kleine Perlen" bezeichnet)
- der Aufenthaltsort vom Meister der Hellsichtmagie wird in den Notizen nun korrekt dargestellt
- der Infotext zum Zauber "Gottes Zorn" wurde korrigiert
- die kleine Erfahrungs-Ringverzauberung kann nun korrekt jedem Slot zugeordnet werden
- der Infotext zu den Items, die ein weißer Tiger droppen kann, wurde korrigiert
- ein paar zusätzliche Erklärungen zu den Fertigkeiten wurden im Fertigkeiten-Menü ergänzt
- Dungeon 1: ein Mappingfehler wurde behoben
- die Schadensberechnung der Beschwörung wurde korrigiert
- Grube der Zeit: nach Durchqueren der Grube der Zeit wird der Spieler nun an die korrekte Stelle teleportiert
- Grube der Zeit: 2 Bugs in der Anzeige der Grubenbelohnungen wurden behoben
- erstes Heldengrab: man kann nun nicht mehr fälschlicherweise mit den Statuen interagieren solange man sich im Kampf befindet
- in der Schlüssellochübersicht wurde ein überflüssiges Schlüsselloch entfernt
- Dungeon 1: ein Mappingfehler wurde behoben

Erleichterungen

- der Hinweis auf den Alchemisten zur Edelsteinfusion, der von einem Bewohner von Welt 7 gegeben wird, ist nun etwas klarer formuliert
- erstes Heldengrab: das Schalterrätsel gibt nun einen deutlichen Soundeffekt von sich, wenn ein Spieler den falschen Schalter auslöst

Diverses

- die Zeitkapsel wurde entfernt
- die zweite Beschwörungsstufe teleportiert nun alle 10 Sekunden zum Helden

TheCall
07.04.2014, 18:58
Wow Echt geil Gemacht mit der Schadens Anzahl Großes Lob !

Ark_X
08.04.2014, 19:44
Ein paar Sachen, bei denen man nur eine Chance hat, sie einzusammeln:
1) Die Purpurrupie im 1. Dungeon (bereits in PN erwähnt)
2) Die grünen Rupien auf dem "Echsenpfad" zum 1. Ringtempel: Wenn man den Schalter aktiviert, wodurch die Rupien erscheinen, aber weiter geht, verschwinden die Rupien dauerhaft und auch der Schalter kann nicht erneut aktiviert werden.
3) Die schwarzen Truhen: Kann man an das Ende einer jeden Truhe nach dem ersten Durchgang einen normalen Ausgang setzen? Wenn man die Kiste einmal verlässt, kommt man derzeit nicht wieder hinein, um evtl. verpasste Rupien einzusammeln.

Und Off-Topic: Benimmt sich nur bei mir das Forum komisch? Gestern waren dieser Thread überhaupt nicht zu erreichen (alle Links, z.B. Google oder im WIKI, waren "tot" - 404-Error; Forums-Suche führte auch zu nichts) und heute wurde z.T. meine Anmeldung geblockt (Umleitung zur Startseite mit Hinweis auf notwendige Registrierung trotz korrekter Login-Daten).

Sabaku
08.04.2014, 19:49
@Ark der Forenverband bzw dessen Server ist gestern und heute umgezogen, deswegen war das Forum nur bedingt erreichbar. Das mit dem Anmelden sollte sich bis heute abend/ morgen erledigt haben, so wurde es zumindest angekündigt.

Ark_X
27.04.2014, 16:59
Mal wieder ein paar kuriose Beobachtungen (nur das dritte ist ggf. Patch-würdig) :-)

1) Bei meiner ersten Rückkehr seit dem Kampf mit Baranar Mortes in dessen Versteck unter der Hütte erschien mitten in der rechten Wand auf Höhe des Eingangs die Animation seines 8er-Feuers. Vor Schreck verließ ich den Raum sofort. Als ich nochmal reinging, das gleiche nochmal, aber ich blieb stehen und die Magie traf und verletzte mich. Danach passierte dies nie wieder.

2) Ich verließ einen Kampf mitten in der Schlaganimation - zu Beginn des nächsten Kampfes wurde dieser Angriff unmittelbar nochmal ausgeführt. Irgendiwe witzig!

3) Nach dem Fund der Rupie 2-8 im 2. Dungeon erschien in der Rupienübersicht auch das Symbol für 2-9, allerdings wieder ohne Fundortinfo (ähnlich wie bei Rupie 1-9 am Ende des Paradiestals).

Kommentare und Hilfe bei der Erweiterung des WIKIs sind übrigens willkommen! :)

Ark_X
04.05.2014, 17:09
Stichwort Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" (Version 1.4b):

Ich weiß nicht, ob ich das hinbekommen habe. Das Event sieht mächtig kompliziert aus und ich würde vom schlechten Fall ausgehen: dass man dann tatsächlich zum Verlerner muss. Streng genommen waren diese Punkte zu dem Zeitpunkt verloren, als man in Fertigkeiten investiert hat, die sich gegenseiting ausschließen.

Das Buch scheint noch nicht einwandfrei zu funktionieren: Ich habe gerade je einen Punkt auf leichte und schwere Rüstung verteilt (= jeweils Fertigkeitslevel 2) und danach das Buch aktiviert. Trotzdem ändern sich die Level nicht auf 3, wie man es aufgrund der Rückwirkung erwarten dürfte.
Gleichviele Punkte scheinen hier die Krux zu sein, da ich bei einem anderen Spielstand 2 Punkte auf leichte Rüstung gesetzt habe (F-Lvl 3), keinen auf schere Rüstung (F-Lvl 1) und nach Aktivierung des Buches beide auf Level 3 waren und auch jeder weitere Punkt wirklich für beide galt.

Ark_X
10.06.2014, 12:01
Sehr interessant: Der Geheimraum des Dolchwunde-Grabes befindet sich laut "Ortskunde" auf dem Berg Araloth :-)

Außerdem eine Bitte: Für das WIKI werden noch jede Menge Lvl-Angaben zu den Fertigkeiten benötigt. Wer diese hat, bitte posten oder direkt selbst hier (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Klasse_des_Helden) eintragen. Vielen Dank!

EDIT: Nachdem ich den LP von TrueMG mal wieder angesehen habe, wollte ich nur anmerken, dass es auch bei mir im 1. Dungeons zu Slowdowns nach den Käferkämpfen kam.

EDIT 2: Das Gebiet im Gebirge mit den Widdern und der Spezialangriffsstatue wird von "Ortskunde" als Westplateau angegeben. Da man diesen Bereich aber über die Ostwand erreicht und es zudem weiter westlich noch ein Westplateau gibt (mit den Schneewölfen), sollte es vermutlich Ostplateau heißen.

EDIT 3: Der Eingangsbereich des Turms des Aufstiegs wird von "Ortskunde" als Unterirdische Festung (2. Dungeon) bezeichnet.

Pad
18.07.2014, 19:25
Ein kleines Update:
Der Blog von Hell Gates 2 hat eine Überarbeitung bekommen. Es gibt jetzt ca. 22 Artikel, eine schmucke Navigationsleiste oben, die auf die neu eingeführten Schwerpunkte hinweist: Kampfsystem, Dungeons, Charakterentwicklung. In den Kategorien gibt es bis jetzt allgemeine, einleitende Artikel. Danach kommen Artikel über Hell Gates 2 und danach Beispiele aus anderen Spielen.

Link:

http://www.hellgates2.blogspot.de/

Ark_X
25.07.2014, 23:42
Und nun zu den neuesten Auffälligkeiten: ;-)

Kirche der Schatten:
1) In allen Kampfräumen (inkl. Bossraum) kommt es nach dem Kampf zu Slowdowns (vgl. 1. Dungeon). Im Andachtsraum mit den Kultisten wird dies beim Öffnen der Truhe besonders deutlich, da es eine gefühlte Ewigkeit dauert, bis die Schlüsselfragment-Nachricht erscheint.

2) kleinerer Bug: Ruft man in einem der Keller das Magie-Menü auf (tatsächlich zaubern nicht notwendig), verschwindet das Zwielicht dauerhaft. Mir fiel dies ursprünglich mit dem "Ortskunde"-Zauber auf, was ich aber ganz passend fand, da es sich um einen Hellsicht-Spruch handelt :-)

3) Der Ruheraum wird als einziger von "Ortskunde" mit "Schwarzes Kloster" angegeben. Vermutlich eine alte Bezeichnung...

sonstige:
4) Das Portal nach Ysna-Ynti im Burggarten lässt sich bereits mit 10 Ladungen öffnen. Im Burgkeller ist aber von 12 die Rede, auch die genauere Ortsangabe erhält man dort erst mit min. 12 Ladungen.

5) In Ysna-Ynti sollte die "Ortskunde"-Angabe für das westlichste Versteck (mit den blauen Einwohnern) in "Saphirversteck" umbenannt werden. Derzeit heißt es "Rubinversteck", genau wie das etwas nördlicher gelegene, wo sich tatsächlich rote Einwohner aufhalten.

6) In der Lehrmeisterübersicht steht bei Dunkel/Schatten für den Lehrlingsrang "Schatten_t_magie" ("t" zuviel). (Höhere Ränge wurden nicht überprüft.)

Pad
05.08.2014, 09:41
Hallo Ark_X,

weiterhin vielen Dank für deine scharfen Beobachtungen und Bugberichte. Momentan bin ich ein wenig verhindert was Computerarbeit angeht (gebrochener Arm), deswegen geht da nicht viel vorwärts.

Was mir in letzter Zeit auch noch in den Sinn gekommen ist: Hell Gates 1 nochmal bearbeiten. Ist ja schon recht altbacken, aber vielleicht reicht eine kleine Überarbeitung um es auch jetzt noch spielenswert zu machen. Weniger Grind, irritierende Rätsel entschärfen. Ich könnte vielleicht sogar die Schadenszahlen aus dem zweiten Teil rüberkopieren.

Ark_X
05.08.2014, 20:23
Hallo Pad,

Da wünsche ich dir natürlich erstmal eine zügige und gute Besserung! HG 1-Remake klingt interessant! ^^

Ohne lange Umschweife nun meine neuesten "Fundstücke":

1) Mittlerweile bin ich überzeugt, dass mit der Axt oder dem Schwert etwas nicht stimmen kann. Folgende Situation: Mein Lvl 16-Ork-Soldat tobt sich auf Berg Araloth bei den Widdern aus und ich wollte sehen, ob er mittlerweile geschickt genug ist, um nicht ständig mit der (vermeintlich) stärkeren Axt daneben zu hauen. Also flugs eine Eisen-Blattaxt geschmiedet, doch was muss ich beobachten? Mit seinem Schwert (ANG 21) werden die Widder konsequent One-Hit-gekilled (was angesichts von ca. 2% Chance kritische Treffer als Ursache ausschließt), die Axt (ANG 25) hingegen benötigt zwei Treffer (fehlgeschlagene Angriffe nicht mitgezählt). Zwischendurch gab es keinerlei Lvl-Up und auch kein Auswechseln anderer Ausrüstung.

Nachfolgend alle Daten im Detail:

- Eisen-Langschwert der Heilung: immer One-Hit => krit. Treffer als Erklärung ausgeschlossen
- Eisen-Blattaxt des Geschicks): 2 Treffer nötig, außer bei Crit oder verfehlt
- Schwert: ANG 21 (Waffen-Angabe); Ges-ANG 89, Basis-DMG 42 (Status-Menü)
- Axt: ANG 25; Ges-ANG 93, Basis-DMG 42
- Held: Ork-Soldat, Lvl 16

Fertigkeiten
- Wolf: FL = 3 (Lehrling)
- Bär: FL = 6 (Lehrling)
- Falke: FL = 1 (Grundrang)
- Tiger: FL = 1 (Grundrang)

- Leichte Rüstung: FL = 3 (Grundrang)
- Schwere Rüstung: FL = 3 (Lehrling)
- Schild: FL = 1 (Grundrang)

- Feuer: FL = 1 (Grundrang)
- Wind: FL = 2 (Lehrling)
- Hellsicht: FL = 1 (Grundrang)
- Beschwörung: FL = 1 (Grundrang)

- Kriegskunst: FL = 3 (Experte)
- Durchsuchen: FL = 2 (Lehrling)
- Heilunde: FL = 2 (Lehrling)
- Spezialangriff: FL = 1 (Grundrang)

sonst. Ausrüstung
- Eisen-Harnisch der Heilung
- Eisen-Vollhelm der Heilung
- Eisen-Großschild der Heilung
- Ring mit "Ausbilder" Lvl 1 & 2

Ich kann mir das Ganze nicht erklären. Leider spiele ich immer noch "nur" Version 1.4b, daher kann ich keinerlei DMG-Werte angeben, aber die unterschiedliche Trefferzahl spricht für sich.
EDIT: Bei Bedarf kann ich dir auch den entsprechenden Spielstand zukommen lassen.

EDIT 2: Aus Neugier habe ich nun auch die anderen Eisen-Waffen ausprobiert. Ergebnis: Dolch und Stab (jeweils 19 ANG) benötigten ebenfalls nur einen erfolgreichen Angriff, lediglich mit den Klauen (15 ANG) waren zwei Treffer nötig (allerdings ist da ja noch die DMG-Reduktion von ca. 30% zu berücksichtigen).
Das Problem scheint also wirklich bei der Axt zu liegen.

Da es passt, möchte ich auch noch darauf hinweisen, dass die Äxte (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Waffen#Axt) untereinander nicht ausgeglichen sind: Die Blattaxt hat genauso viel ANG wie die Stabaxt, zusätzlich aber noch GES und mehr Potential. In ähnlicher Weise ist der Scharfrichter der Doppelaxt überlegen (BTW: Die meisten Namen klingen irgendwie nach Zweihändern, obwohl man einen Schild tragen kann. :) )

2) Noch ein Slowdown entdeckt - nach dem Kampf gegen Ohnegnade (Höllentorinsel). Kommt man später wieder, ist die Geschwindigkeit normal.

3) Kleingkeit a) Beim Schatz (2-1) wird in der Nachricht über den Fund der Seuchenpelze ein Bild von Adlerfedern gezeigt.

4) Kleinigkeit b) Unbewusst ist mir folgendes schon viel früher aufgefallen, aber ich hatte nie daran gedacht, es anzumerken. Beim Übergang von der Map "Grasmeer - Bucht" nach Süden zur Karte "Grasmeer - Östliche Insel" erfolgt der Bildübergang von links nach rechts statt von oben nach unten.

Pad
09.08.2014, 11:59
Es gibt interessante Neuigkeiten: Hell Gates 2 bekommt einen Gastauftritt in einem kommerziellen Spiel: Lords of Xulima.
Eine der Statuen in der Halle der Helden trägt dort eine Inschrift, die Spielern von Hell Gates 2 bekannt vorkommen dürfte.

Einen Screenshot gibt es auch:

20860


Lords of Xulima ist ein knüppelschweres Oldschool RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem und einer großen Welt zu erkunden.
Mehr Infos gibts auch auf der Homepage: http://www.lordsofxulima.com/

Ark_X
16.08.2014, 12:47
Aah, Spoiler!!! Wäre toll, wenn dadurch auch mehr Leute auf dein Spiel stoßen würden.

Da ich mittlerweile mit dem 4. Dungeon durch bin (Guide ist bereits im WIKI), hätte ich noch einen kleinen Vorschlag zu machen. Auf der westlichen Seite des Tempels gibt es ja einen Gang mit vielen beweglichen Flammen und ein paar Statuen als Schutz. Allerdings muss man eine ganze Weile auf die sich selbst fortbewegende Statue warten, wenn man aus dem oberen Raum kommt. Könntest du die Startposition davon abhängig machen, durch welchen Eingang man diese Passage betritt?

Und die Einleitung des Schattens zur Nebenquest "Zur Quelle" bei Ankunft in Region 5 ist ein wenig verwirrend, da in der vorangegangenen Szene die Ursache für den Stärkezuwachs von ??? garnicht erwähnt wird. Es heißt lediglich: "Wir wurden angegriffen. Ich überlebte. Schließlich konnte ich es dem Angreifer heim zahlen (also muss ich wohl irgendwie stärker geworden sein)."

Ark_X
12.09.2014, 00:58
Während anscheinend fleißig "Hell Gates 1" aufpoliert wird, habe ich mich erdreistet, dem WIKI für die alte Version 1.03 eine Komplettlösung zu spendieren. Momentan ist noch alles in einem einzigen Beitrag zusammen gedrängt, aber das werde ich demnächst noch ändern. Hinzukommen werden dann auch einige Listen und Erklärungen zu Ausrüstungen, Truhenfundorten, den Klassenwechseln usw.

Ark_X
19.10.2014, 14:56
So, der Hell Gates 1-Guide ist fertig, (hoffentlich) deutlich übersichtlicher und ergänzt um alle notwendigen Listen (Ausrüstungen, Fundorte aller Truhen, Monsterfibeln, uvm.). Lediglich die Infos zu den Klassenwechseln sind nur stichpunktartig, aber dennoch vollständig. Da fehlt mir derzeit ehrlich gesagt die Muße, daher habe ich kein Problem damit, falls sich jemand anders dazu berufen fühlt.

Demnächst geht es dann endlich wieder mit dem HG 2-Guide weiter.

Ark_X
02.11.2014, 12:14
Mein interessantester Bug bisher:
Beim Kampf mit Ohnegnade auf der Höllentorinsel erscheinen Klone von ihm als auch von Edel (ohne Maske) links auf dem Wasser. Mögliche Ursache ist der Zauber "Zeitstop" (benutze ich standardmäßig zu Beginn dieses Kampfes).

21463


Ansonsten gibt es eine umfangreiche Erweiterung des HG 2-Guides im WIKI. Nach einem Testrun im Turm des Aufstiegs schließe ich mich nachdrücklich einem sehr viel früheren Post an und bitte dich, den zweiten Wasserfallabschnitt etwas zu entschärfen (kürzer oder größere Lücken (zeitlich oder räumlich) zwischen den einzelnen Wassrströmen). Im Heldenmodus (Abenteurer noch nicht verglichen) brauche ich frustrierend viele Anläufe, um da vorbei zu kommen...

Ähnlich geht es zumindest mir mit dem Kühlraum in der Höhle des Orakels. Ich komme bestenfalls zwei Schritte weit, bevor ich wieder eingefroren werde. Ich denke, auch eine etwas niedrigere Frquenz bringt die Spannung für den Spieler rüber.

Ark_X
26.11.2014, 14:38
Ok, im Abenteurermodus nerven die Wasserfälle im 6. Dungeon deutlich weniger (eigentlich gar nicht).

Eine Anmerkung zum Bosskampf auf bzw. über der Spitze des Turms. Ich finde es etwas merkwürdig, dass man in der Phase mit Blank jede Runde gezwungen ist, mit dem Drachen die Flugbahn zu wechseln. Eine dritte Zeile für "Position halten" wäre ja vorhanden und da es sich nur um ein Ausweichmanöver handelt, dient die zusätzliche Bewegung ja nicht dem Erhalt des dynamischen Auftriebs.
Zwar kann man die Flammen mit dem Schild abblocken, allerdings kann es je nach Muster des Feuerangriffs zu der Situation kommen, dass man mehrfach hintereinander blocken muss, weil die Zwangsbewegung einen in eine ungünstige Lage bringt. Letztendlich schmiert man dann dennoch ab, weil Feuerauge ja die ganze Zeit ohne Gegenwehr auf einen einknüppeln konnte.

Eine zusätzliche taktische Note trägt dieser Bewegungszwang meiner Meinung nach nicht bei, da man sowieso die ganze Zeit darauf achten muss, auf welcher Bahn in den nächsten Runden Feuergeschosse ankommen.

EDIT: Noch eine Info, von der ich hoffe, dass sie dir weiterhilft. Nach keinem der Kämpfe im Turm habe ich die sonst Dungeon-üblichen Slowdowns festgestellt.

Ark_X
30.11.2014, 13:51
Diesmal nur ein paar "Kleinigkeiten":

1) Im Turm des Aufstiegs wird auch der zweite Ruheraum (direkt vor dem Boss) von "Ortskunde" als "Erster Ruheraum" angegeben.

2) Auf manchen Maps (z.B. Burg Valadur, Kloster Hastur) wird der Effekt des Machtbuches "Schatzsucher" nicht berücksichtigt, d.h. "Ortskunde" verbraucht dort MP. Außerdem setzt auf diesen Maps anschließend die Zauberaufladezeit ein, was bei Ortskunde für gewöhnlich nicht der Fall ist.

3) "Ortskunde", das Machtbuch "Schatzsucher" und die Ringverzauberung "MP-Reduktion" wirken nicht so, wie ich es erwarten würde. Trotz des Namens lautet die Beschreibung von "MP-Reduktion", dass man NACH dem Zaubern 3 MP erhält. Da "Schatzsucher" die Kosten von "Ortskunde" auf Null senkt, müsste ich eigentlich MP regenerieren können.
Auf den zuvor erwähnten Maps, wo "Ortskunde" trotz Machtbuch MP vebraucht, funktioniert das auch.
Zugegebenermaßen enthält die Beschreibung das Wörtchen "zurück", was implizieren könnte, dass tatsächlich MP ausgegeben werden müssen, um welche zu regenerieren...

4) Kleines Schönheitsdetail zum Bosskampf auf dem Turm des Aufstiegs: Beim Wechsel der Kampfphase sitzt/steht Blank verkehrt herum auf seinem Reittier (gucken in entgegengesetzte Richtungen).

Und eine kleine Anmerkung zum WIKI: Mittlerweile fehlen nur noch die Level-Angaben zu den Fertigkeiten des Magiers. Hilfe ist immernoch gern gesehen.

Pad
01.12.2014, 21:58
Hallo Ark_X,

vielen lieben Dank dass du dich so ins Zeug legst und auch weiterhin so viele Fehler aufdeckst. Das gibt eine mordsmäßig lange to-do-Liste sobald ich mich wieder Hell Gates 2 widmen kann. Momentan bin ich da ja ein wenig inaktiv, da ich die meiste Zeit in mein drittes Projekt gesteckt hatte. Und natürlich in die Aufbesserung von Hell Gates 1, das will ich dann im Frühjahr fertig haben.

Die Wiki lässt dank deiner HIlfe auch keine Fragen mehr offen :) Die Komplettlösung durchzulesen macht sehr viel Spaß, auch wenn ich eigentlich keine Hilfestellung brauche um den Weg durch das Spiel zu finden ;)

Ark_X
21.12.2014, 21:22
Es freut und beruhigt mich zu hören, dass die Komplettlösung angenehm lesbar ist. Da zwischen den einzelnen Teilen ja doch immer wieder einiges an Zeit vergeht, habe ich manchmal das Gefühl, der Sprachstil schlingert teilweise.

Ich habe mich nun vor ca. einer Woche mal ganz weit aus dem Fenster gelehnt, indem ich die beiden verbliebenen, namenlosen Heldengräber einfach selbst getauft habe.
In diesem Sinne verweise ich auf die WIKI-Einträge zu "Axthieb", "Giftklaue" und (dem bereits benannten) "Magierstab". Ich hoffe, die Bezeichnungen erhalten deinen Segen, Pad. Ich habe versucht, das Waffenthema beizubehalten, ohne ein Grab pompöser zu benennen als die anderen (Eine kleine Weile habe ich "Helmspalter" statt "Axthieb" favorisiert. Daraus ist die Waffe aber nur indirekt ersichtlich und außerdem klingt es beeindruckender als die vorhandenen Namen.).

Dann wäre da noch ein kleiner, naja Bug kann man nichtmal dazu sagen, beim Spiegelsee an der Ostklippe des Araloth. Wenn man den letzten Gegner besiegt und sich dabei auf dem Eis befindet, rutscht Edel nach der Kampfabschlussanimation grundsätzlich nach vorne, egal aus welcher Richtung man ursprünglich angerutscht kam.
Ich vermute, dies ist durch das Eis-Event bedingt, welches wohl in etwa besagt "bewege den Helden ein Feld in Blickrichtung" und sich Edel nach jedem Kampf nunmal nach vorne dreht.
Wie gesagt, kein ernsthafter Bug, aber es ist witzig, wenn man auf dem achso rutschigen Eis einfach mal eine 180°-Wendung hinlegt.

EDIT: Ein weiterer, eher kleiner Bug, der "Chemiepraktikanten" behindern kann - wenn der Regen in der vernarbten Ebene aufhört, wird anscheinend jeder beliebige schlechte Zustand beendet, nicht nur Vergiftung. Das erschwert es, sich dort die nötige Verletzung zu holen, während man für den zweiten Teil der Quest verflucht bleiben will (wie gesagt, kein großes Problem, da man einfach woanders kämpfen kann).

Da ich mittlerweile auch schon den Bericht von Sandklaue in Ruhe auf mich einwirken lassen konnte, habe ich einige Spekulationen und Fragen zu den Göttern und deren Bedeutung für die aktuellen Ereignisse im Spiel.

Die offensichtlichen Wahrheiten

Alamars Essenz (Mut) wurde zum Kristallpalast, der seine Macht auf Blank übertrug (HG 1).
Malandras (Weisheit) jüngster Günstling ist die Geliebte von Blank, welche er in HG 1 gerettet hat (sie wurde von ihren Mitmenschen als "Erwählte" identifiziert).
Spekulation: Da alle "Erwählten" sich durch ihr umfangreiches magisches Wissen auszeichnen, liegt die Vermutung nahe, dass auch Trackinia (Heldengrab "Magierstab") eine "Erwählte" war.
Wenderian (Seelen) wurde zum Chaosgott, der immer wieder von den Helden aufgehalten werden muss.

Ziemlich wahrscheinliche Hypothese

Zaratos Herz (Zeit) wurde von Alamar unter ein Gebirge begraben und verzerrt die Realität der unmittelbaren Umgebung. Dies ist die Erklärung für die Grube der Zeit und der Grubenwächter ist eine Manifestation des Herzens (aufgrund des göttlichen Ursprungs ist es wohl unzerstörbar, daher kann man immer wieder gegen den Wächter antreten).

Spekulationen

Denedors Seele (Kraft) wurde von Wenderian in Stücke gerissen. Diese existieren als Individuen, die nicht erkennen, dass sie den gleichen Ursprung haben.
Meiner Meinung nach passt dies sehr gut auf Edel und den Schatten (der Schatten erwähnt Lücken in Edels Erinnerungen). Das Icon zum Erfolg "Selbsterkenntnis" nach der Lebensdorn-Quest (Alchemielabor) zeigt zudem Edel und der Alchemist berichtet von einem Sterblichen, dem eine vergleichbare Essenz innewohnte. Dies lässt auf eine übernatürliche Herkunft schließen und zusammen mit dem Erfolg deutet alles auf Edel hin.
Der Richter wird immer wiedergeboren, um im Krieg zu sterben. Aufgrund des Endes könnte dies auf Edel zutreffen, aber ich tendiere eher zu Lord Fortes. Er wurde im Krieg gegen die Nekromanten vom Erleuchteten ausgenutzt und danach verstoßen. Zudem wird der Adler als das Symbol des Richters genannt, zusammen mit dem Verweis auf großes Unrecht (s. erwähnten Betrug). Über der Tür mit dem Hintereingang zu Fortes Kammer befindet sich ein Adler (allerdings gibt es noch 1~2 mehr solche Türverzierungen in der Burg).
Opasa (Leben) ist die Herrin des wandernden Händlers und die farbigen Rupien sind die gesuchten Stücke der Göttin.

sora 3.0
30.12.2014, 01:29
Hat jemand einen Save in Demaya nachdem man im Obsarvartorium war ? ich habe meinen Save verlegt und würde nicht unbeding nochmal von vorn anfangen müssen Danke im voraus.
Ich spiele version 1.5

Ark_X
03.01.2015, 21:37
"Zeitstop" schafft es immer wieder auf's Neue, mich zu überraschen. Im Kampf gegen die beiden Großdrachlinge auf der "Nordscholle" versuchte ich damit, einen der Schuppenträger vorzeitig aus dem Kampf zu nehmen, doch dieser "taute" quasi sofort wieder auf. Doch kaum hatte ich seinen Kollegen endlich unter die Erde gebracht, erstarrte er von alleine wieder und diesmal dauerhaft, bis er ebenfalls das Zeitliche segnete. Das war mir zuvor noch nie passiert.

Eine kleine Anmerkung zu diesem Gegner, die mir auf dieser Map noch auffiel: Die Zahlen vom Countdown des Drachenschreis bleiben am oberen Bildschirmrand hängen.

Ark_X
04.02.2015, 12:16
Ich hab schon ein Weilchen nicht mehr am WIKI gearbeitet, da mich einige andere Spiele in letzter Zeit einfach zu sehr gefesselt haben. Der Walkthrough wird aber voraussichtlich in naher Zukunft endlich fortgesetzt.

Gerade habe ich "nur" die Einträge für zwei der noch fehlenden Machtbücher endlich erledigt - Grundbedarf und Schluckspecht. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Ingame-Beschreibung nicht ganz korrekt ist. Die Effekte gelten nicht nur, wenn weniger als die Hälfte der entsprechenden Taschen gefüllt ist, sondern auch noch, wenn sie genau halbvoll sind. D.h., bei 8 Taschen verbilligen sich nicht nur die ersten 4, sondern sogar die ersten 5 Items dieser Sorte.

(Mein vor langer Zeit geäußerter Verdacht, dass bei Schluckspecht alle Taschen für die Ermittlung der Hälfte betrachtet würden, hat sich als falsch herausgestellt. Wahrscheinlich hat mich das "Preis halbieren" statt "auf 1 Pako setzen" verwirrt.)

Ark_X
20.04.2015, 17:41
Um die Fähigkeiten und Taktiken aller Gegner im Turm der Bestrafung möglichst genau zu dokumentieren, dürfte Edel seine masochistischen Tendenzen voll ausleben (oder hat spätestens jetzt welche entwickelt :D). Dabei sind auch einige neue Bugperlen nicht ausgeblieben.

1) Nach dem Sieg über den Hohepriester sollten die Golems besser mit verschwinden, denn wenn man Pech hat, steht ein Golem genau auf dem Teleporter und man kann den Kampfraum nicht mehr verlassen => Gamebreaker!

2) Nicht ganz unerwartet sorgt "Zeitstop" im Kampf mit Blutfang (der trotz des Namens scheinbar kein Vampir ist) für einige Schikanen. Gleich zu Beginn eingesetzt hängt lediglich ein Wurfstern unbeweglich außerhalb des begehbaren Bereiches herum.
Benutzt man den Zauber allerdings erst nachdem der Doppelgänger beschworen wurde, wird es richtig schräg. Wie schon bei Ohnegnade taucht wieder Edel (ohne Maske) auf, diesmal aber im Kampfbereich. Anscheinend handelt es sich dabei um einen "getarnten" Wurfstern, denn die Berührung fügt Schaden zu und verursacht ebenfalls "Lahm".
22207

Außerdem machte ich noch zwei weitere Entdeckungen:
3) Merkwürdigerweise erhöht ein Bonuspunkt die HP um 3, obwohl alle Rassen dort nur B-Wachstum aufweisen.

4) Die Glyphe des Schlaghagels interagiert seltsam mit dem Spezialangriff. Denn immer der nächste Angriff nach einem Spezialangriff benutzt einen Schlag mehr als üblich. In meinem Fall war es ein Helden-Dolch mit besagter Glyphe, der normalerweise 2 Treffer verursachte, nach einem Spezialangriff aber 3.
EDIT: Direkt nach dem Einsatz von "Zeitstop" scheint dieses Phänomen ebenfalls aufzutreten. Beide Effekte sind zudem kumulativ miteinander (d.h. Zeitstop & Spezialangriff hintereinander sorgen für zwei zusätzliche Schläge beim nächsten Angriff).

EDIT 2: Ok, ich bin gerade arg verwirrt. Aus irgendeinem Grund laufen bei meinen aktuellen Spielstand die Kämpfe in der Chaosebene ohne den Todescountdown ab. Irgendeine Erklärung? Zusatzherausforderung nur für Lvl 50 oder alle Schlüsselfragmente?

EDIT 3: Anzeigefehler im Zaubermenü - Hat Edel dreistellige MP, der Schatten aber nur zweistellige, dann verschwindet die Hunderterstelle beim Wechsel zu einem Zauber des Schattens nicht. Z.B. der Schatten hat 50 MP und Edel gerade über 100, dann werden beim Schatten 150 angezeigt.

EDIT 4:

Bei meiner ersten Rückkehr seit dem Kampf mit Baranar Mortes in dessen Versteck unter der Hütte erschien mitten in der rechten Wand auf Höhe des Eingangs die Animation seines 8er-Feuers.
Kürzlich passierte mir das gleiche beim Betreten des Bossraumes im 3. Dungeon. Keine Ahnung, ob es ein Überbleibsel eines Kampfes gegen die Kultistenzombies beim Schlüsselfragment war (der Anführer hat eine vergleichbare Attacke) oder der Boss aus irgendeinem Grund voreilig war (es geschah noch vor dem Dialog, welcher den Kampf einleitet).

EDIT 5:
Bei wiederholten Kämpfen am Eingang des Drachenhortes (je 1 Drachenvertrauter & Großdrachling) erscheinen die Flammen des Vertrauten auch manchmal auf der Felswand rechts vom Eingang. Ein paar Testkämpfe deuten draufhin, dass es davon abhängen könnte, aus welcher Richtung man das Gebiet betritt. Genauer gesagt, scheint dieser Bug nur vorzukommen, wenn man aus der Höhle kommt. Evtl. ist es eine unbeabsichtige Interaktion mit dem Drachenschrei des Großdrachlings (nach meiner Rückkehr nach einem Kampf schwebte am linken Rand plötzlich eine Countdown-4 nach oben).

Beim nächsten Punkt bin ich mir absolut nicht sicher und konnte es auf die Schnelle auch nicht reproduzieren, aber ich bilde mir ein, dass manchmal die Flammen nicht mit dem Vertrauten verschwinden. Wie gesagt, Irrtum meinerseits in diesem Fall absolut nicht ausgeschlossen.

Ark_X
03.05.2015, 15:18
Ok, allmählich kommt das Ziel in Sicht. Im aktuellsten Teil des Walkthroughs wurden die letzten Quests abgeschlossen, jetzt fehlt eigentlich nur noch der Final"dungeon" (Chaoszone) samt Bossen.

Die Auffälligkeiten werden daher natürlich auch seltener:
1) MB "Halbgott"
Obwohl ich es nur besitze, aber noch nicht aktiviert hatte, konnte ich meinen Falkenstil auf 11 steigern (also 10 FP investieren). Bei Bedarf kann ich einen entsprechenden Spielstand zur Verfügung stellen.

2)
- ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
Da ich immernoch Ver. 1.4b nutze, kann ich nur mutmaßen, dass alle MBs entsprechend gefixt wurden, aber zur Sicherheit erwähne ich, dass mir der Bug auch bei "Hand Gottes" aufgefallen ist (hatte ursprünglich nur "Spontane Genesung" genannt).

3) Todescountdown in der Chaoszone
Ok, Lvl 50 kann ich als alleinige Ursache jetzt ausschließen. Bleiben also noch
a) alle Schlüsselfragmente
b) alle Schlüsselfragmente UND Lvl 50
(evtl. auch noch ergänzt um den Abschluss der entsprechenden Hauptquest => MB "Kraftschub" eingesammelt)

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Da im Endgame ja die Optimierung des eigenen Charas in den Vordergrund rückt, bin ich ehrlich gesagt an einigen Hintergrundinfos interessiert, vor allem was Schadensberechnung und so anbelangt.
Die Formel für den Zauberschaden konnte ich mir (ähnlich wie bei den Glyphen) noch durch genügend Wertepaare selbst zusammenreimen (= interpolieren):
ZDMG = 20 + 1,2xMagie + 3xLevel

Ähnliche Formeln für den phys. Basischaden sowie für den Spezialangriff als auch Wurfschaden wären schön, denn da habe ich nicht annähernd so viele Beispiele (über mehrere Level und mit verschiedenen Basisstats).
Dies ist vor allem nötig, um z.B. den Effekt von der Glyphe der Härte gegen generelle ANG/DEF-Erhöhungen und damit uralte Fossilien gegen Aurasteine abzuwägen.

Besonders im Unklaren bin ich auch, was die Wirkungsweise der Glyphe der Beweglichkeit anbelangt. Präzision und Ausweichen werden um absolute Werte erhöht, wie sich das in die prozentualen Treffer- und Ausweichchancen umsetzt ist (mir) unbekannt.
In dem Zusammenhang: Welche Trefferchancenverbesserungen werden bei Schwertnutzung in eine Crit-Chance umgewandelt? Nur die von Fertigkeiten (Wolf, Falke, Tiger) oder auch die durch obige Glyphe?

Pad
08.05.2015, 22:02
Ein paar verdammt schwere Fragen waren das. Die Schadensformeln sind tief im Code versteckt und ich musste sehr lange graben:

Basisschaden für Blank:600
Basisschaden für Held: Level x 2 +10 (bei Klauen: x0,7)

Spezialangriff: (Basisschaden x 0,8 + Ausdauer ohne Equip x 1,5) x Modifikator aus der Spezialangriffs-Fähigkeit

Verursachter Schaden: Basisschaden x (Angriff / Verteidigung des Opfers)

Trefferchance: (60 + Trefferchancenboni) + (20 x (Geschick + Präzision) / (Geschick + Ausweichen des Opfers) <- vielleicht nicht 100% richtig, gibt aber eine Idee wozu Trefferchance und die Glyphe des Ausweichens gut sind

Ark_X
07.06.2015, 18:39
Ein paar verdammt schwere Fragen waren das. Die Schadensformeln sind tief im Code versteckt und ich musste sehr lange graben:
Bedank dich bei dem, der sie dort vergraben hat ;)

Spaß beiseite, vielen Dank für's Buddeln und Informieren. Ich hatte gerade ein paar Beispiele für einen potentiellen Magier durchgerechnet (Vergleich von uraltem Fossil und Aurastein) und dabei fiel mir eine mögliche Ungenauigkeit bei den Fertigkeiten auf.
Die Kampf- und Schutztalente scheinen vor allem die "abgeleiteten" Attribute (Angriff, Abwehr) mit einem FP-abhängigen Faktor zu multiplizieren, lediglich beim Schildkrötenstil wird das Basisattribut Intelligenz genannt.
Absicht, oder ist damit eigentlich Magie gemeint?

Oder etwas allgemeiner formuliert: Ergeben sich die abgeleiteten Attribute (Angriff, Abwehr, Magie und Geschick) aus den Basiswerten (Stärke, Ausdauer, Intelligenz und Geschick) plus Ausrüstungsboni und DANN Fertigkeitsboni oder erst Basiswert x Fertigkeitsboni und erst danach Ausrüstungsboni?

Ark_X
30.08.2015, 22:20
So, die Pause war lang genug, wird Zeit das ich die Lösung endlich mal fertig stelle. Heute waren Tipps zum Endgame-Setup (Fertigkeiten, Partner) und die Chaoszone dran, sowie schonmal zwei Testrunden der Finalkämpfe. Nächste Woche komme ich hoffentlich dazu, die Taktiken der Endgegner aufzuschreiben und dann alles ins WIKI einzutragen.

Nicht mehr allzu viele Gelegenheiten, um Bugs zu finden, aber ein bischen was ist mir noch untergekommen (immer noch Ver. 1.4b):

1) Der normale Angriff des Schattenpartners heilt die Gegner in der Chaoszone (Koloss, Herold & Schatten). Pad, da du bereits vor einiger Zeit auf einen ähnlichen Bug im Paradiestal gestoßen bist, kann es sich hier durchaus um die gleiche Ursache handeln.

2) Der Statuszauber des Schattens der Verzweiflung unterbricht gelegentlich den Spezialangriff. Zumindest wird die Animation vom Spezialangriff nicht gezeigt und der Balken geht trotzdem zurück.

3) Nichts bedeutendes, aber der Vollständigkeit halber: Die Geschosse, die Edel während des Finalkampfs in seiner "Superform" abschießt, kann man canceln, da anscheinend immer nur eines gleichzeitig vorhanden sein darf. Durch Dauerfeuer kann man so auf das Ziel schießen, ohne tatsächlich Schaden anzurichten. Da keine echte Gegenwehr erfolgt (die Flammen der Gesichter tun einem scheinbar nichts), ist es kein echtes Problem.

Eine Frage noch: Wie genau wirkt der Statuszauber des Schattens der Verzweiflung? Wird die Angriffskraft/Stärke kontinuierlich gesenkt?

(Die Frage nach dem Auslöser für den Countdown in der Chaoszone besteht ebenfalls weiterhin.)

Ark_X
20.09.2015, 15:21
It's done!!!

Ahem, sry für den kleinen, emotionalen Ausbruch, aber gerade habe ich den letzten Teil (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Verlorenes_Kapitel_4) meiner Komplettlösung im WIKI eingetragen. Letztendlich hat es doch ein gutes Jahr gedauert, nicht zuletzt, weil Prokrastination vor allem auf der Zielgerade ihr unansehnliches Gesicht zeigen musste.

Eine Kleinigkeit, für die ich bisher einfach nicht die Muße hatte, war, die Grube der Zeit nochmal abzuschließen, um in Erfahrung zu bringen, was sich genau in den Truhen in der Schatzkammer im Keller befindet. Ich weiß noch, dass es sich um Gold- und evtl. Silbersamen handelt, aber an mehr kann ich mich nicht erinnern.

Das wiederholte Verweisen auf die Plätze zweier Götter - Hups, Spoiler brachte doch noch einige Bugs zum Vorschein:

vs Chaosgott

Gleich der wahrscheinlich relevanteste: Wenn man im Kampf gegen den Chaosgott einige Seelenfänger erledigt und dann KO geht und schließlich die Wiederelebungsoption wählt, sind die so angesammelten Ladungen immer noch vorhanden. Unabhängig davon wie weit der vorige Kampf fortgeschritten war, müssen aber dennoch zwei Treffer beim Gott gelandet werden.
Der obere Dämon in diesem Kampf lässt sich mit "Zeitstop" paralysieren. Soweit so gut. Dadurch wird er undurchlässig. Auch kein Problem, u.U. sogar nützlich. Allerdings vermute ich, dass er nach dem Respawn nicht weiter erstarrt sein sollte...
Der Zauber "Lebenslied" (HP-Anzeige der Gegner, hier: Seelenfänger) ist wirkungslos (im Finalkampf funzt er wieder).
Kleinerer Bug (der Vollständigkeit halber): Wenn Valadur den Chaosgott attackiert und ansonsten alles erfurchtsvoll(?) stillsteht, prügelt der Schattenpartner munter weiter auf die Dämonen ein. :D

Finalkampf
Hier eher nur Kleinigkeiten...

Sollen die Flammen, die einen nach der ersten Verwandlung beinah überschwemmen gänzlich harmlos sein? (hab kein Problem damit und kann es auch als dramaturgisches Mittel verstehen)
Edels Geschosse in verwandelter Form gehen grundsätzlich nach oben, egal, wo er gerade hinschaut.
Kein Bug, sondern nur Neugierde: Haben in der zweiten Phase wirklich nur der eigentliche Boss sowie der Schwertkämpfer zusätzliche Angriffe bzw. Effekte?

Zwei Dinge, die mir kürzlich in den Sinn kamen und die ich wohl mal überprüfen werde:
1) Wenn man so früh wie möglich die Höhle des Orakels abschließt, kann man sich dann direkt zum Kampf mit Ohnegnade (beim Kristallpalast) teleportieren und ihm quasi in den Rücken fallen?
2) Wird im Abspann eigentlich darauf geachtet, ob man Baranar Mortes tatsächlich in die ewigen Jagdgründe geschickt hat? Der Magier aus Demeya äußert sich ja diesbzgl.

Ich werde sicherlich noch weiter mit am WIKI arbeiten, aber das was ich unbedingt schaffen wollte, habe ich jetzt erstmal erreicht.

Lord of Riva
20.09.2015, 15:25
Haha nur von meiner Seite aus (hab das Spiel ja schon durch) vielen Dank für deine Mühe.

Ich finde sowass immer klasse und HG2 hat es auch sicherlich verdient :)

EDIT: um ehrlich zu sein... ich glaub ich spiels nochmal :D

Ark_X
21.09.2015, 13:21
Viel Spaß! Meine größte Sorge ist jetzt, das Pad meine Kampfstrategien teilweise obsolet macht, indem er den "Zeitstop" nerf'ed. :D (Leider ist diese Sorte Zauber kaum zu balancen)

Zumindest beim HG1-Remake hatte ich den Eindruck, dass beim Upgrade der Bosse meine Zeitstop/Delirium-Exploits entschärft werden sollten.

Pad
24.12.2015, 12:02
Hallo zusammen,

der Zeitstop ist tatsächlich ein Zauber der so nicht gedacht ist. Eine Umarbeitung ist momentan nicht geplant. Wie man an meiner Inaktivität gemerkt hat, habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr weitergemakert da es mir immer schwerer gefallen ist, die Zeit und Ruhe dafür zu finden. Ich tippsel noch ab und an in meinem Blog herum und mecker in den Foren von Kickstarter-RPGs, Hell Gates 1/2 ruhen jedoch schon eine Weile.

Deswegen sind diese Zeilen auch so etwas wie ein (vorläufiger) Abschied. Es war ein hartes Stück Arbeit und ich habe auf dieser Reise viele nette und hilfsbereite Leute getroffen, die dazu beigetragen haben, die Hell Gates Spiele zu dem zu machen was sie sind. Vielen Dank auch an die Spieler und ich wünsche euch weiterhin die Begeisterung für RPGs, die ihr bei Hell Gates an den Tag gelegt habt :)

Ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünscht,
Patrik a.k.a. Pad

Lord of Riva
24.12.2015, 12:34
Hallo zusammen,

der Zeitstop ist tatsächlich ein Zauber der so nicht gedacht ist. Eine Umarbeitung ist momentan nicht geplant. Wie man an meiner Inaktivität gemerkt hat, habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr weitergemakert da es mir immer schwerer gefallen ist, die Zeit und Ruhe dafür zu finden. Ich tippsel noch ab und an in meinem Blog herum und mecker in den Foren von Kickstarter-RPGs, Hell Gates 1/2 ruhen jedoch schon eine Weile.

Deswegen sind diese Zeilen auch so etwas wie ein (vorläufiger) Abschied. Es war ein hartes Stück Arbeit und ich habe auf dieser Reise viele nette und hilfsbereite Leute getroffen, die dazu beigetragen haben, die Hell Gates Spiele zu dem zu machen was sie sind. Vielen Dank auch an die Spieler und ich wünsche euch weiterhin die Begeisterung für RPGs, die ihr bei Hell Gates an den Tag gelegt habt :)

Ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünscht,
Patrik a.k.a. Pad

dir auch einen guten Rutsch und ein frohes fest.

Irgendwann ist einfach auch mal Schluss schätze ich, ich danke dir für den Spaß den ich mit deinen Spielen hatte,
Ich wünsche dir viel erfolg weiterhin :)

Liebe Grüße
Riva

Shadowlord
06.08.2018, 21:48
Ich bin mal durch Zufall (und True's Lets Play) drauf gestoßen und dachte mal "Hey, versuche ich selbst ;)"
Leider funktioniert Hell Gate 2 wohl nicht auf Windows 7 64 Bit, schade ...

Klunky
06.08.2018, 23:14
Ich bin mal durch Zufall (und True's Lets Play) drauf gestoßen und dachte mal "Hey, versuche ich selbst ;)"
Leider funktioniert Hell Gate 2 wohl nicht auf Windows 7 64 Bit, schade ...

Also bei mir läufts.

Shadowlord
07.08.2018, 17:00
@Klunky: Bei mir jetzt auch!
Komisch ... ich habe es von Pads Homepage noch einmal gedownloaded ... und wie beim letzten Mal aus dem Norton befreien müssen - diesmal wurde es dann wohl wieder richtig hergestellt.
Vielleicht lag es daran, dass der letzte Download-Versuch falsch wiederhergestellt wurde ...

Na egal, zumindest läuft es nun auch bei mir, danke! :)