Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Kreative Köpfe", erschafft euer eigenes Volk!
Hey Zusammen,
ich arbeite seit einiger Zeit an einem Projekt und war bisher mit bloß technischem Kram beschäftigt.
Nun habe ich ein Item names Notitzbuch integriert welches wieder einige Unterpunkte hat (Questbuch, Gegnerinformation, Waffenfibel, Völkeratlas, Berufsprotokoll, Sammellexikon, Landeskundschafter, Eigene Notitzen, Tutorials). Ich möchte mir bei dem Projekt Zeit lassen und hoffe am Ende auf eine selten gesehene Komplexität welche dem Spieler eine tatsächliche Welt eröffnet.
Völkeratlas. Darum geht es.
Ich habe die bitte bzw. appeliere an jene, die gerne schreiben, Schreiben können!, Ideen haben, Innovation mit sich bringen und nicht davor scheuen Komplexe Zusammenhänge herzustellen und mit meinen bisherigen Ideen kombinieren.
Die Welt wird beherrscht von physikalischem Wettrüsten, Genforschung, Technologie, Alchemie und sogar (wissenschaftlich begründbarer) Magie, Zeitreisen, Quantenphysik, Teilchenphysik und sonstige technischen und physikalischen Entwicklungen sind auf dem Weg bahnbrechende Wege zu beschreiten. Jedoch!, wir befinden uns nicht in New York City, Berlin oder Paris-ähnlichen Orten, noch in irgendeiner Sci-Fi Welt, sondern in einer 1450 - 1650 Jahre jungen Europa- ähnlichen Parallel-Welt welche durch unterschiedliche Entwicklungen und naturelle Gegebenheiten die typischen Fantasy-Wesen mit sich bringen.
Völker:
- Menschen
- Elfen (Gruppierung der Felmayas (Vampirelfen durch gentechnische Forschung entstanden)
- Dragos (ehemals mutierte Menschen, die sich durch den Willen Perfektion zu schaffen Drachenähnlich aussehen, Eidechsen, Dinoähnlich nur Menschengross)
- Orcs (Radioaktiv verstrahlt)
- Zwerge
- Quanas (Zora ähnliche Wasser-Wesen, die den Ozean beherrschen, mystisch sind etc.)
Es geht darum, dass jemand lange und ausführliche Beschreibungen der verschiedenen Rassen abgibt, Geschichte der jeweiligen Rasse aufbaut (Vergangenheit), Merkmale herausstellt und Eigenheiten definiert. Königsfamilien, Anführer Strukturen, Religionen, Ehemalige Kriege, Einstellung alles das soll mit entwickelt werden. Alles ist möglich, was kreativität angeht, das einzige was wirklich beachtet werden muss ist der Aspekt, dass alles auf Wissenschaft beruht und nicht auf Fantasy Fiktionen die extrem ausgelutscht sind. Legenden und Mythen, die sich im volk erzählt werden darf es selbstverständlich auch geben. Beispielsweise könnten die Vampirelfen eine sich der Natur den Kampf geschworene Gruppierung gewesen sein, oder sonstiges, Innovation ist gefragt.
Bei Interesse stehe ich jederzeit für Fragen oder Absprachen zur Verfügung.
Was Ihr schreibt, wird Teil meiner Geschichte im Spiel, Dialoge bestimmen und natürlich 1 zu 1 jederzeit unter Notitzbuch im Völkeratlas zu lesen sein. Ich denke je mehr kreative Köpfe an einem Projekt mitwirken so interessanter wird es.
Credit ist selbstverständlich.
Wie gesagt wenn sich jemand findet, melden, melden, melden...
Hoffe auf frische Ideen?!
Gruss Suirat
Wenn jemand genauere Fragen bzgl. eines von mir erdachten Volkes hat, einfach hier oder per PN melden.
caesa_andy
05.09.2012, 08:48
Nimm es mir nicht übel, aber die Worte "Tatsächliche Welt eröffnen" und "Nie gesehene Komplexität" gehören nicht in den selben Satz. Alleine durch diese Aussage zeigst du schon mehr als deutlich, wie sehr es dir an Erfahrung und Verständniss für die materie fehlt.
Kein Spieler wird es begrüßen, wenn du ihn mit tausend informationen erschlägst. Ein Pfiffiger, kleiner Dialog am Rand, der eine Facette eines Volkes aufdeckt ist um ein vielfaches besser, als das, was du da planst. Völkeratlas? Das wird sich NIEMAND durchlesen. Erst recht nicht, wenn es keine Relevanz für das Spiel hat. So Dinge wie Gegnerfibel oder ein Sammellexikon ... mögen Gameplaytechnisch in Ordnung gehen. Auch tutorials sind eine nette idde, auch wenn ich sagen muss, das ich reinen Text-Tutorials so ziemlich gar nichts abgewinnen kann.
Aber ein komplettes Völkerlexikon? Das, was du vermitteln willst, das vermittel über die Handlung. Und das was du nicht über die handlung vermitteln willst, ist es nicht wert, vermittelt zu werden. Ich bin normalerweise schon jemand, der sich für hintergrunde interessiert, aber ich habe mir nichtmal den Kodex aus den Mass-Effekt-Spielen durchgelesen. Wozu auch? Was ich als Spieler über die Asarii wissen muss, erfahre ich durch die Handlung. Und was ich durch die Handlung nicht erfahre, interessiert mich nicht.
Für mein Spiel, an dem ich aktuell arbeite, existiert nur ein ganz, ganz grobes World-Script. Ich verlasse mich da zu 100% auf meine Eingebung. Wenn mir beim makern die Idee für ein witziges Volk, oder einen interessanten NPC kommt, setze ich ihn ein, scripte ihm einen kurzen Dialog nachdem der Spieler entscheiden kann, in welche Schublade dieses Volk gehört, und das wars. Mehr als das interessiert die meisten leute sowieso nicht. Und eine "echte Welt" eröffnest du dem Spieler auch nicht dadurch, dass du ihm erzählst, das Zwerge das neujahrsfest im Herbst feiern und dabei bunte hüte Tragen. Eine echte Welt vermittelst du, übder das, was in der Welt passiert. Leute, die einem Tagewerk nachgehen, wirtschaftskreisläufe, die funktionieren ...
WARCRAFT 3 hat LANGE bevor an WOW auch nur gedacht wurde, dem Spieler bereits eine interessante und wirklich faszinierende Welt eröffnet. Und zwar als STRATEGIESPIEL. Alles, was der Spieler dort über Azeroth erfahren konnte, erfuhr er über das Story-Telling. Hintergrundinformationen gab es praktisch keine. Azeroth lebte von dem Konflikt und den Charakteren, die so Eng mit der Geschichte der Welt verwoben waren, das jeder Dialog neues Wissen über die Welt schuf ... ohne auch nur ein einziges Mal den Erklär-Bär machen zu müssen. Und trotzdem - oder grade deshalb - gehörte Azeroth schon damals zu den faszinierendsten Videospiel-Welten überhaupt.
Meiner Ansicht nach verrennst du dich da in unwesentlichem Beiwerk. Schon die Tatsache, dass du dabei Hilfe brauchst, die Völker zu prägen zeigt doch, das du mit der entwicklung des "Drum herum" viel weiter vorgeprescht bist, als mit der Entwicklung der Handlung. Wäre es anders, würde sich dieses Problem gar nicht stellen, da Völker immer automatisch durch die Rolle geprägt werden, die sie in der Handlung ausfüllen.
Was du da produzieren willst ist- so weit lehne ich mich mal aus dem fenster - eine Totgeburt. Du verrennst dich in Nebensächlichkeiten um vermeindliche Komplexität zu erzeugen (die du offenbar für etwas positiven hällst) und lastest dir damit einen RIESEN Berg an Arbeit auf. Hast du dir mal Gedanken darüber gemacht, warum selbst große Rollenspiele wie Neverwinter Nights, die auf einem bereits existierenden Kosmos fußen, keinen Platz für Völkerstudien haben? Weil die Arbeit den Nutzen bei weitem Überteigt.
DU willst also etwas schaffen, für das große Entwicklerstudios ganze Hundertschafften und mehrere Hunderttausen Mannstunstunden an Arbeit brauchen? Eine komplexe Welt erschaffen? Und während Open-World-Spiele zumeist nur ein Land, eine Insel, oder eine Region beschreiben, willst du gleich einen ganzen Kontinent basteln? Dann halt dich mal rann ... vielleicht bist du bis zum Jungfenflug der Enterprise damit fertig. ;)
Gutes Argument,
die Spannung für eine Geschichte versuchen aufrecht zu erhalten und den Spieler somit begeistert zu den Dialogen hinzulocken.
Du hast auch Recht mit der Kritik, und es war vielleicht ein bisschen naiv formuliert "eine selten gesehene Komplexität" werde ich wohl kaum erzeugen können mit einem RPG Maker Spiel. Ebenso ist die zusätzliche Arbeit eine Last, die durch textliche Darstellung innerhalb eines Spieles entsteht.
Ohne deinen Argumenten wiedersprechen zu wollen, denke ich jedoch dass ist ganz einfach eine Auslegungssache.
Eine Komplexe Welt wird selbstverständlich nicht über 50 Textseiten eines Notitzbuches erschaffen, weder die größer einer Map noch die Anzahl an Helden, NPCs oder sonstigem, sondern ist eine Vision die durch komplexe Zusammenhänge innerhalb des Spieles mit dem anreißen und "für-sich" darstellen jedes einzelnen Dateis wächst (NPCs - Hintergrundgeschichte, Orte - Bedeutung, Gegenstände - werden nicht sinnlos erstellt, oder liegen irgendwo rum etc. etc.). Das Gameplay welches bei Warcraft oder WOW (welches ich hin und wieder Spiele) wird in einem Makerspiel jedoch kaum den großen Spielreiz ausmachen könne. Da muss die Story herausstechen.
Der Plan ist:
Spieler erhält Notitzbuch mit verschiedenen Spaten, und je mehr der Spieler entdeckt, desto mehr Informationen werden sich im Notitzbuch sammeln, dort wird nicht von vorne rein alles nachzulesen sein, und ebenso wird dort nichts bekanntes nachzulesen sein, sondern Zusatzinformationen die dem Spieler einen besseren Überblick über die Zusamenhänge und demnach sein Spielverhalten verschaffen. Es ist abhängig vom Spieler-Interesse, wie viel Informationen im Spiel sind, rennt der Spieler durchs Game, um Gegner abzuschlachten, das Mapping, Atmo und Technick zu beurteilen oder tatsächlich mit dem Hintergedanken sich dieser Spiel-Idee eines Makerers auch zu öffnen, das sind komplett verschiedenen Spielverhalten, bewährt hat sich leider nicht letzteres dessen bin ich mir auch bewusst, kann man ja auch leicht an kommerziellen Erfolgen older Apps ablesen was der Spieler will. Ich denke aber das gerade die Makerszene eine Ausnahme darstellt und dort Spieler warten auf nachlesbare Texte und der gleichen, da viele aus der Role-Play-Ecke kommen.
Tutorials stimm ich dir 100ig zu und das war auch nicht meine Absicht, simple Messages vollzuschreiben.
Aber lass das mal ruhig meine Sorge sein :-)
Vielen Dank für die Anregungen und Denkanstöße hab ich aufgenommen, bleibe jedoch bei der Idee mit dem realtive vielseitigen Notitzbuch.
Spätestens bei der ersten Demo wird sich zeigen wies ankommt.
Grüße Suirat
caesa_andy
05.09.2012, 11:24
Nein.
Du hast meinen beitrag vielleicht gelesen, aber meine kritik nicht verestanden ;)
Es geht nicht darum, das Komplexität mit dem maker nicht zu erreichen wäre. Natürlich geht das ... zumindest, wenn du auf Schmerzen stehst, denn die wirst du bei dem Versuch ganz sicher kriegen ;)
Es geht darum, das Komplexität, wie sie dir vorschwebt, nicht NOTWENDIG ist. Denn du verwechselst HANDLUNG mit HINTERGRUND. Ich weiß nicht, ob du jemals die "Der Goldene Kompass"-Bücher oder die "Tintenherz"-Bücher gelesen hast. Nicht die Filme, die waren grottig, sondern die Bücher. In beiden Büchern erschaffen die Autoren eine wunderbar faszinierende Welt, die den leser sofort in seinen Bann schlägt. Aber abgesehen von den Büchern, gibt es NICHTS dazu. Alles, was man über die Welt lernen und erfahren kann, erfährt man über die Bücher. Was nicht in den Büchern steht, bleibt ungesagt.
Und trotzdem sind beide Welten um ein vielfaches interessanter, als ein Mittelerde, oder die vergessenen reiche. Fringe, ist auch ein tolles Beispiel. Die handlung der Serie ist hoch komplex. Aber nirgendwo kann man nachlesen, wie die "geschichte" der Fringe-Abteilung aussieht.
Du machst den fehler, dir eine komplexe Welt ausdenken zu wollen, und darüber die Komplexität der Handlung zu vernachlässigen. Dabei ist LETZTERES das, was für die "Story" die du so gut machen willst, entscheidend ist. Und bevor du mir jetzt wiedersprechen willst, lass dir gesagt sein, dass eine komplexe handlung KEINE Komplexe Welt erfordert, um gut zu sein. Wenn du also denkst, das du eine komplexe Welt brauchst, um deine Handlung ansprechend zu präsentieren, dann findest du selber deine Handlung scheiße oder bist zumindest nicht zu 100% von ihr überzeugt.
Plot-Twist, Charaktere, Dramaturgie. Darauf kommt es an. Nicht darauf, ob Elfen in ihrer eigene Sprache sprechen.
Nein.
Es geht darum, das Komplexität, wie sie dir vorschwebt, nicht NOTWENDIG ist. Denn du verwechselst HANDLUNG mit HINTERGRUND.
[...]lass dir gesagt sein, dass eine komplexe handlung KEINE Komplexe Welt erfordert, um gut zu sein. Wenn du also denkst, das du eine komplexe Welt brauchst, um deine Handlung ansprechend zu präsentieren, dann findest du selber deine Handlung scheiße oder bist zumindest nicht zu 100% von ihr überzeugt.[...]
Plot-Twist, Charaktere, Dramaturgie. Darauf kommt es an. Nicht darauf, ob Elfen in ihrer eigene Sprache sprechen.
Faszinierend was du schon alles über die Handlung weißt, obwohl er sie nicht Mal gepostet hat:p (aber das nur am Rande)
@Topic
Ein gigantöses Projekt dass du da geplant hast(über die Umsetzbarkeit hüllen wir uns Mal in Schweigen, es ist schließlich dein Bier wenn du dir einen Abtun willst), aber ich zweifle dass hier jemand so detaillierte Völker aus dem Boden stampft wie du es dir erhoffst^^"
Allerdings gibt es einige Foren im Internet zum Thema "Weltenbauen" bzw. "Weltenerschaffen" wo einige ambitionierte Rollenspieler sich unmengen an Gedanken über solche Sachen machen, über eigene Weltgestaltung, Rassen, Ursprünge, physikalische Gegebenheiten, Technik blablalba...da kann man stundenlang blättern und sich vielleicht mit dem ein oder anderen in Verbindung setzen. Wenn ich die Seite die ich meine wieder finde, poste ich sie dir gern hier rein.
Also du hast dir für deine Spielwelt all diese Rassen erdacht, jedoch ohne dir selbst weitere Gedanken zu ihren Eigenheiten, Umgebung und Zivilisation an sich zu machen? Ich stimme Andy insofern absolut zu, dass du dein Spiel erst einmal spielerisch vorwärts tragen solltest, damit sich diese Spezien innerhalb deines Plots so entwickeln können, wie du es dir vorstellst. Damit kommen automatisch die Eigenheiten zum Vorschein, so wie deren Vergangenheit. Wir können für DEIN Universum nicht beschreiben oder bestimmen, was vor sich gehen soll. Das musst du selbst. Erschaffe erst diese komplexe Welt, bevor du sie beschreibst.
Die Idee dieses Logs finde ich dennoch recht gut. Es ist allerdings ein zeitaufwändiges Unterfangen und kann erst nach Fertigstellung des eigentlichen Spiels entstehen, es sei denn du hast dir die Welt schon komplett erschaffen - was ganz offensichtlich nicht der Fall ist. Diese Lexika sollte daher in deiner Hierarchie ganz unten stehen. Sie hält nur dein Projekt von der Fertigstellung ab.
PS: Ob jemand dieses Log wirklich lesen wird ist eine andere Frage. Aber als Gimmik sehr begrüßenswert.
[MG]
caesa_andy
05.09.2012, 13:41
Faszinierend was du schon alles über die Handlung weißt, obwohl er sie nicht Mal gepostet hat:p (aber das nur am Rande)
Man muss die Story nicht kennen, um interpretieren zu können ;)
Das Gameplay welches bei Warcraft oder WOW (welches ich hin und wieder Spiele) wird in einem Makerspiel jedoch kaum den großen Spielreiz ausmachen könne. Da muss die Story herausstechen.
Der Te redet die ganze Zeit von einer komplexen Welt und begründet dass dann in oben genanntem zitat damit, das in einem Makerspiel die Story herrausstechen müsse. Dass der TE damit einen kleinen Denkfehler macht, weil eine komplexe Welt keineswegs einfluss auf die handlung des Spiels hat, scheint mir mehr als offensichtlich ;)
Also ich würde ein Spiel mit unterschiedlichen Völkern/-Rassen die an unterschiedlichen Orten ihre Heimat behausen und zur Erkundung frei gegeben wird, sicherlich sehr begrüßen.^^
Auch ich stelle mir den Aufwand ziemlich enorm vor aber für dich ist nun entscheidend, wieviel Zeit möchtest du in dieses Projekt investieren? Selbst wenn du dein ganzes Leben daran
arbeiten gewillt bist (was ja noch nicht mal schlimm wäre, es ist ja nich so das es hier nicht schon einige gibt, die ihr halbes Leben an einem Game werkeln^^) würde ich denoch
empfehlen deine Grundlegende Idee etwas zu verkleinern.
Es ist ganz interessant eine kleine Diskussion eingeleitet zu haben, und die Reaktionen sehen zu können. Ebenso kann ich die Aufwandspanik nachvollziehen. Da ich (der sich um die ganze Technick kümmert) schon meistens damit zu tuen habe, alles irgendwie Menütechnisch (selbst erstelltes Menü) und KS - passend unter einen Hut zu kriegen. Nun habe ich wie beschrieben, technsich das Notitzbuch eingebunden und mir Gedanken zu den weiteren Unterteilungen gemacht. Soweit steht ein Großteil des Menüs sowie der technisch umsetzbare Aspekt des Ks, was für mich in erster Linie zählte, da ohne technische Funktionalität - kein Spiel. Nächster Arbeitsschritt, Charaktere Und Animationen pixeln. Hmmm, vlt könnt ich mir ja meinen Arbeitsaufwand erleichtern, indem ich andere Leute frage ob sie Interesse haben, gedanklich mein Projekt mit zu unterstützen, Inwiefern ich die Ideen einbaue, umsetzte und verwerte bleibt weiterhhin mein Bier.
Mein Hauptaugenmerk liegt auf dem vorantreiben des Plots!
Natürlich habe ich noch keinen fertigen Plot, frage mich auch ioe man den als Makerer haben kann, ich habe mein Hauptziel, meine Hauptchars und meine Spielaufteilung, also praktisch die Hauptaufgaben meiner 3 Kapitel und muss nun an den methodischen Teil der Erzählweise.
Was hier ein hilfreicher Einwand ist, war der Aspekt, das Komplexität nicht komplexe Story heißt. Mit Komplexität meinte ich jedoch nicht eine Masse an Städten, Ereignissen, Waffen etc., sondern tiefgreifende Hintergründe zu Handlungsweisen und Weltverständnis, ebenso habe ich nirgends erwähnt, dass man all diese Völker im Spiel besuchen kann und diese ein ganzes Reich haben. Gedanklich JA, spielerisch VIELLEICHT, da kommt dann das mehr Schein als Sein zum Einsatz, beispielsweise ein Zwerg in einer Menschen Taverne, der von seinen Abenteuern erzählt, oder das Utensilien beschaffen um einen Maschienenbau fertig zu stellen, in einer Zwergenwerkstatt.
Ich bin kein Storywriter, Role-Player oder geübter Geschichten-ausdenker. Meine Herangehensweise, zumindest theoretisch bezog sich auf das fertig sein einer mir erschlüsselten eigenen Welt, in welcher Zusammenhänge bereits vorhanden sind und der Held diese aufklärt, und genau da muss ich nochmal den Punkt bedenken, dass die Story und nicht diese Zusammenhänge das wichtige sind, also danke nochmla an dieser stelle für den hinweis, welchen ich mir auch absolut logisch hätte erschließen können.
Und zu dem ein Leben lang makern, gerade das macht nur für MICH den Reiz aus, meine Eindrücke der Welt, Reize und Impressionen mit in das Spiel einwirken zu lassen, daher gehe ich schonvvon einer längeren erstellzeit aus, da och immer wieder von neuen detailreichen Informationen und Wissen beeindruckt bin, welches ich über mein Projekt ebenfalls gut vermitteln kann.
Och lege mich nicht auf 4 Jahre fest, makere das Projekt jetzt schon seit 3 Jahren und merke den mühsamen Fortschritt, durch Motivationsänderungen und nicht mehr gefallen alter Sachen, aber ich habe ja auch 0 Druck.
Bin Froh damit konfrontiert zu werden, Und mir die Problematik wieder bewusster machen zu können.
Aufteilung und Planung ist eben alles. Dachte ehrlich gesagt alle würden sich mot irgendwelchen Ideen auf den Thread stürzen. Interessant, interessant ;-)
caesa_andy
05.09.2012, 16:04
Was hier ein hilfreicher Einwand ist, war der Aspekt, das Komplexität nicht komplexe Story heißt. Mit Komplexität meinte ich jedoch nicht eine Masse an Städten, Ereignissen, Waffen etc., sondern tiefgreifende Hintergründe zu Handlungsweisen und Weltverständnis, ebenso habe ich nirgends erwähnt, dass man all diese Völker im Spiel besuchen kann und diese ein ganzes Reich haben. Gedanklich JA, spielerisch VIELLEICHT, da kommt dann das mehr Schein als Sein zum Einsatz, beispielsweise ein Zwerg in einer Menschen Taverne, der von seinen Abenteuern erzählt, oder das Utensilien beschaffen um einen Maschienenbau fertig zu stellen, in einer Zwergenwerkstatt.
Genau deswegen mein Einwand mit der "Eingebung" und dem lockeren World-Script. Die Welt sollte deiner Handlung als Basis dienen, mehr nicht. Zwerge, die in einer taverne Geschichten erzählen, kann man ganz spontan in das Spiel einbauen, dass sind keine Ereingnisse, die man vorher planen muss.
Nur als beispiel:
Die tage bin ich beim Suchen nach material über einen bestimmten Charakter-Sprite gestolpert. Ich fand diesen Sprite von beginn an so unglaublich genial, dass ich ihn unbedingt benutzen wollte. Also bin ich hingegangen, und habe einen bereits bestehenden, etwas profillosen NPC, durch diesen neuen Sprite ersetzt und ihm eine spontan entworfene Charakterisierung verpasst, die sich einfach so, beim neuschreiben des Dialogs ergeben hat. Wenn du aber alles im Vorraus planst, dann verlierst du sehr leicht das Auge für solche, sich ergebenden Möglichkeiten.
Den Plot hingegen, den solltest du im Vorraus planen ;) Den da ist es wichtig, dass du dich nicht in Widersprüche verstrickst.
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