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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Forbidden Story



Zakkie
28.09.2012, 00:39
http://s3.postimg.org/z2uvyohhf/ehcs_lion50.png

TrueMG
28.09.2012, 01:09
Mensch, an was Du/Ihr alles gedacht habt. Alles in allem scheinen die 'Features' gut zusammenzupassen, sind praktisch und teilweise auch relativ innovativ (zB das Verhalten von Mobs außerhalb der Kämpfe). Der anfängliche Plot klingt jetzt nicht so spektakulär, eher recht mager, aber bislang sieht es so aus, als ob das Gameplay diese Schwäche komplett ausbügeln kann. Hoffentlich auch der Erzählstil während des Spiels. Das Mapping weiß auch zu gefallen, welches beim VX wirklich nicht einfach ist so hinzubekommen. Ich hoffe nur die Spielzeit der DEMO wird 1-3 Stunden betragen.

Wie werden sich denn die Verhaltensweisen der Monster, bei Levelanstieg, verändern? Wie darf man sich das vorstellen?


[...] und sich auf eine nahegelegene Insel namens "Forbidden Island" für einige Tage abzusetzen

Forbidden Island. What can possible go wrong? :D

[MG]

Zakkie
28.09.2012, 01:47
Mensch, an was Du/Ihr alles gedacht habt. Alles in allem scheinen die 'Features' gut zusammenzupassen, sind praktisch und teilweise auch relativ innovativ (zB das Verhalten von Mobs außerhalb der Kämpfe). Der anfängliche Plot klingt jetzt nicht so spektakulär, eher recht mager, aber bislang sieht es so aus, als ob das Gameplay diese Schwäche komplett ausbügeln kann. Hoffentlich auch der Erzählstil während des Spiels. Das Mapping weiß auch zu gefallen, welches beim VX wirklich nicht einfach ist so hinzubekommen.

Die Features sind meist Standardsachen aus der US/JAP-Szene, die jeder mit dem VX machen kann. Zum Plot wurde bewusst nichts geschrieben, weil man so etwas entweder spielt oder sich in einem Let's Play anschauen sollte. ;) Ich persönlich bin auch der Meinung, dass eine Spielpräsentation nur das Nötigste beinhalten soll. Wenn ich Interesse habe, dann spiele ich ein unbekanntes Spiel sowieso oder teste es wenigstens an! Mich stört auch bei Filmen, dass die US-Trailer zu viel schmackhaft machen wollen und es dann nichts Neues mehr im Streifen zu sehen gibt. Was ich aber sagen kann, ist, dass das Herz des Spieles die Handlung und die Charaktere sind. Ob es den Leuten dann gefällt, ist natürlich eine andere Sache. ;>


Ich hoffe nur die Spielzeit der DEMO wird 1-3 Stunden betragen.

http://imageshack.us/a/img29/718/zaksavetime.png

Meine aktuelle Durchrushzeit in der Closed Beta für das Gegnerbalancing
-kurz vor dem Episoden-Ende
-keine Secrets/Quests gemacht

Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hoffe, dass die Leute genug Motivation und Interesse haben werden die Demo zu probieren!


Wie werden sich denn die Verhaltensweisen der Monster, bei Levelanstieg, verändern? Wie darf man sich das vorstellen?

Neue Skills, neue Traits (bekannte RPG-Maker Traits aus der Database sind wohl "Critical", "Super Guard" und all das), neue States. Grundsätzlich wird das Feature wegen den Statuswerten genutzt, die pro Monsterlevel auch ansteigen. Schwächere Gegner sollten dann nicht mit einem Hieb, aber zumindest mit zwei Hieben besiegt werden. ;>

Gala
28.09.2012, 10:36
Klingt gut, werd ich auf jeden Fall mal anspielen

caesa_andy
28.09.2012, 11:33
Di9e Screens sehen richtig gut aus. Vielleicht kommt dann ja doch mal irgendwann ein umdenken bei den neueren Maker zustande, wenn mehr Spiele SO aussehen, und nicht so, wie "Das ist Gerald".;)
Wobei ich aber sagen muss, dass mir einige der Screens schon fast zu Bunt sind. Mit den ganzen Blumenmeeren hättet ihr ruhig etwas spaarsamer sein können ;) Durch die ganzen harten Kontraste zwischen den vielen verschiedenfarbigen Blumen wirken die Screens optisch sehr unruhig und es ist anstrengend, sie zu betrachten. Grade was Farben angeht ist weniger oftmals mehr. Die Strand-Screens weiter oben sind gelungen. Aber der "Stadt-bei-Nacht" screen ist wegen den ganzen Blumen furchtbar anzusehen (Wobei es bei den Tagaufnahmen durchaus angenehmer ist, ihn zu betrachten). Ich würde an eurere Stelle die ganzen Roten Blumen von dem Screen verbannen ... dürfte die Optik erheblich verbessern.

Was mir noch ein wenig aufstößt, ist dieser Deutsch-Englisch-Mischmasch. Mag eine besondere eigenart von mir sein, aber so lange ein englischer Begriff kein eingebürgerter Anglizismus ist, finde ich sowas fürchterlich ... in diesem Fall die ganzen Englischen Namen der Fähigkeiten.
Im Übrigen heißt es "Potion" und nicht "Portion". Eine Portion ist etwas anderes :D

Die Sache mit dem Skill-System klingt zuersteinmal ganz interessant, wobei ich aber angesichts der tatsache, das die skills wohl Anforderungen hinsichtlich des levels haben, irgendwie befürchte, das die stärkeren und teureren skills bei euch die früheren skills irgendwann obsolet machen werden...aber ich lasse mich da gerne überraschen. Da ihr auch viel von Yanfly benutzt, gehe ich recht in der Anname, dass das KS nur ein Optik-Mod ist?

Die Idee mit den sprenchenden Tieren klingt witzig. Das klingt so ein bischen nach Märchen ... und ja, ich mag solche Geschichten, wenn sie gut umgesetzt sind.
Sobald es eine Demo gibt, werde ich wohl auch mal reinspielen.

Zakkie
28.09.2012, 12:40
Di9e Screens sehen richtig gut aus. Vielleicht kommt dann ja doch mal irgendwann ein umdenken bei den neueren Maker zustande, wenn mehr Spiele SO aussehen, und nicht so, wie "Das ist Gerald".;)

Es gab auch niemals Zweifel, dass die VX und VX Ace-Makers etwas machen können. ;>


Wobei ich aber sagen muss, dass mir einige der Screens schon fast zu Bunt sind. Mit den ganzen Blumenmeeren hättet ihr ruhig etwas spaarsamer sein können ;) Durch die ganzen harten Kontraste zwischen den vielen verschiedenfarbigen Blumen wirken die Screens optisch sehr unruhig und es ist anstrengend, sie zu betrachten. Grade was Farben angeht ist weniger oftmals mehr. Die Strand-Screens weiter oben sind gelungen. Aber der "Stadt-bei-Nacht" screen ist wegen den ganzen Blumen furchtbar anzusehen (Wobei es bei den Tagaufnahmen durchaus angenehmer ist, ihn zu betrachten). Ich würde an eurere Stelle die ganzen Roten Blumen von dem Screen verbannen ... dürfte die Optik erheblich verbessern.

Uns ist bewusst, dass man einige Stilbrüche begeht, aber am Ende haben wir so oft den Stil gewechselt, dass wir jetzt einmal bei jenem. Bleiben.
Wegen dem Tint und den Blumen: Ich werde schauen, was sich machen lässt. Ich weiß, wo die Fehler liegen (Tint/editierte Auto Script Funktion bei Woratas Fog, falls du das kennst).


Was mir noch ein wenig aufstößt, ist dieser Deutsch-Englisch-Mischmasch. Mag eine besondere eigenart von mir sein, aber so lange ein englischer Begriff kein eingebürgerter Anglizismus ist, finde ich sowas fürchterlich ... in diesem Fall die ganzen Englischen Namen der Fähigkeiten.
Im Übrigen heißt es "Potion" und nicht "Portion". Eine Portion ist etwas anderes :D

Es gab früher diesen Deutsch-Englisch-Mischmasch nicht, aber mit zunehmender Entwicklungszeit bin ich draufgekommen, dass deutsche Skillnamen sich lächerlich anhören und lesen, genauso wie Katakana-Lesungen zu englischen Wörtern. Die englische Sprache schafft meist äußerst Dämliches doch noch irgendwie gut rüberzubringen.

Portion/Potion: Ist anscheinend Geschmackssache. Ich höre davon zum ersten Mal und werde das einmal mit dem Team besprechen, was sich besser anhört.


Die Sache mit dem Skill-System klingt zuersteinmal ganz interessant, wobei ich aber angesichts der tatsache, das die skills wohl Anforderungen hinsichtlich des levels haben, irgendwie befürchte, das die stärkeren und teureren skills bei euch die früheren skills irgendwann obsolet machen werden...aber ich lasse mich da gerne überraschen. Da ihr auch viel von Yanfly benutzt, gehe ich recht in der Anname, dass das KS nur ein Optik-Mod ist?

Nein. Die Skills wurden von Anfang so geplant, dass ältere Skills ihren Nutzen behalten werden und stärkere Skills zB mehr Risiken beinhalten (%-HP-Cost, kleinerer Hitradio). Wir befinden uns dabei gerade in der Balancing Hell, aber an sich haben wir das berücksichtigt.

caesa_andy
28.09.2012, 12:56
Uns ist bewusst, dass man einige Stilbrüche begeht, aber am Ende haben wir so oft den Stil gewechselt, dass wir jetzt einmal bei jenem. Bleiben.
Wegen dem Tint und den Blumen: Ich werde schauen, was sich machen lässt. Ich weiß, wo die Fehler liegen (Tint/editierte Auto Script Funktion bei Woratas Fog, falls du das kennst).
Die Stielbrüche sind mir persönlich egal, so lange nicht jemand versucht 2k3 RTP, Secret of Mana Grafik, Mack und Theodore im selben Tileset zu verwenden ... auf sowas achte ich nicht so stark. Was mich stört, ist einfach nur, wenn ich mich beim Spielen konzentrieren muss, die Spielfigur im Blickfokus zu halten, weil die quirlige Farbgestalltung meinen Blick unbewusst immer wo anders hinlenkt.


Es gab früher diesen Deutsch-Englisch-Mischmasch nicht, aber mit zunehmender Entwicklungszeit bin ich draufgekommen, dass deutsche Skillnamen sich lächerlich anhören und lesen, genauso wie Katakana-Lesungen zu englischen Wörtern. Die englische Sprache schafft meist äußerst Dämliches doch noch irgendwie gut rüberzubringen.
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde nicht, das "Bonebreaker" besser klingt als "Knochenbrecher".


Portion/Potion: Ist anscheinend Geschmackssache. Ich höre davon zum ersten Mal und werde das einmal mit dem Team besprechen, was sich besser anhört.
Nein, das ist keine Geschakcssache ;)
"Potion" ist ein englisches Wort und bedeutet soviel wie "Trank", deshalb wird es oft als Bezeichnung für Heiltränke benutzt, z.B. in Final-Fantasy. http://de.pons.eu/dict/search/results/?q=potion&l=deen&in=&lf=de
Eine "Portion" ist aber eine Teilmenge einer größeren Gesamtmenge. Das ist inhaltlich ein Himmelweiter unterschied. http://de.pons.eu/dict/search/results/?q=portion&l=deen&in=ac_undefined&lf=de

Es mag sein, das es Leute gibt, die das zeug "Portion" nennen. Ändert aber nichts daran, das das Wort in dem Kontext, indem du es verwendest, falsch ist.


Nein. Die Skills wurden von Anfang so geplant, dass ältere Skills ihren Nutzen behalten werden und stärkere Skills zB mehr Risiken beinhalten (%-HP-Cost, kleinerer Hitradio). Wir befinden uns dabei gerade in der Balancing Hell, aber an sich haben wir das berücksichtigt.
Dann bin ich mal gespannt.

Harve
28.09.2012, 14:24
Also der ACE scheint hier langsam Einzug zu nehmen. Die ersten Screens der Community haben mich eher abgeschreckt, deine jedoch gefallen mir äußerst gut!

Die Story klingt interssant, also ich bleibe dran ;)

Zakkie
28.09.2012, 14:36
Also der ACE scheint hier langsam Einzug zu nehmen. Die ersten Screens der Community haben mich eher abgeschreckt, deine jedoch gefallen mir äußerst gut!

Die Story klingt interssant, also ich bleibe dran ;)

ACE? VX, it is. http://www.consolewars.de/messageboard/images/smilies/SC06.png

Kelven
28.09.2012, 15:14
Ich sehe das so wie caesa_andy. Man sollte sich auf eine Sprache festlegen. Ein deutsches Spiel mit englischen Gegenständen oder Techniken klingt unfreiwillig komisch, zumindest wenn es Fantasy ist.

Luthandorius2
28.09.2012, 15:37
Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).

Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.

Aber egal. Kommt ja eh nicht vor. Nur dieses Englisch vs. Deutsch-Gemisch.

Ich denke auch, dass man es bei einer Sprache belassen sollte. Warum bei Skills die englischen Begriffe, aber bei Potion das noch eindeutschen wollen und nicht mal korrekt? Wurde ja schon angesprochen, dass es Trank heißt. Aber da kann man es auch einfach auf englisch belassen dann.

Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.

Man hat es tatsächlich, das stimmt. Habe schon teiweise deutsche Begriffe gesehen wo ich auch dachte englisch klänge besser.

Zakkie
29.09.2012, 00:09
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde nicht, das "Bonebreaker" besser klingt als "Knochenbrecher".

Ich habe jetzt einmal das mit den Tränken und den Skills geändert. ;) Nochmals danke für den Hinweis.
Bevor ich es vergesse, aus dem letztem Posting: Ich schwanke derweil zwischen BEM Default und dem Charge Turn Battle. Afaik benutzt dieses eine Spiel aus der deutschen Szene ein ähnliches CTB-System, Versalbor oder wie es heißt.


Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).

Es sind tatsächlich nur Sachen, die man problemlos bei den populären Seiten finden kann. Einer der imo besten japanischen Scriptseiten (neben KGC) ist der kleine Buchladen (小さい本屋)
http://xrxs.at-ninja.jp/
Lohnt sich für alle XP und VX-User einmal reinzuschauen.


Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.

Jein, eher etwas anderes. Aber der Korrektur halber: 英吉利(igirisu) schreibt man normalerweise nicht in Katakana. ;) Trifft eher für Österreich, Amerika und Thailand zu.


Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.

Das Partymenü wurde schon eine längere Zeit übersetzt. ;) Aber ich denke, dass wir bei HP/WP/FP bleiben werden von den Kürzeln her. Und EXP ist EXP - wie du bereits gesagt hast, das hat sich schon seit langer Zeit bei uns eingebürgert.

Harve
29.09.2012, 00:35
ACE? VX, it is. http://www.consolewars.de/messageboard/images/smilies/SC06.png

Ups, meinte ich ja ;)

Zakkie
29.09.2012, 15:23
Ein kleines Update:

"NEVER GIVE UP"

Wir haben für dieses nette Battlefeature leider keinen eigenen Namen, aber was soll's.
Viele von euch kennen ja die Autolife-Funktion aus den RPGs. zB ein passiver Skill eines FF9 oder sonstigen Games, wo man nach dem Tod im Kampf automatisch wiederbelebt wird, wenn man die Fähigkeit aktiviert hat. Wir geben der Sache einen anderen Tweak:

K.O. gegangene Charaktere können mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten wieder automatisch zurück in den Kampf geholt werden:

http://imageshack.us/a/img189/2600/fiautolife1.png → http://imageshack.us/a/img507/8755/fiautolife2.png

Die Formeln sind für Menschen und Tiere unterschiedlich.

Mensch: 5% Chance mit ca. 3% HP pro Zug
Tier: 10% Chance mit 5% HP pro Zug
Warum Tiere eine höhere Chance haben? Weil sie keine Gegenstände selbst nutzen können und dafür andere Bonis haben.
Die Limitanzeige bleibt aus Abfragegründen beim Tod erhalten. Sie verschwindet erst, wenn der Charakter über 25% HP besitzt.

Die Fähigkeit passiert willkürlich und wird sonst mit keiner anderen Abfrage berechnet. Das Kampfsystem macht jedoch keinen Unterschied, ob der wiederbelebte User nun wieder sich am Feld befindet oder nicht, weil die Script-AI nach Prioritäten rechnet (Grudge, potentiellen Gefahren, etc.). Sobald der Charakter sich wieder auf dem Feld befindet, kann er trotzdem in der gleichen Runde noch immer K.O. zu Boden gehen. Das Feature ist kein Ersparnis für Wiederbelebungsgegenstände.

Ave
29.09.2012, 16:19
Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!

Yenzear
29.09.2012, 20:23
Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!

Ich schließe mich dem ohne Vorbehalte an ^^
Sieht wirklich klasse aus :)

Zakkie
03.10.2012, 00:28
Es wird Zeit für ein Update. Ich werde wahrscheinlich 2x in der Woche eine Kleinigkeit aus dem Spiel vorstellen, solange die erste Episode 1 noch nicht draußen ist.

(Link (http://imageshack.us/a/img545/1020/fi04.png))
http://imageshack.us/a/img545/1020/fi04.png

Reden wir ein wenig über den Löwen selbst.

Rowan ist Nellos meist omnipräsenter Begleiter, mit dem man zu den meisten Zeitpunkten im Spiel sprechen kann. Die "Rowan-Talks" fungieren inGame als Informationsquelle über aktuelle Ereignisse, Tratsch und auch ein wenig Charakterentwicklung. Diese Talks sind optional und sollen dem Spieler mehr Einsicht in deren Freundschaft zeigen.

Der Löwe fungiert als ein eigener, kleiner Event, über den auch Messages erscheinen können und werden. Die Texte ändern sich beim Spielefortschritt automatisch (oder besser gesagt: Der Löwe ist mit einer Variable im Quest- und im Messagesystem gekoppelt), weshalb es lohnenswert ist öfters einmal mit dem Tier zu sprechen. Die Texte können bei der Auswahl mit ESC natürlich abgebrochen werden, damit unnötiges lesen erspart bleibt. Es gibt keine speziellen Anzeichen, ab wann sich die Texte ändern können und vor allem wie lange sie verfügbar sein werden.


http://imageshack.us/a/img705/4797/fi05.png

Die Kampfeigenschaften werden auch pro einzelnen Charakter individuell angepasst.
Es soll Spiele geben, wo selbst Tiere dem gefallenen Helden mit einer Phönixfeder wieder auf die Beine helfen oder ihn mit einem Trank versorgen können. Hier aber nicht. Sollte kein menschlicher Hauptcharakter mehr am Kampf teilnehmen können, so gibt es auch Niemanden mehr, der euch helfen kann die bewusstlosen Mitstreiter wieder zurück in den Kampf zu holen. Und auf Glück (http://www.multimediaxis.de/threads/136502-Forbidden-Story-VX?p=3011837&viewfull=1#post3011837) sollte man sich niemals in einem RPG verlassen.

Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.

Yenzear
03.10.2012, 14:41
Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.

Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber

Zakkie
03.10.2012, 15:03
Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber

Parade sollte man imo mehr als einen passiven Skill nutzen, den man im Kampf aktiviert und für einige Runden anhält. Das ermöglicht zugleich Counter-Skills zu machen, wo man Parade, Counter, Bramble, etc. zu einen Prozentsatz negieren kann.

Ich habe testweise einmal die Leute das Spiel mit und ohne der Angriffsoption spielen gelassen und die Meisten sind auf den typischen normalen Angriff angewiesen, weil es anscheinend doch sich zu sehr in die Psyche eingebrannt hat, dass man *immer* eine Angriffsoption zur Verfügung haben sollte. Das Lustige ist ja, dass man auch die Standardangriffe abändern kann, so dass zB bei einem Priester zu 10% die Chance besteht den Angriff abzubrechen, weil er sich zu sehr fürchtet und ähnlicher Schnickschnack. ;)

caesa_andy
03.10.2012, 15:24
Theoretisch bin ich ja auch für Experimente ... aber davon bin ich jetzt eher weniger begeistert. Ich meine, es passiert auf jeden Fall Mal, das du grade am zocken bist, wärend dir jemand seine lebensgeschichte ins Ohr heult.

Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.

Zakkie
03.10.2012, 16:02
Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.

Ich hab auch nicht geschreiben, dass ich das machen werde. ;) Ich bin eher für schnelle und saubere Kämpfe mit speziellem Gegnerverhalten. Man will meist eh nur mit der Story weiterkommen und nicht ewig bei einem Kampf hängen bleiben.

Zakkie
06.10.2012, 23:54
Wird Zeit für ein neues Update.

Condiditional Autostates erlauben Veränderungen der Gegnerwerte während eines Kampfes. Dies hört sich am Anfang nicht besonders interessant an, aber je nachdem wie geschickt man es macht, können sich daraus plötzliche Twists im Kampf ergeben. Wir machen von dem Feature ausgiebig Gebrauch. Die States werden anhand der Rest-HP getriggert und bleiben so lange erhalten, bis der Kampf endet oder der Gegner einen anderen State durch HP-Zuvor oder Verlust einnimmt.

Beispiele:
Seriös: 25% mehr ATK/DEF bei 75% Rest-HP
Vorsicht: 25% mehr DEF und 25% weniger SPD bei 75% Rest-HP
Verzweiflung: 25% mehr SPD und 25% weniger DEF/INT bei 25% Rest-HP
Nahtod: 25% weniger ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP
Instinktiv: 25% mehr ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP, Psychic-Ability
(bei Psychic muss der Gegner die Charakterschwächen der Gruppe nicht rausfinden, er weiß es schon ohne es angetestet zu haben)

Aus Balancinggründen werden spielbare Charaktere keine Autostates bekommen.

Und das darf in einem RPG nicht fehlen: Tauschgeschäfte! Selbst wenn es die lächerlichsten Deals sind! ;)

http://imageshack.us/a/img29/7070/fi06.png

Yenzear
07.10.2012, 00:55
Nettes Feature ^^
Dass der Psychische Zustand von gegnern mit bedacht wird, erlaubt einige taktische Methoden einen Kampf zu bestreiten.
Cool währen auch Zauber, die solche effekte hervorrufen.

Zakkie
10.10.2012, 14:57
Es wird Zeit für ein kurzes Update.


http://imageshack.us/a/img208/797/fi07.png

Monster Swaping: In einen Kampf müssen nicht immer die gleichen Monster in einer Gruppe erscheinen. Sorgt für ein wenig Abwechslung und ermöglich zB eine Schnitzeljagd nach bestimmten Gegnern. Bevor jemand mit der Frage kommt, warum die Monster Sprites so komisch wirken: Lifebreathing Script. Die festen Sprites atmen ein wenig, damit sie animierter und weniger.. statisch wirken. Wie ich gerade selbst am Bild sehe, sollte ich vielleicht wieder einmal Border-Spriten gehen.


http://imageshack.us/a/img534/7302/fi08.png

Titel dürfte jeder Tales of-Spieler kennen. Sie geben dem Charakter unterschiedliche Stat-Boosts und/oder auch Defizite. Titel werden durch Quests, Gespräche und entlang der Storyline freigeschalten. Jeder Hauptcharakter wird maximal fünf Titel zur Auswahl haben, Side- oder Guestcharacters hingegen nur Drei.

TwoFace
10.10.2012, 18:24
Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig ;)

Zakkie
13.10.2012, 01:54
Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig ;)

Sobald wir zufrieden sind, releasen wir die erste Episode.

Neues Update.

Tag/Nachtsystem.

Das System kommt erst ab der Hälfte des Spieles zum Einsatz (und mir ist bewusst, wie ironisch das sich derweil anhört, wenn nicht einmal die erste Episode draußen ist) - nevertheless wird das Spiel schon jetzt auf den späteren Zeitpunkt an allen Ecken angepasst. Bis zu einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel ist die Tageszeit fest vorgegeben, bis sie später dynamisch wird. Neben den sieben Wochentagen, angepassten Events und Texten gibt es auch ein nettes Feature, welches ich so gut wie nie in einem Spiel sehe: Tag/Nacht-Events.

Bestimmte NPCs und Gegner sind zum Beispiel nur abends oder in der Nacht antreffbar. Die Tageszeit ändert sich anhand den gemachten Schritten:

Vormittag: 300 Schritte
Tag: 600 Schritte
Abend: 300 Schritte
Nacht: 1200 Schritte

Hier ein Beispiel aus der ersten Episode. Wie unschwer zu erkennen ist, ändern sich nicht nur die NPCs, sondern auch ein wenig die Umgebung.

http://imageshack.us/a/img705/2471/fi101.png

http://imageshack.us/a/img18/6016/fi102.png

FlipelyFlip
13.10.2012, 02:29
sieht schon mal recht hübsch aus, aber ich denke der Fischer hätte die Fische an der Hauswand nicht mit rein genommen, bzw. er würde gerade sein Boot zurecht machen, um aufs Meer hinaus zu gehn um zum Beispiel seine Netze auswerfen, damit er diese in am nächsten Tag wieder einholen kann um wieder frischen Fisch anbieten zu können (:

Ansonsten find ichs bis jetzt ne richtig nette Idee (:
Man kann mit dem ganzen sogar noch sehr gut arbeiten.

Also dein Projekt gefällt mir bis jetzt auf sehr gut sogar (:

Zakkie
16.10.2012, 10:20
Einmal etwas in eigener Sache.

Ich bräuchte ein paar freiwillige Tester, die das Spiel - egal mit welcher Motivation auch immer - zerlegen, kritisieren und zu einem gewissen Punkt spielen und dann mit Patches nachgereicht mir dann die komplette Episode durchzocken. Meine eigenen Helferlein scheinen gerade mit Schule, Uni, Arbeit, etc. beschäftigt zu sein.

Geht euch mein Schreibstil auf den Senkel? Sucht ihr Frustabbau für meine Beiträge im Atelier? Dann zögert nicht lange und kommt es mir heimzahlen, indem ihr eine möglichst gute Kritik abgebt. http://www.consolewars.de/messageboard/images/smilies/SC06.png

TwoFace
16.10.2012, 13:29
Mir gefällt dein Spiel und ich würd's gerne testen. Was ich dabei von dir als Autor halte spielt in diesem Fall keine Rolle ;)

Zakkie
18.10.2012, 12:42
Etwas Neues.

MagicMaker sei dank für den Hinweis mit der Auflösung, nun sollte es zur Zufriedenheit jedes Spieler sein. ;)

Der neue Screen zeigt einer der Boss Battles aus der ersten Episode. Leider ist das Ganze noch ziemlich unreif zum spielen, da es noch genug zum testen gibt bezüglich Taktik und den Skills (Balancing). Penetranz hat sich ja als Versuchskaninchen gemeldet und dafür bin ich ihm dankbar. Ich bin noch mit den Battle Backgrounds unzufrieden (zu simpel) und die Outlines müssen bei vielen Charakteren noch gemacht werden. Zudem hat einer einen Grafikfehler, wie man am Bild sehen kann.

Warum ich aber das Bild gepostet habe, hat einen speziellen Grund. Einer der Features sind Enemy Rows. Das heißt, dass bestimmte Charaktere erst dann angegriffen werden können, wenn alle zuvorherigen Monster/Battlers besiegt wurden. Ob das bei en früheren Makern möglich war? Ich weiß es persönlich nicht. Einer meiner Hauptmotivationen das Spiel zu machen sind ausgewogene Kämpfe mit gleichwertigen menschlichen Gegenspielern. Storybedingt wird es zu vielen Kämpfen mit anderen Charakteren und Gruppen kommen. Anders, als Bosse, so finde ich, müssen solche Kämpfe taktischer und mit mehr Charakter sein.

http://imageshack.us/a/img513/8036/fi11.png

ChampCrazy
18.10.2012, 12:56
Hey Zakki.
Sieht echt gut aus! könntest du mir vielleicht dein Tileset schicken? bei dir sind die ecken so schön abgerundet und normalerweise ist ja alles so eckig beim VX.
Ich suche schon lange so etwas für mein VX Projekt.

Zakkie
18.10.2012, 13:09
Hey Zakki.
Sieht echt gut aus! könntest du mir vielleicht dein Tileset schicken? bei dir sind die ecken so schön abgerundet und normalerweise ist ja alles so eckig beim VX.
Ich suche schon lange so etwas für mein VX Projekt.

http://www.mediafire.com/download.php?nd7whky0dm94wdh

ChampCrazy
18.10.2012, 13:22
Wow das ging schnell, danke dir :)
benutzt du eigendlich einen Tilesetchanger oder machst du die riesen Bäume per Event rein?

Ave
18.10.2012, 14:39
Ich finde es echt beeindruckend wie stark du und dein Team daran arbeiten. Alle paar Tage gibt es etwas neues und qualitativ sieht das alles wirklich hervorragend aus. Ich freu mich schon drauf. Viel Glück weiterhin. :)

Zakkie
21.10.2012, 00:13
Derweil geht's etwas schleppend bei uns in der Gruppe dahin, weil wir einerseits mehr auf Steam unterwegs und AC Brotherhood/Left 4 Dead 2 spielen oder mit dem Privatleben beschäftigt sind. Eine Pause tut mir persönlich auch etwas gut, ich warte einmal die aktuellen Anspielberichte ab. Zeit für ein ganz kleines Update.

Überraschungsangriffe und Hinterhalte
Darf auch in keinem RPG fehlen. Die Chancenberechnung für beide Features lauten 1:10 pro gewöhnlicher Kampf.

http://imageshack.us/a/img441/9038/fi12.png

Zirconia
21.10.2012, 15:43
Ab jetzt verfolge auch ich dein Projekt, da es einfach nur genial zu sein scheint. Bei dem momentanen Screeni sieht man ein schönes KS mit einer Vorteilsbegegnung. Daraus kann man zwar nicht viel ablesen, aber mir gefällts ^^ Falls du später mal Beta Tester brauchst, kann ich mich gerne anbieten.

Zakkie
25.10.2012, 13:08
Kurze Meldung: Demo wäre fast fertig. Es fehlen nur mehr schöne Skillanimationen (+ Limitanimationen mit Cut-Ins), einige verbesserte Hintergründe und das Feedback der Betatester.
Ich schätze einmal, dass wir Mitte/Ende November die Demo raushauen werden.

In der Zwischenzeit gibt's etwas neues zum erzählen:

HP/WP wird beim abwehren im Kampf hergestellt. Dafür braucht es glaube ich kein Extrascreen.

Mr.Räbbit
26.10.2012, 13:04
Hab mir die Vorstellung und deine Updates mal angesehen und für wirklich, wirklich gut befunden!
Der Facesetstil sagt mir zwar überhaupt nicht zu, aber darüber kann ich getrost hinwegsehen, wenn man bedenkt was sonst so alles in diesem Projekt steckt!
Ich werde es auf jeden Fall weiter verfolgen!

Weiter so :A

TwoFace
26.10.2012, 22:43
Ich hab jetz wieder Zeit zu spielen. Wirst also bald wieder Feedback von mir bekommen :)

Davy Jones
27.10.2012, 01:06
Was mir spontan aufgefallen ist:

- Schatten in einer Höhle?
- Das Fischerhaus mit Tisch und Becken könnte untenrum Übergänge gebrauchen (aufgestauter Sand, Graszipfel), damit es nicht so aufgepappt wirkt. Besonders letztere, die im tiefen Gras stehen.
- http://imageshack.us/a/img29/7070/fi06.png Held läuft auf dem Wasser? Finds außerdem merkwürdig, dass ein Kerl der selber fischen kann nach einem Apfel fragt. Dazu noch mit diesem bedeutungsschwangerem Gesichtsausdruck.

Ansonsten schicke Sachen bisher, aber ich warte erstmal auf Spielbares =)

Zakkie
09.11.2012, 13:56
Mal ein kleines Update. Das Team spielt zu dritt derzeit Ragnarok Online (fRO), daher genehmigen uns schon seit gut zwei Wochen eine Pause.

Nevertheless werden weitere Beta Tester gesucht, falls Interesse besteht. Die aktuelle Episode 1 ist großteils fertig, es muss nicht mehr viel getan werden (bzw. nur der innere Schweinehund beim Parallax Mapping überwunden werden), paar Skillsanimationen und die letzten Texte angepasst werden. Demo sollte aber noch dieses Jahr folgen, wenn nicht, dann wohl in den ersten Wochen 2013.

Tüp
15.11.2012, 19:01
Hey Zakkie,

du kannst mir gerne deine Beta-Version zukommen lassen.

tuxtuxtux
15.11.2012, 22:35
Auch wenn die Features ,wie du sagst, von andere Spielen stammen, so ist es die Mischung die dein Projekt so interresant machen.
Auf mich macht es ein sehr guten Eindruck. Gefällt mir sehr.

Zakkie
16.11.2012, 01:02
Hey Zakkie,

du kannst mir gerne deine Beta-Version zukommen lassen.

Bekommst du dieses WE zugeschickt von mir. Muss mich mal wieder langsam in den Maker einfinden, der Rest der Gruppe spielt derweil ohne mich weiter RO, weil ich eh zu high bin. ;) Bissel Auszeit schadet mir eh net vom MMORPGen.


Auch wenn die Features ,wie du sagst, von andere Spielen stammen, so ist es die Mischung die dein Projekt so interresant machen.
Auf mich macht es ein sehr guten Eindruck. Gefällt mir sehr.

Nicht von anderen Spielen, sondern Scripts, die frei zugängig sind. ;) Ich habe fast alle Link-Quellen in einem Topic vor Wochen gepostet, falls jemand genau wissen möchte, was ich verwende.

Zakkie
14.01.2013, 16:30
It's alive...! Alive!

Nachdem ich mir einen längeren Winterschlaf genehmigt habe, wird es wieder an der Zeit bissel aktiv zu werden. Da das Team sich derzeit auf mich alleine reduziert hat (bis sie wieder Zeit haben), werde ich das Spiel mehr oder weniger bald in seiner bugtastischen Pracht veröffentlichen, damit das Bugfixing ein wenig schneller voran geht und jeder es einmal testen kann.

Ich werde Tüp im Laufe dieser Woche das Spiel schicken und jetzt mich noch schnell bis Sa/So bissel selbst spielen um die letzten Szenen fertig zubekommen, die ich noch als Extra für den Episodenende einbauen wollte vor ein paar Monaten. An sich steht schon ein Plan für die zweite Episode und ich hoffe bei allem, was es mir wert ist, dass die Aufbauzeit sich wirklich minimal hält.

Sephigruen
14.01.2013, 16:43
Uuh, da kann ich mich aber freuen. :D *mit einem Eimer Eis hinsetz und wart* Im Moment hätte ich sogar Zeit, mich etwas eingehender mit Spielen zu befassen.

FlipelyFlip
14.01.2013, 17:29
freut mich zu Hören (:

Btw. du weißt ja, ich steh dir auch immer zur Verfügung wenn du was brauchst (:

Tüp
14.01.2013, 20:27
Gut, ich bin gespannt ;)

MindXperience
14.01.2013, 22:19
Das ist jetzt wirklich das erste VX Spiel wo mir die Grafik richtig gefällt ^^
Kampfsystem sieht auch sehr taktisch und durchdacht aus, gefällt mir ;)

Zakkie
15.01.2013, 09:46
Uuh, da kann ich mich aber freuen. :D *mit einem Eimer Eis hinsetz und wart* Im Moment hätte ich sogar Zeit, mich etwas eingehender mit Spielen zu befassen.

Oh, du bist auch noch hier? Got the game memorized, do you, huh? :ugly:


freut mich zu Hören (:

Btw. du weißt ja, ich steh dir auch immer zur Verfügung wenn du was brauchst (:

Irgendwann bestimmt wieder. :ugly:


Das ist jetzt wirklich das erste VX Spiel wo mir die Grafik richtig gefällt ^^
Kampfsystem sieht auch sehr taktisch und durchdacht aus, gefällt mir ;)

Es gibt viele VX-Spiele, die sehr gut aussehen - nur leider werden die nicht wirklich oft beachtet.

Sephigruen
15.01.2013, 09:55
Ich bin überall. :D Und so ein hübsches Spielchen vergisst man doch nicht. Vor allem, da man ein Kätzchen in die Party bekommt. :D

Tüp
17.01.2013, 19:17
Hallo Leute,

auf Anfrage des Entwicklers habe ich meine spoilerfreien Gedanken zum Spiel hier niedergeschrieben.


Forbidden Story soll ein mehrteiliges Spiel werden. Meine Version konnte eine Spielzeit von ca. 2-3 aufweisen. Was nicht besonders lang ist, aber eine schöne Einführung in die Welt von Forbidden Story bietet. Es gibt zu Beginn viel Text zu lesen, was aber meines Erachtens nach eine gute Auswirkung auf die Charakterentwicklung hat. Der Plot ist etwas langatmig, was aber durch den Erzählstil nicht so schlimm ist. Die Welt ist schön gestaltet und ich habe mich in der Welt von Forbidden Story gut zurechtfinden können. Das Finden von Gegenständen ist dafür schwieriger. Erneuerbare Gegenstande (Äpfel, Eier etc.) findet man leicht, aber bei der Schatztruhensuche muss man schon genauer hinsehen. Die Anzahl der findbaren Truhen wird im Questbuch angezeigt, was den Sammlerinstinkt weckt

Menü: Das Menü ist leicht zu bedienen und ich hatte nichts daran auszusetzen. (Außer die in der Spielversion nicht verfügbaren Menüpunkte :p) Die Schnellreiseoption empfand ich dabei als angenehm.

KS: Hier gab es am Meisten zu bemängeln, was mich während schweren Kämpfen in die ein oder andere schwierige Situation gebracht hat. Dadurch war der Spaßfaktor etwas getrübt, aber sobald diese Fehler behoben sind, sollte das Kampfsystem eigentlich Spaß machen.

Musik: Hat schön zur Atmosphäre beigetragen. Keine *epischen* Musikstücke, dafür aber auch keine Nervigen.

Mein größtes Problem war, dass ich nicht wusste was die Symbole während Kämpfen und im Skillmenü bringen. Da hätte ich mir eine kleine Übersicht im Menü oder so gewünscht oder entsprechende Infos.


Fazit:
Die Story kommt nur sehr schleppend voran. Dafür haben mich die Charaktere durch Vielschichtigkeit überzeugt. Der Erzählstil ist super, weil man sich als Spieler auch den ein oder anderen Gedanken über die Handlung macht und nichts vorhersehbar ist. Nur schade, dass nachdem die Story anfängt interessant zu werden auch schon bald Demoende war. Die Gegner sind knackig. Alles in Allem spielt sich das Spiel flüssig und es gibt keine Stelle an der Spielspaß nachlässt. Man ärgert sich lediglich, dass man die ein oder andere Sidequest nicht gemacht hat
Ein schönes Spiel, dass lediglich etwas mehr Action gebraucht hätte, aber der Plot lässt noch auf einiges hoffen. ;)



Mfg,
Tüp

Zakkie
23.01.2013, 12:24
Das erste Posting wurde aktualisiert.

Update: 23. Jänner 2013

Die erste Demo ist da.
Download (ca. 106mb) (http://www.mediafire.com/download.php?31lieesppa5gumg)

Es handelt sich dabei um das erste (fast) vollständige Kapitel, welches mit einigen bewussten grafischen Fehlern und einen Bug kommt.
Was ist der Grund für die etwas unfertige Episode? Derweiliger Zeitmangel und auch ein wenig Ungeduld. Diese Demo hätte schon im Herbst 2012 erscheinen sollen und wir denken, dass es jetzt ein guter Zeitpunkt wäre das Spiel zu veröffentlichen. Der Rest des Teams hat gerade auch zu wenig Zeit mir bei den Arbeiten auszuhelfen und auch ich werde die nächsten Wochen mehr mit meinem Studium beschäftigt sein, als irgendwie produktiv weitermachen zu können. Und ein weiteres, unnötiges hinausschieben würde selbst an meiner Motivation ein wenig kratzen. Für kleinere Updates, fatale Bugfixes, etc. sollte aber die Zeit vorhanden sein.

Bekannte Fehler & Kritik:


Im Intro gibt es eine Szene, die noch etwas unvollständig ist
Nicht alle Figuren haben Outlines, bzw. ein brauchbares Battle-Sprite (der Löwe zB)
Einige Skillanimationen sind noch nicht fertig, bzw. fehlt die nötige Zeit dazu
Es gibt 2-3 kleinere Bugs im Kampfsystem, von deren Existenz wir wissen
Gegen Ende der Demo gibt es einen grafischen Fehler, bzw. die Location könnte bissel mehr Arbeit vertragen.
Erklärungen der Statuseffekte


Die Beta soll jeden Interessierten einen Einblick in unsere Arbeit geben und wir werden das Feedback nützen um das Spiel anzupassen. Eigentlich wollte ich in den letzten Tagen noch ein paar Eastereggs für jene Leute einbauen die das Spiel decrypten und nach Scripts, Maps, Grafiken, etc. durchforsten - jedoch bleibt selbst für diesen Spaß leider keine Zeit derweil.

Sonstige Anmerkungen:


Texte können entweder mit Shift oder der Taste Q übersprungen werden. Bitte vergewissert euch, dass ihr bei der letzten Methode dann auch nicht ständig zwischen "ansehen" und "überspringen" wechselt, weil dies zu ungewollten Fehlern führen kann.
Ja, wenn sich ein Menü nicht öffnen lässt, dann ist dies gewollt.


Wir wünschen euch viel Spaß, das postives/negatives Feedback wird sehr geschätzt.

caesa_andy
23.01.2013, 17:29
Ok. Gesaugt und angespielt.

Für genaueres Feedback fehlt mir jetzt die Zeit, deshalb erstmal nur ein paar Dinge:

Das Mapping im Intro ist euch echt gut gelungen. Die meisten Tiles von Celianne und Co kenne ich sogar ;) Bei den Faces und sprites bin ich mir hingegen nicht sicher. Sind die Facesets und Posen selbstgepixelt, oder sind das auch geladene ressourcen? Ansonnsten ist die grafische gestalltung des Intros wirklich top gelungen.


Leider ist das bisher auch das einzige, was ich positiv bemerken kann.

Das Intro, bzw. der Spielbeginn ist VIEL zu lang und VIEL zu textlastig ohne das irgendwas passiert. Insgesamt bestand das Spiel bis Zeitmarke 00:35:00 nur aus Cutszenes und ein bischen rummlaufen. Dass man zudem erst nach geschlagenen 20:00 Minuten Textbox-Lesen überhaupt das erste Mal speichern darf steigert den Spielspaß auch nicht unbedingt. Wenn in den zwei oder drei "stummen" Sequenzen auch noch Text dazu kommt, wie deine Präsentation vermuten lässt, wird es noch mehr.
Viel Textinhalt wiederholt sich zudem ständig. Ich weiß nicht, wie oft Nello mir erzählt hat, das er glaubt, dass die Menschen Angst vor Löwen haben. Einmal hätte wirklich gereicht ;). Da gab es noch so ein paar Dinge, die sich ständig wiederholt haben. Und ehrlich gesagt ... wenn ich mich 20 Minuten am Stück durch Textboxen durchklicken muss, führt das auch bei geduldigen Menschen wie mir irgendwann zu Aggressionen, wenn ich die sinngemäß selbe Aussage zum Dritten Mal aufgetischt bekomme. ... etwa wenn Nello in der Prolog Sequenz lang und breit über das Tiermassaker philosophiert und dann der inhaltlich identische Text später nochmal auf dem Schiff (glaube ich) und noch irgendwo anders von NPCs wiederholt wird.

Dazu weisen einige Textboxen eine furchtbare Grammatik auf. Das solltetet ihr unbedingt nochmal kontrollieren. Auf die Rechtschreibung habe ich nichteinmal geachtet, aber zumindest Satzbau und Grammatik sollten schon gültigen Standards entsprechen ;)

Das ihr die blaue standard-Textbox verwendet, sehe ich jetzt nicht als Kritikpunk an, euer sonstiges Menüdesign ist ja auch relativ kreativ. Allerdings hat mich das bei dem ansonsten gezeigten Detailreichtum doch etwas verwündert. Was mich hingegen gestört hat ... und zwar richtig gestört, ist der tick-tick-tick Sound bei den textboxen. Denn der ging mir irgendwann so richtig auf die Nerven. In kombination mit den oft eingefügten Kunstpausen im Textaufbau (Bitte macht doch einfach "..." statt ". /wait . /wait .") wird das Mitlesen eher zum Frust, denn zur Lust.

Was mir auch nicht gefallen hat, ist die Stelle, in der Rowan Nello dazu auffordert, das verletzte Kaninchen umzubringen. Zum einen wird Rowan in der Szene sehr unsympatisch dargestellt, zum zweiten ist es extrem zweifelhaft dass die Szene Suggeriert "mangelde Hilfeleistung" wäre dasselbe wie "Mord" (Es ist nicht schlimm, dass der Spieler das Kaninchen umbringt, weil es ohne Hilfe sowieso gestorben wäre ... Ist das euer ernst? Ich glaub es hakt!) und zum Dritten kann ich die Konfliktauflösung (Nello will das Kaninchen Verteidigen, das Kaninchen macht sich über Nello lustig und Nell greift es daraufhin doch an) nicht anders bezeichnen, als "Cheaten".
Etweder ihr WOLLT ein moralisches Dilemma, dann steht dazu, oder ihr wollt keines, dann lasst die Finger von sowas. Aber erst ein moralisches Dilemma aufbauen, das der Spieler durch eine moralische Wahl zu lösen versucht, nur damit er dann Deus-Ex-Machina mäßig durch eine Veränderte ausgangslange doch dazu gezwungen wird, unmoralisch zu handeln, ist vollkommen daneben.
Entweder ihr streicht den Moral-Anteil aus der Szene und konzentriert euch einfach auf den typischen RPG-Standard "Los, mach das Dingen da tot, ist gutes Training!" -> "geht klar Chef!", oder ihr beschäftigt euch nchmal INTENSIVST mit dem Stilmittel des Moralischen Dilemmas und vereucht euch darüber klar zu werden, warum "Mach das Dingen da tot. Ist ja auch nicht so schlimm, das nibbelt eh bald ab" -> "Hm ... ja, Ok, hast recht." keine Universallösung für ein solches Dilemma sein kann.

So, nun denn, genuck gemeckert ;) Ich werde das Spiel auf jeden fall weiter spielen, und dann auch zum Rest Input liefern. Aber beim Spieleinstieg solltet Ihr nochmal GRÜNDLICH nachbessern.

Zakkie
24.01.2013, 00:54
Ok. Gesaugt und angespielt.

Für genaueres Feedback fehlt mir jetzt die Zeit, deshalb erstmal nur ein paar Dinge:

Das Mapping im Intro ist euch echt gut gelungen. Die meisten Tiles von Celianne und Co kenne ich sogar ;) Bei den Faces und sprites bin ich mir hingegen nicht sicher. Sind die Facesets und Posen selbstgepixelt, oder sind das auch geladene ressourcen? Ansonnsten ist die grafische gestalltung des Intros wirklich top gelungen.

Bunt gemischte Ressourcen. Notfalls kann ich dir die Links geben. ;>


Leider ist das bisher auch das einzige, was ich positiv bemerken kann.

Das Intro, bzw. der Spielbeginn ist VIEL zu lang und VIEL zu textlastig ohne das irgendwas passiert. Insgesamt bestand das Spiel bis Zeitmarke 00:35:00 nur aus Cutszenes und ein bischen rummlaufen. Dass man zudem erst nach geschlagenen 20:00 Minuten Textbox-Lesen überhaupt das erste Mal speichern darf steigert den Spielspaß auch nicht unbedingt. Wenn in den zwei oder drei "stummen" Sequenzen auch noch Text dazu kommt, wie deine Präsentation vermuten lässt, wird es noch mehr.
Viel Textinhalt wiederholt sich zudem ständig. Ich weiß nicht, wie oft Nello mir erzählt hat, das er glaubt, dass die Menschen Angst vor Löwen haben. Einmal hätte wirklich gereicht ;). Da gab es noch so ein paar Dinge, die sich ständig wiederholt haben. Und ehrlich gesagt ... wenn ich mich 20 Minuten am Stück durch Textboxen durchklicken muss, führt das auch bei geduldigen Menschen wie mir irgendwann zu Aggressionen, wenn ich die sinngemäß selbe Aussage zum Dritten Mal aufgetischt bekomme. ... etwa wenn Nello in der Prolog Sequenz lang und breit über das Tiermassaker philosophiert und dann der inhaltlich identische Text später nochmal auf dem Schiff (glaube ich) und noch irgendwo anders von NPCs wiederholt wird.

Es war beabsichtigt, dass ich die Eröffnungsszene so mache. Aber da muss ich länger ausholen. Das erste Intro begann eigentlich außerhalb des Schiffes, jedoch haben die damaligen Tester die Unglaubwürdigkeit der Handlung kritisiert. Kurz gesagt, es fehlte an Erklärung und dies war auch ein Anfängerfehler. Daraufhin habe ich das jetzige Intro gemacht, welches durchgängig mit Emotions bestückt war. Das kam auch schon etwas besser an - jedoch stellte man sich dann schnell die Frage worauf man hinaus wollte bei dem Intro. Um es kurz zu fassen, das Intro wurde bewusst so lange gemacht um eine glaubwürdige Welt gestalten zu können.

Ich hätte schon in der Rückblende einige Kämpfe einbauen können, jedoch hielt ich dies für einen Blödsinn und würde zu sehr Velsarbor ähneln (was ich übrigens als eine nette Homage an FFVII empfinde). Zudem hielt ich es für falsch den Kampf schon so früh einzuführen.. weil das Gebiet relativ Endgame-Material ist und man da auch eher spektakuläres erwartet und kein simples Haudrauf. Das würde zumindestens den Anteil von Kampf<>Text ein wenig mehr anpassen.

Ich empfinde die Texte so als passend und mein Grundgedanke bei der Schiffsszene und daraufhin war, dass die unterschiedlichsten Leute immer die selbe Reaktion am Anfang zeigen würden. Kann sein, dass ich vielleicht damit den Bogen überspannt habe - aber ich werde einmal weiteres Feedback dazu abwarten und mich dann nach dem allgemeinen Urteil dazu richten.


Dazu weisen einige Textboxen eine furchtbare Grammatik auf. Das solltetet ihr unbedingt nochmal kontrollieren. Auf die Rechtschreibung habe ich nichteinmal geachtet, aber zumindest Satzbau und Grammatik sollten schon gültigen Standards entsprechen ;)

Hm. Ich empfinde mein Geschreibsel als gut und war auch ein relativ guter Schüler in der deutschen Sprache. Aber es schadet wohl nicht in naher Zukunft nochmals einige Texte zu überarbeiten. Kann vielleicht auch am Ausdruck liegen.


Das ihr die blaue standard-Textbox verwendet, sehe ich jetzt nicht als Kritikpunk an, euer sonstiges Menüdesign ist ja auch relativ kreativ. Allerdings hat mich das bei dem ansonsten gezeigten Detailreichtum doch etwas verwündert. Was mich hingegen gestört hat ... und zwar richtig gestört, ist der tick-tick-tick Sound bei den textboxen. Denn der ging mir irgendwann so richtig auf die Nerven. In kombination mit den oft eingefügten Kunstpausen im Textaufbau (Bitte macht doch einfach "..." statt ". /wait . /wait .") wird das Mitlesen eher zum Frust, denn zur Lust.

Die Tonlaute waren eine Designentscheidung. Love or hate it. ;> Haben Terranigma und Lufia auch nicht wirklich schlechter gemacht, oder? Die künstlichen Pausen werde ich selbst bei dem härtesten Protest wohl drinnen lassen, ich möchte den Texten ein eigenes Pacing geben.


Was mir auch nicht gefallen hat, ist die Stelle, in der Rowan Nello dazu auffordert, das verletzte Kaninchen umzubringen. Zum einen wird Rowan in der Szene sehr unsympatisch dargestellt, zum zweiten ist es extrem zweifelhaft dass die Szene Suggeriert "mangelde Hilfeleistung" wäre dasselbe wie "Mord" (Es ist nicht schlimm, dass der Spieler das Kaninchen umbringt, weil es ohne Hilfe sowieso gestorben wäre ... Ist das euer ernst? Ich glaub es hakt!) und zum Dritten kann ich die Konfliktauflösung (Nello will das Kaninchen Verteidigen, das Kaninchen macht sich über Nello lustig und Nell greift es daraufhin doch an) nicht anders bezeichnen, als "Cheaten".
Etweder ihr WOLLT ein moralisches Dilemma, dann steht dazu, oder ihr wollt keines, dann lasst die Finger von sowas. Aber erst ein moralisches Dilemma aufbauen, das der Spieler durch eine moralische Wahl zu lösen versucht, nur damit er dann Deus-Ex-Machina mäßig durch eine Veränderte ausgangslange doch dazu gezwungen wird, unmoralisch zu handeln, ist vollkommen daneben.
Entweder ihr streicht den Moral-Anteil aus der Szene und konzentriert euch einfach auf den typischen RPG-Standard "Los, mach das Dingen da tot, ist gutes Training!" -> "geht klar Chef!", oder ihr beschäftigt euch nchmal INTENSIVST mit dem Stilmittel des Moralischen Dilemmas und vereucht euch darüber klar zu werden, warum "Mach das Dingen da tot. Ist ja auch nicht so schlimm, das nibbelt eh bald ab" -> "Hm ... ja, Ok, hast recht." keine Universallösung für ein solches Dilemma sein kann.

Ich denke, ich werde wohl morgen die ursprüngliche Fassung raufladen, welche dir wohl besser gefallen wird. Ich glaube, dass ich diese Szene bei der Überarbeitung damals verbockt habe.


So, nun denn, genuck gemeckert ;) Ich werde das Spiel auf jeden fall weiter spielen, und dann auch zum Rest Input liefern. Aber beim Spieleinstieg solltet Ihr nochmal GRÜNDLICH nachbessern.

Bin gespannt. ;>

caesa_andy
24.01.2013, 09:23
Bunt gemischte Ressourcen. Notfalls kann ich dir die Links geben. ;>
Sofern die Credits nachvollziehbar sind, würde ich mich über die Posen freuen. An Facesets habe ich eher keinen Bedarf mehr ;)



Es war beabsichtigt, dass ich die Eröffnungsszene so mache. Aber da muss ich länger ausholen. [...] Ich empfinde die Texte so als passend und mein Grundgedanke bei der Schiffsszene und daraufhin war, dass die unterschiedlichsten Leute immer die selbe Reaktion am Anfang zeigen würden. Kann sein, dass ich vielleicht damit den Bogen überspannt habe - aber ich werde einmal weiteres Feedback dazu abwarten und mich dann nach dem allgemeinen Urteil dazu richten.
Das die Szene so beabsichtigt ist, stelle ich nicht in Abrede ;) Es macht nur leider nicht viel Spaß. Ehrlich gesagt habe ich nach 10 Minuten schon mit dem Beenden-Button geliebäugelt, weil einfach keine Fahrt aufkommt. Hätte ich das Game nicht gespielt, um es zu bewerten, hätte ich wohl auch nicht so lange gespielt.

Nimm es mir nicht übel bitte, aber der Spieleinstieg ist in der momentanen Form einfach öde, zäh und langweilig. Und ich kann mir nicht vorstelle, dass DAS beabsichtigt ist.


Hm. Ich empfinde mein Geschreibsel als gut und war auch ein relativ guter Schüler in der deutschen Sprache. Aber es schadet wohl nicht in naher Zukunft nochmals einige Texte zu überarbeiten. Kann vielleicht auch am Ausdruck liegen.
Die Qualität der "Sprache" habe ich nicht angesprochen, aber die Texte sind teilweise vom Satzbau her falsch, z.B. steht hin und wieder mal das Verb an der falschen stelle oder so, und das liest sich einfach komisch und unschön.


Die Tonlaute waren eine Designentscheidung. Love or hate it. ;> Haben Terranigma und Lufia auch nicht wirklich schlechter gemacht, oder? Die künstlichen Pausen werde ich selbst bei dem härtesten Protest wohl drinnen lassen, ich möchte den Texten ein eigenes Pacing geben.
Terranigma hatte aber angenehmere Sounds ;) Dieses Tick-Tick-Tick klingt einfach unschön.

Zakkie
11.02.2013, 14:37
Ein paar kurze Neumeldungen meinerseits:

Beta-Demo wurde entfernt, es wird wieder am Spiel gewerkelt. Das Spiel wird online gestellt, sobald das Intro überarbeitet wurde.

Derzeitiges Arbeiten:
-Intro-Überarbeitungen
-Animationen, Animationen, Animationen
-Skillbalancing
-Arbeiten am 2. Kapitel haben begonnen, ca. 35% fertig

Mein Fazit bis jetzt: Die Kritik, die ich erhalten habe, war nützlich. Ich bedanke mich nochmals an alle, die es gedownloaded und gespielt haben. Ich muss aber auch dazu sagen, dass das Atelier wahrscheinlich doch der falsche Ort für ein VX-Spiel ist. Zu meiner Verwunderung haben maximal 18 Leute das Spiel gezogen.

Stray
12.02.2013, 03:23
Sieht ganz interessant aus.
Ich bin zwar kein Fan von der VX Grafik, aber hier gefällt mir wie sie umgesetzt wird.
Die Story ist etwas sehr knapp gefasst, aber in der Kürze liegt bekanntlich die Würze. Hat mich aufjedenfall angesprochen, fehlt nur noch etwas Spielbares. :)

caesa_andy
14.02.2013, 08:58
Ein paar kurze Neumeldungen meinerseits:

Beta-Demo wurde entfernt, es wird wieder am Spiel gewerkelt. Das Spiel wird online gestellt, sobald das Intro überarbeitet wurde.

Derzeitiges Arbeiten:
-Intro-Überarbeitungen
-Animationen, Animationen, Animationen
-Skillbalancing
-Arbeiten am 2. Kapitel haben begonnen, ca. 35% fertig

Mein Fazit bis jetzt: Die Kritik, die ich erhalten habe, war nützlich. Ich bedanke mich nochmals an alle, die es gedownloaded und gespielt haben. Ich muss aber auch dazu sagen, dass das Atelier wahrscheinlich doch der falsche Ort für ein VX-Spiel ist. Zu meiner Verwunderung haben maximal 18 Leute das Spiel gezogen.

Du könntest es Mal im RPG-Studio versuchen, dort scheint man den neueren Makern gegenüber ein wenig aufgeschlossener zu sein. Zwingend mehr Feedback gibts da aber auch nicht.

Wenn du interesse hast - und mit ehrlicher Kritik leben kannst - kannst du mir jederzeit eine Beta zum testen schicken. Aber überleg dir Vorher, was du mit Items machst. Bei meinem letzten Versuch mit der Demo bin ich irgendwann in der Höhle unter dem Baum in eine nicht mehr lösbare Sackgasse gerannt, weil der Endkampf echt hart ist, ich keine Heil-Items mehr hatte, und auch nicht mehr aus der Höhle raus konnte, um welche zu kaufen.

Für solche Spielerischen Sackgassen habe ich wenig, bis gar keine Tolleranz, so was müsst ihr als entwickler abfangen. Entweder man muss die Höhle jederzeit verlassen können, man muss innerhalb der Höhle Items kaufen können, oder die Kämpfe müssen so leicht sein, dass sie ohne Items schaffbar sind.

FlipelyFlip
14.02.2013, 09:33
@caesa_andy:
Naja das RPG-Studio ist ein Verein von größtenteils verlogenen Säcken, die sich gegenseitig pushen und dem gesamten Studioteam meist in den A**h kriechn. Und Zakkie is da nicht wirklich anderer Meinung wie ich.

Ich weiß noch beim Betatest, bin ich eilich mit dem gefundenen Zeug in der Höhle recht gut ausgekommen. Zumal man sich beim Verteidigen auch immer wieder HP und MP heilt. Ebenso ist auch der Heildungstyp dabei, welcher zusätzlich nochmal Heilung ins ganze einbringt. Und mit der richtigen Taktik kommt man da eilich ganz leicht durch.

@Zakkie:
Hoffe die Arbeiten gehn fix und ohne Probleme voran (:
freue mich auf weiteres.

lg flipy

caesa_andy
14.02.2013, 09:57
Ich weiß noch beim Betatest, bin ich eilich mit dem gefundenen Zeug in der Höhle recht gut ausgekommen. Zumal man sich beim Verteidigen auch immer wieder HP und MP heilt. Ebenso ist auch der Heildungstyp dabei, welcher zusätzlich nochmal Heilung ins ganze einbringt. Und mit der richtigen Taktik kommt man da eilich ganz leicht durch.
Der Heilungstyp schluck Mana wie sau (wie alle Spezialfähigkeiten übrigens). und Nello frisst viel zu viel Schaden. Ich zweifel nicht daran, dass das Spiel "einfach" ist, wenn man das Glück hat, das ständig nur Rowan auf's Maul bekommt. Aber das Problem bei Wahrscheinlichkeiten ist nunmal, dass man sie nicht kontrollieren kann. Wird Nello permannent angrgriffen, kann man ihn nur am Leben halten, indem man ihn ohne Ende mit Heilung vollpumpt.

Einmal abgesehen davon, dass das Blockieren des Höhlenausganges sowieso absolut sinnlos ist.

Zakkie
14.02.2013, 10:48
Zwingend mehr Feedback gibts da aber auch nicht.

Bei über 6000 Hits im Thread zu gut 60 Antworten denkst du dir schon, dass ein paar Spieler mehr zugegriffen haben. Normalerweise geht man doch eh nie davon aus, dass dir jeder ein Feedback gibt. Aber zurückblickend passt mir das derweil überraschenderweise doch besser, damit ich die paar offensichtlichen Fehler ausmerzen kann.


Wenn du interesse hast - und mit ehrlicher Kritik leben kannst - kannst du mir jederzeit eine Beta zum testen schicken. Aber überleg dir Vorher, was du mit Items machst. Bei meinem letzten Versuch mit der Demo bin ich irgendwann in der Höhle unter dem Baum in eine nicht mehr lösbare Sackgasse gerannt, weil der Endkampf echt hart ist, ich keine Heil-Items mehr hatte, und auch nicht mehr aus der Höhle raus konnte, um welche zu kaufen.

Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein. ;)

Bei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.


Für solche Spielerischen Sackgassen habe ich wenig, bis gar keine Tolleranz, so was müsst ihr als entwickler abfangen. Entweder man muss die Höhle jederzeit verlassen können, man muss innerhalb der Höhle Items kaufen können, oder die Kämpfe müssen so leicht sein, dass sie ohne Items schaffbar sind.

Ein viertes Mal musst du es dann auch nicht mehr erwähnen. Zudem ist das auch nur die erste Version - ich habe das bereits in der aktuellsten Version abgeändert.

caesa_andy
14.02.2013, 15:18
Bei über 6000 Hits im Thread zu gut 60 Antworten denkst du dir schon, dass ein paar Spieler mehr zugegriffen haben. Normalerweise geht man doch eh nie davon aus, dass dir jeder ein Feedback gibt. Aber zurückblickend passt mir das derweil überraschenderweise doch besser, damit ich die paar offensichtlichen Fehler ausmerzen kann.
Alees positiv sehen. Letztlich baust du dein Spiel auch für dich, nicht für andere.


Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein. ;)
Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.

B
ei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.
Nichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.
Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben. In meiner aktuellen situation müsste ich das Spiel neu beginnen, um die Ausgangslage zu verändern, das ist das Problem.. Es *DARF* einfach nicht passieren, dass ein Charakter stirbt, und der Spieler keine Chance hat, ihn zu beleben. Solche Dinge müsst ihr als entwickler abfangen. Das MINDESTE in einem solchen Fall ist es, das du den Spieler VOR DEM Betreten der Höhle darauf hinweist, dass er die Höhle nicht wieder verlassen kann, und er deshalb einen alternativen Speicherslot benutzen soll. Aber auch das tut ihr nicht. Ich bin ohne Vorahnung in die Höhle gerannt, hab da drin ein paar mal gesichert ... immer mein einziges Savegame überschrieben, wollte dann Raus - und euer Spiel zeigt mir den Stinkefinger. Sowas ist nicht schwer, es ist unfair.

In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.

Zakkie
14.02.2013, 16:05
Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.

Das sind noch immer persönliche Projekte und keiner muss sich etwas von dem Anderen gefallen lassen, da wir alle unsere Freizeit darin reinstecken. Sollte dir wohl bissel zum denken geben.


Nichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.

Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.


Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben.

Schauen wir einmal:


$imported = {} if $imported == nil
$imported["HealAfterBattle"] = true

module SSS
# Change these constants to adjust what percentage of HP or MP is healed
# after battle and whether or not states will be cleared, too.
AFTER_BATTLE_HEAL_HP = 5%
AFTER_BATTLE_HEAL_MP = 10%
AFTER_BATTLE_RECOVER = true
end

Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.


In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.

Hab's ja an sich genau so, bzw. auch in der Beta. Der Death-State hebt sich aber automatisch bei mir auf durch das Script.

Tüp
14.02.2013, 16:23
In meiner, etwas älteren Version sind die Helden manchmal während den kämpfen auch spontan wieder aufgestanden. Oder einfach in einem darauffolgendem Kampf.
Wusste zwar nicht warum, aber fand ich nicht weiter tragisch, weil es das etwas "epischer" hat werden lassen^^

Die Hitzahl des Thread addiert sich aber auch durch diverse unregistierte Personen. Das wenige Interesse des Spiels kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.

Weil a)
Das Spiel zum Spiel des Monats nominiert und gewählt wurde.

und b)
Es auch einige vor der Veröffentlichung der Demo reges Interesse gezeigt haben :/

Wie läufts im VX-Forum ? Da haste doch bestimmt mehr Begeisterung erhalten oder ?

Zakkie
14.02.2013, 16:32
In meiner, etwas älteren Version sind die Helden manchmal während den kämpfen auch spontan wieder aufgestanden. Oder einfach in einem darauffolgendem Kampf.
Wusste zwar nicht warum, aber fand ich nicht weiter tragisch, weil es das etwas "epischer" hat werden lassen^^

Ich hab's früher schon einmal im Thread vorgestellt, wo man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in der gleichen oder kommenden Runde wieder auferstehen (und wenn man Pech hat auch wieder fallen) und weitermachen kann. ;) Aber ich seh es, ich sollte wirklich eine inGame Erklärung in nächster Zeit schreiben.


Die Hitzahl des Thread addiert sich aber auch durch diverse unregistierte Personen. Das wenige Interesse des Spiels kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.

Weil a)
Das Spiel zum Spiel des Monats nominiert und gewählt wurde.

und b)
Es auch einige vor der Veröffentlichung der Demo reges Interesse gezeigt haben :/

Stimmt, bei diesen Wahlen wird der Thread auch verlinkt. Ich hab ganz darauf vergessen. Würde vieles erklären.


Wie läufts im VX-Forum ? Da haste doch bestimmt mehr Begeisterung erhalten oder ?

Ich hab das Spiel derweil nur hier veröffentlicht. Wenn's im Atelier positiv ankommt, dann wahrscheinlich überall. Wenn es Fehler gibt, dann werden sich sicher 5-10 Leute finden, die das Spiel nur wegen seiner buglastigkeit saugen um darüber auch zu meckern. Jede mögliche Kritik und auch die Fehler werden dann hoffentlich bis zum nächstem Release ausgemerzt/verbessert worden sein.

Tüp
14.02.2013, 16:42
Ich hoffe du lässt dich einfach nicht zu sehr demoralisieren wegen geringer Downloadklicks und Feedback :/


Ich hab's früher schon einmal im Thread vorgestellt, wo man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in der gleichen oder kommenden Runde wieder auferstehen (und wenn man Pech hat auch wieder fallen) und weitermachen kann. ;) Aber ich seh es, ich sollte wirklich eine inGame Erklärung in nächster Zeit schreiben.

Das sowas ist man in RPG´s ja auch nicht gewohnt.


Es wäre aber vielleicht gar nicht so verkehrt, sich dort auch um etwas Feedback zu bemühen. Schließlich haben die Leute ein "anderes Bild" vom VX ^^

Zakkie
14.02.2013, 16:46
Ich hoffe du lässt dich einfach nicht zu sehr demoralisieren wegen geringer Downloadklicks und Feedback :/

Nein, nicht wirklich. Wie es Andy schon gesagt hat, macht man solche Spiele in erster Linie für sich selbst auch. ;)


Es wäre aber vielleicht gar nicht so verkehrt, sich dort auch um etwas Feedback zu bemühen. Schließlich haben die Leute ein "anderes Bild" vom VX ^^

Ja, das wäre vielleicht besser gewesen. Aber ich muss auch zu meiner Verteidigung sagen, dass ich kein Anmelde-Hopper für Foren bin. Zudem mag ich das Atelier wegen der hohen Qualität - auch wenn es eine reine Pre-VX Community ist.

caesa_andy
14.02.2013, 17:44
Das sind noch immer persönliche Projekte und keiner muss sich etwas von dem Anderen gefallen lassen, da wir alle unsere Freizeit darin reinstecken. Sollte dir wohl bissel zum denken geben.
Öhm ... schalte mal 'n Gang zurück. Du hast um Feedback gebeten, und das habe ich geliefert => "Es hat mich verärgert, in einer Sackgasse zu landen". Alles andere interpretierst du in diese Aussage nur rein. Meine alte Deutschlehrerin würde jetzt vermutlich sagen "Du hast eine rein informelle Aussage in einem sozialen Kontext verstanden." Solche Interpretations-Entgleisungen sollten vielleicht dir zu denken geben ;)


Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.
Das solltest du vielleicht besser tun, weil du meinen Punkt nach wie vor nicht verstanden hast. Das balancing der Kämpfe - ob schwer oder leicht - interessiert mich nicht die Bohne. Mich interressiert, dass die UMSTÄNDE unter denen dieser Kampf zustande kommt, dem Spieler gegenüber unfair sind, weil der Spieler NIE darüber informiert wird, das er 1,5 Stunden lang keine Tränke kaufen kann, weil er NIE davor gewarnt wird, dass er die Höhle nicht verlassen kann und weil er nichtmal darüber INFORMIERT wird, dass er es nicht kann, nachdem er schon drin ist.
Und dann lapidar zu sagen "Dann bist du halt nicht gut genug" ist nicht grade professionell. Denn ob ich den Kampf geschafft hätte oder nicht, ändert nichts an der Tatsache, dass du als designer dem Spieler gegenüber zumindest in soweit mit offnen Karten spielen solltest, dass du ihn nicht in irgend ein offenes Messer rennen lässt. Solche Mechaniken kannst du in einem Horror-Spiel bringen. Aber nicht in einem RPG ...


Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.
Alleine das du mir unterstellst, ich würde dir etwas unterstellen, lässt schon tief blicken. Welchen Grund sollte ich dazu haben? Hast du darüber mal nachgedacht? Ich weiß nicht, ob ich nen Bug gefunden habe, ob mein Speicherstand deffekt war, oder ob einfach Petrus einen schlechten Tag hatte. Lässt sich jetzt auch nimmer Prüfen, da ich nach deiner Ankündigung, das Spiel zu überarbeiten, alles von der Platte geworfen habe und demnach keine Saves mehr habe.

Weißt du, was dein Problem ist? Corti könnte mir offen in's Gesicht sagen, was an meinem Spiel "Scheiße" ist, und ich nehme seinen Kommentar ernst. Weil ich weiß, dass alles was Corti sagt, immer konstruktiv gemeint ist. Bei dir habe ich hingegen das Gefühl, das du immer noch davon überzeugt bist, ich würde dir ein auswischen wollen, weil du damals zu Three Moons kein Feedback geliefert hast, und deshalb ständig persönliche Angriffe siehst, wo keine sind. Ich ziehe mich deshalb jetzt hier zurück.

Solltest du zu dem Schluss kommen, dass mein Feedback durchaus konstruktiv ist, und das doch ein kleiner, aber feiner unterschied zwischen "zu Schwer" und "Prinzipiell Unfair" besteht ... mein Angebot da oben steht nach wie vor, und meine PN-Adresse kennst du ja ;)

Zakkie
14.02.2013, 18:42
Öhm ... schalte mal 'n Gang zurück. Du hast um Feedback gebeten, und das habe ich geliefert => "Es hat mich verärgert, in einer Sackgasse zu landen". Alles andere interpretierst du in diese Aussage nur rein. Meine alte Deutschlehrerin würde jetzt vermutlich sagen "Du hast eine rein informelle Aussage in einem sozialen Kontext verstanden." Solche Interpretations-Entgleisungen sollten vielleicht dir zu denken geben ;)

Ich reagiere nicht auf Butthurt-Retourkutschen.


Das solltest du vielleicht besser tun, weil du meinen Punkt nach wie vor nicht verstanden hast. Das balancing der Kämpfe - ob schwer oder leicht - interessiert mich nicht die Bohne. Mich interressiert, dass die UMSTÄNDE unter denen dieser Kampf zustande kommt, dem Spieler gegenüber unfair sind, weil der Spieler NIE darüber informiert wird, das er 1,5 Stunden lang keine Tränke kaufen kann, weil er NIE davor gewarnt wird, dass er die Höhle nicht verlassen kann und weil er nichtmal darüber INFORMIERT wird, dass er es nicht kann, nachdem er schon drin ist.

Die Umstände, wie du es sagst, sind aber nicht der ausschlagsgebende Punkt. Entsprechend des Designs, den Testern und auch dem Feedback, welches ich vor dir erhalten habe, hat der Rest der Spieler es schaffen können. Für dich wird es zu einem Umstand, weil du nicht adaptieren kannst und es als ein Designfehler ansiehst, es zugleich mit einem anderen und offensichtlichen Fehler meinerseits mit dem versperren des Dungeons zusammenhängst und nun glaubst ein stichfestes Argument zu haben. Ob du Tränke kaufen kannst/möchtest/sollst steht nicht zur Debatte, da dies eine bewusste Entscheidung meinerseits war es so umzusetzen. Die komplette Demo ist ohne einen einzigen Trank schaffbar, was mich auch zum nächstem Punkt bringt:


Und dann lapidar zu sagen "Dann bist du halt nicht gut genug" ist nicht grade professionell. Denn ob ich den Kampf geschafft hätte oder nicht, ändert nichts an der Tatsache, dass du als designer dem Spieler gegenüber zumindest in soweit mit offnen Karten spielen solltest, dass du ihn nicht in irgend ein offenes Messer rennen lässt. Solche Mechaniken kannst du in einem Horror-Spiel bringen. Aber nicht in einem RPG ...

Du hast in dem Punkt recht, aber auch wieder unrecht: Es resultiert sich nicht in ein "offenes Messer"-Gerenne, es ist auch so schaffbar ohne grinden zu müssen. Zumindest bis zu einer bestimmten Episode.


Alleine das du mir unterstellst, ich würde dir etwas unterstellen, lässt schon tief blicken. Welchen Grund sollte ich dazu haben? Hast du darüber mal nachgedacht? Ich weiß nicht, ob ich nen Bug gefunden habe, ob mein Speicherstand deffekt war, oder ob einfach Petrus einen schlechten Tag hatte. Lässt sich jetzt auch nimmer Prüfen, da ich nach deiner Ankündigung, das Spiel zu überarbeiten, alles von der Platte geworfen habe und demnach keine Saves mehr habe.

Mirror-Argument gelesen und ausgelassen.


Weißt du, was dein Problem ist? Corti könnte mir offen in's Gesicht sagen, was an meinem Spiel "Scheiße" ist, und ich nehme seinen Kommentar ernst. Weil ich weiß, dass alles was Corti sagt, immer konstruktiv gemeint ist. Bei dir habe ich hingegen das Gefühl, das du immer noch davon überzeugt bist, ich würde dir ein auswischen wollen, weil du damals zu Three Moons kein Feedback geliefert hast, und deshalb ständig persönliche Angriffe siehst, wo keine sind. Ich ziehe mich deshalb jetzt hier zurück.

Ich hab's am Anfang als einen Wischangriff gesehen, ja. Und für diese Annahme entschuldige ich mich dir gegenüber auch. Aber inzwischen denke ich, dass dies einfach nur deinen Charakter ausmacht, so wie du bist und postest (um es einmal weder positiv, als auch noch negativ gesagt zu haben). Meinerseits gebe ich dir aber jetzt auch meine "offene" Meinung ab, dass Mirror- und/mit Sealingpostings zum argumentieren nicht produktiv sind.


Solltest du zu dem Schluss kommen, dass mein Feedback durchaus konstruktiv ist, und das doch ein kleiner, aber feiner unterschied zwischen "zu Schwer" und "Prinzipiell Unfair" besteht ... mein Angebot da oben steht nach wie vor, und meine PN-Adresse kennst du ja ;)

Ich denke, die anderen Postings waren doch deutlich genug, dass ich dir für das Feedback dankbar bin.
Du bekommst eine PN von mir, sobald es etwas gibt. Ich werde dein Spiel in nächster Zeit weiterspielen.

caesa_andy
14.02.2013, 18:57
Du hast in dem Punkt recht, aber auch wieder unrecht: Es resultiert sich nicht in ein "offenes Messer"-Gerenne, es ist auch so schaffbar ohne grinden zu müssen. Zumindest bis zu einer bestimmten Episode.

...

Es geht nicht ums Grinden.

Es geht darum, das der Spieler keine Möglichkeit hat ITEMS ZU KAUFEN. Steckt er in der Höhle, kommt er nicht mehr raus. Verbraucht er dort aufgrund von mangeldem Skill, Göttlicher vorsehung oder aufgrund von was weiß ich, alle Items, die ihm bis dahin zu verfügung stehen ist schicht im schacht. Ich weiß nicht, wo das Problem darin besteht, einfach den Höhlenausgang zu öffnen und einen Item-Händler in's Dorf zu stellen.

Aber gut, es ist deine Sache.

Luthandorius2
14.02.2013, 19:05
Habs jetzt nicht gespielt aber werde bei der nächsten Version mal reingucken. Irgendwelche Probleme mit nicht verfügbaren Händlern löst man am besten in dem man einfach sagt: Achtung, willste wirklich in die Höhle rein? Kannst bist du da den letzten Boss gekillt hast nicht mehr raus und Sachen kaufen. Wenn er dich plattmacht hast Pech gehabt. Bitte in anderem Slot das Spiel speichern.

Blacky89
18.02.2013, 22:22
Habs jetzt nicht gespielt aber werde bei der nächsten Version mal reingucken. Irgendwelche Probleme mit nicht verfügbaren Händlern löst man am besten in dem man einfach sagt: Achtung, willste wirklich in die Höhle rein? Kannst bist du da den letzten Boss gekillt hast nicht mehr raus und Sachen kaufen. Wenn er dich plattmacht hast Pech gehabt. Bitte in anderem Slot das Spiel speichern.

Genau das hätte ich auch gesagt. Oder so ähnlich zumindest.
Ich habe das Spiel auch nicht gespielt, aber wenn ich mir das so durchlese, umgehst du (der TE) andys Problem jedes mal.
Er sagte öfters - du hast es selbst mitgezählt - welches Problem er hat: dass man gezwungen wird, in der Höhle zu bleiben, ohne
davon vorher etwas gesagt zu bekommen. Ob der Spieler nun gut ist oder nicht - er muss entweder die Möglichkeit haben, wieder
umzukehren, wenn es nötig wird, oder eben darüber Bescheid bekommen, dass er nicht mehr rauskommt und sich nochmal
vorbereiten sollte. Oder alternativ könnte in der Höhle jemand sein. Vielleicht ein gescheiterter Abenteurer, dessen Proviant da
noch rumliegt oder sowas.

Zakkie
18.02.2013, 22:46
Genau das hätte ich auch gesagt. Oder so ähnlich zumindest.
Ich habe das Spiel auch nicht gespielt, aber wenn ich mir das so durchlese, umgehst du (der TE) andys Problem jedes mal.
Er sagte öfters - du hast es selbst mitgezählt - welches Problem er hat: dass man gezwungen wird, in der Höhle zu bleiben, ohne
davon vorher etwas gesagt zu bekommen. Ob der Spieler nun gut ist oder nicht - er muss entweder die Möglichkeit haben, wieder
umzukehren, wenn es nötig wird, oder eben darüber Bescheid bekommen, dass er nicht mehr rauskommt und sich nochmal
vorbereiten sollte. Oder alternativ könnte in der Höhle jemand sein. Vielleicht ein gescheiterter Abenteurer, dessen Proviant da
noch rumliegt oder sowas.

Ich hab direkt am Anfang/danach gesagt, dass ich es bereits geändert habe (http://www.multimediaxis.de/threads/136502-Forbidden-Story-VX?p=3050207&viewfull=1#post3050207).


Ein viertes Mal musst du es dann auch nicht mehr erwähnen. Zudem ist das auch nur die erste Version - ich habe das bereits in der aktuellsten Version abgeändert.

Blacky89
20.02.2013, 12:54
Das weiß ich, aber du bist dem trotzdem aus dem Weg gegangen.
Erst hast du aber immer nur Gegenargumente gebracht, anstatt einfach nur zu sagen "ja hast recht, sowas sollte man nicht einbauen."
Du hast also den Designfehler behoben, aber nie wirklich zugegeben, dass es so falsch - oder zumindest nicht richtig war ;)

Aber egal jetzt. Es ist nun alles gut und jetzt erfreuen wir uns an dem Spiel!

Zakkie
20.02.2013, 18:18
Das weiß ich, aber du bist dem trotzdem aus dem Weg gegangen.
Erst hast du aber immer nur Gegenargumente gebracht, anstatt einfach nur zu sagen "ja hast recht, sowas sollte man nicht einbauen."
Du hast also den Designfehler behoben, aber nie wirklich zugegeben, dass es so falsch - oder zumindest nicht richtig war ;)

Aber egal jetzt. Es ist nun alles gut und jetzt erfreuen wir uns an dem Spiel!

Ich hab ihn schon zuvor zugestimmt. Ich muss nicht jeden Beitrag mehrmals zustimmen, er weiß selbst, dass ich mich seiner Kritik beherzige. ;) Und ich glaube, das weiß er auch.

Tüp
23.02.2013, 15:32
Nell ist heut ja ziemlich stark ^^

Sieht ganz stylisch aus

Zakkie
10.08.2013, 22:44
Back in business!

Die verbesserte Episode 1 steht für die nächsten Wochen in den Startlöchern. Ich habe mir die gesammelte Kritik zu Herzen genommen und viele Details verbessert oder abgeändert. Episode 2 ist ca. zu 40% fertig, wahrscheinlich wird ein kleinerer Teil davon in der kommenden Demo spielbar sein.

Beta-Tester werden vor der Veröffentlichung gerne wieder genommen.

Zakkie
17.08.2013, 15:35
Wanted

Es er werden weitere Beta-Tester gesucht, die bis nächsten Freitag Zeit haben in das Spiel reinzuschauen.
Ich möchte spätestens Ende August die erste Episode endgültig rauswerfen.

Wer hat Zeit und Lust? Bitte per PN sich bei mir melden!
Danke!

Keyblader
18.08.2013, 19:24
Ehm ja wenns nicht so viel Speicher verbraucht Melde ich mich als Tester.

Zakkie
27.10.2013, 12:56
Open Demo #1 (http://www.mediafire.com/download/6rr82n6z06p2apn/Forbidden_Story_EPISODE_1.rar)
Die wichtigsten Credits sind in der Textdatei.

Allen Testern viel Spaß. Benötigt höchstwahrscheinlich das VX-RTP, sollte aber auch notfalls ohne RTP laufen.

IronChef
06.12.2013, 09:26
Vielleicht ein bisschen spät, aber ich hab die Testdemo mal durchgespielt. Ich entschuldige mich schon mal im Vorhinein falls ich Dinge aufgreife die hier bereits zur alten Demo besprochen wurden, aber ich hab den Thread hier nicht im Vorhinein durchgelesen. Ich hab mir während des Spielens Notizen gemacht und entsprechend der Stationen notiert, weswegen einiges ein wenig ungeordnet wirken könnte. Im Anschluss versuch ich dann noch ein paar Dinge allgemeiner zu fassen. In den (teils natürlich sehr subjektiven) Notizen sind auch ziemlich viele negative Kleinigkeiten und Kleinlichkeiten angemerkt (die Demo soll ja glaub ich auch eher Test und Verbesserungszwecken dienen?), weshalb ich schon mal vorweg sage, dass mir das Spiel insgesamt ziemlich gut gefallen hat.

(http://www.computerbase.de/forum/misc.php?do=bbcode#spoiler)
Startmenü:
Die Gestaltung, insbesondere den Schriftzug find ich gelungen. Was mich störte ist, dass es keine Beenden Option gibt und man jedes Mal in den Fenstermodus zurück muss um raus zu kommen.

Tutorial:
Das Tutorial gefiel mir nicht sonderlich. Ist zwar mal was anderes, allerdings konnt ich mir nicht wirklich was merken, da alles in Notizen ohne Anwendung oder Veranschaulichung stand, die ich in völlig durcheinander gewürfelter Reihenfolge alle hintereinander las. Ich war nach dem Tutorial nicht wirklich schlauer, sondern hatte eher noch weitere Fragen, wie „wer zum Teufel ist dieses Mädchen und warum liest sie während der Arbeit Tutorialnotizen“. Hinzu kommt noch, dass das Spiel mit einem massiven Intro startet und es für jemanden der das Spiel zum ersten Mal spielt nach dem Tutorial noch eine Ewigkeit hin ist bis er das Beschriebene anwenden und damit einprägen kann.

GameOver Screen:
Äußerst deutlich das man da Game Over ist ^^, find ich aber ganz hübsch. Aber warum Beendet sich jedes Mal das ganze Spiel bei Tod? Bug? Ansonsten würd ich das dringend ändern.

Der Reaktor:
Der Anfang hat mich echt fertig gemacht weil ich ihn so oft wiederholen musste. Das die Erschütterung erst nach dem Ansprechen des irgendwie überhaupt nicht in die Umgebung passenden Speicherkristalls stattfindet fand ich spätestens beim dritten Anlauf komisch da mir eigentlich nach 2 Sekunden Spielzeit noch nicht nach Speichern ist und man ohnehin beim Loch nochmal ne Abfrage bekommt ob man weiter will. Neben dem unten beschriebenen Bug bin ich dann beim vierten Versuch verblutet (?) oder verbrannt (?), jedenfalls gestorben ohne irgendeine Ahnung warum. Der Screen blinkte ständig rot, aber da ich nicht ins Menü kam konnt ich weder was einsehen noch behandeln. Das sollte an der Stelle noch nicht passieren dürfen, da man keinen Einfluss darauf hat. Das erste Schieberätsel hat im ersten Augenblick ein wenig verwirrt da in der Textmeldung ausdrücklich in rot „Schieben“ gesagt wird aber eigentlich gezogen werden muss, worauf man erst mal kommen muss da viele Spiele das nicht erlauben. Die runden Steine wirkten auch ein wenig seltsam in der Umgebung.

Das Zeitlimit ist hinreichend großzügig gewählt, was ich für eine Einführung sehr gut finde. Das Gefühl sich beeilen zu müssen kommt trotzdem auf.

Vielleicht liegts daran das ich zuletzt recht flotte Spiele gezockt hatte, aber die Bewegung am Anfang ohne Rennen zu können wirkte extrem lahm dafür das der sich in nem explodierenden Reaktor befand. Ich denk mal das sollte seine Verletzung untermalen, was dann aber wieder nicht mit den extremen Moves im Kampf zusammen passt und auch trotz der Textnachrichten einfach nicht so wirkt als würd er sich vorwärts schleppen, sondern einfach lahmarschig sein.

Die Lightmap in Kombination mit dem Taschenlampenradius (?) wirkt extrem seltsam, da man im schwarzen komplett bunte Flächen sieht, statt um die Lampen sichtbare Flächen. Bei den roten Flächen konnt ich mir zudem nicht wirklich ausmalen warums da rot leuchtet, da keine Lampe in Sicht war. Ansonsten fand ich das Mapping recht schön, außer vielleicht Kleinigkeiten wie die etwas komisch wirkenden Kameras. Beim ersten Gang mit der verschlossenen Tür ist an der Decke zudem ein etwas komisches, graues Rohr das irgendwie über dem Gang endet ohne abgebrochen zu wirken.

Die Musik fand ich ziemlich gut, gerade für so eine zeitlich beschränkte Passage.

Außerhalb des Reaktors:
Warum führt zu einem Hightech-Kernreaktor eine Treppe aus Matsch und wie kommen die Betreiber da zur Arbeit? Mit nem Ruderboot? Die Abfrage beim Schwimmen hab ich nicht ganz verstanden, da ich weder Boote noch was zum Heilen finden konnte oder kommt das noch? Und warum muss ich erst die Höhle angucken von der ich und der Protagonist doch beide wissen, dass sie nirgends hinführt. Ansonsten gabs da irgendwie nix zu tun außer den Speicherkristall zu benutzen, aber vielleicht kehrt man ja später noch zurück. Die Umgebung fand ich zudem ein wenig seltsam vom Aussehen her da sich die etwas schwammigen Wände und andere Sachen mit den dunkel gerandeten Tiles wie den Stegen ein wenig stachen (aber was das Mapping angeht ist das alles Meckern auf hohem Niveau). Ist da eigentlich Nacht oder so? Denn der Leuchtradius der Figur wirkt da draußen irgendwie seltsam unpassend, u.a. auch in Hinblick darauf das es Tag ist wenn man das andere Ufer erreicht.

Ein Wald:
Zunächst mal: Der Regen ist ja mal sowas von absolut genial. Und die Umgebung einfach schön anzusehn (auch wenn du einige Ecken bei den braunen Ufertiles vergessen hast). An der Stelle kamen mir aufgrund meines rein persönlichen Geschmacks allerdings ein paar Zweifel, da ichs hasse wenn ein ganzes Spiel als Rückblende abläuft.

Rückblende:
Ich versteh die farbigen Hervorhebungen im Text irgendwie nicht. Sind die wirklich alle so wichtig, dass man sie hervorheben muss? Warum ist der industrielle Fortschritt am Rande der größten Metropole nicht spürbar, sollte der nicht in der Regel grad in Metropolen und deren Umgebung spürbar sein? Der technologische Fortschritt scheint in der Welt ziemlich flott zu sein wenn zwischen Pferdekutschen und Kernreaktor aller höchstens wenige Jahre lagen, aber vielleicht ergibt das ja noch Sinn.

Eine Stadt:
Ich mag das Emoticonblasengespräch, obwohl ich da vermutlich im Kopf einen völlig falschen Text dazu gedacht habe ^^. Das Mapping find ich wieder mal eigentlich recht hübsch, andererseits stechen sich hier echt die scharfkantigen (dunkel umrundeten) Tiles mit etwas weicheren. Zudem muss ich sagen das ich dieses Tile für kleine Erhebungen wie bei dem Dampfdings mit dem Rohr perspektivisch sehr seltsam finde (aber vlt. hab ich da auch nur nen Knick in der Pupille und bin der einzige der die nich mag, werden ja schließlich ziemlich häufig verwendet). Ok ein Löwe als Onkel und Schutzpatron, interessant.

Kneipe:
Find ich wiedermal nett anzusehen. Einzig die Leute die dauerhaft gegen Gegenstände laufen finde ich hier wie auch in allen anderen Spielen die das machen äußerst seltsam. MMn kann man besser etwas weniger Bewegung in einer Map in Kauf nehmen. Der Kamin wirkt auch seltsam abgeschnitten. Bei dem Satz „Ich schweife ab…“ kam mir die Frage auf ob der sterbende Typ das ganze da wirklich in dieser Ausführlichkeit einem imaginären Zuhörer entgegenschwafelt und wenn ja warum zum Teufel. Das ist äußerst seltsam da es ja kein Tagebucheintrag oder so ist den man gefunden hat und es damit auch nicht mehr so wirkt als würd er das für sich vor seinem geistigen Auge ablaufen lassen, wirkt es so als würd der Protagonist uns Spieler kennen und die Geschichte uns direkt erzählen.

Bahnhof und Hafen:
Das treiben mit den Stimmgewirrgeräuschen und den Emoticonblasen find ich gut. Vielleicht könnten da sogar noch ein paar mehr Blasen bei dem ganzen Gerede herumploppen. Ansonsten echt hübsch, vor allem das Wasser gefällt mir gut. Das ganze wirkt jedoch nicht wirklich als würde der Löwe den Protagonisten jagen sondern mehr als wäre der irgendwie zufällig am selben Ort (durch die wenige, kaum zielgerichtete Bewegung und Pausen).

Schiff:
Die Rechtschreibung sollte allgemein nochmal kontrolliert werden. Ein paar Beispiele nur aus diesem Dialog: Einmal zu viel das Wort „abholen“, „über genug Kraft VERFÜGT“, dieseM Gittertor, wäre es weise, eineM klaren Kopf, Nussschale und viele mehr. Wieso entschuldigt er sich dafür in sein Tagebuch zu schreiben, jemand der von zu Hause abhaut um nach Forbidden Island zu reisen sollte doch ein bisschen mehr Arsch in der Hose haben. Ich bin hier irgendwie gänzlich verwirrt was die Erzählsituation angeht, ist das doch alles irgendwie ein Tagebucheintrag? Der Anfang deutete doch klar darauf hin, dass ihm im Sterben nochmal die Vergangenheit vor dem geistigen Auge abläuft.

Strand:
Warum kann uns ein Stammkunde nicht einfach mitnehmen wo die Reise doch eh nur paar Stunden dauert? Ist dieser angebliche Stammkunde und Bekannte wirklich so grausam einen Jungen statt ihn eben mit zu nehmen, durch eine monsterversäuchte Landschaft ziehn zu lassen? Am Strand würd ich die Steinteils nochmal abändern, die auf Sand liegen aber Aussparungen für Gras haben. Die Türsounds (oder was auch immer die darstellen) bei Übergängen im Freien sind äußerst seltsam. Beim seichten Wasser wärs cool wenn das nen Übergangseffekt, sprich das es teilweise halbdurchsichtig über die Figur geht, bekäme. So sieht das „Übers-Wasser-laufen“ echt unschön aus. Beim Fischhändler liegt eine Wäscheleinengrafik über statt unter einer vor ihr platzierten. Die Kneipenszene fand ich ganz nett, allerdings find ich langsam könnt auch mal was anderes als Gerede passieren (nach ner halben Stunde!).

Die spärlichen Möglichkeiten zu Speichern find ich bislang auch nicht besonders schön. Das Dialogsystem ist ein wenig verwirrend, vor allem da man oft auch keine großartigen Infos bekommt wenn man sich mehr anhört, aber vielleicht ist das auch nur ne Gewöhnungssache (nachträgliche Anmerkung: nein ist es nicht). Viele Kleinigkeiten wie der Brunnen oder der Pflug gefallen mir sehr gut und hab ich auch sonst noch nirgends gesehn (selbstgemacht?). Warum stellt der Opa seine olle Lampe mitten auf den Weg so das man nicht weiter kann ^^?

Bei Wesper sind die Gefängnistüren irgendwie seltsam, da wären Gitter in Deckenhöhe glaube ich passender, da es so ein wenig danach aussieht als würd den Gefangenen lediglich ein Gartentor aufhalten. Wow, grad hab ich das Ganze noch für ne ziemlich nette Story mit sprechenden Löwen und anderen putzigen Sachen gehalten und da kommt auf einmal n Typ ins Spiel der einem kleinen Mädchen den Schädel vom Hals abschlägt und damit spazieren geht.

Kapitel 1:
Yay, Menü und Ende der Einführung. Die Dialoge bei Wesper haben sich nach dem ganzen Gerede zuvor echt wie Kaugummi gezogen. Ganz ehrlich, die ich bin schon fast davon ausgegangen das ich mir nen Makerfilm runtergeladen hab. Warum werden Schatzkisten (Kneipe) bei ein paar Schritten zur Seite unsichtbar (gerade wo es bei dem Mapping doch endlos Möglichkeiten gibt die auch so zu verstecken)?

Erster Kampf gegen Häschen: Dieses Emoticon vorm Kampf xD, sehr geil, genauso wie die Übergangsschablone zum Kampfscreen. Der Kampfhintergrund im Mappingstil gefällt mir, genauso wie die Battler. Das System mit angezeigter Aktionsreihenfolge find ich ebenfalls recht gut. Die Aktionen laufen schön schnell ab. Das die Gegner sichtbar sind und sich scheinbar auch noch unterschiedlich verhalten find ich auch sehr, sehr gelungen. Aber wieso klingt der Löwe wie ein alter Japaner der zu viel Sake hatte ^^. Die Kämpfe waren gut gebalanced und durch die Löwenskills war ich nicht mal geneigt nur druff zu haun (was ja doch leider eher üblich ist bei den ersten Kämpfen). Zudem gabs hier gleich zu Beginn einiges an Abwechslung was die Gegner angeht.

Wieso gibt’s bei den Blumen nen Graseffekt, aber nicht beim hohen Gras? Die Klippen am Strand sind zudem teilweise extrem eckig (was nicht überall der Fall ist) und die Schatten z.B. bei einem Baum auf einer Erhöhung sind zum Teil ein wenig seltsam. Seltsam sind auch die Blumen die teilweise unter den Baumstämmen verschwinden, da könnte besser passendes Gras hin finde ich.

Das die Heilitems prozentual heilen find ich ebenfalls gut (so kann man die auch später noch nutzen), dass sich nach jedem benutzen das Menü schließt weniger.

Weg und Treffen mit Lunas:
Die Begegnung mit Lunas hab ich ehrlich gesagt genauso wenig verstanden wie der Löwe. Die ganze Situation wirkte so gestellt und vor allem wurde so lange erklärt warum der nu mit soll, dass es mir vorkam als versuche das Spiel sich dafür zu rechtfertigen, aus spielerischen Gründen jetzt einfach mal nen Heiler in die Runde zu stopfen.

Rechts kann man gleich auf die Wand laufen, was auch an anderen Stellen immer mal wieder vorkommt. Es ist bei den Kämpfen ein wenig komisch, dass bei Skills die auf die ganze Gruppe gehen noch ein einzelner ausgewählt werden muss. Die scheinbar zufällig verteilten Items und die Suche danach find ich gut. Wieso greift Nello direkt die Gegner an als ich ihn von den Toten zurückhole und wo zum Teufel ist die nächste Speichermöglichkeit? Das ganze Gekämpfe langweilt zwar nicht aber es dauert schon ein bisschen und ich vermiss da echt jederzeit speichern zu können. Man muss entweder öfter zurücklatschen oder sich ne kurzfristige Spielrunde abschminken, was ich bei längeren RPGs wenns das ganze Spiel so ist eher negativ sehe. Es ist auch seltsam, dass die Kampfreihenfolge von rechts nach links gelesen werden muss und im Kampf wilde Truhen zum angreifen auftauchen. Der Riesenbaum verdeckt auf seltsam abgeschnittene Weise vorbeiziehende Wolken und man kann teilweise über Bäume und Abgründe laufen. Was war das für ein seltsamer Dialog über die Lindenstraße? Und wo zum Teufel ist mein Holleröschild als Belohnung fürs finden dieser Stelle ^^? Etwas weiter gibts an ein paar Stellen mit abgeschnittenen Grastiles.

Höhle:
Der Dialog beim Ertrinkenden ist etwas seltsam da Nello gar keine Rüstung trägt. Beim toten Soldaten ist das Tor in der Frontalansicht obwohl eher seitlich sein sollte. Nello bedankt sich für ne ordentliche Ohrfeige, weil der Löwe es ihm befiehlt. Ist der gewollt so eine masochistische Mimose und warum drehen die nur wegen ein paar Knochen um während an anderen Stellen ganze Skelettberge liegen? Über die Skelette im Wasser kann man laufen, genauso wie über manche Abgründe und das Loch beim großen Wasserfall und Wände. Beim Parallaxmapping ist die Begehbarkeit oft nicht leicht zu managen, aber gerade deswegen sollte da doch genau drauf geachtet und alles mal abgegangen werden. Die Begehbarkeitsfehler häufen sich schon sehr. Teilweise sind die Abgründe seltsam abgeschnitten. Warum haben manche Gegner nen Buchstaben in der Reihenfolgenleiste andere nicht? Aus irgendeinem Grund konnte ich Glaube nie einsetzen, obwohl jemand den Zustand hatte und er ausgewählt werden konnte. Teilweise gibt’s seltsam angestrengte Facesets im Kampf obwohl die Leute ohne Status und voll geheilt sind.

Wald und Kneipe
Zwei Tannen haben komischen Schatten im unteren Bereich. Was mir langsam erst ins Auge fällt ist, dass die die Reaktionen der Facesets teilweise sehr übertrieben wirken (wobei das wie vieles andere natürlich nur mein persönlicher Geschmack ist). Die Unterhaltungen bestehen mittlerweile auch fast nur noch aus Punkten, was nach ner Zeit eher nervt. Und wie können die Charaktere so ein fröhliches Miteinander haben, kurz nachdem es Streit darüber gab ob sie einen von sich hinterhältig töten und häuten sollten?

Anderer Weg
Beim Meer sind nur einzelne Teile animiert, was komisch aussieht. Am Ende sagt Protagonist dort geht es nicht weiter obwohl ein Pfeil blinkt.

Farm
Bei der Vogelscheuche meint der Protagonist, er hätte jetzt keine Zeit dafür. Wofür? Was hätte der mit der armen Vogelscheuche angestellt , wenn er die Zeit hätte ^^? Die Eltern machen sich scheinbar nur Sorgen ums Gasthaus und wer die Prügel verteilt, obwohl die Musik sehr melodramatisch gehalten ist. Das Stroh piekst, seine Füße tun weh, unser Protagonist ist ne echte Weichflöte. An der Stelle fällt mir auch mal wieder auf wie hübsch und gut integriert die Charposen im ganzen Spiel sind, ich hätte nicht gedacht das das mit den Blockchars (die mich nebenbei bemerkt in diesem Spiel mal überhaupt nicht stören, weils irgendwie passend wirkt) so viel anstellen kann. Wie das abschließende Zitat zur Story passt ist mir schleierhaft. Ein Hinweis auf ein Demoende oder ein Sprung ins Titelmenü wären statt eines ewig schwarzen Screens zum Schluss ganz nett gewesen. So muss man sich erst mal fragen ob nun Ende oder Absturz ist.

Menü:
Das Menü gefällt mir. Es ist übersichtlich bietet alle interessanten Informationen, sogar prozentuale Abschlussanzeigen und andere nützliche Extras, wie das Schnellreisen. Wenn ich da ne Kleinigkeit hinterfragen würde, dann warum die HP mit einem Rubinsymbol markiert werden.

zusätzliche Bugs:
- läuft man nach dem ersten Gegner wieder rechts zurück in den Raum mit dem Schalter stürzt das Spiel mit der Textmeldung „zum Aufzug“ (oder so ähnlich) ab
- die Comboanzeige zeigt teilweise Gesamtschaden an obwohl beim Gegner „no damage“ angezeigt wurde und Gegner wurden teilweise Getötet obwohl als Schaden zweimal „miss“ angezeigt wurde, da scheint einiges noch ein bisschen buggy zu sein

Kampfsystem:
Die Animationen find ich zum Teil sehr sehr geil. Allgemein machen die Kämpfe Spaß. Die Gegner sind gut gebalanced und ich hab eigentlich keinen Kampf nur mit Gekloppe bestritten. Einzig Nello könnte ein paar mehr WP vertragen zu Beginn, damit nicht nach einer Attacke bereits nachgetankt werden muss. Auch das Nachladen des Cowboys ist mir, aufgrund des Fehlens einer normalen Attacke vielleicht ein bisschen zu viel Realismus. Die Bosskämpfe waren auch gut, obwohl mir der gegen die Räuber besser gefallen hätte wenn die Schwierigkeit im Kampfverlauf nicht stetig absinken würde. Was mir besonders gefallen hat, waren die unterschiedlichen Verhaltens und Bewegungsmuster der Gegner auf der Map, das ließ das ganze sehr natürlich wirken und belebte auch die Umgebung gleichzeitig.

Sound:
Die Musik war insgesamt recht gut und passend. Was mir besonders gefiehl war das Stück zu Beginn das die hektische Flucht untermalte. Was weniger meinem Geschmack entsprach war dieses etwas melodramatische bei der Szene der Eltern, dass wollte mir auch irgendwie nicht so recht zum Rest der Szene passen und klang überzogen.

Neben der Musik fand ich die übrige Geräuschkulisse auch recht gut. Da gabs mal Geplapper, mal fließendes Wasser und insgesamt wirkte die Umgebung dadurch belebter. Die Übergangsgeräusche zwischen den Maps nehme ich davon mal aus, die gefallen mir absolut nicht.

Grafische Gestaltung:
Auch wenn immer wieder Kleinigkeiten seltsam oder unpassend wirken und es hie und da ein paar Fehler gibt macht das Mapping insgesamt einen guten Eindruck. Es gibt ne Menge Abwechslung fürs Auge und man sieht das da ne Menge Mühe drinsteckt (wer so nen großen Wald in ner Mischung aus Overlay und normalem Mapping herstellt geht auch durch die 36 Todeskammern der Shaolin). Ein paar Dinge sind seltsam eingesetzt, wie Steine mit Grasaussparungen am Strand oder Felsbrocken im AKW. Auch wollen manchmal die scharfkonturierten Dinge nicht ganz mit sehr weich gezeichneten Dingen harmonieren. Vor allem die Battler und Kampfanimationen passten auch sehr gut. Die Facesets entsprechen aufgrund der Ausdrücke eher weniger meinem Geschmack.

Story
Etwas zur Story zu sagen ist bei der Demo noch recht schwer, da sich, zumindest für mich, noch kein klarer Haupthandlungsstrang herauskristallisiert hat. Das Intro hat was apokalyptisches, Sci-Fi mäßiges und obwohl ich eigentlich solche Flashbackverläufe so gar nicht mag, machts mich hier doch sehr neugierig wie und warum sich diese unterentwickelte Zivilisation in kürzester Zeit zu Kampfdrohnen und Kernreaktoren entwickeln wird, oder ob diese Technologien bereits von irgendwem beherrscht und genutzt werden.
Das eigentliche Startszenario hab ich zunächst vollkommen falsch eingeschätzt. Bei nem lustigen Löwen und der knalligen Optik hät ich nicht gedacht, dass die ganze Geschichte, welche als seichte Abenteuerreise beginnt, so schnell in Richtung Machtspielchen, Brutalität und gnadenloser Kampf um Ressourcen ausartet. Aber der Kontrast gefällt mir gut.
Ein paar Dinge wirken recht unschlüssig, so z.B. warum die Leute nicht einfach von der Insel zurück können. Auch die ganze Geschichte mit der Höhle scheint irgendwie nirgendwo so richtig hingeführt zu haben, aber hat dennoch Spaß gemacht und findet ja vielleicht noch im weiteren Verlauf einen Anknüpfungspunkt.
Nach dem Intro gefiel mir auch die Erzählweise ganz gut. Man bekam immer kleine Häppchen und es schien zumindest voran zu gehen ohne das völlig zugetextet wurde. Was jedoch ziemliches Durchhaltevermögen verlangte war der Anfang, der ist meinem persönlichen Empfinden nach viel zu lang(atmig). Was ich zudem nicht verstand war die Kneipenszene kurz vor dem Ende, ich versteh nicht wie da auf einmal die Beziehungen der Charaktere untereinander und deren eigentliche Ziele auf der Insel sind das so was da abgeht.

Charaktere:
Die Charaktere gefielen mir, auch wenn manche hin und wieder ein wenig widersprüchlich in ihrer Rolle schienen. Vor allem durch die eher fröhliche äußerliche Gestaltung musst ich mich zunächst an den recht harten, teils grausamen Charakterhaufen gewöhnen fand ihn dann jedoch recht gut.

Der Löwe scheint ein ziemlicher Sadist zu sein. Mal abgesehn davon das er bis zum Ende der Höhle immer wieder Nellos ohnehin gebrochener Persönlichkeit weitere Schläge durch sich wiedersprechende Schuldzuweisungen und anderes versetzt, ist er einfach verdammt grausam. Es reicht ihm nicht den Jäger zu verstümmeln, er schleift ihn auch noch zu den Wölfen um sich daran zu ergötzen wie diese ihn in Stücke reißen oder lässt hilflose Soldaten sterben und ertrinken. Untermalt wird das noch dadurch, dass er Nello immer mal wieder mit einer widersprüchlichen Pseudomoral angreift, z.B. dessen Geld für die Überfahrt einsackt und Nello sagt er muss sich ne Arbeit suchen, während er selbst mehrmals die Geldgier der Menschen anprangert. Stellen an denen er in normal mit Nello in einen Dialog tritt wirken im Kontrast zu diesen Extremen wie zunächst verstellt. Aber es scheint auch immer mal wieder durchzukommen, dass er sich auch jenseits seines Kontrolldrangs um Nello sorgt.

Nello bildet den Gegenpart dazu. Ein gebrochener Masochist der sich für einen Schlag noch bedankt wenn der Löwe es ihm befiehlt. Immer mal wieder fasst er den Mut zusammen seine eigenen Vorstellungen durchsetzen zu wollen scheitert jedoch meist und fängt an sich zu entschuldigen überhaupt den Mund aufgemacht zu haben. Überhaupt ist er teilweise so unterwürfig, dass er sich für ganz normale Dinge wie das Schreiben in seinem Buch entschuldigt. Seinen eigenen Vorstellungen entspricht er nur wenn der Löwe mal die Lust an einem Machtspielchen vergangen zu sein scheint, wie beim Anschluss des Priesters, jedoch hindert ihn seine Unselbstständigkeit daran seinen Verfolger hinter sich zu lassen und wirklich, wie ursprünglich geplant, in ein selbstgesteuertes, selbstverantwortliches Abenteuer aufzubrechen. Seinen Entschluss auf Reisen zu gehen begründet er zwar mit Langeweile, aber vermutlich spielen auch gewaltätige Eltern und ein ständig stalkender Löwe eine Rolle dabei. Zudem wirkt er zunächst wie ein naives Weichei, das auf der Todesinsel in einem Hotel einchecken möchte und sich über pieksiges Stroh beschwert.

Vom Priester erfährt man eher wenig. Er definiert sich vor allem dadurch ein Priester zu sein der sich mit Heilung und ähnlichem auskennt. Doch immer mal wieder schlägt er sich auf die Seite des Löwen um Nellos aufkommenden Mut zu unterminieren oder selbst handgreiflich zu werden, z.B. wenn er ihn schlägt weil er in Richtung eines Knochens laufen will oder ihm bei völlig nachvollziehbaren Meinungsäußerungen rät gefälligst dem Löwen nicht zu wiedersprechen. Ganz von selbst wird er jedoch selten aktiv und das er sich nach der Höhle auf die Seite des brutalen Kriminellen schlägt untermauert seine Stellung als netten Priester nicht gerade.

Der Cowboy ist eine ziemlich feige, hinterhältige und grausame Figur. Er lässt nicht nur seine die schreienden Kameraden in einer monsterverseuchten Höhle alleine um an einem Groschenroman zu schreiben, sondern schlägt auch bei erster Abwesenheit des Löwen der ihn gerettet hat vor diesen abzuknallen und zu häuten um mehr Geld zu machen.

Allgemein herrscht ein ziemlich raues Klima auf der Insel, auch wenn viele Figuren in ihrer Grausamkeit etwas zwiegespalten wirken. So hat der Mann von der Gilde kein Probleme seine eigenen Gesetze und Moralvorstellungen über Bord zu werfen und für Geld einen Gefangenen Drogen zu verabreichen und ihn zu töten, nimmt sich auf der anderen Seite aber die Zeit Nello auszubilden und gewehrt ihm Unterschlupf. Der Frachterkapitän hat ein freundliches Verhältnis zu Nellos Familie aber schickt den Jungen dennoch in die Todeszone. Insgesamt gefällt mir der Cast und passt irgendwo auch zur rauen Umgebung, dem ständigen Überlebenskampf und einer Welt die am Abgrund steht.

Technik:
Beim Kampfsystem haperts an ein paar Kleinigkeiten aber insgesamt find ichs recht gut, genauso wie die Menüextras (vor allem solche Sachen wie ne Questübersicht und Abschlussanzeigen). Unschön find ich die Speicherkristalle und ich vesteh auch nicht ganz deren spielerischen Zweck. Was ich in dieser Form wirklich grausig finde ist das Dialogsystem. Es ist unintuitiv, man sieht nicht welche Optionen man hat, man hat selten einen wirkliche Zugewinn durch das Durchschalten der Optionen, man muss immer wieder das Gespräch auf die selbe Weise beginnen, man übersieht schnell mal ne Quest, das Durchschalten ist hakelig, man muss bei jedem Dialog auf die Option achten und ich seh in keinster Weise wie das die Dialoge verbessern soll.

Fazit:
Mir gefällt das Spiel und ich glaube, dass es ein hohes Potenzial hat. Die Demo hat bei mir ca. 3h gedauert und wirklich gelangweilt hab ich mich nur gegen Ende des Intros, wo der Finger langsam müde wurde Textboxen weiter zu schalten. Nahezu sämtliche Kämpfe, welche einen nicht zu geringen Teil ausmachen, machten Spaß und es gibt an jeder Ecke was zu entdecken oder zu suchen. Die Gestaltung ist zum Großteil einfach toll, auch wenns hier und da noch ein paar Kleinigkeiten gibt die man verbessern könnte. Die Welt wirkt sehr lebendig und viele Charaktere interessant. Bei Story lässt sich noch schwer genaueres sagen, aber ich bin in jedem Fall gespannt wies weiter geht und freu mich schon darauf mehr von dem Spiel zu hören.
(http://www.computerbase.de/forum/misc.php?do=bbcode#spoiler)

Zakkie
08.12.2013, 02:47
Danke für das Feedback. Ich beantworte alles im Spoiler einmal.


Vielleicht ein bisschen spät, aber ich hab die Testdemo mal durchgespielt. Ich entschuldige mich schon mal im Vorhinein falls ich Dinge aufgreife die hier bereits zur alten Demo besprochen wurden, aber ich hab den Thread hier nicht im Vorhinein durchgelesen. Ich hab mir während des Spielens Notizen gemacht und entsprechend der Stationen notiert, weswegen einiges ein wenig ungeordnet wirken könnte. Im Anschluss versuch ich dann noch ein paar Dinge allgemeiner zu fassen. In den (teils natürlich sehr subjektiven) Notizen sind auch ziemlich viele negative Kleinigkeiten und Kleinlichkeiten angemerkt (die Demo soll ja glaub ich auch eher Test und Verbesserungszwecken dienen?), weshalb ich schon mal vorweg sage, dass mir das Spiel insgesamt ziemlich gut gefallen hat.

(http://www.computerbase.de/forum/misc.php?do=bbcode#spoiler)
Startmenü:
Die Gestaltung, insbesondere den Schriftzug find ich gelungen. Was mich störte ist, dass es keine Beenden Option gibt und man jedes Mal in den Fenstermodus zurück muss um raus zu kommen.

Alt+F4 sollte funktionieren, wenn du das Spiel direkt beenden möchtest.

Tutorial:
Das Tutorial gefiel mir nicht sonderlich. Ist zwar mal was anderes, allerdings konnt ich mir nicht wirklich was merken, da alles in Notizen ohne Anwendung oder Veranschaulichung stand, die ich in völlig durcheinander gewürfelter Reihenfolge alle hintereinander las. Ich war nach dem Tutorial nicht wirklich schlauer, sondern hatte eher noch weitere Fragen, wie „wer zum Teufel ist dieses Mädchen und warum liest sie während der Arbeit Tutorialnotizen“. Hinzu kommt noch, dass das Spiel mit einem massiven Intro startet und es für jemanden der das Spiel zum ersten Mal spielt nach dem Tutorial noch eine Ewigkeit hin ist bis er das Beschriebene anwenden und damit einprägen kann.

Ich habe mir viele Gedanken zu dem Tutorial gemacht. Aufgezwungen am Anfang oder einfach nur Texte im Menü? Am Ende habe ich diese Form gewählt.

GameOver Screen:
Äußerst deutlich das man da Game Over ist ^^, find ich aber ganz hübsch. Aber warum Beendet sich jedes Mal das ganze Spiel bei Tod? Bug? Ansonsten würd ich das dringend ändern.

Huh? Normalerweise sollte eine Nochmals-wiederholen Aktion kommen? Ich schau mir das bei Gelegenheit an.

Der Reaktor:
Der Anfang hat mich echt fertig gemacht weil ich ihn so oft wiederholen musste. Das die Erschütterung erst nach dem Ansprechen des irgendwie überhaupt nicht in die Umgebung passenden Speicherkristalls stattfindet fand ich spätestens beim dritten Anlauf komisch da mir eigentlich nach 2 Sekunden Spielzeit noch nicht nach Speichern ist und man ohnehin beim Loch nochmal ne Abfrage bekommt ob man weiter will. Neben dem unten beschriebenen Bug bin ich dann beim vierten Versuch verblutet (?) oder verbrannt (?), jedenfalls gestorben ohne irgendeine Ahnung warum. Der Screen blinkte ständig rot, aber da ich nicht ins Menü kam konnt ich weder was einsehen noch behandeln. Das sollte an der Stelle noch nicht passieren dürfen, da man keinen Einfluss darauf hat. Das erste Schieberätsel hat im ersten Augenblick ein wenig verwirrt da in der Textmeldung ausdrücklich in rot „Schieben“ gesagt wird aber eigentlich gezogen werden muss, worauf man erst mal kommen muss da viele Spiele das nicht erlauben. Die runden Steine wirkten auch ein wenig seltsam in der Umgebung.

Ich werde nachschauen, um was es sich da handelt. Ich glaube, dass ich einen Statuseffekt zu früh gesetzt habe. Damn it.

Die runden Steine sind leider ein Bug, den ich vorerst nicht beheben kann so leicht.

Das Zeitlimit ist hinreichend großzügig gewählt, was ich für eine Einführung sehr gut finde. Das Gefühl sich beeilen zu müssen kommt trotzdem auf.

Vielleicht liegts daran das ich zuletzt recht flotte Spiele gezockt hatte, aber die Bewegung am Anfang ohne Rennen zu können wirkte extrem lahm dafür das der sich in nem explodierenden Reaktor befand. Ich denk mal das sollte seine Verletzung untermalen, was dann aber wieder nicht mit den extremen Moves im Kampf zusammen passt und auch trotz der Textnachrichten einfach nicht so wirkt als würd er sich vorwärts schleppen, sondern einfach lahmarschig sein.

Hm. Vielleicht erhöhe ich die Laufgeschwindigkeit etwas in der verbesserten Version.

Die Lightmap in Kombination mit dem Taschenlampenradius (?) wirkt extrem seltsam, da man im schwarzen komplett bunte Flächen sieht, statt um die Lampen sichtbare Flächen. Bei den roten Flächen konnt ich mir zudem nicht wirklich ausmalen warums da rot leuchtet, da keine Lampe in Sicht war. Ansonsten fand ich das Mapping recht schön, außer vielleicht Kleinigkeiten wie die etwas komisch wirkenden Kameras. Beim ersten Gang mit der verschlossenen Tür ist an der Decke zudem ein etwas komisches, graues Rohr das irgendwie über dem Gang endet ohne abgebrochen zu wirken.

Ok, ich werde schauen, was sich machen lässt. Im schlimmsten Fall kommen die bunten Flächen einfach ganz weg.

Die Musik fand ich ziemlich gut, gerade für so eine zeitlich beschränkte Passage.

Außerhalb des Reaktors:
Warum führt zu einem Hightech-Kernreaktor eine Treppe aus Matsch und wie kommen die Betreiber da zur Arbeit? Mit nem Ruderboot? Die Abfrage beim Schwimmen hab ich nicht ganz verstanden, da ich weder Boote noch was zum Heilen finden konnte oder kommt das noch? Und warum muss ich erst die Höhle angucken von der ich und der Protagonist doch beide wissen, dass sie nirgends hinführt. Ansonsten gabs da irgendwie nix zu tun außer den Speicherkristall zu benutzen, aber vielleicht kehrt man ja später noch zurück. Die Umgebung fand ich zudem ein wenig seltsam vom Aussehen her da sich die etwas schwammigen Wände und andere Sachen mit den dunkel gerandeten Tiles wie den Stegen ein wenig stachen (aber was das Mapping angeht ist das alles Meckern auf hohem Niveau). Ist da eigentlich Nacht oder so? Denn der Leuchtradius der Figur wirkt da draußen irgendwie seltsam unpassend, u.a. auch in Hinblick darauf das es Tag ist wenn man das andere Ufer erreicht.

Das Mapping sollte im Widerspruch zu sich stehen, eine Unnatürlichkeit. Aber ich werde diesen Bereich auch nochmals ändern.

Rückblende:
Ich versteh die farbigen Hervorhebungen im Text irgendwie nicht. Sind die wirklich alle so wichtig, dass man sie hervorheben muss? Warum ist der industrielle Fortschritt am Rande der größten Metropole nicht spürbar, sollte der nicht in der Regel grad in Metropolen und deren Umgebung spürbar sein? Der technologische Fortschritt scheint in der Welt ziemlich flott zu sein wenn zwischen Pferdekutschen und Kernreaktor aller höchstens wenige Jahre lagen, aber vielleicht ergibt das ja noch Sinn.

Ich würde da zu viel von der Story vorgreifen, aber es wird gegen Ende alles Sinn ergeben. Der Titel "Forbidden Story" bezieht sich auf mehrere Themenpunkte und nicht nur die Insel selbst.

Eine Stadt:
Ich mag das Emoticonblasengespräch, obwohl ich da vermutlich im Kopf einen völlig falschen Text dazu gedacht habe ^^. Das Mapping find ich wieder mal eigentlich recht hübsch, andererseits stechen sich hier echt die scharfkantigen (dunkel umrundeten) Tiles mit etwas weicheren. Zudem muss ich sagen das ich dieses Tile für kleine Erhebungen wie bei dem Dampfdings mit dem Rohr perspektivisch sehr seltsam finde (aber vlt. hab ich da auch nur nen Knick in der Pupille und bin der einzige der die nich mag, werden ja schließlich ziemlich häufig verwendet). Ok ein Löwe als Onkel und Schutzpatron, interessant.

Kneipe:
Find ich wiedermal nett anzusehen. Einzig die Leute die dauerhaft gegen Gegenstände laufen finde ich hier wie auch in allen anderen Spielen die das machen äußerst seltsam. MMn kann man besser etwas weniger Bewegung in einer Map in Kauf nehmen. Der Kamin wirkt auch seltsam abgeschnitten. Bei dem Satz „Ich schweife ab…“ kam mir die Frage auf ob der sterbende Typ das ganze da wirklich in dieser Ausführlichkeit einem imaginären Zuhörer entgegenschwafelt und wenn ja warum zum Teufel. Das ist äußerst seltsam da es ja kein Tagebucheintrag oder so ist den man gefunden hat und es damit auch nicht mehr so wirkt als würd er das für sich vor seinem geistigen Auge ablaufen lassen, wirkt es so als würd der Protagonist uns Spieler kennen und die Geschichte uns direkt erzählen.

Ich war mir selbst nicht sicher, ob ich dieses "schweife ab" drinnen lassen sollte oder nicht. Vielleicht gehört es raus, da ich nur einen Übergang zwischen zwei Thematiken bilden wollte, bevor sich jemand noch fragt, warum man jetzt über Thema A und dann über Thema B spricht.

Bahnhof und Hafen:
Das treiben mit den Stimmgewirrgeräuschen und den Emoticonblasen find ich gut. Vielleicht könnten da sogar noch ein paar mehr Blasen bei dem ganzen Gerede herumploppen. Ansonsten echt hübsch, vor allem das Wasser gefällt mir gut. Das ganze wirkt jedoch nicht wirklich als würde der Löwe den Protagonisten jagen sondern mehr als wäre der irgendwie zufällig am selben Ort (durch die wenige, kaum zielgerichtete Bewegung und Pausen).

Darüber habe ich mir damals auch schon Gedanken gemacht. Die Sache ist die, dass das Spiel durchgehend immer wieder kleine Hinweise und Notizen gibt, wie, warum oder weshalb Charaktere sich so verhalten. In dem Fall sage ich aber jetzt schon, dass der Löwe die Stadt gut kennt. Das wird in einem späteren Kapitel zur Ansprache/Andeutung kommen

Schiff:
Die Rechtschreibung sollte allgemein nochmal kontrolliert werden. Ein paar Beispiele nur aus diesem Dialog: Einmal zu viel das Wort „abholen“, „über genug Kraft VERFÜGT“, dieseM Gittertor, wäre es weise, eineM klaren Kopf, Nussschale und viele mehr. Wieso entschuldigt er sich dafür in sein Tagebuch zu schreiben, jemand der von zu Hause abhaut um nach Forbidden Island zu reisen sollte doch ein bisschen mehr Arsch in der Hose haben. Ich bin hier irgendwie gänzlich verwirrt was die Erzählsituation angeht, ist das doch alles irgendwie ein Tagebucheintrag? Der Anfang deutete doch klar darauf hin, dass ihm im Sterben nochmal die Vergangenheit vor dem geistigen Auge abläuft.


ok, werde ich verbessern!

Strand:
Warum kann uns ein Stammkunde nicht einfach mitnehmen wo die Reise doch eh nur paar Stunden dauert? Ist dieser angebliche Stammkunde und Bekannte wirklich so grausam einen Jungen statt ihn eben mit zu nehmen, durch eine monsterversäuchte Landschaft ziehn zu lassen? Am Strand würd ich die Steinteils nochmal abändern, die auf Sand liegen aber Aussparungen für Gras haben. Die Türsounds (oder was auch immer die darstellen) bei Übergängen im Freien sind äußerst seltsam. Beim seichten Wasser wärs cool wenn das nen Übergangseffekt, sprich das es teilweise halbdurchsichtig über die Figur geht, bekäme. So sieht das „Übers-Wasser-laufen“ echt unschön aus. Beim Fischhändler liegt eine Wäscheleinengrafik über statt unter einer vor ihr platzierten. Die Kneipenszene fand ich ganz nett, allerdings find ich langsam könnt auch mal was anderes als Gerede passieren (nach ner halben Stunde!).

Du missverstehst die Szene. Der Stammkunde hat selbst gesagt, dass er nie weiter als in dem kleinen Fischerdorf die Insel gesehen hat.
Den Übergangseffekt werde ich vorerst glaube ich nicht ändern, da gibt es weitaus nervigere Sounds dazu.

Ja, der Einstieg ist lange, das ist mir bewusst.

Die spärlichen Möglichkeiten zu Speichern find ich bislang auch nicht besonders schön. Das Dialogsystem ist ein wenig verwirrend, vor allem da man oft auch keine großartigen Infos bekommt wenn man sich mehr anhört, aber vielleicht ist das auch nur ne Gewöhnungssache (nachträgliche Anmerkung: nein ist es nicht). Viele Kleinigkeiten wie der Brunnen oder der Pflug gefallen mir sehr gut und hab ich auch sonst noch nirgends gesehn (selbstgemacht?). Warum stellt der Opa seine olle Lampe mitten auf den Weg so das man nicht weiter kann ^^?

Die Grafiken stammen von cyan aus dem Forum hier, er hat mir die zur Verfügung gestellt. Die Infos halte ich bei der Eröffnungssequenz ziemlich knapp, weil sie keine große Bedeutung haben. Es soll den Spieler nur daran gewöhnen, was man so alles machen kann.

Bei Wesper sind die Gefängnistüren irgendwie seltsam, da wären Gitter in Deckenhöhe glaube ich passender, da es so ein wenig danach aussieht als würd den Gefangenen lediglich ein Gartentor aufhalten. Wow, grad hab ich das Ganze noch für ne ziemlich nette Story mit sprechenden Löwen und anderen putzigen Sachen gehalten und da kommt auf einmal n Typ ins Spiel der einem kleinen Mädchen den Schädel vom Hals abschlägt und damit spazieren geht.

Anderes Gitter, ok.

Lass dich nicht vom Grafikstil täuschen. Das Spiel wird durchgehend zwischen ruhigen und verrückten Momenten gehen, einerseits wegen dem Inselsetting, andererseits um die Gefahr darzustellen, die auf einen lauen kann.

Kapitel 1:
Yay, Menü und Ende der Einführung. Die Dialoge bei Wesper haben sich nach dem ganzen Gerede zuvor echt wie Kaugummi gezogen. Ganz ehrlich, die ich bin schon fast davon ausgegangen das ich mir nen Makerfilm runtergeladen hab. Warum werden Schatzkisten (Kneipe) bei ein paar Schritten zur Seite unsichtbar (gerade wo es bei dem Mapping doch endlos Möglichkeiten gibt die auch so zu verstecken)?

Ich habe früher schon mit anderen Leuten mich darüber unterhalten, ob es nicht vielleicht besser wäre direkt im Kapitel 1 zu starten. Das Problem an der Sache ist, dass das ganze Setting erzählt werden muss, damit es nach und nach immer mehr Sinn zu machen beginnt. Man wird einerseits in ein kaltes Wasser geworfen, andererseits soll man auch wissen, wieso sich die Dinge so entwickeln.

Warum die Schatzkiste unsichtbar war? Es soll zeigen, dass man möglichst die Augen offen halten soll.

Erster Kampf gegen Häschen: Dieses Emoticon vorm Kampf xD, sehr geil, genauso wie die Übergangsschablone zum Kampfscreen. Der Kampfhintergrund im Mappingstil gefällt mir, genauso wie die Battler. Das System mit angezeigter Aktionsreihenfolge find ich ebenfalls recht gut. Die Aktionen laufen schön schnell ab. Das die Gegner sichtbar sind und sich scheinbar auch noch unterschiedlich verhalten find ich auch sehr, sehr gelungen. Aber wieso klingt der Löwe wie ein alter Japaner der zu viel Sake hatte ^^. Die Kämpfe waren gut gebalanced und durch die Löwenskills war ich nicht mal geneigt nur druff zu haun (was ja doch leider eher üblich ist bei den ersten Kämpfen). Zudem gabs hier gleich zu Beginn einiges an Abwechslung was die Gegner angeht.

Das Kampfsystem ist relativ lange getestet worden, ich bin zumindest froh, dass es halbwegs gut läuft.
Rowan soll sich nach einen Erwachsenen zw. 55-65 Jahren anhören.

Wieso gibt’s bei den Blumen nen Graseffekt, aber nicht beim hohen Gras? Die Klippen am Strand sind zudem teilweise extrem eckig (was nicht überall der Fall ist) und die Schatten z.B. bei einem Baum auf einer Erhöhung sind zum Teil ein wenig seltsam. Seltsam sind auch die Blumen die teilweise unter den Baumstämmen verschwinden, da könnte besser passendes Gras hin finde ich.

RPG Maker VX Grafik halt. Ich werde wohl an der Map nur mehr ganz wenige Kleinigkeiten ändern, ich bin nach dem ewigen Makern zu dem Entschluss gekommen, dass interessantere Orte besser sind als zu hübsche oder perfekte Maps.. sonst werde ich wohl niemals fertig mit dem Spiel. :/ Aber ja, ich werde bei Gelegenheit daran werkeln.

Das die Heilitems prozentual heilen find ich ebenfalls gut (so kann man die auch später noch nutzen), dass sich nach jedem benutzen das Menü schließt weniger.

Ich weiß in etwa, wo der Fehler liegt. Ich muss mir das im Script dann näher anschauen.

Weg und Treffen mit Lunas:
Die Begegnung mit Lunas hab ich ehrlich gesagt genauso wenig verstanden wie der Löwe. Die ganze Situation wirkte so gestellt und vor allem wurde so lange erklärt warum der nu mit soll, dass es mir vorkam als versuche das Spiel sich dafür zu rechtfertigen, aus spielerischen Gründen jetzt einfach mal nen Heiler in die Runde zu stopfen.

Du hast Recht. Es ist gewollt.

Rechts kann man gleich auf die Wand laufen, was auch an anderen Stellen immer mal wieder vorkommt. Es ist bei den Kämpfen ein wenig komisch, dass bei Skills die auf die ganze Gruppe gehen noch ein einzelner ausgewählt werden muss. Die scheinbar zufällig verteilten Items und die Suche danach find ich gut. Wieso greift Nello direkt die Gegner an als ich ihn von den Toten zurückhole und wo zum Teufel ist die nächste Speichermöglichkeit? Das ganze Gekämpfe langweilt zwar nicht aber es dauert schon ein bisschen und ich vermiss da echt jederzeit speichern zu können. Man muss entweder öfter zurücklatschen oder sich ne kurzfristige Spielrunde abschminken, was ich bei längeren RPGs wenns das ganze Spiel so ist eher negativ sehe. Es ist auch seltsam, dass die Kampfreihenfolge von rechts nach links gelesen werden muss und im Kampf wilde Truhen zum angreifen auftauchen. Der Riesenbaum verdeckt auf seltsam abgeschnittene Weise vorbeiziehende Wolken und man kann teilweise über Bäume und Abgründe laufen. Was war das für ein seltsamer Dialog über die Lindenstraße? Und wo zum Teufel ist mein Holleröschild als Belohnung fürs finden dieser Stelle ^^? Etwas weiter gibts an ein paar Stellen mit abgeschnittenen Grastiles.

Du kannst in vielen Situationen die Wegpunkte nutzen im Menü, wenn du zurück ins Menü musst.

Das Spiel kann zwar auch mit Minimal-Grinding geschafft werden, aber es wäre doch ratsam einmal 5min lang zu leveln, um den Spielverlauf beschleunigen zu können. Auf LV5 kämpft es sich deutlich schneller als auf LV3 zB.

Die Kampfreihenfolge habe ich so gelassen. Es ist ein Spiel mit japanischen Wurzeln, KS, usw. - ich wollts authentisch lassen.

Die Truhen sind quasi Sondergegner, die über 15 Random-Effekte haben, wenn sie unter 25% HP haben. Sie dienen dazu ein wenig Abwechslung einzubringen, bzw. auch Items zu farmen. Es gab bei den Testern immer wieder Leute, die zu wenig Gegenstände hatten, um durch die Episode zu kommen.

Den Effekt mit den Wolken kann ich leider nicht ändern, Limitation des Makers/Scripts :/ und das ganze umzustellen würde wohl viel, viel Zeit kosten. Ich habe es gelassen.

Das Easter-Egg mit dem Holerö.. du bist der Erste, der das gefunden hat! Du kannst dir ja in etwa nun ausmalen, wie das Durchschnittsniveau anderer Spieler ist, die das Spiel getestet haben. Die Meisten schauen nur ab und zu nach, ob in einer Ecke etwas sein könnte.

Höhle:
Der Dialog beim Ertrinkenden ist etwas seltsam da Nello gar keine Rüstung trägt. Beim toten Soldaten ist das Tor in der Frontalansicht obwohl eher seitlich sein sollte. Nello bedankt sich für ne ordentliche Ohrfeige, weil der Löwe es ihm befiehlt. Ist der gewollt so eine masochistische Mimose und warum drehen die nur wegen ein paar Knochen um während an anderen Stellen ganze Skelettberge liegen? Über die Skelette im Wasser kann man laufen, genauso wie über manche Abgründe und das Loch beim großen Wasserfall und Wände. Beim Parallaxmapping ist die Begehbarkeit oft nicht leicht zu managen, aber gerade deswegen sollte da doch genau drauf geachtet und alles mal abgegangen werden. Die Begehbarkeitsfehler häufen sich schon sehr. Teilweise sind die Abgründe seltsam abgeschnitten. Warum haben manche Gegner nen Buchstaben in der Reihenfolgenleiste andere nicht? Aus irgendeinem Grund konnte ich Glaube nie einsetzen, obwohl jemand den Zustand hatte und er ausgewählt werden konnte. Teilweise gibt’s seltsam angestrengte Facesets im Kampf obwohl die Leute ohne Status und voll geheilt sind.

Der Dialog bezog sich nicht auf Nello selbst, es sollte ihm nur zeigen, dass er nicht über genug Kraft hat jemanden zu helfen.

Die Ohrfeige war mehr oder weniger ein Schlag auf den Kopf. Du bist übrigens der Zweite von gut acht Leuten, die die Szene gesehen haben. Wenn ich das richtig verstehe, dann kannst du noch weiter hinab in das Gebiet? Das muss geändert werden, das ist Late-Game Content.

Buchstabe = Unterscheidung gleicher Gegner!

Die Facesets passen sich den Storydialogen an, sie ändern sich permanent.

Wald und Kneipe
Zwei Tannen haben komischen Schatten im unteren Bereich. Was mir langsam erst ins Auge fällt ist, dass die die Reaktionen der Facesets teilweise sehr übertrieben wirken (wobei das wie vieles andere natürlich nur mein persönlicher Geschmack ist). Die Unterhaltungen bestehen mittlerweile auch fast nur noch aus Punkten, was nach ner Zeit eher nervt. Und wie können die Charaktere so ein fröhliches Miteinander haben, kurz nachdem es Streit darüber gab ob sie einen von sich hinterhältig töten und häuten sollten?

Das war eine Bonusszene, nicht jeder geht zurück ins Dorf. Von den Dialogen her würde ich nur Travis/den Cowboy ändern. Du musst bei den Dialogen darauf achten, wie die Leute zueinanderstehen. Ich dachte eigentlich, dass das deutlich rauskommt. :/ Aber vielleicht doch nicht? Ich warte noch andere Meinungen ab.

Anderer Weg
Beim Meer sind nur einzelne Teile animiert, was komisch aussieht. Am Ende sagt Protagonist dort geht es nicht weiter obwohl ein Pfeil blinkt.

Welche einzelnen Teile?

Die Pfeile sind gewollt. Es wird später Wege geben, welche keine Gehwege, Straßen sind, usw.

Farm
Bei der Vogelscheuche meint der Protagonist, er hätte jetzt keine Zeit dafür. Wofür? Was hätte der mit der armen Vogelscheuche angestellt , wenn er die Zeit hätte ^^? Die Eltern machen sich scheinbar nur Sorgen ums Gasthaus und wer die Prügel verteilt, obwohl die Musik sehr melodramatisch gehalten ist. Das Stroh piekst, seine Füße tun weh, unser Protagonist ist ne echte Weichflöte. An der Stelle fällt mir auch mal wieder auf wie hübsch und gut integriert die Charposen im ganzen Spiel sind, ich hätte nicht gedacht das das mit den Blockchars (die mich nebenbei bemerkt in diesem Spiel mal überhaupt nicht stören, weils irgendwie passend wirkt) so viel anstellen kann. Wie das abschließende Zitat zur Story passt ist mir schleierhaft. Ein Hinweis auf ein Demoende oder ein Sprung ins Titelmenü wären statt eines ewig schwarzen Screens zum Schluss ganz nett gewesen. So muss man sich erst mal fragen ob nun Ende oder Absturz ist.

Ich werde den Text bei der Vogelscheuche überarbeiten.

Du liest den Dialog falsch. Ich hatte Spieler, die das genau andersrum sehen. Aber später mehr dazu noch.

Ich wollte das Spiel an dieser Stelle nicht abwürgen, da es schon in die zweite Episode hinausläuft und man mit seinem Speicher dann später dort weitermachen kann.

Menü:
Das Menü gefällt mir. Es ist übersichtlich bietet alle interessanten Informationen, sogar prozentuale Abschlussanzeigen und andere nützliche Extras, wie das Schnellreisen. Wenn ich da ne Kleinigkeit hinterfragen würde, dann warum die HP mit einem Rubinsymbol markiert werden.

Die Standardgrafiken, die das KS vorschreibt. Ich habe mehrere Icons durchprobiert und nie hat etwas gepasst. Deshalb habe ich es so gelassen.

zusätzliche Bugs:
- läuft man nach dem ersten Gegner wieder rechts zurück in den Raum mit dem Schalter stürzt das Spiel mit der Textmeldung „zum Aufzug“ (oder so ähnlich) ab
- die Comboanzeige zeigt teilweise Gesamtschaden an obwohl beim Gegner „no damage“ angezeigt wurde und Gegner wurden teilweise Getötet obwohl als Schaden zweimal „miss“ angezeigt wurde, da scheint einiges noch ein bisschen buggy zu sein

Das mit dem Aufzug sollte nicht sein.. muss mal schauen.

Hm. Höre davon das erste Mal, ich werde schauen, ob sich da etwas machen lässt.

Kampfsystem:
Die Animationen find ich zum Teil sehr sehr geil. Allgemein machen die Kämpfe Spaß. Die Gegner sind gut gebalanced und ich hab eigentlich keinen Kampf nur mit Gekloppe bestritten. Einzig Nello könnte ein paar mehr WP vertragen zu Beginn, damit nicht nach einer Attacke bereits nachgetankt werden muss. Auch das Nachladen des Cowboys ist mir, aufgrund des Fehlens einer normalen Attacke vielleicht ein bisschen zu viel Realismus. Die Bosskämpfe waren auch gut, obwohl mir der gegen die Räuber besser gefallen hätte wenn die Schwierigkeit im Kampfverlauf nicht stetig absinken würde. Was mir besonders gefallen hat, waren die unterschiedlichen Verhaltens und Bewegungsmuster der Gegner auf der Map, das ließ das ganze sehr natürlich wirken und belebte auch die Umgebung gleichzeitig.

Die Bosskämpfe wurden mehrmals entschärft, da viele Leute Probleme hatten zu überleben. Ich selbst konnte mit LV3 die Räuber besiegen, aber ich kenne auch die Verhaltensmuster der Figuren, weshalb das glaube ich nicht zählt. Der Schwierigkeitsgrad wird glaub ich so bleiben.

Sound:
Die Musik war insgesamt recht gut und passend. Was mir besonders gefiehl war das Stück zu Beginn das die hektische Flucht untermalte. Was weniger meinem Geschmack entsprach war dieses etwas melodramatische bei der Szene der Eltern, dass wollte mir auch irgendwie nicht so recht zum Rest der Szene passen und klang überzogen.

Die Musik ist nicht melodramatisch in meinen Augen, eher ruhig und emotional.

Neben der Musik fand ich die übrige Geräuschkulisse auch recht gut. Da gabs mal Geplapper, mal fließendes Wasser und insgesamt wirkte die Umgebung dadurch belebter. Die Übergangsgeräusche zwischen den Maps nehme ich davon mal aus, die gefallen mir absolut nicht.

Grafische Gestaltung:
Auch wenn immer wieder Kleinigkeiten seltsam oder unpassend wirken und es hie und da ein paar Fehler gibt macht das Mapping insgesamt einen guten Eindruck. Es gibt ne Menge Abwechslung fürs Auge und man sieht das da ne Menge Mühe drinsteckt (wer so nen großen Wald in ner Mischung aus Overlay und normalem Mapping herstellt geht auch durch die 36 Todeskammern der Shaolin). Ein paar Dinge sind seltsam eingesetzt, wie Steine mit Grasaussparungen am Strand oder Felsbrocken im AKW. Auch wollen manchmal die scharfkonturierten Dinge nicht ganz mit sehr weich gezeichneten Dingen harmonieren. Vor allem die Battler und Kampfanimationen passten auch sehr gut. Die Facesets entsprechen aufgrund der Ausdrücke eher weniger meinem Geschmack.

Story
Etwas zur Story zu sagen ist bei der Demo noch recht schwer, da sich, zumindest für mich, noch kein klarer Haupthandlungsstrang herauskristallisiert hat. Das Intro hat was apokalyptisches, Sci-Fi mäßiges und obwohl ich eigentlich solche Flashbackverläufe so gar nicht mag, machts mich hier doch sehr neugierig wie und warum sich diese unterentwickelte Zivilisation in kürzester Zeit zu Kampfdrohnen und Kernreaktoren entwickeln wird, oder ob diese Technologien bereits von irgendwem beherrscht und genutzt werden.

Ich kann dir nicht sagen, ob du mit deiner These richtig oder falsch liegst. Was ich aber sagen kann, ist, dass die Dialoge zwischen Nello und Rowan viele Hinweise für die nächsten Episoden beinhaltet.

Das eigentliche Startszenario hab ich zunächst vollkommen falsch eingeschätzt. Bei nem lustigen Löwen und der knalligen Optik hät ich nicht gedacht, dass die ganze Geschichte, welche als seichte Abenteuerreise beginnt, so schnell in Richtung Machtspielchen, Brutalität und gnadenloser Kampf um Ressourcen ausartet. Aber der Kontrast gefällt mir gut.

Im Herzen ist Forbidden Story ein drehendes Genrewerk. Es tarnt sich als Abenteuerspiel, um so weit wie nur möglich die offensichtliche Hauptthematik zu verbergen.

Ein paar Dinge wirken recht unschlüssig, so z.B. warum die Leute nicht einfach von der Insel zurück können. Auch die ganze Geschichte mit der Höhle scheint irgendwie nirgendwo so richtig hingeführt zu haben, aber hat dennoch Spaß gemacht und findet ja vielleicht noch im weiteren Verlauf einen Anknüpfungspunkt.

Teils RPG-Logik, teils erklärt. Einerseits soll das Spiel nicht so schnell vorbei sein, andererseits hat es Wesper erklärt, dass in nächster Zeit keine weiteren Schiffe Richtung Heimat andocken werden.

Nach dem Intro gefiel mir auch die Erzählweise ganz gut. Man bekam immer kleine Häppchen und es schien zumindest voran zu gehen ohne das völlig zugetextet wurde. Was jedoch ziemliches Durchhaltevermögen verlangte war der Anfang, der ist meinem persönlichen Empfinden nach viel zu lang(atmig). Was ich zudem nicht verstand war die Kneipenszene kurz vor dem Ende, ich versteh nicht wie da auf einmal die Beziehungen der Charaktere untereinander und deren eigentliche Ziele auf der Insel sind das so was da abgeht.

Nellos Eltern machen sich mit dem Schiff in Richtung Forbidden Island auf. Man muss bedenken, dass seine Eltern der Annahme sind, dass er direkt in Prontera gelandet ist und nicht am Rande der Inselkarte. Es wird sich mit der Zeit aufklären.

Charaktere:
Die Charaktere gefielen mir, auch wenn manche hin und wieder ein wenig widersprüchlich in ihrer Rolle schienen. Vor allem durch die eher fröhliche äußerliche Gestaltung musst ich mich zunächst an den recht harten, teils grausamen Charakterhaufen gewöhnen fand ihn dann jedoch recht gut.

Der Löwe scheint ein ziemlicher Sadist zu sein. Mal abgesehn davon das er bis zum Ende der Höhle immer wieder Nellos ohnehin gebrochener Persönlichkeit weitere Schläge durch sich wiedersprechende Schuldzuweisungen und anderes versetzt, ist er einfach verdammt grausam. Es reicht ihm nicht den Jäger zu verstümmeln, er schleift ihn auch noch zu den Wölfen um sich daran zu ergötzen wie diese ihn in Stücke reißen oder lässt hilflose Soldaten sterben und ertrinken.

In meinem Denken ist Rowan kein Sadist. Ich kann dazu nicht mehr sagen.

Untermalt wird das noch dadurch, dass er Nello immer mal wieder mit einer widersprüchlichen Pseudomoral angreift, z.B. dessen Geld für die Überfahrt einsackt und Nello sagt er muss sich ne Arbeit suchen, während er selbst mehrmals die Geldgier der Menschen anprangert.

Es müssen bei diesen Momenten auch die Gesamtsitation bedacht werden. Rowan ist ein Löwe und kein Mensch, er selbst kann wahrscheinlich nichts dazu beitragen, um Geld zu verdienen. Andererseits verabscheut er die Gier der Menschen, welche eine Grundthematik der Handlung ist. Es wird mit der Zeit deutlicher, wieso er so spricht oder handelt.

Stellen an denen er in normal mit Nello in einen Dialog tritt wirken im Kontrast zu diesen Extremen wie zunächst verstellt. Aber es scheint auch immer mal wieder durchzukommen, dass er sich auch jenseits seines Kontrolldrangs um Nello sorgt.

Natürlich sorgt er sich um ihn. In den optionalen Dialogen (per Knopfdruck) führen sie meist normale oder gegenseitig anstachelnde Gespräche. Es ist seine Art ihm zu zeigen, dass er ihn zuhört und schätzt. Nello und Rowan sind komplexe Charakter, welche sich mit jeder weiteren Episode etablieren werden. Die Dialoge wurden so geschrieben, dass sie im Nachhinein Sinn ergeben.

Nello bildet den Gegenpart dazu. Ein gebrochener Masochist der sich für einen Schlag noch bedankt wenn der Löwe es ihm befiehlt. Immer mal wieder fasst er den Mut zusammen seine eigenen Vorstellungen durchsetzen zu wollen scheitert jedoch meist und fängt an sich zu entschuldigen überhaupt den Mund aufgemacht zu haben. Überhaupt ist er teilweise so unterwürfig, dass er sich für ganz normale Dinge wie das Schreiben in seinem Buch entschuldigt.

Nello ist ein verwöhnter, aber gut erzogener Bengel, welcher sich aus seinen Barrieren befreien möchte. Nello ist ein Charakter mit sehr starken Gegensätzen, welcher aber das Herz am rechten Fleck hat.

Seinen eigenen Vorstellungen entspricht er nur wenn der Löwe mal die Lust an einem Machtspielchen vergangen zu sein scheint, wie beim Anschluss des Priesters, jedoch hindert ihn seine Unselbstständigkeit daran seinen Verfolger hinter sich zu lassen und wirklich, wie ursprünglich geplant, in ein selbstgesteuertes, selbstverantwortliches Abenteuer aufzubrechen. Seinen Entschluss auf Reisen zu gehen begründet er zwar mit Langeweile, aber vermutlich spielen auch gewaltätige Eltern und ein ständig stalkender Löwe eine Rolle dabei. Zudem wirkt er zunächst wie ein naives Weichei, das auf der Todesinsel in einem Hotel einchecken möchte und sich über pieksiges Stroh beschwert.

Nello und Rowan wissen, wie sie sich gegenseitig austricksen können. Das macht ihre Charakter-Dynamik aus, wenn du genau darauf achtest. Vergleiche einmal die Rekrutierung des Priesters und dann am Anfang von Episode 2 jene von Alois.

Nellos Eltern sind nicht gewalttätig. Noch am ehesten ist er ein eingesperrter Vogel, welcher ausbrechen möchte und nicht über genug Lebenserfahrung besitzt etwas alleine zu erreichen. Und in seinen Gedanken ist er ein ewiger Nörgler, der in ruhigen Situation ironisch und sarkastisch sich seinen Teil denkt. Und ja, er beginnt als ein relatives Weichei im Spiel.

Vom Priester erfährt man eher wenig. Er definiert sich vor allem dadurch ein Priester zu sein der sich mit Heilung und ähnlichem auskennt. Doch immer mal wieder schlägt er sich auf die Seite des Löwen um Nellos aufkommenden Mut zu unterminieren oder selbst handgreiflich zu werden, z.B. wenn er ihn schlägt weil er in Richtung eines Knochens laufen will oder ihm bei völlig nachvollziehbaren Meinungsäußerungen rät gefälligst dem Löwen nicht zu wiedersprechen. Ganz von selbst wird er jedoch selten aktiv und das er sich nach der Höhle auf die Seite des brutalen Kriminellen schlägt untermauert seine Stellung als netten Priester nicht gerade.

Lunas hält sich weitgehend raus aus den Diskussionen. Er kann sehen, dass Nello und Rowan sich nahe stehen und er sich nicht einmischen sollte. Anders, als Travis, weiß er, wann er etwas zu sagen hat oder nicht. Zudem kann Lunas genau sehen, was für eine Art Charakter jeweils seine Begleiter haben. Nello ist naiv und abenteuerlustig, Rowan achtsam, besorgt und ein Raubtier und Travis ist ein eigenes Kapitel für sich.

Der Cowboy ist eine ziemlich feige, hinterhältige und grausame Figur. Er lässt nicht nur seine die schreienden Kameraden in einer monsterverseuchten Höhle alleine um an einem Groschenroman zu schreiben, sondern schlägt auch bei erster Abwesenheit des Löwen der ihn gerettet hat vor diesen abzuknallen und zu häuten um mehr Geld zu machen.

Travis ist sich nicht im Klaren darüber, in was für einer Beziehung Nello und Rowan stehen. Lunas hingegen verstand sofort am Anfang, dass sie mehr eine Familie sind. Travis hat sich niemals nähere Gedanken darüber gemacht und hängt zu sehr an dem Tod der Soldaten. Vielleicht sollte ich diese Bemerkung noch im Spiel einbauen. Seine Gedanken sind einfach wo anders.

Allgemein herrscht ein ziemlich raues Klima auf der Insel, auch wenn viele Figuren in ihrer Grausamkeit etwas zwiegespalten wirken. So hat der Mann von der Gilde kein Probleme seine eigenen Gesetze und Moralvorstellungen über Bord zu werfen und für Geld einen Gefangenen Drogen zu verabreichen und ihn zu töten, nimmt sich auf der anderen Seite aber die Zeit Nello auszubilden und gewehrt ihm Unterschlupf. Der Frachterkapitän hat ein freundliches Verhältnis zu Nellos Familie aber schickt den Jungen dennoch in die Todeszone. Insgesamt gefällt mir der Cast und passt irgendwo auch zur rauen Umgebung, dem ständigen Überlebenskampf und einer Welt die am Abgrund steht.

Du hast den Verfrachter falsch verstanden. Er kennt die Insel nur so weit, wie der Hafen selbst geht. Ich glaube, ich sollte den Dialog da noch ausbauen.

Technik:
Beim Kampfsystem haperts an ein paar Kleinigkeiten aber insgesamt find ichs recht gut, genauso wie die Menüextras (vor allem solche Sachen wie ne Questübersicht und Abschlussanzeigen). Unschön find ich die Speicherkristalle und ich vesteh auch nicht ganz deren spielerischen Zweck. Was ich in dieser Form wirklich grausig finde ist das Dialogsystem. Es ist unintuitiv, man sieht nicht welche Optionen man hat, man hat selten einen wirkliche Zugewinn durch das Durchschalten der Optionen, man muss immer wieder das Gespräch auf die selbe Weise beginnen, man übersieht schnell mal ne Quest, das Durchschalten ist hakelig, man muss bei jedem Dialog auf die Option achten und ich seh in keinster Weise wie das die Dialoge verbessern soll.

Ich werde schauen, ob sich das verbessern lässt.

Fazit:
Mir gefällt das Spiel und ich glaube, dass es ein hohes Potenzial hat. Die Demo hat bei mir ca. 3h gedauert und wirklich gelangweilt hab ich mich nur gegen Ende des Intros, wo der Finger langsam müde wurde Textboxen weiter zu schalten. Nahezu sämtliche Kämpfe, welche einen nicht zu geringen Teil ausmachen, machten Spaß und es gibt an jeder Ecke was zu entdecken oder zu suchen. Die Gestaltung ist zum Großteil einfach toll, auch wenns hier und da noch ein paar Kleinigkeiten gibt die man verbessern könnte. Die Welt wirkt sehr lebendig und viele Charaktere interessant. Bei Story lässt sich noch schwer genaueres sagen, aber ich bin in jedem Fall gespannt wies weiter geht und freu mich schon darauf mehr von dem Spiel zu hören.
(http://www.computerbase.de/forum/misc.php?do=bbcode#spoiler)

Freut mich zu hören, dass es dir Spaß gemacht hat. Episode 2 steht mehr oder weniger zu 50%, ich finde derweil nur keine Zeit neben der Arbeit und dem Studium das auszubauen. Aber ja, es wird interessant weiter gehen.

IronChef
09.12.2013, 03:02
Noch ein paar Erläuterungen:


Alt+F4 sollte funktionieren, wenn du das Spiel direkt beenden möchtest.
Stimmt schon, aber zumindest mich erinnert das irgendwie an das Beenden von Programmen die nicht mehr funktionieren.

Huh? Normalerweise sollte eine Nochmals-wiederholen Aktion kommen? Ich schau mir das bei Gelegenheit an.
Habs nochmal getestet und kommt auch. Obs jetzt bei meinem Durchlauf an ner Spinnerei meines Systems oder daran lag das ich glaub ich auch nur im Reaktor gestorben bin kann ich nicht sagen.

Ok, ich werde schauen, was sich machen lässt. Im schlimmsten Fall kommen die bunten Flächen einfach ganz weg.
Vielleicht wirkts da auch schon besser wenn das Pic für die Verdunkelung nicht auf 100% Deckkraft steht, aber ich bin sicher da fällt dir schon was ein.

RPG Maker VX Grafik halt. Ich werde wohl an der Map nur mehr ganz wenige Kleinigkeiten ändern, ich bin nach dem ewigen Makern zu dem Entschluss gekommen, dass interessantere Orte besser sind als zu hübsche oder perfekte Maps.. sonst werde ich wohl niemals fertig mit dem Spiel. :/ Aber ja, ich werde bei Gelegenheit daran werkeln.
Ich hab da auch viele Kleinigkeiten rausgegriffen, ich kann da nur betonen, dass das Spiel insgesamt ja auch echt gut aussieht.

Du kannst in vielen Situationen die Wegpunkte nutzen im Menü, wenn du zurück ins Menü musst.
Stimmt, hab ich auch wohl erst nachdem ich das geschrieben hatte bemerkt.

Das Spiel kann zwar auch mit Minimal-Grinding geschafft werden, aber es wäre doch ratsam einmal 5min lang zu leveln, um den Spielverlauf beschleunigen zu können. Auf LV5 kämpft es sich deutlich schneller als auf LV3 zB.
Da hast du mich missverstanden, dass Kämpfen hat bei mir eher mehr Zeit eingenommen weil ich alles besiegte was mir vors Schwert kam, nicht weil die Kämpfe zu langwierig wären oder so. Das war auch absolut nicht negativ gemeint. Man kriegt da ja auch allein an Gegnern direkt so viel Abwechslung das es sehr motiviert mehr zu kämpfen.

Die Truhen sind quasi Sondergegner, die über 15 Random-Effekte haben, wenn sie unter 25% HP haben. Sie dienen dazu ein wenig Abwechslung einzubringen, bzw. auch Items zu farmen. Es gab bei den Testern immer wieder Leute, die zu wenig Gegenstände hatten, um durch die Episode zu kommen.
Hört sich interessant an. Zum Gegenständemangel kann ich nur sagen, dass das bei mir definitiv nicht mehr der Fall war.

Den Effekt mit den Wolken kann ich leider nicht ändern, Limitation des Makers/Scripts :/ und das ganze umzustellen würde wohl viel, viel Zeit kosten. Ich habe es gelassen.
Ich kann mir auch vorstellen, dass es den meisten garnet auffällt.

Der Dialog bezog sich nicht auf Nello selbst, es sollte ihm nur zeigen, dass er nicht über genug Kraft hat jemanden zu helfen.
War mein Fehler, ich hatte mich da verlesen.

Die Ohrfeige war mehr oder weniger ein Schlag auf den Kopf. Du bist übrigens der Zweite von gut acht Leuten, die die Szene gesehen haben. Wenn ich das richtig verstehe, dann kannst du noch weiter hinab in das Gebiet? Das muss geändert werden, das ist Late-Game Content.
Ne ich kann da auch nicht weiter runter, dass mit den Skelettbergen bezog sich eher auf die ganzen Skelette in anderen Arealen bei denen die Truppe kein Problem hat weiter zu gehen, wie z.B. bei so ein paar Wölfen kurz zuvor.

Buchstabe = Unterscheidung gleicher Gegner!
Ja das versteh ich, ich wollt nur anmerken das manche damit nicht makiert werden (also manche Gegner nen Buchstaben haben und andere gleiche Gegner keinen). Ich vermute mal das es die Gegner waren die z.B. bei den Wölfen im Kampf als Unterstützung dazu gerufen wurden.

Das war eine Bonusszene, nicht jeder geht zurück ins Dorf. Von den Dialogen her würde ich nur Travis/den Cowboy ändern. Du musst bei den Dialogen darauf achten, wie die Leute zueinanderstehen. Ich dachte eigentlich, dass das deutlich rauskommt. :/ Aber vielleicht doch nicht? Ich warte noch andere Meinungen ab.
Ist ja auch nicht schlimm wenn Leute die Dinge unterschiedlich interpretieren.

Welche einzelnen Teile?
Da ist nur das tiefe Wasser animiert, der Rest vom Meer steht still.

caesa_andy
17.12.2013, 11:11
Moin. Ich weiß zwar, das ich das Spiel längst mal hätte spielen wollen, bisher war aber einfach nicht die Zeit dafür. Da ich diese Woche allerdings ohnehin nicht zuhause bin, habe ich mir die Zeit jetzt einfach mal genommen und drauflos gespielt. Weit bin ich zwar noch nicht, der rest kommt aber sicherlich noch.

Ein paar kleine Punkte sind mir negativ aufgefallen:
-In der eröffnungsszene wird Nellos namen überall durch ???? ersetzt, außer in dem einem Pflicht-Kampf, dort steht "Nello".
-In einer Textbox redet Nello von seine Mam'. Da dieser Ausdruck im Deutschen eher unnormal ist, würde ich etweder "mutti" oder "mutter" schreiben, oder den Englischen Ausdruck "Mom" (wegen mother) nehmen. "Mam" ist hier bei uns eigentlich eher unbekannt, ich kenne jedenfalls niemanden, der Mam auf anhieb mit Mutter assoziiert, ich musste da auch erst überlegen, was Nello meint.
Überhaupt solltest du die rechtschreibung nochmal kontrollieren lassen. Von merkwürdigem Satzbau über Wortwiderholungen bis hin zu Flüchtigkeitsfehlern tritt eigentlich alles an Fehlern mehrfach auf.
-Ich bin mir noch nicht sicher, ob das Script, mit dem Umschalten der gesprächswege wirklich ein vorteilhaftes feature ist. Bisher stört es mich ein wenig, das ich dadurch gezwungen bin, einen NPC mit drei verschiedenen Gesprächswegen auch drei Mal anzusprechen. Ein einzelner, sauber strukturierter Gesprächsweg wäre spielerisch sicherlich angenehmer gewesen.

Jetzt zum Positiven:
Der Einstieg in das Spiel ist um einiges schneller, und damit viel unterhaltsamer als in der ersten version, das ist auf jeden fall ein fetter Pluspunkt. Du hast viele Dialoge und eigentlich alle Rückblicke aus dem Script rausgeworfen, die hier überflüssig waren und das strafft den Spieleinstieg - grade während der Überfahrt auf dem Schiff - ganz gewaltig. Das neu gestalltete intro, bei dem der Spieler nun spielerisch involviert ist, ist ebenfalls ein sauberer Pluspunkt. Das Spiel ist in der aktuellen Form wesentlich "Mitreißender" als Ursprünglich, auch wenn ich die "Gedankenblasen-Dialogsequenzen" aus dem intro noch immer ein wenig zu lang empfinde.

Nello wirkt auf mich in der neuen Version realistischer und Rowan sympatischer. Ich weiß nicht, ob das nur dem fehlen einiger Dialogboxen geschuldet ist, oder ob du den ganzen bereich neu geschrieben hast, auf jeden fall wird Rowan seiner Rolle als besorgter beschützer jetzt eher gerecht und Nello nimmt man die Rolle des pubertären Jungen jetzt ebenfalls sauber ab. Insgesamt habe ich an keinem der Charaktere, die mir bisher begegnet sind, noch etwas auszusetzen.

Das Mapping ist nach wie vor sehr gut und ich frage mich ernsthaft, wie dir das mit den doch recht begrenzten Möglichkeiten des VX gelungen ist. Das Mapping ist von der Engine her ja dasselbe wie beim ACE, allerdings bist du meinem wissen nach doch auf ein einziges tileset beschränkt, während dem ACE unbegrenzt viele zur Verfügung stehen. Die Maps sehen eigentlich zu detailliert dafür aus, dass sich das mit nur einem Tileset auf ein komplettes Spiel ausdehnen ließe. Ich bin gespannt.

Insgesamt hast du viele tolle Änderungen untergebracht, bis hier her, gute Arbeit, die Überarbeitung hat sich definitiv gelohnt.


Nachtrag:

Ich habe noch ein paar Bugs gefunden:
-Wen man über den A-knopf Rowan anspricht, dann wendet nello sich dem löwen zu. Wenn Nello den Löwen aber bereits ansieht, wenn man den A-knopf drückt, dann schaut er wieder weg, und Rowan redet dann quasi mit nellos Rücken.
-Nach Kämpfen scheint man sich manchmal kurze Zeit nicht bewegen zu können. Dadurch hätte mich einmal fast der starke gegner auf der ersten Route engegriffen. Habe versucht ihn zu umgehen, aber weil ich nach dem kampf gegen einen nahen, schwachen gegner kurz engefroren war, kam er mir gefährlich nahe.
-Nello begrüßt Lunas damit, das er der freundliche prister vom Schiff war. Wenn ich das richtig im kopf habe, kommt Lunas in der Eröffnungsszene an Bord des Schiffes aber gar nicht vor, dieser Verweis ist als verwirrend.
-Dort, wo man Lunas in die Gruppe aufnommt steht ein Straßenschild, das keinen effekt hat und nicht lesbar ist.
-Warum hast du die Städte im Spiel alle nach den Siedlungen in pokemon benannt? Alberta, prontera ... das wirkt auf mich leider etwas unfreiwillig komisch und stört meine Imagination, weil ich immer an pokemon denken muss.

Zakkie
17.01.2014, 00:48
Ich werde noch später Stellung zu den Postings nehmen, aber vorerst würde ich gerne nur ankündigen, dass ich spaßhalber über das Wochenende ein Teaser-Video zu der nächsten Episode machen werde.

Grundsätzlich kann ich sagen, dass die Arbeiten gut vorangehen. Mapping steht zu 80%, Gin arbeitet gerade an ein paar netten Lichteffekten, Eventing grenzt sich irgendwo zwischen 50% bis 75% an und das Betatesten muss erst noch begonnen werden. Man darf sich ein abwechslungsreiches Gameplay erwarten, Bizzaritäten und anderer Schnickschnack. Storymäßig werden wir mehr in den Mythos eingehen, einige Fragen beantworten, neue Fragen stellen, den roten Faden vorwärtsspannen, abermals Eastereggs platzieren, bereits etablierte Running Gags und diverse versteckte Rowan-Talks einbauen.

Wahrscheinlich wird die zweite Episode von der Spielzeit kürzer ausfallen, aber dafür mehr Wert auf Interaktion setzen.

Coincidence
17.01.2014, 15:24
Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah. :)

"Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!

Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird. :)

Zakkie
17.01.2014, 21:11
Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah. :)

"Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!

Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird. :)


Könntest es ja auch anspielen. ;>

Zakkie
25.01.2014, 23:25
http://www.youtube.com/watch?v=kucVB0LGP8I

Leider ohne Audio. Wird einfach nicht abgespeichert. :/

Ich habe mich mit einigen Ideen gespielt und bin mir relativ unsicher, ob diese eine gute Wahl waren oder nicht (Noise-Effekt zB) - aber solche kleinen Dinge kann man jederzeit wieder entfernen.

Derzeit nervt mich ein wenig das Mapping und mein innerer Schweinehund eine große Map ordnungsgemäß im Parallax-Mapping einzupflanzen von den Priorities her, aber dafür steht der Rest der Episode schon relativ gut beisammen. Eine komplette Stadt mit +40 NPCs & dazugehörige Mini-Quests, zwei Boss-Fights, neue spielbare Charaktere und noch ein paar kleinere Überraschungen.

Edit: Ich häng das mal an:


Moin. Ich weiß zwar, das ich das Spiel längst mal hätte spielen wollen, bisher war aber einfach nicht die Zeit dafür. Da ich diese Woche allerdings ohnehin nicht zuhause bin, habe ich mir die Zeit jetzt einfach mal genommen und drauflos gespielt. Weit bin ich zwar noch nicht, der rest kommt aber sicherlich noch.

Ich kenne das mit der Zeit. Ich hänge bei deinem Spiel auch noch an einer Stelle und bin sonst nicht dazugekommen was zu zocken die letzten Monate. Seit dem ich als Lecture Assistant bei uns auf der Uni arbeite bin ich sowieso bissel zeitlich eingeschränkt - aber spätestens Anfang September dürfte ich wieder mehr Zeit haben, da die Stelle auf ein Jahr befristet ist.


Ein paar kleine Punkte sind mir negativ aufgefallen:
-In der eröffnungsszene wird Nellos namen überall durch ???? ersetzt, außer in dem einem Pflicht-Kampf, dort steht "Nello".
-In einer Textbox redet Nello von seine Mam'. Da dieser Ausdruck im Deutschen eher unnormal ist, würde ich etweder "mutti" oder "mutter" schreiben, oder den Englischen Ausdruck "Mom" (wegen mother) nehmen. "Mam" ist hier bei uns eigentlich eher unbekannt, ich kenne jedenfalls niemanden, der Mam auf anhieb mit Mutter assoziiert, ich musste da auch erst überlegen, was Nello meint.

Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.


Überhaupt solltest du die rechtschreibung nochmal kontrollieren lassen. Von merkwürdigem Satzbau über Wortwiderholungen bis hin zu Flüchtigkeitsfehlern tritt eigentlich alles an Fehlern mehrfach auf.

Wir wollten nach der Fertigstellung der zweiten Episode einen Korrekturleser suchen. Warum erst so spät? Weil wir fast drei Jahre lang an der ersten Episode gearbeitet haben und sich ständig das komplette Spiel verändert hat. Man braucht danach einen gewissen Abstand, bis man wieder Zeit und Nerven hat das nochmals gründlich anzuschauen. Ich hab glaub ich im Laufe der Entwicklung 4x das Message System komplett umgeändert, weil immer wieder neuere und bessere Message Systeme rauskamen, bzw. ich auch besser in Japanisch wurde, so dass ich Zugriff auf die asiatischen Scriptseiten hatte.


-Ich bin mir noch nicht sicher, ob das Script, mit dem Umschalten der gesprächswege wirklich ein vorteilhaftes feature ist. Bisher stört es mich ein wenig, das ich dadurch gezwungen bin, einen NPC mit drei verschiedenen Gesprächswegen auch drei Mal anzusprechen. Ein einzelner, sauber strukturierter Gesprächsweg wäre spielerisch sicherlich angenehmer gewesen.

Ja, ich kann verstehen, was du damit meinst. Vielleicht bauche ich am Ende einer Diskussion ein Symbol ein, damit man schon automatisch auf den nächsten Zweig wechseln kann.


Jetzt zum Positiven:
Der Einstieg in das Spiel ist um einiges schneller, und damit viel unterhaltsamer als in der ersten version, das ist auf jeden fall ein fetter Pluspunkt. Du hast viele Dialoge und eigentlich alle Rückblicke aus dem Script rausgeworfen, die hier überflüssig waren und das strafft den Spieleinstieg - grade während der Überfahrt auf dem Schiff - ganz gewaltig. Das neu gestalltete intro, bei dem der Spieler nun spielerisch involviert ist, ist ebenfalls ein sauberer Pluspunkt. Das Spiel ist in der aktuellen Form wesentlich "Mitreißender" als Ursprünglich, auch wenn ich die "Gedankenblasen-Dialogsequenzen" aus dem intro noch immer ein wenig zu lang empfinde.

Freut mich zu hören. Leider ist es noch nicht perfekt, aber das wird schon. Ich sags ungerne, aber ich habe von dem Team am längsten an der ersten Episode gesessen und werde die wohl erst richtig gut ausbauen/fixen, wenn eine gewisse Zeit vergangen ist. Ich glaub, keiner kann sich das Ausdauer-Dilemma vorstellen fast drei Jahre im gleichem Teil seines Spiel zu hängen. :/ Bäh.


Nello wirkt auf mich in der neuen Version realistischer und Rowan sympatischer. Ich weiß nicht, ob das nur dem fehlen einiger Dialogboxen geschuldet ist, oder ob du den ganzen bereich neu geschrieben hast, auf jeden fall wird Rowan seiner Rolle als besorgter beschützer jetzt eher gerecht und Nello nimmt man die Rolle des pubertären Jungen jetzt ebenfalls sauber ab. Insgesamt habe ich an keinem der Charaktere, die mir bisher begegnet sind, noch etwas auszusetzen.

Ich habe tatsächlich die Bereiche umgeschrieben und auch stellenweise entfernt. Es war doch etwas zu viel an "Input", welchen man in späteren Szenen auch zur Ansprache bringen kann.


Das Mapping ist nach wie vor sehr gut und ich frage mich ernsthaft, wie dir das mit den doch recht begrenzten Möglichkeiten des VX gelungen ist. Das Mapping ist von der Engine her ja dasselbe wie beim ACE, allerdings bist du meinem wissen nach doch auf ein einziges tileset beschränkt, während dem ACE unbegrenzt viele zur Verfügung stehen. Die Maps sehen eigentlich zu detailliert dafür aus, dass sich das mit nur einem Tileset auf ein komplettes Spiel ausdehnen ließe. Ich bin gespannt.

Ich benutze SwapXT, welches mehr oder weniger unlimitierte Tilesets erlaubt. Die Bedingung geht relativ einfach, wenn man einmal verstanden hat, dass man die Tilesets in einem neuen Projekt zustammenstellt und diese dann von deinem eigenen Projekt/dem Skript übernommen und abgespeichert werden.


Insgesamt hast du viele tolle Änderungen untergebracht, bis hier her, gute Arbeit, die Überarbeitung hat sich definitiv gelohnt.

Ja. Danke nochmals für deine Kritik von damals!


Nachtrag:

Ich habe noch ein paar Bugs gefunden:
-Wen man über den A-knopf Rowan anspricht, dann wendet nello sich dem löwen zu. Wenn Nello den Löwen aber bereits ansieht, wenn man den A-knopf drückt, dann schaut er wieder weg, und Rowan redet dann quasi mit nellos Rücken.
-Nach Kämpfen scheint man sich manchmal kurze Zeit nicht bewegen zu können. Dadurch hätte mich einmal fast der starke gegner auf der ersten Route engegriffen. Habe versucht ihn zu umgehen, aber weil ich nach dem kampf gegen einen nahen, schwachen gegner kurz engefroren war, kam er mir gefährlich nahe.
-Nello begrüßt Lunas damit, das er der freundliche prister vom Schiff war. Wenn ich das richtig im kopf habe, kommt Lunas in der Eröffnungsszene an Bord des Schiffes aber gar nicht vor, dieser Verweis ist als verwirrend.
-Dort, wo man Lunas in die Gruppe aufnommt steht ein Straßenschild, das keinen effekt hat und nicht lesbar ist.

Werde mich darum spätestens nach Fertigstellung der zweiten Episode kümmern.


-Warum hast du die Städte im Spiel alle nach den Siedlungen in pokemon benannt? Alberta, prontera ... das wirkt auf mich leider etwas unfreiwillig komisch und stört meine Imagination, weil ich immer an pokemon denken muss.

Die Städte wurden nach jenen aus Ragnarok Online benannt, die Routen allerdings stammen tatsächlich aus Pokémon. Die Stadtnamen stammen aus der nordischen Mythologie, soweit ich das jetzt richtig zuordne und es werden auch ab Episode 2 immer wieder neue Begriffe eingeführt, die damit zu tun haben und das Ganze dann authentischer wirken lassen.

Memorazer
26.01.2014, 00:02
Hi Zakkie,

ich hab die Open Demo von Forbidden Story durchgespielt und wollt dir ein kleines Feedback da lassen.

Die Demo hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
Schon der remixte Soundtrack von Devil May Cry im Intro (Maschinenraum) fand ich mega XD

Es ist eine unglaubliche Detailreichheit in Forbidden Story, wie ich finde.
Fängt an beim Mapping, geht weiter bei den Soundeffekten (bei Verletzungen u.a. im Kampf) und endet bei den wie ich finde tollen Dialogen, die die Gesinnung der einzelnen Charaktere schön darstellt. Die Auseinandersetzungen zwischen Rowan und Nello sind hierbei besonders lustig.

Das wenige was ich nicht so gut fand war u.a. zu Beginn, bei den Rückblendungen von Nello, wenn er mit seinen (scheinbar) Freunden nur über Emotions-Sprechblasen kommuniziert. Dort hätte ich Dialoge etwas besser gefunden. So 100% verstanden hatte ich das auch nicht... und die kurze Spielzeit ;)

-- Der Trailer von Episode2 find ich auch sehr ansprechend was die neuen Charaktere angeht.
Nur ist das Faceset der rechten Person (graue Haare, Tochter des Bösen?) für mich eher männlich als weiblich und die Sprite Grafik von dem "Abgestochenen" ist wohl die gleiche wie die von diesem Schatzjäger mit der Narbe aus EP1...oder nicht?--


Würd dir außerdem gerne noch eine PM mit einem Anliegen zukommen lassen, aber dein Postfach ist voll...

Zakkie
26.01.2014, 00:43
Hi Zakkie,

ich hab die Open Demo von Forbidden Story durchgespielt und wollt dir ein kleines Feedback da lassen.

Die Demo hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
Schon der remixte Soundtrack von Devil May Cry im Intro (Maschinenraum) fand ich mega XD

Es ist eine unglaubliche Detailreichheit in Forbidden Story, wie ich finde.
Fängt an beim Mapping, geht weiter bei den Soundeffekten (bei Verletzungen u.a. im Kampf) und endet bei den wie ich finde tollen Dialogen, die die Gesinnung der einzelnen Charaktere schön darstellt. Die Auseinandersetzungen zwischen Rowan und Nello sind hierbei besonders lustig.

Ich kann dir nicht sagen, ob der Track aus Devil May Cry stammt oder nicht, es handelt sich dabei um einen Track von NemesisTheory (http://www.newgrounds.com/audio/listen/111530). Ich hab gerade in ihrer Beschreibung gelesen, dass es sich um ein Remix aus DMC3 handelt. Jedenfalls war es nicht gewollt aus vorhandenen Spielen Tracks zu nehmen, wahrscheinlich ändere ich den Track irgendwann noch, wenn ich etwas vergleichbares gefunden habe.


Das wenige was ich nicht so gut fand war u.a. zu Beginn, bei den Rückblendungen von Nello, wenn er mit seinen (scheinbar) Freunden nur über Emotions-Sprechblasen kommuniziert. Dort hätte ich Dialoge etwas besser gefunden. So 100% verstanden hatte ich das auch nicht... und die kurze Spielzeit ;)

Das Intro dauert eh schon viel zu lange (20-30min), ich denke nicht, dass jeder Spieler gewillt ist so lange zu warten, bis man endlich problemlos zwischen Stadt/Karte/Fights pendeln kann. Zudem haben die beiden Charaktere keine wichtige Bedeutung für die Handlung, obwohl ich ihnen glaube ich sogar Namen gegeben habe.. -- jedenfalls wird sich diese Szene glaub ich nicht mehr großartig ändern, sorry.


-- Der Trailer von Episode2 find ich auch sehr ansprechend was die neuen Charaktere angeht.
Nur ist das Faceset der rechten Person (graue Haare, Tochter des Bösen?) für mich eher männlich als weiblich und die Sprite Grafik von dem "Abgestochenen" ist wohl die gleiche wie die von diesem Schatzjäger mit der Narbe aus EP1...oder nicht?--

Das Faceset gehört zu einem männlichen Charakter (http://usui.moo.jp/graphics/rpg_sozai/actor/Actor44.html), ja. Aber da diese Familie sowieso "pretty fucked up" ist, habe ich ihn einfach zu einem Crossdresser namens Gretel gemacht.

Ich hatte am Anfang auch dieses Deja-Vu, ob ich für den "Abgestochenen" tatsächlich das gleiche Faceset verwenden würde - aber es sind tatsächlich zwei unterschiedliche Charaktere. Ich habe nach einen Wegwerf-Charakterdesign gesucht, welches ich bestimmt kein zweites Mal verwenden möchte in dem Spiel. Vielleicht sollte ich doch vielleicht einen anderen Charakter verwenden, mal sehen.


Würd dir außerdem gerne noch eine PM mit einem Anliegen zukommen lassen, aber dein Postfach ist voll...

Das Postfach war wirklich voll. Schreib mich einfach an, wenn du Zeit hast.

caesa_andy
26.01.2014, 00:55
Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.

Hallo.
Mir war schon klar, wie genau dieser Ausdruck gemeint ist ;) Es liegt hier nur ein kleines Missverständniss zwischen Sprache und Schrift vor.

Wenn in einer TV-Serie oder sonst wo ein Kind zu seiner Mutter "Mam" sagt, dann wird dieses ebend nicht "Mam" geschrieben, sonder "Mom". Das geschriebene "Mam" ist von der aussprache viel zu dicht am gesprochenen "Mäm", welches aber wiederum "Mdm." geschrieben werden würde. Fast alle die ich gefragt habe, haben "Mam" zunächst als "Mäm" ausgesprochen und mit einer höflichen Anrede assoziiert, nämlich als Kurzform für "Madame".

Wenn es dir darum geht, das deutsche Wort "Mama" noch einmal abzukürzen, dann wäre die Abkürzung deiner Wahl "Ma".


Hoffe, das hilft dir weiter :)

Zakkie
01.02.2014, 18:45
Wird einmal Zeit für ein kleines Update. Daran wurde in letzter Zeit gewerkelt:


http://imageshack.com/a/img30/1916/bppw.png

Limit Cut-Ins für jeden Boss-Charakter. Simpel und kurz gehalten (<1sek). Die Cut-Ins waren eine Idee, die ich bereits in die alte Demo übernehmen wollte, aber leider aus Zeitgründen vorerst ausgelassen hatte. Cut-ins sollen den Kampf ein wenig dynamischer machen. Ich werde in den nächsten Monaten das KS auch immer wieder fetziger und cooler gestalten, aber leider handelt es sich dabei um einen langwierigen Prozess. Zudem gibt es einige Verbesserungen im Kampfsystem.

https://imagizer.imageshack.us/v2/544x416q90/855/hfqa.png

WIP, es fehlen noch die schwarzen Konturen
Bild stammt von einem neuem Gebiet mit ca. 1-2 Stunden Spielzeit

Sonstiges:
Mit der Veröffentlichung der zweiten Demo muss der alte Spielstand in die neue EP1+2 Edition übernommen werden, da ich einige Tracks rausgestrichen und diverse Grafiken überarbeitet habe
Es wurden Rechtschreibfehler & diverse Stellen verbessert
Bugfixes stehen noch aus und werden erst kurz vor Release in Angriff genommen
E2 Demo-Stand: 80%, in den letzten Tagen gab es enorme Fortschritte.
Ich werde wahrscheinlich Teile aus der dritten Episode noch in die Zweite hineinnehmen

Tüp
02.02.2014, 13:38
Ich bin richtig begeistert wie gut das Projekt voranschreitet :)
Und was ich sehe, lässt meine Lust, zu erfahren wie die Geschichte um Nello weitergeht, steigen. Beste Gelingen weiterhin.

Grüße Tüp

Zakkie
02.02.2014, 14:24
Ich bin richtig begeistert wie gut das Projekt voranschreitet :)
Und was ich sehe, lässt meine Lust, zu erfahren wie die Geschichte um Nello weitergeht, steigen. Beste Gelingen weiterhin.

Grüße Tüp

Freut mich zu hören. Bis jetzt läuft alles bestens und nicht mehr so schleppend wie zB vor zwei Jahren. Es tut gut mal komplett neuen Content zu basteln. Ich werde dich wahrscheinlich wieder zum beta-testen benötigen, falls du dann wieder Zeit hat. :>

====

Und nebenbei gibt's was zu vermelden:
Animierte Battebackgrounds. Ein Feature, welches in den Games viel zu selten genützt wird. Ich werde es vorerst auf spezielle Kämpfe und Wasseroberflächen beschränken.
Thx nochmals an Flippy für die Scriptanpassung.

Tüp
02.02.2014, 14:48
Nur zu. Ich sag dir dann einfach bescheid, wie viel Zeit ich habe bzw. benötigen werde. Das Projekt hab ich auch lieben gelernt. Neues zu basteln bringt auch immer ordentlich Motivationsschübe mit sich ;)

Zakkie
05.02.2014, 12:44
Nach 1 1/2 Jahren wurde es einmal Zeit das erste Posting zu aktualisieren.

Ich hab hier jetzt noch schnell einen aktuellen Screen aus dem Screenshot-Thread nach. Inzwischen wurde die Säule im Bildschirm bissel weiter links schon schöner angepasst.

http://imageshack.com/a/img849/9910/wpst.png

Zakkie
13.02.2014, 12:53
Was gibt es neues?

http://imageshack.com/a/img543/4656/vav0.png

Kampfsystem wurde verbessert und ein wenig übersichtlicher gestaltet
+ Status-Icons komplett erneuert
+ 0 MP-Charaktere werden jetzt keine MP-Leiste mehr besitzen
+ Wegfall der unnötigen Charakternamen und Action-Icons
+ Status-Rotation entfernt, es werden bis zu vier Statis auf einmal angezeigt + Countdown
+ Neuer Battle Track in der "Last Phase" eines Bosskampfes
+ Bug-Fixes

Erster Bosskampf
+ Schwieriger, es muss nun taktischer vorgegangen werden

Abermals wurden diverse Handlungstexte bearbeitet, damit diese sich vom Ausdruck erwachsener und besser geschrieben anfühlen
+ schönere Gliederung der Texte (Höhle/Aftermath), welche mir schon länger ein Dorn im Auge waren
+ Bezüge auf EP2/EP3
+ bessere Charakterisierung eines Nebencharakters

EPII
Erster Bosskampf
+ In Produktion

Zweiter Bosskampf
+ In Planung

Deutsche Sprecher
Für das Projekt konnten mehrere deutsche Sprecher gewonnen werden, welche die japanischen Kampfstimmen ersetzen sollen

Tüp
13.02.2014, 16:13
Für das Projekt konnten mehrere deutsche Sprecher gewonnen werden, welche die japanischen Kampfstimmen ersetzen sollen

Ich kenne mich ja nicht sonderlich gut in dem Gebiet aus(also gar nicht), aber wirkt das nicht eher semi-professionell, wenn verschiedene Leute mit verschieden Mikro, Aufnahmeprogrammen etc. Dir die Aufnahmen schicken ? Bei Tasuva hab ich allerdings keine Bedenken^^
Vielleicht kannst du mir mal da kurz nen Einblick gewähren...

Blacky89
13.02.2014, 21:34
Wow. Das Projekt sieht wirklich sehr sehr gut aus! Da ich (leider) mehr auf Vollversionen stehe,
halte ich mich noch zurück, beobachte die Fortschritte aber gespannt!

Falls noch ein Sprecher für irgendwas gesucht wird - ich würde zur Verfügung stehen :)
Hab auch ein gutes Mikrofon zuhause.

Zakkie
13.02.2014, 22:42
Ich kenne mich ja nicht sonderlich gut in dem Gebiet aus(also gar nicht), aber wirkt das nicht eher semi-professionell, wenn verschiedene Leute mit verschieden Mikro, Aufnahmeprogrammen etc. Dir die Aufnahmen schicken ? Bei Tasuva hab ich allerdings keine Bedenken^^
Vielleicht kannst du mir mal da kurz nen Einblick gewähren...

Natürlich ist das alles auf semi-professioneller Basis. Trotzdem kann man mit sehr einfachen Tricks ein bisschen mehr rausholen:
1) Sprach-Samples jemanden geben, der über sehr gute Headsets verfügt und jedes Rauschen raushören kann
2) Noise-Reduktion durch diverse Programme. Da haben wir auch relativ hohe Erfahrungen damit
3) Man darf nicht vergessen, dass man die Sprach-Samples immer mit Musik inGame hört, was zusätzlich noch mögliche Probleme verringert
4) Das Auswahl-Verfahren so einschränken, dass man bevorzugt Leute mit guten Mikros nimmt

Das größte Problem, was man haben kann, sind die Dialekte. Um die Sprachqualität mache ich mir vorerst keine Gedanken, dazu waren die ersten Tests ausreichend für das Spiel.


Wow. Das Projekt sieht wirklich sehr sehr gut aus! Da ich (leider) mehr auf Vollversionen stehe,
halte ich mich noch zurück, beobachte die Fortschritte aber gespannt!

Falls noch ein Sprecher für irgendwas gesucht wird - ich würde zur Verfügung stehen :)
Hab auch ein gutes Mikrofon zuhause.

Bis zur Vollversion musst du noch eine Weile warten, aber ich werde dich bezüglich Aufnahmen die nächsten Tage anschreiben, falls das für dich okay ist.

Underserial
13.02.2014, 22:44
hast du schon einen termin für die open demo ?

Grüße!

Zakkie
13.02.2014, 22:50
hast du schon einen termin für die open demo ?

Grüße!

Open Demo wurde vor paar Tagen offline genommen, eine Episode 1+2 (Demo) kommt bald!

Underserial
13.02.2014, 22:54
Open Demo wurde vor paar Tagen offline genommen, eine Episode 1+2 (Demo) kommt bald!

ok schade.

Ich freu mich schon drauf davon was zu spielen - sounds interesting. =)

Ninja_Exit
14.02.2014, 07:21
Ich habe mir eben deinen Trailer zum Spiel angesehen und muss sagen, dass du die Dialogführung meiner Meinung sehr gut beherrschst. Die Charaktere agieren alle sehr unterschiedlich und die 3 Kerle, die den Helden auflauern scheinen auf positive, unterhaltsame Weise ziemlich Verrückt zu sein. Wenn sich die Geschichte auf dem Niveau durch das ganze Spiel zieht freue ich mich schon auf die Demo, die wohl bald erscheinen wird.

Blacky89
16.02.2014, 00:32
Bis zur Vollversion musst du noch eine Weile warten, aber ich werde dich bezüglich Aufnahmen die nächsten Tage anschreiben, falls das für dich okay ist.

Das dachte ich mir schon^^ Ist ja auch sehr aufwendiges Projekt.
Natürlich ist das ok ;) Sowas macht mir viel Spaß.

Zakkie
29.05.2014, 23:26
Weil ich in einem anderen Forum dazu schon gefragt wurde:


Das Projekt lebt, aber es wird derzeit nichts dafür getan, da ich dieses Halbjahr viel um die Ohren habe. Ich denke, dass ich ab Sommer ca. ein Jahr Zeit habe parallel etwas neben der Uni und Arbeit zu machen, aber derweil schaut's ziemlich schlecht aus. Technisch gesehen *gibt* es eine fertige Demo zu der kompletten ersten Episode, aber ich möchte das Spiel erst wieder mit der Fertigstellung der zweiten Episode veröffentlichen, welche so ziemlich fertig ist und nur mehr Anpassungen an die Maps + Battle Balancing braucht.

Aber vielleicht setz ich mich jetzt über das WE dran und bring schnell die verbesserte EP1 raus, falls jemand sie spielen möchte.

Zakkie
19.07.2014, 21:09
RL kann so ein pain in the ass sein und ich habe in den letzten Tagen die Arbeiten wieder aufgenommen. Zu meiner eigenen Verwunderung war ich erstaunt, dass mich meine eigene Faulheit daran gehindert hat eine nahezu fertige Episode zu komplettieren. Wahrscheinlich gibt's noch mehr zu tun, als ich es derweil sehen kann, aber neben ein bissel schönerem Mapping für ca. 20 17x13 Maps, Dialoge-Checks bis zum Episodenende und balancieren der Bossfights gibt es nichts mehr, was einem Launch im Wege stehen sollte.

Naja, es wird wahrscheinlich noch ein wenig dauern. Ich finde mich derweil ständig immer wieder im VX-Sound Test und höre mir die neuen geloopten Battle Tracks an, die mich von der Arbeit immer wieder ablenken. Irgendwie ist das sowieso der größte Fehler bei mir beim Makern, ich bin zu 80% meist im Soundtest und daraufhin denke ich mir, dass ich am nächsten Tag wieder etwas machen kann. Aber ich brauche diese Tracks, um eine klare Vorstellung zu haben, wie ich die Geschichte entwickeln möchte. Wie Einige wissen, beginnt das Spiel ziemlich niedlich und wird später äußerst düster. Dementsprechend ist der graduelle Übergang sehr wichtig für mich, so dass es nicht zu schnell und auch nicht zu langsam ernst wird.

Beispiele von Tracks, die in der Zukunft zu hören sein können und/oder werden.

B7: Psychosis Pt. 2 (http://www.newgrounds.com/audio/listen/363199) (erste Teil: Intro für einen Kampf inGame, der zweite Teil ist der ca. 45 Sek Loop inGame dann)
Cyber-Rainforce: CO2 -carbon dioxide- (cyber-rainforce.net/MP3/2012/cyrf_carbon_dioxide.mp3?mode=pc) (muss erst mal schauen, wie ich das cutten werde..)

Musik ist das wichtigste Attribut für mich in meinem Spiel. Ich habe wirklich jahrelang diverse Seiten besucht, nur um die richtigen Tracks für mich finden zu können, die wirklich meiner Vorstellungen entsprechen. Man kann eine Handlung nicht ohne der richtigen Atmosphäre rüberbringen, weshalb ich einen exzessiven Aufwand darin betreibe und wie oben schon angesprochen öfters im Sound Test bin, als wirklich am Spiel arbeite. Die Battle Tracks sind für mich deshalb wichtig, weil es verschiedene Steigerungen an Ernsthaftigkeit, Verrücktheit, etc. gibt und ich generell einen Knack habe, dass ich in der finalen Phase eines Kampfes plötzlich den Track mit einem Anderem austausche + die Taktik des Spieles über Board werfe.

Die Grundessenz von FS' Story lässt sich in den Tarotkarten finden. Das Spiel baut mehrere parallele Handlungsstränge auf, wobei der wahre rote Faden noch vor dem Ende abgeschlossen sein wird. Ich versuche möglichst in Episode 3 oder 4 darauf komplett einzugehen, welche gar nicht einmal so lange dauern dürfen, bis diese erscheinen. Episode 3 wechselt vom Point A to Point B Adventure zu einem Local Town Spiel, wo man Missionen annimmt und diverse Miniaufträge erfüllt. Ich habe das Konzept von FS schon immer in folgende Richtungen aufgeteilt:

Episode 1: Einstieg, wurde bis jetzt insgesamt 3x komplett überarbeitet aufgrund des Feedbacks
Episode 2: Fortsetzung, simple Rätsellocation
Episode 3: Local-Town RPG, nimm Aufträge an
Erscheinen des roten Fadens ab Episode 3 (oder 4): Der große Twist + Veränderungen am Gameplay
Episode 4: "Ausbruch der Hölle", Abschließung viele offenen Parallelhandlungen + optionale Quests
Episode 5: Der schließende Kreis, wie man es aus dem Intro kennt und alles zusammenführt

Andy hat sich bereit erklärt einen Teil meines Spieles bei sich in Three Moons auszuführen (http://www.multimediaxis.de/threads/141277-Gelatea-such-eure-Lakaien!?p=3187697&viewfull=1#post3187697) als eine Art kleiner Sidequest. Storybedingt wird das in Episode 4 spielen, weshalb ich ihn die wichtigsten Teile der Handlung wohl spoilern werde, damit ich mich für seinen Ersatz erkenntlich zeigen kann.

Die eigentliche Frage ist ja, wann eine Vollversion erscheinen wird. Gemessen vom Aufwand her und Lebenszeit habe ich in den letzten Monaten das Spiel auf das Notwendigste reduziert, damit ich überhaupt jemals fertig werde. Das Minimum, was gebraucht wird, ist:

Die Hauptstadt/Hub City
Einen kürzeren Weg durch ein Waldgebiet
Ein kleinere Stadt
Schloss (welches Teil der Hauptstadt ist)
Das finale Gebiet aus dem Intro

Ich weiß persönlich nicht, wie lange ich dazu brauchen werde - aber es ist ein Projekt, was in absehbarer Zeit beendet werden kann. Ich habe große Teil der Gebiete schon simpel vorgemappt, damit ich eine genaue Vorstellung habe, wieviele Map-IDs gebraucht werden. Nach aktuellem Stand... sind wir bei gut 350 Maps. Gegen Ende dürften es zwischen 450-550 Maps sein, was ein schöner Wert für so ein Spiel ist. Ich schätze einmal zwischen 1-5 Jahre. Es kommt wirklich darauf an, wie schnell ich bin und ob ich doch nicht noch irgendwas mit mehr Details einbauen möchte, etc.

Aktuell sitze ich an einer animierten Battler-Grafik, welche ich ursprünglich Sabaku als Commission machen lassen wollte, aber per Zufall über diese nette Grafik gestoßen (http://sorejanai.blog.shinobi.jp/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%BB%E8%A8%98%E5%BF%B5%E7%B4%A0%E6%9D%90/%E6%98%A5%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%9C%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%BF2013%EF%BC%88%E7%95%A5%EF%BC%89%E3%80%90%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E5%BC%BE%E3%80%91) bin, welche ich als Grundlage für den Löwen nun nehme. Das derzeitige Resultat sieht derweil so aus:

http://i57.tinypic.com/2igy42w.png

Ich habe die Battle-Grafik schon gut drei Jahre versäumt zu machen, weil ich meist sehr viel Zeit in solche Sachen hineinstecke und 100x es inGame dann teste. Sprich, wenn ich es zu oft mache, verliere ich für mehrere Tage die Motivation daran und wundere mich dann später immer wieder, wie weit ich eigentlich ständig schon Sachen gemacht habe. Die Arbeit an dem Löwen ist kein simples 1:1 umfärben und kopieren, ich habe viele Teile grundlegend ändern müssen und werde gegen Ende auch noch diverse Feinschliffe an der Mähne und meinem allgemeinen Wohlfühlwert vornehmen.

Erwartet in absehbarer Zeit etwas zum anspielen.

Zakkie
04.08.2014, 17:58
Derweil lustig und heiter unterwegs:

+Titelbildschirm komplett überarbeitet mit Blumen, die im Wind wehen
+Anfangsgebiet hat einen komplett neuen Anstrich bekommen
+Intro ist wieder bissel mehr "show, don't tell" samt neuen spielbaren Bereichen
+FlipelyFlip hilft bei einigen Scriptanpassungen aus
+Animiertes Intro in der Planungsphase, die nötigen Techniken wurden jetzt einmal getestet. Ranma 1/2 OP1 wird grüßen lassen
+Anpassung der Texte
+Face-Grafiken an den neuen Kaduki-Stil für die spielbaren Charaktere angepasst

Die Face-Grafiken wurden aus den neuen Ref-Bildern genommen, Emotionen teilweise neugezeichnet und natürlich auch angepasst. Ich sollte bis zu diesem Zeitpunkt der Einzige weltweit sein, der sich diese Arbeit gemacht hat, demnach bin ich doch ein wenig stolz auf mich. Der neue Stil verlangt dafür mehr die Benutzung von Ace-Facegrafiken für die NPCs. Für diverse andere Charaktere habe ich ebenfalls einen Zeichner engagieren können, der mir sie im Kaduki-Stil neuzeichnet (thx an unsere Lucky Star-Fan für diese Idee anno 2013).

http://i61.tinypic.com/33f7yh1.png

im Vergleich zu

http://imageshack.us/a/img827/7707/facenello.png

http://i57.tinypic.com/o0yv0i.jpg

Memorazer
05.08.2014, 20:27
Das Faceset und die Titelbilder sehen wirklich super aus. :A

Auch wenn ich Episode 1 schon gespielt habe, bin ich gespannt auf die neuste Version
und darauf die ganzen Neuerungen "live" zu entdecken.

Ich bin auch erstaunt dass es so ein Mammutprojekt werden soll. 350 Maps bis jetzt?...
Da hast du dir ja ganz schön was vorgenommen :)

Zakkie
06.08.2014, 00:30
Das Faceset und die Titelbilder sehen wirklich super aus. :A

Auch wenn ich Episode 1 schon gespielt habe, bin ich gespannt auf die neuste Version
und darauf die ganzen Neuerungen "live" zu entdecken.

Ich bin auch erstaunt dass es so ein Mammutprojekt werden soll. 350 Maps bis jetzt?...
Da hast du dir ja ganz schön was vorgenommen :)

Es hört sich viel an, aber in Wahrheit hält sich das Ganze in Grenzen.

Was derweil die meiste Arbeit verursacht, sind die ständigen Verbesserungen, die sich durch Techniken, Script und der steigenden Erfahrung ergeben. Hätte ich das Spiel in seiner Ursprungsform weiterhin so gelassen, wäre es ein ziemlich unausgereiftes Spiel geworden. Dank Andy und Co. konnte ich relativ viele Teile ändern, die auch Sinn ergaben.

Die Beta-Tests für ein paar Leute (inkl. dir, wenn du möchtest), laufen bald an.

Zakkie
10.08.2014, 21:07
Zwar wurden alle Facesets noch nicht von Kaduki und Co. überarbeitet, aber dafür gehts zügig mit dem makern voran.

Zakkie
17.08.2014, 22:36
http://i57.tinypic.com/sn2d07.png

Aktuelles:

Ich bedanke mich an dieser Stelle allen Sprechern, welche den Charakteren eine deutsche Stimme leihen
Es geht an die Sprecher bald eine Battle Tech Demo raus, wo sie sich "selbst" testen können zu ihrer eigenen Zufriedenheit
Die aktuelle Episode wird mit netten Quests, Dialogen und Geheimnissen ausgebaut, so dass das bekannte "jeden Winkel durchsuchen"-Feeling bestehen bleibt
Viele Face-Sets wurden dem aktuellem Kaduki-Stil angepasst, es ist eine ständige Aufarbeit
Ich sitze gerade am Gegner-, Skill- und EXP-Balancing - und nebenbei gehören einige Monster auch etwas besser positioniert, wie man es am Bild sehen kann
Outlines mancher Charaktere und vieler Tiles fehlen noch. Das hebe ich mir für den Schluss auf
Die aktuelle Spielzeit der neuen Episode beträgt ca. zwei Stunden für mich. Ich schätze einmal, dass der Spieler ca. drei bis vier Stunden an der neuen Episode hängen kann, je nachdem, was er alles machen möchte
Arbeiten an Episode 3 haben bereits begonnen, bzw. wurden Notizen und Events angelegt. Ziel ist es einer der komplexesten und schönsten Städte in einem RPG-Maker-Spiel zu basteln. Referenzstil wird jener von LuZi ('http://i213.photobucket.com/albums/cc265/LusiferNazi/RG%20-%20Screenshot/ArcadiaResidentialArea01_zps86dca684.jpg') sein

Zakkie
12.05.2015, 19:22
Der schwierigste Teil ist hinter mir. Ab jetzt sollte es wesentlich schneller vorangehen.
Aktueller Stand: Mitte Episode 3 von 5.


http://s3.postimg.org/z2uvyohhf/ehcs_lion50.png

CensedRose
13.05.2015, 12:43
Dein Spiel sieht echt super aus! :)
Was ich bis jetzt durch die Beiträge gesehen habe, lässt mich auf ein sehr gutes Spiel hoffen!
Ich freue mich auf jeden Fall schon darauf, wenn du den Download bereit stellst =D