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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tilesets/Charsets Suche [VX/VX-Ace]



porschefan
18.08.2012, 20:32
Wüsste jmd gute VX/VX-Ace Tall-Charsets und auch dementsprechend "Tall"-Tilesets
für den VX-Ace und notfalls auch für den normalen VX?
Wäre über Hilfe dankbar,
Gruß

caesa_andy
22.08.2012, 09:39
Tall-Chars für den Ace sind mir eigentlich nur die Refmap-Edits bekannt.

http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=vx-chara

Ansosnsten schaut es in dem bereich wohl nicht so gut aus. Allerdings nutze ich auch keine Tallchars beim Ace und habe deshalb nie wirklich danach gesucht.

Cornix
22.08.2012, 16:33
Soweit ich es mitbekommen habe unterstützt die Tilemap-Klasse des VX Charaktergrößen von über 32-Pixeln in Höhe nicht sonderlich gut.

porschefan
22.08.2012, 19:56
@caesa:
Schaut gut aus danke :D
@cornix:
Darum suche ich ja auch tilesets,die sowas unterstützen.

Cornix
22.08.2012, 21:58
@caesa:
Schaut gut aus danke :D
@cornix:
Darum suche ich ja auch tilesets,die sowas unterstützen.

Es geht nicht so sehr um die Tilesets, sondern eher um die Tilemap-Klasse im RGSS, diese unterstützt keine Map-Objekte welche größer sind als 32-Pixel in Höhe.

caesa_andy
23.08.2012, 09:28
Es geht nicht so sehr um die Tilesets, sondern eher um die Tilemap-Klasse im RGSS, diese unterstützt keine Map-Objekte welche größer sind als 32-Pixel in Höhe.

Doch. Theoretisch können Chars im ACE beliebig groß sein. Boss-sprites sind nicht selten auch mal 128x128 Pixel groß, oder noch größer. Unterstützt wird das schon, es muss nur ein "$" vor den Dateinamen gesetzt werden.

Aber ob sich Charsets dieser größe wirklich als Nutzungsobjekte eignen, oder ob sie in großer Anzahl die Spielperformance zu sehr belasten, weiß ich nicht, da ich sie auch tatsächlich nur für Boss-Grafiken nutze. Das Hauptproblem an den Tall-Sets ist nämlich - wie ich finde - dass der mitgelieferte Generator keine erstellen kann. Dadurch ist man bei der Verwendung von Tall-Sets an eben die Fundobjekte aus den Web gebunden, so lange man nicht selber pixelt.

Und da gibt es halt nicht so viel.

Abgesehen davon, sehen die "kleinen" eh viel knuffiger aus :D

Cornix
23.08.2012, 12:59
Doch. Theoretisch können Chars im ACE beliebig groß sein. Boss-sprites sind nicht selten auch mal 128x128 Pixel groß, oder noch größer. Unterstützt wird das schon, es muss nur ein "$" vor den Dateinamen gesetzt werden.

Aber ob sich Charsets dieser größe wirklich als Nutzungsobjekte eignen, oder ob sie in großer Anzahl die Spielperformance zu sehr belasten, weiß ich nicht, da ich sie auch tatsächlich nur für Boss-Grafiken nutze. Das Hauptproblem an den Tall-Sets ist nämlich - wie ich finde - dass der mitgelieferte Generator keine erstellen kann. Dadurch ist man bei der Verwendung von Tall-Sets an eben die Fundobjekte aus den Web gebunden, so lange man nicht selber pixelt.

Und da gibt es halt nicht so viel.

Abgesehen davon, sehen die "kleinen" eh viel knuffiger aus :D

Ich glaube das wurde falsch verstanden.
Worum es geht sind Map-Gegenstände, wie Stühle und Tische zum Beispiel.
Die Z-Koordinaten der Tiles sind im VX ziemlich strikt festgelegt.
Soweit ich es gehört habe funktioniert das System nur sehr schlecht mit "höheren" Grafiken.

caesa_andy
24.08.2012, 14:38
Ja, ich glaube, ich verstehe da wirklich was nicht. ;)

Der TE sucht Tilesets für den Ace und NOTFALLS für den VX. Das verstehe ich so, dass er selber den Ace benutzt (denn sonst wären die VX Tiles ja keine Notlosung). Also ist es eigentlich egal, ob der VX damit umgehen kann oder nicht. Und der ACE kann es definitiv.

15093

Diese beiden Objekte stammen aus dem Standart-RTP des VX-Ace. Die schwarz-weißen Kacheln sind die Normale-Tile-Größe, also 32x32 Pixel. Der linke Felsen ist somit 32x64 Pixel groß, der Oger ist ein "echtes" Charset und sogar 96x96 Pixel groß. Beide Objekte funktionieren mit der Engine des Ace problemlos. Bei dem Felsen wird wie gehabt im Tileset das untere teil mit X und das obere mit * definiert, bei dem Oger werden alle Bereiche über dem Grundfeld automatisch von der Engine als "Above Hero" festgelegt.

Vielleicht haben wir zwei ja eine grundsätzlich andere Auffassung von "Tall-Chars";) Oder kann man beim VX die Passability die Tilesets nicht frei definieren?


Nach meinem Verständniss ist es nämlich genau das, was der TE gesucht hat. Charaktere, die größer als 32x32 Pixel sind und Tileset-Objekte, hinter denen man herlaufen kann. Beides ist mit dem Ace genau so machbar, wie mit dem 2k3 und dem XP. Beim ursprünglichen VX mag das anders gewesen sein, dass kann ich nicht beurteilen, aber der Ace macht bei dem, was ich unter einem "Tall-Set" verstehe, 0 Probleme. ;)

porschefan
25.08.2012, 15:10
Der TE sucht Tilesets für den Ace und NOTFALLS für den VX. Das verstehe ich so, dass er selber den Ace benutzt (denn sonst wären die VX Tiles ja keine Notlosung). Also ist es eigentlich egal, ob der VX damit umgehen kann oder nicht. Und der ACE kann es definitiv.

Richtig^^




Nach meinem Verständniss ist es nämlich genau das, was der TE gesucht hat. Charaktere, die größer als 32x32 Pixel sind und Tileset-Objekte, hinter denen man herlaufen kann. Beides ist mit dem Ace genau so machbar, wie mit dem 2k3 und dem XP. Beim ursprünglichen VX mag das anders gewesen sein, dass kann ich nicht beurteilen, aber der Ace macht bei dem, was ich unter einem "Tall-Set" verstehe, 0 Probleme. ;)

Genauso meinte ich das :P
dann ist ja alles supi xD