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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Realismus von Heiltränken & Co.



Skorp
31.08.2012, 02:26
Mich beschäftigt derzeit ein ganz grenzwertiges Thema...Grenzwertig nur, weil Realismus bei Videospielen eh ein grenzgeiles Thema ist...ich meine Hey, wozu sind Spiele denn da? Doch wohl dazu, um einfach mal ein bisschen Spass zu haben und nicht immer alles bierernst zu nehmen oder? Dennoch.. ich habe mich gefragt ob es andere Möglichkeiten gibt außer Heiltränke, bunte Kräuter oder Medi Packs (wobei die eigentlich noch die Realitätsnähesten sind)...
Dazu habe ich kürzlich auch gelesen, wie es im 9. und Neuesten Tomb Raider Teil geplant ist:


Das Gameplay soll sich in Tomb Raider 9 nämlich stärker an realen Bedingungen orientieren. Das schlägt sich zum Beispiel in der Heilungsfähigkeit der Heldin nieder. So soll sich im neuen Ableger der Gesundheitsbalken nicht mehr wie von selbst auffüllen, sondern Lara muss selbst aktiv werden. Dafür stehen neben den typischen Medi-Packs aber auch andere „Mittelchen“ zur Verfügung, wie zum Beispiel Blutegel, die in der Medizin tatsächlich bei bestimmten Hautentzündungen eingesetzt werden.

Interessant wird das natürlich bei einem "Alchemiesystem", wo man sämtliche Heilgegenstände miteinander kombinieren kann. Wie könnte man da mehr Realismus reinbringen.. klar, ich habe auch schon darüber nachgedacht, Vanille (der ja eine heilende Wirkung nachgesagt wird) und andere "heilende" Kräuter einzusetzen... aber wenn ich Vanillemark esse, stoppt das keine Blutung- daher ist so etwas wie die Blutegel schon ne tolle Idee..

Was meint ihr dazu? Was würde euch einfallen? Und was würdet ihr gerne mal sehen?

Edward.Newgate
31.08.2012, 03:11
Bei Unrealsismus von Heiltränken sehe ich eigentlich gar keine Probleme, da sich diese nie (oder selten) auf das Geschehen oder die Geschichte auswirken. Es ist ein Element des Gameplays, welche ich "als von Story nicht wahrnehmbar" betrachte (wie das Erhalten von EP).

Natürlich ist eine Heilung von einer 20cm langen Schnittwunde auf dem Oberkörper innerhalt 2 Sekunden absolut unrealistisch. Allerdings würde es tierisch nerven, wenn der Held nach jedem Kampf erstmal 3 Monate + anschließender ReHa flachliegen würde.
Nicht zu vergessen die Tatsache, dass sich die meisten RPGs in einer Fantasiewelt mit Zauberern und ähnlichem abspielt. Weswegen ich Heiltränke und Zauber für absolut legitim halte.
Allerdings versteh ich dann manchmal nicht, wieso sich die Helden nicht mit nem Heiltrank-Tropf in den Kampf stürzen. Wahrscheinlich weil das cheaten wäre. :D

Mr.Räbbit
31.08.2012, 08:10
Wie in dem anderen Realismus-Thread von caesa_andy geschrieben wurde:
Gameplay > Logik

Sollte man da anfangen Realismus reinzubringen, muss man auch an anderen Stellen nacharbeiten.
Allerdings habe ich ein gutes Beispiel für realistische Heilung:

Jagged Alliance (1, 2 oder Wildfire):
Wenn ein Söldner verwundet wurde, verlor er solange Lebenspunkte bis er erste Hilfe bekam, seine maximalen Lebenspunkte waren aber gesenkt. Erst wenn er über einige Stunden von einem kundigen Arzt, versorgt wurde, kam er wieder zur vollen Stärke. So ein System ist aber nur in einem taktisch angehauchten RPG möglich, da der entsprechende Söldner/ Held erst einmal für eine Zeit lang in Ruhe verarztet werden musste und so nicht Einsatzfähig wäre.
Das System selbst ist aber mMn bis Heute eines der Besten und realistischsten in einem RPG jemals.

Kelven
31.08.2012, 08:41
caesa_andy hat im anderen Thread schon richtig festgestellt, dass es beim Gameplay nicht darum geht, den Spieler mit "Realismus" und immer komplizierten Mechaniken zu quälen. Am wichtigsten ist einfaches und intuitives Gameplay, schon alleine weil man die Bedeutung der Casual Gamer heutzutage nicht unterschätzen darf.

Squale
31.08.2012, 08:50
Man könnte sich auch so sehen, dass in einer durchweg fantastischen Spielwelt, ein Heiltrank die einzig realistische Methode ist. Aber ich selbst hab mal ein neues Heilsystem versucht. Sprich: Nach Kämpfen hatten die Charaktere verschiedene Arten der Verletzung, die durch bestimmte Treffer ausgelöst wurden und auf jede Veletzung musste anders reagiert werden. Bin mir aber nicht sicher, ob sich das durchsetzen könnte. Immerhin soll das Heilen schnell und unkompliziert sein und da sind einfache Heiltränke, Kräuter, etc. das Beste. Es ist wie Maister-Räbbit sagt: Gameplay überstimmt die Logik, und wenn du schon etwas an den Heiltränken auszusetzen hast, dann solltest du vorher noch ganz andere Sachen überdenken.

caesa_andy
31.08.2012, 08:54
Hallo Skorp.

Auch dir kann ich leider nur sagen, dass du dir erstmal überlegen musst, welche Implikationen eine solche Veränderung für das gameplay mitbrint, und ob diese in deiner Absicht liegt. Wenn der Spieler durch das Saufen von 'nem heiltrank schnell wieder auf den Beinen ist, dann bedeutet das, das er sich auch schnell wieder in das getümmel stürzen kann. Du hälst also die Downtimes möglichst kurz, und straffst das Spiel um die Entwicklung der Handlung herum.

Ein Alchemiesystem nimmt den Fokus von der handlung und lenkt ihn auf das suchen und sammeln von ressourcen. Als "Bonus" um heiltränke 4-free" zu kriegen, ist das sicher ganz witzig. Aber wenn das ganze zum Zwang wird, und sich der Spieler erst nach jedem Kampf umständlich Heilsalben zusammenalchemieren muss, anstatt einfach im Gasthaus zu pennen, dann bedeutet das für ihn Spielzeit, die ihn nicht weiter bringt. In einem Survival-Horror game wie Tomb-Raider, liegt der Fokus natürlich auf genau diesen Dingen ... Überleben. Deshalb funktioniert solcher "Pseudo" Realismus da auch.
Blutegel sind als "Heilwerkzeug" übrigens totaler Quatsch. Der Speichel eines Blutegels enthällt Substanzen, die die Blutgerinnung hemmen (ist ja klar, der Egel will ja nicht, das seine "Nahrungsquelle versiegt). Damit kann man medizinisch gegen Thrombosen beispielsweise vorgehen. Bei einer Offenen Wunde ... also der Art verletzung die in diversen Spielen oft auftritt, sind Blutegel absolut kontraproduktiv. Denn dabei WILL man ja, das das Blut gerinnt, und die Wunde verschließt. Eine Verwundung mittels Blutegel zu heilen, ist so, als wolltest den benzinverbrauch deines Autos senken, indem du ein Loch in den tank bohrst.

Aber in einem RPG will der Spieler normalerweise wissen, wie die Handlung weitergeht und er will seinen Charakter entwickeln. Ich weiß noch, wie ich damals über BaldursGate rumgeflucht habe, weil es da noch keine Auto-Heilung-Funktion im gaushaus gab. Wenn deine Party da mal ordentlich zerfetzt worden ist, verbrachtest du erstmal ne Woche im gasthaus. Das mag realistischer gewesen sein ... aber ständig Pennen-Heilzaubern-Pennen-heilzaubern-Pennen-Heilzaubern macht einfach keinen Spaß.

Liferipper
31.08.2012, 08:58
Wenn ein Söldner verwundet wurde, verlor er solange Lebenspunkte bis er erste Hilfe bekam, seine maximalen Lebenspunkte waren aber gesenkt. Erst wenn er über einige Stunden von einem kundigen Arzt, versorgt wurde, kam er wieder zur vollen Stärke. So ein System ist aber nur in einem taktisch angehauchten RPG möglich, da der entsprechende Söldner/ Held erst einmal für eine Zeit lang in Ruhe verarztet werden musste und so nicht Einsatzfähig wäre.
Das System selbst ist aber mMn bis Heute eines der Besten und realistischsten in einem RPG jemals.

Das hältst du für realistisch? Ramm dir mal ein Messer ins Bein und wickel dann eine Mullbinde rum. Dein Problem wird ganz bestimmt nicht sein, dass deine "maximalen Lebenspunkte" gesenkt sind...

Mr.Räbbit
31.08.2012, 09:02
@Liferipper:
Troll!?
Es ist das "realistischste" System das ich bis jetzt in einem Spiel gesehen habe. Außerdem wäre es bei Jagged Alliance in deinem Beispiel mit dem Messer im Bein so, dass auch die Agilität des Söldners dauerhaft gesenkt wäre. (Welche man erst mit einer Tage andauernden Reha (Training) wiederherstellen könnte)
Vielleicht erst mal informieren bevor man postet *sigh*

MagicMagor
31.08.2012, 09:10
Meiner Meinung nach kommt es immer wieder auf folgende Formel zurück:

Realismus ohne das Gameplay zu beeinträchtigen => Gut, kann man gerne machen - begrüße ich persönlich sogar
Realismus der das Gameplay verändert => Nur wenn das daraus resultierende Gameplay gewünscht ist, Gameplay-änderungen nur um das Spiel realistischer zu machen sind tabu

Es gibt genug Möglichkeiten der ersten Art, die oft gar nicht angewendet werden. Umbennung des Heiltranks in Heilkräuter, anstatt zu sterben werden die Helden im Kampf bewußtlos wenn sie 0 HP haben und die Phönixfeder wird in Riechsalz umbenannt. Schon hat man unrealistisches Wiederbeleben zum Spottpreis rausgenommen ohne das Gameplay zu beeinflussen.

Ich glaube es wird auch oft unterschätzt was der Spieler bereit ist an unrealistischen oder unlogischen Sachen zu akzeptieren, sofern sie aus gutem Gameplay-Design entstehen. Es gibt beispielsweise Spiele in denen die Party automatisch nach jedem Kampf voll geheilt werden - sehr unrealistisch - hat aber den spielerischen Effekt, dass der Spieler in jedem Kampf die Fähigkeiten seiner Party voll ausnutzt, da er keine Rücksicht auf folgende Kämpfe nehmen muss.

Corti
31.08.2012, 09:11
Unglaublich langweiliges Thema. Unrealistisch, ja wissen wir. Wenn ich in einem 320*240 Pixel Fenster kleine Männchen ist unrealistischer Perspektive gridgebunden durch die Gegend flitzen sehe wird das Ersetzen von Heiltränken durch Blutegel mich trotzdem nicht vergessen lassen, dass ich nur ein Spiel spiele. Das Thema "Realismus" ist in letzter Zeit wieder tres chic in der Makerwelt, oh crap.

caesa_andy
31.08.2012, 09:19
Es gibt genug Möglichkeiten der ersten Art, die oft gar nicht angewendet werden. Umbennung des Heiltranks in Heilkräuter, anstatt zu sterben werden die Helden im Kampf bewußtlos wenn sie 0 HP haben und die Phönixfeder wird in Riechsalz umbenannt. Schon hat man unrealistisches Wiederbeleben zum Spottpreis rausgenommen ohne das Gameplay zu beeinflussen.

Aus Kräutern kann man Tränke brauen ;)

Und der Phönix ist wohl DAS Symbol für die Wiederauferstehung nach dem Tod schlechthin. Wenn nicht die Feder von einem Phönix tote Leute Wiederbeleben kann, was dann? Man erinnere sich einfach, dass das Mythologische Vorbild sogar dazu imstande ist, SICH SELBER wieder zu beleben.

MagicMagor
31.08.2012, 09:30
Aus Kräutern kann man Tränke brauen
Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.
Heilitems einfach Trank1, Trank2, etc.. zu nennen ist mMn ein wenig einfallslos. Einfache Umbennenungen können für mich einiges an Athmosphäre bewirken und die Welt lebendiger erscheinen lassen. (Im übrigen findet man in Wald und Höhlen eher Heilkräuter als fertig gebraute Tränke *g*)


Und der Phönix ist wohl DAS Symbol für die Wiederauferstehung nach dem Tod schlechthin. Wenn nicht die Feder von einem Phönix tote Leute Wiederbeleben kann, was dann? Man erinnere sich einfach, dass das Mythologische Vorbild sogar dazu imstande ist, SICH SELBER wieder zu beleben
Bestreite ich ja gar nicht. Aber das war darauf gemünzt, das es ein wenig seltsam erscheint wenn es in einer Welt jede Menge Gräber und Tote gibt, der Held aber in jedem Laden ein Item kaufen kann, das Tote zum Leben erweckt. Dieses Problem kann eben auch durch einfaches Umbenennen gelöst werden ohne an der grundlegenden Mechanik etwas zu ändern.
Dann gibt es in dieser Welt eben nichts was Tote wieder auferstehen lässt - wenn wir von Nekromantie und göttlichem Einfluss absehen.

Owly
31.08.2012, 10:00
Doch wohl dazu, um einfach mal ein bisschen Spass zu haben und nicht immer alles bierernst zu nehmen oder?Damit unterschlägst du (u.a.) den großen Markt für Simulationen. Wirtschaftssimulationen, Rennsimulationen, Fußballsimulationen, LKW- und Trecker-Simulationen haben zum Ziel ihren Spielern im Rahmen notwendiger Abstraktionen einen möglichst realistischen Einblick in einen Ablauf/eine Tätigkeit zu vermitteln.
Ansonsten finde ich Glaubwürdigkeit - wie in TrueMGs-Threads schon erwähnt - nur wichtig, wenn die Suspension of Disbelief intakt bleiben muss. Dazu aber mal was anderes:
Mein Lieblings-JRPG ist Suikoden 2. Das liegt auch daran, dass die Suikoden-Welt seit jeher nicht so übermenschlich überzeichnet ist, wie beispielsweise Final Fantasy. Wenn Cloud oder Sephiroth saltoschlagend durch die Lüfte fliegen und Super Novas auf die Erde krachen lassen, ist das nichts besonderes. Die Logik der Spielwelt hat mich darauf konditioniert, dass Akrobatik zum guten Ton gehört und quasi jeder Irrsinn möglich ist. Suikoden ist da anders, indem es ein bodenständigeres Bild vom Menschen zeichnet. Die Handlung profitiert dadurch enorm. Der Antagonist in Suikoden 2 wirkt wesentlich bedrohlicher als ein Sephiroth, weil seine physische Stärke im Vergleich tatsächlich übermenschlich und bedrohlich ist. Nicht, weil er Kunststückchen vorführt, sondern weil er ein bisschen mehr austeilt und einsteckt.

caesa_andy
31.08.2012, 10:23
Sicherlich, aber das heißt ja noch lange nicht, dass ein Heiltrank zum Spottpreis überall zu haben ist. Vielleicht steht der Heiltrank ja am Ende der Heil-Items Skala. Mir ging es aber auch nur darum darzustellen, dass es einfache Möglichkeiten den "Unrealismus" eines Heiltrankes zu umgehen - sofern man das eben als unrealistisch ansieht.

Das sind alles nur scheinargumente bei denen dann der nächste kommt und wieder die logik in Frage stellt.

Das mit dem Wiederbeleben durch Riechsalz scheitert dann schon an der Frage, warum ein Charakter "nur" ohnmächtig ist, nachdem er von einem Feuerzauber dahingerafft wurde. Was willst du dann tun? Mullbinden zur behandlung von Brandverletzungen? Vielleicht auch noch Nasentropfen, weil der Held mal erkälltet sein könnte?

Versteh mich nicht falsch. DU kannst DEINE Items so nennen, wie DU das willst. Aber eine bestimmte benennung zu wählen, nur weil sie "Realistisch" erscheint, zieht einen solchen Rattenschwanz an neuen Fragen hinter sich her, dass du niemals Glücklich wirst. PC-Games zeigen niemals eine realistische Welt. Sie abstrahieren immer. Alles.

Wähle einen Namen der dir gefällt. Einen der gut klingt. Und einen, der im Idealfall eine Eselsbrücke zu dem bietet was das Item bewirkt. Aber verliere dich nicht in Details, weil etwas "Realistisch" sein soll. Was glaubst du, wie realistisch das ist, das jedes Gift in deiner Welt mit ein und dem selben Gegengift behandelt werden kann? Das ist blödsinn. Kobragift und Skorpiongift werden sich niemals mit dem selben Serum neutralisieren lassen.

Das Stichwort lautet: Abstraktion

Jedes heilitem dass du im Spiel bekommst, ist kein realistischer Gegenstand, sondern ein Objekt, das die Eigenschaften von mehreren anderen (realen oder fiktiven) Objekten in sich vereint, damit der Spieler intuitiv versteht, was los ist und das Spiel bedienen kann. Kelven sprach weiter oben schon die Casuals an. Weißt du, was der Casual sagen wird, wenn er sieht, das die Trefferpunkte eines seiner Charaktere auf 0 fallen? Er wird nicht sagen "Oh guck, jetzt isser bewustlos". Er wird sagen "Oh guck, jetzt isser tot". Und in der realität kann man einen Toten nicht beleben, auch nicht mit Riechsalz.
Der Spieler wird also instinktiv nach einem magisch angehauchten Objekt suchen, das eigenschaften besitzt, die in der realität nicht existieren. Kein Spieler wird in der Lage sein, Intuitiv die Verbindung Tod => Riechsalz => lebendig herzustellen, ganz im Gegenteil werden sich viele Spieler sogar fragen, warum man den Tod mit Riechsalz behandeln kann. Wenn dein Spiel in einer Welt spielt, in der es Magie und Götter gibt, dann wird jeder Spieler intuitiv erwarten, dass Dinge, die in der realität nicht lösbar scheinen, innerhalb deiner Welt durch magie gelöst werden. Wenn du jetzt aber hingehst, und dem Spieler eine vollkommen unerwartete Antwort aufzwingst, weil du einfach die Fragestellung änderst, wird das Spiel für den Spieler schwerer begreifbar.

DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.

Kelven
31.08.2012, 11:23
Ich sehe das nicht ganz so restriktiv wie caesa_andy, aber es ist richtig, dass man zumindest bei JRPG stark abstrahieren muss. Das sieht man schon an folgendem Beispiel:

Ein Charakter wird im Kampf getötet. Er bleibt auch in der Charakterübersicht tot, bis man ihn heilt. In der nächsten Cutscene hüpft er trotzdem putzmunter durch die Gegend. Das macht er auch, wenn er nur noch einen HP hat (also eigentlich schwer verletzt ist), vergiftet oder versteinert wurde. Es gibt einen riesigen Bruch zwischen Gameplay und Handlung. Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.

Andererseits finde ich es nicht schlimm, wenn man statt "tot" den Zustand "kampfunfähig" nimmt. Schließlich steht in der Beschreibung des Gegenstands was er macht. Das sollte selbst den Casual Gamern reichen. Es stimmt aber schon, dass man bei den Namen der Gegenstände die Kreativität der Verständlichkeit unterordnen sollte.

R.D.
31.08.2012, 11:44
Unglaublich langweiliges Thema. Unrealistisch, ja wissen wir. Wenn ich in einem 320*240 Pixel Fenster kleine Männchen ist unrealistischer Perspektive gridgebunden durch die Gegend flitzen sehe wird das Ersetzen von Heiltränken durch Blutegel mich trotzdem nicht vergessen lassen, dass ich nur ein Spiel spiele. Das Thema "Realismus" ist in letzter Zeit wieder tres chic in der Makerwelt, oh crap.

Ich glaube damit ist eigentlich alles gesagt. Die Diskussion ist richtig stumpf finde ich. Ich sehe schon das erste RPG in dem ich in die Apotheke geh und erstmal Paracetamol kaufe weil mir eine Oger auf den Kopf geknüppelt hat.

Skorp
31.08.2012, 12:09
Ich dachte eigentlich, dass ich im Anfangspost bereits vorwegnehmen konnte, dass man bei Realismus in einem Spiel aufpassen muss (Grenzgeil und so).. Dennoch lese ich hier bei fast jedem den Vorwurf.. "Ohh Gott warum will ich das überhaupt?" Und sowieso ist diese Diskussion hier ja so unnötig und scheiße- ich poste nur für ein +1 und Skorp ist ja auch so scheiße, oder? Pffff....

Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation! Nehmen wir doch zum Beispiel mal das "Heilsystem" von Resident Evil her.. Bunte Kräuter, die man kombinieren kann.. ja gut.... wie könnte man die nun anders benennen anstatt "Grünes" und "Gelbes Kraut"?


DU als Entwickler musst dich den Denkprozessen der Spieler anpassen, statt ihnen deine aufzuzwingen. Und der Spieler denkt nicht "realistisch", er denkt "Kausal" und "Intuitiv", basierend auf den Erfahrungen, die er in ähnlichen Spielen gemacht hat. Das heißt, wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 Fallen, wird der Spieler ihn instinktiv als "Tod" betrachten, ungeachtet dessen, was im Statusfenster angezeigt wird.
Und was intuitives Verständniss angeht, ist der Zusammenhang Großer heiltrank heilt mehr HP als kleiner Heiltrank um ein VIELFACHES leichter herstellbar, als der Zusammenhang Plumsbeere heilt mehr HP, als Tagu-Wurzelsud.
Interessanter Post .... aber sollte man dann in einem modern angehauchten Spiel ohne Magie auch "Große Energy Drinks" und "Energy-Shots" verkaufen? Wäre sicher ne Idee.... andere Idee wären Drogen und/oder "Adrenalinspritzen" :D

TrueMG
31.08.2012, 13:54
Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation!

Innovation ist super. Aber hier wird auch von einigen klugen Köpfen aufgezeigt, was für Probleme im Gameplay dadurch entstehen können. Ich stimme hierbei zu, dass Realismus kein ausschlaggebender Faktor eines Spieles ist (egal wie realistisch es sein will), sondern die Spieleigene Logik, die es sich aufbaute (die natürlich auch verständlich sein muss). Außerdem steht das Gameplay immer über dem Realismus, denn es ist maßgebend für den Spielspaß.

Heiltränke... Sie müssen einfach sofort bzw schneller heilen als normalerweise möglich. Das gilt für jedes Heilobjekt, egal in welchem Spiel, denn ich will verflucht nochmal weiterspielen. Warten macht keinen Spaß. Ob die Heilung nun durch magische Tränke oder "Superwirksame Medizin" geschieht, spielt an sich keine Rolle, wenn die Wirkung die Selbe ist - nur der Name variiert.
Die realistischste Heilgeschwindigkeit, lässt sich mit stufenweiser Heilung annehmen. Dazu bedarf es allerdings auch eines entsprechenden Gameplays: Wenn ich in einem Rollenspiel ständig gegen Monster kämpfen muss, will ich nicht erst drölf Minuten warten, bis die Leiste wieder voll ist. Wenn es nur hin und wieder Gegner gibt (zB wie in einem Survival-Erkundungs-Spiel), passt es eher.

Holy Trinity... so viele Gameplayfehler es auch machte... hatte einen relativ interessanten, wenn auch katastrophal umgesetzten, Heilungs-Aspekt: Nahrung kann nicht im Kampf benutzt werden, sondern nur flüssige Heilobjekte. Das ist irgendwie klar, denn so ein kleiner Drink geht schnell runter und kann somit flott verwendet werden. So ein ganzes Müsli hingegen nicht. Es ist logisch, realistisch und WÄRE nicht frustrierend gewesen, wenn es keine Geldprobleme gäbe und das Alchemie-System nicht so grauenvoll umgesetzt worden wäre (und es auch erklärt worden wäre). Es zeigt aber schön auf: Für jedes Feature, jede Eigenheit, gibt es auch eine klaffende Kehrseite, die gestopft werden muss. Und zwar möglichst so, dass das Gameplay so locker wie ohne das Feature abläuft.

Gute Alchemiesysteme sind sonst aber eine tolle Sache. Es sollte nur nicht die einzige Möglichkeit bleiben um sich unterwegs zu heilen, sondern eine Option. Kräuter oder andere Zutaten zu sammeln kann viel Zeit beanspruchen und das Spiel einnehmen. Dem lässt sich jedoch vorbeugen, indem man überall Zutaten finden kann und auch Monster entsprechende organische Zutaten droppen, wie zB eine "Waldschrecken-Leber" oder etwas in der Art. Außerdem sollten pflanzliche Zutaten bestenfalls nachwachsen. Mit "echten" potentiellen Heilpflanzen brauchst du eigentlich gar nicht erst beginnen. Die Namen kannst du zwar schon übernehmen, aber die Wirkungsweise sollte das Gameplay unterstützen.

Um ein abschließendes Fazit abzugeben: Ich will überhaupt keinen Realismus in meinen Heilobjekten, da es mehr Probleme aufwirft, als das es löst.

[MG]

Yenzear
31.08.2012, 14:16
Mal meine Meinng zu dem Thema:

Dass Heiltränke sofort Wunden heilen ist eine feine Sache, denn wenn man gerade vom letzten Bossmonster so richtig schön in die Mangel genommen wurde währe es ja
dumm, dem Helden anstatt eines Heiltrankes lieber mal eben 3 Wochen im Krankenhaus zu verpassen mit anschließender Rehabilitätion
und EPverlusst weil man so lange nix gemacht hat.
Logik muss nicht immer mir Realismus einhergehen wie in einem anderen Thread bereits besprochen ist das (im Fall eines klassischen RPGs) auch gut so.

caesa_andy
31.08.2012, 14:33
Andererseits finde ich es nicht schlimm, wenn man statt "tot" den Zustand "kampfunfähig" nimmt. Schließlich steht in der Beschreibung des Gegenstands was er macht. Das sollte selbst den Casual Gamern reichen. Es stimmt aber schon, dass man bei den Namen der Gegenstände die Kreativität der Verständlichkeit unterordnen sollte.
Natürlich ist das nicht schlimm. ich nenne den Zustand selber auch "Kampfunfähig" und nicht tot. Das ändert aber nichts daran, das 95% aller gamer die ich kenne rigoros ignorieren, was im zustandsfenster steht, und einfach "tot" sagen. In 5 jahren, die ich WoW gespielt habe, hat NIE ein spieler einen anderen begriff als "Tot" verwendet, auch wenn die Spielerische Umsetzung einer Seelenwanderung nach dem Dahinscheiden eher einer Nahtod-Erfahrung entspricht.
Als Entwickler finde ich es einfach wichtig, sich den Gepflogenheiten der Spieler anzupassen. Und wenn der Spieler sagt "Ich bin tot", weil er das seit 10 Jahren bei jedem Spiel sagt, dann schadet es einfach der Intuitivität, darauf zu behaaren, der Zustand hieße Bewustlos und wird mit Riechsalz kuriert...einmal ganz abgesehen davon, das Riechsalz wohl kaum dazu imstande wäre, die Verletzungen zu kurieren, die überhaupt erst zur bewustlosigkeit geführt haben...wenn man es schon mit der Realität so genau nimmt.


Ich dachte eigentlich, dass ich im Anfangspost bereits vorwegnehmen konnte, dass man bei Realismus in einem Spiel aufpassen muss (Grenzgeil und so).. Dennoch lese ich hier bei fast jedem den Vorwurf.. "Ohh Gott warum will ich das überhaupt?" Und sowieso ist diese Diskussion hier ja so unnötig und scheiße- ich poste nur für ein +1 und Skorp ist ja auch so scheiße, oder? Pffff....
Dabei dachte ich eigentlich würde es recht klar werden was ich will...Innovation! Nehmen wir doch zum Beispiel mal das "Heilsystem" von Resident Evil her.. Bunte Kräuter, die man kombinieren kann.. ja gut.... wie könnte man die nun anders benennen anstatt "Grünes" und "Gelbes Kraut"?
Und ich dachte, es wäre aus meinem ersten Post klar geworden, wo das problem liegt ;)

Innovation ist gut. Aber Innovation sollte immer das Gameplay im Zentrum haben. Deshalb solltest du immer zuerst überlegen, wie du das Gameplay BESSER machen kannst und welche Auswirkungen eine Veränderung auf das Gameplay hat. So ein Rollenspiel ist ein komplexes System. Das bedeutet, wenn du an einer Schraube drehst, drehen sich 5 andere mit.
Eine Innovation, deren Ziel es ist, das Gameplay zu verbiegen, um das Spiel realistischer zu machen, wird in 99% der Fälle nicht funktionieren. Komplexe heilsysteme mit kombinierbaren kräutern etc. haben den nachteil, dass sie zeitaufwendig sind. In Spielen wie RE ist die Frage, wann man Heilt ja nun Teil des Spiels, weil Ressourcen begrenzt sind. Dort heilt man tendenziell eher selten und wohl dosiert.
In RPGs, grade J-RPG, die mit dem maker erstellt sind, ist Heilung aufgrund der Nicht-Vermeidbarkeit von Schaden aber essentiell. Und spätestens wenn der Spieler nach jedem dritten Kampf anfangen muss, mit einem komplexen heilsystem zu arbeiten, statt einfach 'ne Pot zu schlucken, darf der Wert einer solchen "Innovation" doch angezweifelt werden. Wenn du also anfängst, das du ein komplexes heilungssystem willst, wirst du am Ende bei der Frage ankommen, was für ein Kampfsystem du benutzen willst.
Ein Heilsystem, in dem du heilgegenstände kombinieren musst verträgt sich ob der Komplexität nicht mit einem Kampfsystem, in dem du viel - und vor allem unvermeidbar - Schaden erleidest, weil der Spiele nicht die halbe Spielzeit im menü verbringen will.

Ich verwende in meinem Spiel auch ein heilsystem, dass für makergames - soweit ich sie kenne - ehr ungewöhnlich ist. Aber bei mir war das gameplay der entscheidende Faktor. Ich wollte vermeiden, das der Spieler zwischen Kämpfen ständig Pot's saufen muss, die Pots aber gleichzeitig nicht zu stark machen. Also gibt es in meinem Spiel Pot's die teuer sind und wenig heilen, aber im kampf funktionieren. Und es gibt nahrungsmittel die viel heilen, günstig sind, aber nur außerhalb der Kämpfe funktioniern.
Die positiven Aspekte für das gameplay sind enorm. Der Spieler muss nicht unnötig viele teure Pots schlucken, Tavernen undn Marktstände können "echte" Waren verkaufen und beim schlendern durch die Szenerie findet der Spieler Johannisbeeren an Sträuchern, Brote in Schränken und Äpfel an Bäumen. Und wer ganz dreist ist, klaut dann mal einem NPC sein Steak vom Teller.
Für den Realismus ist das System eine katastrophe, weil schon der Grundgedanke "Einen Apfel essen heilt verletzungen" Bullshit ist. Aber Spielerisch bringt die Idee so viele neue Spekte in das Spiel ein, dass ich geren darauf "scheiße", ob es realistisch ist. Es ist unverbraucht, es ist intuitiv und es ermöglicht einen schnellen, auf Kämpfe und Rätsel konzentrierten Spielfluss. Also ist es gut.

Owly
31.08.2012, 14:50
Das mag Owly nun vielleicht kritisieren, doch ich denke dass dieser Bruch verschmerzbar ist, wenn man das Gameplay dadurch einfach hält.Woher hab ich denn den Ruf weg?^^ Ich glaube da ist in der jüngeren Vergangenheit ein bisschen was fehlinterpretiert worden. An solchen Nickligkeiten hänge ich mich jedenfalls nicht auf, sondern an grundsätzlichen Strukturen, die ein Spiel als Spiel entlarven. In JRPGs bzw. RPGs, wie sie die RPG Maker-Szene zu entwickeln pflegt, ist das die lose Verknüpfung der einzelnen Spielmodi. Modi unterscheidet man drei:
1. Erkundung (Städte, Dungeons etc. - alles, wo gelaufen, untersucht und gekniffelt wird).
2. Kampf (völlig autonome Sache, da in einen separaten Bildschirm gewechselt wird, der dazu noch von Zahlen dominiert ist).
3. Menü (Spielmenü, Kaufmenü etc. - es findet ebenfalls ein Bildschirmwechsel statt und Zahlen dominieren).

Den Menü-Modus lasse ich mal außen vor. Was ich wirklich, wirklich kritisiere ist, dass es keine Verknüpfung zwischen Erkundung und Kampf gibt, wie sie dein Im Herzen der Finsternis hat. Das halte ich nämlich für den logischsten Schritt, nachdem man sich darauf geeinigt hat, dass Random Encounter richtig scheiße sind. Vorteile gäbe es dadurch einige:
- Die Zahl der Kämpfe ist kontrollierbar, ebenso die Art und Position ihres Zustandekommens.
- Wer nicht Kämpfen will, kann ausweichen oder alternative Wege nutzen, einen Feind zur Strecke zu bringen, ohne auf eine Belohnung verzichten zu müssen
- Dungeons können teilweise krude Rätselmechanismen durch kreative Gegnergestaltung ersetzen.
- Die Gesprächsdichte steigt, wenn die Party eventuell mit Gegner redet oder untereinander beratschlägt, wie ein Gegner zu überlisten ist.
- Die Spielwelt wirkt lebendiger und tatsächlich bevölkert, da die Gegner, die ja quasi NPCs sind, echter Teil der Spielwelt sind. (Einer der Punkte, die TrueMG in seinem Thread ansprach.)

Auch wenn dir das vielleicht unangenehm ist, hier der Link zur Im Herzen der Finsternis-Demo:
Download (http://share.cherrytree.at/showfile-3113/herfi.zip)
Unabhängig davon, wie gut die Verknüpfung nun implementiert ist, zeigt die Demo auf jeden Fall den Ansatz, den ich in klassischen RPGs grundsätzlich weiter verfolgen würde.

Der lose Mischmasch aus Zahlen und Zufall, die Herausforderungen im Spiel automatisch generieren, und manuell designten Herausforderungen, macht es für mich schwer, mich in einem Spiel zu verlieren. Zufallskämpfe raus: gut. Zu viel Zufall in Kämpfen: nicht so gut. Ich glaube caesa_andy und Corti waren es letztens, die sagten, sie würden z.B. die Hit Rate aus ihren Spielen eliminieren, so dass jeder Angriff von Haus aus sitzt. Das finde ich gut. Ich würde außerdem zusehen, dass Gegner ihre Fähigkeiten mit System einsetzen. Es ist nämlich frustrierend, selbst ganz gute Arbeit zu leisten und dann doch sang- und klanglos abzustürzen, weil der Boss jede Runde seinen stärksten Angriff raushaut. Solche Frustration lässt mich auf das Spiel als Spiel schimpfen. Voraussetzungen, wie vorige Angriffe, Aufbaufähigkeiten (wie in Sammelkartenspielen: spiele Karte x, um einen Zug später Karte y spielen zu können), kritische Marken finde ich besser.

Wie gesagt, an Kleinigkeiten hänge ich mich nicht auf, solange mir die dicken Brocken noch nicht schmecken.

Skorp
31.08.2012, 15:39
Dann sagen wirs mal so: Ich will meine Heilitems nicht "Großer Heiltrank" nennen, die einfach einer magischen und unbekannten Substanz entstanden sind... Vielmehr würde ich gerne Sachen wie Antibiotika oder Schmerzmittel etc einsetzen (Und jaaa ich weiß das Schmerzmittel auch keine Blutungen stoppen^^)... Dau könnte ich mir ja für ein "Alchemiesystem" bw ein "Kombinationssystem" überlegen, aus welchen 2 oder 3 größeren Bestandteilen ein solches Mittelchen besteht... Was habt ihr hier für Ideen? Bzw wenn man Antibiotika findet, gibts da irgendeinen Wirkstoff, mit dem man das kombinieren könnte damit es mehr "heilt"?

caesa_andy
31.08.2012, 15:51
@Owly
Ich würde dir in einigen Punkten zustimmen, wenn auch nicht vollständig. Ich benutze selber ein System, in dem EIN TEIL der Kämpfe durch Interaktionen auf der Weltkarte zustande kommt und auch dort vermieden werden kann. So gibt es beispielsweise Sequenzen, in denen man gegner Splinter-Cell mäßig von hinten meucheln darf. Das problem ist, ein Solches System ist irre aufwendig zu implementieren und es wird um so schwerer, je abstrakter die Gegner werden.

Mit Orks und Co. mag das ganze noch funktionieren. Bei Löwen wird es schwieriger ... und bei Schleimen dann nahezu unmöglich, weil einfach keine Basis mehr für interaktionen gegeben ist. Eine gute Implementierung eines solchen Systems kann ja kaum darin bestehen, dass man ständig gefragt wird:

"Da vorne sitzt ein Schleimblob. Was tust du?
>Angreifen
>Mob hohlen und aufwischen"

Das ist ein großes Problem an der Kreativität. Kreativität ist gut. Sie ist toll. Aber sie ist keine Allzweckwaffe und sie kann nicht erzwungen werden. Generische Inhalte sind oft einfach notwendig wenn kreativität fehlt. In jeden Dungeon einen, oder zwei witzige Dialoge mit einer Gruppe Goblins oder mit was anderem, sind zweifelsohne eine Bereicherung für das Spiel. Aber schlechte Ideen erzwingen, weil man keine generischen Inhalte mehr haben will, geht ziemlich sicher in die Hose. Grade in J-RPGs halte ich nichts von konsequent durchgescripteten Gegnerkontakten, die dann nach einem mal von der Map verschwinden und nie wieder auftauchen.

Der Spiel MUSS zugang zu unbegrenzt vielen Gegnern haben, sei es zum aufleveln, oder zum Geld sammeln. Viele spieler kloppen auch einfach nur zwischendurch ganz gerne mal 3 oder 4 Monster nur so zum Spaß. Aber ein System, das die komplette integration von Erkundung und Kampf vorsieht, würde ich nicht begrüßen.

Corti
31.08.2012, 15:58
Ich will meine Heilitems nicht "Großer Heiltrank" nennen, [...] Vielmehr würde ich gerne Sachen wie Antibiotika oder Schmerzmittel etc einsetzen
Sowohl Mittel, die stark tötende Gifte instant restlos entfernen als auch Mittel, die Nahetod-Fleischwunden im Moment der Benutzung verschwinden lassen gibt es nicht. Welchen Vorteil hat es Fantasiegegenstände anstatt mit einem griffigen Fantasienamen mit fachlich falsch verwendeten Realweltbegriffen zu benennen? Klar kann ich dem zu Klump geschlagenen Helden statt ner Phoenixfeder auch eine Aspririn verabreichen, aber ist das nun...intuitiver? Realistischer? Atmosphärischer?


Der Spiel MUSS zugang zu unbegrenzt vielen Gegnern haben, sei es zum aufleveln, oder zum Geld sammeln. Viele spieler kloppen auch einfach nur zwischendurch ganz gerne mal 3 oder 4 Monster nur so zum Spaß. Aber ein System, das die komplette integration von Erkundung und Kampf vorsieht, würde ich nicht begrüßen.
Entschiedenes Nein. Es muss nicht. Es gibt genug Spiele in denen das nicht der Fall ist und es gibt Spielkonzepte in denen es Teil des Spiels ist, keine nachrückenden Feinde zu haben, keine Zusatzexp. kein Gold, keine Items und das funktioniert fantastisch wenn es entsprechend gemacht ist.

Ich halte es allerdings in einem typischen jRPG für wesentlich einfacher in Sachen Schwierigkeit die Möglichkeit zum Grinden zu geben. In dieser Community kommt es natürlich nicht gut an das zu argumentieren, weil "grinden" böse ist und so nach Zufallskampf klingt und die reine Möglichkeit des Powerlevelns die taktischen Kämpfe kaputt machen, die laut common sense ein gutes Spiel ausmachen. Möchte ich deshalb auf ein wesentliches Werkzeug für selbstregulierenden Schwierigkeitsgrad verzichten? No fucking way. Und Spieler die sich den Schwierigkeitsgrad runter grinden sind nichts was ich bekämpfen möchte, da halte ich Leute für mündig genug sich ihre Spielerfahrung selbst wählen zu können.

Loxagon
31.08.2012, 15:58
Ehe man beginnt darüber zu reden wie (un)real Heiltränke & Co sind:

- wie real ist es, dass jedes Monster Geld droppt?
- wie real ist es, dass kleine Monster auch mal dicke Waffen droppen?

Ligiiihh
31.08.2012, 16:01
@Loxagon: Monster in dem Sinne sind auch nicht real. :)

Zitroneneis
31.08.2012, 16:36
Ich bin der Meinung, dass Realismus in diesem Fall echt zu vernachlässigen ist.
Dem Spieler ist es vollkommen egal, wie realistisch die Heilgegenstände sind und in den meisten Fällen bin zumindest ich persönlich dankbar darüber, dass keine realistischen Maßstäbe an die Heilungsmethoden angelegt werden. Egal was für tolle Medizin man nämlich im echten Leben verwendet, sie wird einen nicht innerhalb einer Sekunde wieder auf Vordermann bringen, wenn man schwerverletzt/vergiftet/am Verbluten ist. Und solche Verhältnisse würden im typischen Durchschnitts-RPG die Heilung komplett aushebeln und dafür sorgen, dass keiner sie anwendet.

Wenn man natürlich ein Spiel machen würde, in dem der Protagonist beispielsweise ein nichtmagischer Arzt ist, würde es vielleicht Sinn ergeben, sich ein wenig mit "realistischen" Medikamenten auseinanderzusetzen. Eventuell könnte man Medizinherstellung natürlich auch Teil des Gameplays machen.
ABER: Auch in diesen beiden Fällen sollte man nicht mit zu viel Realismus drangehen.

Niemand freut sich, wenn er gegen lauter Schlangen kämpfen muss, aus deren Gift er ein Gegenmittel herstellen kann, was er aber noch nicht hat, da er die Schlangen erst einfangen muss und dabei nicht gebissen werden darf, weil er ohne das Gegengift nach einer Runde stirbt. Das wäre vielleicht lustig für ein Geschicklichkeits-Minigame, aber wenn ein komplettes, wahrscheinlich rundenbasiertes Spiel so aufgebaut ist... nein danke.

Da lobe ich mir doch lieber das altbewährte, allmächtige Gegengift und klassische Heiltränke in groß und klein. :)

caesa_andy
31.08.2012, 17:24
Bzw wenn man Antibiotika findet, gibts da irgendeinen Wirkstoff, mit dem man das kombinieren könnte damit es mehr "heilt"?
Abgesehen davon, dass die meisten Medikamentennamen sowieso geschützte markennamen sind, bin ich mal so frei und danke dir für diese "Steilvorlage" :D

Also:

DU fragst UNS ob wir ein solches Mittel kenne, weil DU offenbar keines kennst. Der umgekehrte Gedankengang fürht mich zu dem Schluss, dass du ein solches Mittel, so es denn existiert (nennen wir es spaseshalber Cortexiphan :D) nicht erkennen würdest, wenn du es im Medizinschrank siehst, und also auch nicht intutiv wissen würdest, welchen Nutzen es hat und was du damit machen sollst.

Und jetzt die große Frage:

Siehst du JETZT wo das Problem mit zu konkretisierenden benennungen von Items ist? ;)

Kelven
31.08.2012, 17:37
@Owly
Ach so, gut, das Konzept finde ich selbst auch am besten, aber wahrscheinlich eignet sich das eher für kurze Spiele. Ein 20-Stunden-Mammutwerk würde den Entwickler schnell an die Grenzen jeder Kreativität treiben. Bei Im Herzen der Finsternis sehe ich schon wieder ein anderes Problem, nämlich dass es viel zu wenig Handlung gibt. Das sollte zwar nur ein Game-Play-Test werden, aber selbst der zeigt wie wichtig eigentlich die Handlung für unsere Maker-Spiele ist.

@Corti
Aus der Sicht eines Spielers finde ich Grinden auf keinen Fall böse, ich finde es nur scheiße. ;) Ne, das ist schon ein legitimes Spielkonzept, aber wenn es nur um die Regulation der Schwierigkeit geht, dann erreicht man das Ziel mit einem jederzeit änderbaren Schwierigkeitsgrad wohl leichter. Vor allem weil der Aufwand für alle nicht-grind-freudigen Spieler zu hoch ist. Wenn die merken, dass ihnen das Spiel zu schwer wird, müssen sie erst mal in den alten Dungeon und Zeit mit Leveln verbringen, obwohl sie das eigentlich gar nicht wollen. Vom Grinden haben eigentlich immer nur die Spieler etwas, die so was auch gut finden.

Luthandorius2
01.09.2012, 18:01
Ich denke das hat sich mittlerweile so eingebürgert, mit den Heiltränken. Klar sind die nicht realistisch. Aber wollte man es gross anders gestalten bräuchte man eventuell ein komplett anderes Kampfsystem. Jemanden der total zerschnetzelt worden ist, den flickt man nicht einfach so im Kampf zusammen. Dann muss das Kampfsystem so gestaltet werden, dass die gar nicht erst so viel Schaden davontragen(dürfen) und man anschließend kleinere Verbände anlegen kann. Eventuell größere Schäden erst in einer Stadt behandelbar, da im Dungeon mit den bösen Monstern aussenrum das nicht so gemütlich machbar ist usw. ... schwierig dann zu balanen mit der Schwierigkeit.

Sölf
01.09.2012, 18:16
Ich behaupte, da steckt insgesamt einfach das Gameplay hinter. Heiltränke sind schon realistisch, nur würden die nicht sofort wirken, wie es in RPGs der Fall ist. Hättest du Lust jedes mal wenn du dich heilen willst erstmal in Echtzeit zu warten, nur damit du dann weiterspielen kannst?

Svennoss
02.09.2012, 11:30
Also wenn die Heiltränke und deren Wirkung realistisch sein sollen, dann müssen es die Kämpfe ja auch und das heißt für mich eigentlich dann auch weniger Kämpfe und mehr EP.
Ich weiß auch gar nicht wie man das real umsetzten soll

Skorp
02.09.2012, 20:27
DU fragst UNS ob wir ein solches Mittel kenne, weil DU offenbar keines kennst. Der umgekehrte Gedankengang fürht mich zu dem Schluss, dass du ein solches Mittel, so es denn existiert (nennen wir es spaseshalber Cortexiphan ) nicht erkennen würdest, wenn du es im Medizinschrank siehst, und also auch nicht intutiv wissen würdest, welchen Nutzen es hat und was du damit machen sollst.

Bei Antibiotika würd ich das eher wissen, als bei Heiltränken ^^


DU fragst UNS ob wir ein solches Mittel kenne, weil DU offenbar keines kennst. Der umgekehrte Gedankengang fürht mich zu dem Schluss, dass du ein solches Mittel, so es denn existiert (nennen wir es spaseshalber Cortexiphan ) nicht erkennen würdest, wenn du es im Medizinschrank siehst, und also auch nicht intutiv wissen würdest, welchen Nutzen es hat und was du damit machen sollst.

Und jetzt die große Frage:

Siehst du JETZT wo das Problem mit zu konkretisierenden benennungen von Items ist?

Ich sehe es schon, ja.. dennoch hätte ich einfach gerne eine Idee zu einer Alternative gehabt.... Wie das zum Beispiel genannte "Schmerzmittel" anstatt "Heiltrank" oder "grünes Kraut"

Sabaku
02.09.2012, 20:30
Hat dein Spiel nicht ein modernes Setting? Dann ist es doch legitim, mit Schmerzmittel und Halluzinogenen um sich zu werfen, statt mit Heiltränken und irgendwelchen obskuren Wurzeln.

caesa_andy
03.09.2012, 08:39
In einem Moderenen Setting sehe ich auch kein Problem.

Sag statt Heiltrank Schmerzmittel, ... für Schlaf nimmste Adrenalin, gegengift passt ja auch ... für den Tod dann von mir aus 'n Defibrilator oder sowas.

Es geht ja nicht darum, das due das Dingens unbedingt HEILTRANK nennen sollst. Es geht darum, das es quatsch ist, krampfhaft items realistisch umsetzen zu wollen und z.B. hinzugehen und sagen, dass der Defibrilator nur außerhalb des kampfes funktioniert und der Charakter danach in Krankenhaus muss. Weil du halt ständigig von deinem "Items mixen" gequasselt hast. Ein solches System funktioniert halt mit einem klassischen J-RPG nicht. Da kann der Spieler nur einen Zug machen, und dann muss der Charakter wieder auf den Beinen sein, weil ihn sonst der nächste Angriff killt.

So ein Item-Name soll ausschließlich für den Nutzer als Eselsbrücke herhalten, das ist alles. Und wenn er das tut, ist es egal, wie das Ding heißt. Aber fang nicht an, ECHTE medikamentennamen zu verwenden ... zum einen weiß die Hälfte deiner Spielerschaft eh nicht, was damit gemeint ist, und zum anderen sind das ohnehin geschützte markennamen.

Skorp
03.09.2012, 14:15
In einem Moderenen Setting sehe ich auch kein Problem.

Sag statt Heiltrank Schmerzmittel, ... für Schlaf nimmste Adrenalin, gegengift passt ja auch ... für den Tod dann von mir aus 'n Defibrilator oder sowas.

Es geht ja nicht darum, das due das Dingens unbedingt HEILTRANK nennen sollst. Es geht darum, das es quatsch ist, krampfhaft items realistisch umsetzen zu wollen und z.B. hinzugehen und sagen, dass der Defibrilator nur außerhalb des kampfes funktioniert und der Charakter danach in Krankenhaus muss. Weil du halt ständigig von deinem "Items mixen" gequasselt hast. Ein solches System funktioniert halt mit einem klassischen J-RPG nicht. Da kann der Spieler nur einen Zug machen, und dann muss der Charakter wieder auf den Beinen sein, weil ihn sonst der nächste Angriff killt.

So ein Item-Name soll ausschließlich für den Nutzer als Eselsbrücke herhalten, das ist alles. Und wenn er das tut, ist es egal, wie das Ding heißt. Aber fang nicht an, ECHTE medikamentennamen zu verwenden ... zum einen weiß die Hälfte deiner Spielerschaft eh nicht, was damit gemeint ist, und zum anderen sind das ohnehin geschützte markennamen.
Ich weiß ^^ dafür hätte ich eben ne Idee gebraucht... weil mein system so wie in Resident Evil funktionieren soll.... Deswegen vll irgendne Idee was man vielelicht trotzdem "kombinieren" könnte? Vielleicht ne Salbe zusammenstellen?

15239

Sabaku
03.09.2012, 14:25
Naja sind wir mal ehrlich, dieses Kräuter zusammenschmeißen ist auch nur bedingt realistisch (vor allem weil Mister Resident Evil zwei Kräuter zusammenschmeißt und du plötzlich eine Thermoskanne mit Medizin hast...hu?)
Genau so kannst du sagen du hast ein blaues Fläschchen irgendwas und ein grünes Fläschchen irgendwas und wenn du es zusammenmischst, hast du Medizin Stufe 1, heilt Lebenspunkte.(Stufe 2 aus anderen Gesöffen dann doppelt soviele LP und so weiter...) Wenn du ein blaues Fläschchen irgendwas mit einem Leinentuch oder einem Stück Stoff kombinierst, hast du einen Verband gegen Blutungen. Wenn du Lavendel oder son kram benutzt, hast du was gegen plötzlich aufkeimenden Wahnsinn oder Panik (oder "Verwirrung" oder "Berserker", wie auch immer die Japano-RPGs das nennen)

Das ist nicht weit weg von dem was Resident Evil dir bietet und wenn man es erstmal weiß völlig legitim.

TrueMG
03.09.2012, 14:34
Resident Evil fährt mit seinen Farbbezeichnungen der Kräuter schon ziemlich gut. Der Spieler weiß vom ersten Moment an, dass Kräuter heilen und nur die Farbe einen Effektivitätsunterschied macht; entsprechend kombiniert er sie. Es ist sehr einfach zu merken und fügt sich daher nahtlos ins Spiel ein. Man weiß nicht was es genau ist und das ist auch nicht wichtig. Einfache Bezeichnungen wie "Kraut" würde ich daher absolut beibehalten.

In deiner Welt kannst du natürlich zusammenstellen was du willst; vor allen Dingen wenn du von einem "Alchemie"-System sprichst. Du kannst ihnen auch eine Wirkung geben, wie es dir gefällt, hauptsache es passt vom Erstgedanken her einigermaßen. So könnten sie zB nicht nur heilen, sondern permanent die Stärke oder maxHP erhöhen. Wenn es viele verschiedene Zutaten gibt, halte sie so aussagekräftig wie möglich. Ich denke jeder kann etwas mit Brennnesseln anfangen und ihnen grob eine mögliche Wirkung zuschreiben, auch wenn sie in der Realität nicht passt (zB Stärke erhöhen). Irgendwelche Nussarten für die Verteidigung. Oder Fantasiezutaten wie "Schlupfkraut" für die Geschwindigkeit.

Wenn du viele Namen vergeben willst, ohne den Spieler zu verwirren, würde ich [in einem eigenen Inventar-Menü] noch zusätzlich Icons vor die Namen platzieren, damit man grob sagen kann, für was sie gedacht sind.

Alles in allem fällt es mir jedoch schwer deinen Gedankengängen zu folgen. Was willst du denn für einen Grad an Realismus in deinem Spiel? Ist es die langsame Heilung oder der Krankenhausbesuch, von dem hier oft gesprochen wird? Geht es dir nur um die Namen deiner Objekte?

[MG]

Skorp
03.09.2012, 14:50
Alles in allem fällt es mir jedoch schwer deinen Gedankengängen zu folgen. Was willst du denn für einen Grad an Realismus in deinem Spiel? Ist es die langsame Heilung oder der Krankenhausbesuch, von dem hier oft gesprochen wird? Geht es dir nur um die Namen deiner Objekte?
[MG]
Nein... nicht die langsame heilung oder Krankenhausbesuch.. das kam von mir auch nie.... ich wollte lediglich (da ich so ein "Kombinationssystem" wie in RE habe) Es geht mir eher um die Namen.... ich habe hier schon überlegt, aus sämtlichen Kräutern eine Salbe herstellen zu lassen, und wollte hier eigentlich nach allgemeinen Ideen für so was fragen... Deswegen habe ich auch im Anfangspost das Beispiel mit den Blutegeln reingebracht, weil ich eigentlich ne coole Idee fand (aber caesa_andy hat das ja inzwischen aufgeklärt) Das "Grünes" und "Gelbes Kraut" eigentlich vollkommen okay ist, weiß ich.. aber ich wollte eben mal fragen ob nicht jemand ne Alternative weiß..das mit den Brennessel finde ich schon ganz gut...

caesa_andy
03.09.2012, 15:31
Also, zunächsteinmal relevant ist der Name des ENDPRODUKTES, denn den muss der Spieler in der Hitze des gefechts parat haben, und da sind Generika wie "Heiltrank", "Schmerzmittel" oder "Stim-Pack" nunmal wesentlich griffiger als "Analgetikum", "Epibatidin" oder "Diclofenac".

Zweitens würde ich KEIN System verwenden, bei dem der Spieler immer mischen MUSS. Denn das wird den Spieler auf dauer nerven. Ich sagte ja bereits, das Problem bei dem RPG/RE vergleich ist, dass du bei Horror-Spielen wie RE tendenziell eher selten heilst, bei J-RPGS aber ständig. Und da macht es einfach einen gewaltigen Unterschied, ob der Spieler EIN Item aus dem menü benutzt, oder bei jedem heilvorgang erstmal 2 kombinieren muss.

WENN du also ein Alchemiesystem verwenden willst, mach es Optional, so das der Spieler z.B. ein schwaches Schmerzmittel und ein starkes Schmerzmittel kombinieren kann, um ein hochwirksames Schmerzmittel zu erhalten. Wenn du dann irgendwelche kräuter als Zutaten benutzen willst, kannst du die eigentlich nennen, wie du willst (so lange sie wirklich NUR Zutat sind, und keinen eigenen Effekt haben).
Vielleicht hilft dir ja diese Liste weiter: http://de.wikipedia.org/wiki/Nutzpflanze#Arzneipflanzen

Trotzdem kann ich nur wiederholt sagen:
Mach die Alchemie NICHT zur Pflicht in deinem Spiel.

Skorp
03.09.2012, 15:55
Also, zunächsteinmal relevant ist der Name des ENDPRODUKTES, denn den muss der Spieler in der Hitze des gefechts parat haben, und da sind Generika wie "Heiltrank", "Schmerzmittel" oder "Stim-Pack" nunmal wesentlich griffiger als "Analgetikum", "Epibatidin" oder "Diclofenac".

Zweitens würde ich KEIN System verwenden, bei dem der Spieler immer mischen MUSS. Denn das wird den Spieler auf dauer nerven. Ich sagte ja bereits, das Problem bei dem RPG/RE vergleich ist, dass du bei Horror-Spielen wie RE tendenziell eher selten heilst, bei J-RPGS aber ständig. Und da macht es einfach einen gewaltigen Unterschied, ob der Spieler EIN Item aus dem menü benutzt, oder bei jedem heilvorgang erstmal 2 kombinieren muss.

WENN du also ein Alchemiesystem verwenden willst, mach es Optional, so das der Spieler z.B. ein schwaches Schmerzmittel und ein starkes Schmerzmittel kombinieren kann, um ein hochwirksames Schmerzmittel zu erhalten. Wenn du dann irgendwelche kräuter als Zutaten benutzen willst, kannst du die eigentlich nennen, wie du willst (so lange sie wirklich NUR Zutat sind, und keinen eigenen Effekt haben).
Vielleicht hilft dir ja diese Liste weiter: http://de.wikipedia.org/wiki/Nutzpflanze#Arzneipflanzen

Trotzdem kann ich nur wiederholt sagen:
Mach die Alchemie NICHT zur Pflicht in deinem Spiel.
Hm... vielelicht hab ich mich auch nur nicht verständlich genug ausgedrückt.. Bei mir soll das System wie gesagt sein wie in RE, welches zusammen mit dem AKS harmonieren soll... also nicht typisch JRPG... und es wird natürlcih nicht Pflicht sein, sondern auch Mittelchen geben,die ohne Zusatz "funktionieren"..aber dazu wollte ich eure Hilfe! Die Liste die du hier verlinkt hast, ist eigentlcih genau das was ich wollte.. Aber wie setze ich sie ein? Was sollte man mit was kombinieren können? Bzw sollte ich vll ein Mdipack bereitstellen, welches HP heilt- und kombiniert mit einer Pflanze oder nem Pilz mehr HP heilt? Und welche wären da wirksam?

caesa_andy
03.09.2012, 16:36
Kommt drauf an, ob du eine ehrlich, oder eine unehrliche Antwort willst.

Die unehrliche:
Geh in ein Forum für Naturheilkunde und frag da. Da können dir die Leute bestimmt mehr sagen, als hier.

Die ehrliche:
Ist doch scheiß egal. Wenn irgendjemand in deinem Spiel liest: Acker-Skabiose dann werden nur 30% der Leute wissen, das das eine echte Pflanze ist. 15% von diesen 30% wissen, das den 'ne Heilpflanze ist. Und von den 15% wissen vielleicht 0.5% welchen medizinischen Nutzen diese Pflanze hat. Ist dir DAS den Aufwand dafür wert? Wenn du einfach sagst, die Acker-Skabiose macht Schmerzmittel stärker, dann wird wahrscheinlich NIEMALS irgendjemand dein Spiel spielen, der darüber Urteilen könnte, ob diese Aussage auch stimmt. Und selbst wenn jemandem auffällt, das das nicht stimmt, dann wird derjenige durch TV und Spiele schon derart abgestupft sein, dass es ihm egal ist.

The_Burrito
03.09.2012, 17:23
Ist doch scheiß egal. Wenn irgendjemand in deinem Spiel liest: Acker-Skabiose dann werden nur 30% der Leute wissen, das das eine echte Pflanze ist. 15% von diesen 30% wissen, das den 'ne Heilpflanze ist. Und von den 15% wissen vielleicht 0.5% welchen medizinischen Nutzen diese Pflanze hat. Ist dir DAS den Aufwand dafür wert? Wenn du einfach sagst, die Acker-Skabiose macht Schmerzmittel stärker, dann wird wahrscheinlich NIEMALS irgendjemand dein Spiel spielen, der darüber Urteilen könnte, ob diese Aussage auch stimmt. Und selbst wenn jemandem auffällt, das das nicht stimmt, dann wird derjenige durch TV und Spiele schon derart abgestupft sein, dass es ihm egal ist.

Das!
Es ist viel wichtiger, dass der Spieler die Wirkung der einzelnen Zutaten und Gegenstände anhand ihres Namens erkennen kann, ohne sich jedesmal den Hilfetext durchlesen zu müssen und nicht das die Teile alle einen medizinisch-biologisch akkuraten Namen haben.
Wenn dir das so gefällt und du gerne Nachforschungen zum Thema Kräuterkunde betreibst, dann mach es, aber erwarte nicht, dass sehr viele Spieler in Begeisterungsstürme ausbrechen werden, weil sie ihre Kräuterfachbücher durch dein Spiel ersetzen können. Oder das es überhaupt jemandem auffällt.