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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Assembling the Void [Rm2k3] [Suche Tester! (#93)]



Itaju
01.10.2012, 13:49
Assembling the Void

https://dl.dropbox.com/u/4502934/RM2k/1.png

Der Kampf mit einer flexiblen Waffe, die sich in Sekunden zu einer neuen Form zusammensetzen kann, sodass man nicht auf einen einzigen Kampfstil beschränkt ist; die Vorstellung, dass allen kreativen Gedanken dieselben Ideen zugrunde liegen und meine Liebe für Puzzleteile: diese drei Aspekte haben mich zu meinem Projekt inspiriert.

Da sich mein Studium dem Ende zuneigt und ich noch ein Thema für mein Diplom brauchte, habe ich mich vor ein paar Monaten entschlossen, mich dazu mit dem RPG-Maker, der Community und RPG-Musik zu beschäftigen. Der Schwerpunkt wird in den nächsten Tagen evaluiert, es ist jedoch klar, dass sich meine Arbeit auch um ein eigenes RPG handelt. Das erhöht auch die Chancen hier eine fertige Version abzuliefern.

In den nächsten Tagen wird auf vorerst unbegrenzte Zeit der Betatest stattfinden. In diesem werdet ihr noch nichts von der Handlung erleben können, jedoch das Kampfsystem und Menü im vollen Umfang austesten. Dies ist definitv als Beta-Test und nicht als Technik-Demo ausgelegt. Die Beta soll nicht dazu dienen ein in sich stimmiges Spielerlebnis zu bieten, sondern endlich andere Spieler (mit sich hoffentlich stark von mir unterscheidenden Spielweisen) an die Technik zu lassen, damit ich die letzten Bugs ausmerzen kann, bevor ich mich an das Level erstellen mache. Da mein Kampfsystem auf Events basiert, die ich schließlich auf jede einzelne Map kopieren muss, sollte ich Bugs so früh wie nötig begegnen, damit ich später nicht denselben Fehler auf jeder einzelnen Map korrigieren muss.



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Kleinere Spoiler. Wer jedoch Wert darauf legt, eine Geschichte erst während des Spielens entfalten zu sehen, sollte nicht weiterlesen.

Das einzige das Laura noch etwas bedeutet, sind die Bilder ihrer Polaroidkamera. Wenn sie einen Moment für die Ewigkeit einfängt, glaubt sie auch, Gefühle festhalten zu können.
Von ihren Eltern, die gerade ihre Scheidung abwickeln, zu ihrem dementen Großvater an die Küste geschickt, verbringt das 16-jährige Mädchen die Sommerferien damit, heimlich Bilder von glücklichen Paaren anzufertigen. Aus heiterem Himmel stößt sie auf den Streuner Linus, der mit seiner Frohnatur das Herz der Schüchternen erobert. Doch die Sommerromanze hält nur kurz, denn am Tag von Lauras' Abreise erstarren alle anderen Menschen zu Stein, darunter auch Linus.
Aus der Ferne materialisiert sich ein Schwarm klitzekleiner Puzzleteile und entführt Laura in ein fernes Reich. Aufgaben müssen erledigt werden, dann winkt vielleicht irgendwann die Rückkehr.



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Achtung, massive Spoiler!

Stellt euch eine Geschichte vor. Ein Jahrhunderte altes Märchen, die Folge eines Animes, oder euer RPG.
Geschichten bestehen aus einem gewaltigen Cocktail winziger Einfälle, die beim Rezipienten Gefühle erwecken. Stellt euch den Autor einer Geschichte wie einen Alchimisten vor, der mehr oder weniger bewusst aus einem großen Schrank mit vielen bunten Phiolen die richtige Mischung für seine Geschichte herstellt.
Wie könnten nun diese Phiolen beschriftet sein? Ein paar Beispiele:
- Das tapfere Waisenkind (Batman, Matilda von Roald Dahl, Tarzan)
- Zwei verfeindete Reiche (Ronja Räubertochter, Romeo & Julia, Asterix & Obelix)
- Mensch gegen seine Schöpfung (Frankenstein, Terminator, Matrix)
Der Alchimist greift sich so viele unterschiedliche Phiolen wie er möchte und wählt dann die jeweilige Dosierung, damit das Gemisch einen bestimmten Schwerpunkt oder eine bestimmte Färbung bekommt.

Meiner Spielwelt liegt die Annahme zugrunde, dass absolut jede Geschichte in seine Einzelteile zersetzt werden kann. Diese Einzelteile können dann benutzt werden, um eine neue Geschichte zu erzählen, indem man ihre Anordnung ändert oder sie mit den Einzelteilen anderer Geschichten vermischt. Jedes Einzelteil wird versuchen aus dem großen Ensemble heraus bei den Rezipienten bestimmte Gefühle hervorzulocken.
Eine Geschichte kann damit niemals originell sein, sie ist nur eine Zusammensetzung aus altbekannten in einem neuen Gewand, denn die Fantasie kann nur neue Anordnungen, aber niemals neue Gefühle erschaffen.

Bei diesem Gedanken setzt meine Spielewelt an. Stellen wir uns vor, diese Einzelteile haben ein Eigenleben. Sie wohnen an einem mystischen Ort namens Assembly. Die Essenzen aller Geschichten der Welt leben hier und werden durch Puzzleteile, sogenannte Puzmos verkörpert. Ein Puzmo allerdings weiß nicht über seine Bedeutung. So wird das tapfere Waisenkind versuchen den Tod seiner Eltern zu rächen, aber sich nicht darüber im Klaren sein, dass es selbst nur die Essenz einer Geschichte (beziehungsweise aller Geschichten in denen tapfere Waisenkinder vorkommen) ist.

Puzmos müssen dabei nicht nur Figuren sein. Sie können auch einen Konflikt, einen Gegenstand, eine Fähigkeit oder ganze Welten darstellen. Die Assembly ist somit ein Samelsurium verschiedenster Klischees und Archetypen.

Lauras Aufgabe ist es, die Assembly, deren Bestandteile auseinandergedriften sind, wieder zu einer einzigen florierenden zusammenzusetzen, indem sie die im Kosmos verstreuten Puzmos findet und zu einer florierenden Welt zusammensetzt.
Doch auch bösartige Puzmos sind am Werke. Ihr Ziel ist es, der Zusammensetzung entgegenzuwirken, sodass kein Puzzleteil mehr an dem anderen haftet.



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Kampfsystem:
Die Schlachten in der Assembly werden mit einem voll funktionsfähigen Action-Kampfsystem ausgetragen.


Der Strom als eine einzigartige Waffe, die sich in Sekunden zu einem neuen tödlichen Werkzeug oder entscheidenden Unterstützungseffekt zusammensetzt. In einem Moment noch ein Schwert, im nächsten Augenblick eine Pistole und im übernächsten auch schon der rettende Heilungszauber.
Es können hier bis zu acht unterschiedliche Fähigkeiten ausgewählt werden, aus denen der Strom dann seine nächste Gestalt auswählt. Dieses macht er jedoch nicht zufällig, mächtige Fähigkeiten und Verzauberungen werden seltener ausgeführt als schwache Schläge und Kampfzauber. Je mehr Fähigkeiten ihr habt, desto größer ist eurer Repertoire jedoch sinkt die Häufigkeit, mit der der Strom gerade eine bestimmte Fähigkeit, wie eine dringend benötigte Heilung ausspuckt.
Laura wird im Laufe der Handlung von zwei Begleitern unterstützt, die ihr im Kampf unter die Arme greifen.
Einer der Begleiter kann von einem zweiten Spieler im kooperativen Modus gespielt werden. Ähnlich wie bei Secret of Mana kann der zweite Spieler jederzeit ins Geschehen eingreifen oder wieder den Computer die Steuerung überlassen.
Bis zu 5 Gegner können gleichzeitig bekämpft werden.
Gegner haben unterschiedliche Verhaltensmuster. Sie nehmen Abstand, wenn sie sich bedroht fühlen, beschützen einen gebrechlichen Anführer, preschen gnadenlos auf die Helden los oder attackieren feige aus der Ferne.
Geschosse fliegen über Hindernisse, die für den Helden nicht passierbar sind, es für fliegende Objekte jedoch wären (zum Beispiel Wasserflächen)
Schadenszahlen und Nachrichten-Pop-Ups.
kein Pixel Movement (ist kein Feature, nur eine Warnung an die Nicht-Pixel-Movement-AKS-Hater da draußen, dass es auch in meinem Spiel (leider) kein Pixel Movement gibt)


Spielmenü:

Lauras Charakterentwicklung geschieht über das "Puzzlebrett", auf dem nach jeder neuen Stufe ein Puzzlestück angelegt werden kann. Dabei erhöhen sich je nach Richtung unterschiedliche Werte erhöhen und auch Spezialfähigkeiten können freigeschaltet werden. Somit ist eine hohe individuelle Charakterentwicklung gewährleistet.


Items:
Alle Ausrüstungsgegenstände, sogenannte "Schätze", werden mit zufälligen Attributen versehen. Somit kann ein Schwert zum Beispiel +1, +2 oder +3 auf Angriff geben und auch ein sekundäres Attribut besitzen. Es lohnt sich also, nach wertvollen Gegenständen Ausschau zu halten.


Sonstiges:

Ein Klettersystem das Springen und Klettern ermöglicht und in den Levels somit die Illusion von einer Bewegung im 3-Dimensionalen Raum erzeugt.
Fähigkeiten können hochgelevelt werden wodurch sich ihr Schaden und ihre Aufladegeschwindigkeit erhöhen.
100% eigene Grafiken (erst in der Endversion. In den bisherigen Versionen habe ich noch ein paar Animationen aus dem Standard-RTP zusammengekleistert und noch keine eigenen Faces gemacht. Auf den Screens werdet ihr aber immer eigene Char- und Chipsets entdecken)
100% eigener Soundtrack (hier ein Beispielstück "Was die Blätter mir erzählten (https://dl.dropbox.com/u/4502934/Was%20die%20Bl%C3%A4tter%20mir%20erz%C3%A4hlten.mp3)")
nicht-linearer Handlungverlauf. Hin- und wieder bekommt man die Wahl, ob man einen Abschnitt einem anderen vorziehen kann, oder einen anderen komplett überspringt. Dieses Feature wird sich allerdings in Grenzen halten, immerhin möchte ich ein Spiel zuende bringen und mich nicht in hochkomplexen Story-Baum-Geflechten verheddern.


Geplante Features:
Ein ordentliches Schmiedesystem um die ganzen Rohstoffe zu verarbeiten. Dabei kommt die Technik der

Das Notizbuch speichert informationen über Quests, Spielewelt und Gegner.
Aufzüchten und Trainieren von Monstern. Bisher ist erst ein einziges Monster enthalten. Im fertigen Spiel sollen es dann etwa 5 unterschiedliche Spezies geben.
komplexere Kampfmechanik für den zweiten Spielcharakter
deutsche und englische Version




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Meine Vorbilder und Inspirationsquellen (Damit Leute wissen, die die folgenden Spiele und Geschichten mögen, dass mein Spiel auch etwas für sie sein kann. Und damit hier niemand später behaupten kann, ich hätte irgendwo geklaut. Nein, ich habe zitiert. ):

Diablo 2 + 3
Secret of Mana, Seiken Densetsu 3, Sword of Mana, Legend of Mana
The World Ends With You
Kingdom Hearts 1 + 2
Die unendliche Geschichte
Bastion (man könnte mir hier groß angelegtes Plagiieren vorwerfen, allerdings wusste ich von Bastion erst spät nachdem ich mit dem Arbeiten begonnen hatte).




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Technik (ca. 90%)
Grafiken (ca. 30%)
Maps (ca. 10%)
Story (ca. 5%)

Das sieht noch nicht nach viel aus, doch in den fast drei Monaten Arbeitszeit habe ich mich fast ausschließlich mit der Technik beschäftigt. Mit den unteren drei Punkten sollte es ab sofort um einiges zügiger weitergehen.



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Kampfszene im Wald gegen Wichtel und Waldwolf.

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Das Spielmenü.

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Hier beginnt das Spiel.

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Eine Szene aus dem Intro.


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gTxc4TS05mw

Ein kurzes Let's Try.




Technik-Beta

Soo, wie versprochen hier die Technik-Beta. KLICK. (https://dl.dropbox.com/u/4502934/AssemblingTheVoid.zip) (Version 13.10.2012 um 22 Uhr)

Patchnotes vom 11.10.2012:

So, die neue Version ist da und kann über denselben Downloadbereich heruntergeladen werden.
Alte Savegames sollten höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Wenn ihr einen alten Spielstand ladet werdet ihr kurz einen Grafikfehler bekommen, der nicht mehr auftritt, wenn ihr das Spiel erneut speichert.

Gameplayänderungen:
- Auf der Lichtung gibt es jetzt eine Händlerin für winzige und kleine Heiltränke.
- Auf der Lichtung gibt es einen Typen, der einem gegen ein geringes Entgeld ein neuverteilen der Puzmos ermöglicht (eine solche Funktion wird in der VV nicht vorhanden sein).
- Um die Übergänge zwischen Maps anzuzeigen gibt es Pfeile, die den Teleporter anzeigen.
- Ausrüstungsgegenstände droppen nun mit 10% höherer Chance.
- kleinere Mappingänderungen vorgenommen wo es möglich war in Gebiete zu gehen, die nicht zu begehen sein sollten
- die Kampfgebiete vorerst so geändert, dass sie (hoffentlich) keine Orte bieten an denen sogenannten "real_troll"-exploit möglich ist.
- das KS wird nur aktiviert, wenn man auf derselben Ebene wie die Gegner steht (lass ich erstmal so, bin auf euer Feedback dazu gespannt)
- Anzeige der verfügbaren Puzmos im Statusmenü von Laura
- Viele neue Übersetzungen hinzugefügt
- Wochentagsanzeige :P
- Tutorialerklärung von Speicherpunkten hinzugefügt

Bugfixes:
- Heiltränke heilen nun unterschiedliche Werte und zwar die, die sie anzeigen
- Heiltränke können außerhalb von Kämpfen nur über das Menü benutzt werden.
- einen Fehler korrigiert, der verhinderte, dass Sprintanimationen angezeigt werden
- einen gravierenden Fehler behoben, der beim Gespräch mit NPCs das Gespräch einfror
- einen Fehler behoben, der einen Musiktrack nicht abspielte
- einen Fehler behoben, der das Spiel mit niedrigen Grafikeinstellungen startete, obwohl diese nicht ausgewählt wurde

Noch nicht behandelt aber im Visier:
- Grafikfehler beim Gameover
- Falsche Gegneranvisierungen beim Mapwechsel

Neue Bugs:
- auf der ersten Karte werden die Menüpfeile zum Verlassen der Map nach unten nicht richtig angezeigt, stattdessen zeigen sie die Felder an, auf denen das Tutorial beginnt (harmlos und eher ein Mappingfehler)

Ich muss hier noch einmal ein ganz großes DANKE aussprechen, das bisherige Feedback und die aufwendigen Bugbeschreibungen haben meine Erwartungen bei Weitem übertroffen. So macht das Spaß weiterzuarbeiten!

Einige Dinge vorweg:
- Die Technik-Beta umfasst keinerlei Handlung, sucht nicht danach, ihr werdet sie nicht finden.
- Das Spiel hat noch keine einheitliche Sprache, ihr müsst also der deutschen und der englischen Sprache mächtig sein. Im Moment arbeite ich verstärkt an einer deutschen Version, also lasst am besten die Option auf dieser Sprache.
- Die Grafiken werden erst in der Endversion zu 100% selbstgemacht werden. Also wundert euch nicht, wenn ihr auf RTP-Kampfanimationen trefft.
- Von Sounds und Musikstücken ist nur das Thema, das ihr auf der Karte hört selbstgemacht. Soundeffekte sind aus mehreren Quellen zusammengeklaut.
- es gibt nur gelbe und blaue Puzmos. Insgesamt gibt es 7 verschiedene Ausrüstungsgegenstände zu plündern und 8 Fertigkeiten zu erlernen.
- es gibt noch keine Möglichkeit Gegenstände zu kaufen oder zu verkaufen
- um das Spiel zu Speichern über einen Speicherpunkt (leuchtendes blaues Puzzleteil im Boden) stellen, dann ist die Speicher-Option im Spielmenü verfügbar
- Materialien können noch nicht verwendet werden, sie sind praktisch wertlos
- Spielzeit etwa 5-10 Minuten beim ersten Durchlaufen. Durch höhere Schwierigkeitsgrade kann sie aber massiv gestreckt werden.
- die Beta wird alle paar Tage gehotfixt. Eventuell sind ältere Savegames dann unbrauchbar. Über den Zustand der Beta werde ich in diesem Thread auf dem Laufenden halten.


Auf was ist zu achten?
Geht los, verkloppt Monster! Wenn ihr dabei auf Fehler stoßt, immer her damit! Versucht bitte den Bug so genau wie möglich zu beschreiben. Die Map auf der ihr seid, welche Fähigkeiten und Helden involviert sind und was ihr gemacht hab. Auch Screenshots können mir sehr helfen.
Zusätzlich solltet ihr auf Stärken und Schwächen des Gameplays Wert legen. Beachtet bitte, dass ich das Spiel noch nicht wirklich gebalanced habe. Wenn allerdings eine Fähigkeit viel zu stark erscheint, sagt dies bitte. Auch schön wäre es, wenn ihr euch auf Exploit-Jagd macht. Also nach einfachen Strategien, die den Spieler (zum Beispiel durch das Locken eines Gegners in eine bestimmte Ecke, in der er hilflos ist und gefahrlos besiegt werden kann) mit geringem Aufwand zu großen Erfolgen führen.
Großartig wären Let's Play Videos von zwei Spielern, die einmal den 2-Spieler-Modus probieren. -> Der 2-Spieler-Modus hat noch gravierende Probleme (siehe Bug-Liste weiter unten)
Dies ist eine Beta: es können gravierende Fehler auftreten, die ein Spielen unmöglich machen: speichert daher so oft wie möglich auf den Speicherpunkten!

Bekannte Bugs:
- Einige Gegner frieren manchmal ihre Animation ein, bewegen sich ansonsten aber Normal (bleiben z.B. in einer Kampfanimationsphase stecken)
- Gegner frieren manchmal ihre Blickrichtung ein
- Manchmal können Laura oder die Gegner über die Begleiter rüberlaufen
- praktische Unsterblichkeit während des Sprintens
- Begleiter greifen Gegner erst an, wenn man selbst angreift (System aus SD3 übernommen, ist aber öde)
- Manche Kampffunktionen werden auf dem Game Over Screen fortgeführt
- Bestimmte Grafikoptionen (Entfernen von animiertem Gras) werden aktiviert, ohne dass die niedrige Grafikoption angeschaltet wurde. Bitte überprüft per F9 im Testplay Modus des Makers ob der Switch 10: LOWDEF an oder aus ist (Wenn er An ist, sind _niedrige_ Grafiken aktiv)
- Heiltränke heilen nicht den Wert den sie heilen sollten.
- Heiltränke können fälschlicherweise außerhalb von Kämpfen auf der Karte benutzt werden.
- die Begleitersteuerung über den Num-Block steuert auch Laura mit (da die Tasten als Alternativen zu den Pfeiltasten vom Maker ) bis mir jemand das heile Patch (Cherry hatte es mal angeboten) muss Wendel leider über die Zahlenleiste gesteuert werden (knifflig, aber machbar :P )
- Der Schaden von Gegnern ist stärkeren Zufallsschwankungen unterlegen als vorgesehen
- Beim Mapwechsel ändert sich Lauras Blickrichtung und aussehen nicht wie gewünscht.
- ist das Tutorial ausgeschaltet und wählt man bei den Optionen Reset aus, bricht aber ab, wird das Tutorial angeschaltet.
- wenn man beim Gespräch mit NPCs die ESC-Taste benutzt (z.B. um einen Dialog abzubrechen) kann es sein, dass das Menü aufgerufen wird und ein erneutes verlassen des Menüs nicht möglich ist. WEITERSPIELEN UNMÖGLICH

Betacontest

Um euch das Spielen noch schmackhaft zu gestalten begleitet den Technik-Betatest ein kleiner Contest.
Und zwar geht es mir darum, den allerbesten Spielstand zu erzeugen. Leider gibt es keine streng objektiven Kriterien um dies zu bestimmen, daher entscheidet die Jury (bestehend aus Itaju - das bin ich :P) nach Qualität der Ausrüstung, Kontostand, dem Level und dem Vermögen
zeigt. Bitte postet dazu Screenshots oder Videos von eurem Spielfortschritt.

Preis 1: Größere Gastrolle
Preis 2: Kleinere Gastrolle
Preis 3: Zugang zur Assembling the Void-Betatest-Dropbox* (erhalten auch Preisträger von Preis 1 und Preis 2)

*wird regelmäßig aktualisiert und auch die Story zeigen

Da, wie ihr alle sicher wisst, die Manipulation eines RPG-Maker-2003-Spielstands nicht wirklich kompliziert ist, vertraue ich auch
Ich werde daher auch in eigenem Ermessen Preise (die in ihrer Qualität identisch mit denen aus dem Contest sind) an Tester, die ausführliche und hoch qualitative Bug-Analysen posten, verleihen. Diese werden nicht den Teilnehmern des gewöhnlichen Contests ihre Preise wegschnappen, sondern separat vergeben.

Bisher ist die Dauer des Contests unbegrenzt. Wird aber vermutlich auf etwas zwischen 4 und 8 Wochen hinauslaufen.

Hier noch einmal die Steuerung zum Nachschlagen (wird auch im Spiel erklärt):
Spieler 1:
Pfeiltasten - Bewegung
SHIFT - Sprinten
1 - Heiltrank schlucken
2 - Nächstes Ziel anvisieren
3 - Anvisierung An- und Ausschalten

Spieler 2:
0 - Steuerung an - und ausschalten
4 - Bewegung nach links
5 - Bewegung nach unten
6 - Bewegung nach rechts
8 - Bewegung nach oben (4,5,6 + 8 sind auf dem Numblock wie WASD angeordnet)
7 - Nahkampfattacke
9 - Zauberball

Die Steuerung ist so ausgelegt, dass Spieler 1 die Tasten 1-3 in der Zahlenleiste benutzt, während Spieler 2 auf dem Numlock spielt.

SEEEDinator
01.10.2012, 13:59
Seit deinem ersten Screen im Screenthread habe ich auf diese Vorstellung gehofft! Endlich!
Sehr wunderbar, kanns kaum erwarten loszulegen! Und viel Erfolg mit deinen Diplomarbeitskorrekteuren :-)

Greetz

Sabaku
01.10.2012, 14:07
Projekt für die Wahl des Monats!

Ich weiß nicht ob dir Angel Legends etwas sagt, aber wenn dein KS so gut funktioniert wie in diesem Game (und die Videos lassen soetwas vermuten), dann werde ich es wahrscheinlich bis zum Zusammenbruch suchten.
Habe die Story jetzt bewusst nur kurz angelesen und bin gespannt auf die Umsetzung derer. Aber wenn ich so sehe wie du dir beim Rest Gedanken gemacht hast, mache ich mir da eigentilch recht wenig Sorgen. ;)

Nur eines wurmt mich schon seid ich zum ersten Mal das Menü sah: Warum zum Teufel hat Laura auf dem Menüscreen blonde und ingame schwarze Haare? Das beißt sich ja doch etwas mit der Identifizierung.

caesa_andy
01.10.2012, 14:09
Zuerstmal großen Respekt für deine Idee und die Umsetzung derselben. Da sieht man, wie viel Arbeit drin steckt.

Ob ich es allerdings spielen werde, weiß ich nicht. Ich mag eigentlich keine Spiele mit überhandnehmenden Zufallselementen und das es dein KS nichtmal gestattet, selber auszuwähählen, welche Fähigkeit man benutzen will, raubt mir jegliche Faszination daran.
Es erscheint mir fragwürdig, wie man einen halbwegs fordernden, zugleich aber nicht frustrierenden SG hinbalancen will, wenn die Fähigkeit des Spielers, sich zu heilen, oder Schaden zu machen, einzig vom Zufall abhängt. Denn letztlich ist es egal, ob du von Zufällen oder von Wahrscheinlichkeiten redest. Auch bei einer Chance von 90% ist es theoretisch möglich, dass 20 Mal nacheinander kein Heilzauber ausgewählt wird und ausgerechnet dann 5 Mal nacheinander erscheint, wenn man ihn gar nicht braucht.

Itaju
01.10.2012, 14:20
Nur eines wurmt mich schon seid ich zum ersten Mal das Menü sah: Warum zum Teufel hat Laura auf dem Menüscreen blonde und ingame schwarze Haare? Das beißt sich ja doch etwas mit der Identifizierung.

Das liegt daran, dass ich noch kein eigenes Faceset gemacht habe und bisher als Platzhalter (des Stils wegen) ein fremdes genommen habe. Im fertigen Spiel hat Laura natürlich auch im Menü schwarze Haare - und nur für Testzwecke editiere ich kein fremdes Faceset, da mache ich lieber selbst ein eigenes.


Ob ich es allerdings spielen werde, weiß ich nicht. Ich mag eigentlich keine Spiele mit überhandnehmenden Zufallselementen und das es dein KS nichtmal gestattet, selber auszuwähählen, welche Fähigkeit man benutzen will, raubt mir jegliche Faszination daran.
Es erscheint mir fragwürdig, wie man einen halbwegs fordernden, zugleich aber nicht frustrierenden SG hinbalancen will, wenn die Fähigkeit des Spielers, sich zu heilen, oder Schaden zu machen, einzig vom Zufall abhängt. Denn letztlich ist es egal, ob du von Zufällen oder von Wahrscheinlichkeiten redest. Auch bei einer Chance von 90% ist es theoretisch möglich, dass 20 Mal nacheinander kein Heilzauber ausgewählt wird und ausgerechnet dann 5 Mal nacheinander erscheint, wenn man ihn gar nicht braucht.

Neinnein, es steht da, dass es nicht zufällig ist.
Die Puzzleteile haben keine Wahrscheinlichkeit, aufzutreten, sondern unterschiedliche Ladezeiträume. Wenn ich oben von Wahrscheinlichkeit gesprochen habe, dann meine ich damit eine "gefühlte" Wahrscheinlichkeit.
Wenn der Heilzauber zum Beispiel an 7. Stelle kommt, dann wird er das nächste Mal an 14. und dann an 21. Stelle kommen. Der Zyklus ändert sich nicht mehr, sobald er in Gang gekommen ist. Das ganze funktioniert übrigens wie ein ATB. Jedes Puzzleteil hat einen eigenen ATB-Wert, der das Puzzleteil nach einer bestimmten Zeit aktiviert, wenn ein bestimmter Wert überschritten ist. In einem ATB-Sideview-Kampfsystem kommen ja alle Helden und Gegner in einem bestimmten Zyklus immer wieder dran, nur wird der Typ mit der höchsten Geschwindigkeit im selben Zyklus vielleicht 3 mal Angreifen und der langsamste nur ein- oder zweimal. Allerdings gibt es leichte Zufallsschwankungen zu Anfang des Kampfes, damit der Zyklus jedes Mal ein wenig unterschiedlich ist. In der Praxis wird das aber kaum Auswirkungen haben, ich wollte nur sicherstellen, dass jeder Kampf einen minimal anderen Zyklus hat (so wie auch in einem Standard Sideview-KS meistens bei gleichbleibenden Kampfbedingungen ein anderer Held zuerst angreift).

Sofern du also auch Sideview-KS spielst, in denen du in Kauf nimmst, wenn der Heiler seltener als der flinke Dieb seine Aktionen ausführen kann (kein Zufall!), solltest du vielleicht doch ein Blick auf mein Spiel werfen. :)

Kein Einfluss stimmt auch nicht, da man immer die Wahl hat, das Deck zu reduzieren, wenn einem eine höhere Kontrolle mehr liegt.

Und weil ich das Problem mit der Heilung schon überlegt hab, gibt es immer noch Heiltränke, die man jederzeit trinken kann (allerdings mit der Strafe, dass sich die aktuelle Technik erneut aufladen muss).

MrSerji
01.10.2012, 14:38
Och, schick, schick^^
Freue mich schon auf die Demo/VV :D

Story hab ich mir jetzt nicht durchgelesen, da ich mich gerne überraschen lasse^^

porschefan
01.10.2012, 14:45
Schöne Vorstellung !
Mich hat schon dein allererster Screen fasziniert und da ich schon immer gerne
SoM gespielt habe werde ich deins auch mit vollen Zügen genießen :D
Ich würde mich sogar als Beta-Tester zur Verfügung stellen, sofern du welche
benötigst.
Greetz

Davy Jones
01.10.2012, 15:47
Ich bin echt gespannt auf dieses Spiel =D

Mr.Räbbit
01.10.2012, 16:20
Ich bin echt gespannt auf dieses Spiel =D

This!

Hitkandidat und meisterliche technische Umsetzung! :A
Das beste Kampfsystem auf dem RPG Maker was ich je testen durfte!
Weiter so!

MagicMaker
01.10.2012, 16:28
Ich will das Spielen! @@


Projekt für die Wahl des Monats!
Mindestens.


100% eigener Soundtrack (hier ein Beispielstück "Was die Blätter mir erzählten")
Wie lange sitzt du eigentlich schon dran? Ich hab diesen Track seit geschätzt über 4 Jahren auf meinem PC. °-°
Frag mich mal bloss nicht woher, da müsst ich auch raten. ^-^

Pad
01.10.2012, 20:11
Interessantes Thema für eine Diplomarbeit. Thema meiner Masterarbeit waren Implantate (nein, keine Implantate für schönheitschirurgische Zwecke XD). Es sieht sehr vielversprechend aus und ein Zweispielermodus klingt auch sehr spannend.

Die Vorbilder habe ich bis auf die unendliche Geschichte tatsächlich alle schon sehr gern gespielt. :)

Mr.Räbbit
01.10.2012, 22:20
Achso, ja, der Name ist der Hammer! Assembling the Void = Die Zusammensetzung der Leere / Die Leere aufbauen - oder wie hattest du es in deinem Kopf übersetzt? ^^

Hat das eigentlich irgendwie, irgendwo mit den Puzzleteilen zu tun? Hmm...

Owly
01.10.2012, 22:36
Achso, ja, der Name ist der Hammer!Hier möchte ich einhaken, denn der Name ist für mich momentan das einzig kritikwürdige.
Auf das Spiel freue ich mich absolut. Sleeping Shadow hat seit jeher einen Platz in meinem Herzen und dein neues Konzept liest sich genauso romantisch. Der Titel klingt allerdings gar nicht romantisch. Ihm fehlt die Klangharmonie, das warme, weiche, das die Story schon in dem kleinen Abschnitt vermittelt. Ich bin kein Phonetiker, daher kann ich mein Unbehagen nicht vernünftig artikulieren. "Assembling the Void" weckt bei mir jedenfalls technoide Assoziationen.

Edit:
Kann es übrigens sein, dass Lauras Gesicht Emma Watson nachempfunden wurde? Jedenfalls gut, dass es noch geändert wird. :D

real Troll
01.10.2012, 23:41
Die Animationen im Trailer sehen so herrlich butterweich aus, dass ich zu sabbern beginne, als wäre dein Thread eine Konditorei. Dem Spielbaren sehe ich mit großer Freude entgegen und dass es zunächst nur eine Demonstration der Spielmechanik sein soll, stört mich nicht. Ich bin vielmehr gespannt, ob ich mich als zu blöd für deine Spielbedienung herausstellen werde oder nicht. Während des Lesens erschien sie mir nicht unmittelbar eingängig, aber weil ich schon seit Jahren keine Handbücher mehr lese, habe ich mir auch abgewöhnt, nach einem solchen ein Spiel zu beurteilen. Ich bin gespannt, wie dein Projekt in Aktion wirkt. :)

Setzt du die Puzzleteile eigentlich noch häufiger als Grafikelement für Bodentexturen ein? Das Bild vom Startgebiet ist mein Favorit.

goldenroy
02.10.2012, 00:21
Das ist...
so episch, es ist fast zu schade, das es nur auf dem Maker gemacht wird.
Die Spielwelt hab ich mir jetzt nicht durchgelesen, wegen Spoilern, die Story an sich klingt ziemlich casual, was einen hier wirklich flasht, ist die Grafik und die Technik. So ein geiles AKS hab ich.. noch nich auf dem Maker gesehen, ich meins ganz ernst. Das erinnert mich so an SoM und KH..die stehen ja auch bei den Vorbildern. Meine Güte, du bist wirklich einer von den Makern, die es schaffen, Grafik und Technik unter einen Hut zu kriegen. So wie Lachsen. Also, eine Frage: Ist das Spiel jetzt Deutsch oder Englisch? Oder..beides? oO

Sonst: PdM ist dir sicher und ich wette, das dich noch viele Leute um einen Betatestplatz fragen werden. Ich übrigens auch. ._.

PS: Dieses Puzzleteil-theme, das sich durch das Spiel zieht, ist sehr cool gemacht. Gefällt mir echt außerordentlich und gibt dem Spiel nen hohen Wiedererkennungswert.

Mr.Räbbit
02.10.2012, 09:42
@real Troll:
Also ich persönlich fand beim Testen des KS dasselbe sehr leicht zu verstehen und zudem auch, für ein Makerspiel ohne Pixelmovement, sehr flüssig. Es spielt sich fast 1 zu 1 wie Secret of Mana. Das automatische Wechseln der Angriffe / Zauber fügt zudem noch ein gewisses taktisches Etwas in das Kampfgeschehen ein. Ich war beim Spielen zutiefst beeindruckt. Allein die Animationen der Gegner-Angriffe und das es möglich ist das Spiel zu zweit zu spielen oO Genial!

@Owly:
Geschmäcker unterscheiden sich bekanntermaßen, mir gefällt der schwere Klang des Titels. Aber ich muss dir recht geben, es weckt eigentlich andere Assoziationen. Deswegen aber auch meine Frage an Itaju, ob man mit den Puzzleteilen irgendwie die Welt zusammensetzt. Das fände ich persönlich ziemlich genial.

Ich bin auf jeden Fall gespannt was aus diesem Projekt wird und ich hoffe dadurch, dass du es als Diplomarbeit verwenden willst, wird es auch wirklich mal ein komplettes Spiel und nicht nur eine wunderbare Teich-demo die zeigt was man mit dem Maker alles so zustande bringen kann.

Nochmal: :A

Daniel.1985
02.10.2012, 11:27
Hammergeil des KS, ist das Spiel auf Deutsch oder auf Englisch? Nur so wegen dem Titel frag^^ :D
Hat sich erledigt :D

MrSerji
02.10.2012, 11:30
Hammergeil des KS, ist das Spiel auf Deutsch oder auf Englisch? Nur so wegen dem Titel frag^^ :D
Hat sich erledigt :D

Ich mal meinen, es ist auf Englisch, aber ka^^

Itaju
02.10.2012, 12:13
Ich weiß nicht ob dir Angel Legends etwas sagt, aber wenn dein KS so gut funktioniert wie in diesem Game (und die Videos lassen soetwas vermuten), dann werde ich es wahrscheinlich bis zum Zusammenbruch suchten.

Ich hab noch einmal gegoogelt: ja, ich kenn es! Lang ist es her, Goth hat damals die Community verrückt gemacht. Wenn jemand einen Downloadlink findet, oder die Demo noch auf der Platte besitzt: immer her damit!


Wie lange sitzt du eigentlich schon dran? Ich hab diesen Track seit geschätzt über 4 Jahren auf meinem PC. °-°
Frag mich mal bloss nicht woher, da müsst ich auch raten. ^-^

Du Hacker ey!!! :)
Ne, ich hab das Stück tatsächlich schon vor Jahren geschrieben und auch hier vorgestellt, damals jedoch ohne Game. An Assembling the Void arbeite ich erst (als dieses Projekt) seit etwa drei Monaten. Erste Grafiktest (ohne genaueres Ziel) habe ich schon vor einem Jahr gemacht, inspiriert von meinem damaligen Herbstausflug nach Vermont (in den USA).


Auf das Spiel freue ich mich absolut. Sleeping Shadow hat seit jeher einen Platz in meinem Herzen und dein neues Konzept liest sich genauso romantisch. Der Titel klingt allerdings gar nicht romantisch. Ihm fehlt die Klangharmonie, das warme, weiche, das die Story schon in dem kleinen Abschnitt vermittelt. Ich bin kein Phonetiker, daher kann ich mein Unbehagen nicht vernünftig artikulieren. "Assembling the Void" weckt bei mir jedenfalls technoide Assoziationen.

Edit:
Kann es übrigens sein, dass Lauras Gesicht Emma Watson nachempfunden wurde? Jedenfalls gut, dass es noch geändert wird. :D

Freut mich, dass dich Sleeping Shadow nach so langer Zeit noch bewegt. :) Hatte irgendwann auch einmal die unfertige Version (die weit über die Beta hinausgeht) zum Download angeboten.

Der Titel bedeutet tatsächlich in etwa so etwas wie "Das Zusammensetzen der Leere", der Titel ist deutlich kühler als früher. Die Handlung wird auch so einige Facetten parat haben, aber am Titel ändere ich erst einmal nichts (kann aber noch passieren, bis ich den megasuperduper-aufwändigen Titelbildschirm fertig habe :P).

Ja, das Gesicht ist tatsächlich Emma Watson. :) Hab das Bild aus einem Artwork ausgeschnitten, dass ich auf DeviantArt gefunden habe. Nicht weil ich Emma Watson in meinem Spiel haben wollte, sondern weil mir der Zeichenstil so gut gefallen hatte (werde mich später auch daran orientieren).


Setzt du die Puzzleteile eigentlich noch häufiger als Grafikelement für Bodentexturen ein? Das Bild vom Startgebiet ist mein Favorit.

Natürlich. :)


Also, eine Frage: Ist das Spiel jetzt Deutsch oder Englisch? Oder..beides? oO



Ich mal meinen, es ist auf Englisch, aber ka^^

Steht unter Features. :) Ich plane zwei Versionen, hab mich im Moment noch nicht festgelegt, wo ich den Focus liege. In der Beta müsst ihr wahrscheinlich mit einem Sprachengemisch auskommen. Es wird sich dann sicher bald entscheiden, welche Sprache ich beim Release primär angehen werde (persönlich liegt mir Deutsch mehr, kann das Spiel dann aber nur einem eingeschränkten Publikum präsentieren).

MagicMaker
02.10.2012, 12:51
(persönlich liegt mir Deutsch mehr, kann das Spiel dann aber nur einem eingeschränkten Publikum präsentieren)
Du musst dir nur genauer überlegen, wo du es präsentierst.

In so einer isolierten Entwickleranstalt wie dem Forum hier ist es schon klar, dass das Publikum
ohne eine Menge Glück oder Bekanntheit ausserhalb eher ziemlich klein bleiben wird. òo

Du hast eigene Optik und noch nichtmal schlechte und eigene Musik, das ist schon quasi ein
Freifahrtschein in viele Portale, die Wert drauf legen, dass Rechte eingehalten werden.

goldenroy
02.10.2012, 18:00
Falls du kein Problem hast, würd ichs dir auf Englisch empfehlen. So wie ich das sehe, ist das Spiel eh nicht so storylastig, und eine englische Ausgabe würde so einem tollen Konzept mehr Möglichkeiten geben, denn es gibt ja immernoch mehr Deutsche mit Englischkentnissen als umgekehrt. Ich persönlich hab kein Problem mit Englischen Spielen (To the Moon als Makerbeispiel) und meine, das es sogar ziemlich gut zum Spiel passen würde. Zumindest der Titel ist ja schon englisch. Ich würd mich aber jetzt auf eins festlegen, im "Trailer" z.B. waren ja noch 2 Sprachen vertreten.

Achja, kann man sich für Betatest bewerben oder ehm.. ist steht das schon fest? Oder ist die Beta offen? :0

Itaju
02.10.2012, 22:50
Deutsche Sprache liegt Mihr trotz achtmonatigen USA/Kanada-Aufenthalts noch mehr. :)
Deutsch wäre mehr meine persönliche Entfaltung, aber bei einer englischen Umsetzung könnte ich mehr Leute erreichen, meine Mühen würden durch ein breiteres Publikum belohnt. Noch halte ich mir beide Optionen offen (bleiben es ja auch, ich habe es von vornerein angelegt, dass es für mich oder einen Übersetzer ziemlich einfach sein soll, dann eine Version in der anderen Sprache anzufertigen), allerdings bräuchte ich fürs Englische dann noch einen muttersprachlichen Lektor.

Entwarnung an alle: die Technik-Beta wird offen sein, also ein Download für alle. :)

Davy Jones
02.10.2012, 23:04
Wegen Übersetzung ins Englische:
http://www.multimediaxis.de/threads/136340-Wie-funktioniert-der-DreaMaker-von-King-Kadelfek

Der DreaMaker empfiehlt sich allerdings nur, wenn du keine Textduplikate in deinem Projekt benutzt bzw. irgendwo abgespeichert hast.

Itaju
03.10.2012, 00:04
Danke Dir! Aber in weiser Voraussicht werde ich die Dialoge einfach bequem in Common Events verstauen, da hab ich dann ohnehin die Übersicht. :)

netwarrior
03.10.2012, 22:13
Der Trailer hat mir schon gefallen.
Ich bin erstaunt was für ein erstaunliches Puzzle-System du dir da ausgedacht hast.
Zu der Story und der Spielwelt kann ich noch nichts sagen, da ich mir die Überraschung nicht verderben wollte, aber alles in allem sieht das Spiel sehr gut aus.
Was mir besonders an deinen Screenshots gefällt, sind deine unverbrauchste Chipsets.
Die selbstgemachten Charsets gefallen mir auch, soetwas ist immer ein Plus . :A

Grüße
netwarrior

Itaju
04.10.2012, 14:11
https://dl.dropbox.com/u/4502934/statmenu.png

Die Beta naht mit großen Schritten.

Das Charakterentwicklungsmenü ist up do date und der 9. und letzte Skill für die Beta ist fertig.

TwoFace
05.10.2012, 20:45
Das KS macht einen so noch nicht dagewesenen und auch recht innovativen Eindruck.
Ebenso die Grafik.
Ich halt mal ein Auge drauf und werd die Beta mit Sicherheit spielen ;)

Itaju
10.10.2012, 00:55
Die Technik-Beta kann heruntergeladen werden. :)

Viel Spaß!

Tüp
10.10.2012, 02:14
<3 Waaaaaahnsinn!
Ich hab gespielt. Allerdings bin ich nicht für Contest ausdauernd genug^^

BDraw
10.10.2012, 10:23
Tut mir leid, aber ich komme keine 5 Sekunden weit. Ich starte das Spiel, sehe kurz den Mainchar auf einer schwarzen Map, ein Soundeffekt ertönt, der Char wird so Puzzle-artig ausgebelendet - und nichts mehr. Das Fenster bleibt schwarz und Ende.

(Nachtrag: Habs jetzt beim Schreiben nochmal versucht, und jetzt klappt es merkwürdigerweise. Aber die ersten 5 Versuche das Spiel zu starten endeten immer wie oben beschrieben. o_O)

TwoFace
10.10.2012, 11:06
Technik-Beta, Technik-Beta,Technik-Beta,Technik-Beta !!

Endlich was spielbares. Wird instant heruntergeladen und gespielt, sobald ich daheim bin.
Mal schauen ob das KS beim Selberspielen genauso faszinierend ist wie im Trailer ;)

Itaju
10.10.2012, 11:38
Tut mir leid, aber ich komme keine 5 Sekunden weit. Ich starte das Spiel, sehe kurz den Mainchar auf einer schwarzen Map, ein Soundeffekt ertönt, der Char wird so Puzzle-artig ausgebelendet - und nichts mehr. Das Fenster bleibt schwarz und Ende.

(Nachtrag: Habs jetzt beim Schreiben nochmal versucht, und jetzt klappt es merkwürdigerweise. Aber die ersten 5 Versuche das Spiel zu starten endeten immer wie oben beschrieben. o_O)

Passiert, wenn du beim Starten irgendwie auf die Taste zum Aufrufen des Menüs drückst (in der Regel ESC). Im allerersten Frame kann nämlich das Menü aufgerufen werden, obwohl man noch nicht im eigentlichen Spiel ist. :)

Countless
10.10.2012, 13:18
Ich habe die Technik-Beta etwas genauer gespielt... (und ich könnte noch ewig spielen, irgendwie krieg ich Lust auf SoM). :)
Das Kampfsystem klappt bei mir einwandfrei, ohne Ruckler oder sonstige Fehler, und die verschiedenen Attacken / Zauber wirken auch sehr gut - es macht echt Laune!
Die Aktionen (springen, klettern) lassen sich auch schön ansehen - wenn die Begleiter einem dabei noch folgen würden beim Klettern / Springen wäre es natürlich schöner. (ist aber schwer umzusetzen und nicht unbedingt nötig)
Zudem ist die K.I. ganz gut, besonders auf Brutal... und der Schamane tut seine Arbeit auch nicht verkehrt.

Zwar gab es auf der dritten Map kleine Mappingfehler (konnte durch Klippen gehen), aber da es hauptsächlich um die Technik geht: die lief einwandfrei - habe zumindest keinen Fehler entdeckt.
Das Mapping an sich war übrigens auch sehr schön, nur der eine Baum wurde doch recht häufig verwendet.. das Wettersystem / Tag-Nacht-System wiederum war eine schöne Abwechslung.
Wenn man stirbt ist das auch nicht so schlimm dank der schönen SoM-Musik. :D

Kurz: Du hast mich total überzeugt und meine Stimme ging zurecht an Dich. Also mach weiter so und hör bloß nicht auf. ^^

MrSerji
10.10.2012, 16:33
Ich kann die Dateien nicht entpacken :(
Bzw. manche nicht entpacken...
Was kann ich tun?

raoh
10.10.2012, 17:00
So hab die Demo nun ein bisschen gespielt :) (extra RTP auf der Arbeit runtergeladen hehe)
Wirklich sehr gut, spielt sich wunderbar auch wenn ich mir das ganze ein bisschen schneller vorgestellt habe.
Ich hab noch 2 Fehler gefunden. Der 1. war ein Grafikfehler, keine Ahnung wie das passiert ist (screen im Anhang)
Der 2. ist das man nicht sterben kann während man rennet (Anhang).
Werde morgen noch ein bisschen weiter testen :)

goldenroy
10.10.2012, 19:40
TECHNIK-BETA?! D:<
HELL YEAH! :>
Ich lad sie mir sofort. <3

Itaju
10.10.2012, 21:21
So hab die Demo nun ein bisschen gespielt :) (extra RTP auf der Arbeit runtergeladen hehe)
Wirklich sehr gut, spielt sich wunderbar auch wenn ich mir das ganze ein bisschen schneller vorgestellt habe.
Ich hab noch 2 Fehler gefunden. Der 1. war ein Grafikfehler, keine Ahnung wie das passiert ist (screen im Anhang)
Der 2. ist das man nicht sterben kann während man rennet (Anhang).
Werde morgen noch ein bisschen weiter testen :)

Argh, ich dachte den ersten Fehler hatte ich schon behoben... in diesem Fall sind Dinge, die nach dem Kampf passieren sollten. Kann es sein, dass du die Steuerung für Spieler 2 bei dem Zeitpunkt angeschaltet hattest?

Der zweite Fehler fiel mir heute beim Zugfahren (ohne selbst zu spielen) ein. Du bist nicht während des Regnens unsterblich geworden, sondern weil du sprintest. ;)

@ Soul: die meisten scheinen es ohne Probleme entpacken zu können. Versuch doch einmal ein anderes Entzip-Programm, wenn das immer noch nicht klappt, schick mir bitte eine PM.

raoh
10.10.2012, 21:38
Nein also die Steuerung für den 2 Spielermodus habe ich noch nicht getestet bzw. hatte ihn nicht aktiviert
(bin auch nicht per Zufall auf die 0 gekommen, glaub ich zumindest *grübel*).
Also der Bug kam nachdem ich gestorben bin, wie man sehen kann ist die LP anzeige auf 3 HP kann es evtl. sein das sich die HP genau in dem Augenblick regeneriert hat als ich gestoben bin und dadurch dieser Fehler entsteht?

Ups, ich meinte natürlich während man rennt ;) hab mich vertippt.

Itaju
10.10.2012, 21:43
jepp, während man Sprintet gibt es keine Trefferanimation und ohne Trefferanimation kein Sterben, wenn man lange genug Sprintet, wird man früher oder später geheilt, da die Ticks vom Heal over Time alle 10 Sekunden ausgelöst werden, somit ist man (noch) unverwundbar, wenn man kurz vor einem Treffer sprintet und so lange weiterläuft, bis man wieder geheilt wird. -> wird definitv mit dem nächsten Betapatch gefixt

was den ersten Bug angeht: das heißt für mich wieder ne Menge Tode sterben. :D

Nisa
10.10.2012, 21:48
Kann man denn garnicht abspeichern?
Ansonsten gefällt mir die Kampfsystem Demo total und macht sogar riesen Fun. ^^

Wegen dem Contest... ich würde das mit den Screens ausschließen, da man Screens zuleicht manipulieren kann. Besser wäre es, wenn man ein kleines Video vom Menü macht, wie weit der Stand + Ausrüstung ist. Bin auf jedenfall :D:D:D

Itaju
10.10.2012, 21:53
Die Blauen Puzzleteile im Boden sind Speicherpunkte - drauflaufen, dann kannst du abspeichern. :)

Fuxfell
10.10.2012, 22:13
Habe das gleiche Problem wie BDraw. Drücke garnichts und man hört einen Sound und Bildschirm wird schwarz. Durch wildes Herumhämmern auf meiner Tastatur hab ich rausgefunden, dass man das Menü dann irgendwie wieder schließen kann (ging über Alt - Links), aber es öffnet sich dann automatisch wieder. Außer ich halte die Alttaste gedrückt, dann gehts erst wieder auf wenn ich die Taste loslasse. (Was ich auch noch komisch finde ist, dass die Schriftfarbe im entpackten Ordner überall grün ist, anstatt schwarz wie in den restlichen Ordnern auf meinem PC o_O)

Edit: Direkt nachdem ich diesen Beitrag geschrieben habe lässt es sich starten... o_ô
So, hab jetzt ein bisschen gespielt und bin auf jeden Fall positiv überrascht wie flüssig sich dein KS spielt! Im Gegensatz zu real Troll ist mir das ganze jedoch ein bisschen zu langsam. Die Wartezeit bis ich erneut eine Fähigkeit einsetzen darf ist mir eindeutig zu lang. In der Zwischenzeit kann man effektiv nichts machen. (Ein kleiner Balken der den Ladezustand der nächsten Fertigkeit anzeigt wäre toll!) Wenn es so gedacht sein sollte, dass man in dieser Zeit Gegnern ausweicht, das hat bei mir nicht funktioniert. Laura bewegt sich zu langsam um da sinnvoll ausweichen zu können. Eine schnelle Hechtrolle durch doppeltes Drücken der Pfeiltasten die dich 2 Felder weg katapultiert könnte da helfen.

Was ich auch echt klasse finde ist das Auto-Aiming, dass macht das ganze wesentlich angenehmer und vorallem die KI der Gegner/Begleiter.
Im Kampf mit den vielen Imps und dem Schamanen hatte ich ein paar mal die Situation, dass während ich den Schamanen attackiert hab, etwas abseits ein Duell zwischen Wendel und einem Imp stattgefunden hat. Lässt die Begleiter und Gegner sehr lebendig wirken, gefällt mir gut!
Auch die Tatsache, dass die Begleiter nach einem K.O. wieder aufstehen erspart einem Frust wenn doch mal einer zu Boden geht.

Noch eine kleine Anregung für die Beta: Ein Zurücksetzen der verteilten gelben Puzmos wäre schön, dann könnte man da flux ein paar neue Kombinationen ausprobieren ohne ewig zu grinden. Verschiedene Kombinationen sind ja die einzige Möglichkeit, um an neue Skills ranzukommen. Das geht bisher ja aber nur auf gut Glück, da man nicht weiß wo der neue Skill sitzt. (Oder ich habe das System nicht verstanden :D ) Die Skillpositionen auf dem Board zu markieren (Skillname muss ja nichtmal zwinged mit dabeistehen) wäre cool, dann kann man als Spieler gezielt darauf hinarbeiten.

Fazit: Bitte die Fertigkeitenaufladung bisschen schneller machen und den Rest weiter so!

real Troll
10.10.2012, 22:36
Das Kampfsystem gefällt mir. Es ist für mich temporeich genug und fordert mir keine Irrsinnsreflexe ab, landet also in meinem Wohlfühlbereich. Die Spezialmanöver kann ich noch nicht einschätzen, noch bin ich nicht weit genug, als dass ich schon erlebt hätte, wie sich denn die Zufallsabfolge mehrerer Möglichkeiten (Treffer wie Nieten) spielt. Dafür habe ich bereits herausgefunden, wie man mogelt. :) Durch ein bestimmtes Spielverhalten kann man das Kampfsystem sehr leicht überlisten:

1. Sobald ein Hindernis, wie ein Stein oder ein Baum, auf dem Spielfeld auftaucht, haben die Gegner kaum noch ein Chance, den Helden zu erreichen. Mit kurzen Trippelschritten lässt sich die gegnerische Wegfindung sehr leicht ins Stolpern bringen. Man kann bequem hinter dem Hindernis rumtänzeln und dort in großer Sicherheit warten, bis sich der nächste Angriff aufgeladen hat. 2. Weil ein Hieb nicht nur dem direkt angrenzenden Feld gilt, sondern zwei Felder in einer Reihe umfasst (sehr schön), aber Hindernisse beim Schlag nicht als solche gewertet werden, kann man bspw. durch einen Baum hindurch auf das Monster einschlagen. Verknüpfe ich beide Effekte, kann ich es mir mit meinem Kampfverhalten sehr billig einrichten.
Der Trick klappte nicht mehr, falls es die Monster lernten, einen schräg versetzt zu ihnen stehenden Helden hinter dem Hindernis mit der Minimalschrittfolge zu erreichen.

Die Animationen sehen wunderbar fluffig aus, das Spielfeld ist hübsch eingerichtet, das Menü ist schick. Und bisher haben sich schon viele meiner Fragen direkt im Spiel beantwortet. Ich gehe einfach mal davon aus, auf die restlichen erhalte ich dank der eingängigen Spielbedienung und den guten Erklärungen ebenfalls ganz einfach so im weiteren Verlauf meine Antworten. So macht es Spaß, ein neues System zu lernen. Ich spiele dann mal weiter.

Mephista
10.10.2012, 22:54
Habs mir mal gesaugt und angespielt. Obwohl ich Echtzeit-KS an sich absolut nicht mag (weil ich einfach kein Talent dafür habe ;) ), macht Deines hier mir echt Riesenspaß!

Gleich schonmal ein kleiner Tipp: Du solltest am Anfang wegen dem Speicher-Puzzleteil vielleicht in einem Tutorial-Punkt erwähnen, dass man darauf stehen und Escape drücken muss, und dann im Menü speichern, weil ich habe erst angefangen und bin drüber gelaufen, ich habe geblinkt, sonst nichts, und dachte, yeah, hat wohl gespeichert. Dann war ich verhindert und habe das SPiel geschlossen und als ich weitermachen wollte, war da nichts XD Nur so ein kleiner Tipp zur Verständlichkeit ;)

Und ich habe eine Frage: Ich bin noch sehr am Anfan (weil ich ja von vorne beginnen musste...) und habe in einer "versteckten" Truhe ein blaues Puzmo gefunden. Im Inventar oder irgendwo sonst finde ich es nicht und da ich ganz zu Anfang mich durch das Menü geschaut habe und da mal kurz was von den Puzmos gelesen habe, habe ich inzwischen auch schon wieder vergessen, wofpr das gut ist und wie man es benutzt. Kannst Du mir da weiterhelfen, wäre super :) Ich möchte jetzt nur ungern weiterspielen, wenn das vielleicht ein Bug war und ich deswegen so ein blaues Puzmo verliere ;)



Wegen dem Contest... ich würde das mit den Screens ausschließen, da man Screens zuleicht manipulieren kann. Besser wäre es, wenn man ein kleines Video vom Menü macht, wie weit der Stand + Ausrüstung ist. Bin auf jedenfall :D:D:D

Da wäre ich dagegen. Klar, man kann manipulieren auf viele Arten, aber ein bisschen Vertrauen sollte dazugehören, oder?
Ich würde, so ich die Zeit für habe, an dem Contest teilnehmen und habe weder ein Aufnahmeprogramm noch einen Account bei Youtube, wo ich das Video hochladen könnte und würde mir jetzt extra deswegen auch keinen zulegen wollen. Außerdem habe ich arschlahmes Internet und nen relativ alten Rechner, es dauert da schon lange genug, ein Bild hochzuladen; bei einem Video würde es ewig dauern (Dieser Spiele-Download dauerte chon ne dreiviertel STunde, nur zur Vorstellung ;) )
Und mit dem 2k3 Maker hätte man auch vor Aufnahme des Videos sich hochcheaten können, also macht das wenig Unterschied ;)

Itaju
10.10.2012, 22:55
Danke für Deine Analyse, real_troll!

Mit der Wegfindung ist das im Moment so, dass Gegner im Prinzip schon immer zum Helden finden, auch wenn ein Hindernis im Weg ist. Nur glauben Gegner, wenn sie auf einem 2-Felder-Abstand sind, dass sie nah genug am jeweiligen Helden sind (sonst würden sie sich viel zu nah ranwagen - oder noch viel wilder rumlaufen als sie es ohnehin schon tun).
Ich werd vermutlich das Problem lösen, dass Gegner auf einem zweier-Abstand auch zufällig mal im- oder gegen den Uhrzeigersinn um das Hindernis hinzulaufen oder aus Gründen der Gleichberechtigung eine ebenso große Trefferreichweite wie Laura bekommen.


Gleich schonmal ein kleiner Tipp: Du solltest am Anfang wegen dem Speicher-Puzzleteil vielleicht in einem Tutorial-Punkt erwähnen, dass man darauf stehen und Escape drücken muss, und dann im Menü speichern, weil ich habe erst angefangen und bin drüber gelaufen, ich habe geblinkt, sonst nichts, und dachte, yeah, hat wohl gespeichert. Dann war ich verhindert und habe das SPiel geschlossen und als ich weitermachen wollte, war da nichts XD Nur so ein kleiner Tipp zur Verständlichkeit

Kommt mit dem nächsten Patch, ist schon erledigt. :)

Was den Contest angeht: bei den Items kann man nicht Schummeln, das merk ich dann nämlich. :)

Mephista
10.10.2012, 23:10
Kommt mit dem nächsten Patch, ist schon erledigt. :)



Ahh, super :A

Also da Du nicht darauf eingehst, nehme ich an, ich soll das Mysterium um das blaue Puzmo einfach ignorieren und weiterspielen?
Dann wäre es aber trotzdem nett, wenn mir nochmal Jemand erklären könnte, wofür die da sind, weil ich durch Tutorial an und ausstellen da leider nicht wieder hervorrufen kann :(

Itaju
10.10.2012, 23:13
Die Tutorialnachrichten wird man später an der Stelle im Journal noch einmal nachlesen können, da ich es oben überlesen habe: mit blauen Puzmos schaltest du auf dem Puzzlebrett (wo du auch nach Levelaufstieg gelbe Puzmos verteilen kannst) Techniken frei. :) Die Technik muss allerdings erst entdeckt werden (befindet sich immer unter einem anderen gelben Puzmo, du wirst es schon merken, wenn du auf eine potentielle Technik stößt. Es wird nicht im Inventar gelistet.

Mephista
10.10.2012, 23:14
Die Tutorialnachrichten wird man später an der Stelle im Journal noch einmal nachlesen können, da ich es oben überlesen habe: mit blauen Puzmos schaltest du auf dem Puzzlebrett (wo du auch nach Levelaufstieg gelbe Puzmos verteilen kannst) Techniken frei. :) Die Technik muss allerdings erst entdeckt werden (befindet sich immer unter einem anderen gelben Puzmo, du wirst es schon merken, wenn du auf eine potentielle Technik stößt. Es wird nicht im Inventar gelistet.

Ahhhhhhh, danke für die schnelle ANtwort, super :D
Übrigens finde ich "Puzmos" ist ein herrlicher Name :3

Itaju
10.10.2012, 23:19
Puzmo = Puzzle + Gizmo ;)


So, hab jetzt ein bisschen gespielt und bin auf jeden Fall positiv überrascht wie flüssig sich dein KS spielt! Im Gegensatz zu real Troll ist mir das ganze jedoch ein bisschen zu langsam. Die Wartezeit bis ich erneut eine Fähigkeit einsetzen darf ist mir eindeutig zu lang. In der Zwischenzeit kann man effektiv nichts machen. (Ein kleiner Balken der den Ladezustand der nächsten Fertigkeit anzeigt wäre toll!) Wenn es so gedacht sein sollte, dass man in dieser Zeit Gegnern ausweicht, das hat bei mir nicht funktioniert. Laura bewegt sich zu langsam um da sinnvoll ausweichen zu können. Eine schnelle Hechtrolle durch doppeltes Drücken der Pfeiltasten die dich 2 Felder weg katapultiert könnte da helfen.

Was ich auch echt klasse finde ist das Auto-Aiming, dass macht das ganze wesentlich angenehmer und vorallem die KI der Gegner/Begleiter.
Im Kampf mit den vielen Imps und dem Schamanen hatte ich ein paar mal die Situation, dass während ich den Schamanen attackiert hab, etwas abseits ein Duell zwischen Wendel und einem Imp stattgefunden hat. Lässt die Begleiter und Gegner sehr lebendig wirken, gefällt mir gut!
Auch die Tatsache, dass die Begleiter nach einem K.O. wieder aufstehen erspart einem Frust wenn doch mal einer zu Boden geht.

Noch eine kleine Anregung für die Beta: Ein Zurücksetzen der verteilten gelben Puzmos wäre schön, dann könnte man da flux ein paar neue Kombinationen ausprobieren ohne ewig zu grinden. Verschiedene Kombinationen sind ja die einzige Möglichkeit, um an neue Skills ranzukommen. Das geht bisher ja aber nur auf gut Glück, da man nicht weiß wo der neue Skill sitzt. (Oder ich habe das System nicht verstanden ) Die Skillpositionen auf dem Board zu markieren (Skillname muss ja nichtmal zwinged mit dabeistehen) wäre cool, dann kann man als Spieler gezielt darauf hinarbeiten.

Fazit: Bitte die Fertigkeitenaufladung bisschen schneller machen und den Rest weiter so!

Die Sache mit der Hechtrolle klingt toll, allerdings ist es sehr schwer ein Kampfsystem zu ballancen in der man zwar gegnerischen Attacken ausweichen soll, aber nicht irgendwann den Dreh raushat und die Gegner komplett überlistet und gar nicht mehr getroffen wird. Es ist also durchaus beabsichtigt, dass man hin und wieder getroffen wird. Der Abwehrwert soll ja auch Sinn ergeben.

Zu der Aufladegeschwindigkeit: die kannst du erhöhen indem du Punkte in Tempo setzt, das wird jeder Spieler früher oder später tun (genau wie Spieler, die meinen sie bekommen zu viel Schaden auch mal auf Abwehr setzen sollten). Schon bei einem Tempowert von 10 und mehr spielt sich das AKS um einiges geschmeidiger.

Das mit dem Rücksetzen überlege ich für den nächsten Build! Ist Technisch nur nicht einfach so umzusetzen, vermutlich werd ich das irgendwie anders lösen. :) Die Skills sind übrigens in einem ganz simplen Muster verteilt, sobald du 1-2 gefunden hast, weißt du auch, wo die anderen sind.

Mephista
10.10.2012, 23:28
Okay, sry, wenn ich nerve, aber irgendwie habe ich immernoch nicht raus, wie ich die blauen Puzmos auf dem Puzzlebrett verwenden kann XD Hab jetzt schon zwei, aber auf dem Puzzlebrett wird ja auch nichts angezeigt bzw. durch entern durch die Kante passiert nichts in die Richtung und bei den Skills steht auch nicht mehr.
Entweder bin ich zu bleed oder ich sehe da einfach absolut nicht durch. XD

raoh
11.10.2012, 09:23
@Mephista:
Das Puzzle Board rufst du auf indem du im Menü wenn du Lauras Status abfragst Enter drückst (steht unten in einer Message-Box).
Habe das am Anfang auch nicht rausgefunden...

Hab wieder ein bisschen gespielt, der erwähnte Grafik Fehler von Gestern der nach dem sterben ab und zu erscheint ist wieder ein paar mal vorgekommen
(2 Spieler-Modus deaktiviert). Wie es scheint tritt der Fehler tatsächlich nur dann auf wenn man im Todeszeitpunkt geheilt wird.

Ausserdem habe ich noch bemerkt das wenn man im 2 Spieler-Modus spielt bzw. wenn man Wendel steuert sich Laura auch mit bewegt.
So kann es zu Konflikten kommen wenn sich die 2 Spieler in entgegengesetzte Richtungen bewegen (vielleicht ist dir das schon aufgefallen).

Ansonsten macht es immernoch Spass :) ... spiele im Moment auf Brutal.
Ach ja, manchmal erleidet man (auf Brutal) 10 HP schaden und beim nächsten Angriff sind es z.B. 50 HP Schaden, etwas unausgewogen.

Edit zum Post unter mir:
Ohh, da haben mir meine Augen wohl einen Streich gespielt

Edit:
Manchmal habe ich das Problem das Laura denkt es sei noch ein anderer Gegner in ihrer Nähe,
sie blickt also nicht zum Wolf (Bspl. Screen) sondern quasi ins Nichts.
Wenn ich mich jetzt auf den Gegner zubewege tut Sie dies mit dem Rücken zu ihm.
Ich denke das Problem entsteht durch Mapwechsel, bzw. mir ist es bis jetzt nur aufgefallen wenn ich zwischen diesen beiden Maps (die vom Screen) und der links davon wechsle (während man im Kampf ist).

15653@

Mephista
11.10.2012, 10:39
@Mephista:
Das Puzzle Board rufst du auf indem du im Menü wenn du Lauras Status abfragst Enter drückst (steht unten in einer Message-Box).
Habe das am Anfang auch nicht rausgefunden...



Danke für Deine Hilfe, aber das war garnicht mein Problem ;) Wo das Puzzlebrett ist, war mir schon bekannt, nur, wie dadrauf die blaen Puzmos anzuwenden, zu finden oder was auch immer sind, nicht. Aber auch da hat mich Itaju lieber Weise auch schon erleuchtet ;)

TwoFace
11.10.2012, 14:02
Gespielt und für gut befunden. Dein Kampfsystem macht Spaß und ist kurzweilig - so wie ich's mir erhofft hab. Auch wenn ich dachte es liefe schneller ab :D Naja, wenn ich das Spiel auf "höchster Auflösung" spiele, dann laggts ordentlich bei mir - probier's gegen später nochmal im abgespeckten Modus. Manchmal, ist mir aufgefallen, wird der Kampfmodus aktiviert, obwohl ein Gegner zwar in der Nähe ist, für den Helden aber unerreichbar ist. Verhindert dann auch, dass man ins Menü kann, da ja ein Gegner in der Nähe angezeigt wird. Keine Ahnung ob du das wusstest oder ob man das optimieren kann. Könnte man den "Kampfmodus" nicht per Tastendruck aktivieren? Ansonsten gefällt's mir - muss das KS noch genauer austesten. Momentan bin ich noch zu schlecht :hehe:

Davy Jones
11.10.2012, 14:47
Ich kanns in keinem der beiden Modi spielen (Celeron, 2.66GhZ), wird bei mir wieder Zeit für einen neuen PC.

Itaju
11.10.2012, 15:12
@Mephista:
Das Puzzle Board rufst du auf indem du im Menü wenn du Lauras Status abfragst Enter drückst (steht unten in einer Message-Box).
Habe das am Anfang auch nicht rausgefunden...

Hab wieder ein bisschen gespielt, der erwähnte Grafik Fehler von Gestern der nach dem sterben ab und zu erscheint ist wieder ein paar mal vorgekommen
(2 Spieler-Modus deaktiviert). Wie es scheint tritt der Fehler tatsächlich nur dann auf wenn man im Todeszeitpunkt geheilt wird.

Ausserdem habe ich noch bemerkt das wenn man im 2 Spieler-Modus spielt bzw. wenn man Wendel steuert sich Laura auch mit bewegt.
So kann es zu Konflikten kommen wenn sich die 2 Spieler in entgegengesetzte Richtungen bewegen (vielleicht ist dir das schon aufgefallen).

Ansonsten macht es immernoch Spass :) ... spiele im Moment auf Brutal.
Ach ja, manchmal erleidet man (auf Brutal) 10 HP schaden und beim nächsten Angriff sind es z.B. 50 HP Schaden, etwas unausgewogen.

Edit zum Post unter mir:
Ohh, da haben mir meine Augen wohl einen Streich gespielt

Edit:
Manchmal habe ich das Problem das Laura denkt es sei noch ein anderer Gegner in ihrer Nähe,
sie blickt also nicht zum Wolf (Bspl. Screen) sondern quasi ins Nichts.
Wenn ich mich jetzt auf den Gegner zubewege tut Sie dies mit dem Rücken zu ihm.
Ich denke das Problem entsteht durch Mapwechsel, bzw. mir ist es bis jetzt nur aufgefallen wenn ich zwischen diesen beiden Maps (die vom Screen) und der links davon wechsle (während man im Kampf ist).

15653@

Magst du das nächste Mal, wenn der Grafikfehler im Gameoverscreen auftaucht, darauf achten, was so alles zum Zeitpunkt des Todes auf dem Schlachtfeld passier ist? Z.B. ob Gegner getroffen wurden, Fähigkeiten benutzen und was die Begleiter so treiben. Meinst du mit Heilung den Regenerations-Tick oder wenn ein Trank benutzt wird?

Das mit der Steuerung von Spieler 2 ist ein Problem das am Numblock liegt, vermutlich brauche ich einen Patch um das zu beheben. Bis dahin kann der Begleiter (um einiges weniger Bequem) über die Zahlenleiste gesteuert werden.

Das mit dem Mapwechsel: erinnerst du dich daran, ob Laura nur stupide in eine bestimmte Richtung geschaut hat, oder war das tatsächlich so, als wenn da ein "unsichtbarer Gegner" war, in dessen Richtung sie auch die Blickrichtung geändert hat.

@Penetranz:
Man kann das Menü nicht aufrufen, solange Gegner auf der Karte sind (auch wenn man nicht im Kampf ist) Das liegt daran, dass die Position von Gegnern nicht abgespeichert werden, sobald man ins Mapmenü geht und das nur zu gravierenden Fehlern führen würde.
Ich könnte es so machen, dass der Kampf nicht aufgerufen wird, wenn man nicht auf derselben Ebene wie Gegner ist, bisher find ich es aber cool, wenn man das Geräusch hört und das HUD aufploppt, sobald Gegner in Sichtweite sind, egal ob man sie bekämpfen kann, oder nicht.


Im Laufe des Tages werde ich eine neue Version der Technik-Beta veröffentlichen. Ältere Spielstände werden vermutlich kompatibel sein, wer das Spiel es heute zum ersten Mal austesten möchte, sollte noch bis dahin warten. :)

Ringlord
11.10.2012, 15:33
Teilweise passiert es mir, dass, wenn ich eine Karte rennend verlasse und auf der nächsten in einen Kampf gerate, sich zwar die Anzeige aktiviert, wenn ich dann wieder normal weiterlaufe, aber weder ein Gegner anivisiert wird (bzw. sich anvisieren lässt), noch irgendwelche Angriffs-Aktionen möglich sind.
Und irgendwie hats mir mittlerweile die Rennanimation eingefroren (tatsächlich NUR diese, die normale Laufanimation und die übrigen Kampfanimation laufen wie gewünscht ab), allerdings hab ich es zu spät wirklich wahrgenommen, weshalb ich den Grund kaum erraten kann (ich könnte davon aber zumindest einen Save hochladen, falls es dir hilft).

TwoFace
11.10.2012, 16:32
Ich kanns in keinem der beiden Modi spielen (Celeron, 2.66GhZ), wird bei mir wieder Zeit für einen neuen PC.

Dabei ist 2,6 eigentlich gar nicht mal so scheiße :D


@Penetranz:
Man kann das Menü nicht aufrufen, solange Gegner auf der Karte sind (auch wenn man nicht im Kampf ist) Das liegt daran, dass die Position von Gegnern nicht abgespeichert werden, sobald man ins Mapmenü geht und das nur zu gravierenden Fehlern führen würde.
Ich könnte es so machen, dass der Kampf nicht aufgerufen wird, wenn man nicht auf derselben Ebene wie Gegner ist, bisher find ich es aber cool, wenn man das Geräusch hört und das HUD aufploppt, sobald Gegner in Sichtweite sind, egal ob man sie bekämpfen kann, oder nicht.

Ich dachte mir schon, dass du das wegen fehlender Positionsspeicherung so handhabst. Hab ich auch oft so gemacht. Aber dass der Kampf nur aktiviert wird, wenn man sich auf derselben Ebene befindet wie die Gegner halte ich für eine gute Idee.

raoh
11.10.2012, 16:56
Magst du das nächste Mal, wenn der Grafikfehler im Gameoverscreen auftaucht, darauf achten, was so alles zum Zeitpunkt des Todes auf dem Schlachtfeld passier ist? Z.B. ob Gegner getroffen wurden, Fähigkeiten benutzen und was die Begleiter so treiben. Meinst du mit Heilung den Regenerations-Tick oder wenn ein Trank benutzt wird?

Das mit dem Mapwechsel: erinnerst du dich daran, ob Laura nur stupide in eine bestimmte Richtung geschaut hat, oder war das tatsächlich so, als wenn da ein "unsichtbarer Gegner" war, in dessen Richtung sie auch die Blickrichtung geändert hat.


Mach ich, wobei es halt recht schwer ist da es meist sehr schnell geht ;) ... sonst hättë ich's dir natürlich hier schon mitgeteil, aber ich versuche besser drauf zu achten.
Heiltränke benutz ich eigentlich nie, deshalb kann es nur an der Regeneration liegen (vermutlich).
Kurz zur Erläuterung, die Situation sieht immer folgendermassen aus,
Ich habe 0 HP und sterbe, im GameOver Screen sieht man immer noch die HP-Anzeige und ich habe wieder eine geringe Anzahl HP.
Der Sprite von Laura wird nicht komplett angezeigt, nur die Kopfhälfte, die andere Hälfte besteht aus dem Sprite von Wendel.

Es war so als wäre da ein Gegner, hab's vorher nochmal kurz getestet. Es kommt jetzt auf jeder Map vor auf der man kämpfen kann. Ich habe dann mal die Anvisier-funktion benutzt und das Visier aktivierte sich irgendwo in der Pampa zwischen den Bäumen (wo man nicht hin kommt).
Gleichzeitig erledigten meine Helfer den letzten Gegner auf der Map und das Kampfgeschehen wurde beendet, es kann also kein (usichtbarer oder verirrter) Gegner gewesen sein den mein Visier anzeigte.

porschefan
11.10.2012, 17:32
Bei mir spielt sich das auch wunderbar und mir sind bis jetzt keine bugs aufgefallen außer dass
ich irgendwie keine musik habe O_O.

Was den Contest angeht:
Ich finde auch dass ein Screen keine gute Idee ist.
Ich glaube das Beste ist einfach die Save-Datei einzuschicken.
So kann man nicht ohne großen Aufwand mogeln.

Mephista
11.10.2012, 17:40
Ich weiß nicht, ob es ein einziger oder Zwei Bugs sind:

Beim Schiwerigkeitsgradwechsel habe ich, weil ich ihn doch nicht ändern wollte, durch Escape die Textbox verlassen und dann ist etwas Merkwürdiges passiert: Die Fee und der Imp sind neben das Speicher-Puzzleteil gelaufen und haben sich dann nicht mehr davon wegbewegt, egal, wie ich mit Laura rumgegangen bin (Mapwechsel noch nicht ausprobiert, kann ich aber gerne noch machen ;) )
Ich wollte dann zur Lösung die Fee wieder zurückgeben, das sagte ie mir, ich solle doch bitte den Imp zuerst abgeben. Daraufhin kam ich automatisch ins Menü, und als ich wieder raus aus dem menü bin, war der Bildschirm schwarz. Tastendruck haben die Menügeräusche ausgelöst. Mit Escape wieder den Menübildschirm sichtbar gemacht, auf dem sich in der linken unteren Ecke, wo die Tageszeit etc. sich beifinden, Grafikfehler finden in Form von weißen fetten Balken über der Itemanzeige und der Tageszeit befanden. Weiterspielen unmöglich.


Edit: Okay, also ich habe nun rausgefunden, dass es sich um einen Kombo-Bug handelt XD
Zum ersten Teil: Mapwechsel probiert. Wendel und Imp wieder bei Laura, wechselt automatisch ins Menü, wenn man wieder rausgeht ist alles normal. Also no Problem.
Und Imp und Wendel laufen nicht zwangsläufig neben das peicherpuzzle, sondern auch woanders hin. (siehe Screenshots.)
Und man kann nicht mehr ins Menü gehen, bis man die Map gewechselt hat.


Lade jetzt doch mal Screenshots hoch, zur besseren ANschaulichkeit ;)
(Und bitte meckert nicht wegen den dummen Screens, hatte grade nicht die Muse sie zurechtzuschnippeln....)

Screen 1: Bug, Wendel und Imp sind neben das Speicher-Puzzle gelaufen und wollen da nimmer weg.

http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/bug1qka3hbsz9v.png

Screen 2: Gleicher Bug, nur jetzt bleiben die beiden erwartungsvoll richtung obere Map stehen. Anscheinend wollen sie mehr Imps schnetzeln XD
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/bug1a1hdar5kmcl.png

Screen 3: So sieht's aus, nachdem man Wendels Rückgabe-Posten angesprochen hat, einmal das Menü verlassen(Schwärze gesehen hat) und dann wieder betritt. Ist ein Point of no return.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/bug1bm8zdubns50.png

Screen 4: Rausgefunden: Der Point of no return-Fehler tritt auch auf, wenn man den Puzmo Typen und den Imp anspricht, bei letzterem sieht das Menü dann aber, warum auch immer, so aus:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/bug2vl7bw58px3.png

Itaju
11.10.2012, 20:29
So, die neue Version ist da und kann über denselben Downloadbereich heruntergeladen werden.
Alte Savegames sollten höchstwahrscheinlich auch funktionieren. Wenn ihr einen alten Spielstand ladet werdet ihr kurz einen Grafikfehler bekommen, der nicht mehr auftritt, wenn ihr das Spiel erneut speichert.

Gameplayänderungen:
- Auf der Lichtung gibt es jetzt eine Händlerin für winzige und kleine Heiltränke.
- Auf der Lichtung gibt es einen Typen, der einem gegen ein geringes Entgeld ein Neuverteilen der Puzmos ermöglicht (eine solche Funktion wird in der VV nicht vorhanden sein).
- Um die Übergänge zwischen Maps anzuzeigen gibt es Pfeile, die den Teleporter anzeigen.
- Ausrüstungsgegenstände droppen nun mit 50% höherer Chance als vorher (30% statt 20%).
- kleinere Mappingänderungen vorgenommen wo es möglich war in Gebiete zu gehen, die nicht zu begehen sein sollten
- die Kampfgebiete vorerst so geändert, dass sie (hoffentlich) keine Orte bieten an denen sogenannten "real_troll"-Exploit möglich ist.
- das KS wird nur aktiviert, wenn man auf derselben Ebene wie die Gegner steht (lass ich erstmal so, bin auf euer Feedback dazu gespannt)
- Anzeige der verfügbaren Puzmos im Statusmenü von Laura
- Viele neue Übersetzungen hinzugefügt
- Wochentagsanzeige :P
- Tutorialerklärung von Speicherpunkten hinzugefügt

Bugfixes:
- Heiltränke heilen nun unterschiedliche Werte und zwar die, die sie anzeigen
- Heiltränke können außerhalb von Kämpfen nur über das Menü benutzt werden.
- Einen Fehler korrigiert, der verhinderte, dass Sprintanimationen angezeigt werden.
- Einen gravierenden Fehler behoben, der beim Gespräch mit NPCs das Spiel einfror.
- Einen Fehler behoben, der einen Musiktrack nicht abspielte.
- Einen Fehler behoben, der das Spiel mit niedrigen Grafikeinstellungen startete, obwohl diese nicht ausgewählt wurde. -> bitte zur Sicherheit auf der Lichtung bei einem neuen NPC die Grafikeinstellungen anpassen wenn ihr euch nicht sicher seid, auf welchen Einstellungen ihr spielt.

Noch nicht behandelt aber im Visier:
- Grafikfehler beim Gameover
- Falsche Gegneranvisierungen beim Mapwechsel

Neue Bugs:
- auf der ersten Karte werden die Menüpfeile zum Verlassen der Map nach unten nicht richtig angezeigt, stattdessen zeigen sie die Felder an, auf denen das Tutorial beginnt (harmlos und eher ein Mappingfehler)

Ich muss hier noch einmal ein ganz großes DANKE aussprechen, das bisherige Feedback und die aufwendigen Bugbeschreibungen haben meine Erwartungen bei Weitem übertroffen. So macht das Spaß weiterzuarbeiten!

Ringlord
11.10.2012, 21:22
Das mit dem KS-Aktivieren auf der selben Ebene funktioniert (zumindest mit meinem weitergeführten Spielstand) nicht so wirklich. So ist es mir jetzt mehrmals passiert, dass es sich zwar kurz aktiviert, aber dann direkt wieder geschlossen wurde, obwohl ich dabei auch nicht gerannt bin. Und (vlt ist es ja Absicht) wenn ich in einen Kampf reinlaufe und dann um eine Ebene runterhüpfe (so passiert beim mehrstufigen Wasserfall (Mapname: Screen 4)), dass sich der Kampf für mich zwar deaktiviert, aber die Gegner weiter locker flockig auf mich eindreschen, wenn ich an einer Kante stehe.

edit: noch einen Begehbarkeitsfehler gefunden
15655

Itaju
11.10.2012, 21:33
Bedeutet das, dass das Kampfsystem gar nicht aktiviert wurde, obwohl du auf der Map mit den Gegnern warst? Könntest du genauer sagen wo das passiert ist?

Ja, es ist Absicht, dass Gegner dich treffen können, wenn du auf einer anderen Ebene bist, dich aber nicht wehren kannst. :)

Ringlord
11.10.2012, 21:37
Bedeutet das, dass das Kampfsystem gar nicht aktiviert wurde, obwohl du auf der Map mit den Gegnern warst? Könntest du genauer sagen wo das passiert ist?
Das Puzmo-Grid hat sich, als ich mich den Gegnern genähert habe, ganz normal geöffnet, aber nach 1 oder 2 Sekunden wieder geschlossen. Anvisieren hat logischerweise keinen Erfolg gebracht, und auch meine Kumpanen sind mir trotz der angreifenden Gegner desinteressiert nachgelaufen. Auch der Sprung auf eine höhere Ebene und wieder zurück auf dem Kampfebene brachte keinen Erfolg (da ist die Puzmogrid-Anzeige dann auch garnicht mehr aufgetaucht). Nur ein Mapwechsel hat dann geholfen.

edit: mit komplett neuem Spielstand scheint der Fehler (bisher) garnicht mehr aufzutreten.


Ja, es ist Absicht, dass Gegner dich treffen können, wenn du auf einer anderen Ebene bist, dich aber nicht wehren kannst. :)
Okay, dann hab ich nix gesagt x)

Weiterhin werden beim Laden eines Spielstandes Tageszeit, Wochentg und die Inventarplätze englisch überschrieben (die Übrigen sind deutsch), nach einem neuöffnen des Menüs sind sie wieder ganz Deutsch^^
Außerdem hatte ich nun das Inventar voll und bei dem Hinweistext einer Truhe, ich solle doch was wegwerfen, hab ich das Ganze befolgt und einen Slot im Inventar geleert. Anchließend die schon offene Truhe geleert und schon konnte ich weder das Menü aufrufen noch Rennen. Ein Mapwechsel hat dass Problem dann wieder behoben.

raoh
12.10.2012, 06:27
Kurze Rückmeldung zum Gegneranvisier-Bug:
Hab mir jetzt die neuste Version runtergeladen, als ich die erste Kampf-Map betreten habe war es wie immer,
Laura stand mit dem Rücken zu ihren beiden Gegnern auch wenn ich mich auf diese zubewegt habe. Ich habe dann die Visier-funktion benutzt
und einer der beiden Gegner wurde anvisiert, seit dem funktioniert alles wider normal bzw. Sie blickt wider in Gegner Richtung.
Ich hab dann an der Stelle wo der Fehler das erste mal aufgetretten ist einige Mapwechsel gemacht und der Fehler ist nicht wieder aufgetretten.
Könnte sein das es daran liegt dass das KS jetzt erst aktiviert wird wenn man auf Gegner Ebene steht bzw. dies quasi das Problem gefixt hat?

Edit:
Heute ist es mir zum ersten mal passiert das ein Gegner während seiner Kampfanimation eingefroren ist (Wolf)
aber diese Fehler ist dir ja schon bekannt.

Ich finde es ein bisschen schade das die Gegner nur praktisch immer eine Truhe liegen lassen,
mein Level ist nun relativ hoch und meine Ausrüstung ist denke ich auch nicht schlecht... und durch die Unterstüzung der erlernten Kampf-Fähigkeiten bin ich nun quasi unsterblich (Brutal-Modus).

Itaju
12.10.2012, 10:43
Weiterhin werden beim Laden eines Spielstandes Tageszeit, Wochentg und die Inventarplätze englisch überschrieben (die Übrigen sind deutsch), nach einem neuöffnen des Menüs sind sie wieder ganz Deutsch^^
Passiert dies auch, wenn du das Spiel erneut auf dem Spielstand auf dem der Bug passiert speicherst? Ich habe in den Patchnotes bereits geschrieben, dass das normal ist beim laden eines Spielstandes nach der neuen Version. :)


Außerdem hatte ich nun das Inventar voll und bei dem Hinweistext einer Truhe, ich solle doch was wegwerfen, hab ich das Ganze befolgt und einen Slot im Inventar geleert. Anchließend die schon offene Truhe geleert und schon konnte ich weder das Menü aufrufen noch Rennen. Ein Mapwechsel hat dass Problem dann wieder behoben.
Du hast ja nun volles Inventar, falls du noch einmal etwas aufhebst, achte doch bitte darauf, ob der Bug jedes Mal oder nur unregelmäßig wieder auftritt.


Kurze Rückmeldung zum Gegneranvisier-Bug:
Hab mir jetzt die neuste Version runtergeladen, als ich die erste Kampf-Map betreten habe war es wie immer,
Laura stand mit dem Rücken zu ihren beiden Gegnern auch wenn ich mich auf diese zubewegt habe. Ich habe dann die Visier-funktion benutzt
und einer der beiden Gegner wurde anvisiert, seit dem funktioniert alles wider normal bzw. Sie blickt wider in Gegner Richtung.
Ich hab dann an der Stelle wo der Fehler das erste mal aufgetretten ist einige Mapwechsel gemacht und der Fehler ist nicht wieder aufgetretten.
Könnte sein das es daran liegt dass das KS jetzt erst aktiviert wird wenn man auf Gegner Ebene steht bzw. dies quasi das Problem gefixt hat?

Nein, es könnte sein, dass ich das Problem auf andere Weise gefixt habe (habe es allerdings nicht in die Patchnotes geschrieben). Dass es noch beim ersten Kampf aufgetreten ist, liegt vermutlich daran, dass der Fehler erst nach einem Kampf "gepatcht" wird.
Zwischen der 4. und 5. Map (wenn man die Anfangsmap mitzählt, also der mit dem Wasserfall und der mit den großen, bunten Bäumen) sind die Gegner auf derselben Ebene, wenn man hin- und herwechselt.


ch finde es ein bisschen schade das die Gegner nur praktisch immer eine Truhe liegen lassen,
mein Level ist nun relativ hoch und meine Ausrüstung ist denke ich auch nicht schlecht... und durch die Unterstüzung der erlernten Kampf-Fähigkeiten bin ich nun quasi unsterblich (Brutal-Modus).

Interessant. :P Ich dachte, ich hätte die Werte so hoch geschraubt, dass man es auch mit bestem Equipment nicht schafft, aber natürlich habe ich die Macht eines Powerlevelers unterschätzt (genau wie Blizzard bei Diablo 3 im Infernomodus). Wenn du magst, kannst du mir bitte deine Werte (Charakterwerte, Spielzeit und Ausrüstungsgegenstände) über eine PM schicken? Wenn du am Contest teilnehmen magst, bitte mit Sreenshot(s) und Savegame-File.
Ach ja, ich habe nicht die Dropchance der Truhen nach oben geschraubt, nur die Chance, dass sich in der Truhe ein Ausrüstungsgegenstand befindet. :)

Vielleicht mach ich bei der nächsten Version noch einen fünften Patch der sich gewaschen hat. :)

Wegen des Contests: Was haltet ihr davon, wenn wir das so machen: Teilnehmer schicken in diesen Thread Screenshot von ihrem Puzzleboard, Lauras Stats sowie den nennenswerten Ausrüstungsgegenständen (gibt leider keine Übersicht auf der alle gleichzeitig vermerkt sind) und zusätzlich ein Savegame an die Email die zu Beginn der Beta im kleinen Eingangstext steht (könnt sie auch nochmal per PM nachfragen)
Bitte in einen Spoilertag packen, da wir sonst sehr viele sehr ähnliche Screenshots in diesen Thread erhalten können.

Ringlord
12.10.2012, 13:35
Du hast ja nun volles Inventar, falls du noch einmal etwas aufhebst, achte doch bitte darauf, ob der Bug jedes Mal oder nur unregelmäßig wieder auftritt.
Es ist noch zwei weitere Male aufgetreten (oder eher: jedes Mal, hab danach nicht mehr solange gespielt^^°), jeweils der selbe Ablauf.

porschefan
12.10.2012, 14:53
Ich persöhnlich habe auch den Bug,dass das Puzmo-Grid verschwindet ,wenn ich in einen Kampf einsteigen will.
Was mir dabei aufgefallen ist: Auf Monsterlvl 2 passiert dies häufiger,bzw. fast immer ,als auf Monsterlvl 1

Mephista
12.10.2012, 23:43
So, einen neuen Bug entdeckt!
(Ich entschuldige mich gleich für den blöden Screenshot, aber ich musste ihn im Eifer des Gefechts erstellen und habe deswegen nicht beachtet, dass mein Lappi im Vollbildmodus den Screenshot so winzig macht ._.)

Bei mir ist bei einem Kampf das erste Mal auch das bekannte Puzmo-Grid-Verschwinden aufgetreten. Ab da waren bei allen weiteren Kämpfen die Gegner "Levellos" (siehe Screenshot), ihre Stärke is gleich mit Brutal und sie geben die EP von Normal.
Ziemlich bizarr irgendwie XD

http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/bug3o8sel96bhd.png

raoh
13.10.2012, 09:33
Bei mir tritt jetzt auch der allseits bekannte Puzmo-Grid Bug auf und auch das Levellos Problem welches Mephista im Screen zeigt, wenn sich das KS mal kurz aktiviert versteht sich.
(Das mit der zu niedrigen EXP hab ich nicht getestet). -- Edit: Ok das mit der EXP ist tatsächlich so..

15661

Ich habe nur etwa 10-15 Minuten gespielt und vielleicht so 5 - 7 Kämpfe gemacht (bin in dieser Zeit 4 Levels gestien von 26 auf 30 (man erhält definitiv zu viel EXP))

Wie sieht das eigentlich mit den Skills aus?
Ich habe ja nun 8 aktiviert, den Eis Zauber hatte ich als erstes erlernt und da kam er immer regelmässig.
Jetzt kommen bei mir meist nur Standart, sprich Schwer, Pistole, Speer und die Flamme.
Aber ich denke das ist schon so gewollt, es wirkt jetzt nur etwas merkwürdig da ich vorher sozusagen mächtigere Skills hatte.
Wobei es jetzt aber Sinn macht das die Gegner beim Eis Zauber jedesmal einfrieren ;) da der Zauber ja nur selten kommt.

Edit:
Habe nun rausgefunden das wenn ich das Gegnerlevel runterschalte alles wieder normal funktioniert.
Wenn ich wieder auf Brutal schalte tritt der Fehler allerdings (früher oder später) wieder auf...
Der Fehler entsteht bei mir nur auf der letzten Map (Screen) auf bzw. da aktiviert er sich (nur im Brutal Modus),
natürlich besteht der Fehler auch auf anderen Maps wenn ich ihn vorher nicht mit dem Gegenerlevel runterschalten gefixt habe.
Aber der Ausschlag gibt bei mir definitiv die letzte Map, hab es jetzt mehrmals getestet!

porschefan
13.10.2012, 15:17
Das mit der falschen Anzeige liegt sehr warscheinlich daran dass die Variable 21: This MapLevel beim Kämpfen geändert wird .
1 steht warscheinlich für monsterlvl 1 usw. (Dabei danke an Itaju für den Hinweis^^)

Itaju
13.10.2012, 22:27
So, eine neue Version steht zum Download bereit.
Diesmal wichtige Patchnotes:

Bugfixes:
- ein gravierender Bug, der eine Menge Variablen veränderte, was zum unerwünschten Beenden des Kampfes oder falschen Gegnerlevels führte, wurde behoben.
Danke dafür an die tatkräftige (!!!) Unterstützung von Mephista, raoh und Ringlord

Gameplayänderungen:
- Speicherpunkte regenerieren LP, wenn man auf ihnen stehen bleibt
- Auf der Lichtung können bei einem Händler Rucksackerweiterungen gekauft werden
- Weitere Übersetzungen (6 von 8 Menüpunkte sind nun vollständig Deutsch)
- Lauras Face kann in Animation auf der Lichtung begutachtet werden.
- Benötigte EP jenseits von Level 6 stark angehoben.

Ringlord
13.10.2012, 23:04
Paar offensichtliche Dinger, die aber garantiert selbst weißt, und nur zu faul zu erwähnen warst:
-auf Speicherstellen blitzen beim Heilen nur die eigenen HP auf, nicht aber die der Gefährten
-Lauras Face im Menü hat arg wenig Fraben, fast Graustufe xD

ziggi MK
14.10.2012, 21:50
Dein Game gefällt mir bis jetzt ganz gut, allem vorran dein Echtzeit-KS, jetzt hab ich doch n kleines Problem, vielleicht bin ich zu blöd oder zu blind ;)
Ich komm einfach nicht weiter lauf jetzt schon ne halbe Ewigkeit durch die Gegend und finde die vierte Truhe nicht, die anderen hab ich schon.

hab mal n paar Screenshots davon gemacht

156721567315674



gehts hier eigentlich weiter? wenn ja dann bei mir nicht

15675

Itaju
14.10.2012, 22:02
die Truhe ist auf dem ersten Bildschirm nach dem Start, mehr sag ich nicht :)

Nein, bei dem Bild das du gepostet hast, geht es nicht weiter. :) Das ist das Ende der Technik-Beta (ist ja auch keine Demo, sondern nur eine Technik-Version um das AKS und Menü anzutesten).

ziggi MK
14.10.2012, 22:15
Ja hab sie jetzt auch gerade eben gefunden ;) war ja echt gut versteckt...jetzt mach ich mich noch an die anderen Schwierigkeitsgrade :)
Wünsch noch frohes schaffen freu mich auf das fertige Spiel bzw die erste Demo

Itaju
19.10.2012, 02:28
Habe eine neue Version hochgeladen und läute damit das Ende des Technik-Betatests ein.

Ihr habt ab heute eine Woche Gelegenheit, um euch beim Contest zu beteiligen (Stichpunkt ist Freitag der 26. um 12 Uhr Mittags).


Neuigkeiten:
- Fast vollständige englische Version
- Shopmenü ermöglicht das Erwerben von Heiltränken und zufallsgenerierten Ausrüstungsgegenständen


Die Technik ist damit bis auf das Schmiedesystem fertig, jetzt werden die Welten gebaut. :)

Sabaku
19.10.2012, 02:29
dann gibts morgen wieder einen durchlauf von meiner seite :0

porschefan
19.10.2012, 17:36
Muss man sich extra für diesen Contest anmelden oder kann ich so drauf losspielen?

Itaju
19.10.2012, 18:54
Muss man sich extra für diesen Contest anmelden oder kann ich so drauf losspielen?

Brauchst dich nicht anmelden. Teilnehmer schicken bitte eine PM mit Daten zu Spielzeit, Ausrüstungsgegenständen und Charakterlevel an mich. Wer gerne angeben möchte kann auch gerne einen Screenshot in den Thread hier posten.

Edit: ein Download zu einem Savegame muss auch dabei sein!

Mephista
24.10.2012, 19:37
Mal eine kleine Frage: Ist es eigentlich beabsichtigt, dass sich 5 der 9 verfügbaren Fähigkeiten sich nicht hochleveln lassen? Hab mich da ein wenig gewundert.

Und mir ist aufgefallen das Wendel und der Imp generell abartig stark sind. Viel stärker als Laura. Ich weiß nicht, ob durch die weiteren Puzmos sich das später relativieren wird, aber inzwischen muss ich nurnoch einmal einen Schlag mit Laura ausführen, damit ihre Begleiter angreifen und die erledigen den Rest. Wo Laura im besten Fall 50 Schaden macht, machen die beiden wenigstens 150. Ich bin zwar eine Kampflusche und mag lieber den bequemen Weg, deswegen kommt mir das gerade sehr gelegen, aber rein vom Balancing her sollte es doch normalerweise so aussehen, dass der Hauptcharakter den meisten Schaden macht und die Begleiter mehr unterstützend wirken und nicht so, das sie wie Body Guards alles für den Helden wegbretzeln, oder? :D Vielleicht hast Du das schon alles mit einberechnet und meine Kritik ist völlig unbegründet, aber ich wollte es dennoch mal angemerkt haben :)

Itaju
24.10.2012, 19:45
Mal eine kleine Frage: Ist es eigentlich beabsichtigt, dass sich 5 der 9 verfügbaren Fähigkeiten sich nicht hochleveln lassen? Hab mich da ein wenig gewundert.

Und mir ist aufgefallen das Wendel und der Imp generell abartig stark sind. Viel stärker als Laura. Ich weiß nicht, ob durch die weiteren Puzmos sich das später relativieren wird, aber inzwischen muss ich nurnoch einmal einen Schlag mit Laura ausführen, damit ihre Begleiter angreifen und die erledigen den Rest. Wo Laura im besten Fall 50 Schaden macht, machen die beiden wenigstens 150. Ich bin zwar eine Kampflusche und mag lieber den bequemen Weg, deswegen kommt mir das gerade sehr gelegen, aber rein vom Balancing her sollte es doch normalerweise so aussehen, dass der Hauptcharakter den meisten Schaden macht und die Begleiter mehr unterstützend wirken und nicht so, das sie wie Body Guards alles für den Helden wegbretzeln, oder? :D Vielleicht hast Du das schon alles mit einberechnet und meine Kritik ist völlig unbegründet, aber ich wollte es dennoch mal angemerkt haben :)

Zu der ersten Frage:
Das Leveln der Fähigkeiten funktioniert noch nicht ganz nach einem ordentlichen System. Bisher ist es so, dass man nach jedem Treffer mit einer Fähigkeit die kompletten EP des Gegners der jeweiligen Fähigkeit zugerechnet werden. Dadurch kann man manche Fähigkeiten auf "brutal" ziemlich flott hochtrainieren, das soll später nicht so sein, ich werde also vermutlich die benötigten EP anheben oder die erhaltenen EP verringern. Die übrigen Fähigkeiten erhalten auch EP, nur weitaus geringer, dafür bei jeder Anwendung (es wird dabei der momentane Monsterlevel gutgeschrieben).

Zur zweiten Frage:
Kann es sein, dass du nicht die aktuellste Version (vom 19.10.) heruntergeladen hast? Da habe ich die Werte nämlich verringert.
Im Moment ist es tatsächlich so, dass ich die Werte der Begleiter in der Technik-Demo noch nicht wirklich angepasst habe. Ziel der Technik-Demo war kein Ballancing, sondern ein Austesten der Technik möglich zu machen. Im fertigen Spiel sollten die Werte der Begleiter in etwa dem von Laura entsprechen (am besten ein bisschen schwächer). Das wird nicht so einfach sein, da man bei Laura ja einen Einfluss hat, bei den Begleiter nicht (außer bei Wendel mit ihrer Ausrüstung).

Mephista
24.10.2012, 19:57
Zu der ersten Frage:
Das Leveln der Fähigkeiten funktioniert noch nicht ganz nach einem ordentlichen System. Bisher ist es so, dass man nach jedem Treffer mit einer Fähigkeit die kompletten EP des Gegners der jeweiligen Fähigkeit zugerechnet werden. Dadurch kann man manche Fähigkeiten auf "brutal" ziemlich flott hochtrainieren, das soll später nicht so sein, ich werde also vermutlich die benötigten EP anheben oder die erhaltenen EP verringern. Die übrigen Fähigkeiten erhalten auch EP, nur weitaus geringer, dafür bei jeder Anwendung (es wird dabei der momentane Monsterlevel gutgeschrieben).

Zur zweiten Frage:
Kann es sein, dass du nicht die aktuellste Version (vom 19.10.) heruntergeladen hast? Da habe ich die Werte nämlich verringert.
Im Moment ist es tatsächlich so, dass ich die Werte der Begleiter in der Technik-Demo noch nicht wirklich angepasst habe. Ziel der Technik-Demo war kein Ballancing, sondern ein Austesten der Technik möglich zu machen. Im fertigen Spiel sollten die Werte der Begleiter in etwa dem von Laura entsprechen (am besten ein bisschen schwächer). Das wird nicht so einfach sein, da man bei Laura ja einen Einfluss hat, bei den Begleiter nicht (außer bei Wendel mit ihrer Ausrüstung).

zu 1.
Merkwürdig, bei den 5 unlevelbaren Fähigkeiten (Schwächen, Heilung, Druckwelle, Kälteeinbruch und Bärenhaut) ist das aber nicht der Fall. Ich bekam sie auf Level 1, wo man noch 80 bis zum neuen Level brauchte und ich habe bei jedes auch einzeln benutzt, und dabei auch sicher wenigstens einmal getroffen, doch bei keinem der Fähigkeiten änderte sich etwas and dem Level oder den noch benötigten EP. O.o

zu 2. Jupp, ich hab mir die neueste Version von Deinem Dropbox-Ordner geholt (vorgestern), aber meinen alten Spielstand übernommen (weil ich da zumindest schon Level 30 war und ich als faule Socke nicht nochmal von vorne beginnen wollte ._.)
Aber schön zu lesen, wie du dir das Werteverhältnis im Spiel vorstellst. :)

kilt4
26.10.2012, 19:42
Ich hätte da auch ne frage ich habe 3 von 4 blauen pusel zusammen nun renne ich ganze zeit hin und her um das vierte zu finden um weiter zu kommen.

Resarmo
04.11.2012, 20:33
Hey Itaju, ich bin ein neuer Let's player zusammen mit meiner Freundin. Ich hatte dein Game hier gesehen und fand es geil, will dich daher dabei unterstützen. Darum haben wir dein Game ge let's playt. bisher nur ein part, aber vielleicht fallen dir bzw den anderen Usern hier auf den Board schon Fehler auf. Meine Freundin zockt es zz nehmt es aber nicht auf. Wenn sie das nächste mal wieder bei mir ist, werden wirs wieder Let's Playen und dann nehmt sie die vermeintlichen Bugs auf. Da wir zu zweit sind, machen wir natürlich auch das Coop Play :-) Naja das wars, mehr fällt mir grad nicht ein :-) Daher
Liebe grüße von Resarmo :3

Ps: Hier ist der Link zum Video
http://www.youtube.com/watch?v=jH3xMHZDWxg

Itaju
29.11.2012, 14:41
@ Resarmo, danke für das Let's Play. So etwas sehe ich mir immer seeeeeehr gerne an. :)


An alle Interessierten: lange habe ich hier nichts mehr gepostet, was nicht heißt, dass ich nicht weiterarbeite. Ich poste hin und wieder ein paar Screenshots im Screenshot-Thread, allerdings finde ich ja, dass es viel spannender ist, wenn es nicht viel zu sehen gibt, dann ist der Effekt beim ersten Spielen um so höher, wenn noch nicht von jeder Map und jedem Chipsets was zu sehen gibt. :)

Das Intro ist so gut wie fertig, hat mehrere Wochen gedauert, ist dafür aber auch hoffentlich sehr ansehnlich geraten.

Beim Contest gab es nur eine Anmeldung, mit der Mephista durch ein beeindruckendenes Savegame nicht nur Aufgrund des Fakts, dass sie die einzige Teilnehmerin war, sondern auch wegen ihrer unglaubichen Mühe, die sie in die Beta gesteckt hat, gewonnen hat.

Und hier noch einmal für alle Wartenden eine aktuelle Version des Titelthemas (noch nicht die Endfassung, aber zu 80% fertig). Leider ist ein kleines Rauschen dabei, was aber auch als Stilmittel gelten kann.

Assembling the Void - Theme (https://dl.dropbox.com/u/4502934/Assemblance/Music/AtV%20-%20Assembling%20the%20Void.mp3)

Stoep
30.11.2012, 15:23
Diese Musik ist einfach traumhaft o_O Als wäre die selbstgemachte Graphik, die umfangreiche Technik und die geschmeidigen Animationen nicht schon genug spendierst du deinem Projekt auch noch diese eigens erstellten akustischen Gedichte o_O

Gruß
Stoep

natix
16.02.2013, 17:15
Sorry wenn ich den Thread jetzt pushe aber da dein Posteingang voll ist konnte ich dir, lieber Itaju, keine PN schicken. ;)


Hi Itaju,

mit ist ein kleiner Bug beim Spielen der Beta aufgefallen:
Wenn ich auf dem Puzmobrett das Erste Mal Crit Dmg erhöhen kann, zeigt mir das Menü an ich würde den Crit Dmg Wert von 100% auf 120% erhöhen. Im Statusmenü wird mir jedoch angezeigt das der Crit Dmg Wert standartmäßig bei 140% liegt. Ich hab das erste Puzmo links, dann zwei weitere runter aufgedeckt, danach das Puzmo links zeigt diesen Fehler an. Kann aber auch sein dass dein Statusmenü einen falschen Wert anzeigt, jedenfalls unterscheiden sich diese Werte. ;)

Gruß,
natix

Itaju
16.02.2013, 18:24
Das ganze ist kein Bug, eher ein Missverständnis (und regt mich an, das Ganze zu überdenken).

Der Crit. Damage wird nämlich vom Angriff beeinflusst und ist Standardmäßig bei 100%. Die Angriffspunkte die du hast, erhöhen den Crit Damage um 20%, diese werden allerdings auf dem Puzmobrett nicht mit angezeigt, nur der Crit. Damage ohne Modifikationen.

Dein tatsächlicher kritischer Trefferschaden liegt also bei 140%, nichts ist verloren gegangen. :)

Danke für das Melden!

natix
16.02.2013, 18:40
Das verwirrt allerdings so doch ein wenig. Im Grunde genommen ist es mir als Spieler ja egal was den Crit Dmg beeinflusst, hauptsache das System in sich wiederspricht sich nicht. Das tut es im Grunde ja nicht sondern verwirrt den Spieler. Vielleicht sollte das Puzmobrett dann den aktuellen Wert mit dem einfliessenden Angriffswert zusammen anzeigen.
Man könnte natürlich auch den reinen Crit Dmg anzeigen, allerdings wäre das System dann nicht mehr transparent. ;)

Itaju
20.02.2013, 12:07
Habe einmal die veralteten Screenshots ausgemistet und sie durch aktuelle ersetzt. Außerdem habe ich das Gameplayvideo (aus einer sehr frühen Technikalpha) durch ein Let's Try eines amerikanischen Testers ersetzt.

Im Post #01 findet ihr die Neuigkeiten.

Itaju
23.02.2013, 19:29
Ich suche Tester. Wer testen möchte, bitte melden.

Edward.Newgate
27.02.2013, 00:58
Ich find deinen Grafikstil endgeil und würde das Spiel sehr gerne testen. Allerdings fahre ich am 04.03 für zwei Wochen auf Übung weswegen ich gerne gewusst hätte, wie lange die Testversion dauert. :P

PixelKuchen
19.03.2014, 23:04
Ich bin zwar neu im diesem Forum, aber habe schon viele RPG Maker Spiele gespielt und oft dort Bugs oder Fehler gefunden.

Ich würde mich gerne als Tester bereitstellen.
Ich schaue derzeit ein Lets Play und habe dort schon einige Fehler gesehen die ich dir mitteilen könnte, oder Mapping Fehler die meiner Ansicht nach nicht wirklich sinnvoll sind.

Ich habe mir das Spiel selber nochmal runtergeladen und werde es selber nochmal durchspielen, aber auch verschiedenen Wegen, da ich unterschiedliche Bugs oder Spielprobleme oder Balancing Fehler finden möchte.


Ich würde gerne dieses Projekt unterstützen, da mir dieses Projekt sehr gefällt.

Mit freundlichen Grüßen

PixelKuchen

Itaju
19.03.2014, 23:23
Hey, melde dich doch per Skype (falls du das hast) oder andernfalls über PM bei mir.

Könnte ein Moderator diesen Thread zu machen? Der bezieht sich ja auf die Technik-Beta, der aktuellere Thread zur Demo ist etwas weiter unten. :)

Caro
19.03.2014, 23:51
Natürlich kann ich hier zu machen :)