Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Story ausdenken? Auf gute Ideen kommen? Wie macht man so etwas?
Elektrohexer
22.09.2012, 12:43
Die Story ist ja einer der Wichtigsten Teile eines Spieles.
Doch sich eine Story auszudenken die es noch nie gab und das alles auch umzusetzen ist schwerer als gedacht. (zumindestens für mich)
Ich wollte euch mal fragen wie ihr euch die Storys eurer Spiele ausdenkt oder eher wie ihr auf gute Ideen kommt.
M.F.G
Elektrohexer
Niemand sagt, dass man sich 'ne Story ausdenken muss, die's noch nie gab.
sich 'ne Story ausdenken ist gar kein Problem, wenn man ein bisschen kreativ ist. Es fängt an mit 'nem Gedanken, um den man dann die mögliche Geschichte drum rum strickt. Am besten man macht sich von vorneherein Notizen, wenn man eine Idee hat und macht sich anschließend Gedanken darüber wie man diese Idee verpackt. Wie du dann letztenendes auf deine Story kommst, kann ich dir nicht sagen. Entspringt deinem eigenen Kopf und ist auch schwer zu erklären.
Blablabla, viel wirres Geschwätz :D
Fazit: wenn du konkrete Fragen hast -> PN an mich.
Fazit 2: wenn dir keine Story einfällt und du auch für "fremde" Storyideen zu begeistern wärst... ich könnt dir welche anbieten :D
Ich finde, Storys brauchen vorallem eins: Zeit. Bei mir kommt der Inhalt einer Story mit der Zeit, das kann schnell gehen oder auch ewig dauern, ich erstell keine Storys (mehr) auf Teufel komm raus. Oftmals gebe ich mir ein Thema (manchmal nur ein einzelnes Wort) vor, auf das oder um das ich eine Story aufbaue und Wissen, Erfahrungen und Erinnerungen einfließen lasse. Die meisten Ideen für Storys (und für Pixeleien) kommen mir während ich im Bett liege und eigentlich schlafen will, aber dann steh ich einfach auf und schreibe meine Gedanken auf einen Block auf, den ich ständig neben meinem Bett liegen habe.
http://www.seventhsanctum.com/
Hier hättest du eine Menge Generatoren, die für Filme/Romane/Spiele/etc. übliche Stilmittel mit zufällig gewählten Themen und Phrasen als mögliche Handlungsrahmen, Charaktermerkmale, und was es noch alles gibt, ausspuckt. Viel Spaß.
Viele Storys, die ich mir ausgedacht habe, fangen mit den Figuren an. Viele dieser Figuren entspringen spontan, zufällig, in einem nicht festlegbaren Moment. Dein bester Freund könnte also durchaus ein kleines Notizbuch in der Hosentasche sein, wenn du deine spontanen Einfälle nicht so lange festhalten kannst.
Gibt es vielleicht einen historischen Charakter, eine Zeitepoche, die du persönlich interessant findest? Dann fang doch hier an. Spätestens wenn du ein wenig darüber recherchierst, wird dir die ein oder andere Idee kommen oder du wirst über Aspekte stolpern, die eine eigene Geschichte wert wären. Du kannst Spiele makern, die sich an einen realen Krieg anlehnen, oder an ein Märchen, Legenden etc und sie teils umstrukturieren. Soetwas geht dir im passenden Moment und mit ein wenig leidenschaft für das Thema sicher sehr leicht von der Hand.
Such dir etwas, was dich inspiriert.
Vielleicht ein Bild, ein Buch, ein Lied, oder sogar ein Film.
Viele Kurzgeschichten die ich geschrieben habe, basieren z.B. auf Songs von Samsas Traum, die defakto texttechnisch gesehen sehr wirr sind, aber sehr bildhaft konstruiert und mehrdeutig sind. Wenn man diese Bilder zusammenfügt und dort seinen eigenen Sinn hineininterpretiert, ergibt sich eine eigene, vielleicht ganz andere Geschichte. Nur um ein genaues Beispiel zu nennen.
Für die Recherchen: Versteife dich zu anfangs nicht zu sehr auf Daten und Fakten (vor allem in Zahlenform), vor allem weil der Realismus in Makerspielen nicht unbedingt an erster Stelle steht. Versuch erstmal ein Grundgerüst zu erschaffen (Spielatmosphäre, Setting, wichtige Charaktere, primäres Ziel). Wenn du das hast, kannst du tiefer gehen und wenn du es gut machst, werden sich deine Ideen verselbstständigen und du wirst feststellen dass sich deine Geschichte möglicherweise wie von selbst weiterspinnt :) Es ist übrigens nicht unewöhnlich, wenn dir Anfang und Ende zuerst in den Sinn kommen. Denn das ist so ziemlich das einfachste beim Storytelling.
Wenn dir dabei schon Gedanken für ein Gameplay kommen, ist das vollkommen okay, spielt aber soweit erstmal keine Rolle.
caesa_andy
22.09.2012, 13:07
Klau einfach. Und das meine ich ernst.
Natürlich nicht die komplette Story, aber Dinge, die du interessant findest. Einzelne Handlungselemente, ... Charaktere ... irgendwas, das du besoinders einprägsam findest. Guck dir deine Lieblingsserie an, und denk darüber nach, ob darin eventuell motive Enthalten sind, die du gerne benuzen möchtest ... beispielsweise ein Gefängnissausbruch. Und dann denk von diesem Punkt weiter, wie du diese Szene am Besten so in dein Spiel integrierst, dass niemand mehr erkennt, woher die Idee stammt. Oder Höhr musik. Aber nicht, die Bassrolle beim Autofahren zum platzen bringen, sondern einfach mal ganz entspannt, und versuch zu verstehen, welche gefühle bestimmte Lieder in dir wecken. Manchmal erzeugt Musik spontane Bilder vor dem geistigen Auge - zumindest bei mir ist das so. Vor allem Soundtracks von Filmen, die man nie, oder lange nicht mehr gesehen hat, sind dabei sehr effektiv. Und bau dann aus allem was du findest eine neue Geschichte. Es ist grundsätzlich nicht schlimm, wenn deine Geschichte unter der Haube ein Flickenteppich ist. Wichtig ist nur, dass sie an der Oberfläche lückenlos geschlossen ist.
Manchmal kann auch schon das kopieren einer so banalen Sache wie einem witzigen One-Liner zu einem komplett neuen Handlungsfaden führen. Meistens bleibt vom Ursprung dabei so wenig über, dass niemand mehr den Zusammenhang auch tatsächlich erkennen kann.
Wenn du dir eine Story ausdenkst solltest du dir wie Sabaku gesagt hat erst ein Grundgerüst ausdenken. Wo soll sie spielen? Soll sie ausergewöhnlich sein oder sich eher an den typischen Held rettet die Welt orientieren?
All dies sind punkte bei denen du anfangen solltest. Realismus ist egal fang klein an und arbeite dich dann hoch bis zum Ende. Man kann eine Geschichte mit Universum und allem drum und dran nicht aus den Ärmel schütteln. Such dir eine Inspration etwas was dir gefällt und baue darum dann eine Geschichte auf ob es ein Film,Musik oder ein Buch ist macht keinen unterschied. Das einzige was dich an einer guten Geschichte aufhalten kann bist du selbst.
Wenn es dir wirklich darum geht, innovativ zu sein: Denken ist kontraproduktiv. Der erste Funke sollte irgendwoher kommen, aber möglichst nicht durch das rationalisierende Bewertungsraster des Bewusstseins fließen. Wie Mars mache ich es auch manchmal: Kurz vorm Schlafen prasseln lustige Bilder und Geräusche auf mich ein, die ich aufschreibe und am nächsten Tag auf eine gewisse Logik überprüfe. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Mars und ich von derselben Sache sprechen - ich meine damit jedenfalls den hypnagogen Zustand, der im Bewusstseinsstadium zwischen Wachheit und Tiefschlafphase auftritt. Dem kann man durch Gedanken eine grobe Richtung verleihen und trotzdem entzieht er sich der vollständigen Kontrolle.
Das Unterbewusstsein arbeiten zu lassen, ist eine sehr eingeschränkte Sicht auf Innovation. Sie funktioniert basierend auf der Annahme, dass jeder Mensch eine gemeinsame Symbolsprache hat, die sich jedoch in unterschiedlichen Tendenzen ausdrückt. Heißt, was für mich beispielsweise ein Sexualsymbol ist, muss nicht auch für andere eins sein. Also: Innovation ist die individuelle Tendenz eines kollektiven Symbols.
Wichtig ist, dass der Funke stark genug ist, deine Leidenschaft zu entfachen. Dann setzt das Handwerk ein.
Davy Jones
22.09.2012, 17:58
Erstelle erstmal ein Grundgerüst:
- Wo? (grobe Spielwelt)
- Wer? (Helden)
- Gegen wen? (Antagonist)
- Für was? (Kristalle, holde Maid, Frieden im Universum, Abenteuer, etc.) -> hier kann es auch um mehrere Sachen gehen, wie bspw. ein Vorhaben vor dem Buhmann (Abenteuer) und dann ein Vorhaben nach dem Buhmann (Kristalle), um ihn etwa zu stoppen)
- Wohin? (Locations, die der Held passieren muss)
Wenn du das hast, kannst du langsam anfangen die Punkte zu verbinden. Ganz wichtig sind die Ortschaften, versuche allen Hauptlocations einen Storyfetzen zuzuschieben:
Beispiel Eternal Legends (Hauptlocations):
- Renonsdorf (friedlich)
- Wald (magische Blätter holen)
- Kahlit (großes Fest, großes Turnier)
- Höhle (Dämon wird befreit)
- Renonsdorf (Rena weg + Dorf abgefackelt + Gustav schließt sich an
- Strand (Teile für Floß finden)
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Das war jetzt das Vorgeplänkel, ab hier sucht man nun auf Gustavs Vorschlag hin nach Ortschaften, in denen weitergeholfen werden kann um was gegen den Dämon zu tun. Gleich im ersten Dorf Meroux gibt es hier einen weisen Mann, der eine Elementkugel erwähnt und die Truppe mit seinem Sohn Orala zum ersten Hauptdungeon schickt.
[...]
Und so geht es dann weiter, X Dinge (hier: Kugeln) müssen aus X Dungeons geborgen werden, um den Dämon zu vernichten. Einige Dungeons werden zudem einfach "betreten", d. h. es gibt keine Vorgeschichte wie bspw. beim Wassertempel oder Odins Ruinen. Bei Lunar 2 (PSX) ist das anders, hier hat jeder Hauptdungeon eine eigene Geschichte, um etwa die Charaktere zu entwickeln bzw. ihre Konflikte/Probleme zu lösen. Nach dem Epilog gibt es noch mehr Hauptdungeons, die gespielt werden müssen um das wahre Ende zu erreichen, aber auf eine Story drumherum wird verzichtet, weil das Potential der Chars bereits ausgeschöpft wurde.
Dann gibt es noch soetwas wie Twists (Verrenkungen in der Story, mit denen keiner gerechnet hätte), ich nehme hier wieder EL als Beispiel:
- Alle Kugeln gesammelt, zum heiligen Ort um den Dämon zu vernichten. Der legt die Truppe rein und ist nun allmächtig.
- Truppe ist ratlos, aber einer kennt Person X, die mit Objekt Z weiterhelfen kann. In diesem Falle ein Erfinder mit Teleporter in eine andere Welt.
[...]
Andere Optionen für Twists (Dämon hat Truppe ab hier schon reingelegt und wurde allmächtig durch die gesammelten X Artefakte):
- Der allmächtige Dämon legt die Welt in Schutt und Asche und erschafft so ein neues Szenario
- Der allmächtige Dämon kann die Kraft nicht kontrollieren und ruft aus Versehen einen Engel. Der will die Apokaylpse und zwingt Dämon/Truppe zum Teamwork gegen den neuen Feind.
- Der allmächtige Dämon wendet seine vermeintlich "vernichtende" Power auf die Helden an, die durch die Elementarkraft der Kugeln in verschiedene Welten befördert werden.
- Der allmächtige Dämon wird von der Truppe besiegt, indem sie durch einen Trick die Elementarkraft der Kugeln für sich nutzen können.
- Der allmächtige Dämon wird von der Truppe besiegt und zurück in seine Welt geschickt, wo er sich Verstärkung holen will. Helden gehen hinterher.
- Der allmächtige Dämon wird von der Truppe besiegt und zurück in seine Welt geschickt, wo er sich Verstärkung holen will. Helden bleiben und evakuieren Städte, reden mit Königen, bereiten sich auf Angriff vor, etc.
Auflockern ist wichtig, schick die Helden nicht stur von A nach B, lass sie zwischendurch mal was kurzweiliges erleben, egal ob Held X sein Lieblingsbandana von Mutti verloren hat, ein Miniboss den Fischstand in Beschlag nimmt oder Helden Y in einer Stadt nach ihrem Vater sucht. Natürlich gibt es dann noch den Klassiker des Inhaftierens der Heldentruppe, die Schiffsreise oder diverse Minispiele (Fische fangen, Waren von A nach B ohne Monsterberührung, Dinge finden, Kasino, etc.).
Weitere Auflockerungselemente:
- Mysteriöse Person(en), die sich als bedrohliche darstellt, auch mal mit der Party kämpft, aber in Wirklichkeit aus Grund X auf deren Seite steht
- Nebenlocations: Können betreten werden, müssen aber nicht. Aber ein Bonus sollte sich hier schon bekommen lassen, evtl. ist auch mal ein Boss drin.
- Filler-Locations: Beispiel: Dr. Z braucht X Dinge, um seine Erfindung fertigzustellen, die wichtig für die Hauptstory ist. Ansonsten gehts nicht weiter. In diesen Locations findet man bspw. das heilige Wasser, den heiligen Spiegel, etc. und manchmal einen Boss ders bewacht. Oder man sammelt mehrere heilige Kräuter, dann ists halt ein gegnerloses Minispiel.
Wichtig am Ende: Unterhalt dich mit anderen Leuten über deine Idee, aber laber sie nicht mit unbedeutenden Mist zu. Zeig nur das Grundgerüst und lass die Chatpartner entscheiden, ob und wie man noch was dazupacken könnte. Erst dann kann man mithilfe von Kontext diese spezielle Stelle(n) diskutieren. Es sei denn natürlich, du hast schon von vornherein die Mörder-Idee und bist 100% von dir überzeugt. Papier und Kuli helfen btw mehr als Word, da das Internet doch sehr ablenkt.
ich fang immer so an:
Was ist das ziel des Spielers?
Bsp. Weltretten
Wo startet der Spieler?
Bsp: kleine Stadt als dorfheld
Was kann dem Spieler da passieren?
Bsp: Haus seines kumpels brennt ab und er ist schuld.
Was ist die Konzequenz?
Bsp: er braucht geld um das haus aufzubauen. Folgekonzequenz: Er geht in die große stadt um arbeit zusuchen
Wie kommt er dahin, was passier dort?
usw.
Also weiß ich selber nicht was dem held noch alles passiert, ich gehe schritt für schritt ans ziel ran, eher gesagt suchen ich mir etappen, Bsp: großer Kampf mit XY um das arme dorf zu retten. Also muss ich dem helden ein grund geben etwas zu tun.
Aber ich bin auch nicht der beste storyschreiber.
Supermike
22.09.2012, 21:41
Ich kopiere an der Stelle, was ich schon damals in diesen ähnlichen Thread geschrieben habe! (http://www.multimediaxis.de/threads/134096-Illustration-von-Projektkonzepten)
Es geht weniger um die Frage wie man ein Konzept macht, als darum, es zu bearbeiten und umzusetzen.
Skizzen wozu? Wie sehen die aus?
Skizzen sollen dir die visuelle Darstellung vereinfachen. Oder schlicht gesagt: Darstellen was du dir darunter vorstellst. Auf einer Skizze hast du einen weitaus besseren überlick über alles (nicht) vorhandene. Ausserdem hast du die schneller, und vor allem alles wichtige, zur Hand ohne dass du nochmal grossartig drüber nachdenken musst und am ende das ein oder andere vergisst.
Bei einer Map
http://img580.imageshack.us/img580/5153/szene1grundrissskizze.png
kannst du das gesamtbild im vornerein planen und wunderbar die NPCs, Bewegungsabläufe, Quest oder ganze Szenen danach bauen.
Was du auch machen kannst, sind Detailiertere Skizzen der Umgebung (oder personen), genannt Artworks.
http://img705.imageshack.us/img705/8441/umgebungknigskammer.png
Das macht allerdings nur Sinn wenn du wirklich vor hast einen Ort mit besonderen Details zu versehen. Insbesondere wenn du deine Grafiken selber machen solltest.
Sofern du allerdings mit den Sets arbeitest, die du aus Spielen nimmst oder runter lädst, ist die Methode weniger von bedeutung.
Wie sehen diese Diagramme aus?
Das ist jetzt nicht direkt ein Diagramm, aber erfüllt ihren Zweck ebenfalls.
http://img824.imageshack.us/img824/3115/diagrammh.jpg
Es handelt sich um die gennante Darstellung der Körperstatur-vergleich der Party um sie auf dem Kampffeld aufzuteilen. (gleichzeitig ist es noch ein vergleich der Körpergrösse. Ich brauchte noch einen entsprechendnen vergleich weil die Person rechts ein Riese ist.)
Am unteren Rand der Zeichnung siehst sogar noch die Andeutung an das folgende Diagramm, was die Aufstellung im Kampf anspricht.
Von links nach Rechts. Je weiter rechts desto weiter vorne steht er im Kampf.
Und nur mal angemerkt: Du musst für Skizzen und Diagramme nicht zeichnen können. Es ist zwar von Vorteil, aber es geht nur darum dass du selber verstehst was deine skizzen bedeuten.
Das heißt also, dass du in dem Fall das Gameplay priorisiert und daraus Lore/Charas abgeleitet hast. Ist das allgemein so? Dass du dir zuerst Spielfunktionen und -verhalten ausdenkst, und dazu dann eine passende Story entwirfst?
Nein. Du musst nicht inbedingt mit dem Gameplay anfangen. Du kannst durchaus mit der Story oder gar erst mit den Charakteren starten. Der Punkt ist, dass du jenes womit du anfängst, erst einmal einigermassen ausarbeitest und nicht ständig zwischen allem hin und her pendelst weil du grad kein Bock hast.
Es ist wesentlich einfach auf etwas aufzubauen oder es frühzeitig anzupassen als wenn du dich mit allem verrennst um am ende ein einziges Chaos hast.
Wenn du dabei bist dein erstes Spiel zu machen, brauchst du nicht wirklich alles zu befolgen. Probiere es einfach mal aus. Am ende kommt es meistens auf einen selbst an. Womit man lieber arbeitet und was einfach ist. Die Erfahrung dabei ist das einzig wichtige.
Zu guter letzt kann ich dir auch nur raten, dir ein paar Freunde zu schnappen und über deine Geschichte/ideen zu reden. Es macht nicht nur unheimlich Spass, es hilft auch ungemein wenn deine Freunde auch ein paar Ideen einbringen und/oder dich auf evtl Fehler hinweisen können.
Storys sind net so wichtig wie alle denken .Storys müssen eig. nur mindestens den nutzen haben den Spieler ein Ziel zu geben. Für mich Zählt vor allen das Gameplay und net die Story . (Das soll nicht heissen das die Story nicht vorhanden sein soll *hust hust* The Elder Fails *hust**hust*)
Cx MR WOLF
23.09.2012, 04:15
Also sich gute Storys ausdenken zu lassen ist meist schwierig, vorallem ist es sowieso unterschiedlich wer was sich zu der
Story einfallen lässt es hängt vom Fantasy ab und wie viel Zeugs man im Kopf hat, die man durch Bücher lesen, Fernsehen und
so weiter alles im Kopf hat, sodass man etwas eine gute Story hinbekommt.
Man muss einfach seinen Fantasy einen freien Lauf geben und keine Grenzen setzen ;)
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