Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.
caesa_andy
09.08.2012, 14:07
Edith: Da es offenbar arge Verständnissprobleme gibt, der Begriff TRASHMOB der im folgenden Beitrag Verwendung findet, ist eine Sammelnbezeichnung für alle Gegner in einem Spiel, die der Spieler töten muss, ohne dadurch in der Handlung vorwärts gebracht zu werden. Also alle, die nur dazu dienen, die Spielzeit zu strecken. Im Bereich der klassischen J-RPG's sind das üblicherweise die Gegner, die im Verlauf von Zufallskämpfen auftreten.
Ich habe über die letzten Tage mal wieder ein paar Makergames gespielt und dabei ist mir eine Sache ziemlich aufgefallen.
Wir alle wissen ja, aus eigener Erfahrung, dass der Spieler normalerweise nichts so sehr hasst, wie den gemeinen Trasmob. Das Schlimme daran: Offenbar hassen die Autoren ihn auch. Und zwar so sehr, dass sie ihm keine 2 Gedanken schenken. Selbst bei Qualitativ sehr hochwertigen Spielen darf man oftmals schon froh sein, wenn ein Trash-Skorpion IRGENDWAS kann, durch dass er sich von einem Trash-Wolf unterscheidet.
Irgendwie endet das ganze immer in zwei extremen. Entweder jeder Trashmob kann "Angreifen" und wenn man Glück hat noch "Gift" oder "Blind", oder jeder Trashmob hat eine bis zur Oberkannte Unterlippe vollgedröhnte Skill-List voll mit absolut unpassenden Skills ... wie etwa Katzen die Blitzzauber hexen und Hühnern, die Feuerbälle furzen.
Interessanterweise scheint mir das ganze in einer Spirale zu enden. Wenn der Autor keinen Bock hat, einen Trashmob zu "stylen", dann macht es dem Spieler natürlich auch keinen Spaß, gegen ihn zu kämpfen. Nachdem hier im Board so oft positiv von "Epic fail Saga" gesprochen worden ist, habe ich mir das Spiel letzte Woche mal angesehen und war - nichts für ungut - absolut entsetzt, wie fürchterlich unkreativ das Trash-Design dort war. Man merkt dem Spiel in jeder Szene an, wie viel Arbeit und Herzblut der Autor dort investiert hat. Aber ausgerechnet bei den Trash-Kämpfen, die sicher 50% der gesamtspielzeit ausmachen, offenbart sich dann eine deprimierende Lustlosigkeit. In jedem Dungeon gibt es exakt einen einzigen Trashmob-Typen, der wahlweise in 1er, 2er oder 3er Gruppen auftaucht und dann meistens noch nichtmal was anderes kann, als angreifen.
Ich frage mich grade: Warum ist das so?
Sicher, wir wissen, "Spieler mögen keinen Trash". Aber: Machen wir den Trash denn deshalb langweilig, weil wir wissen, das die Spieler ihn ohnehin nicht mögen? Oder mögen die Spieler ihn nicht, weil wir ihn langweilig machen?
Wir investieren Stunden um Stunden darin, eigene Menüs zu designen und Grafiken zu entwerfen, damit das Spiel anders aussieht, als die "Konkurenz". Und wir investieren Stunden um Stunden darin, eigene kampfsysteme zu scripten. Aber wenn es dann an's eingemachte geht, es darum geht, das entworfene Kampfscript auch zu nutzen, dann scheitern wir an fürchterlicher Ideenlosigkeit. Je nach Spielprinzip verbringt der Spieler den Bärenanteil der Gesamtspielzeit damit, Trashmobs zu verkloppen. Aber wir investieren paradoxerweise lieber Stunden voller Arbeit in ein Hübsches Item-Menü, als uns zu überlegen, wie man den Trash anspruchsvoller gestalten könnte. 100% aller Makergames mit eigenem Kampfscript, die ich bisher gespielt hatte, hatten eine Sache gemeinsam: Sie nutzten nichtmal einen BRUCHTEIL der taktischen Möglichkeiten, die schon das Standart-KS des 2k3 von Haus aus mitbringt.
Ich nehme mich da auch selber gar nicht aus. Der Trash ist einfach etwas das ... naja, "da" ist, aber das war's dann auch schon.
Warum skaliert der Schwierigkeitsgrad eines makergames immer nur über den Schaden, den die Gegner machen? Warum trauen wir uns nicht, einfach mal "Kopfarbeit" von den Spielern zu erwarten? Wo sind die Feinde, die sich selber heilen? Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt? Warum gibt es keine Feinde, die den Spieler dazu zwingen, nach ihren Regeln zu spielen, statt einfach nur "Angriff" zu hämmern? Warum habe ich noch nie in Makergames Gegner gesehen, bei denen Zauber wie Stumm absolut notwendig sind, um sie zu besiegen?
Es mag sicher Ausnahmen geben, denn so viele makergames habe ich bisher auch noch nicht gespielt. Aber bei allen, die ich gespielt habe, war der Thrash einfach nur, wie "Hingeschmiert" in das Spiel eingebaut.
Ich lese hier irgendwie nur Trash...
caesa_andy
09.08.2012, 14:29
Eine ernstgemeinte Überlegung ins Lächerliche zu ziehen ist natürlich auch eine Möglichkeit, damit umzugehen ...
Es war im Sinne von "Du benutzt so oft das Wort "Trash" in deinen Sätzen und im Zusammenhang mit anderen Wörtern (den ich nicht verstehe), dass ich am Ende nicht verstanden habe, worauf du hinaus willst."
Würde ich etwas ins lächerliche ziehen wollen, so glaub mir, würde ich wesentlich mehr übertreiben.
Lares Yamoir
09.08.2012, 14:36
Naja ein Blizzardmitarbeiter hat das mal, wie ich finde auch passend für andere Spiele als Diablo, beantwortet. War Jay Wilson wenn ich mich nicht irre.
Der Spieler wird den Trashmob im Bestfall wenige Sekunden sehen bevor er stirbt. Es macht daher wenig Sinn ihn viele Skills zu geben, da der Spieler diese eh nur selten sehen wird.
Ganz ehrlich, ich als Spieler will bei Trashmobs nicht nachdenken müssen. Zumal es auch, denke ich, designtechnisch kontraproduktiv ist, den Trash bereits tolle Fähigkeiten zu geben.
Die Bosse wirken automatisch weniger mächtig und vor allem weniger interessant, wenn bereits der Trash abgeschwächte, aber ähnliche Skills aufweist. Und nein dann gibt man den Boss nicht einfach nen paar Instantkill-Angriffe!
Oh ja ein Problem das ich nur zu gut kenne und eines welches am wenigsten Beachtung geschenkt wird weil es für die meisten Entwickler, wie du ja bereits sagtest anscheinend größere Sorgen gibt. (Eigenes Menü, Eigenes Kampfsystem etc..)
Nicht nur in Makergames, sondern auch in vielen kommerziellen Games stolpere ich eigentlich ständig über Ideenlosigkeit was normale Standartgegner betrifft. (Lufia, Tales of irgendwas, Chrono Trigger.)
Zweifelslos tolle Spiele, die aber noch ein Tacken besser hätten werden können, wenn die Kämpfe nicht nur Mittel zum Zweck seien. Selbst Bosskämpfe werden vernachlässigt
Deswegen lob ich mir die Final Fantasy Reihe (Die ja inzwischen gerne gebasht wird.), wo zumindest hinter jeden einzelnen Gegner ein Konzept steckt, etwas was diesen Gegner besonders macht. Was dann in den schön unregelmäßigen Bosskämpfen den Höhepunkt des Anspruchs erreicht.
Meiner Meinung nach tun es auch gut weniger Kämpfe im Spiel wenn diese schon vom Anspruch her fast an einen Zwischenboss rankommen. (Baldurs Gate Schema, jede Gegnergruppe ist eine Schlacht.)
Genauso gut würde es mir schon reichen das man zumindest bei manchen Gegner gezwungen wird die Schwächen zu berücksichtigen, allerdings wird es schnell langweilig wenn jeder Gegner nach diesen Schema F verlaufen würde.
Vielleicht haben ja viele Leute Angst das zu anspruchsvolle Kämpfe, für das grinden nur noch nerviger empfunden wird. Da muss man einen Kompromiss finden. (z.b Exp außerhalb von Kämpfen wie in UID)
Übrigens halte ich den Ausdruck Trash für ein bisschen zu sehr am MMO Jargon gerichtet, könnte vielleicht ein wenig irreführend sein. Kommt natürlich drauf an mit welchen Augen man Standart-Kämpfe betrachtet.
Edit:
@Lares Hier ging es wohl eher um rundenbasierte Kämpfe. Weniger um Kämpfe in einen Hack`n`Slay
Ich denke, es wäre noch schlimmer die ganzen Kämpfe gegen das Kanonenfutter anspruchsvoller zu machen. Dann wäre es ja auch gar kein Kanonenfutter mehr und die Spielzeit würde ins Unermessliche steigen. Ich fände das noch langweiliger, als die Kämpfe sowieso schon sind. Was könnte man tun? Nur wenige, aber bedeutsame Kämpfe einbauen. Owly hat ja mal vorgeschlagen, hauptsächlich Kämpfe zu nehmen, die einen Handlungsbezug haben. Das würde dem Grinder vielleicht nicht gefallen, aber wem es Spaß macht, mit den üblichen CTB- und ATB-Kampfsystemen zu grinden, der muss sowieso schon Masochist sein, dem kann man alles vorsetzen. ;)
caesa_andy
09.08.2012, 14:55
Es war im Sinne von "Du benutzt so oft das Wort "Trash" in deinen Sätzen und im Zusammenhang mit anderen Wörtern (den ich nicht verstehe), dass ich am Ende nicht verstanden habe, worauf du hinaus willst."
Würde ich etwas ins lächerliche ziehen wollen, so glaub mir, würde ich wesentlich mehr übertreiben.
Dann fragt man vielleicht einfach mal nach ;)
"Thrash" + "Mob" (abgeleitet von "Moving Object") bezeichnet schlicht und einfach das ganze Gesocks an nicht Storyrelevanten Gegnern die in der welt herumkreuchen um die Spielzeit zu strecken. In älteren J-RPGs also üblicherweise alles, was bei einem Zufallskampf zum Vorschein kommt. Aber Zufallskämpfe mag auf dem maker ja eh niemand ;)
Normale gegner hingegen gibt es in jedem Spiel ... auf die eine oder andere Art und weise zumindest.
Naja ein Blizzardmitarbeiter hat das mal, wie ich finde auch passend für andere Spiele als Diablo, beantwortet. War Jay Wilson wenn ich mich nicht irre.
Der Spieler wird den Trashmob im Bestfall wenige Sekunden sehen bevor er stirbt. Es macht daher wenig Sinn ihn viele Skills zu geben, da der Spieler diese eh nur selten sehen wird.
Das ist aber ein reines Blizzard-Problem ;) Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.
Ganz ehrlich, ich als Spieler will bei Trashmobs nicht nachdenken müssen. Zumal es auch, denke ich, designtechnisch kontraproduktiv ist, den Trash bereits tolle Fähigkeiten zu geben.
Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann. ;)
Oh ja ein Problem das ich nur zu gut kenne und eines welches am wenigsten Beachtung geschenkt wird weil es für die meisten Entwickler, wie du ja bereits sagtest anscheinend größere Sorgen gibt. (Eigenes Menü, Eigenes Kampfsystem etc..)
Grade letzteres ist der Punkt, den ich extrem verwirrend finde. Da entwickeln leute in vermutlich jmonatelanger Arbeit ein wahsinnig tolles kamfsystem - siehe zum beispiel EFS - und dann nutzen sie es nicht, weil die Gegner einfach nichts können.
Meiner Meinung nach tun es auch gut weniger Kämpfe im Spiel wenn diese schon vom Anspruch her fast an einen Zwischenboss rankommen. (Baldurs Gate Schema, jede Gegnergruppe ist eine Schlacht.)
Das sehe ich ganz ähnlich. Wenige Kämpfe, dafür Gegner, die nicht nach 2 Schlägen tot sind.
Ich denke, es wäre noch schlimmer die ganzen Kämpfe gegen das Kanonenfutter anspruchsvoller zu machen. Dann wäre es ja auch gar kein Kanonenfutter mehr und die Spielzeit würde ins Unermessliche steigen. Ich fände das noch langweiliger, als die Kämpfe sowieso schon sind.
Wie gesagt ... ich verstehe nicht, was dagegen sprechen würde, in einem Spiel ebend nur 2 oder 3 Gegner auf einer map zu platzieren statt 20 oder 30. Dann könnten die Spieler, die gar nicht kämpfen wollen, sie einfacher umgehen, und denjenigen, die kämpfen wollen, könnte man ein interessanteres Erlebnis bieten.
Supermike
09.08.2012, 14:58
Sicher, wir wissen, "Spieler mögen keinen Thrash". Aber: Machen wir den Thrash denn deshalb langweilig, weil wir wissen, das die Spieler ihn ohnehin nicht mögen? Oder mögen die Spieler ihn nicht, weil wir ihn langweilig machen?
Ich würde sagen, es liegt an nr. 3: "Wir machen es langweilig weil wir keinen bock haben jeden Scheiss perfekt machen zu müssen und wir irgendwann auch noch mit unseren Spielen fertig werden wollen. Das Kampfsystem eignet sich noch am besten zum sparen, weil die Anforderung durch andere Spiele oder Systeme noch nicht so lächerlich hoch sind das man als einzelner Entwickler, mit teilweise weniger Talenten in allen möglichen Bereichen, etwas zustande kriegt, das am ende nicht einfach als "durchschnitt" abgestempelt wird!"
Ausserdem ist mir aufgefallen, das viele Leute schreiben, das sie es nicht mögen zu kämpfen. Und das liegt nicht mal an den Kampfsystemen selber. Ist es dann wirklich sinnvoller die Kämpfe mit zig Taktiken zu spicken um den durchschnittsspieler laufend zu fordern?
Das tolle Sternenkind Saga, das ich im übrigen sehr liebe, hatte enorm viel hochgeschwollenen Text. Der macht das Spiel erst zu dem was es ist. Der ist essenziell. Aber jeder durchschnittsspieler, so wie ich damals, war sehr schnell mit diesen hochgeschwollenen Texten überfordert, weil sie auf dauer zu anstregend waren. Un die kamen ja in Massen vor. Deswegen hab ich es damals auch abgebrochen.
Wer garantiert dir, dass es am ende mit den ganz tollen Kampfystemen auch nicht so ist? Ich finde es furchtbar erstmal durch zig Kämpfe zu verstehen wie ich einen normalen Gegner töten muss, nur um dann zu merken, das ich entsprechenden Zauber oder Ausrüstung gar nicht habe oder schlichtweg zu schwach ist/bin.
Warum trauen wir uns nicht, einfach mal "Kopfarbeit" von den Spielern zu erwarten? Wo sind die Feinde, die sich selber heilen? Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt? Warum gibt es keine Feinde, die den Spieler dazu zwingen, nach ihren Regeln zu spielen, statt einfach nur "Angriff" zu hämmern? Warum habe ich noch nie in Makergames Gegner gesehen, bei denen Zauber wie Stumm absolut notwendig sind, um sie zu besiegen?
Meine ganz ehrliche Meinung dazu? Find ich absoluten Mist. Darf ich mir denn keinen Fehler erlauben? Schon gar nicht bei den dummen unbalancten Mobs die jede paar verfluchten Schritte auftauchen? Nein danke...
Bosskämpfe? Wenn ich schon nach der dritten Runde draufgehen, weil ich mir keinen Fehler erlauben darf und gar nicht erst dahinter komme was ich tun mus... Nein. Auch dann nicht.
Ganz ehrlich: Hier kommt doch dauerhaft immer jemand an dem etwas nicht passt und/oder es entstehen ja gleich erstmal ein diskussionsthread. Manchmal ist es einfach nur furchtbar worüber sich alle das Maul zerreissen aber nur wenige sich gegenseitig motivieren mit ihren Werken erstmal einen guten Stand zu erreichen. Ich finde es wesentlich angenehmer und selbstmotivierend ein Spiel zu überarbeiten wenn es schon eine ordentliche grösse angenommen hat (ausgenommen den kompletten Austausch von schwerwiegenden Sachen) als am anfang auf "perfekt" gtrimmt zu werden nur um zwei Monate später festzustellen, das perfekt nicht mehr gut genug ist, weil was anderes gerade im Trend ist.
MagicMaker
09.08.2012, 15:01
Halt mal, ich scheine irgendwie zu doof zu sein, den Text zu kapieren, was zum Geier ist denn ein Thrashmob?
Ich entnehme da "Thrash" von "Thrash-Metal" (und nach Googlesuche scheint es die einzige Assoziation zu sein)
und "Mob" von computergesteuerten Einheiten, egal ob friedlich, helfend, questfordernd oder böse gesonnen.
"Spieler mögen keinen Thrash"
Ganz sicher?
Wenn ich mal nach Mars' Post davon ausgehe, dass da Trash stehen sollte und ich das Wort mal etwas zu
dem entfremde, was es in dieser heruntergekommenen Szene als Bedeutung hat, glaub ich das eher kaum.
Die Erfahrung, auch ausserhalb von Spielen, besagt:
- Die Welt steht auf Scheisse
- Über Schrott kann man sich am besten aufregen, dass er existiert
- Schlechter Trash wird lustiger, wenn sich andere drüber lustig machen und man sich das ansieht
- Viele finden diese Art dann auch noch geil
- Müll zieht am meisten Aufmerksamkeit auf sich, weil er am stärksten stinkt
- Es gibt keine schlechte Publicity
- ...
- Profit
Würden die Dungeons nicht immer mit Gegnergruppen zugeschissen werden um die Spielzeit künstlich zu strecken und um davon abzulenken dass man ohne diese Mobgruppen nicht in der Lage wäre ein Dungeon zu gestalten welches auch spaß macht ohne ein Enterkonzert jede Minute einbauen zu müssen könnte man die Trashmobs auch mal anspruchsvoller gestalten.
Wenige Kämpfe gegen einzigartige und individuelle Gegner die einen in Erinnerung bleiben (es dürfen auch gerne richtige Nervensägen dabei sein bei denen man sich beim zweiten Durchspielen denkt "oh fuck, nicht diese Gegner") sind mir auf jedenfall lieber als alle paar Minuten so lange auf Enter zu hämmern bis der Schleim tot umfällt und nur deshalb ab und zu mal zu sterben weil es so langweilig ist dass ich nicht mal mehr auf meine eigenen Lebenspunkte achte sondern nebenbei Gameboy spiele.
Edit: Im übrigen endlich mal wieder ein schönes Diskussionsthema vll. auch deshalb weil es für mich selber gerade sehr präsent ist.
caesa_andy
09.08.2012, 15:21
Ich würde sagen, es liegt an nr. 3: "Wir machen es langweilig weil wir keinen bock haben jeden Scheiss perfekt machen zu müssen und wir irgendwann auch noch mit unseren Spielen fertig werden wollen. Das Kampfsystem eignet sich noch am besten zum sparen, weil die Anforderung durch andere Spiele oder Systeme noch nicht so lächerlich hoch sind das man als einzelner Entwickler, mit teilweise weniger Talenten in allen möglichen Bereichen, etwas zustande kriegt, das am ende nicht einfach als "durchschnitt" abgestempelt wird!"
Mit dem Standard-KS vom Maker halbwegs interessante gegner zu scripten ist um ein vielfaches weniger aufwand, als ein eigenes KS zu schreiben, in dem am Ende nichts anderes passiert als Angreifen => Angreifen => Angreifen => Angreifen => etc.
Ausserdem ist mir aufgefallen, das viele Leute schreiben, das sie es nicht mögen zu kämpfen. Und das liegt nicht mal an den Kampfsystemen selber. Ist es dann wirklich sinnvoller die Kämpfe mit zig Taktiken zu spicken um den durchschnittsspieler laufend zu fordern?
Ich mag es auch nicht zu kämpfen. Und weißt du warum? Weil mich das übliche Standard-Spiel alle 10 Sekunden aus dem Spielfluss reißt und mir die selben Gegner vorsetzt, die ich 10 Sekunden vorher SCHONMAL platt gemacht habe...wobei dann grundsätzlich der Ladescreen und die Abrechnung am Kampf Ende mehr Zeit in Anspruch nehmen, als der Kampf selber. Ich würde ein System, bei dem ich weniger Kämpfen muss - oder kann - und die Gegner dafür stärker sind, jederzeit einem vorziehen, das mich permanennt mit Gegnern zuböllert, die schon tot umfallen, wenn man sie nur schief anguckt.
Wer garantiert dir, dass es am ende mit den ganz tollen Kampfystemen auch nicht so ist? Ich finde es furchtbar erstmal durch zig Kämpfe zu verstehen wie ich einen normalen Gegner töten muss, nur um dann zu merken, das ich entsprechenden Zauber oder Ausrüstung gar nicht habe oder schlichtweg zu schwach ist/bin.
Eine Garantie gibt es nicht. Für gar nichts im Übrigen. Bei kommerziellen Spielen ist es übrigens sehr weit verbreitet, dass man zum Beispiel in einer Feuerhöhle Schutzausrüstung gegen Feuermagie tragen sollte. Sowas in einem Makergame zu verlangen traut sich aber keiner.
Meine ganz ehrliche Meinung dazu? Find ich absoluten Mist. Darf ich mir denn keinen Fehler erlauben? Schon gar nicht bei den dummen unbalancten Mobs die jede paar verfluchten Schritte auftauchen? Nein danke...
Bosskämpfe? Wenn ich schon nach der dritten Runde draufgehen, weil ich mir keinen Fehler erlauben darf und gar nicht erst dahinter komme was ich tun mus... Nein. Auch dann nicht.
Von null Fehlertolleranz rede ich auch gar nicht, sondern eher von genau dem Gegenteil...davon, den Schwierigkeitsgrad eines kampfes auf den KOPF des Spielers auszulagern, statt auf die Attribute der Charaktere.
Nur als Beispiel:
Wenn mich ein normaler Standardgegner mit drei Schlägen umbringt, weil der Autor einfach keine Ideen hatte, wie er anders einen Schwierigkeitsgrad erreichen kann, und ich deshalb ständig heilitems schlucken muss, finde ich das VIEL ätzender, als wenn mir der Autor beispielweise die Möglichkeit gibt, den Schaden des Monsters durch Blind oder Stumm komplett zu negieren.
Ich rede ja gar nicht davon, gegnergruppen unbesiegbar zu machen. Wovon ich rede, ist beispielweise einen heiler in eine Gruppe zu stecken, der dann wahlweise als erster umgelegt oder mit Stumm aus dem Spiel genommen werden muss.
Findest du ein kampfsystem bei dem du nach jedem Kampf 30 heiltränke verbraten musst, weil du gar keine andere Möglichkeit hast, wirklich angenehmer, als eines, bei dem du zumindest die option dazu hast, am ende komplett ohne Gegentreffer aus der Kampf zu gehen?
Ganz ehrlich: Hier kommt doch dauerhaft immer jemand an dem etwas nicht passt und/oder es entstehen ja gleich erstmal ein diskussionsthread. Manchmal ist es einfach nur furchtbar worüber sich alle das Maul zerreissen aber nur wenige sich gegenseitig motivieren mit ihren Werken erstmal einen guten Stand zu erreichen.
Ich finde diese Aussage ist Bullshit. Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.
@Supermike
So darfst du die Diskussionsthemen nicht verstehen. Sie sollen weder den Entwicklern sagen, was sie in ihre Spiele einbauen müssen, noch ausdrücken, was in der Community gerade angesagt ist. Ich denke auch nicht, dass es darum geht, Perfektion zu erreichen. Trotzdem halte ich diese Diskussionen für sehr wichtig. Sie fördern die Entwickler, motivieren sie, sich über ihre und andere Spielkonzepte Gedanken zu machen und letztendlich helfen sie auch dabei, dass sich die Entwickler weiterentwickeln können. Das ist kein Muss, sondern nur ein positiver Nebeneffekt der Diskussionen. Es ist jedenfalls schon berechtigt, etwas infrage zu stellen, in diesem Fall umso mehr, weil man öfters liest, dass die Spieler von den ganzen Kämpfen gar nicht so begeistert sind. Doch selbst Grinder-Dungeons werden wohl für die Mehrheit kein Abbruchgrund sein, wenn sie durch etwas anderes zum Spielen motiviert werden.
caesa_andy
09.08.2012, 15:43
Halt mal, ich scheine irgendwie zu doof zu sein, den Text zu kapieren, was zum Geier ist denn ein Thrashmob?
Ich entnehme da "Thrash" von "Thrash-Metal" (und nach Googlesuche scheint es die einzige Assoziation zu sein)
Wenn du schon Google benutzt hast, dann frage ich mich, nach was du gesucht hast. Denn gleich der Zweite Eintrag bei "Trahsmob" verweist hierauf
http://www.wowwiki.com/Trash_mob
A trash mob (or simply trash) is any monster (http://www.wowwiki.com/Monster) that is not a boss (http://www.wowwiki.com/Boss).
und das ist eine ziemlich akkurate Beschreibung die deinen kompletten restlichen Beitrag überflüssig macht.
Ringlord
09.08.2012, 15:51
Wenn du schon Google benutzt hast, dann frage ich mich, nach was du gesucht hast.
Wahrscheinlich hat er nach dem von dir durchgängig verwendeten Begriff tHrash gesucht...
caesa_andy
09.08.2012, 16:01
Tatsächlich. Mein Fehler.
Auf den Fauxpas hätte man mich allerdings auch aufmerksam machen können, ohne gleich alles in's Lächerliche zu ziehen.
Supermike
09.08.2012, 16:13
Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.
Bei grossen Schnitzern, die das Spiel nachgträglich sehr beinflussen, sicher. Aber bei dem ganzen , teils kleineren Kram, zu sagen "Mach es weg weil ich es nicht mag", ernsthaft?
caesa_andy
09.08.2012, 16:20
Bei grossen Schnitzern, die das Spiel nachgträglich sehr beinflussen, sicher. Aber bei dem ganzen , teils kleineren Kram, zu sagen "Mach es weg weil ich es nicht mag", ernsthaft?
Ich gehe schon davon aus, dass jemand, der etwas kritisiert, dass auch begründet. Und in dem Fall hat der Autor IMMER NOCH das Hoheitsrecht zu sagen "Nein, ich lass das so, wie es ist". Ich handhabe das ja auch so, und richte nicht mich nach jeder Kritik.
Trotzdem sollte man Leute darauf aufmerksam machen, weil grade bei maker-Neulingen auch stets damit gerechnet werden muss, das sie manche Dinge wirklich nicht bedacht haben. Zum Beispiel kann ein System schon Mathematisch gar nicht funktionieren, bei dem Heil-Items weniger HP heilen, als die Gegner pro Angriff Schaden machen. Baut ein Autor einen solchen Schnitzer in sein Spiel ein, ist es doch wohl mehr als angebracht, ihn darauf hinzuweisen, dass seiner Idee ein grober Fehler innewohnt, bevor ihm beim balancing graue Haare wachsen. Oder ? ;)
Supermike
09.08.2012, 16:47
Ja, sicher. Es ist mir ja auch schon passiert, dass jemand schon im ersten Dorf das Inn/Schlafstätte oder Heilitems vergessen hat einzubauen und das Spiel somit unschaffbar war.
Als Kritiker sollte man aber auch erst mal darüber nachdenken wie nützlich ihre Kritik ist. Viele, wenn nicht sogar fast alle hier, haben ihre Erfahrungen als Spieler gemacht und nicht als Gamedesigner. Was ein gutes Spiel ausmacht, kannst du nur anhand von dem sagen, was die Spiele dir mehr oder weniger vermittelt haben. Aber kannst du da schon unterscheiden was ein Grundsatz ist und was sich schlichtweg auf das eigene Systems des Spiels bezieht?
Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.
MajinSonic
09.08.2012, 17:08
Für mich gehören Kämpfe irgendwie zu einem Rollenspiel dazu. Ich denke, wenn mankeine Kämpfe mag, dann ist man (gerade im Fantasy/Adventure Bereich) irgendwie an der falschen Stelle. Final Fantasy...Tales Of Symphonia...DragonQuest...Kingdom Hearts... all diese Spiele beinhalten Kanonenfutter. Es steht und fällt natürlich viel mit dem KS. Ich liebe FF9, weil es ein simples und leichtes KS ist. FF13 hasse ich wegen des Kampfsystems (und der mMn viel zu linearen Spielweise) und FF10 mag ich auch wegen dem KS. In FF9 und 10 macht mir das Kämpfen sogar richtig Spaß. Ebenso wie in ToS und DQ sowie auch in KH.
Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.
In einem eigenen KS spricht z.B. nichts dagegen, dass jeder Gegner eine Angriffsanimation bekommt. Wenn sie nur einen Schritt nach vorn gehen und dann die Hit A Animation am Helden kommt, fände ich das schade und das macht die Kämpfe uninteressanter. Einer der Gründe, warum ich mich zu einem eigenen KS durchgerungen habeist, dass ich dir Gegner animieren kann und somit direkt alles viel lebendiger aussieht, als wenn NUR die Helden wackeln. Alleine deswegen macht das Kämpfen schon mehr Spaß.
Wenn man dann in einigen Gegnergruppen noch Taktik mit einbringt, dann ist doch alles wunderbar. Wenn ich mich an FF10 erinnere, dagab es Gruppen, die in einer bestimmten Heldenkonstellation leichter zu besiegen waren, als mit einer anderen. Dies gehört doch ebenfalls zur Taktik.
Dann las ich vorhin etwas über: "keine Fehler machen".
Man muss dem Spieler natürlich Fehler einräumen. Aber diesbezüglich hatte ich mir noch niemals Gedanken gemacht. Ich habe nie mit dem Gedanken gespielt einen Boss zu bauen, der keine Fehler zulässt.
Mich packt in erster Linie eine Geschichte am Spiel. Sie muss nichtmal sonderlich ausgefallen sein, doch ich wenn man ihr gut folgen kann und sie interessant umgesetzt ist, dann spiele ich auch gerne weiter. Charon 2 juckt mich auch, weiterzuspielen. Doch ich will meinen Speicher nicht immer so volldrücken mit neuen Videos xD Daher muss ich mich gedulden...
Dieses Spiel ist ein Paradebeispiel dafür, dass mich die Story festhält, die (bisher) noch sehr simpel ist. Aber ich finde sie toll umgesetzt und darum hält es mich dran.
Nehmen wir Velsarbor... dieses Spiel besteht doch auch aus "durchlaufmaps"...und was hält uns? Das tolle Kampfsystem... die nette Geschichte...lustige Dialoge der Gruppe... naja irgendwas davon wirds schon sein.
Ich weiß nun gar nicht, wie weit ich mich vom Thema entfernt habe...aber das war mein Wort zum Donnerstag :D
LG
MajinSonic
caesa_andy
09.08.2012, 17:10
Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.
Ich sehe das grundsätzlich anders. Mehr kritik bedeutet mehr Input. Als Entwickler muss man dann halt selektieren, was man davon annimmt, und was nicht. Klar, muss man nicht gleich springen, weil jemand sagt "Ich will in der Hauptstadt blaue Blumen". Aber wenn man die Kritk mit offenen ohren aufnimmt, ist das vielleicht zumindest der Weg, der zu der Erkenntniss führt, dass es doch ein bischen langweilig ist, wenn in der Hauptstadt nur gelbe Blumen stehen ;)
Aber das ist hier jetzt ein wenig Off Topic. Um zum eigentlich Thema in dem zusammenhang zurück zu kommen:
Wenn mich der Spieler am Anfang in einen Dungeon schickt, in dem bei jedem dritten schritt der kampfbildschirm aufgeht und meine Leute so viel Schaden fressen, dass nach dem halben Dungeon mein Vorrat an heilitems aufgebraucht ist, dann finde ich, es läuft etwas falsch. Und wenn ich dem Autoren dann sage: "Wegen diesem Fehler habe ich aufgehört zu spielen", dann bin ich wahrscheinlich nicht der einzige, der das hat, aber zumindest der einzige von 10, der es auch sagt.
Deshalb will ich einfach mit diesem Thema darauf hin, dass die Angriffskraft eines Monsters NICHT die einzige variable ist, über die man einen Kampf verändern kann. Ich finde Statuseffekte diesbezüglich einen viel eleganteren weg. Ein Spiel darf einfach nicht so aufgebaut werden, dass der Spieler sich irgendwann nicht mehr heilen kann, weil die gegner so viel Schaden machen. Wenn die gegner viel Schaden machen, muss ich dem Spieler auch möglichkeiten bieten, diesen Schaden kontrolliert abzuleiten und somit nur wenig heilen zu müssen.
Bei meinen Ersten Versuchen mit dem maker habe ich genau so gehandelt. Wenn mir ein kampf zu leicht war, habe ich die ATK des gegners erhöht. Aber eigentlich ist das Bullshit. Wenn ein kampf zu leicht ist, macht es viel mehr sinn, Zustandsveränderungen wie Schlaf oder gemach zu verwenden, oder den Kampf so anzulegen, das der gegner eine Schwachstelle hat, ansonsten aber recht robust ist.
Wie gesagt...ich will mitnichten darauf hinaus, das die Spieler irgendwann heulend und mit grauen haaren über der halb verdauten Tatstatur hängen, weil ihre kampferprobten STufe 90 Ritter zum wiederholten Male von einer 10-zentimeter großen Ratte dahingerafft worden sind. Füllkämpfe dürfen schon in einer gewissen art und weise "leicht" sein - aber dieses "Leicht" sollte nicht immer heißen, das der Spieler jeden kampf durch stumpfes Hämmern des Angriff-Befehls gewinnt.
Ein kampf, den der Spieler theoretisch Stundenlang überleben kann, weil die Gegner so schwach sind, bei dem er aber ordentlich Gehirnschmalz investieren muss, um die gegnerische Formation einzureißen, kann viel interessanter und angenehmer zu spielen sein, als der umgekehrte Fall.
Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.
Genau das ist, was ich meine.
Ich erinnere mich da an ein Erlebniss aus FF12. Ich habe da einmal den Königs-Behemoth angegriffen, als ich viel zu low-Level war. Der Gegner hatte aber eine Schwachstelle - nämlich setzte er nur relativ ungefährliche magie ein, so lange man im Fernkampf blieb. Also hat mich der Ergeiz gepackt und ich habe den Kampf nach etwas über einer Stunde gewonnen gehabt. Das sind natürlich Extremfälle, die in einem Makergame SO sicher nichts zu suchen haben. Aber sie zeigen schon, das man mit gewissen Schwachstellen bei Gegnern durchaus den Spieler zu eher ungewöhnlichen Lösungswegen motivieren kann.
Aber mich interessiert schon, warum ich bisher in keinem Makergame, dass ich bisher gespielt habe, so elementarte Grundsätzlichkeiten wie Magieresistenz oder Schutz vor Zustandsveränderungen ausnutzen musste, um einen Kampf zu gewinnen.
Lares Yamoir
09.08.2012, 18:53
Dann fragt man vielleicht einfach mal nach ;)
Das ist aber ein reines Blizzard-Problem ;) Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.
Wie gesagt, ich denke es is auch auf Makerspiele übertragbar. Ich möchte mich beim Trashmob nicht mit dessen X Fähigkeiten auseinandersetzten, nur um dann eine Strategie zu finden, die bei meheren Gegnern auch ziemlich langweilig wird.Ich möchte nicht 1-2 Minuten damit verbringen, mir ne Strategie zu überlegen,wenn ich ihn 1-2 Minuten OHNE den Kopf zu benutzen bereits besiegt hätte.Und ich möchte erst recht nicht 5 mal gegen den gleichen Gegner kämpfen und er macht 5 mal etwas anderes, weswegen ich wieder umdenken muss. Weniger Gegner kann man nicht immer machen, da man sonst einen interaktiven Film oder ein Adventure hat. Es würde auch von der Story nicht immer Sinn machen. Ein monsterverseuchtes Dungeon, in den jeder Kampf per Sequenz gewonnen wird? Bitte nicht...
Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann. ;)
Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.
Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen. Dafür nehme ich dann auch lieber ein paar mehr Heiltränke mit. Ich investiere lieber ein paar Sekunden darin, meine Truppe nach den Kampf hochzuheilen, als mehere Minuten zusätzlich mit dem Kampf zu verschwenden. Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.
Das Problem liegt nicht unbedingt nur am Spiel an sich, sondern am Genre bzw. dem Kampfsystem, denk' ich mal. Nein...eigentlich an Spielen insgesamt sogar. In so ziemlich jedem Spiel gibt es einen beschränkten Gegnerpool, der zwangsläufig immer nach der selben Manier arbeitet. Sei's in Strategiespielen, in Ego-Shooter oder sonstwo...egal. Bei diesen Spielen ist es eben so, dass es nur eine beschränkte Anzahl an Gegnerclustern gibt, die jetzt immer wieder neu erscheinen. Da ist es egal, ob es ein kleiner Räuber ist, der nur draufhaut ohne was anderes zu tun oder ob es ein böser Magier mit 20 Skills und mehr ist. Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.
Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.
Ich denke auch mal, kein Spieler hat wirklich über das ganze Spiel hinweg Lust auf Gegner, die ständig wieder erneut und erneut auftauchen und es jedes mal mit der selben fiese Masche verstehen, den Kampf unnötig in die Länge zu ziehen. Gegner, die ihre HP dann auch noch selbst heilen, sind daher in meinen Augen auch eine echte Sünde und tabu. (außer Endgegner vielleicht, die dürfen sowas manchmal ruhig mal können).
Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. :(. Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
Das soll nicht heißen, dass es diese Gegner überhaupt nicht geben soll. Ganz im Gegenteil. Diese Art hartnäckiger Gegner eignet sich sicherlich sehr, sehr gut für geheime Zusatzdungeons - ergo für Spieler, die einfach alles gesehen haben wollen. Für Gegenden, die der Hauptstory wegen aber durchquert werden müssen, eignen sich schlanke, schnell zu bekämpfende Gegner doch deutlich besser. Theoretisch kann man also sagen, nicht der Gegner ist das Problem, sondern der Ort und der Umstand, wo und wie dieser auftaucht.
*Duck und weg ist*
Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.
Zum anderen sollte man, wenn man sich schon insgesamt mehr Gedanken über das Kampfgeschehen macht, auch noch andere Dinge beachten, die auch in der Community schon oft zur Sprache kamen.
a) Trölfmilliarden Skills sind unübersichtlich und meist unnötig.
b) Viele Randomkämpfe sind auf Dauer nervig.
Wenn man jetzt "Trash-Mobs" (lustig, wieder ein neues Wort gelernt) insgesamt reduziert, bzw. die Variationen an Monstern etwas schmälert (statt fünf verschiedene Wölfe nur noch 3 oder so), muss der Spieler weniger ausgeklügelte Taktiken + Schwächen/Stärken + Specialskill für Tripledamage bei sich behalten.
Man könnte natürlich auch sagen, dass spezielle Monsterzusammenstellungen (defensiver Gegner+Heiler =Heiler umbrezeln und Attacke steigern um Defensive niederzumetzeln z.B.) die sonstigen Pustekuchengegner ab und zu etwas auflockern, besonders wenn man sich jenseits des ersten Spielabschnittes befindet. Denn eigentlich finde ich Looser-Gegner gegen Anfang überhaupt nicht schlimm. Der Schwierigkeit soll sich ja auch steigern dürfen.
caesa_andy
10.08.2012, 09:32
Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.
Von Dialogen zu normalen Gegner war nie die Rede. Bosse könnten sich gegenüber normalen Gegnern aber z.B. dadurch abheben, dass sie - ähnlich wie in FFX - Extaseleisten besitzen. Ich meine, wir reden hier doch davon, das sich Bosse von den normalen Gegnern gameplaytechnisch unterscheiden sollen, oder? Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
Ist das ordentliches Gameplay-Design?
Du sagst, es frustriert dich, wenn du 'ne Minute über eine Strategie nachdenken musst? Aber ist es nicht viel Frustrierender, wenn dir der Endboss erstmal als Opener 9k Schaden reinbrezelt und du davor hängst und sagst: "What the fuck? Wie soll ich dass denn heilen, so viele Heiltränke habe ich gar nicht mehr!" und dann rennst du nochmal aus dem Dungeon raus in's nächste Dorf um bei Tante Ilse Potions zu kaufen?
Und wenn du dann endlich wieder beim Endboss ankommst, hast du aufgrund der zahlreichen Random-Kämpfe schon wieder 33 deiner 99 Heiltränke verbaucht ...
Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen.
Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen. Dann vieleicht noch eine halbwegs interessante Zusammenstellung von Gegnern - etwa Heiler, Support und Angreifer - und fertig ist die Kiste. Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
Ich fände es ja schon ordentlich, wenn der Tante-Emma-Laden bei der Feuerhöhle Accessoires gegen Feuerschaden Verkaufen würde. Oder wenn ich mal die Chance hätte, einen Gegner einzuschläfern. Aber selbst solche Standards sehe ich in Makergames erschreckend selten. Oft genug gibt es Zauber wie "Schlaf" oder "Blind" nicht einmal. Vor allem Anfängerprojekte kranken daran sehr stark.
Ich spiele seit der SNES-Ära J-RPGs und für mich ist es absoluter Standart, dass wenn mir ein Bomber mit Feuga den Hintern verbrennt, dass ich mir dann eine Rüstung beschaffe, die Feuerchaden abschwächt. Aber in Makergames scheint sowas entweder niemanden zu jucken, oder die Autoren trauen sich das nicht, weil sie unter keinen Umständen riskieren wollen, das der Spieler irgendwann mal mit einer Situation konfrontiert wird, die sich nicht durch Angriff + Heiltrank lösen lässt.
Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.
Das ist grundsätzlich alles richtig und ein inhärentes problem der materie. Geht aber ein wenig an dem vorbei, was ich angesprochen habe. Mir geht es gar nicht darum, dass irgend eine Kümmelratte selbst einen Spieler auf Stufe 99 bis zum letzten fordern soll. Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?
Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon? Ich für meinen Teil habe mir zum Beispiel als aller erstes eine Liste mit Signature-Skills zusammen gestellt. 10 Skills für Untote, 10 für Insekten, 10 für Drachen ... und jeder Gegner den es gibt bekommt 3 oder 4 Skills aus dieser Liste in sein Skillset.
Ich finde einfach, wenn ein Wolf den Spieler mit einem Skill angreift, der "An die Kehle gehen" heißt, ist das weit besser für die Imagination, als wenn er "Blitz 3" einsetzt, nur weil der Autor keine Lust hatte, ein wenig kreativ zu sein.
Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.
Da sich die meisten Maker-Autoren zumindest in dem Punkt einig sind, dass Zufallskämpfe Pfui-Bababa sind, sehe ich das Problem eher nicht. Im Idealfall - und je nach Arbeitsaufwand der der Autor bereit ist zu investieren - erkennt der Spieler den Morbol bereits auf der Weltkarte an seinem Sprite und kann ihn daher umgehen. Andererseits könnte man den Morbol dann natürlich auch besonders wertvolle beute fallen lassen um ihn für die Spieler trotz des Schwierigkeitsgrades interessant zu machen.
Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. :(. Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
Ich glaube, wir reden hier von grundverschiedenen Dingen.
Ich nehme mal ein Beispiel aus meinem Spiel. Da gibt es im ersten Dungeon eine Gruppe, die aus einem Skelett und einer Ratte besteht. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad rockt diese Gruppe jeder. Auf dem Höchsten machen die beiden aber so viel Schaden, dass man riskiert einen Charakter zu verlieren. Die Lösung ist simpel: Die Ratte einschläfern, das Skelett ummoschen. Es fällt mir schwer zu glauben, dass eine derartige taktische Höchstleistung irgendwen überfordern sollte.
Schauen wir uns mal World of Warcraft an. Das ist sicher alles andere als das Mekka für Taktik-Fetischisten. Trotzdem lernt dort jeder 12 Jährige - notfalls auf die harte Tour - innerhalb der ersten 10 level, dass man, wenn man versehentlich von zwei gegnern angegriffen wird, einen davon im "Crowd Control" parkt, um den zweiten in Ruhe platt zu machen. Und WoW läuft immerhin in echtzeit.
Und ihr wollt mir ehrlich erzählen, dass jemand der seit der SNES-Ära, also seit fast 20 jahren, Rollenspielerfahrung hat, nicht in der Lage ist, einen derartigen Denkprozess auf ein Runden-Kampfsystem zu übertragen, bei dem er systembedingt so viel zeit zum Nachdenken hat, wie er will? Und dass er es ganz im gegenteil, als lästig empfinden wird, wenn ihn das Spiel dazu animiert, von zwei vorhandenen gegnern einen einzuschläfern?
Zum anderen sollte man, wenn man sich schon insgesamt mehr Gedanken über das Kampfgeschehen macht, auch noch andere Dinge beachten, die auch in der Community schon oft zur Sprache kamen.
a) Trölfmilliarden Skills sind unübersichtlich und meist unnötig.
b) Viele Randomkämpfe sind auf Dauer nervig.
Ich stimme dir in beiden Dingen zu. Deswegen denke ich, dass jeder Skill, den man dem Spieler an die Hand gibt, ein Alleinstellungsmerkmal haben sollte. Beispielsweise sollte er ein bestimmtes Element besitzen, einen Zustand auslösen, stark gegen einen bestimmte Sorte Gegner sein ... oder irgendwas in der Art. Tatsächlich sieht die Realität in vielen Makergames, grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet. Und meistens gibt es dann auch noch "Wütende Klinge" die bei mehr Schaden mehr Mana kostet. Und wenn das nicht reicht, gibt es dann mit "Durchbohren" auch nochmal GANZ VIEL Schaden, für GANZ VIEL Mana.
Und grade SOWAS finde ich eine unnötige Redundanz. Auf einfachste Zustandsveränderungen hingegen wird oft genug einfach komplett verzichtet.
Wenn man jetzt "Trash-Mobs" (lustig, wieder ein neues Wort gelernt) insgesamt reduziert, bzw. die Variationen an Monstern etwas schmälert (statt fünf verschiedene Wölfe nur noch 3 oder so), muss der Spieler weniger ausgeklügelte Taktiken + Schwächen/Stärken + Specialskill für Tripledamage bei sich behalten.
Einen ähnlichen Gedankengang Verfolge ich bsw. bei meinem Spiel. Bei mir Leveln die Gegner mit dem Spieler mit, d.h. er wird überall in der Welt auf die selben Feinde treffen. Es gibt nicht 20 Verschiedene Schlangen, sondern nur einen Typ Giftschlange und einen Typ Würgeschlange, die aber dafür ein breiteres Set an angepassten Signature-Skills haben. Zudem lernen die Gegner in unregelmäßigen Etappen auch noch den einen oder anderen skill neu dazu, aber im Grunde sind es immer die selben Gegner.
Oder anderes Beispiel.
Eine gruppe besteht aus einem Karnickel und einer lebenden Karotte. Wenn die HP des Karnickels unter 50% fallen, knabbert es die karotte an und heilt sich. Also geht man als Spieler hin, und killt zuerst die karotte, fertig. Auf Höheren Stufen passt sich die gegnergruppe dann mit der zeit daran an, das die Spieler mehr handlungsmöglichkeiten bekommen. Zuerst sind es statt einer Karotte zwei, dann bekommt die karotte eine Fähigkeit mit der sie sich selber heilen kann, so das Der Spieler wahlweise dazu über gehen kann, die Karotte handlungsunfähig zu machen, oder sie mit feuerzaubern weg zu bomben. Oder er belegt das karnickel mit Blind, so dass dieses nicht mehr in der lage ist, die karotte zu fressen, und klatscht dann zuerst das karnickel um.
Das heißt natürlich nicht, das es keine Gruppen gäbe, die einfahc nur "da" sind. Aber ich achte ebend da drauf, dass nicht alle Gruppen einfach da sitzen und warten bis sie umgezwergt werden.
Das System von FFX finde ich aber nicht so gut. Es ist zwar prinzipiell keine schlechte Idee, dass ein Charakter (bzw. eine Waffe) gegen eine bestimmte Art Gegner gut ist, aber warum hat man dann nicht gleich alle Charaktere in der Gruppe? Das Auswechseln der Gruppenmitglieder kostet nur Zeit. Wie gesagt, zu viel Taktik (wobei das hier sowieso eine sehr triviale Art Taktik ist) halte ich für kontraproduktiv, es sei denn es gibt nur sehr wenige Kämpfe. Bei Velsarbor kommt ja genau das zum Zuge, was du ansprichst, dass man bestimmte Gegner erst mit Zuständen ausschalten muss. Das ist an sich gut, doch es nutzt sich schnell ab. Man kämpft zu viel, es wird irgendwann zur Routine. Lupe benutzen, Schwäche herausfinden, passenden Zustand benutzen. Das ist wie gesagt ein allgemeines Problem der statischen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsysteme. Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
caesa_andy
10.08.2012, 10:48
Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
Das ist nicht unbedingt ein Argument, das gegen meine These spricht.
Wenn du sagst, dass der Spieler das "Ausschalten von gegnern per Zustand" früher oder später genau so routiniert drauf hat, wie das Hämmern des Angriff-befehls, negiert das komplett die Argumentation, das Anwenden von Strategie sei für den Spieler zu kompliziert. Du sagst, es wird für ihn zur Routine ... und ja, ich denke auch, dass es das wird. Aber ebend zu einer ANDEREN Routine. ;)
Und das macht es für mich noch unverständlicher, dass man so etwas nicht häufiger vorfindet. Das ist in etwa so, als würde man bei allen Straßen nur noch rechtskurven bauen, weil man dem Autofahrer nicht zumuten will, linkskurven zu fahren, obwohl es vom prinzip her genau so einfach ist.
Wenn der Spieler die Wahl zwischen zwei monotonen Alternativen hat, wird er aber wohl immer die schnellere und einfachere bevorzugen.
Das klassische Makerspiel ist ein Klon klassischer jRPGs. Zufallskämpfe, Elementresistenzen, Itemschlachten.
Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.
Ich z.B. mag Trashmobs in einigen Spielen, ich find es supergeil mit meinem/meinen Charakteren Monster zu zerholzen, naheliegenderweise mag ich Sideview-Kampfsysteme auch weil ich sonst nicht bevorzugt ein RPG mit Sideview-System aus Spielbeschäftigung gewählt hätte, hey.
Frage für mich ist: Wie kriegt mans hin, dass Trashmobs wegmoschen mehr Spass macht?
Ich finds klasse, wenn der von mir gestaltete Feuermagier mit dem Stab den ich ihm extra in der Sidequestreihe hab die Gegner abfackelt.
Ich find es toll wenn meine Spielweise, meine Kampfweise dafür sorgt, dassich etwas umholze.
Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"
Das ist doch kein Wunder, wenn Spieler sich nicht freuen wenn ein Trashmob auftaucht. Mit Statuseffekten wird aus einem langweiligen Kampf ein nerviger Kampf, und eventuell ein frustrierender Kampf, bevorzugt wenn die nervigen Effekte nach Kampfende auf der Map weiterticken und somit ein weiterer Ressourcenverbraucher dazukommt, Antistatusitems hat man ja auch nicht endlos.
-> Vorraussetzung #1: Charakter- und Spieldesign, dass Kampfhandlungen ermutigt anstatt deren Vermeidung
Und nun gleich hinterher...
-> Vorraussetzung #1: Gegnergruppen, die weder stumpf noch frustrierend sind.
Stumpfheit ist immer dann vorhanden wenn Gegner "Angriff - Angriff" machen und die Helden auch. Stumpfheit ist es für mich auch wenn "taktische Elemente" ( für Arme ) vorhanden sind und nicht greifen.
Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert. Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.
Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.
Wie gibt man dem Spieler nun die Möglichkeit Trash kräftig wegzuboxen?
Ich denke Trashmobs sollten unkomplex kalkulierbar sein. Einen bestimmten Gegner vor den anderen wegboxen für eine bessere Kampfperformance bringt dem ganzen schon etwas Tiefe. Das geht aber nicht, wenn nicht erkennbar ist wie Feinde einzuschätzen sind. Angenommen drei verschiedene Monster können je zufällig schwache Angriffe, zufällig mal Crowd Control und Magie, je nachdem welches Monster mal was tut kriegt der Spieler irgendwelche Eindrücke, wenn jedes Monster 6 verschiedene Fähigkeiten hat wird das ganze zu Zufall, die Taktik geht verloren weil die zur Taktik notwendigen Informationen im Rauschen untergehen. Wenn 2 blaue Ritter und ein grüner Ritter auftauchen und der Grüne spricht gelegentlich Stärkungszauber ist klar wer die Haue bekommt, die Kampfperformance wird besser wenn man das Ziel der Angriffe wählt anstatt den ersten Gegner mit Enter-Angriff totzudrücken.
Das nächste Ding sind imo Zahlenwerte. Wie kann ich die Stärke einer Feindgruppe einschätzen lernen, wenn je nach Gegner mal 10 mal 220 Schaden pro Schlag rüberkommen? Sowohl von als auch gegen den Feind. Im schlimmsten Falle haben Helden dann Waffentypen und völlig unterschiedliche Werte, so dass auch zwischen Held 1 und 2 auch noch Schwankungen sind. Je mehr Dinge aus Spielersicht "zufällig" sind desto mehr wird ein Spieler davon absehen sich auf das System einzulassen. Sind die Kämpfe dann noch auf anspruchsvoll getunet kommt Frust dabei raus. Anfälligkeiten und Zufälle werden zudem im Standardsystem gar nicht visualisiert, der Spieler hat also jederzeit wesentlich weniger taktisches Wissen als der Ersteller.
Zurück zu den Charakterdesigns:
Dieses sollte den Helden auch die Werkzeuge geben, aktiv zu kämpfen. Es kommt kein Gameplay "nach vorne" zu Stande wenn es zentral nur ums Ressourcen sparen geht.
Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt?
So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.
caesa_andy
10.08.2012, 11:02
Wenn der Spieler die Wahl zwischen zwei monotonen Alternativen hat, wird er aber wohl immer die schnellere und einfachere bevorzugen.
Was mich wieder zu der rage bringt:
Was IST für den Spieler schneller und einfacher?
Immer Angriff zu drücken und nach dem kampf 3 Gruppenmitglieder wiederzubelebebn und zu heilen?
Oder in der ersten Runde Blind einzusetzen, um den eingefahrenen Schaden zu minimieren?
Ist denn die reine Möglichkeit, dass sich immer irgendwelche Spieler für den ersten Weg entscheiden, ein Grund dafür, den zweiten gar nicht erst vorzusehen?
EDIT im Vorraus: Meh, ich schreib nie wieder lange Beiträge, ich komm euch Turbopostern nicht hinterher:0
Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht. ;) Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."
Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata. Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen. "Ohoho, ich bin alle zwei Runden gegen ein anderes Element immun und zwischendurch absorbiere ich deine mikrigen MP, Summons klatsch ich in einer Runde Weg und wenn ich keinen Bock mehr auf dich hab, dann schick ich meine trölfmilliarden Regenerationszombies vor, dann kommst du nicht mehr an mich ran und ich mach ein bisschen Pause" <---gut, dass es DAS nicht auf dem Maker gibt:A
Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.
Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?
Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.
Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon?
Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil
...grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet.
Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.
Also, es gibt da ziemlich viel zu beachten. Deswegen kann ich nur den Tipp geben, sich gesondert von allem anderen auf jedendall einiges an Gedanken um Gegnerkonstellationen, Techniken und Strategien zu machen und viel rumzuprobieren und zu testen. Je nachdem wie es sich mit dem Spiel vereinbaren lässt, muss man da seinen eigenen Weg finden. Selbst wenn man auf Randomgegner nicht verzichten mag.
Ich finde Trashmobs sollten ein Indikator sein für die Stärke des Helden oder der Party. Trashmobs dürfen ruhig, sofern sie in einem neuen Gebiet auftreten, dem der Spieler noch nicht oder gerade so gewachsen ist ein paar taktische Überraschungen parat haben. Die Helden umzingeln, sich selbst buffen, etc. Allerdings sollten die Helden dann mit ein paar Level so stark sein, dass sie die Trashmobs einfach umholzen und deren Strategie herzlich egal ist, weil sie ohnehin in ein zwei Schlägen down gehen (und dann weniger Erfahrung hinterlassen).
Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.
Aber jeder muss einfach das unlöbliche Wort Trashmob hassen!
Es stimmt schon, dass viele Spieler mit Assigegnern kein Problem haben, sonst wären die Final Fantasies nicht so beliebt und erst recht nicht so was wie World of Warcraft, das ja stupides Gameplay zur Methode gemacht hat.
Ich selbst finde solche Gegner auch nicht störend, wenn mir das Kampfsystem Spaß macht, also wenn es kein Final-Fantasy- oder Dragon-Quest-KS mit zig Gegner pro Map ist. Beim typischen Sideview-KS geht's für mich jedenfalls hauptsächlich darum zu verhindern, dass es mir keinen Spaß macht. So richtig spaßig finde ich die eigentlich nie, also auf dem Maker. Natürlich hat man wenig (einfache) Alternativen, ich auch nicht, deswegen nehme ich selbst auch immer wieder so ein KS. Optimal wäre für mich wie gesagt so ein KS wie in Kingdom Hearts 2 oder zumindest wie bei Diablo.
@caesa_andy
Was IST für den Spieler schneller und einfacher?
Einen Gegner mit 2-3 Schlägen zu töten, ohne selbst viel Schaden zu erhalten. So mag ich meine monotonen Kampfsysteme am liebsten. Falls dann jemand sagt, so seien die Kämpfe doch vollkommen sinnlos, dann sage ich, das sind sie in der Tat, das waren sie schon immer.
MajinSonic
10.08.2012, 11:42
Es würde schwer sein hier auf einen Nenner zu kommen, denke ich.
Ich mag es, wenn man "normale" Kämpfe schafft, indem man die Elemente abklappert und dort auf Schaden geht. Natürlich dürfen auch mal Gegner dabei sein, die ein wenig mehr Probleme machen. Das ist normal und gehört dazu. Ich habe keine Lust mich mit milliarden Zuständen auseinander zu setzen. Obwohl die Gegner natürlich auch mal vergiften dürfen :D Nur sollten sie nicht unbedingt einen Chaos-Zauber wirken, der alle Helden mit allen Zuständen belegt. xD Das wäre PÖSE!
Um Kelven zu zitieren:
Das System von FFX finde ich aber nicht so gut. Es ist zwar prinzipiell keine schlechte Idee, dass ein Charakter (bzw. eine Waffe) gegen eine bestimmte Art Gegner gut ist, aber warum hat man dann nicht gleich alle Charaktere in der Gruppe? Das Auswechseln der Gruppenmitglieder kostet nur Zeit. Wie gesagt, zu viel Taktik (wobei das hier sowieso eine sehr triviale Art Taktik ist) halte ich für kontraproduktiv, es sei denn es gibt nur sehr wenige Kämpfe. Bei Velsarbor kommt ja genau das zum Zuge, was du ansprichst, dass man bestimmte Gegner erst mit Zuständen ausschalten muss. Das ist an sich gut, doch es nutzt sich schnell ab. Man kämpft zu viel, es wird irgendwann zur Routine. Lupe benutzen, Schwäche herausfinden, passenden Zustand benutzen. Das ist wie gesagt ein allgemeines Problem der statischen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsysteme. Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
Ich fand es nicht schlimm, dass man die Charaktere austauschen muss. Im Gegenteil. Ich fand das ziemlich cool. Zumal es an sich keine Nachteile bringt. So gehen aber auch Meinungen auseinander. Ich fände es z.B. nicht so toll, wenn man mit 8 Helden im Kampf wäre...gut, es hätte was...aber wäre zu unübersichtlich. Man kann leichter über 3 Helden wachen als über 6 oder 8. Velsarbors Kämpfe machen auch Spaß, da die Gegner gut animiert sind und die Kämpfe abwechslungsreich sind. Ich bin gespannt, ob es je zuende gemacht wird. Denn auch die Bosskämpfe sind etwas besonderes. Da hat sich Lachsen immer irgendwas einfallen lassen.
Nur jeder Spieler mag andere Kämpfe und darum wird man es niemals allen Recht machen können.
Ich freue mich wie gesagt, wenn ein Kampf etwas Abwechslung bietet (z.B. durch Animation oder Resistenzen usw). Die Kämpfe á la FFX FFIX und DragonQuest. Kingdom Hearts und Secret of Mana gehören ja in eine andere Schiene. AKS sind (wenn sie gut sind) immer spannender und packender, weil man aktiver dran teilnimmt.
LG
MajinSonic
[...] und erst recht nicht so was wie World of Warcraft, das ja stupides Gameplay zur Methode gemacht hat.
Das gibt ja nun fast die Illusion, dass Makergames und deren Ersteller da irgendwie fortgeschrittener wären, absolut lächerlicher Gedanke. :hehe:
Du kannst das als WoW-Fanboy doch gar nicht beurteilen. =3
In der Maker-Community gibt es schon einige Entwickler, die sich vom Grinden abwenden, manche haben das sogar schon ziemlich früh getan (s. UiD). Manche gehen sogar einen Schritt weiter wie Reives und vielleicht ist das ein guter Schritt, weil ja immer gesagt wird, dass die Spieler sowieso eher wegen der Geschichte spielen.
Du stellst Kampflastigkeit als etwas Schlechtes da. Das ist doch vollkommen subjektiv, geh einfach mal davon aus, dass es Menschen gibt die Kämpfe in Rollenspielen mit Kampfsystem wirklich mögen. Und nur weil durch das blinde Klonen von Final Fantasy nicht irgendwann was tolleres rauskommt redet man sich ein, dass es ja an den Kämpfen liegen muss, nicht dran was man draus macht. Wenn man WoW nun darauf reduziert 200 Stunden im Kreis zu laufen und Wildschweine zu töten passt das toll ins Konzept, denn das wird auch nicht spassiger wenn man den Wildschweinen Statuseffekte gibt. Es gibt aber auch andere Spieleinhalte, besonders jene, die in Gruppen zu meistern sind. Warum haben Makerspiele nicht so gescriptete Bosskämpfe? Stehen nicht alle so unglaublich auf bedeutungsvolle taktische Kämpfe? Stattdessen ist man zufrieden mit Draufhauen, Gegenheilen und uiii der Gegner ist verwundbar durch Feuer. Und wenn diese taktische Allmacht ausgereizt ist ...och nööö~ Story ist ja eh wichtiger. Man klont die Nonlinearität von Gothic und Elder Scrolls, Sidequests Baby, mehr davon, wenn man die Dynamik der ach so wichtigen Story durch West-RPG wannabe-Sidequests verwässert ist das geil,muss ja, Sidequest je mehr desto besser, aber keine Suche X von Y das ist Klischee.
Ich verstehe das nicht. Jeder zweite spielt MMOs, man klont Sammel-Quests, Reputationsgrinden, Craftsysteme, alles was "grindy" ist, aber Kampfmechaniken...ahaha? Nooo waaay. Geht ja nicht nur um WoW, da ist so viel Spielmechanik in diversen Spielen von denen man lernen kann, aber es tut kaum einer O_o
Klar spreche ich nur für mich, geht ja auch gar nicht anders. Trotzdem weiß ich immer als einziger was für die Welt am besten ist. ;) Ich halte Kampflastigkeit per se nicht für schlecht. Ich mag Action-Adventures, ich mag Tower Defense, ich mag Echtzeitstrategie, ich mag Dungeon Crawler im Stil von Arcuz (wenn es auch auf das Geschick ankommt und nicht nur die Statuswerte). In einem JRPG, also in einem typischen Maker-Rollenspiel, halte ich sie aber nicht für so optimal. Ich denke schon, dass bei Final Fantasy (vor 12) das viele Kämpfen die größte Design-Schwäche gewesen ist. Die Kampfsysteme und das Charakter-Management finde ich auch nicht so gut, aber die Menge der Kämpfe bzw. die Notwendigkeit zum Grinden ist für mich das größte Problem.
Die Bosskämpfe von MMORPGs leben doch eher davon, dass viele Menschen das zusammen koordinieren. Das kannste bei Einzelspieler-RPGs auch haben, dann nimmst du so ein KS wie bei Final Fantasy Tactics. Ich denke, ich muss nicht sagen, warum die in Maker-Spielen so selten zum Einsatz kommen. Alternativ könnte man es so wie bei Baldur's Gate machen (so was hab ich selbst bei einem späteren Spiel mal vor). Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, aber man kann jederzeit pausieren, um den Figuren Befehle zu geben. Doch das ist ja nicht die Essenz eines MMORPGs. Ich halte die Spiele für den (vielleicht auch absichtlich) missglückten Versuch einer Fantasy-Welt-Simulation. Das wäre für mich das Optimum. Eine Fantasy-Welt, in der die Spieler möglichst wenigen Regeln unterliegen, in der man genauso kämpfen wie auch friedlich leben kann. Das wäre dann quasi ein "computerisiertes" P&P-Rollenspiel. Davon sind die Spiele aber meilenweit entfernt, weil sie eben doch zum großen Teil nur aus Grinden bestehen. Im Prinzip ist das bei so gut wie allen MMOs so. Ich hab selbst ein Jahr oder mehr Galaxy Wars und dann Omega Days gespielt. Am Anfang sind die Spiele immer interessant, aber später bestehen sie nur aus monotoner Routine, zu der man die Spieler mit geschickten Mechanismen treibt. Heutzutage würde ich trocknende Farbe an der Wand vorziehen. ;)
Egal welches Thema wir haben, in der Regel verwerfen wir alles was uns im Maker nicht betrifft und bedenken das was uns betrifft. Was man mit MMOs also (un)erfolgreich an sozialen- und Selbstverwirklichungsaspekten reinbringt ist doch schnuppe und die "monotone Routine" ist ein Phänomen, dass in MMOs auftritt wenn der Spieler soweit durch ist, das ist in SinglePlayer-Spielen unbedenklich, wenn Spieler durch ist hat er es eben durch und gut ist, da muss man nicht Sachen hunderte Male wiederholen um jemanden Monate zu binden.
Inwiefern setzt koordiniertes Vorgehen ein FF-tactics KS oder die Anwesenheit von menschlichen Mitspielern vorraus? Jetzt sag nicht "da kann man sich ja bewegen!" Ist es so unvorstellbar, als Spieler seine 4 People zu koordinieren? So unterschiedlich ist das nun wirklich nicht, ein paar andere Eigenschaften hats ja, aber na und? Es wird doch sonst alles und jedes übernommen und adaptiert, nur das Kampfgameplay muss auf dem Stand von 1992 bleiben.
Galaxy Wars und dann Omega Days
Browsergames als MMO-Beispiel, ouuuh Kelven ^^""" Ist Farmville auf Facebook für dich Aufbaustrategie und guter Vergleich für Civilisation?
caesa_andy
10.08.2012, 15:16
Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"
Darüber haben wir schon gesprochen Corti und ich denke, dir muss klar sein, dass wir da ähnliche Ansichten teilen. Das beantwortet aber nicht die Frage nach langweiligen Gegner-Design, sondern wirft vielmehr die Frage auf, warum sich die Spieler immer noch an das veraltete Mana-Ressourcen-Management klammern. Mein KS dass ich im Augenblick benutze spielt sich deutlich flotter, als jedes rein auf Angriff-Fixierte system. Zum Einen, weil meine Hauptressource regenerativ ist, und zum anderen, weil ich dem Spieler spezialfähigkeiten zur Verfügung stelle, die komplett ohne Ressourcenverbrauch auskommen und damit quasi immer verfügbar sind. Und das beste daran: Das komplette Ressourcenmanagement nutzt ganz einfache Hausmittel, die sogar der RM-2K beherrscht.
Was ich damit sagen will: Niemand wird dazu gezwungen, klassischens mana-Management in seinem Spiel zu benutzen. Auch wenn man kein eigenes KS scripten kann, oder will, kann man trotzdem das Ressourcenmanagement komplett umkrempeln. Es tut nur keiner.
Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert.
Auch darüber haben wir glaube ich schon mehr als einmal gesprochen. Wenn ein Zauber wie Blind nicht nötig ist, dafür aber 50 Mana kostet und nur mit 10% wahrscheinlichkeit trifft, dann benutzt ihn keiner. Mein Tiefpunkt diesbezüglich war FinalFantasy 12, denn da hatten - entweder die designer oder die lokalisierer - nämlich kurzerhand die "Immun" Meldung wegrationalisiert. Wenn ein zauber also nicht getroffen hat, wusste man als Spieler nicht, ob man nun verfehlt hat, ob der Gegner wiederstanden hat, oder ob der Gegner immun war. Ein Solches System degradiert Zustandszauber zu Müll.
Das ist mit ein Grund dafür, das ich bei der neuen 3M Version JEDE einzelne Zufallsvariable gestrichen habe. Angriffe des Spielers treffen immer, Fähigkeiten des Spielers treffen immer, Zustandsveränderungen treffen entweder, oder der Gegner ist immun. Dazwischen gibt es nichts. Ich bin sogar so weit gegangen, die komplette Schadensvarianz rauszuwerfen. Ein Zauber der heute 50 Schaden macht, macht auch morgen 50 Schaden, und nicht 48 oder 53. Es sei denn natürlich, der Spieler hat zwischenzeitlich ein level up.
Aber auch das ist keine Antwort. Denn niemand zwingt den "Maker Autoren" dazu, bei Trefferchance seines Blindzaubers statt einer 100% eine 35% hinzuschreiben. Trotzdem machen die Leute es und frustrieren den Spieler damit unnötig. Das es keinen Spaß macht, Blind zu benutzen, wenn man beim EInsatz von Blind das gefühl hat, man wäre selber Blind, aber trotzdem mana bezahlen muss, ist klar. Aber das ist ja kein inhärentes problem des zaubers Blind, sondern ein Problem des Autoren, der aus irgend einem grunde gar nicht WILL das Blind immer trifft.
Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.
Ich sagte nicht, sie wären der heilige Gral. Ich sagte, ich wäre froh, wenn überhaupt mal ein makergame diese Dinge bieten würde. Das wäre ja schon echt viel. Ich meine, ich will jetzt wirklich nicht ungerechtfertigt über Epic-Fail-Saga herziehen. Aber nachdem das kampfsystem im zugehörigen Thread so angepriesen worden ist, hatte ich mich halt auf was echt tolles gefreut. Und was kam dann? Erster Kampf gegen zwei Schleime ... angriff - angriff - angriff tot. In Folge darauf erschöpfte sich die Dynamik des kamfdesigns dann darin, dass es mal einer, und mal drei blaue Schleime waren. Dann erster Boss: Angriff - Angriff - Angriff tot.
Zweiter Dungeon. Diesesmal waren die Schleime zwar gelb, aber sonst war auch nix anders. Angriff - Angriff - Angriff tot. Wahlweise ein gegner, zwei, oder drei. Im Dritten Dungeon waren es dann entweder ein Wurm, zwei Würmer oder drei Würmer statt Schleime, aber sonst trotzdem nix neues. Ach ja doch ... beim Endboss war das Schadensniveau dann mittlerweile auf Nievau geklettert, bei dem meine Charaktere nach Maximal zwei schlägen tot waren...beim ZWEITEN Boss!
Der Erste Gegner der überhaupt mal was anderes machte, als nur angreifen, war der Letzte Endboss der Demo. Der konnte auch gar nicht angreifen, glaube ich, der hat nämlich als Standartangriff einen Gruppenschadenseffekt eingesetzt, der so reingeböllert hat, das eines meiner beiden Partymitglieder instant tot umgefallen ist. Dazu gab es dann gratis einen Heilzauber, den man als spieler nicht kontern konnte. So das der kampf unterm Strich also ein reines wettrennen darum war, den Gegner umzuzergen, bevor er mich umgezergt hat.
Ach ja ... Zauber-mäßig habe ich irgendwann mal einen Feuerzauber bekommen, diesen an einem Gegner (irgend so ein gepanzerter Elefant) ausprobiert, und festgestellt, das der ohne jeden ersichtlichen Grund dagegen immun war.
Ich will das Spiel echt nicht schlecht reden ... Aber da hat der Autor ein Verdammt gutes KS hingelegt und nutzt es dann nichtmal ansatzweise aus. Das kampfsystem zerstört sich selber dadurch, dass man in praktischen jedem Kampf immer nur den Skill einsetzt, der den Gegner am Weitesten auf der Aktionsleiste zurück wirft, weil die Viecher sonst so extrem viel Schaden machen, dass man nur am Heiltränke-Schlucken ist.
Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.
Aber auch das nur, weil man den Spieler an Ressourcen bindet.
So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.
Du weist genau, wie ich das meinte. Ein Kampf soll nicht unschaffbar sein, wenn man fehler macht. Aber man sollte ihn erheblich vereinfach können, wenn man keinen macht.
Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht. ;) Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."
Klar ist der Boss der Boss ;) Das darf er auch gerne sein. Mich stört es halt nur, wenn der Boss durch nichts anderes zeigt, dass er der Boss ist, als dadurch, dass kein Gras mehr wächst, wo er hinlangt. Es gibt schließlich noch mehr mittel und Wege. Ich finde es zum beispiel toll, die maximale länge eines kampfes durch einen Enrage-Timer zu begrenzen, aber mit sowas traue ich mich ja schon gar nicht anzufangen, weil ich eh weiß, dass dann irgendwer kommt und sagt "Meh - meh - mit purem Angriff Hämmern mache ich gar nicht genug Schaden um den Boss in 100 Runden zu besiegen, also spiel ich nicht mehr weiter, weil ich auf Feuerzauber keinen bock habe!"
Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata.
Na,. du bist jetzt aber auch reichlich unfair ;)
Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen.
Das mit dem versteinern ist ein Mythos, weil die basilisken immer nur ein Ziel versteinen können ;) Die ganze Gruppe zu killen ist ihnen nur dann möglich, wenn der Spieler zu lernresistent ist, mal 'ne Goldnadel zu benutzen ;) Und was die Bosse angeht: Ich habe FF10 mal durchgezockt, ohne mich nur ein Feld weit auf dem Sphärobrett zu bewegen. Die meisten Boss sind in einer Handvoll Züge recht einfach zu besiegen, wenn man sich überlegt, wie ;)
Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.
Ich denke auch, dass man einen Boss nicht unbedingt so designen sollte, dass er eine Fähigkeit zwigend vorraussetzt, die nur ein ganz spezieller Charakter kann. Das mit den Bestia bei Yuna war da schon arg grenzwertig, weil man Yuna im gegensatz zu den anderen Charakteren nicht einfach ignorieren konnte, wenn sie mal starb.
Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
Ich will gar nichts, ich REGE AN ;) Und zwar dazu, Gegner so aufzubauen, dass der Spieler an einem bestimmten Punkt merk: "Scheiße, dass kann ich ja auch ganz anders machen und habe dann ist es viel einfacher!". Und wenn man sich beim ersten Mal tierisch darüber aufregt, das der böse Nekromant alle 2 oder 3 Runden "Tod" zaubert, kriegt er beim nächsten Mal halt gleich von Anfang an ein "Stumm" in die Fresse geknallt, damit er selbige geschlossen hält. ;)
Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.
Genau. Und wie viele Makergames kennst du, die diese möglichkeiten ausreizen? Ich kein einziges.
Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil
Das stimmt. Die darf es ja auch ruhig geben ;) Aber FFX hatte abseits davon durchaus auch noch ziemlich interessante exemplare zu bieten. Zum Beispiel Garuda, der sau gefährlich war, bis man ihn mit Blind entschärft hat, oder Fongo-Ongo, der sich mit Magie problemlos plätten lies, aber jeden physischen Angriff mit Schlaf gekontert hat.
Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.
Ich habe wie gesagt eine ganz andere Lösung für das Problem gesucht und gefunden, weil ich ein vollkommen anderes system beim Ressourcen-management benutze. Was du beschreibst ist ein inhärentes Problem des veralteten mana-Systems, und das MUSS man schließlich nicht benutzen. Abgesehen davon ... also ich finde es viel cooler, wenn ich mit einem Skill z.B. die ATK des gegners reduzieren kann und dann weniger schaden abbekomme, als wenn der Skill für 100 Mana 'nur' 50 Schaden mehr macht, als mein normaler Angriff ;)
@Corti
Was ist an Browser-Spielen denn nicht "massively multiplayer online"? Die Spiele unterscheiden sich vom Spielkonzept, aber alle MMOs haben eines gemein: Man spielt sie mit hundert oder tausend anderen Spielern. Entscheidend ist ja auch nur, dass solche Spiele, vorausgesetzt sie haben eine lange oder ewige Laufzeit, immer irgendwann einen Punkt erreichen, an dem die Monotonie Überhand nimmt. Natürlich können bestimmte Einzelspieler-Spiele dieses Problem auch haben, die kann man aber einfacher pausieren. Da verliert man nichts.
Egal welches Thema wir haben, in der Regel verwerfen wir alles was uns im Maker nicht betrifft und bedenken das was uns betrifft.
Ich wollte aber auch gar nichts von MMORPGs übernehmen. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass ich MMORPGs kagge finde.
Koordiniert vorgehen kann auch eine einzelne Spielfigur mit ein paar Auswahlmöglichkeiten. Du hast aber das Beispiel mit den Bosskämpfen genannt und da geht es ja darum, dass viele Spielfiguren koordiniert vorgehen und dass sie eine recht große Zahl an Auswahlmöglichkeiten haben. Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.
caesa_andy
10.08.2012, 16:03
Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.
Mir würden jetzt vor allem 2 Dinge einfallen, die ein klassiches maker-RPG sicher bereichen könnten.
Zum einen ...es gibt SO viele Leute, die ein eigenes KS Scripten ... warum scriptet NIEMAND in sein KS ein Aggro-System? Warum ist es immer zu 100% vom Zufall bestimmt, ob die tödliche "Mega-Pranke" jetzt den schwer gepanzerten Krieger ein bischen killert, oder ob sie den armen Magier unangespitzt in den Boden rammt? Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift? J-RPGs schleppen seit des SNES Ära das Problem mit sich rum, dass Magieklassen zwar deutlich weniger HP und Verteidigung haben, als die Kriegerklassigen, selbige aber trotzdem nicht dazu im Stande sind, die schwächeren magieklassen zu schützen. Die MMOs liefern mit der "Aggro" ein funktionierendes und adaptierbares System auf dem Silbertablet. Aber es wird ignoriert.
Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht. Aber bei einem selbstgescriptete KS sollte das absolut möglich sein.
Zweitens: Der WoW Krieger hat ein Tollen Ressourcen-System, das sich "Wut" nennt. Durch Schaden baut man Wut auf, und entläd diese dann mit Spezialfähigkeiten. Dadurch geht einem niemals das mana aus. Auch eine Idee, die in makerspielen nie aufgegriffen wird.
Wen interessieren Browsergames in diesem Fall? Du kannst auch sagen "ich hab ein Hentai-Flashgame gespielt, gefällt mir nicht, hatte keine Story, darum sind Point & Klick Adventures schonmal grundlegend scheisse um eine Story zu erzählen", das ist intellektuell ungefähr auf dem selben Level.
Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht.
DynRPG + 2k3, hatte ich eingebaut. Habs verworfen und eine abgewandelte "Light"-Variante der Gegenerzielwahl eingebaut.
Lares Yamoir
10.08.2012, 16:09
Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen.
Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.
Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen.
Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.
Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.
caesa_andy
10.08.2012, 16:25
Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.Das hat trotzdem nichts mit Textboxen zu tun ;)
Nur als beispiel: Eine gruppe Helden flieht vor einem Feind in einem Zug. Ein Hubschrauber setzt Soldaten ab, die dann bekämpft werden. Nach dem Sieg über die Soldaten müssen die helden vom Dach des Zuges aus den Hubschrauber bekämpfen, der die Rolle des Endbosses ausfüllt. Der Hubschrauber ist damit ein aktiver Teil der Geschichte, weil er der mechanismus ist, der die Flucht der Helden vereiteln soll. Trotzdem ist in dieser Situation nicht einige einzige Textbox nötig, um die Rolle des Helikopters in der handlung zu erklären ;)
Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.
Ich sehe deinen Punkt zwar, finde aber, dass wir nach wie vor aneinander vorbei reden. Der Schlüssel zu GUTEM Kampfdesign ist ja grade der, dass der Kampf unter verwendung von Blind SCHNELLER zu schaffen ist, als ohne. Wirken ich kein Blind, fresse ich schaden, und muss später vermutlich heilen. Setze ich Blind ein, wird der Schaden den ich erleide stark minimiert, ich spaare Züge für die heilung, spaare das Geld für die Potions.
Zustände und Elemente unterscheiden sich in diesem punkt übrigens überhaupt nicht, nur in deinem Kopf ;) Nutze ich die mechanik richtig aus, macht sie mir das leben leichter. Nutze ich sie nicht aus, habe ich es ebend schwerer.
Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.
Ich mach das in 3Moons grade ... und nachdem ich diese Diskussion führe, bin ich mir sicher, so schwer ist das gar nicht. Ich balance das Spiel auf schwer, und setze dann einen Switch, der einfach bestimmte Mechaniken, die der großteil der Spieler ohnehin nicht haben will, abschaltet.
Zum beispiel Zustandsveränderungen. Ich gebe einem Magier den Skill "Tot", und binde diesen an einen Schalter, der nur beim Höchsten SG gesetzt wird. Wer das Spiel so spielt wie ich, wird sich damit arangieren ... wer lieber alles umzergt, dem wird's gar nicht auffallen, wenn der nekromant dann halt nur Angreifen und Chaos einsetzt ...
Und wenn tatsächlich jemand lust bekommen sollte, nachdem er das Game auf "normal" gedaddelt hat, mal die tektische variante zu probieren, krieg er ein vom gameplay komplett neues Spielerlebniss vorgesetzt.
@Corti
Die Browser-Spiele interessieren (mich) in dem von mir genannten Zusammenhang. Ich sehe da wie gesagt ähnliche Probleme, vor allem im Vergleich mit MMORPGs. Unterschiedliche Spielkonzepte können ja ohne weiteres gemeinsame Probleme haben. Das ist auch kein Vergleich von Äpfeln und Birnen, wie du sagst, oder eine absurde Schlussfolgerung. Zumindest sehe ich das so.
@caesa_andy
Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.
caesa_andy
10.08.2012, 17:12
Das der gegner nur den magier angreift, kann dir bei einem Zufallsprinzip-System auch passieren. In dem fall sogar bei Bossen. Der Unterschied ist nur, dass du es dabei nicht mal aktiv verhindern kannst.
Im prinzip ist die Sache als Konzept doch ganz einfach:
Du nimmst 4 variablen, die die Aggro jedes Charakters beschreiben. So lange alle Variablen 0 sind, ist die Zielwahl des Gegners purer Zufall. Ist eine variable Größer = 0, erhöht sich dadurch die WAHRSCHEINLICHKEIT dass der Gegner den zugewiesenen Charakter angreift. Das heißt noch lange nicht, dass der Gegner an diesem Charakter klebt, als wäre er mit pattex dran festgepfropft, es heißt nur, dass er berechenbarer wird. Anschließend lässt du diese Variable ebend nicht bei allen, sondern nur bei ein paar Fähigkeiten hochzählen. Überwiegend bei Fähigkeiten, die diesen Zweck auch verfolgen.
Das resultat ist dann:
So lange kein Charakter tankt, greift der gegner rein zufällige Ziele an. Sobald einer der Charakter anfängt zu tanken, steigt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass er angregriffen wird langsam an. Lässt du die Chance etwa mit jedem Skill um 10% oder 15% ansteigen, ist das für Bosskämpfe nicht zu schnell, aber für einen Thrashkampf kann es trotzdem schon lohnend sein, wenn der Tank 15% häufiger angegriffen wird, als die anderen Charaktere.
Das ist eine ganz simple Adaption einer Idee aus einem System für ein anderes System. Und besser, als das der ungepanzerte magier ständig auf's Maul kriegt, ist das allemal. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass noch niemand auf diese Idee gekommen wäre, wenn er sich ernsthaft mit dem gedanken auseinandergesetzt hätte.
@caesa_andy
Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.
Das Prinzip setzt vorraus, dass es einen Kampfteilnehmer gibt, der in der Lage ist ein paar Schläge zu vertragen und die Werkzeuge hat diese Schläge auf sich zu lenken. Dass der Magier schneller draufgeht ist gewollt, sonst würde es keinen Sinn machen ein Spielelement einzubauen, dass es erlaubt den Schaden zu lenken.
Abgesehen davon kann man natürlich auch den offensiveren Charakteren Defensivtalente geben für den Fall, dass man mal Fehler macht in der Lenkung des Schadens , so ziemlich jeder RPG Held hat "Verteidigen" und nimmt einen Zug lang nur halben Schaden, das würde dann Sinn machen.
@caesa_andy
Hey, einige Gedanken überschneiden sich mit meinen, allerdings habe ich für jeden Feind und Helden ein Mini-Array aus "Hass", dass nach jedem Zug den aktuellsten Wert entfernt und den für den nächsten Zug vorzieht. Somit ist es bei mir eher eine kurzfristige direkte als eine langfristige statistische Lenkung.
caesa_andy
10.08.2012, 17:26
@caesa_andy
Hey, einige Gedanken überschneiden sich mit meinen, allerdings habe ich für jeden Feind und Helden ein Mini-Array aus "Hass", dass nach jedem Zug den aktuellsten Wert entfernt und den für den nächsten Zug vorzieht. Somit ist es bei mir eher eine kurzfristige direkte als eine langfristige statistische Lenkung.
Ich habe in 3Moons ein solches System eingebaut, weil der VX-ACE dafür sogar hausmittel hat ... das ganze nennt sich da "Targetrate", und verleitete mich natürlich zu der überlegung, wie man daraus ein Tanksystem machen kann. Im Prinzip ist das bei mir eine Verkettung von "stillen" Zustandseffekten und Buffs, die die TGR erhöhen, und damit den Schaden auf den jeweiligen tank lenken. Beim 2k3 bzw. 2k sollte das zumindest in einem selbstgescripteten System auch gehen, wenn man anstatt der TGR halt eine variable benutzt.
Die Lösung mit dem Aray finde ich allerdings dann doch ein wenig zu aufwendig ;) Wenn man vorraussetzt, das jeder Charakter nur ein Mal pro Runde ziehen kann, würden sich Aggro-Fähigkeiten, die nur ein Ziel betreffen, ja eh nur als "notrettung" lohnen.
Es ist auch kein "Aggrosystem" im Sinne der MMO-artigen Feindbindung, sondern eine Zielbeeinflussung <Light>. Wenn Held 1 Gegner A angreift und Held 2 haut Gegner B dann werden die sich jeweils ihrem Angreifer zuwenden, gleichfalls kann man einen Charakter aus dem Fokus nehmen indem man kurzzeitig drauf verzichtet weiter draufzuhauen und man hat optische Anzeigen, die das "Verteidigen"-Kommando gezielt nutzbar machen. Da ich keine "Tanks" oder Heiler habe bringt eine stetige Bindung wenig.
Im 2k3 kann man per DynRPG im "Gegner macht Action!"-Callback dem handelnden Monster ein anderes Ziel einimpfen, das ist mein Kniff.
@caesa_andy und Corti
Es gibt ein englisches RPG-Makergame welches ein ähnliches Aggrosystem verfügt wie ihr beschreibt: Aetherion (http://rpgmaker.net/games/3410/).
Hier hat der Hauptcharakter einen Skill die viel Schaden macht aber dafür den Hass auf sich um das 4-fache erhöht. Zudem besitzt ein weiterer Charakter einen Skill der den Hass auf sich verringert. Im übrigen werden fast alle Angriffe von den Gegnern gecastet und man sieht ob dieser Angriff auf alle oder aber nur auf einen bestimmten Charakter geht. Diese Zeit wie lange ein Angriff braucht kann man durch seine Skills aber verlängern (manche verlängern die Zeit um 4 und manche auch nur um 1). Sollte man aber zulange brauchen färbt sich die Zeitleiste blau und der Angriff kommt aufjedenfall durch. Durch so ein System verringert man nicht nur die Chance dass ein bestimmter Charakter angegriffen wird sondern kann sogar verhindern dass der Charakter mit dem meisten Hass total aufs Maul bekommt. Nur auf die Elementarschwächen verzichtet das Spiel.
sorata08
10.08.2012, 17:55
Also in Charon 2 habe ich die Nützlichkeit der Statuseffekte - mMn recht erfolgreich - umgesetzt.
"Blind", "Stumm" und "Gift" z.B. treffen eine Vielzahl der Gegner, sogar Bosse und sind für die Helden nur im Kampf lästig.
Damit man nicht alle Gegner damit komplett aushebeln kann, können vorallem die Bosse diese Zustände meist rasch heilen, man kann allerdings damit 1-2 Aktionen des Gegners vom Zustand profitieren.
Außerdem habe ich diese Zustandveränderungen auf Seite der Helden stets an andere Skills gekoppelt, damit man eigentlich kaum bis gar nicht in die Situation kommt, dass manche Skills auf Dauer komplett nutzlos werden.
Die normalen Gegner können unter Umständen schon anspruchsvoller werden, allerdings halte ich es immer so, dass eine richtige Taktik stets ans Ziel führt. Und das ist im einfachsten Falle einfach nur "Hebel die Gegner mit Zuständen aus und rotze sie mit dem weg, wogegen sie schwach sind." Spielt sich recht flink, verhindert mMn aber auch stupides "Angriff, Angriff, Angriff!"
Bezüglich eines Aggro-Systems: Sowas habe ich in Charon 2 auch eingebaut, es wird aber erst später von größerer Relevanz, da es mMn eine fortgeschrittene Taktik verlangt.
Auf Seite der Helden, kann man optional so eine Technik erlernen, um die HP-schwachen Gefährten aus der Gefahrenzone zu ziehen und den Schaden auf einen Charakter zu verlagern, der hohe Abwehr und HP hat.
Auf Seite der Gegner wird es einen anspruchsvollen Bosskampf geben, wo man erstmal so eine Fokussierung auf einen der Helden aushebeln muss, damit man überleben kann. :x
MfG Sorata
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