PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dörfer, Dungeons, Ignoranten



TrueMG
29.08.2012, 14:33
Hallo,

eben noch stellte ich mir nebenher, als ich zu einem anderen Thema schrieb, die Frage, wieso klassische Rollenspielelemente eigentlich so sind, wie sie sind. Warum das NPC-Dorf eine Oase der Erholung ist, der Dungeon nur vom Spieler geknackt werden kann, weshalb die Welt ganz offensichtlich nahezu unerkundet ist. Natürlich ist die Antwort simpel: Es ist ein Spiel, nicht die Realität, der Spieler will belohnt werden und nicht permanent auf geplünderte Kisten stoßen - aus spielerischer Sicht ist es also OK. Jeder kennt das Spielprinzip, jeder ist es gewohnt und muss sich nicht umstellen.

Dennoch will sich in mir keine Befriedigung einstellen, wenn ich das Gefühl habe, es handelt sich bei Dörfern und Dungeons um strikt getrennte Spielbestandteile. Mir fehlt die Interaktion zwischen diesen Elementen, was mir ein Gefühl vermittelt als wäre die Welt außerhalb von Siedlungen im Wesentlichen schlichtweg tot. Wo ist der offene Handel? Wo die Wanderer oder andere Krieger, im Sumpfe der Monstervielfalt? Und wieso bemerkt niemand die ungeplünderten Kisten im Wald? Kategorisieren wir mal grob:

Dungeons

Dungeons sind im Allgemeinen unübersehbar, vor allen Dingen für die Einheimischen. Es ist unmöglich, dass sich noch nie jemand in solch ein Gebäude traute oder an den teilweise sehr einfachen Rätseln probierte. Menschen sind neugierig und erforschen absolut alles. Theoretisch müssten bereits wenige Rätsel von wem anders gelöst worden sein und somit einige Türen offen stehen. Und auch Kisten müssten geplündert sein, vielleicht findet sich gar eine Leiche, die eben diesen Fund bei sich trägt. Und da der Abenteurer nicht zurückkehrte, traute sich niemand mehr so recht in diesen Dungeon, geschweige denn in die Nähe. Mit solch einer Erklärung könnte ich absolut leben, denn es zeigt zumindest, dass der Dungeon fürs Menschenauge nicht "unsichtbar" ist, sondern sie sich auch mit ihrer Umgebung auseinandersetzen.
Auch denkbar wäre, dass für den Eintritt in den Dungeon ein Schlüssel oder ein Schlüsselfragment fehlt, das irgendwo ganz woanders verborgen ist, gut versteckt oder noch nie jemand daran dachte es hätte irgendwas mit dem Mechanismus zu tun (zB ein als wertlos abgetanes Schmuckstück). Auch das würde die Ignoranz dem Dungeon gegenüber erklären.
Aber es gäbe noch mehr Möglichkeiten um in solch ein Bollwerk zu gelangen. Räuber und Grabschänder sind sehr kreativ was das angeht. Sie sprengen sich frei oder graben einfach um den Mechanismus herum. Auch so etwas ließe sich ins Spiel einbauen (und es erspart die Erstellung eines Rätsels :P).

Siedlungen und Bewohner

Nun steht aber dem Forscherdrang eventuell das Argument entgegen, dass die Welt von Monstern besiedelt ist und sich daher niemand so recht aus dem Dorf traut. Dazu meine ich nur: Bullcrap. Die Siedlungen entstanden nicht durch Zauberhand, sondern wurden erbaut. Auch zuvor existierten an der Stelle Monster, doch halbwegs mutige Pioniere haben sich hier niedergelassen. Es sind NPCs gewesen. Die Rollenspielwelt ist auch in einer [abgeschotteten] Siedlung kein Zuckerschlecken, es geht um das täglich Brot. Früher oder später müssen sich die Bewohner ins Dickicht wagen und auf Entdeckungstour gehen. Sie müssen mit ihrer Umwelt interagieren und sich auf potentielle Gefahren vorbereiten. Würden sie dazu nicht in der Lage sein, wäre das Dorf schon längst von grauenvollen magisch begabten Schleimen überrannt worden. Statt dessen trifft man in den meisten Fällen auf "Pussies" oder Leute, die scheinbar sonst keine Probleme haben, als welche Socken sie heute tragen werden - woraus dann eine Sidequest wird.

Bewohner und herumliegende Objekte

Die NPCs müssen sich, wie gesagt, zwangsweise mit ihrer Umgebung auseinandersetzen. Und da reicht es nicht wenn EINER von ihnen sagt, dass er [U]hörte, dass es im Wald eine rubinbesetzte goldene Kiste gibt. Solche Floskeln lassen viel zu viele Fragen offen. Von wem hörte er das? Wieso erzählt er es nur dem ihm fremden Helden? Nein, er muss eine solche krasse Sache auch Anderen erzählen, vielleicht im PUB, herrlich im Suff. Womöglich sah auch jemand diese Kiste. Dann muss es eine Handvoll Leute geben, die diese Kiste zu bergen versuchten, sie vielleicht im eigenen Keller bei einer Nacht- und Nebelaktion versteckten (und sie bekommen die Kiste nicht auf). Dann sind sie sich uneins darüber, wer welchen Anteil aus dem potentiellen Inhalt erhält, wer von ihnen die rubinbesetzt goldene Kiste behalten darf, etc. Kneipenschlägereien entstehen, Nachbarn liegen im Streit. Aus solch einer einfachen Sache, wie zu Anfang, lässt sich ein halbwegs realistisches Szenario erstellen, das noch viel interessanter ist als so eine blöde Wald- und Wiesenkiste. Zu wenige Entwickler denken noch einen Schritt weiter, was wirklich schade ist.

Etwas Anderes ist es, wenn ein einzelner - ungekisteter - Gegenstand irgendwo herumliegt. Diesen kann man übersehen, sofern es nicht gerade eine komplette Diamant-Adamantin-Rüstung mit angebrachten fluoreszierenden Warnfarben ist.

Held, Freunde, Limits

NPCs sind einfach furchtbar unselbstständig (Sidequests!) und das macht sie nicht wirklich glaubwürdig, sondern lässt sie wie ein Mittel zum Zweck wirken. All zu oft wird der Protagonist dann wie ein Messiahs behandelt, als könnte nur er sämtliche großen und kleinen Probleme lösen, so als stünde er über jedem anderen Menschen. Ich persönlich kann in eine Welt nur schwer eintauchen, wenn ich mich den NPCs nicht irgendwie gleichgestellt fühle. Die Figur besitzt in ihrem eigenen Universum irgendeine Position; der Kartoffelbauer kann nicht weiser sein als ein alter Magier und stärker als die Elite des Königs, nur weil er speichern kann. Was oft fehlt sind Handlungsgrenzen, also Herausforderungen die über das Können des Helden hinausgehen, sei es nun durch Bildung oder mangelnder Ausbildung. Diese könnten jedoch von einem anderen Partymember nachgeholt werden, welcher über anderes Wissen und Können verfügt, was die Kameraden um so wertvoller und charismatischer macht, ihnen obendrein Kontur verleiht. Auch das fehlt mir in vielen Spielen. Die Freunde sind keine Hüllkörper, um den Damage zu erhöhen.

Interessant wäre vielleicht auch ein NPC, der schlichtweg eine Quest löst, zu dem die Helden nicht imstande waren, wodurch die Belohnung an eben diesen geht. Ein oder gar mehrere NPCs, die das gleiche Ziel wie der Held haben, aber völlig unabhängig voneinander arbeiten. Es kann mehr als nur einen Helden geben (natürlich nur einen, der auch speichern kann).

Natur: Monster und sonst kein Leben

Man kann den Fakt stehen lassen, dass die Welt in Rollenspielen von Monstern oder gefährlichen Tieren besiedelt wird. Das war i.d.R. jedoch schon immer so und die Menschheit musste sich entsprechend darauf einstellen und ihre Lebensweise anpassen. Jeder der in den Wald geht könnte bewaffnet sein, sofern er nicht gerade naiv unvorsichtig ist. Handelskarawannen werden von bewaffneten Einheiten eskortiert. Einzelne starke Kämpfer schwärmen aus, um gezielt Kreaturen zu jagen und die Umgebung sicherer zu machen. Freiwillige oder Rekrutierte könnten Pässe kontrollieren. Weniger gut Bewaffnete schlagen sich dennoch durchs Unterholz, vielleicht um den Arzt des Nachbardorfes um Hilfe zu bitten. Oder auch Wege und Pässe ohne Monsterbegegnungen, da sie gut kontrolliert und geschützt werden, wo sich viel mehr Wanderer vorfinden. Räuber streifen umher, haben sich vielleicht auch ein Lager eingerichtet. Es gibt viele Möglichkeiten mehr Menschenleben in die Umgebung zu bringen, doch worauf der geneigte Spieler häufig trifft, sind tote Gebiete, in denen nur Lootobjekte herumstreunern. Menschen lassen sich nicht freiwillig einpferchen, sie finden immer einen Weg ihre Freiheit zu gewinnen. Abgesehen davon muss zwangsweise irgendeine Form von Handel bestehen, sofern ihre Waren nicht gerade im Dorf hergestellt werden. Der Schmied benötigt ja auch von irgendwoher seine Erze und der Steinmetz seine Steine.

Wie seht Ihr das? Wäre es zu begrüßen wenn sich derart bekannte und anerkannte Elemente zu mehr Realismus entwickeln würden, was [in meinen Augen] die Glaubwürdigkeit der Welt unterstützt? Oder baut Ihr auf die alten Tugenden und ignoriert diese Aspekte, da es für euer Spielprinzip eine untergeordnete Rolle spielt? Oder löst ihr sie gar auf eine andere Weise? Fallen Euch noch mehr selbstverständliche Spielmechaniken ein, die Ihr gerne verändert sehen wollt oder bereits selbst daran arbeitet?

Würde mich über eine angeregte Diskussion freuen.

[MG]

MajinSonic
29.08.2012, 15:04
Das sind sehr interessante Fragen, die du hier stellst.
Also ich gehe mal die einzelnen Punkte durch und stelle mal meine Sicht der Dinge dar.

Dungeons
Tja, die Dungeons. Wie MG schon sagt, sind sie oft nur vom Spieler zu knacken. Vielleicht liegt es daran, dass die Helden die ersten sind, die dort reingehen. (Was natürlich unwahrscheinlich ist, wenn sich der Dungeon mitten in der Stadt befindet.) Nur ist es ja in vielen Spielen so gewesen. SoM ToP ToS FF und der klassischste Dungeoncrawler Zelda.
Entweder besteht die Welt aus einem Haufen Idioten, oder aber wir sind überdurchschnittlich intelligent für diese Rästel usw. Wenn man einen "durchklopp Dungeon" hat und schon einige Level auf dem Kerbholz hat, dann macht es durchaus Sinn, dass NUR DIE HELDEN diesen Dungeon schaffen. Sie sind, doof gesagt, die stärksten.

Ich denke, dass Dungeons einfach als Element gesehen werden müssen und man so gewisse ungereimtheiten, wie diese, hinnehmen muss. Genau so widersprüchlich ist doch die Frage...wieso werden die Schlüssel, die man in Dungeons braucht, IN den Dungeons versteckt...damit der "Erbauer" sie selbst wiederfindet?

Siedlungen
Klaro...die sind dafür da um den Spieler neu zu regenerieren (was in einem Monsterverseuchten Gebiet ja schwer machbar sein sollte) und natürlich im die Handlung voranschreiten zu lassen und den Spieler in ggf. kleine Sidestories zu verstricken. (Sidequests lasse ich mal aussen vor... übrigens, ich könnte den Sockenquest als kleinen Witz in Force einbauen xD Mit freundlicher Empfehlung an TrueMG den Meister der Sidequests ;) )
Sowas gehört einfach dazu... gut, Städte wurden erbaut...und vielleicht waren Monster vorher da...oder nicht. Das liegt halt in der Story des Spiels. Das kann man pauschal, so denke ich, gar nicht beantworten.
Weiterhin sollte hier der Erkundungstrieb des Spielers geweckt werden, der wie wild alle Schränke anlabert in der Hoffnung ein Secret zu bekommen. (Was ich hier übrigens nicht als "räubernen Helden" interpretieren würde, sondern einfach als Gameplay Element, dass es eben Secrets gibt.) Womit wir beim nächsten Punkt sind:

Bewohner und Objekte
Informationen sollten schon eine gewisse Tiefe haben, sofern es sich lohnt. Wenn mir jemand erzählt "Ich habe gehört, dass man Flaschen nicht mit dem Kopf nach unten öffnen soll." Dann frage ich mich als erstes: "Wer kommt auf so eine Idee?" aber weniger: "Wer hat ihm das gesagt."
Du hast Recht, wenn du es komisch findest, dass ein NPC einem fremden erzählt, was er für Sorgen hat. Dies hat z.B. Sorata wunderbar gelöst in Charon 2. Sai kann aufgrund seines Rangs solche Dinge erfragen bzw. sie werden dem armen Kerl förmlich aufgedrückt. Irgendwo muss man mal einige Infos herkriegen. Im schlimmsten Fall, kann man sagen,dass ein NPC eine Information in einem Buch gelesen hat und sich fragt, was die Helden davon halten, während der Rest des Dorfes ihn für verrückt hält. (So könnte auch ein Sidequest entstehen)

Items die man in der Stadt findet nehme ich als Gameplay hin und das wars für mich. Das mögen andere anders sehen und wieder andere sehen es wie ich. Da gehen halt Meinungen auseinander, denke ich.

Helden Freunde Limits
Jeder Char in der Gruppe sollte sich einmalig geben. Ich nehme als Beispiel mal meine UoC2 Truppe. Allan ist der Hilfsbereite. Der im Notfall noch alten Leuten den Hintern abwischen würde. Außerdem lässt er sich gerne auf jeden Spaß ein (besonders mit Alex). Zuzüglich hat Allan fast panische Angst vor Schlangen. Alex ist der großkotzige. Er hasst alte Menschen und hält nichts von Autorität. So duzt er, dummdreist wie er ist, sogar König Genas. Helen wiederum ist diejenige, die sich für Alex' Fehler entschuldigt und sich gerne fremdschämt. Dafür jedoch kann sie die beiden Herren der Gruppe oft beruhigen und auf den Teppich zurück holen.

NPCs vergeben wirklich oft Sidequests und es kommt rüber, als könnten nur die einen Helden in den Wald gehen um einen Pilz zu pflücken. Gut, wenn man dies mit einigen Monstern erklärt und sagt, dass im Dorf keine Kämpfer sind und in diesem Wald einige Dämonen rumrennen....naja, dann kann man es verstehen. Es kommt dann immer auf die Gründe an, weshalb nur die Helden das schaffen können. Meist erzählen NPCs ihr Leid und der Held bietet seine Hilfe an...oder auch nicht.

Natur: Monster und sonst kein Leben
Stimmt...ein Fehler, den ich in der Vergangenheit selbst oft gemacht habe. Oftmals existierten die Dörfer unabhängig voneinander und jedes Dorf war für sich zuständig und hatte auch alles. Das schleicht sich leider recht schnell ein... Ich möchte mich nicht davon freisprechen, dass es nicht an der einen oder anderen Ecke nochmal passiert. Ich denke, dass kann niemand, da wir alle Fehler machen.
Es ist schwer eine "lebendige" Welt zu bauen. Vielleicht machen es deswegen viele nicht so, wie es sein sollte. Oder man hat diese Denkweise noch nicht, wie du sie hier z.B. zu Tage bringst. Also, ich denke da helfen nur viele Tests und Leute, die auf sowas achten und den Entwicklern in diesem Punkt vllt etwas unter die Arme greifen, anstatt diese Spiele dann direkt zu zerfetzen.

Gebiete... oftmals leer und nur voller Kisten und Monster. Stimmt. Haben viele Spiele. In gewissen Mengen, finde ich das auch OK. Sagen wir mal:
Ein Spiel hat 100 Gebiete. Dann fänd ich es ok...wenn 10-20 ETWA nur Durchlaufgebiete sind, welche man leerräumen kann und abhaken kann. Irgendwie finde ich, dass es da rein gehört. Sehen andere vielleicht anders, gut.

Ich würde noch gerne einen Punkt aufgreifen:
Truhen
Die Teile stehen überall. Am Fluss. Im Wald. Auf Bergen. In Höhlen. In der Hölle. Im Himmel. In deinem Haus. NEBEN DIR ! O.O
Wer hat sie dahin gestellt? Wieso stehen Truhen im Wald rum?
Sollte man dies ebenfalls "erklären" oder soll man lieber dieses Detail ebenfalls als Gameplay hinnehmen. Man muss es ja mal so sehen, dass dort auch fast alle Rollenspiele dieser Welt das nicht erklären.
Was denkt ihr?

Ich hoffe, das war OK so :D Wünsche viel Spaß beim weiterschreiben.
LG
MajinSonic

sorata08
29.08.2012, 15:08
Dungeons
Sehr gute Ideen und Anregungen hast du da. :)

Ich handhabe das aber noch etwas anders.
Viele Dungeons in Charon 2 gelten (aus hintergrundtechnischen Gründen) als verfluchte Orte, weil dort reichlich untotes und unangenehmes Gesocks herumkriecht. Ergo trauen sich viele Bewohner nicht nur durch eigene Negativ-Erfahrungen dort nicht hin, sondern weil es gesellschaftlich verpöhnt ist. An anderen Stellen könnte das Betreten von Dungeons/Tempeln auch als Sakrileg gelten.
Allerdings sollte das Räuber etc. nicht von dummen (Einbruch-)Aktionen abhalten. ;)
Interessant finde ich ja auch "natürliche Dungeons". Also Höhlen im besten Fall, die mit Rätseln und Hindernissen aufwarten, die sich einfach so ergeben (Steine usw. so positionieren und schieben, dass man über Abgründe kommt z.B.).

Siedlungen und Bewohner
Da gebe ich dir auch absolut Recht.
Deswegen hat bei mir jeder Ort eine ordentliche Verteidigungstruppe (aus angeheuerten Söldnern oder ausgebildeten Soldaten), die zumindest mit den gängigen Standardmonstern zurecht kommen sollten. Allerdings halte ich es für utopisch, Handelsrouten permanent sichern zu können. Da reicht aber vermutlich einfach ein Begleitschutz bei Händler-Karawanen usw. ^^

Bewohner und herumliegende Objekte

Stimmt schon. :o
Das wird aber wohl auch mit dem Ort der Schätze zusammenhängen, ob da schon jemand nach suchen wollte.
Wald- und Wiesen-Kisten könnte man auch mit einer Mimic-Verschwörung erklären, der stets Abenteurer zum Opfer fallen sollen. :P
Man sollte auf jedenfall solche Sachen weniger random platzieren und bei wichtigen Objekten (die vielleicht eh mit einer Quest verbunden sind), teilweise auch mehr Seitenhandlung angedeihen lassen und sei es nur ein Argument der Trunkenbolde in der örtlichen Spelunke.

Held, Freunde, Limits

Das ist ein wirklich interessanter und sinniger Ansatz deinerseits.
Das meiste davon kann man ja einfach mit Questbedingungen kombinieren: "Diese Quest kannst du nur machen, wenn dieser Held in der Party ist" etc. :)

Natur: Monster und sonst kein Leben

Auch da nichts einzuwenden, denke ich. :)

Im großen und ganzen finde ich deine Ideen sehr anregend, allerdings muss man dabei auch den Umfang des Spiels in Betracht ziehen.
Sagen wir, ich verpasse jetzt absolut jedem Event und jeder Quest einen solch tiefgreifenden Realismus, artet das zum einen zu einer massiven Arbeit aus, zum anderen würde das auf Dauer sicher repetitiv.
Es sollte also nicht in jedem Dungeon eine Räuberbande hocken, nicht bei jeder Quest und jedem Objekt sich die örtlichen starken Männer mit dem Helden balgen und man auch man auch nicht ständig Karawanen aus Händlern Soldaten etc. begegnen und mit ihnen interagieren müssen.
Ich bin zumindest jemand, der gerne mit der eigentlichen Handlung vorankommt und nicht erst zigtausend Stunden optionales mit umfangreichen Sozialleben der NPCs verbringt.
Aber gezielt eingesetzt, können solche Elemente doch für schöne Abwechslung sorgen, denke ich.

MfG Sorata

goldenroy
29.08.2012, 15:15
Irgendwie fühl ich mich schlecht, wenn ich auf so eine Wand aus Text nur so einen relativ kurzen Abschnitt schreibe, aber immerhin hab ich alles gelesen. Folgendes:
Spieleersteller sehen oftmals die Spielwelt als Mittel zum Zweck. Kisten sind Belohnungen fürs "Erkunden" (oftmals gepaart mit Random Encounter, was mich allerdings zum Kotzen bringt), Dungeons sind potentielle Rätselspielplätze und.. noch mehr Erkunden, NPC-Dörfer sind.. noch mehr Erkundungsmöglichkeiten (=> Einbrechen in fremde Häuser - unrealistisch aber Mittel zum Zweck) und Sammelplatz für die NPCs, die eigentlich auch nur dumm rumstehen und durch ein Bücherregal ersetzt werden könnten. Sidequests sind da, damit das Spiel nicht zu kurz und eintönig ist. Und für Belohnungen. Wenns dann eine "Suche 10 Kräuter" Quest ist, sind wir wieder bei der Erkundung mit Belohung. Worauf ich hinaus will ist, das du hier von einer dynamischen Spielwelt sprichst. Dazu würden z.B. auch passen, das sich das Dorf verändert. Alte Leute sterben, neue Kinder, das Dorf fackelt ab ... Oftmals wird die Welt aber nur als Hülle für den Helden benutzt, durch die er durchlaufen kann. Und in Häuser einbrechen darf. Also ich persönlich würde es als eine gelungene Abwechslung auffassen, wenn mal jemand ein dynamischeres Weltenbild erschaffen würde. Vielleicht bau ich sowas auch ein wenig in mein Spiel ein - du hast mich auf jeden Fall auf ein paar gute Ideen gebracht. Danke dafür, MG.

PS: Ich hab gemerkt, das du jetzt in letzter Zeit viel häufiger hier aktiv bist. Find ich gut, weil die Leute oftmals auf dich hören (du weißt warscheinlich warum) und du nicht nur totalen Käse laberst. c:



Truhen
Die Teile stehen überall. Am Fluss. Im Wald. Auf Bergen. In Höhlen. In der Hölle. Im Himmel. In deinem Haus. NEBEN DIR ! O.O
Wer hat sie dahin gestellt? Wieso stehen Truhen im Wald rum?
Sollte man dies ebenfalls "erklären" oder soll man lieber dieses Detail ebenfalls als Gameplay hinnehmen. Man muss es ja mal so sehen, dass dort auch fast alle Rollenspiele dieser Welt das nicht erklären.
Was denkt ihr?c

Meh. Sowas finde ich zu übertrieben. Truhen müssen keinen Sinn machen, ohne ins lächerliche abzuschweifen. Wenn man alles erklärt, dann kann man sich auch fragen, warum noch niemand anders den Evil Overloard besiegt hat. Die Truhen sind ein Teil der Spielwelt, nur die Leute achten nicht darauf. :>

Owly
29.08.2012, 15:45
Zunächst mal die Unterscheidung: Auf das JRPG treffen deine Beobachtungen weitestgehend zu, auf das West-RPG weitestgehend nicht. Dazu kommt noch, dass JRPGs einen Strukturwandel vollziehen. Xenoblade Chronicles beispielsweise, hat eine wesentlich homogenere Spielwelt als Spiele der Playstation-Generation und vorher.

Einige Einschränkungen und Ungereimheiten haben historische Ursachen. Frühen Systemen fehlte die Leistung, um eine Welt überzubevölkern und offener zu gestalten. Außerdem bin ich mir sicher, dass Zeit ein relevanter Faktor war. JRPGs legen ihren Fokus traditionell auf die Story und komprimieren ihr Gameplay/Interaktion mit der Spielwelt auf zwei Aspekte: Kämpfen und Erkunden. Jetzt spricht nichts dagegen, ein bisschen mehr Logik einfließen zu lassen, doch Tugenden, die ein Elder Scrolls zu dem gemacht haben, was es ist, würde ich nicht alle in einem Storyspiel haben wollen.
Zu der Sache mit den unerforschten Höhlen und der Gefahr: Menschen wiegen in der Regel Kosten gegen Nutzen ab. Wenn sie Nahrung brauchen und deshalb in die Außenwelt müssen, dann gehen sie natürlich. Eine Höhle zu erforschen, in der Hoffnung dort Schätze zu finden, wäre weniger rational. Zumal dann noch hinzukommt, dass es sich auf offenem Gebiet, Feldwegen, Wald und Wiesen, besser überblicken und kämpfen lässt.

Dass nur der Spieler fähig ist, ein Dungeon zu lösen, hat für mich eine ganz einfache Ursache: Er soll mit Stolz erfüllt werden, ein gänzlich unerforschtes Gebiet erobert zu haben.

Moderne, kommerzielle RPGs berücksichtigen deinen Unmut. Dass RPG-Maker-Spiele das nicht tun, kann ich verstehen. Die nämlich sind für Spieler, die mit dem Genre vertraut sind. Ihre Suspension of Disbelief wird durch solche Ungereimheiten nicht angegriffen. Neue Spieler könnten sich da schon eher am Kopf kratzen, aber warum sollten sie das tun? Spiele haben traditionell eine ganz schwache Suspension of Disbelief und RPGs allen voran.

caesa_andy
29.08.2012, 15:50
In meinen Augen redet man sich das Spiel durch solche Überlegungen in erster Linie kaputt, weil du unterschlägst, dass jede deiner logiklücken 20 neue aufdeckt.

Bleiben wir bei der ungeöffneten kiste im Wald. Was ist drin? Ein heiltrank. Den säuft man, falls, man im Kampf verletzt wird. Verletzt? Mooooment ... gab es nicht in der letzten Stadt noch einen Arzt? Wozu sitzen in den Städten Ärzte-NPCs rum, wenn sich jeder Pflaumenaugust im Item-Geschäft zum Spottpreis Potions, Anti-Dot's und sogar Phönixfedern kaufen kann? Apropos Phönixfedern! Damit belebt man getötete Kameraden wieder. Aber gab es nicht in der letzten Siedlung noch ein paar Gräber am Straßenrand? Warum lassen die leute in dem Dorf die toten denn unter der Erde verrotten, statt sie mit Phönixfedern wieder auf die beine zu stellen?
Und warum zum Henker sind Cloud in Co. in FF7 nicht auf die Idee gekommen, Aerith mit einer Phönixfeder wiederzubeleben? Wenn Ultima-Weapon seinen gigantomanischen Mega-Uber-Overkill-Todesstrahl einsetzt, um Barret zu pulverisieren, dann kann ich den anschließend doch auch wiederbeleben. Aber wenn Sephirot Aerith mit seinem zahnstocher perforiert, geht's nicht, weil ... ja warum eigentlich?

Du musst einfach irgendwo die Grenze zwischen Gameplay und Umgebung ziehen. Beides zusammen wird NIEMALS vollkommen harmonisch funktionieren. Und zur Imagination gehört es einfach auch, Dinge, die explizit dem gameplay zugehörig sind, einfach so zu belassen wie sie sind, und nicht drüber nach zu denken. Und das ist nicht nur im RPG-Genre so, sondern in ausnahmslos jedem.



Da kann man sich auch Fragen, wie realistisch das ist, dass die Alliierten in Command & Conquer eine Millitärbasis mitten in Moskau bauen, während sie von russischen Panzern beschossen werden. Appropos russische panzer ... wenn man mitten in moskau steht, und von sowjetischen Kasernen umzingelt ist, sollten die Russen dann nicht viel mehr Panzer haben, als die Alliierten, die ihre erst - sinnfreierweise - vor Ort bauen müssen, statt sie von zuhause mitzubringen?
Oder Shooter. In wie vielen Shooter kämpft man in zerstörten großstädten gegen ganze Armeen aus mutierten Monstern? Von was ernähren die sich bitte? In der Realität kommt rein Statistisch EIN großes Raubtier auf ein paar hundert Quadratkilometer. Aber in einem Shooter läuft unser heldenhafter Marine so vielen Viechern über den Weg, dass man ganze Ozeane mit den leichen Füllen könnte.

Apropos leichen. Hast du mal mitgezählt, wie viele Menschen Nathan Drake in seinem jungen Leben in drei Spielen bisher erschossen hat? Das der überhaupt noch ruhig schlafen kann, ist ein Wunder ... so er denn kein Psychopath ist. Gegen Nathan wäre jeder Amokläufer ein harmloses Schoßhündchen. Interessanterweise interessiert sich aber auch die Polizei niemals dafür was die helden in Shootern da so treiben. Nehmen wir unchartet 3. Die Mission in Arabien. Die ganze Stadt ist voller Soldaten. Dann liefert sich nate auf einem vollen Marktplatz eine Schlägerei, später eine Schießerei in einer alten Zysterne und zum Abschluss gibt es dann noch eine verfolgungsjagd. Und kein einziger Millitärpolizist in der Stadt interessiert sich dafür?

Oder Fallout3. Weißt du, wie Washington da aussieht? Das sieht aus, als wäre es erst gestern zerstört worden. Die Häuser sind eingestürzt, die Autos ausgebrannt ... aber das wesentliche ist ... es gibt noch Häuser und Autos! Der Atomkrieg soll laut Handlung bereits vor 300 Jahren gewesen sein. Aber in Fast jedem gebäude stehen Computer, die man Nutzen kann. Roboter, die funktionieren ... Cola, die noch genießbar ist. Jede Kalaschnikow die ich finde, schießt noch perfekt gradeaus.
Und das nach 300 Jahren und einem nuklearen Winter? Weißt du, was 300 Jahre mit unserer modernen technologie anstellen? ;)

Warum benutzen die Collektoren und Geth in MassEffekt die selben Munitionsmagazine, wie alle anderen Völker? Warum lernt Vivi neue Zauber, wenn er ein bestimmtes paar Stiefel trägt? Warum kann ich Waffen der Boronen an einen M3 der Argonen anschließen? Warum können die Liberterianer aus Freelancer die Rheinländer im Krieg im Schach halten, obwohl jeder billige Rheinwehr-Jäger, den man als Spieler kaufen kann, so so viel stärker als die liberty-Schiffe ist, dass man damit ganze Liberty-Flotten im Alleingang platt machen kann?

Diese Liste ist endlos.




NPCs sind einfach furchtbar unselbstständig (Sidequests!) und das macht sie nicht wirklich glaubwürdig, sondern lässt sie wie ein Mittel zum Zweck wirken. All zu oft wird der Protagonist dann wie ein Messiahs behandelt, als könnte nur er sämtliche großen und kleinen Probleme lösen, so als stünde er über jedem anderen Menschen.
Dieses Problem kenne ich persönlich nicht. Meistens wird sich der Questgeber darauf berufen, dass er keine zeit hat, sich selber darum zu kümmern, oder etwas in der Art. Nebenquest, bei denen nur der held die hausschuhe der Großmutter finden kann, weil er "der held" ist, sind mir noch nicht unter gekommen.


Interessant wäre vielleicht auch ein NPC, der schlichtweg eine Quest löst, zu dem die Helden nicht imstande waren, wodurch die Belohnung an eben diesen geht.
Das wäre nicht interessant, das wäre frustrierend. Quests, bei denen man als Spieler richtig scheitern kann, sind für den Spieler eine saublöde sache.


Ein oder gar mehrere NPCs, die das gleiche Ziel wie der Held haben, aber völlig unabhängig voneinander arbeiten. Es kann mehr als nur einen Helden geben (natürlich nur einen, der auch speichern kann).
Gibt es doch. Das nennt sich Handlung ;)
Nein, ganz im ernst. Gruppen die ähnliche oder gleiche Ziele verfolgen sind in RPGs doch nun wirklich nicht ungewöhnlich. Ich erinnere mich da an diverse media aus FF10, an die Turks aus FF7, an Zidanes ehemalige Bande aus FF9 ... das ist alles im Grunde genaommen ganu das, worauf du hinaus willst. Andere "Helden", die ihren eigenen Weg gehen. Nur im Kontext der handlung erscheinen diese "anderen helden" je nach Situation entweder als Nebenfiguren oder als Widersacher.


Man kann den Fakt stehen lassen, dass die Welt in Rollenspielen von Monstern oder gefährlichen Tieren besiedelt wird. Das war i.d.R. jedoch schon immer so und die Menschheit musste sich entsprechend darauf einstellen und ihre Lebensweise anpassen. Jeder der in den Wald geht könnte bewaffnet sein, sofern er nicht gerade naiv unvorsichtig ist. Handelskarawannen werden von bewaffneten Einheiten eskortiert. Einzelne starke Kämpfer schwärmen aus, um gezielt Kreaturen zu jagen und die Umgebung sicherer zu machen. Freiwillige oder Rekrutierte könnten Pässe kontrollieren.
Oder man akzeptiert einfach, dass die bei jedem dritten schritt auftauchenden Monster ein Problem sind, dass aufgrund der mechanik nur den Spieler betrifft. Gebiete mit hohem Monsteraufkommen - z.B. Dungeons - meiden die meisten menschen. Und so lange ich auf der weltkarte unterwegs bin, liegt die relation zwischen Reisstrecke und Monsterbegnungen irgendwo in einem Bereich von 1 Monster alle paar Tage. Das die Welt so voller Monster ist, kommt dir als Spieler nur so vor, weil die Reisezeit üblicherweise so extrem gerafft wird. Wenn Cloud und seine Bande in FF7 von Midgard nach kalm reisen, dürften sie in absoluter Zeit ein paar tage unterwegs sein. Nur du als Spieler erlebst diese paare Tage eben als 10 Sekunden. Dass man da einem Monster begegnet ... ist tragbar.


Weniger gut Bewaffnete schlagen sich dennoch durchs Unterholz, vielleicht um den Arzt des Nachbardorfes um Hilfe zu bitten.
In dem fall könnte man dann sagen: 1 Tag hat 24 Stunden. 1 Woche hat 7 tage. Ein Monat hat 4 Wochen. Und ein Jahr hat 12 Monate. Wie groß, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich dieser einen Gruppe, die ein Monsterverseuchtes gebiet durchquert, über den Weg laufen?

Yenzear
29.08.2012, 16:18
Ich will auch mal meinen Senf dazu geben.

Dungeons
Dem gibt es eigentlich nicht viel hinzuzufügen, wenn man logisch denkt, allerdings währe es doch ziemlich langweilig, wenn
man in einen typischen Startdungeon reinlatscht und feststellt, dass alles weg bzw tot ist, was da drinn rumlag bzw rumlief.
Mal rein hypothetisch:
Wenn ich ein RPG Held währe, würde ich vermutlich in jeden Dungeon mal reinschauen und gucken was es da zu holen gibt, da RPG Helden genau wie der
Innungsaltmeister Alex ja keinen Job haben um sonstwie an Geld zu kommen.
Der Mensch ist von Natur aus gierig und abenteuerlustig und wenn ein einzelner Recke es nicht schafft dann währe bestimmt schon irgendein König
mit seinen Soldaten angerückt, den Dungeon auszuräuchern, sei es nun aus Gründen der allgemeinen Sicherheit oder weil er schaft auf die Schätze darin ist.

Siedlungen und Bewohner
Es ist nur logisch, dass Menschen sich an Orten niederlassen, um eine Siedlung zu gründen.
Das hat es in der Vergangenheit häufig gegeben man denke da nur an die Siedler, die Amerika für sich "eroberten".
Wenn diese Siedler jetzt Dingen wie lebenden Schleimklumen und Tschernobylbienen ausgesetzt gewesen währen hätten sie sicher
mehr Probleme gehabt und währen vermutlich alle Draufgegangen, da die Militärische Schlagkraft einer Gruppe
von Männern mit Flinten und Frauen sowie Kindern doch arg zu wünschen übrig lässt...
Jetzt könnte man natürlich sagen, dass man Soldaten hätte mitschicken können, aber auch Soldaten müssen essen und schlafen
und wenn man kämpft und Wache hält kann man keine Felder bestellen.
Vermutlich währen die Siedler damals gestorben.

Bewohner und herrumliegende Objekte
Ja, wer kennt es nicht, das Klischee von einem alten kauzigen Mann, der dem jungen Recken was von einem magischen Schwert verklickert
das an Punkt A in Kiste B liegt und vermutlich von Bossmonster C bewacht wird. Währe die bloße EXISTENZ und dann auch noch der ORT
Eines solchen Schwertes bekannt, währen bestimmt schon um die 100 Abenteurer losgestiefelt um sich das mal "anzuschauen"
Von solchen Kinkerlitzchen halte ich persöhnlich nix.
Schätze sollten schon in einem Dungeon liegen, der entsprechend gesichert ist (oder zumindest Fenster und Türen geschlossen sind)
um zu verhindern, dass jeder 0815 Abenteurer seine unegalen Griffel da drann legt.
Rein von der Logik her würde eine KISTE (vermutlich noch in Rot, damit sie zwischen den ganzen grünen Pflanzen gut zu finden ist)
in der Nähe einer Siedlung, in der sich ab und an mal besagter 0815 Abenteurer aufhält, ihren "Ungeöffnetstatus" wohl nicht lange halten können (außer sie ist wirklich gut verschlossen)
Wenn irgendwo mal ein Heiltrank oder Geldbeutel im Gras liegt, den einer verloren hat, währe das wohl eher nachzuvollziehen.

Quests und Secrets
Ich möchte dieses Thema mal aufgreifen.
Beispiel:
Eine Frau hat einen Kaputten Anhänger, den zu reparieren nur der Goldschmied im Nachbarort im Stande ist.
Anstatt sich jetzt auf einen seriösen Dienstleister (die es unter solchen Umständen sicher gibt, denn manche Menschen sind ja pfiffig, wenn es darum geht an Geld zu kommen)
zu verlassen gibt sie das Teil irgend einem Jüngling in die Hände, der es eigentlich auch verschachern kann, wenn es ihm passt.
Infakt dürfte es für einen Helden keine Quests geben, da ihn in ca 100km Entfernung von seiner Heimat vermutlich keiner kennt.
btw: Würde jeder, ausnahmslos JEDER, der einfach bei wildfremden Menschen die Haustür aufmacht und im Haus rumstiefelt
vermutlich früher oder später mal ärger mit der Stadtwache bekommen und wenn man auch noch die Schränke durchwühlt in der
Hoffnung im Kleiderschrank einen Heiltrank zu finden, der Landet entweder im Knast oder in der Klapse. (hatte mal mit MajinSonic eine ähnliche Unterhaltung via Skype xD)

Zum Abschluss
An dieser Stelle möchte ich mal meine Erkenntnisse zusammenfassen.
Wenn man es wirklich so realistisch wie Möglich halten würde, hätte ein RPG wie man es kennt, keinen wirklichen Reiz.
-Man hätte keine Quests, da die Dörfer sich untereinander zu unterstützen wüssten.
-Es gäbe keine großen Horden von Monstern, da diese vermutlich bereits von einer Armee ausgelöscht worden währen.
-Die Dungeons währen restlos geplündert, da sich sicher bereits einige Abenteurer zusammengeschlossen hätten und sie einfach ausgräumt hätten
Man könnte also sagen, dass wenn man eine Welt, in der wirklich KEINE Logikfehler vorhanden sind erschaffen würde, würde etwas wie unsere Welt herrauskommen oder zumindest etwas, das dem sehr nahe kommt.
Man kann also sagen, dass das utopische und unerklärbare zu einem RPG gehört. Natürlich kann man einiges rechtfertigen, aber jede Antwort würde weitere Fragen aufwerfen
und man ist ein halbes Leben damit beschäftigt die Welt zu planen.
Natürlich sollten einige Ereignisse doch nachvollziehbar sein.

caesa_andy
29.08.2012, 16:21
Zunächst mal die Unterscheidung: Auf das JRPG treffen deine Beobachtungen weitestgehend zu, auf das West-RPG weitestgehend nicht. Dazu kommt noch, dass JRPGs einen Strukturwandel vollziehen. Xenoblade Chronicles beispielsweise, hat eine wesentlich homogenere Spielwelt als Spiele der Playstation-Generation und vorher.
Tut mir leid, aber das stimmt absolut nicht. Es ist wahr, dass westliche Rollenspiele andere mechaniken benutzen und aufgrund dessen bestimmte Probleme nicht auftreten.

Dafür haben West-RPGs aber wiederum mit ähnlich artigen Logik-Problemen zu kämpfen, die in JRPGs nicht relevant sind.
Als Beispiel nenne ich einfach mal die Traglast. meistens können Charaktere in West-RPGs nur ein begrenztes Inventar Füllen. Das wird entweder durch invenatrplätze oder durch Gewicht erreicht. Das mein schmächtiger D&D-Magier aber mit zwei Plattenrüstungen im Rucksack rumläuft, wird erst durch die angezeigte Traglast zu einem offensichtlichen Störfaktor. In J-RPGs ist das Inventar einfach ein Menü, das vom rest des Spiels getrennt ist. Aber in WRPGs betrifft es direkt einzelne Charaktere. Und dann soll es glaubhauft sein, dass ein Mensch 5, oder 6 Ritterrüstungen im Rucksack hat, nur weil seine "Traglast" das ermöglicht? Und wenn er dann noch eine aufsammelt, läuft er plötzlich langsamer, kann aber immer noch kämpfen und zaubern?

Nächster Punkt ... Spiele wie Elder-Scrolls oder auch WoW stellen oft eine komplette Welt dar. Dafür sind sie aber verflucht klein. Azeroth ist ein kompletter Planet, rein rechnerisch aber kaum so groß wie die innenstadt von Köln. In J-RPGs besucht man viele Teile der Welt einfach nicht, weil sie nicht relevant sind. Dargestellt wird das durch die Reise entlang einer Weltkarte. Aber in einem open-World RPG kann ich mir trotz aller Phantasie wenig ausreden dafür einfallen lassen, warum in der Hauptstadt des großen Königreiches kaum 20 Häuser stehen. Ja wo wohnen denn die 5.000 Soldaten, der königlichen Armee von Stormwind, wenn es im ganzen Land nur eine Stadt und 4 Dörfer mit zusammen vielleicht 30 Häusern gibt?

Oder soll ich als Spieler etwa echt ungefragt schlucken, dass es in der hauptstadt des größten Königreiches des planeten nur eine einzige taverne gibt? Nur einen Bogner, nur einen Puff? Wo sind in vielen Open-World-RPGs die Landwirtschaftsbetriebe? In der ganzen Welt von Gothic 2 gibt es zwei oder drei kleine Farmen mit zusammen vielleicht einem Hektar Ackerland. Die sollen ein komplettes Köngreich versorgen?

Es stimmt ... dass viele der punkte die Angesprochen wurden, bei West-RPGs nicht auftreten. Aber glaubhafter sind sie deshalb noch lange nicht. Sie haben einfach nur andere probleme.

MajinSonic
29.08.2012, 17:04
Stückweit sollte ein Spiel auch ein Spiel sein.
Wir leben in der realen Welt und da müssen wir oft genug auf Logik usw achten.
Klaro sollten wir in unseren RPGs keine blauen Schafe regnen lassen, doch manches kann man wirklich durch logik auch kaputt machen.

Man sollte es mit der Logik vllt nicht zu ernst nehmen und ggf. manche Gameplayelemente (wie secrets...sidequests usw) einfach hinnehmen. Denn immer darauf rumzureiten und immer wieder nach Logikfehlern zu suchen macht wenig Sinn, da man es NIEMALS fertig kriegen wird.

Auch kommerzielle Spiele haben teilweise sehr böse Logiklücken. Aber was solls. Wir schlucken den Unmut runter. Hinterfragen das vielleicht und spielen weiter.
Es gibt auch Spiele, wo solche Dinge von hinten herum geklärt werden.Also man zwischen den Zeilen lesen muss.

Ich habe neulich auch ein Spiel gespielt (ich weiß leider nicht mehr welches) und da hätte ich im Boden versinken können. Weil da einfach so ein gewaltiger Logikfehler drin war. Es war vergleichbar damit:
Ich lösche Wasser mit Feuer. Das war schlicht FALSCH.
Naja, aber was solls. Man spielt weiter, weil andere Aspekte, als ein Logikfehler wichtiger waren.


Nehmen wir kurz Velsarbor... das Spiel ist voller Details...voller Logik... wirklich TOP!
Aber... Marlex hatte Lachsen prophezeit:"Du wirst dich in deinen eigenen Details verstricken."

Und das ist wohl einer der Gründe warum diverse Projekte auch ins leere laufen. Einfach, weil man sich in der Logik zu sehr verzettelt, dass man vllt weder vor noch zurück kann, ohne das ganze Spiel neu zu machen.
Ich finde sogar die Magie ist manchmal die netteste Erklärung, auch für den Spieler.
Man muss gar nicht drüber nachdenken... und man kann ungehindert weiterspielen.
Ob ein Sturm nun druch "Windgra" oder durch die Luft der Oberschicht mit der Luft der Unterschicht und dann etwas Methan und Bumm Bumm Peng, siehe da der Sturm, entstanden ist.
(Nur als Beispiel)

Es gibt ebenso Dinge, die man hinnehmen muss. Nehmen wir mal kurz VD2 Weltenwandel. Meteore krachen auf den Planeten und formen diese so um, dass wir eine neue Welt haben. Gut! Doch hätte nicht ein Meteor direkt alles Leben auslöschen können? Eiszeit usw? Antwort: Nein, MAGIE!
Und verdammt, das Thema war abgehakt. Später erfährt man auch WELCHE Magie dafür zuständig ist...und gut ist es.

Es gibt natürlich Dinge, die nicht passieren SOLLTEN.
Aber vielleicht kann man das ganze ja auch ein wenig lockerer sehen. Ich meine, wir machen das ganze zum Hobby und es sollte uns ja auch Spaß machen.

Ich baue meine Spiele so, wie ich sie gerne spielen würde. Das Motiv ist doch OK. Klar hole ich mir Anregungen und Verbesserungsvorschläge. Alleine deswegen um meinen eigenen Horizont zu erweitern und evtl meine Sichtweise zu erweitern.
Hier möchte ich TrueMG danken. Er hat mich auf einige kleine Ideen gebracht. Und wir können ja auch gut voneiannder lernen. Jeder hat sicher mal eine gute Idee für den anderen.

Man wird nie ein Spiel erstellen, welches ALLEN gefällt. Es wird nie ein Spiel geben, was perfekt ist. Doch es wird Spiele geben, die eine gewisse Gruppe ansprechen. Und solange diese Leute doch dieses Spiel toll finden, dann hat man doch sein Ziel erreicht.

LG
MajinSonic

sorata08
29.08.2012, 17:17
Stückweit sollte ein Spiel auch ein Spiel sein.
Wir leben in der realen Welt und da müssen wir oft genug auf Logik usw achten.
Klaro sollten wir in unseren RPGs keine blauen Schafe regnen lassen, doch manches kann man wirklich durch logik auch kaputt machen.
Jein. Viele verwechseln Logik mit Realismus.
Es sollte nur so sein, wenn ein Spiel mit viel Mühe und Aufwand Konzepte und Begebenheiten erläutert, sollten die - gemäß der geltenden Regeln in der Welt - auch in sich logisch und nachvollziehbar sein. Wenn es da keine Erklärungen von seiten des Spiels gibt, muss man sich als Spieler mit Wissen aus unserer Welt oder anderen Spielen behelfen.
Wenn Magie eine alte, mythische und schwer zu kontrollierende Fähigkeit ist, die nur wenige beherrschen, dann kann man das eher schlucken, als wenn quasi jeder Mensch Feuerzauber kann, man sich trotzdem fragen muss, warum die überhaupt noch Streichhölzer brauchen.



Ich lösche Wasser mit Feuer. Das war schlicht FALSCH.
...Ich kann das...
Man verdampft das Wasser zwar eher, das ist allerdings keine Unlogik oder gar Teufelswerk. :D


Ob ein Sturm nun druch "Windgra" oder durch die Luft der Oberschicht mit der Luft der Unterschicht und dann etwas Methan und Bumm Bumm Peng, siehe da der Sturm, entstanden ist.
Sind solche nichtigen Details überhaupt wichtig für Spiele?


Man wird nie ein Spiel erstellen, welches ALLEN gefällt. Es wird nie ein Spiel geben, was perfekt ist. Doch es wird Spiele geben, die eine gewisse Gruppe ansprechen. Und solange diese Leute doch dieses Spiel toll finden, dann hat man doch sein Ziel erreicht.
Trotzdem sollte man drauf achten, in den Dingen, worauf der Fokus der Handlung u.a. liegt, die oben angesprochene innere Logik zu verleihen.

MfG Sorata

Yazmat
29.08.2012, 17:26
Hatten wir solche Diskussionen nicht schon öfters gehabt? Nun gut.
Ich stimme caesa_andy zu dass man sich mit solchen Überlegungen Spiele wirklich kaputt reden kann. Oft hab ich das Gefühl dass viele Leute hier keine Spiele genießen können und gezielt nach möglichst vielen Fehlern suchen. Ich stelle mir diese Leute so vor dass sie bei jedem Spiel was sie Spielen Stift und Papier neben sich liegen haben und dabei jeden Fehler den sie finden aufschreiben. Keine Ahnung ob solche Gedanken dadurch entstehen dass man als Hobbyentwickler tätig ist, sollte es aber der Fall sein bin ich froh keiner zu sein. Tatsächlich bin ich jemand dem es relativ leicht fällt sich auf eine Spielwelt einzulassen und hinterfrage so gut wie garnichts was hier angesprochen wird.
Mich würde es ehrlich interessieren ob dieser Gedankengang auch ein Grund ist warum viele Leute kaum Interesse mehr haben die Spiele aus der Community zu spielen.

caesa_andy
29.08.2012, 17:31
Jein. Viele verwechseln Logik mit Realismus.


Und noch viel mehr verwechseln mangelnde Logik mit Gameplay.

Jeder gute Designer wird IMMER berücksichtigen, das

Gameplay > Logik

Wenn ein Aspekt eines Spiels dieses zwar "logischer" macht, aber den Spielspaß senkt, fliegt es raus. Umgekehrt, bleibt aber jedes Element drin, dass den Spielspaß steigert, egal wie inkonsistent es im bezug auf die innere logik erscheinen mag. Nebenquests sind eine klasse sache. und wenn sie Spaß machen, nehme ich dafür liebend gerne in kauf, dass mir das Spiel suggeriert, die Einwohner einer Stadt könnten bestimmte Aufgaben nicht selber bewerkstelligen.

Selbiges bei Shootern ... wenn ich ordentlich draufhalten und mich spaßig durch Monsterhorden schnetzeln kann, frage ich mich bestimmt nicht, ob es "logisch" ist, das im Koffereraum irgend eines verrosteten Chevys eine Bazooka liegt.:rolleyes:


Keine Ahnung ob solche Gedanken dadurch entstehen dass man als Hobbyentwickler tätig ist, sollte es aber der Fall sein bin ich froh keiner zu sein.
Damit hat es nichts zu tun ;)

Ich denke eher, dass solche gedanken mit dem Bedürfniss zusammenhängen, sein Spiel irgendwie "besonders" zu machen und vom Rest der Makergames abzuheben. Und "Logikfehler" zu finden und zu bereinigen, um das Genre zu "reparieren", ist - genauso wie der krampfhafte verzicht auf klischees - nunmal viel einfacher, als das Gameplay an sich weiter zu entwickeln. Bei ersterem geht es einfach darum, etwas NICHT zu tun. Bei letzterem darum, neue Wege zu gehen.

Tasächlich ist der Ansatz hinter einigen Ideen von TrueMG nicht verkehrt. Aber nur DANN, wenn er das ganze in eine Form bringen kann, die einen gamplaytechnischen Gewinn bietet. Es spricht ja nichts dagegen, auf die Schatzkisten im Wald zu verzichten. Die frage die man sich nur stellen sollte ist: Was ist für den Spieler reizvoller?
Sich 3 Stunden lang durch eine zwar logische, aber leere map zu kämpfen? Oder ist es nicht doch viel spaßiger, hin und wieder mal ein kleines präsent am Wegesrand vorzufinden, dass für die Strapazen entschädigt? Ehrlich ... ich freue mich jedes mal wie ein Honigkuchen-Pferd wenn ich irgendwo 'ne Schatzkiste finde in der was nettes drin ist.
Einfach alle Kisten wegzulassen, oder überall leere Kisten hinzustellen, würde - zumindest für mich - absolut keinen Gewinn bringen.

Einfach nur logikfehler zu vernichten, wird dem Gameplay am ende eher schaden, als nutzen. Siehe zum beispiel die Idee, mit dem NPC, der eine Nebenquest erfüllt. Wenn es mir in einem Spiel EIN MAL passiert, dass ein Nebenquest entgültig und unwiederbringlich gescheitert ist, dann war das die letzte Nebenquest, die ich in dem Spiel gemacht habe. Als Spieler will ich doch keine zeit in die Erfüllung einer Aufgabe investieren, nur damit kurz vorm ende irgend so ein NPC-Duppel vorbeigehüpft kommt, und mir grinsend das item vor der Nase weg nimmt - es sei denn, es gehört zur Handlung.
Ein Entwickler, der sowas bringt, den Spieler um seine verdiente Belohung prellen, sollte sich nichtmal Entwickler schimpfen dürfen. Logik hin oder her, derjenige hat einfach die Relevanz des begriffs "Gamplay" nicht verstanden.

TheZeXion
29.08.2012, 18:06
Nehmen wir kurz Velsarbor... das Spiel ist voller Details...voller Logik... wirklich TOP!
Aber... Marlex hatte Lachsen prophezeit:"Du wirst dich in deinen eigenen Details verstricken."
Marlex ist nicht Gott. Er ist auch nicht der beste Entwickler bei weitem nicht mehr, vorallem wenn sowas wirklich seine Aussage war.
Velsarbor soll also scheiße werden, damit eine Vollversion daraus wird und unsere Spiele sollen es dem gleich tun und auch möglichst anspruchslos sein, um ja fertig zu werden, weil Quantität ja
sehr viel wichtiger ist als Qualität? Gerade Detailreichtum ist das was wichtig ist! Liebe zum Detail und zur Spielwelt um in sie zu versinken.


Auch kommerzielle Spiele haben teilweise sehr böse Logiklücken. Aber was solls. Wir schlucken den Unmut runter. Hinterfragen das vielleicht und spielen weiter.
Es gibt auch Spiele, wo solche Dinge von hinten herum geklärt werden.Also man zwischen den Zeilen lesen muss.
Zwischen den Zeilen lesen bedeutet für mich "Ich habe kein Bock mir was auszudenken. Magie kann ich da nicht als Grund nehmen, also seid ihr dran, denkt euch den Plot".


Man sollte es mit der Logik vllt nicht zu ernst nehmen und ggf. manche Gameplayelemente (wie secrets...sidequests usw) einfach hinnehmen. Denn immer darauf rumzureiten und immer wieder nach Logikfehlern zu suchen macht wenig Sinn, da man es NIEMALS fertig kriegen wird.
Es wird natürlich immer ein Fehler in einem Spiel sein, das gehört allein schon zu uns Menschen. Jedoch sollte man sich an die Regeln, die man für seine Spielwelt aufstellt, auch halten.
Es ist deine Welt! Erkläre, warum dort etwas logisch ist und halte es ein. Und das kann man hinbekommen, wenn man sich mal Mühe gibt!


Wir leben in der realen Welt und da müssen wir oft genug auf Logik usw achten.
Klaro sollten wir in unseren RPGs keine blauen Schafe regnen lassen, doch manches kann man wirklich durch logik auch kaputt machen.
Du redest gerade von Realismus nicht von Logik. Logik muss nicht auf unsere Welt zurückzuführen sein!

Und nochmal zu dem Beispiel über die Charaktere in UoC2:
Entschuldige, aber deine Charaktere sind alles andere als lebendig. Sie reagieren auf nichts, nichtmal Leichen. Sie haben eine feste Charaktereigenschaft und das wars dann für
das gesamte Spiel. Richtige Motive haben sie nicht. (Allan könnte auch mal ein Gewissen vertragen, wie Jimminy Grille. So oft wieder meinte "Wir können ihn schon vertrauen" befürchte
ich das er nicht gewissenhaft Entscheidungen trifft. Obwohl er die Gruppe anführt óo)

LG
Zexioff

TrueMG
29.08.2012, 18:09
Die vielen positiven Beispiele, wo Logiklücken völlig irrelevant sind oder dem Spielspaß keinen Abbruch tun, zumal man sich ganz natürlich auch keine Gedanken drüber macht, sind absolut berechtigt. Es handelt sich hierbei jedoch, bei nahezu allen Beispielen, um kommerzielle Werke großer Teams. Und die haben es einfach drauf ein Gesamtwerk zu erschaffen, bei denen gewisse Nichtigkeiten einfach egal sind. Es gibt auch genug RPGM-Spiele, die nicht bis in jedes Detail absolut logisch sein müssen.
In diese Tiefen bin ich auch bewusst überhaupt nicht vorgestoßen, da gewisse Aspekte schlichtweg schon deswegen wortlos akzeptiert werden müssen, weil wir uns im Fantasy-Genre bewegen. Mein Ellenbogenstoß galt der spielerischen Oberfläche, die komplexer und gleichzeitig glaubwürdiger gestaltet werden kann, als sie es in den meisten Fällen ist. Und das auch nur an die Entwickler von RPGM-Spielen. Ich sprach auch nie davon, dass absolut jeder Aspekt gleichzeitig oder permanent berücksichtigt werden muss, denn das wäre, wie schon mehrfach angemerkt, schlichtweg Spielzerstörerisch.

Den Einwand, dass Wegstrecken in kürzerer Zeit zurückgelegt werden, als es in der Realität wäre, finde ich sehr gut. Insofern sollten doch eigentlich noch mehr NPCs durch die Botanik streifen. Zum Random-Enemy-Encounter auf der Weltkarte, ein Random-Wanderer-Encounter : D

PS: ich schlucke auch nicht jeden Mist herunter, den mir kommerzielle Spiele unterbreiten. Um es weiterzuspielen, muss es dennoch toleriert werden. Es hört erst auf, wenn der Spielspaß beginnt abzuflauen, die Monotonie keinen Höhepunkt mehr erreicht. Oh Red Faction Armageddon... du hättest so gut sein können.

[EDIT] Absolut, Logik ist nicht gleich Realismus. Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.

[EDIT] @Davy Jones: Awesome Gained : D

[MG]

Davy Jones
29.08.2012, 18:11
Wusste nicht dass es so etwas besonderes ist, NPC-Interaktion oder gar kleine Dörfer in Dungeons zu haben.

Ich hab das schon vor Jahren umgesetzt.

Sturmfels Pro
29.08.2012, 18:37
Ich beziehe mich jetzt mal bewusst auf das klassische Rollenspiel. - Ich mein' hier und da sind natürlich schon Logiklücken, wenn man so will. Die Truhe liegt im Wald und wurde von niemanden entdeckt zählt meiner Meinung nach aber nicht zwingend dazu...
Nehmen wir mal soetwas wie den bayrischen Wald - Der ist zwar erkundet, aber sicher rennt da nicht alle paar Wochen/ Monate immer wieder einer durch, um ihn auf eventuelle Neuigkeiten zu durchforsten. Aber es könnte durchaus sein, dass eine Bande jugendlicher irgendwo beim feiern und Lagerfeuer etc. etc. die Geldbörse verliert und ein wacher "Abenteuerer", o.ä. kann dann durch den Wald laufen und findet zufällig eben diese Geldbörse.
Jetzt gehen wir noch ein paar Jahrhunderte zurück: Dann ist in dieser Geldbörse, die vermutlich sogar eher einem Klingelbeutel ähnelt kein Ausweis o.ä., sodass das Geld von unserem Abenteurer mit Sicherheit eingesteckt wird. Gleiches kann mit vergessenen Ausrüstungsgegenständen u.ä. passieren.
Das dies in RPGs natürlich maßlos übertrieben wird, weil da an jeder Ecke was rumliegt, ist klar - Aber mein Gott, dass gehört dann auch irgendwie dazu und stört mich nicht weiter...
Aber auch hierzu könnte ich noch einen weiteren Denkanstoß geben, der gerade auf RPGs, die mit dem RPG-Maker gemacht wurden zutreffen könnte: Nehmen wir das Wald-Areal. Dieses hat auf der Weldkarte einen Umfang von locker 6x6 Feldern, während das Dort nebenan gerade Mal 1 Feld einnimmt. Trotzdem ist das Areal durch das man dann durchläuft (also die mehreren Maps) meist nicht proportional groß genug für den Dungeon/Wald. Man könnte also annehmen, dass die Helden nur ein bestimmtes Gebiet des Waldes durchforsten und durch Zufall ist gerade dieses Gebiet noch nicht abgegrast worden, sodass da noch alle möglichen Fundsachen rumfliegen.

Und was die unselbstständigen NPCs angeht. Naja, ich bestell mir auch eher was bei Amazon oder schieß es bei Ebay, statt in den Laden um die Ecke zu gehen, oder gar nach Übersee zu fliegen, statt es per Bestellung zu importieren. Nun ist es in RPGs aber häufig so, dass die Welt kein Internet oder eine absolut Große Handelsgesellschaft hat und vermutlich läuft auch eine Menge unter der Hand. - Wenn ich also einen reisenden treffe, der mir sagt, ich will nach New York, dann kann ich doch ruhig mal anfragen, ob er mir was mitbringt, weil ich in nächster Zeit wohl eher nicht mehr nach New York kommen werde.
Logischer, oder realistischer wäre es natürlich, wenn ich ihm dann schonmal eine Anzahlung dafür gebe o.ä.

Und was die Monster und wilden Tiere angeht, die sich immer außerhalb von Städten aufhalten: Auch das ist doch hier nicht anders. Nimmt man z.B. Afrika - Gott weiß, ich habe keine Lust da zu weit vor die Tür zu gehen, um mich von einem Löwen fressen zu lassen, oder von einem Elefanten zertreten zu werden. Dennoch stehen dort Städte und Dörfer, die vor eben solchen Gefahren sichere Zuflucht für "Abenteurer" geben.

Wenn ein Spiel sehr stumpf ist, wo wirklich garnichts Sinn ergibt, okay, dann habe ich auch keine Lust es zu spielen - Aber in der Regel finde ich sind die Dinge vertretbar, solange sie in einem gewissen Rahmen bleiben.

MajinSonic
29.08.2012, 19:34
Marlex ist nicht Gott. Er ist auch nicht der beste Entwickler bei weitem nicht mehr, vorallem wenn sowas wirklich seine Aussage war.
Ich sagte nie, dass er der beste Entwickler ist. Es war nur ein Zitat, welches mir einfiel.


Velsarbor soll also scheiße werden, damit eine Vollversion daraus wird und unsere Spiele sollen es dem gleich tun und auch möglichst anspruchslos sein, um ja fertig zu werden, weil Quantität ja
sehr viel wichtiger ist als Qualität? Gerade Detailreichtum ist das was wichtig ist! Liebe zum Detail und zur Spielwelt um in sie zu versinken.
Das habe ich auch niemals gesagt. Ich sagte nur, dass man es mit Details übertreiben kann. Also interpretier doch nicht irgendwelchen Kram in meine Sätze.



Zwischen den Zeilen lesen bedeutet für mich "Ich habe kein Bock mir was auszudenken. Magie kann ich da nicht als Grund nehmen, also seid ihr dran, denkt euch den Plot".

Tja...so sieht es aber nunmal jeder anders. Das gehört mMn dazu.





Du redest gerade von Realismus nicht von Logik. Logik muss nicht auf unsere Welt zurückzuführen sein!

Und nochmal zu dem Beispiel über die Charaktere in UoC2:
Entschuldige, aber deine Charaktere sind alles andere als lebendig. Sie reagieren auf nichts, nichtmal Leichen. Sie haben eine feste Charaktereigenschaft und das wars dann für
das gesamte Spiel. Richtige Motive haben sie nicht. (Allan könnte auch mal ein Gewissen vertragen, wie Jimminy Grille. So oft wieder meinte "Wir können ihn schon vertrauen" befürchte
ich das er nicht gewissenhaft Entscheidungen trifft. Obwohl er die Gruppe anführt óo)

LG
Zexioff

Das ganze wurde im VD Board ausführlich genug besprochen und ich werde nicht erneut mit dir über die Gedanken und Gefühle meiner Chars diskutieren. Over and out.

Back to Topic :D

LG
MajinSonic

TheZeXion
29.08.2012, 19:35
Das ganze wurde im VD Board ausführlich genug besprochen und ich werde nicht erneut mit dir über die Gedanken und Gefühle meiner Chars diskutieren. Over and out.

Back to Topic :D

LG
MajinSonic

óo Wurde es? Du sagst ständig bloß "Back to Topic" und gehst ernsthaften Diskussionen aus dem Weg.
Aber wenn du meinst.

MajinSonic
29.08.2012, 19:41
óo Wurde es? Du sagst ständig bloß "Back to Topic" und gehst ernsthaften Diskussionen aus dem Weg.
Aber wenn du meinst.

Die ernsthafte Diskussion wurde im VD Board geführt. Damit ist das hier für mich beendet. Wieso soll ich das noch 8x mit dir durchkauen? Seh ich keinen Sinn drin.

Supermike
29.08.2012, 19:49
Marlex ist nicht Gott. Er ist auch nicht der beste Entwickler bei weitem nicht mehr, vorallem wenn sowas wirklich seine Aussage war.
Velsarbor soll also scheiße werden, damit eine Vollversion daraus wird und unsere Spiele sollen es dem gleich tun und auch möglichst anspruchslos sein, um ja fertig zu werden, weil Quantität ja
sehr viel wichtiger ist als Qualität? Gerade Detailreichtum ist das was wichtig ist! Liebe zum Detail und zur Spielwelt um in sie zu versinken.
Ich denke nicht, dass er es... nunja... "so" meinte. Marlex hatte schon eine Vollversion (naja, eigentlich zwei) hinter sich und kann daher auch sagen, dass es um so anstregender wird je weiter man kommt. Makerer haben ja die angewohnheit auf gut dünken zu basteln, anstelle sich an ein vorgeschriebenes Drehbuch zu halten. Das kann schon zum Problem werden wenn du vergisst was war und/oder nicht weisst was kommen wird. Ich interpretiere seine Aussage mehr als: "Je mehr Regeln schaffst, desto mehr musst du einhalten."
Kommt ja öfter mal vor, das sich Leute in ihrem Zeug verrennen.
Andererseits bin ich, wie du, der Meinung, dass man auch mit vielen Details ein tolles Spiel machen kann. Unmöglich ist es schliesslich nicht. Allerdings braucht man auch dafür ein begabtes Händchen.



[EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.

Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D

Owly
29.08.2012, 20:01
@caesa_andy: Als Nachtrag ist das berechtigt, als Widerspruch nicht. Ich bin davon ausgegangen, dass dieser Thread die konkreten, von TrueMG benannten Fälle zur Diskussion stellt und die - das schreibst du selbst im letzten Satz - behandelt das West-RPG umfassender. Dass dessen Interessen anders verteilt sind, ist richtig und wichtig. Das JRPG abstrahiert mehr, weil es ein Erzählspiel ist. Das West-RPG konkretisiert mehr, weil es ein Erkundungsspiel ist. Ich würde jedoch nicht sagen, dass diese Unterschiede lediglich anders verteilten Prioritäten geschuldet sind. Oft vermischt sich das mit Designmängeln, die genauso oft nicht vermeidbar sind. Ein Designmangel ist für mich alles, was die Suspension of Disbelief willentlich angreift, ohne den Angriff als Ziel zu haben. Darunter fallen Dinge wie die eingangs erwähnten Sidequest-Geber als Deus Ex Machina; NPCs, die sich ihrer Umstände nicht gewahr sind; und krude, rätselbeladene Dungeons (ich erwähnte schonmal: auch deshalb bin ich mit Zelda nie so recht warm geworden) auf JRPG-Seite (natürlich gibt es Überschneidungen), und unglaubwürdige Tragfähigkeit; und fehlende Infrastrukturen in einer auf Realismus getrimmten Ökonomie auf West-RPG-Seite. Wenn es nach mir ginge, würde in Erzählspielen alles Unglaubwürdige bis auf ein notwendiges Minimum wegrationalisiert.

Edit:
Ich glaube übrigens nicht, dass wir unterschiedlicher Auffassung waren.

Kelven
30.08.2012, 09:04
Im Grunde hat Owly schon etwas Wichtiges gesagt. Es kommt darauf an was das Spiel möchte. Will es eine Fantasy-Welt simulieren oder will es eine Geschichte erzählen. Beides zusammen wird schwierig, weil der umfangreiche Erkundungsmodus der Open-World-Spiele zu sehr von der Handlung ablenkt, während eine cineastische Handlung nicht zu stark von einem umfangreichen Erkundungsmodus unterbrochen werden darf. Man muss herrenlose Truhen im Wald nicht erklären, weil jeder weiß, dass sie dort nur stehen, damit der Spieler sie findet. Sonst könnte man sich auch fragen, warum ein italienischer Installateur keine Sanitäranlagen repariert, sondern Schildkröten zertritt und hundertmal ins falsche Schloss rennt.

Man darf aber auch eines nicht vergessen. Die spielfiguren sind klassische Helden. Übermenschen, die als einzige in der Lage sind, mit den Monstern wirklich fertig zu werden. Es musste schon ein Theseus kommen, um den Fichtenbeuger und Prokrustes zu erledigen, obwohl deren Aufenthaltsort bekannt war. Die Soldaten werden mit den normalen Monster-Tieren wohl noch irgendwie fertig, aber die richtig üblen Dinger kann nur ein Held besiegen. Und wie wir alle wissen gibt es nur sehr wenige Helden. Es ist auch verständlich, dass sich normale Menschen nicht dorthin wagen, wo der sichere Tod lauert. In Dungeons findet man sowieso keine nennenswerten Schätze. Aber vielleicht wurden die auch schon längst geplündert und übrig geblieben sind nur noch die Rätsel und eine Truhe mit Heiltrank. Ist auch egal, man muss in Spielen nicht alles logisch erklären, weil zumindest die JRPGs keine Fantasy-Welt simulieren wollen. Das muss sich alles der Spielmechanik unterordnen. Außerdem darf die Spielmechanik bei erzählenden Spielen nicht zu kompliziert werden.

Das Wichtigste kommt zuletzt: Zeit und Lust. Die meisten Entwickler schaffen es schon nicht, ein lineares JRPG mit dem üblichen Gameplay abzuschließen. Das Zitat von Marlex ist schon ganz richtig. Ich gehe davon aus, dass die meisten Entwickler daran scheitern, dass sie zu viel wollen. Die im Startposting angesprochenen Spielelemente wollen alle gescriptet werden. Das Spiel wird fehleranfälliger, unberechenbarer, umständlicher zu beherrschen.

Aus der Sicht eines Spielers ist mir das sowieso Latte. Ich freue mich, dass es bei Resident Evil die Zaubertruhen gibt, sonst müsste ich zu viel laufen, oder dass Leon in Resi 4 Tonnen in seinem Koffer transportieren kann. Glaubwürdigkeit ist nur bei den handelnden Figuren wichtig, die sollen sich halt annähernd wie normale Menschen verhalten. Wenn es sich nicht gerade um ein glaubwürdiges Genre handelt (was Fantasy und Sci-Fi nicht sind), stelle ich keinen hohen Anspruch an die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

caesa_andy
30.08.2012, 09:05
@Owly
Ich hatte deinen Beitrag so aufgefasst, als wolltest du ausdrücken, das solche Probleme bei WRPGs quasi gar nicht voranden sind. Wenn das nicht deine Auffassung war, dann habe ich dich falsch verstanden.


Wenn es nach mir ginge, würde in Erzählspielen alles Unglaubwürdige bis auf ein notwendiges Minimum wegrationalisiert.
Hier bin ich aber definitiv anderer Ansicht. Das Wegrationalisieren von "unglaubwürdigem" ist zumeist gleichbedeutend mit dem Wegrationalisieren von gameplay. Und damit sollte man es wirklich nicht übertreiben. Nur als Konkretes Beispiel: Das kampfsystem von Charon2 treibt mir aufgrund der hohen verfehltrate teilweise den Schaum vor den Mund. Das ich trotzdem nicht abgebrochen habe, liegt vor allem daran, das Sorata sein Dungeon-Gameplay zusätzlich dadurch motivierend gestalltet, das man durch erforschen in fast jeder Ecke kleine goodies finden kann, die das herz jeder Sammlerseele höher schlagen lassen. Würde Sorata jetzt einfach hingehen und alle Truhen un Goodies wegrationalisieren, weil sie "unglaubwürdig" sind, würde er mit einem, Schlag den Spaß am Erforschen wegrationalisieren. Und das wäre NICHT positiv für das Spiel.

Ich kann gar nicht oft genug sagen:
gameplay > Logik

und daran sollte man sich halten. Wenn etwas SPASS macht (das ist von allem das wichtigste!) dann ist es scheiß egal, ob es logisch ist. Grade komplexe Skill-Systeme - wie z.B. das SphereGrid oder das LicenseBoard passen 0 mit einer glaubwürdigen Spielwelt zusammen. Und ehrlichgesagt sind West-RPGs in diesem Punkt auch nicht besser. Wenn ich da so an Schwachfug wie D&D denke, wo ein Kämpfer mitten in der ödesten Wildniss plötzlich zum paladin wird, wird mir auch ganz anders. Trotzdem liefern diese Skillsysteme einen spielerischen Reiz, den wunsch "Stärker zu werden", der maßgeblich für das Spielgefühl ist, und auf den man deshalb nicht verzichten sollte.

Und grade so stark abstrakte Spiele wie J-RPGs machen es dem Spieler sehr, sehr einfach, eine grenze zwischen Gameplay und Handlung zu ziehen. Sicher gibt es Dinge, die man heute mit etwas kreativität anders lösen kann, als es in FF7 getan wurde. Aber die Lösung kann doch nicht darin bestehen, einfach alles rauszuwerfen, was "unlogisch" ist. Da bleibt am Ende dann ja gar kein Gameplay mehr übrig. Die lösung muss sein, NEUE Wege zu finden, um das gameplay anzupassen.

Leider fehlen mir dafür in diesem Thread aber irgendwie konkrete Vorschläge. man sagt immer nur "Das ist schlecht, dass soll weg", bedenkt aber nicht, welche auswirkungen das auf das gameplay hat. Einzig TrueMG lieferte Ansätze, die aber defacto nicht funktionieren, weil sie entweder keinen Spaß machen (NPC's die Quests lösen), viel zu aufwendig sind (gespcriptete Ereignisse an jeder Ecke) oder bereits standart sind (Feindlioche Helden).
Ehrlich ... ich gebe mir bei 3 Moons wirklich richtig, richtig viel Mühe, die geber von "wichtigen" Quests ordentlich in die Spielwelt zu integreieren. Aber das ist so extrem viel Arbeit, das bei den meisten unwichtigen nebenaufgaben TROTZDEM nur einen "NPC mit ausrufezeichen" in die ecke Stelle, der wartet, bis er angesprochen wird. Wenn den Spieler das stört, kann er diese Questgeber ignorieren. Aber mir ist es wichtiger, mich auf das gameplay zu konzentrieren, als mir für jeden NPC der 3 Kilo Reisig zum flicken seines Hausdachs braucht, eine komplexe Hintergrundgeschichte zu überlegen, warum er das nicht selber tut. So ein Nebenquest soll dazu da sein, dem Spieler Goodies anzubieten, die er anders vielleicht erst sehr viel später bekommt. Nebenquests sollen nicht die "Welt" weiterentwickeln, dafür ist die hauptquest da. Wenn ich keine Zait habe, Eier zu hohlen, frage ich auch meine Nachbarin, ob sie mir welche mitbringt, ohne darüber nachzudenken, welche Implikationen das für die Weltwirtschaft hat. Die NPCs in RPGs fragen dann halt den helden, nicht den Nachbar ... weil es DER SPIELER ist, der bespaßt werden soll.

Um den kreis zu schließen, und zum Anfang zurück zu kommen: Würde in Charon2 nicht an jeder Ecke eine Kiste stehen und das Dungeon-Gamplay auflockern, indem sie zum erkunden einladen, hätte ich das Spiel ob der Kämpfe längst aufgegeben.

Nox Ra
30.08.2012, 09:35
Beim Startpost von TrueMG sind so einige gute Anregungen mit dabei ;]

Caesa_andy's Überlegungen mit zb. FinalFantasy finde ich relativ interessant, denn wenn man schon über Logik redet, darf natürlich eigentlich auch nicht die Logik mit dem Tod fehlen -hat mich bei einigen Projekten auch schon beschäftigt. Der Held rennt mit Elixieren und Phönixfedern und was weiß ich noch herum, während beispielsweise die halbe Bevölkerung einer ganzen Stadt wegen irgendwas draufgeht.
Da ist statt dem Zustand Tod für den Spieler sowas wie Ohnmacht oder Blutstarre (wie es ja schon bei einigen bekannten Spielen benutzt wurde) oder etwas anderes in der Art eine gute Option. Wobei man dann natürlich wieder anfangen könnte zu rätseln, warum in einem Kampf der Held nur ohnmächtig wird, als ein Drache Feuer auf ihn spuckt oder ihn mit seinen Klauen auseinander nimmt... vielleicht der Schockmoment :D Aber ganz so kleinkariert muss man dann sicher nicht sein.

Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.

Wegen dem Punkt mit den Siedlungen und Bewohnern:
Dörfer und Städte werden sicher nicht inmitten von einem von Monstern überrannten Gebiet erbaut, und normale Bauern können sich wohl auch gegen das eine oder andere Monster oder wilde Tier alleine wehren (ich stell mir mal vor, dass es in den meisten Dörfern zumindest auch den ein oder anderen Jäger etc. gibt oder der Schmied mal ordentlich zuhauen kann... was natürlich immer noch keine Kämpfer aus denen macht). Schwierig wird's natürlich, wenn die Monsterpopulation wegen was auch immer weiter ansteigt, oder die sich immer näher an die Siedlungen heran wagen (mehr Monster = wahrscheinlich nicht genug Futter für alle in der Natur). Da würden sicher bereitwillig durchziehende Krieger und Abenteurer als Söldner angeworben werden, könnte sich die Armee nicht darum kümmern.
Die eher Kampf-unerprobten Bewohner eben jener Dörfer und Städte dürften wohl auch kaum das Bedürfnis verspüren sich durch die Wildnis zu schlagen, wenn sie auch genauso gut einfach die sicheren Hauptwege oder Trampelpfade benutzen können, die haben wichtigere Probleme. Aber da es in vielen RPGs nicht gerade friedlich in der Welt zugeht, kann man sich auch durchaus denken dass die Armee des Königs von vielen Wachposten um die Hauptwege zu sichern, so einige Leute abzieht um die an die Grenzen zu schicken -alles kann da wohl nicht komplett sicher gehalten werden von zwei oder drei Soldaten pro Gebiet.

Das Problem mit den wahllos umherstehenden Truhen hab ich eigentlich immer nur scherzhaft aufgefasst. Natürlich fragt man sich in manchen Momenten "Wer zum Geier pflastert eigentlich alle Gebiete und Dungeons mit diesen Truhen und wieso hat die noch niemand sonst geplündert? (sofern sie nicht verschlossen oder versiegelt sind, was überraschenderweise natürlich nur der Held knacken kann)", aber irgendwie gehört's halt mit dazu... quasi ein klassisches Element.
Kann man aber auch mit Lederbeuteln oder irgendwo was verbuddeltem oder runtergefallenem ersetzen. Wobei man auch das in Maßen halten sollte, da in einem Wald eher nicht hunderte von Leuten durchgelaufen sind, die alle was fallen gelassen haben (zumal das der eine oder andere auch mal finden dürfte).

Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'

Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.

Naja, lange Rede, kurzer Sinn -die Logik in einem Spiel sollte die Story und Handlung unterstützen, alles andere muss nicht bis ins Detail logisch erklärt sein (sofern es nicht total absurd ist und eigentlich auch nicht in die Spielwelt passt). Vor all dem steht aber eben immer noch der eigentliche Spielspaß, den man zum Beispiel durch eben genannte Goodies und dergleichen, die nicht unbedingt logisch sein müssen, vergrößern kann. Wenn man keinen Spaß an einem Spiel hat, kann das alles so toll und gut ausgedacht sein wie man will; es muss eben alles zusammen stimmen.
Aber eben das ist auch immer schwer unter einen Hut zu kriegen, weil man sich da sehr leicht verzettelnt kann, oder die Arbeit sich so hoch auftürmt, dass es unmöglich erscheint.
Das perfekte Spiel gibt's eben nicht, und braucht es auch gar nicht -eben solche "Fehler" oder Ungereimtheiten die einem auffallen, können einen plötzlich auf gute Ideen bringen, die man vorher noch gar nicht hatte.

caesa_andy
30.08.2012, 16:53
Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.
Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?


Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'
Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.


Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.

Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben ;)

Nox Ra
30.08.2012, 17:54
Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?

Eigentlich hast du damit schon Recht, aber ein solches "System" würde ich auch in keinem normalen Spiel einbauen, sondern eines das direkt darauf ausgelegt ist. Quasi, man spielt einen Kopfgeldjäger oder sonstiges und muss Aufträge erledigen und die Hintergrundstory kommt langsam zwischendurch immer mehr zum Vorschein (oder es gibt besondere Missionen in denen eine solche Niederlage durch Gegenspieler nicht möglich ist, oder zumindest dann auch Story-relevant wird und trotz einer Niederlage weiterführt). Und vor allem schonmal nicht als eine endgültige Bestrafung...oder überhaupt als Bestrafung. Wirklich wichtige Quests wären unfair in dieser Art.
Eine aktive Konkurrenz in einem solchen Spiel kann den Spielspaß und den Eindruck einer lebendigen Welt verstärken, zumindest meiner Meinung nach. Solange das ganze auch schaffbar ist, und man nicht dutzende von Anläufen braucht, da muss das gut ausgeglichen sein.
Einfach nur frustrierend ist sowas aber in der Tat, wenn man beliebig oft speichern und neu laden kann, weil es dann einfach nur sinnlos ist... aber ich denke nicht, dass es zu schlimm wäre, wenn das mit den Konkurrenten quasi nebenbei bei einigen kleinen Aufträgen passiert, und man eben jene Konkurrenten irgendwann im Verlauf des Spiels vielleicht auch besiegen oder sogar zu Verbündeten machen kann.
Für ein solches Spiel aber sehr viele Spieler zu finden könnte wirklich schwierig werden >.>' Wäre den Aufwand letzten Endes eventuell nicht wert.



Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.
Stimmt, die gibt es ^^ Aber es gibt genügend Entwickler, die Höhlen mit ziemlich unglaubwürdigen Rätseln zupflastern, bzw die einfach nicht mal im geringsten erklärt werden (Stein-Schieberätsel wäre natürlich erklärbar, aber wenn in einer Wand zum Beispiel ne Tafel mit nem Bilder-Schieberätsel klebt, fragt man sich doch wer die da eingebaut hat).



Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben ;)
Naja, der Meerespiegel weltweit würde sicher nicht katastrophal ausfallen, stimmt schon.... aber wenn ein paar hundert Meter vor der Küste ne riesen Insel auftaucht (oder vier oder fünf nicht gerade kleine Inseln auf dem gesamten Meer in mehr oder weniger nächster Umgebung), dürfte das vielleicht schon mal was auslösen.
Ein wenig hatte ich aber auch auf die Reaktionen der NPC's abgezielt, die sowas in einigen Spielen irgendwie gar nicht wahrnehmen, obwohl es ziemlich Aufmerksamkeits-erregend ist. Stattdessen nehmen es oft nur Story-relevante NPC's wahr und reden auch darüber. ^^'

MagicMagor
31.08.2012, 08:39
Es stimmt schon, dass zumindest in JRPGs man selten das Gefühl hat die Welt würde auch unabhängig von den Aktionen der Helden existieren. Inwiefern das ein Problem darstellt muss jeder für sich selber entscheiden.

Natürlich sollte die Lebendigkeit der Welt nicht auf Kosten des Gameplays entstehen, aber ich denke es ist durchaus möglich die Welt lebendiger erscheinen zu lassen ohne das Gameplay dabei zu verändern.

Kisten im Wald
Der Klassiker. Einfachste Methode hier ein wenig mehr "Realismus" hereinzubringen ist einfach die Kistengraphik durch eine andere Graphik zu ersetzen. Irgend etwas was in den jeweiligen Dungeon passt. Einige Erzklumpen in einer Mine, die einiges an Geld wert sind, Büsche im Wald oder aufgeworfene Erdhügel wo jemand etwas vergraben hat. Es gibt einige Spiele die nicht überall die klassische Kiste stehen haben. Solange man mit seinen Graphiken konsistent ist und dem Spieler früh beibringt was ein Item beinhalten kann und was nicht, ist das ganze kein Problem.
Inwiefern man auch die eigentlichen Items an den Dungeon realistisch anpassen will muss jeder selber wissen. Denkbar dass das ohne Probleme geht, allerdings ist es auch denkbar dass das Auswirkungen auf das Balancing oder den Spielspaß hat. (Denn Herausforderung und Belohnung müssen im Einklang stehen und das Verändern der gefunden Items verändert die Belohnung für Erkundungen)

Dungeons
Warum ist der Held der einzige, der sich durch die Monsterverseuchten Gebiete metzelt? Vermutlich weil er es aus Story-Gründen muss. Dungeons sind aus Gameplay-Sicht nichts weiter als Gegenden in denen der Spieler Monstern/Gegnern begegnet. Nirgendwo steht geschrieben, dass jedes Gebiet ausserhalb einer Stadt gleich ein Dungeon sein muss. Jemand der ein wenig mehr Lebendigkeit und Realismus in seine Welt bringen will muss sich einfach ein paar mehr Gedanken darüber machen welche Gebiete tatsächlich zu Dungeons werden und welche nicht. Unerforschte Höhlen gibt es in einer Fantasywelt mit Sicherheit, ebenso vielleicht verlassene Minen, die wieder von der Fauna in Besitz genommen wurden.
Und Straßenräuber oder feindliche Soldaten gehören in einer solchen Welt vermutlich auch dazu. Im Mittelalter ist nicht zwangsweise schon jedes Fleckchen Erde von der Menschheit erforscht und in Besitz genommen worden, insofern gibt es genug Platz für Tiere Monster und Co. Die einfachen Leute werden auch mit ihrer alltäglichen Arbeit genug zu tun haben anstatt irgendwelche gefährlichen Gegenden zu erkunden.

Otto-Normal Bewohner wird niemals auf die Idee kommen diese gefährlichen Gebiete zu besuchen, der Held wird allerdings aus Storyrelevanten Gründen dazu gezwungen.

Siedlungen
Erfolgt analog zur Dungeonauswahl oben. Es ist kein Problem gesicherte Routen zwischen Dörfern und Städten zu haben nachdem wir im vorherigen Abschnitt entschieden wo welche Monster leben. Insofern braucht auch nicht jedes kleine Dorf eine eigene Schutztruppe. Und größere Handelskarawanen werden halt von Söldnern bewacht, schon alleine aufgrund der Straßenräuber.

Bewohner und herumliegende Objekte
In einer Fantasywelt gibt es üblicherweise kein Fernsehn oder Radio. Was tut man also abends um sich zu unterhalten? Man erzählt sich Geschichten. Und aus eigener Erfahrung weiß man natürlich dass insbesondere Geschichten mit Gefahr gut ankommen. Kein Wunder also, dass die besonders gefährlichen Gegenden häufig Bestandteil der Geschichten sind. Da Otto-Normal Bewohner vermutlich nicht lesen&schreiben kann werden die Geschichten mündlich weitergegeben und so am Leben erhalten. Also gut möglich, dass die Geschichte über den gefährlichen Bergpass schon Jahrhunderte alt ist, aber einen wahren Kern beinhaltet.
Insofern kein Problem kleine Informationshäppchen über diesen Dungeon einzustreuen. Übertreiben sollte man es damit natürlich nicht, sonst kommt es einem so vor, als würden Dungeon-Experten in dem kleinen Minendorf wohnen.

Held, Freunde und Sidequests
Gute Dialoge schreiben ist schwer. Was vielen Spielen fehlt ist in der Tat kleiner unbedeutender Dialog zwischen den Party-Mitgliedern, dessen einzige Aufgabe es ist die Charaktere etwas menschlicher darzustellen. Vielerorts ist das Problem dabei einfach, dass ein Dialog den Spielfluss unterbrechen würde, was man nur selten machen möchte und in Story-Cutscenes ist in der Regel kein Platz für solche "Belanglosigkeiten".
Für den ACE gibt es allerdings mittlerweile ein Script, das es erlaubt Text anzuzeigen ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Damit ist es problemlos möglich Party-Dialoge zu implementieren ohne das der Spieler die Kontrolle verliert. Etwas ähnliches ist für den XP sicherlich auch möglich (vielleicht gibt es sowas schon).

Ansonsten muss man halt in den Cutscenes etwas mehr in seine Dialoge investieren um die Charaktere menschlich zu gestalten - schwierig aber nicht unmöglich.

Was die Sidequests angeht, sie sind Gameplay Bestandteil also kann es nicht das Ziel sein, sie einfach zu entfernen. Damit die Bewohner aber tatsächlich nicht als unselbstständiges faules Pack erscheinen muss man halt nur solche Art von Quests geben, die tatsächlich jemanden wie den Helden erfordern. Entweder eine längere Reise in ein entferntes Dorf (Was der Bauer ja nicht mal so eben machen kann) oder es erfordert kämpferische Fähigkeiten, die über die einfachen eines Bauern/Schmiedes hinausgehen.

Was den NPC der eine Quest erfüllt angeht. Im Thread wird überall so getan als würde dieser NPC dem Spieler eine Quest wegnehmen, interessanterweise habe ich das überhaupt nicht so verstanden. Das Ziel ist es doch die Welt lebendiger erscheinen zu lassen, zu zeigen dass die Welt sich nicht nur um die Heldenparty dreht sondern auch alleine funktioniert. Und hier reicht es doch durch NPC-Dialoge klar zu machen, dass es noch andere Leute gibt die Aufträge erfüllen ohne dass diese Aufträge auch dem Spieler angeboten wurden. Vielleicht trifft man diesen Quester zufällig im Wald oder im Pub wo er sein Honorar versäuft. Oder in der Abenteurgilde wo er sein Honorar abholt.

Monster und sonst kein Leben?
Das spielt wieder auf das Problem der Dungeonauswahl an. Wie gesagt halte ich es für unproblematisch ein Spiel so zugestalten, dass die Handelswege frei von gefährlichen Monstern sind. Weltkarten abstrahieren wie bereits schon gesagt wurde vom eigentlichen Reisetempo und selbst dort ist es möglich Encounter-freie Gebiete einzurichten. (Etwas was ich auch aus gameplay-sicht für empfehlenswert halte) Allerdings bin ich weder ein großer Freund von Weltkarten noch von Zufallsbegegnungen.

Fazit:
Es ist problemlos möglich seine Welt lebendiger zu gestalten ohne das Gameplay dafür zu opfern. Dafür ist noch nicht einmal großer Mehraufwand erforderlich, man muss sich nur von Anfang an ein wenig mehr Gedanken darüber machen. Zentral ist hier insbesondere die Frage welche Gebiete im Spiel zu Dungeons werden und welche Art von Gegnern man dort antrifft. (Straßenräuber auf einer Handelsstraße sind durchaus denkbar)

Handschuh
04.09.2012, 15:18
[EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.

Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D

Irgendwann werd ich echt mal ein Spiel über fliegende Fische machen^^
Wichtig ist find ich echt, dass die Welt in der eigenen Welt in sich logisch und schlüssig ist und das ganze relativ angemessen erklärt wird, was heutzutage Mangelware ist.
Entweder haben wir zuwenige oder keine Erklärungen, oder man verschwindet in Logiklücken wo sich das eine dem anderen widerspricht... oder beides.. :/

Thuin8
10.09.2012, 11:29
Die Denkweise von MG finde ich interessant, wobei man auch einige Sachen ein wenig übertreiben kann. ;) Man sollte sich im Klaren sein, dass wir noch Hobbyentwickler sind, dass viele Projekte in Alleinarbeit entwickelt werden, vielleicht mit der ein oder anderen Hilfe von Außerhalb. Aber im Großen und Ganzen sitzt doch jeder für sich an seinem Projekt und muss dafür sorgen, dass das neben den alltäglichen Arbeiten auch irgendwann fertiggestellt werden kann. Und wenn man sich dabei zu tief in Details verstrickt, dann kann ein Nebenschauplatz plötzlich für extrem viel Arbeit sorgen. Ich werde mal vereinzelt ein paar Zeilen zu den genannten Kategorien für die Verbesserung von Schauplätzen oder allgemein der Spiellogik schreiben..

Dungeons

Der Begriff Dungeons scheint mir sehr weitläufig. Ist ein Waldgebiet auch schon ein Dungeon? Oder fallen nur Höhlen, Minen, oder andere Ortschaften, die sich unterhalb des Erdbodens befinden in diese Kategorie. Das scheint mir zumindest der Klassiker für Dungeons zu sein. Da Dungeons doch eigentlich immer von "Monstern" besiedelt sind, kann man sich nun auch fragen, ob diese Wesen den Ort nicht bewachen. Wollen sie überhaupt dort weg um für Gefahr zu sorgen, oder bilden sie vielleicht eine eigenständige Gruppe, die einfach überleben möchte, vielleicht außerhalb andere Tiere jagt und die Menschen grundsätzlich in Ruhe lässt, vielleicht aus gegenseitigem Respekt. Jäger, die sich der Gruppe nähern, könnten also angegriffen werden, vielleicht idR scheitern. Das ein oder andere Skelett in dem Dungeon, könnte also für nötige, zusätzliche Stimmung sorgen.
Warum sollten also wahllos Jäger in das Dungeon dringen? Um Schätze zu bekommen, von denen sie nicht wissen, ob sie dort sind? Kann ich mir nicht vorstellen. Der Nutzen wäre bei dem Risiko zu gering. Und eine königliche Armee dorthin schicken? Das halte ich ja noch für unwahrscheinlicher, wenn die Kreaturen den Bewohnern doch kein Leid zufügen? Dafür wird ein Reich nicht die Armee von wichtigeren Tätigkeiten abhalten.
Jetzt bliebe also nur noch die Frage zu klären, warum der Held dort einmarschieren sollte. Meistens ist er ja stärker als der Otto-Normal-NPC-Krieger oder -Jäger, dürfte also schonmal eine Chance gegen das dort lebende Völkchen haben. Jetzt braucht es doch nur einen Zweck, sich dort rein zu wagen. Der offensichtlichste Grund, dass von dort Gefahr herrscht, sollte ausgeschlossen sein. Niemand wird einen einzelnen Krieger irgendwohin schicken, wo Gefahr für die Gruppe ist. Das ist eine Aufgabe, die mehr übernehmen müssten. Das wäre also nur sinnvoll, wenn man eine Gruppe von Kriegern, die dort hinzieht, unterstützen soll. Aber man wird sie doch nicht ersetzen. Ein individueller Auftrag erscheint mir da plausibler. Jemand ist verschwunden oder jemand braucht bestimmte Hinweise oder Artefakte, die dort vermutet werden. Verzweifelten Personen, die nicht wissen, wen sie sonst schicken sollen, könnten da am ehesten auf einen fremden Krieger oder Söldner aufmerksam werden.

Siedlungen und Bewohner

Bei der Interaktion mit der Umwelt sehe ich das größte Problem in der Umsetzung, denn sie erfordert viel Arbeit. Sofern das nicht direkt zu sehen ist, sondern eher über Zutragungen und Gespräche deutlich wird, ist das jedoch machbar und lobenswert. Dabei muss aber natürlich auch wieder auf die innere Logik geachtet werden. Wenn im Dorf viele tolle Krieger sind, die scheinbar das Dorf bewachen und alles im weiteren Umkreis töten, sollte man auch nicht plötzlich 100m neben dem Dorf einer Horde Monster über den Weg laufen.
Die nichtigen Problemchen, die Dorfbewohner doch in RPGs oft haben, sind in der Tat zum Teil lächerlich. Wenn da jemand sein zweites Paar Socken sucht und dabei den Helden noch um Hilfe fragt, dann wird es einfach zu unglaubwürdig. Niemand würde solche sinnlosen Belanglosigkeiten mit anderen, insbesondere fremden Personen teilen.

Bewohner und herumliegende Objekte

Über Kisten im Wald wurde ja schon fast alles gesagt. Eine Schatztruhe sieht da komisch aus, da kann man eventuell Grafiken austauschen, ansonsten sollte es sowas aber auch geben, da es doch ein Teil des Genres RPG ist, auch Dinge zu suchen, zu finden, zu sammeln.

Held, Freunde, Limits

Eine Frage an MG: Wie oft kommt es denn vor, dass wir einen Kartoffelbauer spielen? Oft sind es doch letztlich irgendwelche Krieger oder Zauberer, die herausstechen, und die deswegen auch ihre einzigartige Geschichte erzählen können. Einen 0815-Typen zu spielen, der eigentlich nichts kann, macht doch auch wenig Spaß. In irgendetwas sollte der Held in gewisser Weise besonders sein, und das muss natürlich auch herausstechen. Also kann er auch in irgendetwas von mir aus zu den Besten überhaupt gehören. Schlimm wird es natürlich, wenn das auf alle positiven Eigenschaften und Fähigkeiten zutrifft. NPCs sollten auch in gewisser Weise darauf reagieren, was der Held kann, denn das dürfte nicht für alle NPCs für immer unbekannt bleiben. Fähigkeiten kommen irgendwann immer ans Licht. Wenn man natürlich dann als Fremder auf alles angesprochen wird, kann das auch nicht das Ziel sein.
Grundsätzlich sollte auch bei Sidequests irgendwie klar werden, warum der Auftraggeber das nicht selbst erledigen kann. Entweder ist er zu schwach, oder ihm fehlen andere Fähigkeiten. Als einfacher Botenjunge beschäftigt zu werden macht eigentlich nur Sinn, wenn man kein Held in dem Sinne ist, sondern eher der kleine Junge, der zu nichts anderem in der Lage ist und für Botengänge für lausige Belohnungen macht.

Zur Geschichte mit NPCs, die einem eine Quest klauen: das macht bei Sidequests meine ich wenig Sinn. Die Problematik dazu wurde ja schon genannt: der Frust beim Spieler, wenn ihm ein anderer die Belohnung klaut. Eine Überlegung wäre es da eher, das in einen Hauptquest einzubauen, und aus dem Questklau auch noch die Handlung weiter zu stricken. Das also diese Aktion quasi gescriptet passiert und die Geschichte weiter vorran treibt.

Natur: Monster und sonst kein Leben

Sehe das hier ähnlich wie von MG im Eingangspost geschrieben. Ich bin an und für sich kein großer Freund von 1000 Monsterwesen, die alle nur darauf bedacht sind andere zu überfallen um des Überfallens Willen. Da sollte schon eine gewisse Motivation hinter stecken, die auch irgendwo ersichtlich ist. Das kann auch etwas profanes wie das Jagen nach Nahrung sein. Oder auch das Verteidigen eines Reviers, wobei es dann nicht eine Ecke weiter ein weiteres Monster einer anderen Art geben sollte. Das wäre dann wieder eigenartig.
Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten. Da gibt es mehr Monster als Menschen. Natürlich kann das Teil der Welt sein, ist aber in einem RPG, das sich sonst sehr stark am Mittelalter orientiert, eher unpassend, finde ich.

Davy Jones
10.09.2012, 21:36
Bewohner und herumliegende Objekte
Alte Holzkisten anstelle der Schatztruhen sind rückblickend betrachtet wohl wirklich sinniger, weil wer lässt schon sowas rumliegen? Man kann mit Spielmechnik argumentieren, aber jeder RPG Zocker sollte wohl mittlerweile wissen dass man hervorstechende Sprites einfach mal ansprechen sollte. Erst recht, wenn man diese immer und immer wieder auf verschiedenen Maps antrifft.

Siedlungen und Bewohner
Starke Krieger im Dorf und die starken Monster ab in den Dungeon oder andere entlegene Orte. Zudem Söldner für die Handelskarawanen und alles ist wunderbar erklärt.
Oberweltkämpfe: RAUS!

Dungeons
Ein paar Leichen, hier und da ein verletzter Soldat oder gleich ein "Dungeon" bzw. ein Diebes-/Söldnerlager nur mit Humanoiden. Es muss nicht immer die dunkle Höhle mit einem Karnevalszug voller Monster sein.

Held, Freunde und Sidequests
Eternal Legends hat das ganze nach Achievement-Manier gelöst, klappere alle Städte ab bei denen noch was offen ist (0 von 4 Quests), suche die Aufgaben und erledige sie. Dafür gibts einen Kristall der erscheint und dir Fragen über die Stadt stellt. Beantworte alle richtig und du kriegst den Stadtpass, sammle sie alle und du kriegst am Ende was schickes =)

Ist zwar nur rudimentär in die Spielwelt eingebunden, lockert das ganze aber erheblich auf und erspart 10.000 Vorgeschichten warum ich jetzt grad dies und das tun muss. Argumentiert wird kurz und knackig mit Spielmechanik, außerdem mag man gerne mit den symphatischen NPCs sprechen. Die meisten von ihnen halten sich grade mal eine Textbox kurz, wenn sie den Helden nicht grad in einen Dialog verwickeln (die Trinkhäuser in den Städten sind meine Favoriten).


Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten.
Unterwegs in Düsterburg (Kultisten, Soldaten auf Rabenstein)
Vampires Dawn 1 und 2 (diverse Soldaten, Krieger und Magier)
Velsarbor (ein ganzer Abschnitt voll mit Banditen, Cybersoldaten, Diebestrio, etc.)
Elektra Kingdom (Söldner, Soldaten, Totenbeschwörer)
Eternal Legends (wenn man die Kannibalen mitzählt)
Helden (Soldaten, Banditen, etc.)
Feuer um Mitternacht (diverse)
Allreise (Banditen, etc.)
Wolfenhain (Räuber, Wikinger)

Ich könnte dir wahrscheinlich noch mehr aufzählen, wenn mein Gedächtnis besser wäre.

caesa_andy
11.09.2012, 14:53
Wir leben heute in einer Zeit von GPS, Satteliten, Hubschraubern, Robotern und Autos.

Und trotzdem ist die komplette Welt immer noch voll von nahezu unerforschten Höhlen und unendeckten Gräbern. Das Blauhöhlensystem beispielsweise ist ein gigantisches Höhlensystem mitten in deutschland das bis heute noch bei weitem nicht vollständig erforscht worden ist. Die Sarawak-Kammer, immerhin der größte Hohlraum der Erde, wurde erst 1981 durch Zufall gefunden. Die Terrakottaarmee hat man erst in den 70er Jahren gefunden.

Aber in einem Mittelalter-Setting, in dem die Menschen noch mit Pferd und Kutsche reisen, und glück haben, wenn die bereiste Region schon kartographiert ist, erscheint es "unrealistisch" das nicht längst jeder monsterverseuchte Dungeon erforscht und geplündert worden ist?

Thuin8
11.09.2012, 15:47
Unterwegs in Düsterburg (Kultisten, Soldaten auf Rabenstein)
Vampires Dawn 1 und 2 (diverse Soldaten, Krieger und Magier)
Velsarbor (ein ganzer Abschnitt voll mit Banditen, Cybersoldaten, Diebestrio, etc.)
Elektra Kingdom (Söldner, Soldaten, Totenbeschwörer)
Eternal Legends (wenn man die Kannibalen mitzählt)
Helden (Soldaten, Banditen, etc.)
Feuer um Mitternacht (diverse)
Allreise (Banditen, etc.)
Wolfenhain (Räuber, Wikinger)

Ich könnte dir wahrscheinlich noch mehr aufzählen, wenn mein Gedächtnis besser wäre.

Den Großteil davon habe ich noch nicht, bzw. nur in Ansätzen gespielt. Ich hab mich da auch eher an Final Fantasy oder Secret of Mana oder so. Und dort kann ich mich nicht an so viele Menschen erinnern, denen man außerhalb von Dörfern oder Städten über den Weg gelaufen ist, besonders im Verhältnis zu der Anzahl an "Monstern".

sorata08
11.09.2012, 15:51
Den Großteil davon habe ich noch nicht, bzw. nur in Ansätzen gespielt. Ich hab mich da auch eher an Final Fantasy oder Secret of Mana oder so. Und dort kann ich mich nicht an so viele Menschen erinnern, denen man außerhalb von Dörfern oder Städten über den Weg gelaufen ist, besonders im Verhältnis zu der Anzahl an "Monstern".
öh?
Du hast also kaum Makerspiele gespielt, kannst aber

Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten.
solche Aussagen tätigen? xD

Außerdem kannst du, wenn du Makerspiele ansprichst, nicht Final Fantasy etc. als Beispiel anbringen, gerade weil viele Makerspiele versuchen, diese "Mängel" der kommerziellen RPGs zu vermeiden.

MfG Sorata

Corti
11.09.2012, 15:56
Oh~ und da ich es wohl versäumt habe das zu schreiben: Stichwort: "NPC's die Quests lösen"

Zum einen kann man das aus gestalterischer Sicht sehen. Ist es so unwahrscheinlich, dass eine andere Person auch im Wald ist und den Schatz sucht? Nein. Ist es üblich, dass aus der eigentlich gewöhnlich scheinenden "Hol mal!"-Quest ein Wetsstreit ob die Beute wird? Nein. Das klingt als wäre es einer Überlegung wert.

Die andere Seite die aus Sicht des Gameplays: Zufälliges oder gezieltes unabwendbares Scheitern ist ein absolutes No-Go. Konstruktiv wäre z.B. wenn der Wettbewerber einem die Seile der Brücke durchtrennt, oder man ihm wodurch etwas Dynamik in die Quest kommt oder aus der "Hol mal!"-Quest kein "Quest verkackt - haha" folgt sondern z.B. eine Folgequest "Der andere war sicherr im Auftrag meines Konkurrenten, geht den mal beklauen!".
Zufälliges oder gezieltes Verlieren der Quest for the sake of "das gabs noch nicht!!!" ist ungefähr so gutes Gamedesign wie alle 10 Sekunden 1 bis 10000 würfeln und bei 666 den Gameover Screen aufrufen. Kreative Volldeppen können das ja als "Herzinfakt-System" als Feature verkaufen, aber mit einem IQ > Körpertemperatur könnte man drauf kommen, dass das im Regelfall nicht den Spass fördert.

Bitte Unterscheiden zwischen Gestaltung und Gameplay. Die beiden sind von einander unabhängiger als man glauben mag.

Thuin8
11.09.2012, 16:43
öh?
Du hast also kaum Makerspiele gespielt, kannst aber

solche Aussagen tätigen? xD

Außerdem kannst du, wenn du Makerspiele ansprichst, nicht Final Fantasy etc. als Beispiel anbringen, gerade weil viele Makerspiele versuchen, diese "Mängel" der kommerziellen RPGs zu vermeiden.

MfG Sorata

Memo an mich: Man muss alle bekannten Makerspiele durchgezockt haben um Aussagen über Makerspiele tätigen zu können...^^ Aber interessant, dass eine Aussage, die in Klammern gesetzt ist, als fett hervorgehoben wird. Dadurch wird dann ein Spiel, dass deutlich als JRPG gekennzeichnet ist und von mir danach aufgezählt wird, als Referenz ungültig. ;)

sorata08
11.09.2012, 23:35
Memo an mich: Man muss alle bekannten Makerspiele durchgezockt haben um Aussagen über Makerspiele tätigen zu können...^^
Nö, müssen tust du nicht, aber es untermauert den Gehalt deiner Aussagen, wenn du auch Ahnung von dem hast, was du erzählst.


Aber interessant, dass eine Aussage, die in Klammern gesetzt ist, als fett hervorgehoben wird. Dadurch wird dann ein Spiel, dass deutlich als JRPG gekennzeichnet ist und von mir danach aufgezählt wird, als Referenz ungültig. ;)
Na komm. Du hast von "JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte)" gesprochen. Vorallem das "insbesondere" suggeriert doch, dass deine Aussage für JRPGs aber ganz besonders und vorallem für Makerspiele gelten soll.
Dass du dann aber mit Final Fantasy ankommst, das zwar teils, aber eben nicht zu dem "insbesonders" deiner Aussage passt, irritiert schlichweg.

Ich hoffe, das macht es jetzt etwas klarer, dass du dich etwas missverständlich ausgedrückt hast. ^^;

MfG Sorata