Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vor- und Nachteile des RPG Maker XPs
... kommen überraschenderweise erst am Ende des Threads. Zunächt möchte ich ein paar beliebte Thesen ansprechen und schauen, ob sie zutreffen oder ob es sich um Missverständnisse handelt.
Es fehlen ein paar Event-Kommandos und Funktionen der alten Maker
Das stimmt. Der XP hat z. B. keine Facesets, genauso wie es keine Endlos-Maps gibt, man kann Pictures nicht mehr auf der Map "verankern" und Panoramen können nicht mehr scrollen. Allerdings können diese Funktionen mit Ruby-Scripten nachgerüstet werden.
Mit dem Eventcode vom XP lassen sich keine eigenen Menüs oder Kampfsysteme mehr machen
Der Eventcode vom XP ist fast genauso wie der von den alten Makern - abgesehen von den fehlenden Funktionen natürlich. Viele Befehle haben nun zwar andere Bezeichnungen, aber ein eigenes Menü oder Kampfsystem bekommt man mit dem XP-Eventcode genauso gut hin wie auf dem 2K/2K3.
Der XP kann nichts was die alten Maker nicht auch können
Wenn man Patches und Ruby mal außer Acht lässt, kann der XP trotz der fehlenden Funktionen mehr als die alten Maker (s. dazu die Vor- und Nachteile ganz unten). Nimmt man noch Ruby mit hinzu, ist im Prinzip so gut wie alles mit dem XP möglich, was nicht an die Grenzen der Engine oder Performance stößt. Auf den alten Makern gibt es zwar Patches, mit denen vieles möglich ist, was eigentlich nur auf dem XP geht, doch es stellt sich die Frage, wie viele Patches man kombinieren also gleichzeitig benutzen kann und ob die Funktionen genauso mächtig wie auf dem XP sind.
Man muss Ruby können
Auf keinen Fall, der XP ist genauso einsteigerfreundlich wie die alten Maker. Es ist zwar hilfreich, wenn man Programmieren kann, weil man erst dann die größte Stärke des XPs nutzen kann, aber notwendig ist es nicht.
Der XP hat Performance-Probleme
Große Maps mit vielen Events können auf schwächeren Rechnern ruckeln. Das kann man aber zum einen mit einem Anti-Lag-Script etwas eindämmen und zum anderen hat der Entwickler es ja selbst in der Hand, wie groß er die Maps macht und wie viele Events er benutzt. Auf dem XP braucht man sowieso nicht mehr so viel mit Events arbeiten, weil es drei Grafik-Layer gibt (die alten Maker haben nur 2).
Die XP-Spiele sehen nicht mehr so wie auf dem SNES aus
Das stimmt. Die Tiles vom XP sind doppelt so groß wie die von den alten Makern. Doch gerade deswegen lässt sich dieses Problem leicht beheben. Man kann nämlich alle Grafiken vom 2K/2K3 einfach um den Faktor 2 vergrößern - schon sehen sie genauso wie immer aus. Der XP kann die alten Maker also nahezu perfekt simulieren.
Es gibt zu wenige Tile- und Charsets für den XP
Es gibt auf jeden Fall weniger Spiele, aus denen man Tile- und Charsets rippen kann, das ist richtig. Trotzdem gibt es schon eine Menge Grafiken, die für den XP erstellt wurden und man kann wie gesagt die 2K/2K3-Grafiken auch weiterbenutzen, falls man die alte Auflösung lieber mag.
Nun aber zu den Vor- und Nachteilen vom XP (im Vergleich zu den alten Makern):
Vorteile: Grafiken können die volle Farbpalette ausnutzen (65.536 vs. ca. 16 Millionen Farben, die alten Maker stellen manche Farben falsch dar)
Alphatransparenz
Mapping-System hat 3 Layer + das Event-Layer, animierte Autotiles können mehr als vier Frames haben, es sind auch einzelne animierte Tiles möglich
Mehrere Battle Animations können gleichzeitig abgespielt werden (eine pro Event)
Eigener MIDI-Synthesizer
OGG-Unterstützung
Ruby vereinfacht das Scripten enorm, ganze Scripte können direkt in das Spiel kopiert werden
Außerhalb von Japan legal erhältlich
Nachteile: Einige Funktionen der alten Maker fehlen
Auf schwächeren Rechnern kann es Performance-Probleme geben
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Hab ich noch etwas vergessen? Ist etwas zu unklar oder sogar falsch?
Es gibt zu wenige Tile- und Charsets für den XP
Es gibt auf jeden Fall weniger Spiele, aus denen man Tile- und Charsets rippen kann, das ist richtig. Trotzdem gibt es schon eine Menge Grafiken, die für den XP erstellt wurden und man kann wie gesagt die 2K/2K3-Grafiken auch weiterbenutzen, falls man die alte Auflösung lieber mag.
Ich weiß nicht so recht, ob eine Aufforderung zum Contentklau so super kommt. :/
Ich weiß nicht so recht, ob eine Aufforderung zum Contentklau so super kommt. :/
Seit wann sind alle für den Maker 200/3 kompatiblen Grafiken illegal O_o?
Wo siehst du da eine Aufforderung?
Fakt ist, dass ein großer Reiz des 2k/3 darin liegt, dass man recht einfach alte Ressourcen aus Snes-Spielen o.ä. verwerten kann. Inwiefern das jetzt ethisch okay ist steht auf einem anderen Blatt. Beim XP klappt das in dem Maße nun nicht mehr so einfach, dennoch gibt es auch für den XP viele Grafiken - zumeist sogar rechtlich unbedenkliche.
Aha, Rippingtools spucken also ohne weitere Arbeit 2k-Chipsets aus? Wieder was gelernt.
Grafiken ungefiltert auf das doppelte ihrer Größe zu schrauben braucht je nach Bildbearbeitungsprogramm (denn das braucht man eh, wenn man sich ein Chipset zusammenstellen will) 2 bis 6 Klicks. Ich denke, das kann man noch unter "geht einfach" führen.
MagicMaker
03.10.2012, 16:59
ganze Scripte können direkt in das Spiel kopiert werden
Willkommen in der Welt der kunterbunten Kopierpasten.
Hier ein negativer Punkt, der unabänderbar mit so einer offenen Engine immer vorhanden sein wird:
※ Der Scripteditor regt zum sekundenschnellen Zusammenkopieren fremder Programmierarbeit an
Etwas, das auf die Weise erstellt wird, will ich nicht spielen.
Wer kein Problem damit hat, fein, gern, ich sag bei AntiLag und Hilfen zur Erweiterung der technischen
Möglichkeiten, die man noch mühevoll praktisch anwenden muss (also zB neue Bildeffekt-Operationen,
Gegenbeispiel: Drehende Schattenwürfe, die sowieso hässlich in der 2D-Welt sind), ja schon gar nichts,
aber es gibt genug Sachen, die man selber machen sollte, das wird mit der steigenden Zahl verfügbarer
Ruby-Gebimse nur immer schwerer zu argumentieren, weil "Wozu jetzt was machen, was es schon gibt?".
Käsebrötchen.
Ich weiß nicht so recht, ob eine Aufforderung zum Contentklau so super kommt.
Das würde sie nicht, deswegen hab ich auch niemanden dazu aufgefordert. Ich will nur darauf hinaus, dass es vielen XP-Skeptikern darum geht, dass man auf dem XP die ganzen Ripps (vermeintlich) nicht mehr benutzen kann.
Seit wann sind alle für den Maker 200/3 kompatiblen Grafiken illegal O_o?
Ich bin mehr oder weniger in der japanischen und amerikanischen Community "groß geworden" und kann diesen hemmungslosen Contentklau auch nicht wirklich begreifen, tut mir leid. :/ Und ich rede nicht von MACK/FSM-Tiles.
Ich bin mehr oder weniger in der japanischen und amerikanischen Community "groß geworden" und kann diesen hemmungslosen Contentklau auch nicht wirklich begreifen, tut mir leid. :/
Nein, jetzt im Ernst. Das Kelven dass so nicht meinte, ist dir hoffentlich bewusst!
MagicMaker
03.10.2012, 17:05
Ich will nur darauf hinaus, dass es vielen XP-Skeptikern darum geht, dass man auf dem XP die ganzen Ripps (vermeintlich) nicht mehr benutzen kann.
Es ist mir nur kein Argument dafür bekannt, dass man die altpixeligen Sachen auf einer Engine
verwenden sollte, die erstmal vornherein auf der doppelten Auflösung läuft. Es mangelt den Makern
an einer Wahl der Auflösung und Tilegröße.
Es ist mir nur kein Argument dafür bekannt, dass man die altpixeligen Sachen auf einer Engine
verwenden sollte, die erstmal vornherein auf der doppelten Auflösung läuft. Es mangelt den Makern
an einer Wahl der Auflösung und Tilegröße.
Sofern ich mich korrekt errinere ist doch das Fenster in welchem man den RPG-Maker 2000/2003 spielt ebenfalls 640x480 Pixel groß. Dementsprechend werden alle Grafiken dort standardmäßig auf die doppelte Größe gesetzt.
Außerdem sollte man im Vollbildmodus ebenfalls keinerlei Unterschied merken dürfen.
Das würde sie nicht, deswegen hab ich auch niemanden dazu aufgefordert. Ich will nur darauf hinaus, dass es vielen XP-Skeptikern darum geht, dass man auf dem XP die ganzen Ripps (vermeintlich) nicht mehr benutzen kann.
+
Nein, jetzt im Ernst. Das Kelven dass so nicht meinte, ist dir hoffentlich bewusst!
Ich war mir unsicher. Gerade weil hier so viele Spiele auf geklauten Content zurückgreifen und man anscheinend den einen Wipe-Event beim Atelier wohl wieder vergessen hat (ich bin nicht im Bilde, was damals *genau* geschah), bin nich doch irgendwie stutzig wie man es nun gemeint haben könnte. Das ging jetzt auch nicht direkt gegen Kelvin, aber man kann der Community nicht abstreiten, dass sie eine gewisse Take it from anywhere-Mentalität hat. ;)
@15572: Dann bring mal dein Argument dagegen, altpixelige Sachen auf einer Engine zu verwenden die von vornherein auf der doppelten Auflösung läuft. Das wirst du ja wohl haben, wenn du dich schon so prominent hier hinstellst.
@15572: Dann bring mal dein Argument dagegen, altpixelige Sachen auf einer Engine zu verwenden die von vornherein auf der doppelten Auflösung läuft. Das wirst du ja wohl haben, wenn du dich schon so prominent hier hinstellst.
Also derzeit geht der Trend um, dass man 2K-RTPs und FSM-Grafiken auf VX/ACE-Niveau bringt für den Retrofaktor!
Und das ist warum ein Problem? Beim 2k stört sich doch auch niemand an der Auflösung?
Nur weil es Feature existiert muss man es nicht nutzen. Ich könnte auch ein 8bit oder 4bit RPG auf XPVXACE machen. Ist doch eine Frage des Artstyles, technisch macht das schon lange keinen Unterschied mehr. Ob mein Rechner "echte" 16bit Chipsets oder 16bit upscaled auf 32bit darstellen muss, dass hat ihn so etwa vor 12 Jahren aufgehört zu kümmern.
Luthandorius2
03.10.2012, 17:17
Waren nicht für manche(oder viele), die gegen die neueren Maker sind, auch die Schriftarten ein Problem? Bzw. die Kantenglättung? Gibts da eigentlich Lösungen, damit man es etwas nach altem Stil aussehen lassen kann? War da nicht mal was im Gespräch, wos irgendwo Skripte gab, wo das dann als eine Art Bild gemacht wird, die einzelnen Buchstaben und man dann eine Schrift hinkriegen kann die etwas nach altem Stil aussieht(pixelig und nicht geglättet)?
schmoggi
03.10.2012, 17:18
Schön gemacht, Kelven!
Es fehlen ein paar Event-Kommandos und Funktionen der alten Maker
man kann Pictures nicht mehr auf der Map "verankern"
Eine direkte Funktion ist nicht vorhanden, das stimmt. Allerdings kann man, ganz ohne Skripts, sich sowas selber mit zwei Variablen und einem Parallelevent zusammenbasteln. Würde ich zwar nicht empfehlen, weils sichtbares zucken beim entsprechenden Bild vorhanden ist aber rein theoretisch gehts ^^. Ob das jetzt unter "fehlend" fällt, naja... wollts nur mal gesagt haben :).
Der XP hat Performance-Probleme
Große Maps mit vielen Events können auf schwächeren Rechnern ruckeln. Das kann man aber zum einen mit einem Anti-Lag-Script etwas eindämmen und zum anderen hat der Entwickler es ja selbst in der Hand, wie groß er die Maps macht und wie viele Events er benutzt. Auf dem XP braucht man sowieso nicht mehr so viel mit Events arbeiten, weil es drei Grafik-Layer gibt (die alten Maker haben nur 2).
Hier möchte ich nochmal extra erwähnen, weil ich schon diesbzgl. falsche Aussagen gelesen habe, dass die angegebenen Hardware Anforderungen für den XP aufjedenfall zutreffen! Sprich, mit einem Pentium 4 von 1,5GHZ und höher wie einer vergleichbaren AMD CPU laufen XP Spiele ohne wirkliche Probleme! Viele vergessen zudem auch, dass der XP zu Zeiten von Windows XP released wurde. Heutige Betriebssysteme wie Vista und 7 stellen höhere Anforderungen und das resultiert bei schwächeren Rechnern (die die OS Anforderungen gerade so erfüllen) automatisch zu einer schwächeren Performance.
Es gibt zu wenige Tile- und Charsets für den XP
Es gibt auf jeden Fall weniger Spiele, aus denen man Tile- und Charsets rippen kann, das ist richtig. Trotzdem gibt es schon eine Menge Grafiken, die für den XP erstellt wurden und man kann wie gesagt die 2K/2K3-Grafiken auch weiterbenutzen, falls man die alte Auflösung lieber mag.
Würde ich so komplett verneinen! Copyright Thema jetzt mal außen vor, man kann doch sehr wohl weiter von beispielsweise Snes Games rippen und diese Grafiken (wie du es auch schon beschrieben hast) im nachhinein anpassen. Zudem gibt es auch modernere 2D Games wie Neophyte.
greetz
Waren nicht für manche(oder viele), die gegen die neueren Maker sind, auch die Schriftarten ein Problem? Bzw. die Kantenglättung? Gibts da eigentlich Lösungen, damit man es etwas nach altem Stil aussehen lassen kann? War da nicht mal was im Gespräch, wos irgendwo Skripte gab, wo das dann als eine Art Bild gemacht wird, die einzelnen Buchstaben und man dann eine Schrift hinkriegen kann die etwas nach altem Stil aussieht(pixelig und nicht geglättet)?
Man kann bei dem XP/VX, und wahrscheinlich auch Ace, auf alle beliebigen TrueTypeFonts zugreifen. Man kann auch mehrere parallel verwenden für verschiedene Fenster/Bilder/Bereiche.
Außerdem gibt es bereits Scripte welche es ermöglichen einen Text aus Einzelbuchstaben via Bitmap-Blitting direkt von einer Grafik zu kopieren und darzustellen. Das ganze ist sogar relativ simpel, es erfordert nichteinmal große Fähigkeiten solch ein Script selbst zu schreiben.
@Luthandorius
Man kann Pixelfonts benutzen, die dann so wie auf dem 2K aussehen, doch das funktioniert anscheinend nicht auf allen Rechnern. Vielleicht wegen Clear Type. Ich hab jedenfalls schon Screens gesehen, auf denen die Schrift so pixelig wie auf dem 2K war. Ascare hat auch mal so ein XPRetroKit rausgebraucht.
@schmoggi
Auf meinem 2,8-Ghz-Rechner hab ich manchmal schon leichte Ruckler bemerkt. Das ist wohl von System zu System unterschiedlich. Moderne Rechner sollten aber wirklich keine Probleme mehr haben.
@Zakkie
Wir fördern zwar nicht das Benutzen von Ripps, aber wir verbieten es auch nicht. Dann dürften wir praktisch gar keine 2K/2K3-Spiele mehr zulassen. Selbst bei Refmap verstoßen die meisten gegen die Lizenzbedingungen.
schmoggi
03.10.2012, 17:48
@schmoggi
Auf meinem 2,8-Ghz-Rechner hab ich manchmal schon leichte Ruckler bemerkt. Das ist wohl von System zu System unterschiedlich. Moderne Rechner sollten aber wirklich keine Probleme mehr haben.
Klar, Nicht jedes System ist gleich aber ich beharre auf meinen Standpunkt, dass es größtenteils an der Konfiguration/Einrichtung der Systeme und Anwendungen/Hintergrundprozesse die vor allem während des Spiels laufen liegt. Ich habe, was dieses Thema betrifft, in der Vergangenheit einige Tests gemacht.
greetz
chrisblue
03.10.2012, 18:45
Das Kernproblem ist eben nach wie vor das die CPU fast alle Aufgaben übernimmt.
Der VX (Ace) nutzt da schon deutlich mehr die Funktionen der GPU, was ich bereits mehrfach festellen musste, ebenso werden hier Mehrkern-CPU´s besser unterstützt.
Ich konnte das bereits mit einem älteren Atom und einer VIA Nano X2 CPU testen, wo man sehr schön sah, wie die Rechenleistung genutzt wird.
Wobei die Performance stark von der Erfahrung des Entwicklers abhängt. Mittlerweile schaue ich mir externe Skripte genau an und schaue, wo ich Klassen zusammentragen kann und wo sich noch etwas optimieren lässt, was mir doch deutliche Vorteile verschafft hat.
Selbst auf meiner größten Map (18.000 Tiles) habe ich so konstante 60 fps (Grenze erhöht, zwecks neuen Movement-Systems).
Man kann wirklich jeden den Rat geben, Skripte unbedingt näher zu untersuchen, bevor man sich auf fremde Funktionen verlässt.
schmoggi
03.10.2012, 19:06
Das Kernproblem ist eben nach wie vor das die CPU fast alle Aufgaben übernimmt.
Der VX (Ace) nutzt da schon deutlich mehr die Funktionen der GPU, was ich bereits mehrfach festellen musste, ebenso werden hier Mehrkern-CPU´s besser unterstützt.
Das ist Wunschdenken, die Maker haben keine Multicore Unterstützung. Hardware Beschleunigung (wie du bereits angesprochen hast, alles CPU) ebenso wenig... ein Unding, wenn man darüber nachdenkt. Unabhängig davon, wie schlecht/gut die einzelnen Maker laufen... die Grundlegende Performance ist einfach ein Witz! EB gehört da einfach nur geprügelt...
Ich konnte das bereits mit einem älteren Atom und einer VIA Nano X2 CPU testen, wo man sehr schön sah, wie die Rechenleistung genutzt wird.
Das hat eher damit zu tun, dass moderne CPU's im Vergleich zu früher eine bessere Leistung/pro MHZ besitzen.
greetz
Das Kernproblem ist eben nach wie vor das die CPU fast alle Aufgaben übernimmt.
Der VX (Ace) nutzt da schon deutlich mehr die Funktionen der GPU, was ich bereits mehrfach festellen musste, ebenso werden hier Mehrkern-CPU´s besser unterstützt.
Ich konnte das bereits mit einem älteren Atom und einer VIA Nano X2 CPU testen, wo man sehr schön sah, wie die Rechenleistung genutzt wird.
Wobei die Performance stark von der Erfahrung des Entwicklers abhängt. Mittlerweile schaue ich mir externe Skripte genau an und schaue, wo ich Klassen zusammentragen kann und wo sich noch etwas optimieren lässt, was mir doch deutliche Vorteile verschafft hat.
Selbst auf meiner größten Map (18.000 Tiles) habe ich so konstante 60 fps (Grenze erhöht, zwecks neuen Movement-Systems).
Man kann wirklich jeden den Rat geben, Skripte unbedingt näher zu untersuchen, bevor man sich auf fremde Funktionen verlässt.
Nach allem was ich weis ist das ziemlich unmöglich. Ruby's Interpreter kompiliert direkt zur Laufzeit, eine Multi-Core Ausführung wäre deshalb nicht realistisch.
The_Burrito
05.10.2012, 23:31
Willkommen in der Welt der kunterbunten Kopierpasten.
Hier ein negativer Punkt, der unabänderbar mit so einer offenen Engine immer vorhanden sein wird:
※ Der Scripteditor regt zum sekundenschnellen Zusammenkopieren fremder Programmierarbeit an
Kann man genau so gut auf Grafik und Sound umlegen. Die Existenz sehr vieler grafischer und musikalischer Ressourcen regt dazu an, nie auch nur eine einzige Grafik für sein Spiel anzufertigen, oder ein einziges Musikstück selber zu schreiben.
schmoggi
06.10.2012, 13:11
Kann man genau so gut auf Grafik und Sound umlegen. Die Existenz sehr vieler grafischer und musikalischer Ressourcen regt dazu an, nie auch nur eine einzige Grafik für sein Spiel anzufertigen, oder ein einziges Musikstück selber zu schreiben.
Jap, das aufjedenfall!
Finds immer wieder lustig, wenn von Copy&Paste Scripts gesprochen wird, aber das ständige einsetzen von fremder Grafik und Musik ist natürlich okay. Scheinheiliger gehts gar nicht!
greetz
Solange es kein "Gutes Spiel"-Script gibt, braucht man sich sowieso keine Sorgen machen. Außerdem mag das Kopieren von Scripten auf den alten Makern zwar schwieriger sein, aber das hält die Entwickler nicht davon ab, Ideen zu kopieren.
MagicMaker
06.10.2012, 13:46
So ein Sockenschuss. Wenn ein Pixel und eine Audiofrequenz das Gleiche wie kopierte Spielmechanik sind,
stimmt hier was ganz und gar nicht. Mit Grafiken wird wenigstens noch aktiv gebastelt und herumgebaut,
ein Script ist drin und amtet seines Walters waltet seines Amtes wie ein Sklavenkellerinsasse.
Jap, das aufjedenfall!
Finds immer wieder lustig, wenn von Copy&Paste Scripts gesprochen wird, aber das ständige einsetzen von fremder Grafik und Musik ist natürlich okay. Scheinheiliger gehts gar nicht!
greetz
100% agree. Einige nennen sich Maker und klauen dann Content von Spielen, die Geld kosten und die Patente noch immer aktiv sind. :/
So ein Sockenschuss. Wenn ein Pixel und eine Audiofrequenz das Gleiche wie kopierte Spielmechanik sind,
stimmt hier was ganz und gar nicht. Mit Grafiken wird wenigstens noch aktiv gebastelt und herumgebaut,
ein Script ist drin und amtet seines Walters waltet seines Amtes wie eine Sklavenkellerinsasse.
Dafür, dass ich deinen Namen schon jahrelang lese, scheinst du eine ziemlich vertwistete Mentalität zu Maker-Spielen zu haben. :/
So ein Sockenschuss. Wenn ein Pixel und eine Audiofrequenz das Gleiche wie kopierte Spielmechanik sind,
stimmt hier was ganz und gar nicht. Mit Grafiken wird wenigstens noch aktiv gebastelt und herumgebaut,
ein Script ist drin und amtet seines Walters waltet seines Amtes wie ein Sklavenkellerinsasse.
Wie würdest du die diversen Patches für die älteren Maker bezeichnen welche verschiedene neue Möglichkeiten einbauen?
Das ist genau das selbe wie jemand der ein erweitertes Message-Box script für den XP/VX/Ace aus dem Internet nimmt.
Oder wie bezeichnest du es wenn jemand das standard Kampfsystem des Makers verwendet? Diese einfache Kopiererei der Arbeit von Enterbrain, kann er denn nicht einfach sein eigenes Kampfsystem schreiben?
Warum verwendest du überhaupt den Maker? So eine elende Ausnutzung von immer den selben Systemen, hat doch fast jedes Makerspiel das selbe Bewegungssystem und sogar das gleiche Tileraster.
Dafür, dass ich deinen Namen schon jahrelang lese, scheinst du eine ziemlich vertwistete Mentalität zu Maker-Spielen zu haben. :/
Magic Maker beehrt RTP-Freunde auch mittlerweile mit trölfmilliarden Edits und weiß daher gut bescheid wie "wenig" Arbeit es macht, sich "einfach nur bestehende Grafiken zu nehmen" und mit diesen dann zu arbeiten.
Kommt schon, Grafiken eins zu eins zu übernehmen machen doch mittlerweile nur noch relativ einfach gehaltene Projekte. Ein Großteil der anderen Spiele hat zuviel individuellen Anspruch, als das man nicht mit eigenen Grafiken auskommt. Und wenns auch "nur" edits sind - es ist mindestens genau die selbe scheiß Arbeit, als wenn man sich ein Skript bastelt. Vielleicht weniger Denk- und Bastelarbeit, aber auf jedenfall kostet es Schweiß (manchmal auch Tränen) und Zeit.
Und wenn ich drüber nachdenke wieviele Skripter hier rumspringen und sich pikieren: Ein Skript (woher auch immer) zu haben, das beschissen und anspruchslos präsentiert wird, finde ich mindestens so schlimm, wie ein Spiel mit guter Grafik(woher auch immer), das eine technische Katastrophe darstellt.
@Cornix du bist ja lustig. Programier du Mal mit C++ auf Papier und bring ihm so das schweben bei O_o
Ahahaha, "Artists" vs. Codemonkeys. Schön zu sehen, dass die Makerszene sich der Indieszene immer weiter annähert :hehe:
Aber was Cornix sagt. Die Doppelmoral hier ist wunderschön und Maggis Trotztränen schmecken wie Salzstangen.
Rosa Canina
06.10.2012, 14:15
Ich gebe zu, dass der 1:1 Klau von Grafiken und Sound FAST so schlimm ist, wie der von Scripts. Allerdings... muss ich sagen,
dass ich dieses FAST gerne in Großbuchstaben setze, da Grafiken OFTMALS mehr Arbeit machen.
Zumindest mach ich mir damit mehr Arbeit, wenn ich Ripps in AVoR nutze.
"Aber wo ist denn der Unterschied zwischen Grafiken kopieren und Scripte kopieren?"
Also wenn ich Grafiken rippe, dann spiel ich das Spiel, lauf zu der Szene, mach nen Screenshot, bau das auf ein TileSet, teste dies
und editier um, was nicht so recht passen mag. Dann werden meist noch Farben angepasst und so.
Selbst, wenn Spriters-Resource herhalten muss, bau ich die TileSets selbst und passe auch an. Mal kleinere Dinge, mal größere.
Mal wird zusammengeschnitten, mal derbe edititiert.
Wenn ich ein Script haben will, dann markier ich es, drücke STRG + C, öffne den Maker mit dem Scripteditor und drücke STRG+V.
In den allermeisten Fällen bin ich dann fertig, relativ wenig Scripte erfordern echte Anpassung.
Zur Verteidigung der Scripte sei gesagt, dass dies ein "Standardfall" darstellt, aber nicht die Regel ist. Natürlich gibt es viele, die
ihre Scripte stark selbst modifizieren oder gar selbst schreiben. Gegen diese Art der Arbeit soll niemand die Stimme erheben, denn
diese Leute lassen ihr Herzblut in ihr Spiel einfließen und sollten dafür Respekt erhalten. Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch
Boons, die sich fertig gemachte TileSets von hart arbeitenden Makerern "leihen" und diese ohne irgendwelche Edits oder Bearbeitungen
1:1 in ihren Spielen übernehmen und natürlich ist dies genauso verachtenswert, wie das einkopieren fremder Arbeit, denn ein Unterschied
gibt es hier nicht.
Ich denke, dass die Comm lernen muss, zu differenzieren. Wenn jemand, wie Biohazard, mit teilweise echt extremen und kaum mehr
wiedererkennbaren Edits arbeitet, dann sollte auch der größte XP/VX/ACE-Fanatiker seine Arbeit als echte Arbeit anerkennen und nur über
jene schimpfen, die sich wirklich nur bei fertigen TileSets/CHarSets whatever bedienen.
Auf der anderen Seite sollten 2k/3ler jene akzeptieren, die mehr in ihre Scripte stecken, als zwei Tastenkombinationen.
In diesem Sinne... bis neulich
Rosa Canina
MagicMaker
06.10.2012, 14:22
Dafür, dass ich deinen Namen schon jahrelang lese, scheinst du eine ziemlich vertwistete Mentalität zu Maker-Spielen zu haben. :/
Ich wüsste nicht, warum man auf Maker begrenzen sollte. Programmierarbeit rüberleihen
ist auch sonst überall woanders das gleiche Ding.
Das ist genau das selbe wie jemand der ein erweitertes Message-Box script für den XP/VX/Ace aus dem Internet nimmt.
Hättest du dich mit dem Post befasst, der vorher von Burrito unvollständig zitiert wurde,
wüsstest du, dass ich möglicherweise gar nichts gegen Message-Erweiterungen habe
sowie anderes, das die Arbeit verbessert ABER sie nicht abnimmt. Wenn ich das KS
mit dem Einfügen von einem Script ersetze, muss ich mich üblicherweise darum gar
nicht mehr kümmern, damit irgendwas zu tun, läuft ja.
Der Post, auf den du antwortest, sagt was anderes? Klar, denn wenn ich mich nicht
darauf verlassen kann, dass meine Aussagen vor Angriffen vollständig wahrgenommen
werden, brauch ich ja gleich nur einen aggressiven Part schreiben und das noch eine
Ecke weit überziehen, während der Rest ausbleibt, obwohl ich eigentlich noch mehr
zu erklären hätte, es scheint nur keinen Unterschied für die anderen zu machen.
Ich bin hier raus.
Ich denke, dass die Comm lernen muss, zu differenzieren. Wenn jemand, wie Biohazard, mit teilweise echt extremen und kaum mehr
wiedererkennbaren Edits arbeitet, dann sollte auch der größte XP/VX/ACE-Fanatiker seine Arbeit als echte Arbeit anerkennen und nur über
jene schimpfen, die sich wirklich nur bei fertigen TileSets/CHarSets whatever bedienen.
Auf der anderen Seite sollten 2k/3ler jene akzeptieren, die mehr in ihre Scripte stecken, als zwei Tastenkombinationen:
Contentklau bleibt gestohlenes Gut, egal wieviel Arbeit du reinsteckst und sie veränderst. Sie gehören dir nicht, deshalb kann man dich notfalls anzeigen, falls es jemand wirklich macht oder dich dazu zwingen das Spiel der Originalfirma zu übergeben und all deinen Content zu löschen. Passierte oft genug mit Spielen, die Ideen und gleiche Designs übernommen haben. Es braucht dich nur einer verpfeifen und schon kann's böse enden, wenn es die Firma nicht tolerieren wird. Der Arbeitsaufwand hat nichts mit dem eigentlichen Problem zu tun und steht immer eine Priorität höher, so leid es mir auch tut. Ich kann auch nicht eine Bank ausrauben und darauf verweisen, wieviel Mühe und Planung ich reingesteckt habe. Es ändert sich nicht die Tatsache, dass ich das Geld geklaut habe und ein Dieb bin.
Ich wüsste nicht, warum man auf Maker begrenzen sollte. Programmierarbeit rüberleihen
ist auch sonst überall woanders das gleiche Ding.
Hättest du dich mit dem Post befasst, der vorher von Burrito unvollständig zitiert wurde,
wüsstest du, dass ich möglicherweise gar nichts gegen Message-Erweiterungen habe
sowie anderes, das die Arbeit verbessert ABER sie nicht abnimmt. Wenn ich das KS
mit dem Einfügen von einem Script ersetze, muss ich mich üblicherweise darum gar
nicht mehr kümmern, damit irgendwas zu tun, läuft ja.
Der Post, auf den du antwortest, sagt was anderes? Klar, denn wenn ich mich nicht
darauf verlassen kann, dass meine Aussagen vor Angriffen vollständig wahrgenommen
werden, brauch ich ja gleich nur einen aggressiven Part schreiben und das noch eine
Ecke weit überziehen, während der Rest ausbleibt, obwohl ich eigentlich noch mehr
zu erklären hätte, es scheint nur keinen Unterschied für die anderen zu machen.
Ich bin hier raus.
Was soll "Arbeit abnehmen" in diesem Kontext bedeuten?
Wenn es so einfach wäre ein Spiel zu machen und man nicht mehr als STRG+C+V bräuchte dann würde die Video-Spiel-Industrie wohl schon längst überquollen sein.
Selbst ein Kampfsystem zu kopieren bedeutet ein wenig Arbeit. Man braucht Datenbasen für Angriffe, Fähigkeiten, Gegenstände, AI-Scripte etc.
Ein Script zu kopieren ohne selbst etwas daran zu tun ist das selbe wie eine Grafik zu kopieren ohne sie auch nur ein wenig zu editieren.
Alleine hat es überhauptkeine Sinnvolle Anwendung. Der Entwickler welcher ein Gerät wie den Maker verwendet und sich diverse Scripte und Grafiken aus dem Internet saugt muss die Aufgabe übernehmen diese Sinnvoll miteinander zu verknüpfen und soetwas wie einen Plot darumherum zu weben um dem ganzen einen Sinn zu geben.
Ich sehe nichts verwerfliches darin wenn jemand sich lediglich dafür interessiert einen Plot zu vermitteln, eine Geschichte zu erzählen, und sich nicht so sehr Gedanken um Systeme, Grafiken und Sound macht und diese daher einfach nimmt wo er sie herbekommen kann.
Es ist vielleicht qualitativ nicht die Spitze des Möglichen aber vielleicht geht es der Person auch wirklich nur um die Geschichte im Spiel und er sucht ein einfaches Medium um diese zu übertragen.
Ich kann den Grund nicht erkennen warum es jemanden stört falls man sich an der glorreichen Arbeit von anderen orientiert sofern diese auch noch dazu ermutigen.
Rosa Canina
06.10.2012, 15:22
@Zakkie:
Es scheint, dass du lernen musst, dass dies eine Fan-Freeware-Szene ist, die keinerlei gewerblichen Nutzen verfolgt (von Einzeldingern, wie To The Moon mal abgesehen).
Wir makern in erster Linie für uns selbst, weil wir Spiele haben wollen, die so von den Firmen kaum bis gar nicht mehr hergestellt werden (in Fakt: Eigentlich gar nicht,
denn darum machen wir ja eigene Spiele). Zudem schaden wir absolut keiner einzigen Firma, da wir a) Zeug nehmen, das uralt ist und b) damit keinen gewerblichen Nutzen
verfolgen aka kein Geld damit verdienen.
Nintendo an sich hat nichts gegen das Nutzen ihrer Figuren, laut eigener Aussage, solange man die Charaktere nicht verhunzt oder anderweitig missbraucht. Ja, sie haben
schon Projekte AUßERHALB dieser Makerszene lahmgelegt... aber erst, als diese kommerziell wurden (geplante Kinoaufführung des Ocarina of Time-Fanfilms) oder die
Games aus gehackten Roms bestanden.
Gegen die Makerszene gab und wird es nie eine Klage geben. Keine Firma mit Verstand wird uns verklagen, weil ihr ein paar gesetzte Pixel von 1996 oder gar noch früher
verwenden. Warum? Aus dem gleichen Grund, warum Let's Plays geduldet werden. Gerade Fangames halten die Fangemeinde warm und ein Schlag gegen diese schadet
am Ende nur der Firma.
Es ist etwas, dass die XP-Szene begreifen muss. Wir sind nicht hier, damit wir irgendwann in der Indieszene Geld mit unseren Spielen machen wollen. Nicht einmal
aufwendigste Projekte, wie Aedemphia oder Velsarbor verfolgen dieses Ziel. Wir sind hier, weil wir für uns Spiele machen und diese dann halt auch mal teilen. Und da ist
es uns allen vollkommen egal, ob ein paar User mit neueren Programmierversionen sich darüber aufregen, dass wir Grafiken von 96 und noch älter verwenden. Die Makerszene
besteht seit... vermutlich 2000, wenn es nicht schon eine mit dem Rm95 irgendwo gab und bis jetzt ist kein einziger Fall dokumentiert, in dem eine Firma einen Makerer
verklagt hat.
Die Leute, die Flashfilme wie Super Mario Bros Z machen werden ja auch nicht verklagt.
Mal abgesehen davon will ich im Internet gar nicht von Legalität reden. Wer weiß, wie viele "Legalitäts-Grafikverfechter" in Wirklichkeit sich ihren Maker sonstwo beschafft haben,
Photoshop crackten, nachher über Hamachi ihr unbezahltes Minecraft spielen oder an einem gedownloadeten Windows sitzen. Aber hauptsache sich über Sachen aufregen, über
die keine einzige Firma mehr die Nase rümpft. Mal abgesehen davon, dass einige dieser Firmen nicht einmal mehr existieren und daher auch nicht klagen können.
@Zakkie:
Es scheint, dass du lernen musst, dass dies eine Fan-Freeware-Szene ist, die keinerlei gewerblichen Nutzen verfolgt (von Einzeldingern, wie To The Moon mal abgesehen).
Wir makern in erster Linie für uns selbst, weil wir Spiele haben wollen, die so von den Firmen kaum bis gar nicht mehr hergestellt werden (in Fakt: Eigentlich gar nicht,
denn darum machen wir ja eigene Spiele). Zudem schaden wir absolut keiner einzigen Firma, da wir a) Zeug nehmen, das uralt ist und b) damit keinen gewerblichen Nutzen
verfolgen aka kein Geld damit verdienen.
Das ändert noch immer nichts daran, dass du nicht über die Verfügung hast Dinge zu nutzen, die nicht dir gehören und auch nicht für dich freigegeben worden sind.
a) es ist noch immer patentiert und b) liegt das im Auge des Betrachters und der Firma.
Nintendo an sich hat nichts gegen das Nutzen ihrer Figuren, laut eigener Aussage, solange man die Charaktere nicht verhunzt oder anderweitig missbraucht. Ja, sie haben
schon Projekte AUßERHALB dieser Makerszene lahmgelegt... aber erst, als diese kommerziell wurden (geplante Kinoaufführung des Ocarina of Time-Fanfilms) oder die
Games aus gehackten Roms bestanden.
Ich weiß nicht, wie Nintendo die Sache sieht, aber SE schließt jedes mögliche Projekt, wenn es groß genug wird. Das war bei mehreren Chrono Trigger- und SD-Fanspielen so. Bekanntester Fall dürfte CRessurection gewesen sein.
Gegen die Makerszene gab und wird es nie eine Klage geben. Keine Firma mit Verstand wird uns verklagen, weil ihr ein paar gesetzte Pixel von 1996 oder gar noch früher
verwenden. Warum? Aus dem gleichen Grund, warum Let's Plays geduldet werden. Gerade Fangames halten die Fangemeinde warm und ein Schlag gegen diese schadet
am Ende nur der Firma.
Bevor es zu Klagen kommt, wird eher gezwungen das Spiel zu entfernen. Und Let's Plays mit einem eigentlichen SPiel zu vergleichen ist etwas Anderes, genauso wie Scripts oder Grafiken nehmen.
Es ist etwas, dass die XP-Szene begreifen muss. Wir sind nicht hier, damit wir irgendwann in der Indieszene Geld mit unseren Spielen machen wollen. Nicht einmal
aufwendigste Projekte, wie Aedemphia oder Velsarbor verfolgen dieses Ziel. Wir sind hier, weil wir für uns Spiele machen und diese dann halt auch mal teilen. Und da ist
es uns allen vollkommen egal, ob ein paar User mit neueren Programmierversionen sich darüber aufregen, dass wir Grafiken von 96 und noch älter verwenden. Die Makerszene
besteht seit... vermutlich 2000, wenn es nicht schon eine mit dem Rm95 irgendwo gab und bis jetzt ist kein einziger Fall dokumentiert, in dem eine Firma einen Makerer
verklagt hat.
ASCII hat selbst (!) auf ihrer Seite in englisch geschrieben, dass sich die Verbreitung der Makers nicht geduldet haben, weswegen sie Don Miguel mehr oder weniger mit Gewalt gezwungen haben alles zu entfernen, damit er nicht verklagt wird. Ich bin entsetzt darüber wie Grün ihr alle hinter den Ohren seid - oder ich einfach zu alt, als ich das alles damals miterlebt habe.
Ja, Don hat damals die Mail von ASCII gepostet, wie sie ihn zwingen alles zu entfernen. Die allgemeine Nachricht, dass man den Maker kaufen sollte, gibt es noch immer online zum lesen.
Die Leute, die Flashfilme wie Super Mario Bros Z machen werden ja auch nicht verklagt.
Das fällt unter Fanservice und der Nutzer kann damit auch nicht wirklich etwas spielen. Sonst hätte Nintendo nicht auch neulich das Content Disclaimer bei jedem Spielende eingefügt, weil sie eben diese Indieszene net dulden.
Es ist eigentlich ziemlich üblich, dass man beim Programmieren nicht immer das Rad neu erfindet. Man greift dort öfters auf vorgefertigte Bibliotheken zurück. Wenn jemand z. B. ein Spiel mit einer höheren Programmiersprache schreiben will, würde er sich wohl auch nach "Dialekten" umschauen, die schon die wichtigsten Grundfunktionen implementiert haben.
Außerdem besteht aus der Sicht eines Spielers kein Unterschied zwischen einem kopierten KS-Script und einem selbstgemachten KS, das aber genauso aussieht und sich genauso spielt wie das kopierte. Beim kopierten Script hat der Entwickler nur viel weniger Zeit für das KS gebraucht, doch das ist ja nicht so wichtig, auf die Zeit kommt es nicht an. Mal abgesehen davon muss man natürlich schon einige Arbeit in das kopierte Script stecken. Man muss Gegner, Techniken, das Spielsystem und die Grafiken an seine Belange anpassen.
Mal abgesehen davon will ich im Internet gar nicht von Legalität reden. Wer weiß, wie viele "Legalitäts-Grafikverfechter" in Wirklichkeit sich ihren Maker sonstwo beschafft haben,
Photoshop crackten, nachher über Hamachi ihr unbezahltes Minecraft spielen oder an einem gedownloadeten Windows sitzen. Aber hauptsache sich über Sachen aufregen, über
die keine einzige Firma mehr die Nase rümpft.
Bist du eigentlich total bescheuert? Also richtig total bescheuert?
Das ist in den ganzen Jahren MMX der dämlichste Post den ich je gelesen habe.
Rosa Canina
06.10.2012, 15:53
@Zakkie:
Klar... und Zelda: Wand of Weather ist kein Fanservice. Ist schon klar.
Und mir ist bekannt, dass Firmen regelmäßig Romprojekte stilllegen. Bin ja auch nicht auf den Kopf gefallen und zufällig auch schon sehr,
sehr lange am Maker (wenn auch nicht die komplette Zeit über in Foren aktiv, das kam erst später). Fakt ist, dass es bis jetzt keine einzige
Firma gab, die auch nur ein einziges Makergame stilllegen ließ.
Fakt ist auch, dass es stimmt, dass ASCII damals Don Miguel gezwungen hat den Maker von der Webseite zu entfernen. Das macht allerdings
gar nichts. In Fakt: Es ist egal. Es gibt ja auch Leute hier, die den 2k gekauft haben... auch wenn das XP/VX/ACEler scheinbar gar nie glauben
wollen. Wer das Makern liebt, der kauft den Maker, egal welcher es ist (auch wenn der 2k3 inzwischen praktisch fast nicht mehr erhältlich ist) und
egal, wie teuer es ist. Allerdings weiß ich nicht, was damit jetzt sein soll. Nur, weil das Programm nicht regulär englisch zu kaufen gibt, heißt das
ja nicht, dass niemand mehr das Programm benutzen darf. Das Programm an sich existiert ja noch und wer von euch weiß schon, wer hier nicht
eine japanische Box im Regal stehen hat? Die Spiele werden davon weder legaler, noch illegaler.
BTW Niemand zwingt dich die ach so verachteten "illegalen" Spiele zu spielen. Mach einfach einen Bogen um sie. Wenn dann doch mal das FBI vor der Tür
steht, dann weißt du zumindest, dass du nicht wegen den Makerspielen auf deiner Platte verknackt wirst ^^
Kann jeder selbst entscheiden, was er spielt und was er sich anschaut und in welchen Comms er unterwegs ist.
Bist du eigentlich total bescheuert? Also richtig total bescheuert?
Nope, mich regt es nur auf, wenn Leute einen auf Legalität im Maker machen und dann den Browser schließen und die nächste ISO, Rom whatever
starten. Sind nicht alle, gibt es aber auch ne Menge. Das ist immer eine Doppelmoral, die ihresgleichen sucht.
Und bitte... achte auf deinen Tonfall, wir wollen hier doch nicht böse werden.
Aber mach dir nix draus, denn dein Post ist nämlich auch der unhöflichste, den ich in den letzten Jahren lesen musste (und das von einem Mod O_o).
Ich mag dich auch, Wetako.
Zurück zum Thema. Kelven hat es super beschrieben und mehr muss zum XP eigentlich auch gar nicht gesagt werden.
Nope, mich regt es nur auf, wenn Leute einen auf Legalität im Maker machen und dann den Browser schließen und die nächste ISO, Rom whatever
starten. Sind nicht alle, gibt es aber auch ne Menge. Das ist immer eine Doppelmoral, die ihresgleichen sucht.
Und das weißt du woher? Du nimmst es an. Viel mehr noch, du implizierst, dass es viele/die meisten machen würden. Was ganz großer Bullshit ist. Schließe bitte nicht von dir auf andere oder impliziere soetwas. Im Gegensatz zu dieser frechen Unterstellung können "wir" nämlich ganz klar aufzeigen, wo "ihr" etwas illegales tut. Mit "aber ihr macht bestimmt auch voll die illegalen Sachen also ist das okeh" zu antworten ist ein ganz einfach widerlegbarer Fehlschluss. (http://de.wikipedia.org/wiki/Tu_quoque)
@Zakkie:
Klar... und Zelda: Wand of Weather ist kein Fanservice. Ist schon klar.
Ich muss nicht jedes Spiel kennen, um meine Meinung gegenüber Dieben und Contentklauer sagen zu können. ;)
Und mir ist bekannt, dass Firmen regelmäßig Romprojekte stilllegen. Bin ja auch nicht auf den Kopf gefallen und zufällig auch schon sehr,
sehr lange am Maker (wenn auch nicht die komplette Zeit über in Foren aktiv, das kam erst später). Fakt ist, dass es bis jetzt keine einzige
Firma gab, die auch nur ein einziges Makergame stilllegen ließ.
Das liegt auch vielleicht daran, dass die Szene hier zu klein ist. Würde jemand aber bewusst jetzt zB dich verpfeifen gehen, dann könntest du in Schwierigkeiten kommen. Und das ist der Pudelskern: Nur weil noch nichts passiert ist, heißt das nicht, dass es noch passieren könnte.
Fakt ist auch, dass es stimmt, dass ASCII damals Don Miguel gezwungen hat den Maker von der Webseite zu entfernen. Das macht allerdings
gar nichts. In Fakt: Es ist egal. Es gibt ja auch Leute hier, die den 2k gekauft haben... auch wenn das XP/VX/ACEler scheinbar gar nie glauben
wollen. Wer das Makern liebt, der kauft den Maker, egal welcher es ist (auch wenn der 2k3 inzwischen praktisch fast nicht mehr erhältlich ist) und
egal, wie teuer es ist. Allerdings weiß ich nicht, was damit jetzt sein soll. Nur, weil das Programm nicht regulär englisch zu kaufen gibt, heißt das
ja nicht, dass niemand mehr das Programm benutzen darf. Das Programm an sich existiert ja noch und wer von euch weiß schon, wer hier nicht
eine japanische Box im Regal stehen hat? Die Spiele werden davon weder legaler, noch illegaler.
Egal ist es nicht - ich habe dir bewiesen, dass ich Recht habe und du nicht. Es gab so einen Fall in der Szene. Ich frage mich persönlich auch, warum du jetzt aus der Thematik flüchtest, wir waren schließlich noch immer beim Contentklau von Scripten und Grafiken und nicht beim Kauf eines Makers. Ihr alle habt generell das Problem zwischen Äpfel, Birnen und auch Orangen zu unterscheiden. Ein Script "zu klauen" oder "zu nehmen" ist, wie du es schon geschrieben hast, keine 1:1 Copy-Paste Sache, dem ich stimm ich dir zu - aber zugleich hast du den wichtigsten Punkt zwischen Grafiken kopieren und Scripts kopieren/nehmen vergessen zu erwähnen: Die Licensing Terms
1) Du musst Credit geben
2) Du bist befugt das Script zu verändern, was du bei lizenzierten Grafiken eben nicht bist
3) Du darst je nach Scripter dein Script auch für kommerzielle Projekte verwenden - lizenzierte Grafiken eben nicht
4) Du darfst die Scripts sharen im Sinne von Open Projects, lizenzierte Grafiken dürfen nicht genommen werden und sind auch nicht für einen selbst verfügbar
An sich sagt das alles aus.
BTW Niemand zwingt dich die ach so verachteten "illegalen" Spiele zu spielen. Mach einfach einen Bogen um sie. Wenn dann doch mal das FBI vor der Tür
steht, dann weißt du zumindest, dass du nicht wegen den Makerspielen auf deiner Platte verknackt wirst ^^
Kann jeder selbst entscheiden, was er spielt und was er sich anschaut und in welchen Comms er unterwegs ist.
Auf was bezogen? Maker-Spiele? Lizenzierte und copyright geschützte Spiele? Ich kann dir nicht folgen, wohin dieses Offtopic führen soll.
Luthandorius2
06.10.2012, 16:10
Ums mal ganz einfach auszudrücken: Wer Skripte kopiert, ohne zu fragen, der darf sich nicht darüber beschweren, wenn jemand seine eigenen Grafiken verwendet ohne zu fragen.
Klar kann man sagen: Der Skriptersteller hat einfach in ein paar Minuten ein paar Zeilen in nen Texteditor gehauen, ich hab stundenlang irgendwas zusammengepixelt - aber: man muss eben bedenken, dass jeder andere Sachen gut kann. Der Skriptersteller kann vielleicht nicht gut Grafiken machen und ist gut im Skripten. Das können vielleicht wiederum andere nicht - und so einfach kanns ja nicht sein, sonst würden sie scheinbar nicht stehlen.
Außerdem gibts sicher auch aufwändigere Sachen, wo auch ein Kundiger nicht einfach mal nur ein paar Zeilen in nen Texteditor gehauen hat, sondern Wochen oder Monate dran gearbeitet hat.
Ums mal ganz einfach auszudrücken: Wer Skripte kopiert, ohne zu fragen, der darf sich nicht darüber beschweren, wenn jemand seine eigenen Grafiken verwendet ohne zu fragen.
Klar kann man sagen: Der Skriptersteller hat einfach in ein paar Minuten ein paar Zeilen in nen Texteditor gehauen, ich hab stundenlang irgendwas zusammengepixelt - aber: man muss eben bedenken, dass jeder andere Sachen gut kann. Der Skriptersteller kann vielleicht nicht gut Grafiken machen und ist gut im Skripten. Das können vielleicht wiederum andere nicht - und so einfach kanns ja nicht sein, sonst würden sie scheinbar nicht stehlen.
Außerdem gibts sicher auch aufwändigere Sachen, wo auch ein Kundiger nicht einfach mal nur ein paar Zeilen in nen Texteditor gehauen hat, sondern Wochen oder Monate dran gearbeitet hat.
Das stimmt so nicht. Scripten, Anpassungen und testen dauert auch viele Stunden.
Beispiel: Link (http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss2/cm/index.html)
Du kannst von CACAOsan jetzt nicht einfach das Script übernehmen, aber die Anpassung ist wieder eine ganz eigene Sache. zB kollidieren da andere Script-Priorities, die Farben stimmen net oder werden nicht übernommen, die Auflösung passt nicht zum Menü, etc. Das alles ist Arbeit und ein reines Plug-and-Play funktioniert sowieso nur, wenn man ein RTP-Game ohne Features macht. Der Arbeitsaufwand ist in etwa gleich, würde ich sagen.
http://i.imgur.com/BHMEp.jpg
Canina mad, Makers jelly
Genau wegen sowas hab ich letztens im Entwickler-Forum 'nen Thread eröffnet, in dem ich gefragt hab welche Möglichkeiten es gäbe sein Spiel zu verschlüsseln. Dann gäbe es nämlich keinen Skripte- und Grafikklau. Seltsamerweise bin ich dort auch auf Unverständnis gestoßen, da es dann hieß die Szene lebe vom Ressourcensharing (ich bezieh das jetzt einfach mal auf Grafiken, Skripte, Musik und, und, und).
Ihr müsst euch halt schon mal überlegen was ihr überhaupt wollt: den Triumpf, dass alles was ihr gemacht habt von euch ist und sich keiner an euren Skripten/Grafiken bedienen kann oder ob ihr die Comm. mit euren Arbeiten unterstützen wollt und alles brav teilt. -_-'
Dann müsst ihr euch auch nich überlegen wer jetzt in was mehr Arbeit reingesteckt hat und pipapo, weil entweder eh kein andrer an euren Kram drankommt oder weil wir alles kommunistisch mit dem Rest teilen :)
Darum geht es in dem Thread nicht, aber netter Versuch :)
Darum geht es in dem Thread nicht, aber netter Versuch :)
Ah... eigentlich heißt der Thread auch Vor-und-Nachteile-des-RPG-Maker-XPs. Zeig mir mal einen hier, der da grad noch drüber redet.
Mein Post war eine Antwort auf den post von Luntendarius:
Ums mal ganz einfach auszudrücken: Wer Skripte kopiert, ohne zu fragen, der darf sich nicht darüber beschweren, wenn jemand seine eigenen Grafiken verwendet ohne zu fragen.
Genau wegen sowas hab ich letztens im Entwickler-Forum 'nen Thread eröffnet, in dem ich gefragt hab welche Möglichkeiten es gäbe sein Spiel zu verschlüsseln. Dann gäbe es nämlich keinen Skripte- und Grafikklau. Seltsamerweise bin ich dort auch auf Unverständnis gestoßen, da es dann hieß die Szene lebe vom Ressourcensharing (ich bezieh das jetzt einfach mal auf Grafiken, Skripte, Musik und, und, und).
Ihr müsst euch halt schon mal überlegen was ihr überhaupt wollt: den Triumpf, dass alles was ihr gemacht habt von euch ist und sich keiner an euren Skripten/Grafiken bedienen kann oder ob ihr die Comm. mit euren Arbeiten unterstützen wollt und alles brav teilt. -_-'
Dann müsst ihr euch auch nich überlegen wer jetzt in was mehr Arbeit reingesteckt hat und pipapo, weil entweder eh kein andrer an euren Kram drankommt oder weil wir alles kommunistisch mit dem Rest teilen :)
Du kannst den Klau eh nicht verhindern. Am besten alle Scriptbeschreibungen + Infotexte entfernen oder in Japanisch übersetzen - da ist die Madness schon vorprogrammiert. Ich mach das zB immer so. Die meisten Leute verzweifeln daran, wenn sie den Code nicht lesen können und die Infotexte dazu brauchen.
Machts doch ganz einfach: Wer euren Kram "klaut", der wird verklagt. Wo ist das Problem?
Korrekt lizensieren und das ist kein Problem. Ich werds nicht machen, weil ich Weiternutzung schön finde (und entsprechend CCBYSA/Entsprechende Softwarelizenz lizensiere) aber euch steht das natürlich freigestellt.
Die Szene lebt vom Klauen.
@Penetranz
Es ging um Scripte für den XP, VX oder Ace, die von ihren Autoren frei zur Verfügung gestellt wurden.
Luthandorius2
06.10.2012, 16:57
Wenn es frei ist ist es frei. Wenn nicht, dann nicht. Ob das jetzt Grafiken sind oder Skripte, das ist doch egal. Außerdem ist die Idee von Zakkie recht gut - nur sollte er mal langsam auf die Idee kommen, dass vielleicht nicht jeder perfekt japanisch spricht - die meisteh eher wohl kaum. :D Also für ihn wohl gut. Für andere aber nicht der optimale Ratschlag, es dann ins Japanische zu übersetzen. Aber Kommentare und Beschreibungen ganz raus lassen kann man schon.
Wenn man was frei zur Verfügung stellen wollte, dann sollte man sowieso nicht sagen: "Hol dir das Skript mit den Kommentaren aus meinem Spiel XYZ, darfst es verwenden", sondern das Skript allein irgendwo im Forum posten oder ein Testspiel, falles es ein umfangreicheres Skript ist, wo man es den Leuten näher erläutert.
@Penetranz
Es ging um Scripte für den XP, VX oder Ace, die von ihren Autoren frei zur Verfügung gestellt wurden.
Dann versteh ich nur nicht, wieso die Diskussion in Richtung "Diebstahl und Contentklau" abgedriftet ist.
Die Szene lebt ja vom Klauen.
...the fuck?
Nein, tut sie nicht.
Und wenn du jetzt mit dem Argument kommst "Aber früher hat sich jeder dem RM2k illegal runtergeladen", liegst du dennoch falsch.
Die Szene lebt von der Kreativität!
Die Szene lebt davon, dass Spiele erstellt werden. Wie ist in erster Linie egal, denn die nicht-kommerzielle Nutzung kommerzieller Copyrights (Grafiken, Musik, etc.) befindet sich in einer rechtlichen Grauzone mit einer Tendenz in Richtung Dunkelgrau.
Die Szene lebt davon, seine Ideen umzusetzen und mglw. den eigenen Traum zu verwirklichen, ein Spiel erstellt zu haben, das andere Leute spielen und vielleicht sogar für gut befinden.
Wovon die Szene definitiv nicht lebt, ist vom Klauen.
Wir sind keine Mafia, keine Piraten und keine Meisterdiebe. Wir gehen auch nicht den Weg von Robin Hood.
Wir gehen den Weg, den wir uns vornehmen zu gehen. Wenn das für dich bedeutet, dass du den Maker und alle möglichen Ressourcen klaust, ist das DEINE Verantwortung, mit den eventuellen Konsequenzen zu leben. Aber bitte verallgemeinere nicht die ganze Szene.
Ich bin selbst einer derjenigen, die sich den RMXP vor nicht mal wirklich langer Zeit endlich legal gekauft haben, MINDESTENS mal aus dem Grund, mein Gewissen rein zu waschen und die Macher des Programms zu unterstützen.
Rosa Canina
06.10.2012, 17:15
Die Szene lebt ja vom Klauen.
This... so traurig es auch klingt.
Jeder Maker lebt vom "Klauen", nur der Schwerpunkt hat sich verlagert von A nach B. Ist beides genauso verwerflich und wer auf A herum hackt und B herunter
spielt, der hat es scheinbar nicht verstanden.
Ohne die ganzen Ressourcen uralter Games, deren Firmen teilweise schon nicht mehr existieren, wäre die 2k-Szene nicht das, was sie jetzt ist. Und ohne
die anfangs wirklich Haare-raufende Scriptklauerei (also in dem VX-Forum, in dem ich mal aktiv war konnte man am Ende die Projekte nur noch am Namen
unterscheiden und das auch nur, wenn man Tagebuch führte und wusste, welches "Elemente" und "Dämonen" das nun ist XD) gäbe es jetzt sicherlich auch
nicht so viele Scripte. In beiden Fällen war die Nachfrage da und das hat zum Angebot geführt.
Im übrigen dürfte das alleine in den letzten 4 Wochen die dritte GLEICHE Disskussion sein. Aber nur mal als Offtopic dazwischen geworfen.
Das schlimme an der ganzen "OMG, wir müssen jetzt alles 100% legal machen!"-Hysterie ist die Tatsache, dass es der Szene nicht gut bekommt. Da werden halt
mal Spiele verrissen, weil sie gerippte Grafiken nehmen (da erinnere ich mich noch gut an einen Fall, der Makerer hat damals beinahe aufgehört zu makern ^^°), nur
weil das Thema grad halt wieder "in" ist. Ist natürlich ein Extrembeispiel. Glücklicherweise ist das nämlich eher selten in dem Ausmaß der Fall. Trotzdem geht dauernd
halt die Keiferei los und wisst ihr, was das schlimme ist?
Es wird nichts dagegen unternommen!
Das Community-Projekt z.B. sollte das Problem der Legalität der Grafiken aus dem Weg räumen. Ich selbst habe einen riesigen Stapel an CharSets dafür gespendet.
Monatelange Arbeit, in der ich wirklich Massen an Tall-Chars gepixelt habe... War zwar nicht für die Katz, weil ich sie ja selbst verwende, aber trotzdem war es schade
drum, denn das Projekt ist praktisch tot. Es interessierten sich halt zu wenig - bis niemand - dafür. Da kann noch so viel herum gemotzt werden, noch so viel behauptet
werden, dass wir demnächst deshalb verklagt und im Gefängnis landen... es bringt einfach nichts.
Die Comm hat kein Interesse an so etwas, weil jeder am Ende vor allem sein eigenes Projekt im Sinn hat und eben keine Spielszenen streicht, nur weil es bedeuten würde,
dass ein Pixel nicht 100% legal ist.
Midis von bekannten Spielen werden ja auch weiterhin verwendet, obwohl aus Legalitätsgründen diese nur noch im Forum zu downloaden sind.
Und ich möchte nicht wissen, wie viele Soundeffekte aus iwelchen Spielen gerippt sind, vor allem da es jetzt ja von Spriters-Resource auch eben solche Soundeffekte gibt.
Die Spiele, die in der Makerszene wirklich alles selber machen, kann man fast an einer Hand abzählen. Es sind ein paar, aber irgendwo bedient sich fast jedes Projekt an
irgendetwas. (Oder sie bestehen aus 100% reinem RTP ^^°)
Macht es nicht besser... so ist die Szene einfach.
Ich selbst habe ja momentan ein drittes Projekt am Laufen, dessen Ziel es anfangs war, alles 100% legal zu machen. So legal, dass ein Verkauf zwar gehen würde, aber
nicht gemacht wird. Aka: Grafik, Sound und Musik. Technik und Scripte. Alles selbstgemacht. Jetzt ist dieses Projekt relativ simpel und einfach... und selbst da ist es nicht
so einfach, komplett ohne Ressourcen jeglicher Art auszukommen...
Also ich "prophezeie" jetzt mal folgendes:
Wir regen uns alle auf und nichts ändert sich. Es wird vielleicht der eine hier und der andere dort plötzlich doch Interesse am "Thread zur legal einsetzbaren Makermusik" zeigen
oder sich das Comm-Projekt noch einmal anschauen. Aber am Ende wird niemand etwas machen. Darauf verwette ich eine Gastrolle im nächsten 100% legalen Makerspiel.
@Wetako:
Ich habe ja nicht gesagt, dass du illegale Maker, Minecraft und Co verwenden würdest. Es war allgemein gesprochen. Ich habe lediglich versucht den Leuten klar zu machen,
dass wir alle irgendwo etwas illegales besitzen. Sei es eine Charthit-MP3, die man sich geladen hat, ein Programm, für dass man eigentlich nicht bezahlt hat oder eben einen
Pixel in seinem Spiel, den man nicht selbst gesetzt hat.
War es nicht sogar zeitweise illegal die RefMap in englischen Makern zu benutzen? MagicMaker hatte mal gemeint, dass es da mal einen Hinweis auf der Seite gab, dass die
Grafiken nur mit dem japanischen RPGMaker genutzt werden durften. Das hat nicht einmal die Leute interessiert, als die Legalitätswelle das Comm-Projekt (um das ich persönlich
trauere) in Gang brachte. Inzwischen ist es... afaik... nicht mehr auf der Webseite zu lesen. Kann das jetzt aber nicht 100% genau sagen, aber Google wird das sicherlich
klären. Und MM erinnert sich sicherlich auch noch dran.
Und nein, I am not mad. Ich bin traurig und eventuell ein wenig über die immer gleiche Disskussion genervt. ^^
Und "Arrr.... nettes Bild, aber du hast mich optisch nicht getroffen. Arrr!" XD
Scripts, einzelne Spielmechaniken, machen noch kein Gameplay. Das steht fest. Ein kopiertes Kampfsystem macht noch kein Gameplay. Technische Anpassungen, Variationen eines Bausteins, machen noch kein Gameplay. Des Entwicklers wichtigstes Rüstzeug ist Design. Collagieren von Vorhandenem, ihm einen neuen Kontext verleihen oder den bekannten Kontext zu verstehen, zu adaptieren und im besten Fall noch zu verbessern, hat nichts mit Copy'n'Paste zu tun. Thomas Edison hatte die Idee für seinen Stromfluss den römischen Aquädukten entnommen. Es ist falsch das Kopieren als solches zu verurteilen. Die Geschichte ist voll von Beweisen dafür. Wichtig ist, dass man zunächst einen Gedanken nachvollzieht, bevor man ihn bewertet. Ich sehe jedenfalls einen deutlichen Unterschied zwischen kopflosem Kopieren und dem, mit einer Idee dahinter.
Nicht, dass ihr euch angiftet, weil ihr von derselben Sache in unterschiedlicher Qualität sprecht.
Ich habe lediglich versucht den Leuten klar zu machen,
dass wir alle irgendwo etwas illegales besitzen. Sei es eine Charthit-MP3, die man sich geladen hat, ein Programm, für dass man eigentlich nicht bezahlt hat oder eben einen
Nein, hast du nicht. Du hast einen halbherzigen tu-quoque gepullt um jegliche Kritik an der Verwendung von feststellbar illegal genutzten Ressourcen mit der Unterstellung, jeder würde raubkopieren, ungültig zu machen. Das ist nicht nur eine freche Unterstellung, das ist auch argumentativ Unsinn weil es nichts mit der Position zu tun hat. Zudem Besitz und Verbreitung nochmal ein extra Paar Schuhe ist.
Es gibt genug freie Ressourcen im Internet um nicht auf geschützte Ressourcen zugreifen zu müssen.
stuff
http://i.minus.com/icPgKgag1vhrw.gif
Um dem Ganzen das Sahnehäubchen aufzusetzen:
Wie schafft dass eigentlich der Rest der Indieszene?
Müssen ja absolute Übermenschen sein, dass da ständig kostenlose Machwerke rauskommen, die komplett selbst gemacht sind/freie Ressourcen benutzen.
Genau wegen sowas hab ich letztens im Entwickler-Forum 'nen Thread eröffnet, in dem ich gefragt hab welche Möglichkeiten es gäbe sein Spiel zu verschlüsseln. Dann gäbe es nämlich keinen Skripte- und Grafikklau.
Grafische Ressourcen: Werden vor allem und in größtem Umfang aus kommerziellen Spielen geklaut. Verschlüsslung ist albern weil die Grafiken eh unter deinem persönlichen Erstellerrecht stehen oder dir gar nicht gehören. Warum was als "deins" schützen wenn du es selber geklaut hast?
Scripte: Werden hier komischerweise gleich behandelt. XP/VX/Ace Scripte klaut man nicht, man zieht sie von der selben Seite von der sie alle anderen ziehen. Irgend ein Japaner macht sie, irgendein USAri übersetzt sie und 99,99% der Nutzer verwenden sie. Wozu die schützen? Und wer klaut schon 2k3 Scripte? Davon hab ich ja in Jahren Makerszene noch nichts gehört.
Da werden halt mal Spiele verrissen, weil sie gerippte Grafiken nehmen (da erinnere ich mich noch gut an einen Fall, der Makerer hat damals beinahe aufgehört zu makern ^^°), nur weil das Thema grad halt wieder "in" ist. Ist natürlich ein Extrembeispiel.
Glücklicherweise ist das nämlich eher selten in dem Ausmaß der Fall. Trotzdem geht dauernd halt die Keiferei los und wisst ihr, was das schlimme ist?
Wah? Wo wird denn gegen Ripps geschossen? Ist der eine Makerer, der so böse gebasht wurde zufällig mit dir verwand und waren die Ripps zufällig Artworks?
Rosa Canina
06.10.2012, 18:10
Wie schafft dass eigentlich der Rest der Indieszene?
Der Rest der Indieszene ist eh kreativer, was die Optik angeht, eine Sache, die mir in der Makerszene ja eh schon seit Ewigkeiten fehlt.
Wie sie es schaffen?
Ich vermute mal, sie debattieren nicht stundenlang, sondern investieren die Zeit lieber in das Lernen von Pixeleien und Co.
Ich meine... es dauert ja auch nicht ewig, bis jemand brauchbare Ergebnisse liefert. Ich kenne z.B. einen Pixler, dem habe ich noch
"Starthilfe" gegeben... aka: Sein Zeug kritisiert. Inzwischen pixelt er sowas. (http://cyangmou.deviantart.com/art/Borstl-s-Battle-273292903?q=gallery%3Acyangmou%2F29339395&qo=6)
Und es ist nicht so, dass da jetzt Jahre dazwischen liegen würden O_o
Nein, hast du nicht.
Doch habe ich, mein Schreibstil lädt nur sehr gerne dazu ein meine Posts zu missinterpretieren. So, wie MagicMakers Posts oftmals genervter wirken,
als er eigentlich ist ^^
Haha, man hat schon Sachen in meine Posts interpretiert, die exakt das Gegenteil von dem waren, was ich geschrieben habe. XD
Im Durchschnitt hoffe ich aber, dass man versteht, was ich schreibe O_o
Trotzdem sollten wir so langsam wieder zum Thema finden. Ihr wisst schon... der RPG Maker XP ^^
Diese Diskussion gibt es eh wieder, wenn dann die Vorzüge des 2k/3 in einem Thread thematisiert werden (nach ACE und XP ein logischer Schritt!) und irgendjemand es wagt, zu sagen,
dass der 2k Massen an Ressourcen hat. Wollen wir wetten? ;)
Edit
@Corti:
Wäre auch ein gutes Beispiel, aber mein Beispiel hatte sich aus einem anderen Forum bezogen. Ich werde da auch nicht näher drauf eingehen, weil man sich damals wirklich richtig
gefetzt hat und ich befürchte, dass die Diskussion, die damals nur durch Closen des Threads unterbrochen wurde, plötzlich wieder voll entflammt und wir nie wieder zum eigentlichen
Thema zurück kommen.
Die Sache mit den Artworks von MS war allerdings auch herzallerliebst. Da macht er sich die Mühe das Zeug wenigstens nachzumalen (was ihn ja auch Wochen gekostet hat) und
die fast einzige Reaktion darauf war Rumgeschimpfe und Rumgehate, wegen den "Ripps", während rundherum Threads mit ebenso gerippten Grafiken unbeheligt weiter bestanden XD
Grafische Ressourcen: Werden vor allem und in größtem Umfang aus kommerziellen Spielen geklaut. Verschlüsslung ist albern weil die Grafiken eh unter deinem persönlichen Erstellerrecht stehen oder dir gar nicht gehören. Warum was als "deins" schützen wenn du es selber geklaut hast?
Damit sprichst du für viele. Ich bin jedoch grad dabei mich von dem ganzen Standard-Grafik-Einheitsbrei a la Theodore (M&B hab ich nie wirklich benutzt...) loszusagen und was eigenes zu schaffen. Grafisch... bei meinem neuen Spiel... sicher, nich alles is von mir und viele Leute unterstützen mich Musik- und Grafiktechnisch... aber es wird alles speziell für das Spiel entworfen und wär ja auch bisschen madig, wenn zb extra für das Spiel entworfene Mukke von 'nem Kumpel auf einmal in anderen Spielen auftaucht... daher "schützt" das ja so gesehn auch die Werke derer, die bei Spielen mitarbeiten. Mal unabhängig davon ob es ihnen egal ist was danach mit dem Zeug passiert oder nich.
Jedenfalls, was mich angeht (beispielhaft einfach mal bezogen auf mein neuestes Projekt) : ich nehm nur noch vorgefertigte Soundfiles (davon jedoch 'ne Menge^^) und der Mainchar ist von Kelven ;) Den Rest versuch ich so gut es geht selber zu machen oder mit Hilfe anderer, die bestimmte Sachen besser draufhaben als ich. Man muss sich ja weiterentwickeln. Früher oder später wird wohl jeder sagen "Ey, das ist mein Spiel, also muss es auch meine Grafiken, meine Mukke und meine Skripte (letzteres sollte ja selbstverständlich sein zumindest für die niedrigeren Maker 2k und 2k3) beeinhalten.
Wie schafft dass eigentlich der Rest der Indieszene?
Müssen ja absolute Übermenschen sein, dass da ständig kostenlose Machwerke rauskommen, die komplett selbst gemacht sind/freie Ressourcen benutzen.
Ich kann nur für die einzelnen RPG-Maker Communities sprechen, wo ich aktiv auch dabei bin (da ich die Sprachen lesen und schreiben kann)
Die deutsche VX/ACE-Szene hat mit Cyangmou und Klex zumindest die Custom- und Coming of Age-Tiles rausgehaut.
Die US-Szene hat quasi das Community-Projekt, was hier gescheitert ist, durchgesetzt. Hanzo, Lunera und Celianna sind gefeierte Helden, bzw. Heldinnen. Zusätzlich ist der Support dort unerreicht stark, da können die Japaner nicht einmal mithalten.
Die japanische XP/VX-Szene hat mit MACK ihren Chipmap-Versorger gefunden, die Leute von CLOSET versorgen dafür mit 100en von RTP-Edits, Frankensteins und Eigenkreationen im RTP-Style. Auf die Reaktion von CLOSET gab es noch RELAY POINT, welches Kaduki-RTPs gemacht hat und ein paar kleine Seiten, die mit Grafiken auch heute noch die Community versorgt. Erfinder vieler Scripts, die dann von der US-Szene übernommen und anders gemacht wurden (Yanfly zB).
Die französische Szene ist der Deutschen am Nächsten, aber ein Mischmasch aus Custom und geklauten Sachen.
Herrrje.. Ich wusste nicht, wie sehr das Thema der legal/illegal verwendeten/verwendbaren Ressourcen polarisiert. Da muss man ja fast schon fürchten, in der Luft zerrissen zu werden, wenn man nur seine Meinung äußert. Ich finds schon verwunderlich, wie schnell die Diskussionen zu dem Thema aggressiv werden.
Daher zum Thema "XP-Spiele sind alle gleich, wenn man sich Skripte zusammenkopiert":
Würde ich so nicht unterschreiben. Ja, es besteht das Risiko dass man ein paar Skripte kopiert und das 101. Spiel mit den gleichen Features baut, wo sich die Kämpfe nur durch HP und Angriffskraft der Monster unterscheiden. Das stellt aber keinen Unterschied zum Rm2000 dar: Dort kann man genauso faul sein, Standardkampfsystem verwenden, keinerlei Kampfmechanik einbauen und nur ein paar Zahlen ändern. Der einzige Unterschied zum XP ist, dass man sich kein Skript dazu kopiert hat.
In beiden Fällen kann man sich auch Mühe machen und die bestehenden Skripte / Mechaniken an die eigenen Ideen anpassen, die bestehende Programmierung anzupassen oder von Grund auf selbst schreiben.
Das Risiko ist beim XP vielleicht, dass man eher dazu verleitet wird, ein bestehendes Skript zu kopieren, statt selbst was zu schreiben. Aber in den meisten Fällen würde jemand, der blind Skripte ohne Individualisierung kopiert, wahrscheinlich auch bei früheren Makern die Standardoptionen benutzen, statt selbst was zu bauen.
Kurz gefasst: Wenn man faul ist, spielen sich (2k/XP)-Spiele alle gleich. Wenn man fleißig ist, ist ein (2k/XP)-Spiele individuell. Beim XP ist höchstens die Versuchung, faul zu sein, etwas größer.
(Das ist meine Meinung zu frei zugänglichen Skripten. Skripte aus bestehenden XP-Spielen ohne Einwilligung des Autors zu klauen ist natürlich was anderes)
Rosa Canina
06.10.2012, 18:28
"Ey, das ist mein Spiel, also muss es auch meine Grafiken, meine Mukke und meine Skripte (letzteres sollte ja selbstverständlich sein zumindest für die niedrigeren Maker 2k und 2k3) beeinhalten."
Als ich das relativ kurze Zeit nach dem VX-Release in einem Forum sagte, da wurde ich in der Luft zerrissen XD
Aber tolle Einstellung. Ich bin da ja mit dir. Ich hab zwar nix gegen Ripps und AVoR wird natürlich so fertiggestellt, wie es jetzt ist, aber die nächsten Projekte nach AVoR und SSM sind ja auch im 100%-Legal-Bereich.
Zumindest, wenn es dieses Jahr ordentlich schneit und ich mich endlich von Google lösen kann XD
Wieso wurdest du da in der Luft zerrissen? Ist doch 'ne gute Einstellung.
Praktisch gesehn könnte man sich auch weiterhin alles zusammenklauen oder rippen... aber für mich ist es 'ne Art persönliche Befriedigung, wenn ich weiß, mein Spiel ist auch wirklich von mir ^^
Rosa Canina
06.10.2012, 18:34
Es gab damals nur das RTP und ganz wenige japanische Edits. Auch RefMap hatte fast gar nichts... und ich war Verfechter von "runden Klippen" und den Usern, die versuchten etwas selbst zu machen.
Die Projekte bestanden damals fast nur aus "Noob-Spielen" mit 4 Kristallen und Elementen und dem Standardgedöhns und hatten größtenteils die Standardmakernamen für die Helden.
Mein Versuch sie davon zu überzeugen mal etwas selbst zu machen führte nur zu Unverständnis. "Ich kann nicht pixeln, also tue ich es auch nicht". Also habe ich die Spiele angefangen zu kritisieren,
ehrlich und freundlich. Aber ich war halt jener User im Thread, der die Spiele nicht nur lobte. Naja, hat den Leuten nicht gefallen.
Einzig gute Sache... meine Visual Novel sind aus dem Mist heraus entstanden. Ich wollte den Leuten einfach zeigen, dass man mit dem RPG Maker auch etwas anderes machen kann, als Standard-
0815-RTP-RPGs ^^
KA, ob ich am Ende etwas bewirkt habe, das Forum ist schon lange nicht mehr in meinen Favos, da hinter den Kulissen zu gerne rumgehatet wurde und das Klima daher ziemlich den Bach runtergegangen
war.
Grambart
06.10.2012, 23:51
Mir ist es ehrlich gesagt ganz egal, ob es illegal ist, wenn ich Grafiken aus snes oder gba spielen rippe und benutze. Für mich ist es legitim. Ganz einfach aus dem Grund heraus, dass ich das ganze ja nur aus Spaß mache und mich nicht im geringsten bereichere.
Ich schade niemandem, ich bereichere mich nicht. Das ist für mich das entscheidende.
Den Maker (den vx ace) habe ich mir hingegen gekauft.
Das wiederum ist für mich genau so selbstverständlich wie das Zahlen für Filme und Musik.
Und eines muss ich noch los werden: ich finde es arg widerlich wie sich manche Leute hier aufspielen. Ihr seid keine moralischen Instanzen. Was recht und was Unrecht ist, ist nicht nur eine frage der Gesetzes, sondern auch der Legitimität und diese ist wiederum höchst subjektiv.
Da könntet ihr auch mal ein wenig respektvoller reagieren und akzeptieren, dass nicht nur eure Meinung die richtige ist.
sorata08
07.10.2012, 10:01
Mir ist es ehrlich gesagt ganz egal, ob es illegal ist, wenn ich Grafiken aus snes oder gba spielen rippe und benutze. Für mich ist es legitim. Ganz einfach aus dem Grund heraus, dass ich das ganze ja nur aus Spaß mache und mich nicht im geringsten bereichere.
Ich schade niemandem, ich bereichere mich nicht. Das ist für mich das entscheidende.
Der Knackpunkt sind wohl eher die Leute, denen das Zeug gehört, von welchem du klaust.
Bei den SNES-RIps etc. wird vermutlich keiner zu dir kommen, aber wo ziehst du bei dieser Aussage die Grenze?
Ich rippe nur dies und jenes, aber nich das da, weil... Baum?
Sorry, aber mit zweierlei Maß sollte dann hier auch nicht gemessen werden.
Oder würdest du Ressourcen eines Hobbs-Künstlers trotz seines Einwandes verwenden, weil es für DICH legitim erscheint?
Da könntet ihr auch mal ein wenig respektvoller reagieren und akzeptieren, dass nicht nur eure Meinung die richtige ist.
Nun ja, man kann aber trotzdem meinen, dass die Meinung des anderen Mumpitz ist, oder nicht?
Heißt ja nicht, dass man dem anderen die Meinung austreiben möchte, aber sie schlichtweg nicht für sinnig befindet.
Das Risiko ist beim XP vielleicht, dass man eher dazu verleitet wird, ein bestehendes Skript zu kopieren, statt selbst was zu schreiben. Aber in den meisten Fällen würde jemand, der blind Skripte ohne Individualisierung kopiert, wahrscheinlich auch bei früheren Makern die Standardoptionen benutzen, statt selbst was zu bauen.
Hm, hier sollte man allerdings schon Unterscheidungen betreiben.
Es ist klar, dass blindes Kopieren zu Problemen führen kann. Allerdings muss man auch unterscheiden, WAS es für Skripte so gibt. Warum soll man eine elementare Funktion, die hinzugefügt wird, zwangsweise selber schreiben, wenn es am Ende eh nicht anders (wenn nicht schlechter) werden würde. Das reine technische Prozedere, das dann im Code immer gleich ist, juckt den Spieler nicht die Bohne, weil er es eh nicht sieht.
Der Knackpunkt liegt dann in der grafischen Präsentation, was besonders bei Menüs etc. "unindividuell" wird, wenn die unerfahrenen Makerer auch noch die Template-Grafiken einer Skript-Demo 1zu1 übernehmen.
Es ist aber durchaus auch möglich, den Funktionsumfang von Skripten zu erweitern und anzupassen.
Ich meine, dass dagegen die "blind zusammen kopierten Spiele" schlicht vernachlässigbare Einzelfälle sind.
Nach diesem Argument müsste das ja eine generelle Erscheinung sein, aber ehrlich gesagt kann ich nicht wirklich solcherlei Spiele benennen...
Die hatten alle irgendwie was individualisiert. Und sei es nur die Grafik.
Und wer sagt, dass sich Spiele mit gleichen Skripten auch gleich spielen (Skripte != Gameplay) ?
@Rosa-Canina: Kannst du deine Selbst-Hudelei bezüglich deiner VX-Spiele irgendwie auch in einen Thread über VX/VX-Ace-Spiele verlagern?
Ist irgendwie absurd, wenn wir über die Vor- und Nachteile des XP sprechen und du (erneut) uns mitteilst, wie toll und revolutionär deine Spiele sind. :/
MfG Sorata
Rosa Canina
07.10.2012, 11:24
Kannst du deine Selbst-Hudelei bezüglich deiner VX-Spiele irgendwie auch in einen Thread über VX/VX-Ace-Spiele verlagern?
Ist irgendwie absurd, wenn wir über die Vor- und Nachteile des XP sprechen und du (erneut) uns mitteilst, wie toll und revolutionär deine Spiele sind. :/
Sind sie doch gar nicht und hab ich nie behauptet O___o Sie sind einfach Geschichten, die ich erzähle. Manche mögen es und manche nicht. Mehr nicht.
Hab nur erwähnt, wegen der Legalitätssache, dass mein nächstes Projekt das versuchen wird zu erreichen. Wenn das revolutionär und toll ist... dann sorry ^^°
Davy Jones
07.10.2012, 13:36
Der Knackpunkt sind wohl eher die Leute, denen das Zeug gehört, von welchem du klaust.
Bei den SNES-RIps etc. wird vermutlich keiner zu dir kommen, aber wo ziehst du bei dieser Aussage die Grenze?
Ich rippe nur dies und jenes, aber nich das da, weil... Baum?
Sorry, aber mit zweierlei Maß sollte dann hier auch nicht gemessen werden.
Oder würdest du Ressourcen eines Hobbs-Künstlers trotz seines Einwandes verwenden, weil es für DICH legitim erscheint?
Wenn der Ersteller noch "lebt" und die Verwendung ausgeschlossen hat, sollte man sich auch dran halten.
Nicht mehr im Internet existierende Künstler nehmen ihre Sachen allerdings mit ins Grab, von daher ist es nur recht und billig wenn mit ihm wie bei den ca. 20 Jahre alten RPGs verfahren wird. Seine Ressourcen werden als Abandonware benutzt, bevor sie im Nirgendwo verrotten.
Ich hab viele Leute erlebt, die strikt gegen einen Nutzen ihrer Sachen waren weil sie ein hochgeheimes Spiel entwickelt hatten. Dann kam die Unlust, eine Zeit Inaktivität und irgendwann sagten sie dann: "Keinen Bock mehr, bin weg vom Fenster, tschö". Oder sie sagten garnix und kamen nie wieder. Ist nix anderes als eine Spielefirma die mal ein uraltes 2-D-RPG entwickelt hatte (Tales of Phantasia, Star Ocean, Terranigma, etc.). Im Makerbereich wären das solche Leute wie MA-Simon, der allerdings seine Screenshots absichtlich mit einem Filter belegte damit Sachen niemals von anderen benutzt werden. Das ist jetzt meinetwegen 4-5 Jahre her, seitdem hat man auch nie wieder was von seinem Spiel gehört.
Tja, und jetzt rotten die Sachen auf seiner Platte oder sind schon längst vernichtet worden, was für eine Verschwendung =/
sorata08
07.10.2012, 13:47
Ich hab viele Leute erlebt, die strikt gegen einen Nutzen ihrer Sachen waren weil sie ein hochgeheimes Spiel entwickelt hatten. Dann kam die Unlust, eine Zeit Inaktivität und irgendwann sagten sie dann: "Keinen Bock mehr, bin weg vom Fenster, tschö". Oder sie sagten garnix und kamen nie wieder.
Naja, dann hat die Allgemeinheit halt in der Hinsicht Pech gehabt.
Ist nix anderes als eine Spielefirma die mal ein uraltes 2-D-RPG entwickelt hatte (Tales of Phantasia, Star Ocean, Terranigma, etc.).
Doch ist was anderes. In der Regel wurden diese Spiele ja fertig und kommerziell vermarktet und einige werden auch neu aufgelegt (Chrono Trigger für Nintendo DS z.B. )
Im Makerbereich wären das solche Leute wie MA-Simon, der allerdings seine Screenshots absichtlich mit einem Filter belegte damit Sachen niemals von anderen benutzt werden. Das ist jetzt meinetwegen 4-5 Jahre her, seitdem hat man auch nie wieder was von seinem Spiel gehört.
Tja, und jetzt rotten die Sachen auf seiner Platte oder sind schon längst vernichtet worden, was für eine Verschwendung =/
Wie oben schon gesagt: Pech für die Community, die so scharf auf die Ressourcen waren.
Allerdings brauchen wir bei den Vor- und Nachteilen des XP auch nicht noch die Legalitätsfrage von Ressourcen im Allgemeinen zu diskutieren, das geht irgendwie langsam am Thema vorbei.
MfG Sorata
Irgendwie klingt das hier alles so, als würden sich die Leute im Forum wie Bluthunde auf jeden Grafik- und Skriptschnipsel stürtzen, den irgendwer in seinem hochgeheimen Atombombenbunker bastelt, und man müsste jeden Aufknüpfen, der sich dabei erwischen lässt O___o Ehrlich gesagt würde es mich nicht kümmern wenn jemand mal ne Grafik aus meinem Spiel verwendet, aber vermutlich bin ich dafür einfach zu freigiebig. Viel mehr würde mich da komplettes Kopieren von Figuren und Storyteilen aufregen, was wohl das wahre Todesurteil von manch einem Fanprojekt war.
Aber ich geh einfach wieder in meine Bastelstube mit unkommerziellen Erzeugnissen.
goldenroy
07.10.2012, 15:21
Eine große Sache, die mich am XP stört, ist die Tatsache, das so gut wie jeder das RTP benutzt. Beim 2k/3 ist das ja eher so, das das Spiel gleich als schlecht angesehen wird, wenn man das RTP verwendet (nicht zu verwechseln mit dem RTP-Stil, ich rede jetzt nur von den mitgelieferten Dateien.). Ich denke das kommt daher, das es viel schwieriger ist, selber hochauflösende Grafiken zu erstellen, als selber die Anforderungen vom 2k/3 zu erfüllen. Außerdem gibt es da massenweise Ressourcen und SNES-Rips.
Mein Problem ist aber, das mich das XP-RTP langsam ankotzt. Ich hab das schon SO OFT gesehen, ich rühr schon garkein XP Spiel mehr an, das mit dem RTP gemacht ist. Versteht mich nicht falsch, das sieht gut aus, aber ich habs einfach über. Vom VX(Ace) mit seinen Ein-Tile-großen-Charas will ich garnicht erst anfangen. :U
Naja.
Davy Jones
07.10.2012, 15:27
*incoming shitstorm after this post
MagicMaker
07.10.2012, 16:00
Oh oh oh, RPG2000 hat ein ganz ähnliches Problem, das auchnoch den gleichen optischen Look hat
wie das RPGXPRTP, nennt sich REFMAP, die Stile sind ja quasi das Gleiche, es finden sich auch viele
identisch gestaltete Elemente wieder.
Ist ja sicher erfreulich für MACK und seine ganzen Mitstreiter, so eine Überbeliebtheit zu bekommen,
aber das tut auf allen Makerversionen der Spielaussehensindividualität nicht gut. =/
sorata08
07.10.2012, 16:07
@goldenroy: Die Sache ist ja nur, dass das XP-RTP umfangreicher ist, als 2k/2k3-RTP und von der Machart her REFMAP-Sets auch sehr ähnelt.
So schlecht kann es auch nicht sein, wenn es jeder verwenden und editieren mag. ;3
Bezüglich deiner Aussage kann ich das gleiche auch auf die ewig gleichen REFMAP-Spiele auf den alten Makern anwenden, aber soll halt jeder spielen, was er mag. :)
Ist halt deine Meinung und meine Meinung und so.
MfG Sorata
@goldenroy:
Das ist aber kein Problem das vom Maker ausgeht, sondern von den Anwendern. Der XP zwingt einen schließlich genauso wenig das XP-RTP zu nutzen wie der 2k das 2k-RTP (oder Refmap, Rips, blubb).
Ich denke, dass es unter Umständen beim XP etwas schwerer ist, von diesem Stil loszukommen, aber das mag auch damit zusammenhängen, dass ich nur sehr wenige XP-Ressourcenseiten generell kenne. In jedem Fall spricht das RTP genauso wenig gegen den XP als Programm wie die unzähligen gerippten Chipsets gegen den 2k/3.
Die Tilesets vom XP sind sogar ein Vorteil des XPs. Der Entwickler hat gleich eine große Auswahl an Grafiken parat, mit denen sich die meisten Fantasy-Spiel umsetzen lassen.
The_Burrito
08.10.2012, 09:33
Ich verstehe den Unterschied zwischen "Ich lade mir Tilesets von einer Website herunter und benutze diese uneditiert in meinem Spiel" und "Ich lade mir ein Kampfsystemscript von einer Seite und benutze dieses uneditiert in meinem Spiel" noch immer nicht so ganz.
In beiden Fällen stellt mir jemand etwas aus freien Stücken zur Verfügung. In beiden Fällen muss ich mir nach dem Einbinden ins Spiel Gedanken darüber machen wie ich die verwendeten Ressourcen sinnvoll nutze. Das Verwenden von einem tollen Kampfsystem bringt genau so wenig automatisch tolle Kämpfe ins Spiel, wie das Verwenden eines hübschen Tilesets automatisch dafür sorgt, dass ich hübsche Maps habe. Ich kann mit einem großartigen Kampfsystem genau so beschissene Encounter erstellen wie ich mit einem schönen Tileset hässliche Maps basteln kann.
Der Unterschied ist halt RM2k(3) zwingen mich dazu, alle Skripte selber zu machen, weil es keine wirklich einfache und gute Lösung dafür gibt, Skripte in einer Form zu erstellen, die sie in andere Spiele übertragbar macht. Ab XP geht das sehr wohl, und das finde ich auch sehr gut so.
Denn es geht nicht nur um können oder nicht können. Es geht vor allem um den Spaß dabei. Ich persönlich habe keinen besonders großen Spaß daran Grafiken zu erstellen. Vor allem weil es mir auch unendlich schwer fällt. Alles was über das austauschen von Köpfen und Körpern bei Charactersets oder das Zusammenschneiden einzelner Tiles hinausgeht fällt mir irrsinnig schwer, und macht mir demnach auch nicht wirklich Spaß. Dafür Skripte ich wieder überaus gerne, weil ich das sehr gut kann. Bei anderen Personen ist es eben anders herum. Die Zaubern aus dem Nichts großartige Grafiken, und haben auch noch Spaß dabei (diese Hunde!), empfinden es aber als riesige Qual, sich Tage und Wochen mit irgendwelchem Event/Rubycode herumschlagen zu müssen, nur damit da halt irgendwie ein anderes Kampfsystem als das Standardkampfsystem heraus kommt.
Letzten Endes ist das Makern hier ein Hobby. Und es soll Spaß machen. Also warum zur Hölle sollen die Leute die Sachen die ihnen keinen Spaß machen nicht "outsourcen" dürfen? Ich finde das in keinem der Fälle irgendwie verwerflich.
Letzten Endes ist das Makern hier ein Hobby. Und es soll Spaß machen. Also warum zur Hölle sollen die Leute die Sachen die ihnen keinen Spaß machen nicht "outsourcen" dürfen? Ich finde das in keinem der Fälle irgendwie verwerflich.
Weil sich die Außenwelt nun einmal daran haltet? Darum gibt es auch Leute, die Content bereitstellen, damit nicht geklaut werden muss. Die japanische und amerikanische Szene empfindet es als eine Schande oder generell als negativ, wenn du aus kommerziellen Spielen etwas klauen musst, damit du ihre Aufmerksamkeit bekommst. Natürlich kommt auch der Faktor dazu, dass es schon wieder die gleichen Gegnergrafiken sind usw. (wie bei den FF-Games mit den geklauten PSP-Grafiken). Zwar gibt es noch immer Leute aus den älteren Szenen, die solche barbarischen Methoden benutzen, aber auch dort gibt es schon seit einer langer Zeit ein Umdenken. Ich persönlich hab's lieber auf der sicheren Seite, weil ich dann irgendwann im Leben einmal mein Spiel komplett übersetzen kann und nicht die Befürchtung haben muss, dass ich gebrandmarkt und nicht akzeptiert werde.
The_Burrito
08.10.2012, 10:21
Ich kann mich irgendwie nicht daran erinnern in meinem Post auch nur ein einziges Wort über Rippen/Klauen verloren zu haben. Das was ich geschrieben habe, hat mit der Legalitätsfrage rein gar nichts zu tun.
Die japanische und amerikanische Szene empfindet es als eine Schande oder generell als negativ, wenn du aus kommerziellen Spielen etwas klauen musst, damit du ihre Aufmerksamkeit bekommst.
Wah? Seit wann das denn?
Ich kann mich irgendwie nicht daran erinnern in meinem Post auch nur ein einziges Wort über Rippen/Klauen verloren zu haben. Das was ich geschrieben habe, hat mit der Legalitätsfrage rein gar nichts zu tun.
Und was verstehst du dann unter outsourcen?
Wah? Seit wann das denn?
Seit dem ich in den "höheren" Maker-Szenen aktiv bin. Die Japaner sind die Extremisten, habe sogar zwei Hassmails bekommen, weil ich als Ausländer Free for All-Grafiken von Kaduki verwende. Das gebrochene Englisch war köstlich. Und die VX/ACE-Szene ist sehr dahinter, dass man sich keine Fehltritte erlaubt. Pevas Final Fantasy VX wurde großteil gebrandmarkt, weil es es wagt FFI 1:1 nachzubauen. Das Spiel gibt es zwar noch immer, aber dafür wurde es sehr still um ihn. Das wird dem aktuellen FFIV VX Remake auch nicht anders ergehen.
The_Burrito
08.10.2012, 10:32
Und was verstehst du dann unter outsourcen?
Das ich mir Ressourcen (Grafik, Musik, Skripte) von Webseiten herunterlade wo sie mir freundlicherweise von anderen zur freien Verfügung gestellt werden, und ich dies in den Credits vermerke. Irgendwie lustig, dass ich von "nicht selber machen" spreche, und sofort gemeint wird, ich rede von klauen...
Seit dem ich in den "höheren" Maker-Szenen aktiv bin. Die Japaner sind die Extremisten,[...]
Du schriebst japanische und amerikanische Szene, ich bin nicht der aktivste auf rpgmaker.net & Co. aber mein Eindruck von denen ist, dass die liebend gern Spiele mit geklautem Content produzieren und dabei wesentlich produktiver sind weil sie nicht jede Durchlaufmap mit drei Sorten von "selbsteditierten" Blumen ausstatten.
Das ich mir Ressourcen (Grafik, Musik, Skripte) von Webseiten herunterlade wo sie mir freundlicherweise von anderen zur freien Verfügung gestellt werden, und ich dies in den Credits vermerke. Irgendwie lustig, dass ich von "nicht selber machen" spreche, und sofort gemeint wird, ich rede von klauen...
Ach so, verstehe. Ich bezog mich auf etwas Anderes, aber ich stimme dir vollkommen zu. ;)
Du schriebst japanische und amerikanische Szene, ich bin nicht der aktivste auf rpgmaker.net & Co. aber mein Eindruck von denen ist, dass die liebend gern Spiele mit geklautem Content produzieren und dabei wesentlich produktiver sind weil sie nicht jede Durchlaufmap mit drei Sorten von "selbsteditierten" Blumen ausstatten.
Ich bin eher auf vx.net und web.com anzutreffen, aber ich mag die gute Auswahl an Games auf maker.net sehr, da gibt's einige Perlen, die sonst nirgends weiterverbreitet wurden. Und bei den Szenen dort hab ich genug Spiele gesehen, die nicht einmal 2-5 Postings lang gelebt haben, bis sie geclosed oder verachtet wurden. ;)
Luthandorius2
08.10.2012, 11:30
Um dem Ganzen das Sahnehäubchen aufzusetzen:
Wie schafft dass eigentlich der Rest der Indieszene?
Müssen ja absolute Übermenschen sein, dass da ständig kostenlose Machwerke rauskommen, die komplett selbst gemacht sind/freie Ressourcen benutzen.Oder Kickstarterprojekt aufmachen,massig Kohle kassieren und dann ein Spiel produzieren. Okay. Wäre dann aber technisch nicht unbedingt mehr kostenlos, je nachdem wie mans dann macht.
Meine aber da waren auch sogar bei RPG-Maker-Spielen ein paar Sachen im Gespräch in der englischsprachigen Szene, wo welche jammerten, weil ein paar Projekte es so handhabten und angeblich nicht "gut" genug schienen und man sich aufregte, dass diese genug Leute fanden die da mit Geld unterstützten. Hat man genug Geld kann man ja professionelle Künstler anheuern.
http://rpgmaker.net/games/1358/blog/7692/
Man muss natürlich schauen, ob die Spiele aus der Indieszene wirklich kostenlos sind (also nicht durch Werbung auf der Seite finanziert werden) und ob der Entwickler dort selbst kein Geld reingesteckt hat. Sonst lassen sich die Spiele mit dem Gros der Makerspiele nicht vergleichen. Indiespiele, die nichts kosten und den Entwickler auch nichts außer Zeit gekostet haben, funktionieren wohl dann, wenn sich das Team entweder gut kennt oder der Entwickler die richtigen Verbindungen hat und Leute findet, die ihm helfen, ohne Geld dafür zu verlangen. Man sollte sich dann vielleicht eher fragen, warum das in der Maker-Community nicht funktioniert. Vielleicht weil es sich selten um "Autorenspiele" handelt?
MagicMaker
08.10.2012, 21:12
Viele verschanzen sich im Begriff HOBBY einfach so sehr und unnötig tief, dass sie selbst die Mühe,
die ins Spiel gesteckt wird, niedriger fahren als möglich wäre, da liegt der Hase im Pfeffer.
Viele verschanzen sich im Begriff HOBBY einfach so sehr und unnötig tief, dass sie selbst die Mühe,
die ins Spiel gesteckt wird, niedriger fahren als möglich wäre, da liegt der Hase im Pfeffer.
Man rechtfertigt doch kein halbherzig gemachtes Spiel mit der Aussage "is doch nur'n Hobby." Find ich schwachsinnig.
Man rechtfertigt doch kein halbherzig gemachtes Spiel mit der Aussage "is doch nur'n Hobby." Find ich schwachsinnig.
http://img718.imageshack.us/img718/6387/edgeworthconfident28b29.gif
Es sind Hobbyprojekte.
http://img718.imageshack.us/img718/6387/edgeworthconfident28b29.gif
Es sind Hobbyprojekte.
Und du willst jetzt genau worauf hinaus?
Und du willst jetzt genau worauf hinaus?
Das es gar nichts macht, wenn ein Hobbyprojekt scheiße ist. Denn es ist ja nur ein Hobby.
The_Burrito
09.10.2012, 16:44
Ich sehe es so: Es sind Hobbyprojekte. Und weil es ein Hobby ist, wollen wir bei dessen Ausübung auch irgendwo Spaß haben. Und ich glaube den wenigsten macht jeder einzelne Teilbereich des RPG Erstellens Spaß. Manche beschäftigen sich lieber mit dem technischen Kram. Manche basteln gerne Stundenlang handgefertigte Grafiken. Und andere wiederum komponieren Soundtracks die Punktgenau auf die Stimmung der aktuellen Szene passen. Und ich wage mal zu behaupten, dass fast niemand wirklich alles selbst von Hand anfertigt. Je mehr Dinge man outsourcen kann, die einem keinen Spaß machen, desto mehr Herzblut kann man in die Dinge stecken die einem Spaß machen. Und ich glaube das wird man auch am Resultat sehen.
Ligiiihh
09.10.2012, 16:52
Man hat sich aber auch generell nicht zu rechtfertigen, weshalb das Projekt so "halbherzig" sei. Die anderen können da ruhig Kritik schreiben und auch einige Dinge hinterfragen, aber eine Rechtfertigung seitens des Entwicklers ist da nirgends nötig. Rechtfertigen kann man sich, wenn es in den kommerziellen Bereich geht oder man sonst irgendwelche Abmachungen hatte.
Man hat sich aber auch generell nicht zu rechtfertigen, weshalb das Projekt so "halbherzig" sei. Die anderen können da ruhig Kritik schreiben und auch einige Dinge hinterfragen, aber eine Rechtfertigung seitens des Entwicklers ist da nirgends nötig. Rechtfertigen kann man sich, wenn es in den kommerziellen Bereich geht oder man sonst irgendwelche Abmachungen hatte.
Kommt aufs Beispiel an. Wenn eine Person bewusst nichts vor dem Public Release testet, bevor er es online stellt, dann ist eine Rechtfertigung und Erklärung von Nöten.
Das es gar nichts macht, wenn ein Hobbyprojekt scheiße ist. Denn es ist ja nur ein Hobby.
Man erleidet zwar normalerweise keinen materiellen Schaden, wenn aus dem Hobbyprojekt nichts wird, aber einen "seelischen" wohl schon. Letztendlich geht man seinem Hobby nach - und das gilt nicht nur für den Maker, sondern für jedes Hobby - um etwas zu erreichen. Dem Hobbymechaniker macht es Spaß, an seinem Motorrad zu tüfteln, es macht ihm aber auch Spaß, damit später zu fahren. Dem Hobbyfußballer macht es Spaß zu spielen, aber es macht ihm auch Spaß zu gewinnen. Und so macht es auch dem Spielentwickler Spaß am Spiel zu arbeiten, doch es würde etwas fehlen, wenn das Spiel später nicht gespielt werden würde oder wenn es niemanden gefiele.
@The_Burrito
Ja, das sehe ich genauso. Wenn es so einfach wäre, bestimmte Teile vom Spiel zu outsourcen, dann würde ich das sofort tun. Selbst die Grafik. Das Pixeln macht mir zwar Spaß, aber es ist natürlich auch sehr zeitaufwändig.
Ligiiihh
09.10.2012, 17:02
Kommt aufs Beispiel an. Wenn eine Person bewusst nichts vor dem Public Release testet, bevor er es online stellt, dann ist eine Rechtfertigung und Erklärung von Nöten.Die Rechtfertigung ist aus unserer Sicht selbstverständlich von Nöten und mehr als nur erwünschenswert, allerdings ist der Ersteller nicht dazu verpflichtet. Die Konsequenzen muss er dann allerdings natürlich davontragen, das lässt sich da nicht vermeiden. Im schlimmsten Fall wird der Thread wegen irgendwelchem Chaos oder sonstwas geschlossen.
The_Burrito
09.10.2012, 17:39
Ich frage mich auch warum sich jemand dafür rechtfertigen müsste, dass er ein schlechtes Spiel gemacht hat. Seine Freizeit seine Entscheidung. Immerhin ist ja auch niemand gezwungen jedes einzelne Spiel, welches hier vorgestellt wird, zu spielen. Man muss halt schlechte Kritiken (mal mehr mal weniger, konstruktiv formuliert) hinnehmen, aber rechtfertigen muss man sich auf gar keinen Fall.
Man erleidet zwar normalerweise keinen materiellen Schaden, wenn aus dem Hobbyprojekt nichts wird, aber einen "seelischen" wohl schon. Letztendlich geht man seinem Hobby nach - und das gilt nicht nur für den Maker, sondern für jedes Hobby - um etwas zu erreichen. Dem Hobbymechaniker macht es Spaß, an seinem Motorrad zu tüfteln, es macht ihm aber auch Spaß, damit später zu fahren. Dem Hobbyfußballer macht es Spaß zu spielen, aber es macht ihm auch Spaß zu gewinnen. Und so macht es auch dem Spielentwickler Spaß am Spiel zu arbeiten, doch es würde etwas fehlen, wenn das Spiel später nicht gespielt werden würde oder wenn es niemanden gefiele.
Es gibt aber einen Unterschied zwischen "Ich gewinn ein Fußballturnier und fahre eine Urkunde ein, weil meine Mannschaften die meisten Tore geschossen hat" und "Ich entwickle ein Makerspiel, das ich cool finde und andere als den letzten Dreck ansehen" Das Ergebnis ist nicht ganz so eindeutig einzuordnen, weil irgendwie subjektiv. Zumindest empfinde ich das so. Natürlich bleibt aber dabei, es ist eine sehr persönliche Arbeit, da hast du schon recht. Und es wäre schade wenn die niemand zu würdigen weiß. Letztendlich kommt es aber tatsächlich wieder mal darauf an: Mache ich das für mich, mache ich das für andere, mache ich es nur für einen bestimmten Personenkreis? Und soll ich mich wirklich schlecht fühlen, wenn einige (oder Millionen) Leute einen anderen Geschmack haben als ich?
Luthandorius2
09.10.2012, 19:35
Kommt aufs Beispiel an. Wenn eine Person bewusst nichts vor dem Public Release testet, bevor er es online stellt, dann ist eine Rechtfertigung und Erklärung von Nöten.Das nennt man dann einfach Open Beta und User können sich das Spiel dann laden und melden, wen sie Probleme haben. Besser als es an 5 Leute zu schicken die 2-3 Wochen brauchen um 30 Prozent der Fehler zu finden und den Rest der Leute meckern zu hören, die auf das Spiel warten(wenns denn irgendwas Beliebtes sein sollte, wo Leute drauf warten), und dann danach trotzdem noch Sachen beheben zu müssen.
MagicMaker
09.10.2012, 22:50
Also ich würd mich nicht von einer wütenden Meute mit Fehlern bewerfen lassen, die eine käferfizierte
Katastrophe mit Stresstest vergewaltigt, Open Beta ist einfach zu chaotisch. Nein nein, es hat schon
einen Sinn, dass ein Spiel meistens erst von Wenigen vorgetestet wird. Wenn irgendwas releast wird,
auf das ich gewartet habe, will ich, dass die Beta schon vorbei ist, das hat mehr Priorität als die bloße
Wartezeit auf ein Spiel.
Machen wir hier eigentlich gerade die wissenschaftliche Analyse "In wieviele Richtungen kann sich eine
Diskussion abzweigen?" oder wie sieht's aus?
Machen wir hier eigentlich gerade die wissenschaftliche Analyse "In wieviele Richtungen kann sich eine
Diskussion abzweigen?" oder wie sieht's aus?
ConsoleWars.eu Niveau, niemals verkehrt um fresh bleiben zu können. ;)
notfalls kann Kelven ja den Thread teilen.
Um mal zum ursprünglichen Thema zurückzukehren:
Der für mich größte Vorteil des XP gegenüber älteren Makern ist die mögliche Vermeidung von Boilerplate Code. Ich denke, jeder, der mal komplexer mit dem Rm2k gearbeitet hat, musste mal zig fork conditions mit einer sich änderndren Zahl kopieren, 100 Event Pages mit verschiedenen Grafiken und verschiedenen Bedingungen erstellen und überhaupt sehr ähnlichen Eventcode mit sehr wenigen Änderungen an sehr vielen Stellen einfügen. Zum Einen wird das den allermeisten keinen Spaß machen, zum Anderen kann das bei komplexen Vorhaben sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Und wenn man mal was an der Logik ändern will, die man schon an 100 Stellen eingefügt hat, hat man den ganzen Arbeitsaufwand nochmal.
Um sowas beim XP zu vermeiden muss man schon ein wenig Ruby/RGSS können, aber hohe Kunst ist es eigentlich auch nicht. Und wer komplexe Technik im Rm2000 einbaut, kann meistens sicher auch etwas Zeit in Ruby investieren. Wenn man für ein Event viele verschiedene Grafiken braucht, kann man die Auswahl über RGSS im Grunde mit einer Zeile Code steuern, statt für jede Grafik eine Event Page zu erstellen. Je besser man mit Ruby/RGSS klarkommt, desto mehr Arbeit kann man sich gegenüber den relativ einfachen Eventcodes sparen.
Also, vielleicht nochmal in Stichpunktform:
- Mit Ruby kann vermieden werden, den gleichen Eventcode für sich wiederholende Inhalte immer wieder kopieren zu müssen.
Für mich persönlich war dies der ausschlaggebende Grund, auf den RmXP umzusteigen.
Wegen der Abschweifungen: Mich stört OT wie gesagt nicht. Man kann immer wieder zum Thema zurückkommen. Als Abend-Lektüre eignen sich Threads ja selten. Das was aktuell ist wird besprochen, das Alte ist irgendwann passé.
@Sabaku
Letztendlich haben Spiele ja den Zweck, ihre Spieler zu unterhalten und wenn das überhaupt nicht funktioniert, kann man neutral betrachtet schon davon sprechen, dass etwas falsch gemacht wurde. Das gilt vielleicht dann nicht, wenn jemand das Spiel nur für sich selbst entwickelt, aber nach wie vor kann ich mir so etwas nicht vorstellen.
@Luthandorius2
Eine Open Beta würde vielleicht dann funktionieren, wenn man das Spiel selbst schon getestet hat. Eine vollkommen ungetestete Version sollte man nicht veröffentlichen. Ich hab das schon öfters erlebt, dass Entwickler Betas verschickt haben, denen man anmerkte, dass sie gar nicht durchgespielt wurden. Das klingt für mich immer nach: Bloß weg mit diesem Eitergeschwür. Owly hat das ja erst vor kurzem angesprochen. Nein, ein Entwickler sollte sein Spiel mindestens einmal von Anfang bis Ende durchspielen, bevor er es jemanden zum Testen gibt. So kann man die meisten groben Fehler schon finden.
@Fatalis
Das fällt denke ich schon unter den Punkt "Ruby vereinfacht das Scripten enorm".
Die Sache mit dem RTP (viel mehr Tilesets als bei den alten Makern) könnte man aber wirklich aufnehmen.
MagicMaker
10.10.2012, 13:17
Ich denke, jeder, der mal komplexer mit dem Rm2k gearbeitet hat, musste mal zig fork conditions mit einer sich änderndren Zahl kopieren, 100 Event Pages mit verschiedenen Grafiken und verschiedenen Bedingungen erstellen und überhaupt sehr ähnlichen Eventcode mit sehr wenigen Änderungen an sehr vielen Stellen einfügen.
Ich hab mir eigentlich eher angewöhnt, ein effizienter arbeitendes Basisevent für einen oft genutzten Vorgang zu haben,
der einfach von den anderen direkt genutzt wird. Man kann sehr viele Sachen genauso eventallgemeinern, wie es mit der
Scripterei funktioniert. Auch Treppen benutzen, Klettern, Schilder lesen, Sprinten, Springen, sonstige Interaktionen,
allmöglich solches Gedöhns lässt sich gut global einrichten, vorallem erstens, zweitens und vorletztens findet man leider
häufig hardcoded an jedem kleinen Punkt vor, muss nicht sein. Wenn das System Fehler hat oder Blödsinn ist, haben
dann die jeweiligen Macher keine Lust, das zu bessern, bei so einem Chaos kein Wunder.
schmoggi
10.10.2012, 13:46
Die Sache mit dem RTP (viel mehr Tilesets als bei den alten Makern) könnte man aber wirklich aufnehmen.
Das kann ich so nur unterschreiben! Das RTP vom XP Maker muss nicht jedem gefallen, muss jeder selber für sich entscheiden da subjektiv. Aber objektiv betrachtet erwirbt man mit dem XP ein recht umfangreiches und qualitativ wertiges Sortiment an Ressourcen, die zumindest für den Einsatz von Fastasy Spielen bestens geeignet sind, mehrere Themengebiete gut abdecken und auch sonst leicht zu editieren sind.
Ich hab mir eigentlich eher angewöhnt, ein effizienter arbeitendes Basisevent für einen oft genutzten Vorgang zu haben,
der einfach von den anderen direkt genutzt wird. Man kann sehr viele Sachen genauso eventallgemeinern, wie es mit der
Scripterei funktioniert. Auch Treppen benutzen, Klettern, Schilder lesen, Sprinten, Springen, sonstige Interaktionen,
allmöglich solches Gedöhns lässt sich gut global einrichten, vorallem erstens, zweitens und vorletztens findet man leider
häufig hardcoded an jedem kleinen Punkt vor, muss nicht sein. Wenn das System Fehler hat oder Blödsinn ist, haben
dann die jeweiligen Macher keine Lust, das zu bessern, bei so einem Chaos kein Wunder.
Das stimmt natürlich auch. Vieles hängt auch vom Codingstil des jeweiligen Makerers ab, RGSS da als Vorteil für Dinge zu nennen die eigentlich in diese Sparte gehören ist auch unsinn. Nachteil ist dabei auch, zumindest sehe ich das ab und zu, dass gerade Neulinge gleich zu RGSS greifen wollen und entsprechende Threads und Hilfeanfragen stellen, obwohl ihre Anliegen mit reinem Eventcode ohne Probleme bewerkstelligt werden können. Da wird sich leider nicht zu sehr mit Events außeinandergesetzt.
greetz
Luthandorius2
10.10.2012, 14:01
@Luthandorius2
Eine Open Beta würde vielleicht dann funktionieren, wenn man das Spiel selbst schon getestet hat. Eine vollkommen ungetestete Version sollte man nicht veröffentlichen. Ich hab das schon öfters erlebt, dass Entwickler Betas verschickt haben, denen man anmerkte, dass sie gar nicht durchgespielt wurden. Das klingt für mich immer nach: Bloß weg mit diesem Eitergeschwür. Owly hat das ja erst vor kurzem angesprochen. Nein, ein Entwickler sollte sein Spiel mindestens einmal von Anfang bis Ende durchspielen, bevor er es jemanden zum Testen gibt. So kann man die meisten groben Fehler schon finden.Gut, "spielen" finde ich schon okay. Ich denke man muss vermutlich schon ein Vollprofi sein, um ein Spiel zu machen, das auch noch halbwegs gebalanced ist, ohne es mal selber gespielt zu haben. Vermutlich kann man auch einzelne Szenen nur antesten, mit angenommenen werten, aber man weiß ja erst so richtig mit welchen Werten der Spieler dort ankommt, wenn man es mal komplett spielt. Denke das stimmt schon. Gerade wenn man Neuling ist - ich würde vermutlich das auch so machen - da hat man ja weniger Erfahrung was so Balancingzeugs betrifft. Aber halt an jede Ecke irgendwo rumprobieren ob irgendwo noch ein kleinster ganz schwer verstecker Bug versteckt sein könnte und irgendwo hingehen wo vielleicht der Durchschnittspieler nicht unbedingt hingehen würde und da gucken: Das wäre ja dann schon intensiveres Testen. Ich denke das braucht man nicht unbedingt. Besser ist es natürlich allemal, wenn man halt doch noch zum Baum irgendwo in der Ecke der Map geht zu dem eigentlich kein normaler Spieler hingehen würde, da nix drauf hindeutet, dass da irgendwas versteckt ist und dann feststellt dass man da versehentlich irgendwas unsichtbares platziert hat, was die Festplatte neu formatiert.
Das stimmt natürlich auch. Vieles hängt auch vom Codingstil des jeweiligen Makerers ab, RGSS da als Vorteil für Dinge zu nennen die eigentlich in diese Sparte gehören ist auch unsinn. Nachteil ist dabei auch, zumindest sehe ich das ab und zu, dass gerade Neulinge gleich zu RGSS greifen wollen und entsprechende Threads und Hilfeanfragen stellen, obwohl ihre Anliegen mit reinem Eventcode ohne Probleme bewerkstelligt werden können. Da wird sich leider nicht zu sehr mit Events außeinandergesetzt.
Trifft aber vermehrt wohl auf die deutsche Community zu. Normalerweise haben die Leute Probleme mit CompaBugs und Edits.
Heben wir das Topic einmal an. Ich hab schon früher von "Yanflys Weisheiten" gesprochen - und mit viel, viel Glück bin ich im WebArchive darauf noch gestoßen. Ich kopiere euch mal den rohen Text. Es ging damals um die Diskussion "XP vs VX", ein paar Jahre vor dem Ace. Ich möchte euch das nicht vorenthalten, da Yanfly einer der wichtigsten Maker-Persönlichkeiten ist:
This old question has been going on for years now and I figured I’d provide some answers as to which is better. Let it be known that even after RPG Maker VX surfaced, I still used RPG Maker XP consistently, until I was pretty much forced to use only RPG Maker VX due to Vista’s incompatibility issues. That said, I had about 3 years more experience with XP than I do with VX, but this does not mean I know little about either editor. For the sake of those who don’t care about this discussion, I’ll save you the scrolling time by placing the rest of the discussion below:
RPG Maker is known for several things: ease of use, quality resource control, and little need to understand programming. Those three aspects are what sold RPG Maker to us newbies and veterans alike. Yet, those are the three aspects that we fail to recognize when making an avid comparison between the two editors.
Ease of Use
Winner: Tie
Both RPG Maker VX and RPG Maker XP have similar learning curves, the same basics that everybody making a game needs to learn. This learning curve is not easier in one editor in comparison to another, especially since their roots are the same. They use practically the same database, the same eventing concepts, and the same mapping concepts. You change a few numbers in the database, you pick and plant events, and you just poke around maps like it’s MS Paint. Nearly everything needed to be learned in RPG Maker XP and VX will probably end up being self-taught or reading tons and tons of tutorials. People tend to say that one maker is easier than the other mostly because they find more tutorials available for one or the other depending on their community. The truth is, the tutorials used for one of them can be used for the other as well.
Quality Resource Control
Winner: Tie
Quality control depends entirely on the user and not the editor itself. The two editors use very similar formats. Graphics all use 24bit colours, sound can use quality MP3′s and OGG’s, and scripts are just normal text files anyway. Putting all of that aside, the resources used in a game does not necessarily determine the fun factor of the game, which is where a project’s main focus should be anyway. And while people may favour XP or VX’s default graphics more, let’s not forget that you can import one into the other. The same goes for music and sound. Anyone who claims that one maker is better than the other because of the inherent graphics or music is one who has not ever tried importing those resources into the other. When done, lo and behold, it’s the same exact stuff thrown back at you in another editor. Also, any arguments regarding default resources should be ignored anyway, since the majority of the time, custom resources are used for major games. The quality of the default resources will count for nothing about the quality of the custom resources.
Little Need to Understand Programming
Winner: Tie
And guess what? A tie here, too. It’s actually lie that you don’t need to understand programming. The truth is, you do, but only a little bit. You’ll need to understand the basic concept of programming, which generally goes in line of giving commands to the computer and telling it what to do. Outside of that, nothing else. Knowing how to manipulate events, knowing how to draw out data from variables, and knowing how to flag your game with switches is all common between RPG Maker XP and RPG Maker VX. There’s no real winner here.
That being said, the three selling aspects of RPG Maker XP and RPG Maker VX are tied. Why do people still fight about them? Because they’re nitpicks. And thus, for the sake of the nitpicks, I’ll go into detail about which is stronger. There are ultimately a couple of categories that need covering. They are visuals and audio, mapping, database work, eventing, and scripting.
Visual and Audio
Winner: Tie
Both games use the same formats for both visual and audio. They can support 24-bit PNGs as well as those delicious OGG’s. This means that so long as the user wants to use something, the user can. RPG Maker VX resources can be used in RPG Maker XP and vice versa. Nothing in either engine stops anyone from using it in the other. Size constraints for tilesets, icons, and such are the same. The only thing that needs to be done is a bit of converting. Even after that, it still looks the same.
While some may argue that VX runs at 60 frames per second, after trying an experiment with XP, I’ve converted VX scripts into XP and lo and behold, XP can run at 60 frames per second, too. XP could then also run all of those new bitmap adjustment functions that VX had implemented as new features. In this sense, both are equal, even if VX has it by default and XP requires a bit of work to get it set up.
But guess what? All of that doesn’t really matter much in the long run because what determines a game’s ongoing success isn’t the graphics or the music, but instead, the gameplay. Just because these two engines tie doesn’t mean a thing, especially if the graphics/music for a game are great, but the gameplay sucks.
Mapping
Winner: RPG Maker XP
XP has a much easier handle on mapping. The numerous tilesets it can use is an advantage over VX. XP also has three layers for mapping whereas VX has two. That being said, does this automatically put VX lower than XP on the favourability list? Not quite.
Human beings evolve to adapt. Adapting to the limitations of VX is also no different. Numerous scripts have been created as a reaction to the limited tileset course presented in VX. These scripts also come with external programs to adjust the actual RPG Maker VX editor to display them correctly as well. With a little bit of effort (and it’s honestly not hard at all to add new tilesets to VX), VX can produce practically the same maps as XP, even if XP has three layers to work with while VX has two. Furthermore, any competent mapper can create what they want in either XP or VX no matter what kinds of limitations are placed on them. It may be harder in VX, but everything doable in XP is also doable in VX with just a little bit more effort.
But despite all of that, a pretty looking map means very little to the average RPG. Why? The same reason as the visuals and audio above. The way maps should be constructed is to provide a set stage and design for the player to travel. A thought out map is the same as a thought out stage in a platformer game. Players pay more attention to interesting maps than pretty maps. Much less the same rule for platformers. The pretty stages don’t get the attention whereas the interesting ones do. Furthermore, the interesting ones are usually the ones that include gameplay depth.
Databasing
Winner: RPG Maker VX
Everything in RPG Maker XP’s database and RPG Maker VX’s database are practically the same outside of a few small things such as STR instead of ATK, and INT instead of SPI. The two of them also have the same number of maximums per tab. So why is VX’s better? Because of the noteboxes.
The noteboxes are there to allow you to add notes to your database. While this doesn’t seem like much at first, it actually extends past that. Scripts are often used in RPG Maker XP and RPG Maker VX games to allow the database items to do more than what they’re originally limited to. In RPG Maker XP, using a script as such would require you to manually edit the script to change the properties of one database item. It’s either that or you can do the process of binding the properties to element tags and then unbinding the element tags from the damage formulas. Sounds extremely clumsy, huh? Well, it is. To make it worse, only 999 elements can be used. This means that a maximum of 999 custom effects can be used. Some of those will most likely be used as gameplay elements, too, so even less than that.
With the noteboxes in VX, all you have to do is just type in the specificed strings instructed by the scripts and it’ll do what it needs to do. There is no need to edit the script, no need to bind elements, no need to unbind elements from the damage formula. More importantly, this method does not limit the project to 999 custom effects maximum. As the notebox doesn’t have a size limit, you can add as much as you want to it, and through that, way more than 999 custom effects. This is particularly important for those big games. The amount of headache this process saves makes VX quite the clear winner here.
Eventing
Winner: RPG Maker VX
While the basics of eventing are the same in both RPG Maker XP and VX, there are many missing features from XP’s. First off, the message system in XP needs serious work. There’s no way to display faces through default means, but this can be remedied through a bit of hard work. The same way VX will use scripts to increase the number of tilesets used for mapping, XP will use scripts to resolve its inherent no face problem. However, this isn’t one of the bigger problems that XP faces as far as eventing goes.
XP removed a lot of eventing properties that were originally in RPG Maker 2000, RPG Maker 2k3, and those features returned to RPG Maker VX. Namely, I’m talking about being able to set the height priority of the event. In the former makers, you had the choice of placing it above the hero, same level as the hero, or below the hero. In XP, this option is not apparent. If you use character sets, you can only do above or the same level. If you’re using tilesets as events, it’ll only be the same level as the hero.
Event page conditions are also not as sufficient as VX’s. XP is missing the possess item condition, which was actually in 2000 and 2k3 but removed, and the actor is present condition. This is extremely important, especially for event crafters, and using scripts to remedy this problem is no easy task unlike the message system. Even worse, XP lacks vehicles. Vehicles are the backbone for many traditional RPG’s as its one of the best methods to limit the player from traveling to unwanted areas early in the game. Though there are scripts that create vehicles, a good number of them are unstable and can cause headache just to set up properly.
In short, these limitations severly hurt XP’s eventing capabilities over VX’s, especially for event crafters. While many talented event crafters will figure out an alternative (as that’s their specialty to begin with), some needed functions just cannot be handled well such placing an event below the hero. However,the ability to craft events depends on the event crafter and that’s all there really is to it.
Scripting
Winner: Tie
Contrary to popular belief, scripting in VX is not easier or better than it is in XP. The two editors use the same default base scripts with only a few differences (such as STR instead of ATK and INT instead of SPI). Only a few definitions are different here and there, and it’s mostly naming conventions. There’s really nothing to compare. However, people tend to say that VX’s is better but only because it’s easier to read. From what I’ve seen, XP’s base scripts contain comments, too, and in the same format as VX’s base scripts.
The only other theory I can make about people saying VX scripts are better is because scripting was only recently added as a feature in XP. People who started out scripting in XP may be a bit more rough and inexperienced. When those scripters moved onto VX, those scripts became smoother and easier to use. This is probably one of the most probable causes behind that line of thought.
Here’s another thing, too. Remember what I said about porting VX’s scripts to XP after making those small adjustments to definition names and whatnot? If I can do that, is it really the scripts being stronger or better? No. Not at all. Both editors are capable of creating equally powerful scripts with equally functional capabilities.
Summary
Now that the nitpick topics are pointed out, it’s pretty clear that XP is better than VX as far as mapping is concerned, and it’s also pretty clear that VX is a bit better than XP in eventing and databasing. As expected anyway since it was released a bit after XP was. However, people still use XP while others still use VX after being convinced that XP is just as good. Why? Because it’s like I said, these are only nitpick topics. Anyone with a decent level of RPG Maker skill can use both effectively to their own desires. The gripes people have with the engines are nothing more than what I’ve mentioned, nitpicks. And I know I’ve been saying nitpick a whole lot, but that’s because that’s all they actually are: nitpicks. Using XP or VX won’t magically make your game better.
For the sake of providing an analogy, the differences between XP and VX are similar to the differences between Photoshop CS1 and CS2 and CS3. While it’s pretty clear that CS2 and CS3 are upgrades, the general base work for the program remains the same. The things you’re able to create with CS2 and CS3 will most likely also be doable with CS1. All that’s different are a few updates here and there, a few changes, and a couple of add-ons that may or may not contribute much. That being said, some favour CS1 over the newer versions and vice versa. Ultimately, the outcome is the same, an editted image. The same goes for XP and VX. The two editors are so close and alike that in the end, a game produced by one or the other will still be an RPG Maker game. The only reason why people would choose CS1 or CS2 over the others is because of small nitpicks.
That being said, if you’re nitpicky with mapping, go with XP. If you’re nitpicky with databasing and eventing, go with VX. However, if you’re a skillful RPG Maker user, you can use either and not let these nitpicks bother you at all. Either way, your focus shouldn’t be on the editor you’re using, but instead, on making that game for the players. Ultimately, the ones playing the game are the players anyway, and if a good game’s made in RPG Maker XP or VX, it’s still a good game nonetheless.
Conclusion
In short, there’s no big advantage to using one over the other, especially if you have the skill to use RPG Maker, whether it is XP or VX. Do not be fooled by the people who claim they have the skill and hand out judgement about one being limited than the other by a longshot. There’s no such truth. The only reality of RPG Maker is that it is only limited to what you think you can and cannot do, limited to what you will and will not do, and limited to what you will learn and will not learn. The quality of your RPG Maker games won’t significantly go up if you’re using XP or VX. The quality of your games will only be determined by the amount of understanding and hard work you wish to put into your own game.
MajinSonic
21.02.2013, 23:36
Also ich habe nun den direkten Vergleich zwischen XP und 2k3.
Ich begann Force ja mit dem rm2k3. Die Version war technisch stark ausgebaut und nahm viele Common Events usw ein.
Doch aufgrund des Aufwandes der Verwaltung des eigenen KS und dem Wort von Alexis Hiemis, mir das KS als RGSS nachzucoden bin ich auf den XP Maker umgestiegen, damit die Verwaltung des KS' so leichter wird.
Ursprünglich hatte ich vor den Stil von der 2k3 Version von Force einfach zu übernehmen. (Sprich: Alle Grafiken doppelt so groß skalieren und einbauen.)
Man hätte als Spieler rein optisch so schnell keinen Unterschied gemerkt. (Man sieht es vorallem an der Bewegungsgeschwindigkeit der Chars)
Wer das klassische Menü evtl vermisst, mit Faces anstatt chars:
Die kann man mit einem simplen skript nachbauen!
Ursprünglich sah mein Eventcode für einen Dialog z.B. so aus:
<>SetFace: Allan 1 left
<>Message: \c[2]Allan:\c[0]
: insert text here!
Durch den "AMS" (Advanced Message System) sieht das ganze so aus:
<>Message:\f[Allan1]\c[2]Allan:\c[0]
: insert text here!
(die datei "Allan1" ist hierbei eine einzelne Face-Datei von 96x96px, die im Picture Ordner liegt)
Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten den Namen darzustellen. z.B. in einem kleinen extrafenster. Aber das ist von MessageSystem zu MessageSystem anders. Damit muss man sich erst etwas befassen.
Wenn wir schonmal von Codes sprechen kommen wir doch mal zum RGSS.
Ich kann es nicht! Ganz einfach xD Doch kann man damit akzeptable Inhalte zurechtzaubern.
Kleine Edits kann man immer mal machen. Das schafft man durch try&error. So hab ich z.B. das ganze Menü umgebastelt usw. Wenn auch nur äußerlich und nicht technisch.
Mit etwas Hilfe von Stardust waren dann noch kleinere Erweiterungen möglich.
Das Schöne ist dabei: Zusatzmenüs werden völlig unnötig!
So, wer unbedingt ein eigenes KS nutzen will und kein RGSS kann, kann sich entweder eins coden lassen, oder aber, er greift auf die typische Eventtechnik zurück. Einiges wird sogar noch erleichtert mit Tastenabfragen usw. Die Eventtechnik funktioniert genau so gut wie die vom 2k3.
Kommen wir als nächstes zum Mapping!
Der XP Maker hat wohl das beste Mapping. 4 Layer sind es insgesamt:
XP 2k3
Lower Layer Lower Layer
Upper Layer Upper Layer
Upper Layer2 Event Layer
Event Layer
Ihr seht, der XP Maker hat einen Layer mehr.
Gut, Panoramas scrollen nicht mehr. Aber das kann man sich ja bei Bedarf nachrüsten. Es gibt aber genug methoden um Panoramas ohne scrollen zu nutzen!
Dann gibt es noch ein Thema, welches hier angesprochen wird... PERFORMANCE!
Die Performance wird oft bemängelt am XPMaker, dass er auf älteren Rechnern nicht flüssig läuft. (bzw die Spiele, die daraus resultieren.)
Das kann nun an versch. Dingen liegen. Zu performancelastige Skripte, zu performancelastige Events, lahmer Rechner.
Alles drei in einer Kombination ist natürlich übel :x
Dann gibt es das "Anti-Lag-Skript"
Dieses macht alles etwas performanter. Jedoch verwende ich es bisher nicht und habe sehr große und auch teilweise volle Maps!
Die 32bit PNG's sind natürlich ein richtig geiler Faktor des XP makers. Im Gegensatz zum 2k3 sind somit auch Lichtkreise usw per Event möglich, ohne dauernd Pictures anzufertigen. Die "echten Transparenzen" machen natürlich auch noch alles etwas hübscher, da man transparenzverläufe usw machen kann!
Wenn man von 2k3 auf XP umsteigt muss man sich ein wenig damit befassen, doch man arbeitet sich schnell ein. Ich kann den XP Maker, neben dem 2k3, am meisten empfehlen.
Viele waren verwundert über meinen Schwenk zum XP maker, weil ich ein eiserner Verfechter des rm2k3 war :D
Ich hab mir nun genug die Finger wund getippt xD wer bis hierher gelesen hat: Danke :D
LG
MajinSonic
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