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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons



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caesa_andy
27.07.2012, 23:41
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Was lange gährt, wird endlich Wut - oder so ähnlich ;)

Deshalb nun die schon seit längeren angekündigte 3-Moons Demo. Im Zuge der Veröffentlichung habe ich auch gleich die Präsentation auf den aktuellen Stand gebracht. Ich hoffe das Spiel trifft den Geschmack der Community und wünsche allen Demospielern viel Spaß.

Three Moons ist - genau wie die ursprüngliche 2k3-Variante - ein eher klassisches Japan-RPG-Epos, allerdings inzwischen auf dem VX-ACE zuhause. Mit der verbesserten Engine wurde dann auch gleich das Gameplay einer Rundum-Erneuerungskur unterzogen. So ist das Kampfsystem nun taktischer, es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade, das Ausrüstungsmanagement ist vielfältiger und erfordert mehr Planung und man hat alles in allem viel mehr Möglichkeiten als zuvor.






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Seit dem Untergang der ersten Hochkönigreiche vor mehr als 1000 Jahren, halten die Königsfamilien der 8 großen Reiche - unter ihnen - Meloth, Tenara, Linuris - die Welt Gelatea in einem stabilen und friedlichen, aber auch sehr konservativen Klima. Doch in den letzten 10 Jahren hat sich dank der größten Entdeckung des Forschers Erik Leifsson eine massive Verschiebung angedeutet. Die Erforschung des Materials Ätherium - einer Substanz, die Räumlich begrenzt Naturgesetze manipulieren kann - wurde ein gewaltiger Technologie-Boom in gang gesetzt, der wie eine unaufhaltsame Wooge die alte Welt hinfort zu spülen scheint. Und in ihrem Schatten konnten sich endlich auch Kunst und Kultur der alten, tradidionellen Fesseln entledigen, die sie bis dato gefesselt hatten.

Neue Fragen wurden gestellt, neue Ideen hervorgebracht. Alte Ansichten revidiert, traditionen vergessen. Und während das Volk dank neu gewonnener Erkentnisse nach Freiheit giert, fürchten die Monarchen der Welt um ihre Macht. Nicht zu unrecht, wie sich zeigt, als sich die mächtige Freie Liga, eine Armee radikaler Freiheitskämpfer, hinter der ebendso charismatischen wie genialen 17 jährigen Saria versammelt, um die Vormacht der Monarchen entgültig zu brechen. Notfalls mit Gewalt.







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Eigentlich sollte eine Hochzeit ja etwas schönes sein. Auf Voldelot, den Kronprinzen des Königreichs Tenara trifft das jedoch eher nicht zu. Ist er doch der zickigen und anmaßenden Prinzessin Rosalie von Meloth versprochen ... einer Person die eigentlich niemand freiwillig mögen würde. Die Hochzeit abzusagen verbietet sich Voldelot allerdings schon deshalb, weil er als Kronprinz gewisse Pflichten hat ... und Gehorsam ist für Voldelot oberstes Gebot. Als er sich in seiner Verzweiflung auf den alten Ritterkodex beruft, durch den er erst dann würdig ist, seine Vermählung zu akzeptieren, wenn er die angebetete aus großer Gefahr errettet hat, greift Rosalie zu einer List: Sie heuert den Drachen Leopold an, um ihre Entführung vorzutäuschen.

Und so machen sich Voldelot und sein Knappe auf den Weg, um Rosalie aus den Fängen Leopolds zu befreien ... nicht wissend, dass bei ihrer Rücker nichts mehr so sein wird, wie bisher.

Die Rebellion hat begonnen ...






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Da es in 3 Moons eine große Menge an Haupt und Nebencharakteren gibt, im Anschluss nur eine Kleins auswahl davon.




Voldelot
Alter: 32
Gesinnung: Rechtschaffen-Neutral
Spielbar: Ja
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Voldelot ist der Prinz und Thronfolger von Tenara. Für ihn stehen Pflichterfüllung und Loyalität an oberster Stelle. So befolgt er lieber Gesetze, als über deren Sinnhaftigkeit nachzudenken. Auch wenn ihn hin und wieder zweifel daran Plagen, ob er wirklich sein ganzes Leben nur das tun will, was andere von ihm erwarten …
Gustaf
Alter: 24
Gesinnung: Chaotisch-Gut
Spielbar: Ja
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Eigentlich ist Gustaf das genau Gegenteil von Voldelot. Er ist stets bestrebt, das „richtige“ zu tun, will sich aber nicht in seine Methoden reinreden lassen. Obwohl er als Knappe in Voldelots Diensten steht, fühlt er sich ihm dennoch eher durch ihre Freundschaft als durch seinen „Arbeitsvertrag“ verbunden. Bekannt ist Gustaf vor allem für sein lockeres Mundwerk, das niemals wirklich zu ist.
Rosalie
Alter: 26
Gesinnung: Rechtschaffen-böse
Spielbar: Ja
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Rosalie ist genau so, wie eine Prinzessin sein muss … zumindest so, wie sie sich das vorstellt. Sie ist arrogant, zickig und anmaßend. Behandelt alle, die unter ihr stehen, mit Herablassung und sieht sich selber gerne im Zentrum der Welt. Daher sind ihr die Privilegien ihrer königlichen Abstammung auch bedeutend wichtiger, als die damit einhergehenden Pflichten.


Saria
Alter: 17
Gesinnung: Chaotisch-böse
Spielbar: Nein
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Zarte 17 Jahre alt, ein Herz aus Stein und mit einem unvergleichlichen Genius gesegnet, führt Saria die revolutionistischen Streitkräfte der freien Liga gegen die Monarchen zu Feld. Die Vermutung, eine 17-Jährige könne nicht gefährlich sein, straft sie durch ihre beispiellose Grausamkeit Lüge. Ein unberechenbares, pubertäres Ego, eine gnadenlose Ideologie und der Intellekt eines strategischen Meisters vereinen sich im Körper dieser jungen Frau zu einem der gefährlichsten Menschen, die die Welt Gelatea jemals gesehen hat …
Kima
Alter: 28
Gesinnung: Rechtschaffen-Gut
Spielbar: Ja
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Als Paladin im Dienste der Stadt Primaja kämpft Kima einen verzweifelten Kampf gegen das scheinbar unabwendbare Schicksal ihres Volkes: Die vollständige Vernichtung durch einen unbezwingbaren Feind – die Natur. Welcher Zusammenhang zwischen den Abenteuern von Kima und ihren Gefährten; sowie Voldelot und seinen Gefährten besteht, bleibt lange Zeit ein Mysterium.
Olivia
Alter: 36
Gesinnung: Neutral
Spielbar: Nein
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Olivia ist eine mächtige Magierin im Dienste eines geheimen Ordens, der sich „Der Ätherschild“ nennt. Ihre Aufgabe ist es, zusammen mit ihren beiden Teamkollegen Peter und Walter die Anwendung von Magie auf der Welt zu kontrollieren und besondere, magische Phänomene einzudämmen. Dabei geht sie absolut gewissenlos und stets misstrauisch vor. Daher ist auch lange Zeit nicht klar, ob sie nun ein Verbündeter, oder ein Feind der Helden ist.


Erik Leifsson
Alter: 65
Gesinnung: Neutral-Gut
Spielbar: Nein
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Erik Leifsson ist schon sein ganzes Leben lang ein Forscher mit Leib und Seele. Sein Fachgebiet ist die Erforschung der „Alten Reiche“, einer Hochkultur, die lange vor der Zeit der Könige auf der Welt Gelatea regierte. Seine letzte Reise vor seinem Ruhestand soll die Geheimnisse der alten Reiche auf dem, unter Eis und Schnee begrabenen, „Schleierkontinent“ endlich lüften.
Seine bisher größte Entdeckung ist die des Wundermaterials Ätherium, dass die Rasche Wissenschaftliche Entwicklung der Welt begünstigt hat.
Scarlett
Alter: 28
Gesinnung: Neutral-Böse
Spielbar: Ja
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Scarlett ist eine undurchsichtige Kopfgeldjägerin im Dienste dessen, der ihr am meisten bietet. Ein Menschleben bedeutet ihr nichts - so lange es nicht um ihr eigenes geht.
Ihre Vergangenheit ist ein dunkles Mysterium, das irgendwie mit der Gegenwart verbunden scheint. Wenngleich auch nicht klar ist, wie.
Barhei von Velemorn
Alter: 48
Gesinnung: Rechtschaffen-Böse
Spielbar: Nein
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Lord Barhei von Velemorn ist der Lord-Regent des Handelsstaates Velemorn. Obgleich er kein König ist, wurde er doch von den Monarchen der Welt auf seinen Posten ernannt und steht daher in engem Kontakt zu ihnen. Barhei ist ein wirtschaftliches Genie unter dessen Führung der Handelsstaat zur reichsten Nation auf Gelatea geworden ist. Sehr zum Missfallen einiger Monarchen, die nur zu gerne jede Möglichkeit nutzen würden, um Barhei abzusägen.
Ein Umstand, der dem intelligenten Mann sehr wohl bekannt ist ...






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Im Spiel erlebt der Spieler zwei verschiedene Handlungsbögen. Zum einen den Hauptbogen, der sich um Voldelot und seine Gefährten entspinnt und die renaicance-artige Steampunk-Welt Gelatea thematisiert. Zum anderen wird der Spieler in kurzen Intermezzos immer wieder mit Kima konfrontiert, die in der futuristischen Stadt Primaja verzweifelt gegen verheerende Naturphänomene, genannt "Äthersenken" ankämpft, die regelmäßig tausende von Leben fordern. Aber welche Verbinung zwischen Voldelots Abenteuern und Kimas Erlebnissen besteht, bleibt dabei lange ein Geheimnis.

Das Spiel ist sehr Rätsellastig, oft muss der Spieler patrouillen ausweichen oder komplexe Rätsel lösen, um weiter zu kommen. Hin und wieder bieten Aufgaben verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die mit fortlaufendem Spielfortschritt zu geringfügig anderen Storyentwicklungen führen. Die Story ist zwar Grundsätzlich nicht allzu stark verzweigt, aber so kann man etwa an einer Stelle bei der Ausführung einer Aufgabe komplett versagen. Das Spiel geht aber dennoch weiter und man erhält später einen zusätzlichen Nebenquest, den es nicht gibt, wenn man die Aufgabe erfolgreich bewältigt. Jeder Charakter kann dabei seinen Eigenen Beitrag zur Lösung von Rätseln beisteuern. So zerstört Voldelot beispielsweise mit seinem Schwert Felsen, während Gustaf dank seiner flinken Finger selbst gesicherte Truhen ohne Schlüssel öffnen kann. Auch Magie lässt sich jetzt aktiv zur Lösung von Rätseln nutzen. Feuerzauber entzünden Fackeln, Eiszauber frieren Gewässer ein. Windzauber erlauben besonders weite Sprünge...
Oft wird man dabei in Situationen kommen, in denen ein Problem nicht auf Anhieb zu lösen ist, weil die entsprechende Fähigkeit fehlt. Es empfiehlt sich also, bestimmte Orte mehrmals aufzusuchen, um selbst den letzten Schatz zu finden.

Dabei leitet ein ausführliches Questlog den Spieler durch das Spiel, in dem jederzeit alle Informationen zu den zahlreichen Hauptquests, Nebenaufgabe und Mini-Missionen abgefragt werden können.


Das Herzstück des 3-Moons-Gameplay ist jedoch das Kampfsystem.

Als Kampfsystem nutzt 3 Moons zwar das Standard-KS des VX-Ace, dieses ist jedoch grundlegend modifiziert worden. Fähigkeiten verschieben etwa die Kampfreihenfolge. So müssen Charaktere, die einen Zauber wirken wollen, lange warten, bis sie zum Zug kommen, wohingegen Charaktere, die ein Item einsetzen, zumeist sehr schnell an der Reihe sind. Einige der wichtigsten Punkte sind:

Keine aufbrauchbaren Ressourchen
Klassisches Mana existiert nicht. Zauber werden mittels Fokus, Techniken mittels Zorn ausgeführt. Beide Energieformen regenerieren sich im Kampf. Fokus regeneriert sich jede Runde aus automatisch. Wie sich Zorn regeneriert, kann der Spieler selber bestimmen. Normalerweise gewinnt ein Charakter Zorn, indem er Schaden erleidet. Dies kann aber durch zusätzliche Zorn-Modi verändert werden, so dass der Charakter beispielsweise Zorn gewinnt, wenn er Zustandsveränderungen auslöst, oder Verbündete heilt.
Dadurch ergibt sich die Situation, dass der Spieler zwar stets einen nur kleinen Pool an "momentaner" Energie verfügbar hat und nicht rundenlang Zauber durchspammen kann. Andererseits kann der Spieler auch niemals "Out of Mana" sein, weil ein konstanter Rückfluss seine Ressourcen stets auffüllt.


Analyse
Eine ausführliche Analysefunktion kann jedezeit und uneingeschränkt über einen Druck auf SHIFT abgerufen werden und zeigt Statuswerte sowie Zustands- und Elementresistenzen an.


Keine Fehlschläge
3 Moons kennt keine Trefferchancen. Das bedeutet, ein Gegner ist entweder Immun gegen eine Fähigkeit, oder ein Treffer gelingt zu 100%. Allerdings bringen verschiedene Fähigkeiten auch eine temporäre Immunität mit. So ist ein Gegner, der einmal eingeschläfert wurde, kurze Zeit gegen Schlaf immun. Dies betrifft auch Bosse, die somit beispielsweise Problemlos eingeschläftert werden können, wenn man mal ein paar Runden keinen Bock auf Prügel hat. Damit Bosse trotzdem nicht zu "Statisten" verkommen, hat der Spieler maximal 30 Runden Zeit, um einen Bosskampf zu gewinnen, danach werden seine Charaktere vor Erschöpfung konstant Trefferpunkte verlieren. Wer also glaubt, er könne einen Boss ständig einschläfern und den Kampf aussitzen, wird am Ende ganz schön dumm aus der Wäsche gucken.


Synergien
Normale Schläge sind im Spiel nicht viel wert, aber verschiedene Fähigkeiten supporten sich untereinander und führen - richtig genutzt - zu gigantischen Schadenswerten.

Beispiel:
Ein normaler Zauber macht etwa 120 Schaden.
Ist der Gegner von dem Zustand Fluch belegt, macht der nächste eintreffende Zauber +100% Schaden.
Ist das Ziel gegen das Verwendete Element anfällig, gibt es nochmal 100% drauf.
Und schlussendlich garantiert der Zustand "Betäubt" einen kritischen treffer. mit satten 300% Schaden.
Alles in Kombination ergäbe somit einen gesamtschaden von 1440

Für den Spieler ist es also essentiell, seine Figuren geschickt einzusetzen, und zu überlegen, welcher Charakter welche Aufgabe am besten ausführen soll.


Keine Klassen
Ähnlich wie in FF7 werden Zauber und Fähigkeiten durch anlegbare Items, so genannte Ätherprismen, gewonnen. Dadurch kann der Spieler zu jederzeit bestimmen, welcher Charakter welche Fähigkeit besitzen soll.

-Rote Magieprismen schalten Schad-Zauber frei.
-Grüne Zustandsprismen schalten Zustands-Zauber frei.
-Weiße Genesungsprismen schalten heil und Schutzzauber frei.
-Gelbe Befehlsprismen erweitern das Skill-Set um Spezialbefehle, z.B. einen Standard-Angriff, der Gruppenschaden verursacht.
-Blaue Elementeffekt-Prismen verleihen dem Physischen Angriff ein Element.
-Pinke Statuseffekt-Prismen lassen den Angriff des Helden Zustände auslösen.
-Bunte Attribut-Prismen verändern die Attribute des Helden besonders stark.


Merkmale
Der Spieler kann im Spiel zahlreiche, so genannte "Merkmale" entdecken. Dabei handelt es sich im Prinzip um passive talente, die jedoch nicht automatisch gewönnen werden, sondern durch bestimmte Aufgaben und Handlungen gewährt werden. Solche Merkmale beeinflussen zum Beispiel Statuswerte oder können sogar dazu führen, dass ein Charakter einzelne Fähigkeiten permanennt erlernt und nicht mehr auf Prismen angewiesen ist.


Keine Zufallskämpfe
Zufallskämpfe gibt es keine. Innerhalb von Dungeons sind alle Gegner sichtbar - und meistens auch leicht umgehbar - und respawnen auch nicht mehr, wenn sie besiegt wurden. Erst nachdem der Spieler einen Dungeon verlässt, sind die Feinde wieder da. Auf der Weltkarte existieren Gegner nur innerhalb so genannter "Schlachtfelder". Optionaler aneinanderreihungen von 3-6 Kämpfen, nach deren Bewältigung der Spieler eine Belohung erhält.


Levelnde Gegner
Die Stärke der Gegner passt sich der Stärke der Spieler im Verlauf des Spiels an, um zu verhindern, dass der Spieler Kämpfe durch zu starkes aufleveln trivialisiert. So gewinnen monster etwa im Verlauf der Zeit neue Fähigkeiten hinzu. Wer es gewöhnt ist, die "billigen Gegner vom Anfang des Spiels" später mit einem Schlag zu töten, wird sicher ein ums andere Mal dumm da steht, wenn das vermeindliche "Opfer" plötzlich Todesmagie auspackt.


3 verschiedene Schwierigkeitsgrade
Damit das Spiel dennoch von jedem Spieler spielbar ist, gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade.
Der höchste ist der eigentlich geplante Schwierigkeitsgrad. Auf dem mittleren haben normale Gegner halbe TP, Bosse aber volle. Auf den Niedrigsten sind die TP von normalen Gegnern und Bossen halbiert.






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Hier nun die angekündigte Demo.

Spielverzeichnis: http://tm.rpgmaker-reloaded.de/3moons_demo2_openbeta.zip
Run-Time-Package: http://www.rpgmakerweb.com/download/run-time-package



ThreeMoons ist schließlich schon verfickt groß und geil und es gibt haufenweise Kram zu entdecken. Alles in allem bestes Ace-Spiel, das ich je gedattelt hab.


Das Ding ist einwirklich gutes klassisches RPG.


Wenn Corti ein Spiel als wirklich gut bezeichnet, dann kann es nur Spitzenklasse sein.


Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.


Das einzige, was mir nicht gefällt.... es endet schnell und macht hungrig auf mehr. Viel mehr!


Wie geil ist eigentlich dein Kampfsystem? Die ganzen taktischen Sachen wie betäuben und dem Vergeltungsschlag, dem Ausweiden und dem Heilen, das Zeitlimit beim Bosskampf. Ganz große Klasse, macht sehr viel Spaß.


Die Musik passt sehr gut und unterstützt das Spiel eigentlich perfekt.


Ich mag Dein Spiel und werde die Demo sicherlich bis zum Ende spielen. Bleib dran, Dein Werk hat auf jeden Fall eine Menge Potenzial!


Best ausgearbeitetes (sowohl optisch als auch funktional) und ausbalanciertes KS, das ich je in einem Makerspiel sehen durfte. Zehnmillionen Zustände, Gegneransicht via W & Q, witzige Gegner-Battler, richtig geile Musik... hat eigentlich alles, was ein gutes RPG braucht.


dein Spielsystem finde ich sehr gut und vorallem: Es ist etwas NEUES


Ich habe nun den ganzen, schönen Tag damit verbracht, deine Demo zu zocken, und mir bleibt nichts weiter zu sagen als: BRAVO http://www.rpg-studio.de/libraries/wcf/images/smilies/clapping.gif
Dein Spiel übertrifft, was deine Vorstellung verspricht!
[...]
Die Story ist vorbildlich erzählt und sehr schön in Szene gesetzt, findet in einer in sich schlüssigen und durchdachten Welt statt, welche detailverliebt dargestellt wurde (die Maps sind ein wahres Kunststück - und musikalisch sehr schön untermalt). Die Charaktere bleiben ihrer Rolle treu und verhalten sich auch entsprechend


Generell muss ich sagen, dass ich trotz der sehr positiven Resonanz die ich schon vorher gelesen habe noch sehr beeindruckt bin wie toll dieses Spiel ist. Die Charaktere sind generell sympathisch, die Dialoge erfrischend und witzig und natürlich sind auch die Kämpfe sehr spaßig und herausfordern. Vor allem wenn man endlich etwas mehr Auswahl bei den Techniken hat, macht es richtig Spaß schöne Angriffskombos mit hohen Schadenszahlen zu erzeugen. Auch anderweitig sind die Kämpfe sehr schön durchdacht zB was die Zustands-Immunitäten und die begrenzte Rundenanzahl bei den Bosskämpfen angeht. Ein paar der Bosskämpfe bisher haben mich schon richtig gefesselt und das passiert mir zumindest bei Makerspielen ziemlich selten.

Klunky
28.07.2012, 01:18
Hut ab, deine Vorstellung hat wieder einmal stark mein Interesse erweckt grade die befremdlich anders aussehenden Charaktere lassen schon fast auf ein gänzlich anderes Spiel schließen.^^"
Eins muss man dir lassen du hast echt gute Ideen, die auch ziemlich ansprechend ins Gameplay verbaut waren.
Grade das du viel Wert auf das Kampfsystem legst, finde ich super.
Ich bin mal gespannt wie anders sich die neue Demo spielen wird. Wobei ich ja immer noch skeptisch bin ob du den erzählerischen Aspekt ähnlich motivierend wie das Gameplay hinkriegst. Das hatte mich an der alten Demo doch schon ein wenig abgeschreckt.

Dieses Vergessene Reiche Gesinnungssystem hatte ich auch für die Charaktere meines Spiels gedacht. °o°
Nene ist natürlich nicht schlimm, aber scheint ja inzwischen weit verbreitet, warum Olivia neutral ist blüht mir aber von der Charakter Beschreibung nicht auf, wenn sie schon einen Orden angehört mit klar definierten Ziel könnte sie schon garnicht mehr rein neutral sein und wenn sie diese Zeile auch noch skrupellos verfolgt... naja. :\ (Aber wie gesagt bin da noch nicht klar bewandert neutrale Charaktere sind meist Personen die ein Gleichgewicht wahren wollen, also fast niemand, außer vielleicht Druiden.)


Gute Arbeit, ich bleib gespannt auf die Demo!

caesa_andy
28.07.2012, 07:42
Nun, wie in der Demo geschrieben ... die Handlung ist nun deutlich ernster, als im ursprünglichen Spiel, das sollte dem Story-Telling ein wenig auf die beine helfen.

Das Gesinnungssystem hat spielerisch eigentlich keine Bedeutung, ich nutze es nur unterstützend zur Charakterisierung, sonst nichts. Das Olivia Neutral ist, liegt daran, dass sie zwar einem Orden angehört, aber immer nur ihr Ziel vor Augen hat. Sie agiert nicht gezielt gegen das Gesetz, aber si würde sich niemals von Etik oder Gesetzen daran hindern lassen, ihre Aufgabe zu erfüllen. Ein Rechtschaffen Neutraler Charakter würde das gesetz nicht brechen ... und ein chaotisch-neutraler Charakter würde sich nicht so verbissen auf seine Aufgabe konzentrieren. Allenfalls Neutral-Böse läge noch im Bereich des Möglichen ... aber sie ist halt auch kein kaltblütiger Mörder ... einfach nur ein Mensch, der tut, zu was sie sich gezwungen fühlt ... und dabei dann auch schonmal ordentlich Opfer in Kauf nimmt.

Auge des Sterns
01.08.2012, 01:45
Voldelot ist ernsthaft recht alt für einen Single (ich hätte ihn auf 23 geschätzt).... Saria wiederum gleicht dies wohl aus mit ihren 17 Jahren (alt genug für den Kampf wäre sie).
Ich würde vielleicht noch überlegen ob es fällt heißen soll, wenn die LP auf 0 gehen.... es mag an meiner Art liegen, aber Tote reden nicht. Außer sie sind Geister oder so.
Ansonsten scheint Leopold jetzt irgenwie eher im Körper einer jugendlichen Elfe zu stecken. Wobei ich das echte Alter eh nie errate bei solchen Stilen.
Das neue Sphärensystem gefällt mir auch. Es klingt wie Final Fantasy 7, nur glaube ich, dass Corti dir seinen Segen geben wird. Allerdings können Allrounder nur in Final Fantasy 5 wirklich eine Kampf schnell beenden. Von daher müsste ich nur wissen, ob es die Fähigkeit gibt andere zu schützen. Es ist strategisch sehr wertvoll, wenn jemand maximierte Werte hat.
Bei den Quests sehe ich jetzt schon viel Potential. Mehrere Lösungen für das Gargylproblem sind ein Beispiel von spielerischem Mehrwert.
Was sonst noch... Hundekuchen fand ich praktisch, da ich Hunde (und wohlmöglich auch Wölfe, aber ich konnte das nie ausprobieren) nicht töten musste. Und auch Handschellen, weil die Todesstrafe doch arg übertrieben ist. Gibt es eigentlich nun mehr Möglichkeiten um Kämpfe friedlich zu beenden?
Aber Kimas Biografie wirft eine Frage auf.... wird ihre Stadt von Naturkatastrophen heimgesucht (okay, dies ist wohl auch naheliegend)?

MrSerji
01.08.2012, 01:57
Gesinnung errinnert mich an Baldurs Gate x3

Naja, das du jetzt den Ace benutzt, ist irgendwie überraschend für mich xD
Werde die Demo irgendwann mal anspielen, wenn mein PC nicht mehr Buggy ist^^

caesa_andy
01.08.2012, 10:18
Gesinnung errinnert mich an Baldurs Gate x3
Das stimmt. Ich nutze das BG-System hin und wieder, um bei der Erstellung von Charakteren eine etwas klarere Linie zu finden Spielerisch hat das aber wie gesagt, keine Bedeutung. Ich glaube auch nicht, dass die Gesinnung ingame überhaupt irgendwo mal angezeigt wird. Es ist für mich ein Brotkrümel bei der Charakterisierung, mehr nicht.


Naja, das du jetzt den Ace benutzt, ist irgendwie überraschend für mich xD
In Wie fern? Ich habe den Ace geteste, und war ehrlich hin und weg vom Funktionsumfang. Vieles, was mit dem 2k3 nur sehr kompliziert über events zu regeln war, ist mit dem Ace in zwei Klicks getan. Für alles andere ... gibt es ausreichend Scripts. An stellen, an denen ich mich mit dem ACE nun regelmäßig frage WAS MACHE ICH? Musste ich mich beim 2k3 viel eher fragen WIE MACHE ICH DAS? Alleine durch die neuen Self-Switches kann ich ca. 90% meiner im Spiel genutzen Komponenten (z.B. aufbrechbare Türen) und abbaubare Erzadern über Common-Events steuern.

Ich habe den Wechsel jedenfalls bisher keinen Augenblick bedauert ;) Es ist zwar hin und wieder ein wenig nervig, größere Dialogsequenzen jetzt zum zweiten Mal schreiben zu müssen, aber das regt zumindest dazu an, die Story nicht 1:1 nachzubauen, was unterm strich dann auch zu einem WIRKLICH neuen Spiel führt.

Corti
01.08.2012, 12:06
Schaut ja ganz ordentlich aus. Mach mal feddich!

Minion
01.08.2012, 12:34
Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich die 1. Version nicht kenne. ^^

caesa_andy
02.08.2012, 15:08
Voldelot ist ernsthaft recht alt für einen Single (ich hätte ihn auf 23 geschätzt)
Das liegt in der natur der Monarchie ;) Darum gehts am Anfang ja. Voldelot SOLL Rosalie heiraten, will das aber nicht, und drückt sich davor. Weil er aber seine Verpflichtungen zu hoch einschätzt. sagt er auch nicht einfach "Nein", um andere nicht zu enttäuschen. Deshalb lässt Rosalie sich ja von leopold enführen ... damit Voldelot keine Ausreden mehr findet, sich vor der Hochzeit zu drücken ;)
Aber ich kann ihn trotzdem ja ein wenig jünger machen ... ist ja nur ne Zahl.


.... Saria wiederum gleicht dies wohl aus mit ihren 17 Jahren (alt genug für den Kampf wäre sie).
Aj. Ich dachte mir ein relativ junger Antagonist wäre mal was eher ungewöhnliches, wo im JRPG-Genre normalerweise ja eher die Protagonisten noch halbe Kinder sind und die Antagonisten eher aus der ecke "Dunkler Höllenfürst", "Schwarzer Magier" oder "Cooler Schwertkämpfer im schwarzen Ledermantel" kommen.


Ich würde vielleicht noch überlegen ob es fällt heißen soll, wenn die LP auf 0 gehen
Da ist natürlich was dran, hast eigentlich recht.


Ansonsten scheint Leopold jetzt irgenwie eher im Körper einer jugendlichen Elfe zu stecken. Wobei ich das echte Alter eh nie errate bei solchen Stilen.
Leopold wird weiterhin von anderen NPCs und Charakteren als "Kind" bezeichnet, vermutlich könnte man ihn irgendwo zwischen 14 und 16 einordnen. Elfe stimmt aber nicht ganz. Ich habe zwar einen Sprite gewählt, der offensichtlich nicht menschlich ist (hat mich ein wenig gestört, das ich praktisach nur menschen-Sprites in der Gruppe habe) aber dieser hier ist eher so eine Art Satyr.


Das neue Sphärensystem gefällt mir auch. Es klingt wie Final Fantasy 7, nur glaube ich, dass Corti dir seinen Segen geben wird. Allerdings können Allrounder nur in Final Fantasy 5 wirklich eine Kampf schnell beenden. Von daher müsste ich nur wissen, ob es die Fähigkeit gibt andere zu schützen. Es ist strategisch sehr wertvoll, wenn jemand maximierte Werte hat.
Ironischerweise war das mit der Materia absolut unbeabsichtigt. Ich hatte mich eher an FF8 orientiert und überlegt, wie ich die Möglichkeit, dass man das Befehlsmenü quasi "umbauen" kann, in ein System übertragen kann, das zu meiner Welt passt. Da die Äthersphären eh schon in der Welt vorhanden waren, und später auch große bedeutung für die Handlung haben werden, war das natürlich naheliegend, es so zu machen. Das Ergebnis ist dann eher FF7 als FF8, aber es gefällt mir trotzdem.

Werte maximieren ist in 3 Moons nur bedingt möglich, bezw. müsstest du dich dazu spezialisieren, weil die Ätherprismen zustandswerte sowohl erhöhen, als auch senken. Grundsätzlich kannste sagen, jedes Prisma das die HP steigert, verringert die FP. Und umgekehrt. Möglichkeiten, Charaktere zu schützen gibt es definitiv. Zum Einen ist "Bodyguard" eine individuelle Spezialfähigkeit von Voldelot, mit der er feindliche Angriffe abfängt. Und zum anderen gibt es fähigkeiten und accessoires, die die Wahrscheinlichkeit steigern, dass ein bestimmter Charakter angegriffen wird, oder nicht angegriffen wird.
Zähe Charaktere, wie z.B. Voldelot zu "Tanks" zu machen, ist auf jeden Fall eine Herangehensweise an das Spiel.


Bei den Quests sehe ich jetzt schon viel Potential. Mehrere Lösungen für das Gargylproblem sind ein Beispiel von spielerischem Mehrwert.
Ich bin mir noch nicht 100%ig sicher, wie stark ich das System beanspruchen werde. Die Primäre Storyline wird im Spiel NICHT Verzweigt ... das wäre einfach zu aufwändig. Mit geplanten 8 Kapitel ist die Handlung eh schon ein Brummer sondergleichen, da gehe ich nicht auch noch hin und scripte große Sequenzen, die vielleicht nie jemand sehen wird. im Gezeigten Beispiel mit den Gargylen hat man einfach die Wahl, wie man das Problem lösen will. Man kann Items für die Gargylen sammeln, das Probem Ignorieren, ein Rätsel lösen, die gargylen töten, den auftraggeber anlügen - oder den auftraggeber umbringen. Je nachdem welchen Lösungsweg man geht, fällt die belohung anders aus und später reagieren ggf. bestimmte NPC's anders.

Dieser Quest ist übrigens ein tolles Beispiel für mein neues "Talent"-System. Charaktere haben jetzt passive Talente, die neue Fähigkeiten gewähren, oder Werte verändern. Diese erhalten sie aber nicht durch Stufenaufstiege, sondern durch leistungen im Spiel als belohung. Würdest du den Gargylenquest beispielsweise abschließen, in dem du den Auftraggeber umlegst, bekämst du das Talent "Schlächter". Wenn du den Gargylen hingegen bei der Nahrungssuche hilfst, gibt's das Talent "Samariter".


Was sonst noch... Hundekuchen fand ich praktisch, da ich Hunde (und wohlmöglich auch Wölfe, aber ich konnte das nie ausprobieren) nicht töten musste. Und auch Handschellen, weil die Todesstrafe doch arg übertrieben ist.
Ist alles wieder vorhanden ;)


Gibt es eigentlich nun mehr Möglichkeiten um Kämpfe friedlich zu beenden?
Gegen Menschen, ja. Menschliche Gegner sind - zumindest auf der Weltkarte - erstmal NPC's mit unterschiedlichen Eigenarten. Pauschal sind sie nicht feindlich. Einige verkaufen sogar seltene Items. Es besteht aber bei jeder begegnung die Chance, das der NPC agressiv ist - z.B. könnte ein Erfinder seine neuen Konstruktionen an dir testen wollen. In diesem Fall kann z.B. Rosalies Gruppenaktion dazu genutzt werden, einen Kampf zu vermeiden, wenn du noch GAP hast.

Gegner in Dungeons hingegen sind immer feindlich.


Aber Kimas Biografie wirft eine Frage auf.... wird ihre Stadt von Naturkatastrophen heimgesucht (okay, dies ist wohl auch naheliegend)?
In gewisser Weise. Aber keine Flutwellen oder dergleichen. Das, was Kimas Heimat bedroht, nennen die EInwohner dort "Äthersenken". Was das ist, dass ist der entscheidende Punkt in der Handlung des Spiels und auch die Verbindung zwischen Kima und Voldelot. Denn diese Äthersenken sind so zu sagen die eigentliche Bedrohung in der Story.


Schaut ja ganz ordentlich aus. Mach mal feddich!
Nicht drängeln bitte! Ich hoffe, diesen Monat noch die Demo zu schaffen. ;)
Im Augenblick fehlen vor allem noch Nebenquests und ich arbeite daran, möglichst viel aus dem Spiel in Modulform umzuschreiben, damit ich vieles später einfach kopieren kann.


Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich die 1. Version nicht kenne. ^^
Die findet sich auch noch hier im Forum. Aber wie gesagt, ich hoffe, dass ich bald die erste Demo habe.

caesa_andy
04.08.2012, 22:37
Ein paar neue Gamplay-Screens:

1473614737147381473914740

gameon47
18.08.2012, 19:54
Auf Wunsch des Erstellers gelöscht (GSandSDS).

Zirconia
18.08.2012, 21:48
Mir fehlen, um ehrlich zu sein, die Worte für dieses Spiel.
Und das im komplett positivem Sinne, denn das Spiel scheint genial zu sein und einen Großteil der Möglichkeiten, die der Ace bietet, auszunutzen.
Wenn die Demo draußen ist, werde ich diese definitiv anspielen, soviel ist sicher.

caesa_andy
19.08.2012, 15:04
Ja, das auf dem letzten Bild sind fliegende Blätter ... ist ein extre script für Wettereffekte.

Das das Spiel den Ace weitgehend ausreizt ... will ich doch mal hoffen ;)

caesa_andy
21.09.2012, 12:03
Kurze Statusmeldung meinerseits:

Die Demo ist so weit fertig - in der theorie.

Bedauerlicherweise ist beim testen ein schwerer Fehler in einem essentiell notwendigen 3rd-Party-Script aufgetreten, den ich seit drei wochen zu beheben versuche ... ich habe mich jetzt an den Autoren des Scripts gewand und hoffe, dass der eine lösung hat ... wenn nicht, muss ich im Schlimmsten Fall das komplette Spiel auf Parallax-Mapping umstellen, was gleichbedeutend ist mit: Alles neu Mappen. x_x

Zakkie
21.09.2012, 13:55
Schaut Yanfly-tastisch aus. Zu Schade, dass der Gute nicht seine VX-Y6-Engine weitergemacht hat. Vom RPG-Gameplay her dürfte das für die Atelier-Leute eine komplett neue Erfahrung sein. Du bist afaik der Erste, der eine YF-Engine hier im Forum ausgiebig präsentiert und auch nutzt.
Du solltest aber algebras Questscript bissel bei den Texten anpassen, damit das nicht so gestaucht wirkt.
Nutz auch die Stärken des Makers und hau ein paar Lichteffekte für die Räume rein, falls du die machen kannst. Hebt die Atmosphäre ungemein hoch an.

Weiter so, dürfte die erste gute deutsche Spieledemo für mich in langer Zeit sein.

caesa_andy
21.09.2012, 14:27
Schaut Yanfly-tastisch aus. Zu Schade, dass der Gute nicht seine VX-Y6-Engine weitergemacht hat. Vom RPG-Gameplay her dürfte das für die Atelier-Leute eine komplett neue Erfahrung sein. Du bist afaik der Erste, der eine YF-Engine hier im Forum ausgiebig präsentiert und auch nutzt.
Du solltest aber algebras Questscript bissel bei den Texten anpassen, damit das nicht so gestaucht wirkt.
Nutz auch die Stärken des Makers und hau ein paar Lichteffekte für die Räume rein, falls du die machen kannst. Hebt die Atmosphäre ungemein hoch an.

Weiter so, dürfte die erste gute deutsche Spieledemo für mich in langer Zeit sein.

Lichteffekte sind drin ... wettereffekte, nebeleffekte ... alles da. Ich bin durchaus bemüht, den Ace bis an seine Grenzen zu treiben ;)

Leider ist genau das mein Problem. Ohne Anti-Lag-Script ist 3 Moons aufgrund ausgiebigen Event-Mappings quasi unspielbar. Und ebend selbiges (VS - Anti-Lag) verschafft mir im Augenblick graue Haare, weil es irgend einen kruden fehler produziert, den ich nicht lösen kann.

Auf einigen maps wird das script nicht ordentlich ausgeführt und friert beim initialisieren der map nicht nur Deko-Events ein, sondern alle, selbst solche, die als <Always Update> gekennzeichnet sind. die Map wird erst aktiv, wenn der Spieler sich bewegt ...

Das ist zum einen Unschön - weil Nebel, Wetter, Lichter etc. erst sichtbar werden, wenn der Spieler läuft - und führt zum anderen zu einem kompletten Gamefreeze, wenn der Fehler auf einer Map auftritt, auf der per Autostart eine Cutszene mit "Set Move Route"-befehlen ablaufen soll.

Leider weiß ich bisher immer noch nicht, WAS diesen fehler Produziert ... ich weiß nur, das er sehr selten ist, aber immer auf den selben Maps auftritt. Wenn ich dieses Problem nicht lösen kann, muss ich das komplette Event-Mapping rauswerfen, damit ich kein Anti-Lag-Script brauche. Aber egal wie ich das mache ... ob über Parallax-Mapping, Umbau der Tileset oder eine reduzierung der Map-Details, jede Lösung wird sich anfühlen, wie ein Arschtritt, weil ich mindestens das halbe Spiel neu Mappen muss.

Zakkie
21.09.2012, 14:36
Lichteffekte sind drin ... wettereffekte, nebeleffekte ... alles da. Ich bin durchaus bemüht, den Ace bis an seine Grenzen zu treiben ;)

Leider ist genau das mein Problem. Ohne Anti-Lag-Script ist 3 Moons aufgrund ausgiebigen Event-Mappings quasi unspielbar. Und ebend selbiges (VS - Anti-Lag) verschafft mir im Augenblick graue Haare, weil es irgend einen kruden fehler produziert, den ich nicht lösen kann.

Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).

Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt. Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren. Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.

Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.

Rinober
21.09.2012, 14:38
Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön :(

Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen :) Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab :D Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze :D Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
Achso, und die Monstergrafiken sind absolut top! Die sind einfach genial <3 haben's mir ziemlich angetan :)
Insgesamt scheint das ein sehr vielversprechendes Projekt zu sein und ich würde mich auf etwas Spielbares freuen. Wie gesagt, ich hoffe auf eine baldige Lösung deines Problems und viel Glück damit ;)

caesa_andy
21.09.2012, 15:23
Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).

Ich weiß nicht, wer Hanzo ist. Ich meinte jetzt Victor Sant. Von dem gibt es ein Anti-Lag-Script für den Ace. Das funktioniert sogar ziemlich gut und ist extrem wirkungsvoll ... teilweise weit über 100 Events auf einer Map ohne nennenswerten Performance-Verlust. Leider bringt es diesen idiotischen fehler mit sich, den ich leider selber erst vor kurzem wahrgenommen haben.


Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt.
Es gibt mindestens das von Victor Sant, das ich benutze, und eines von Yami. Letzteres ist aber bei weitem nicht so effektiv wie erstes.


Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren.
Nein, gar nicht. Ich habe so viel wie möglich gemappt, Tilesets neu zusammengeschnitte und events nur da eingesetzt, wo es unbedingt notwendig ist. Das problem ist, ich arbeite sehr Detailverliebt. Ich mag es, wenn Bäume hintereinander stehen, oder Äste Fenster halb verdecken. Leider ist man bei sowas dann immer ganz schnell bei 8-10 Events fürs Mapping angekommen. Und grade bei größeren Maps wird die Zahl an Events dann ganz schnell 3-Stellig.


Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.
Ohne Anti-lag spüre ich das teilweise auf meiner Kiste. ;)


Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.
Gar keine Fehlermeldung, dass ist ja das problem, weil mir jeder Ansatz fehlt.

Ich betrete einfach eine Map und es scheint, als würde die zeit stillstehen. Parallelprozesse werden nicht ausgeführt, Gegner und NPCs bewegen sich nicht, Deko Tiles - (fackeln etc.) werden nicht animiert. Wenn ich eine Weile auf der Map rumlaufe oder F9 und dann ESC drücke, fangen die Events irgendwann an, zu funktionieren. Aber sie tun es halt nicht von Anfang an.
Das Problem ist, tritt dieser Fehler bei einer Cut-Scene auf, und diese versucht per "Set Move Route" ein Event zu bewegen, das vom Anti-Lag blockiert wird, friert das Spiel ein und es passiert gar nichts mehr.





Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön :(
Das hoffe ich auch, ja.


Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen :) Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
Die Sache mit den Rebellen ist nur der Aufhänger der Story, das wird man schon recht schnell merken, weshalb ich die Rebellen ziemlich ambivalent halte. Wenn man mit NPCs redet wird man ganz schnell merken, dass es eigentlich keine gute und keine böse seite gibt. Die rebbelion leitet lediglich zur eigentlichen haupthandlung über. Aber worum es dabei geht ... das wird nicht vorher verraten ;)


Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab :D Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
Kommt drauf an, Golden-Sun ist mir jetzt nicht so geläufig. Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass der notwendige zauber halt verfügbar sein muss, wenn du ihn brauchst und dass du darauf aufbauen bestimmte Rätsel nicht lösen kannst, wenn ein Zauber nicht gewirkt werden kann.


Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze :D Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
Ja, für die Höhlen und Berge benutze ich Tiles vom XP.

Kelven
21.09.2012, 17:18
Du könntest das Script ja mal im Technikforum posten, vielleicht entdeckt jemand den Fehler.

caesa_andy
22.09.2012, 10:21
Sodele ... das wäre nun mein erster Versuch von Event-freien Mapping.
Ich denke das Ergebniss kann sich wohl sehen lassen ... auch wenn der Arbeits-Aufwand bei so einer Siedlung natürlich irre ist.

15404

Zakkie
22.09.2012, 11:20
Schaut gut aus, nur quäl dich damit nicht. Lass ruhig die Ecken die Ecken sein, egal, was einige Leute auch sagen werden. ;)

Du musst afaik auch noch dann einen Übergang zwischen Events, die man anklicken kann und jene, die einfach nur im Hintergrund stehen finden, dann sollte es passen vom Mapping her.
Wenn wir beim Mapping sind: Hecken stehen normalerweise nicht so dicht beim Wasser, aber es ist nicht wirklich ein irrer Fehler.

caesa_andy
22.09.2012, 13:53
Schaut gut aus, nur quäl dich damit nicht. Lass ruhig die Ecken die Ecken sein, egal, was einige Leute auch sagen werden. ;)
Die "ecken" sind eigentlich gar nicht mal das Problem, die Bodentextur ist ziemlich einfach. Das was aufwändig ist, ist vor allem die Organisation der Arbeit. Ich habe leider nur einen Monitor, da wird es bei 3 geöffneten Explorern und 10 geöffneten Tile-Fies schon irgendwann arg unübersichtlich ;)


Du musst afaik auch noch dann einen Übergang zwischen Events, die man anklicken kann und jene, die einfach nur im Hintergrund stehen finden, dann sollte es passen vom Mapping her.
Was meinst du? Bisher ist auf der Map nicht ein einziges Event drauf.


Wenn wir beim Mapping sind: Hecken stehen normalerweise nicht so dicht beim Wasser, aber es ist nicht wirklich ein irrer Fehler.
Naja ... normalerweise sind Straßen auch Breiter, als eine Person :D

Sabaku
22.09.2012, 15:42
Wo wir gerade im Screenthread drüber gestolpert sind, möchte ich mich kurz ins Scriptproblem einmischen.

Könnte es vielleicht sein, dass sich das Anti-Lag-Skript mit einem deiner Atmo-Skripts (Nebel, Wetter, Lichteffekte, sonstiges) in die Quere kommt? So wie es sich momentan liest, scheint das zusammenkommen zuvieler Skripte den Maker zu überforden, wenn du schreibst dass das Spiel auf diversen Maps sogar komplett abschmiert. (sind vielleicht die selben Skripte auf diesen Maps aktiv oder sind dort besonders viele Events gesetzt?)
Es wäre übel jetzt die kompletten Maps auf No-Event umzustrukturieren, deswegen würde ich Kelvens Rat folgen und die Codes mal den Technikern vorlegen. Die können vielleicht noch was machen, bevor du dir vielleicht unnötig noch mehr arbeit machst, jetzt wo die Demo doch schon zum greifen nah ist.

caesa_andy
22.09.2012, 15:56
Wo wir gerade im Screenthread drüber gestolpert sind, möchte ich mich kurz ins Scriptproblem einmischen.

Könnte es vielleicht sein, dass sich das Anti-Lag-Skript mit einem deiner Atmo-Skripts (Nebel, Wetter, Lichteffekte, sonstiges) in die Quere kommt? So wie es sich momentan liest, scheint das zusammenkommen zuvieler Skripte den Maker zu überforden, wenn du schreibst dass das Spiel auf diversen Maps sogar komplett abschmiert. (sind vielleicht die selben Skripte auf diesen Maps aktiv oder sind dort besonders viele Events gesetzt?)
Es wäre übel jetzt die kompletten Maps auf No-Event umzustrukturieren, deswegen würde ich Kelvens Rat folgen und die Codes mal den Technikern vorlegen. Die können vielleicht noch was machen, bevor du dir vielleicht unnötig noch mehr arbeit machst, jetzt wo die Demo doch schon zum greifen nah ist.

Nein, das kann ich zimlich sicher ausschließen.

Zum einen sind die Scripte für Licht, Nebel und Anti-Lag vom selben Autor. Und zum anderen tritt diueser Fehler zu 100% in abhängigkeit von der map auf. Im Ganzen Spiel sind es bisher etwa 10 Maps, wo es zu dem Problem kommt. Die meisten davon sind sogar recht klein und unscheinbar (überwiegend Innenräume). Der absolute Brüller ist, dass der Fehler sogar auf einer map auftaucht, die die grade mal einen Screen groß ist. Das interessante ist: Ich habe eine Map, die wirklich aufwendig ist...da spielen X-Scripts mit rein und da geht die FPS sofort auf unter 30. Aber auf ausgerechnet dieser Map - bei der ich es echt verstehen könnte, wenn der Ace da abkrazt - passiert kein fehler. Aber in einer winzig kleinen kirche, mit drei NPCs, die vor einem Altar stehen, da spackt der Anti-Lag rum.

Ich habe schon den test gemacht, das Spiel einmal KOMPLETT ohne Scripts zu starten (außer dem Anti-Lag) und dann gleich vom Start weg zu einer (absolut leeren!) Problemmap zu springen. Ich hab da nur einen Paralel-Prozess mit "Hallo Welt" drauf gepackt, um das Ergebniss zu testen. Also keine Scripts, keine Events ... null, nada. Die Peformance-Anzeige steht auf 60 FPS. Trotzdem startet der Paralelprozess nicht. Erst, wenn ich eine weile rumlaufe.

Natürlich könnte ich versuchen, die betroffenen Maps einfach neu Mappen, in der Hoffnung, dass es dann nicht passiert ... aber so lange ich den Grund für den Fehler nicht kenne, kann er natürlich immer wieder auftreten.

caesa_andy
23.09.2012, 21:28
So ... ich habe das ganze jetzt wie folgt gemacht: Die Maps, die definitiv Lag-Anfällig waren, d.h. in erster Linie Siedlungen und Wälder, habe ich am Wochenende durch Parallax-Maps ersetzt ... de Facto waren das für den intendierten Umfang der Demo nur 5 oder 6 Maps. Alle anderen habe ich im ursprünglichen Zustand belassen. Für Dungeons werde ich in Zukunft verstärkt auf individuell zusammengeschnittene Tilesets Zurückgreifen und darin auch spezielle Tile-Kombinationen vorsehen, die normalerweise nicht im Spiel vorkommen.

Dadurch kann ich auf das Anti-Lag-Script verzichten, und muss trotzdem nicht alles neu Mappen. Ich denke, das ich dieses Muster in Zukunft auch beibehalten werde. Die "Außen" maps profitieren ... sowohl vom Lag als auch vom optischen her, ohnehin am meisten vom Parallax-Mapping, während Innen-Maps eigentlich sowie so nie Lags verursachen.

Ich spiele das Spiel grade nach den letzten Veränderungen nochmal durch, und hoffe dann, dass kein weiterer Fehler auftritt und ich die Demo bis zum nächsten WE klar habe.




Dafür gibts ein ein paar neue Bilder:

Dies ist die Neue Weltkarte. Herumlaufende Gegner gibt es auf der Weltkarte nicht mehr. Dafür gibt es dort neuerdings so gennante Schlachtfelder. Beim Betreten eines Schlachtfeldes muss der Spieler je nach Schwierigkeitsgrad des Feldes 3, 6 oder sogar 10 Kämpfe in Folge bestreiten, ohne dass er sich zwischendurch heilen kann. Als Belohung winken Items, Erfahrung, Gold, Ätherprismen und seltene Accessoires. Jedes Schlachtfeld kann nur einmal gespielt werden. Sobald der Spieler siegreich ist, verschwindet es dauerhaft von der Karte.
15416

Das Kampfsystem von 3 Moons mag Taktik. Gegner haben viele HP und Kämpfe sind zäh und dauern lang ... zumindest in der Theorie. Denn: Standart-Skills spammen ist out. Wer auf Teamwork setzt, seine Fähigkeiten klug kombiniert und Züge im Vorraus plant, wird mit exorbitanten Schadenszahlen belohnt. Beispielsweise Erleiden gegner die Schlafen, oder Betäubt sind, durch den nächsten Angriff einen garantierten, kritischen Treffer.
Das gilt übrigens auch für Bosse - und ja, das heißt, das Bosse im selben Umfang gegen die Zustands-Palette anfällig sind, wie normale Gegner...selbst einschläfern funktioniert bei den meisten. Daher funktionieren Bosskämpfe in 3 Moons ein wenig anders als man es eventuell gewohnt ist - denn Bosskämpfe werden um so schwerer, je länger sie dauern. Nach Runde 30 setzt bei allen Charakteren eine akute Erschöpfung ein, die fortan jede Runde 10% Schaden verusacht. Alle drei Runden erhöht sich der Schaden um weitere 10%. Wer also glaubt, er könne die Bosse im "Spaarprogramm" mit Angriff + Groupheal runter kloppen, wird ganz schnell merken, dass es doch einfacher ist, kurz darüber nachzudenken, wie man möglichst schnell möglichst viel Schaden macht.
Mit ordentlichem support aus den eigenen Reihen können kampfstarke Charaktere viele Gegner regelrecht "onehitten". Beim Testen habe ich einen Zauber, der normal um die 200 Schaden macht, auf ca. 1.000 Schaden hochgetrieben - und das auf Stufe 1!

Den in früheren Ankündigungen beschrieben Analyse-Skill gibt es übrigens nicht mehr. Ab sofort genügt ein Druck auf die Shift-Taste um sich während des kampfes die Statuswerte, Widerstände und Resistenzen jedes Gegners detailiert ansehen zu können.
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Die Welt ist jetzt erheblich lenbendiger als zuvor. Es gibt viele Optionale Kartenbereiche und überall begegnet man Tieren oder NPCs. Oft verteilen diese ... wie diese Jägergruppe hier - Mini-Missionen (zu erkennen an dem roten Ausrufezeichen auf dem Kopp).
Darüber hinaus ist die Welt von 3 Moons inzwischen längst nicht mehr nur von Menschen bevölkert. Zwerge, Tiermenschen, Goblins, Orks und sogar Vampire (und vieles mehr) sind als - mehr oder weniger geachtete - Mitbürger in der Welt unterwegs.
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Die neuen Lebensmittel stellen große Mengen an Trefferpunkten und Fokus wieder her, sind spottbillig und können an quasi jeder ecke gekauft - oder gefunden - werden. Können aber nur außerhalb des Kampfes im Menü eingesetzt werden um erlittene Verletzungen zu kurieren.
Medizin hingegen gibt es nur in vergleichsweise seltenen Objekt-Läden, sie ist teuer und - im Vergleich zur Nahrung - kaum wirksam. Aber Dafür im Kampf nutzbar.
Appropos Kampf: Wer daher denkt, er könne auf Objekte verzichten, weil er sich im Kampf eh mit Zaubern heilt, wird wohl schnell merken, dass Objekte vor allem wegen ihres enormen Geschwindigkeitsvorteils mehr Leben retten können, als Magie. Charaktere, die Objekte einsetzen, dürfen zumeist ganz zu Anfang einer Runde ziehen ... meistens VOR den gegnern. Wer hingegen lieber Zauber will, sollte sich drauf einstellen, dass der Zaubernde Charakter wahrscheinlich der letzte in der Runde ist, der zum Zug kommt.
Sämtliche Zustände - inklusive Kampfunfähig - werden übrigens am Ende eines kampfes automatisch beseitigt.
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Das neue "Intro" kann zwar nach wie vor übersprungen werden, ist aber keine passive Geschichte mehr, sondern ein voll Spielbarer Prolog (inklusive Bosskampf!), der den neuen Charakter Kima einführt ... im wahrsten Sinne des Wortes mit einem "großen Knall".
15420

TwoFace
23.09.2012, 22:13
Die Spiele des VX Ace haben's mir in letzter Zeit ziemlich angetan. Was du draus machst, allein grafisch, ist der blanke Wahnsinn. Ich freu mich auf 'ne Demo. Sieht richtig geil aus :A

Edit:
@ Standard-KS:
Geh ich recht in der Annahme - weil irgendwie niemand ein eigenes KS auf dem VX macht - dass das a) mit Ruby zu schwierig wäre oder b) nicht notwendig ist, weil das Standard-KS des VX Ace so zahlreiche Möglichkeiten bietet, welche ein Custom-KS überflüssig machen? Nur rein aus Interesse.

caesa_andy
23.09.2012, 22:30
Es gibt schon andere KS. Die Frage ist halt, welche Scripts man benutzen will, weil nicht alle Scripte untereinander kompatibel sind.

Ich benutze zum beispiel eine große menge an Zusatzscripts von Yanfly. Viele funktionen, z.B. die Analyse, die feindtechnik, das klauen ... etc. basiert auf Yanflys Engine. Und für die gibt es nur zwei alternativen zum Standard-KS und beide mag ich nicht.

Was den rest angeht:
Viele der alternativen KS für den Ace sind halt Sideview, und das bedeutet, dass du Battler und Animationen für die Helden brauchst. Und das Angebot an derartigen Grafiken ist auf dem Ace nicht sehr hoch. Wer nicht selber pixeln kann, ist bei der Ressourcenvielfalt viel eingeschränkter als mit dem standard-KS.

Zakkie
24.09.2012, 00:47
Nett, nett.

casesa, ich warn dich vor: Wenn ich mein Spiel hier präsentieren werde, was ich sicher noch vor Weihnachten machen werde, werden wir einige Gemeinsamkeiten haben werden. ;)


Die Spiele des VX Ace haben's mir in letzter Zeit ziemlich angetan. Was du draus machst, allein grafisch, ist der blanke Wahnsinn. Ich freu mich auf 'ne Demo. Sieht richtig geil aus :A

Edit:
@ Standard-KS:
Geh ich recht in der Annahme - weil irgendwie niemand ein eigenes KS auf dem VX macht - dass das a) mit Ruby zu schwierig wäre oder b) nicht notwendig ist, weil das Standard-KS des VX Ace so zahlreiche Möglichkeiten bietet, welche ein Custom-KS überflüssig machen? Nur rein aus Interesse.

Nope, die VX Ace Szene ist noch in den Kinderschuhen und ziemlich Rückständig, wenn man sie mit der VX-Szene vergleicht.

Das Problem an der internationalen Szene ist, dass sie Tankentai-geschädigt sind. Tankentai ist das berühmteste Kampfsystem aller Maker-Generation, bedingt durch seine nette Sideview-Möglichkeiten. Die ersten Versionen waren scripttastisch für Anfänger frustrierend, aber inzwischen geht vieles über die Notetags, welche mehr oder weniger mit Yanflys Battle Engine Melody auch dort Einzug gefunden hat. Wie schon caesa mehrmals gesagt hat, benutzt er Yanfly-Scripts und YF hat in seiner aktuellen Engine-Generation nur das Standardsystem gestärkt, welche zu 80% wohl mit den zukünftigen Engines kompatibel sein werden. Der Punkt ist folgender: Kompatibilitätsprobleme mit anderen Scripts. Am ehesten laufen YF Scripts noch mit Tomys Script (japanischer Scripter, bekannt durch seine KGC-Scripts). Ich kenn persönlich nicht die Grenzen bekannter VX2ACE-Konventierungsscripts, aber grundsätzlich hat man immer die Wahl zwischen "vielen Features und Standardpräsentation" oder "Eyecandy Sideview und wenige Kampffeatures" - es gibt leider selten etwas dazwischen und die Szene braucht noch 1-2 Jahre, bis sie einen vitalen Punkt erreicht, wo man quasi alles mögliche machen kann. Für die jetzigen Verhältnisse ist die ACE-Szene aber schon deutlich höher, als sie damals zu VX-Zeiten waren.

caesa_andy
24.09.2012, 09:53
Meinst du Gameplaymäßig, oder weil wir ähnliche Scripts verwenden?

Zakkie
24.09.2012, 10:20
Scriptmässig, ich benutze die meisten YEM-Scripte und auch paar YEZ-Anpassungen für Melody.

caesa_andy
24.09.2012, 10:57
Ach, das stört mich nicht.

Mir geht es ohnehin weniger um innovative Konzepte, als viel mehr um dass harmonische Zusammenspiel von den konzepoten, die ich benutze ;)

Meine Story ... ist überall zusammen geklaut. Das Fähigkeiten-System entspricht zum großen teil dem aus FF7, auch wenn meine Ätherprismen nicht mitleveln (wobei das letzte Wort darüber aber auch noch nicht gefallen ist). Ein erheblicher Teil meiner Skills stammt aus diversen Final-Fantasys oder aus WoW ...
Ob da jetzt jemand die selben Scirpts benutzt, fällt auch nicht groß in das Gewicht. :D


Edit:
Wen es interessiert: Im Anhang ist die Komplette karte des in der Demo spielbaren bereiches.

Yazmat
24.09.2012, 18:34
Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen :)

Zakkie
24.09.2012, 23:25
Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen :)

Das ist nur eine optische Täuschung. Würde er eine Sideview einbauen, die wirklich nichts anderes tut, als grafisch etwas zu verändern, hättest du es nicht einmal gemerkt, dass du noch immer mit dem Standard-KS spielst.

caesa_andy
26.09.2012, 00:37
Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen :)

Die Informationen unter Gameplay im Vorstellungspost sind teilweise schon wieder veraltet, was in erster Linie damit zusammenhängt, dass es auf der Oberwelt inzwischen keine Gegner mehr gibt und vieles von der Trickserei damit Obsolet ist.

Im Kern konzentriert sich das Gameplay inzwischen auf Kooperation und Planung. Es gibt keine festen Skills mehr. Skills werden durch das Anlegen von Items gewonnen, was im Klartext bedeutet, das Theoretisch jeder Charakter jeden Skill besitzen kann. Bestimmte Skills entwickeln untereinander Combo-Effekte, wenn man sie klug miteinander kombiniert, was zu ziemlich hohen Schadenszahlen führt...und darauf läuft das komplette Gamplay schließlich hinaus. Ein Ordentlich supporteter Angriff von einem kampfstarken Charakter kann erheblich mehr schaden machen, als planloses "herum-an-ge-greife" der ganzen Gruppe.

Es spielt daher dabei nicht nur eine Rolle WELCHE Fähigkeiten man benutzt, sondern auch mit welchem Charakter, um den eignen Angriffsfluss nicht zu unterbrechen. Wenn man heilen muss, wird man früher oder später feststellen, das es in jeder Runde ein ander Charakter ist, den man beispielsweise mit dem geringsten Zeitverlust als heiler einsetzen kann, und das es oft taktisch Klüger ist, einen Charakter "blocken" statt angreifen zu lassen. Später, wenn die Bosse richtig viel Trefferpunkte haben, wird das System essentiell notwendig, denn das eine Gruppe einen Bosskampf länger als 40 Runden überlebt, ist kaum anzunehmen. Bis dahin muss also ausreichend Schaden reinkommen, um den Boss zu besiegen ... und das funktioniert nicht, wenn man nur "Angreifen" spamt.

TwoFace
26.09.2012, 00:45
Hiermit haste 'n Betatester-Angebot von mir.
Ich liefer dir ausführliches Feedback, sowie 'ne ausführliche Liste mit Bugs/Anregungen/Verbesserungsvorschlägen usw. was ich halt finde ;)
Musst dich bei Interesse nur per PN bei mir melden.

caesa_andy
26.09.2012, 09:42
Danke für das Angebot, vielleicht lasse ich dir heute abend was zukommen.

Ungeachtet dessen bin ich aber trotzdem bemüht, die Demo zum WE hin raus zu kriegen ;)

Zakkie
26.09.2012, 11:09
Danke für das Angebot, vielleicht lasse ich dir heute abend was zukommen.

Ungeachtet dessen bin ich aber trotzdem bemüht, die Demo zum WE hin raus zu kriegen ;)

Hau die Demo erst raus, nachdem ein paar gute Freunde sie getestet haben. Das erspart Frust und Zeitdruck, wenn plötzlich doch noch etwas schief geht. Gerade bei den advanced tsukurus (XP, VX, ACE) kann immer etwas schief gehen bedingt durch Scripts usw.

Corti
26.09.2012, 11:12
Gief Demovorabversion! \o.

caesa_andy
26.09.2012, 11:54
Gut, ihr habt mich überzeugt, ich verteile dann heute abend mal Beta-Versionen ... also wenn wer eine Will ... hand hoch. :A ;)

Die Beta-Demo sollte allerdings im Augenblick bis einschließlich Stadt Tenara weitgehend käferfrei sein...zumindest Hoffe ich das.

Das einzige, was mir im Augenblick - Wortwörtlich - Schwierigkeiten macht, ist der Schwierigkeitsgrad. Ich habe es beim Testen 1 oder 2 mal gehabt, das ich selber in den "Enrage" von Leopold geraten bin, weil ich einfach keinen sauberen Fluss in den Kampf bekommen habe. THEORETISCH ist das genau das, was ich vom KS erwarte. Das Problem ist nur, dass Bosse damit für jemanden, der sich mit dem vorrausplanen von Zügen und dem Abschätzen von Zugreihenfolgen schwer tut. praktisch nicht schaffbar sind (Und auch nicht für Leute, die in Panik geraten, wenn sie nur noch 10 Züge haben, aber der Boss noch 50% seiner HP :rolleyes:)

Der bisher geplante "Easy Mode" kann im Spiel zwar bereits ausgewählt werden, hat aber noch keine Funktion. Wenn ihr also Testen wollt ... warte ich auf Vorschläge, um wie viel % der HP der Bosse im Easy-Mode gesenkt werden müssen.


Ach ja ... eine Sache noch vorab, bevor dann "Fragen" zu den "blöden Fragen" kommen, die man am Anfang beantworten muss (z.B. "Glaubst du an die wahre Liebe?"). Das ist ein klaines Psycho-Spiel und JEDE dieser Frage beeinflusst einen Teil des Gameplays entsprechend der antworten, die ihr gebt. Einige Fragen verändern die Startausrüstung der Party, oder Attribute der Helden, andere den Inhalt von Schatztruhen. Ein Paar Fragen werden später sogar den Ablauf der Handlung der Vollversion geringfügig verändern.

Zakkie
26.09.2012, 12:30
Das einzige, was mir im Augenblick - Wortwörtlich - Schwierigkeiten macht, ist der Schwierigkeitsgrad.

Aus eigener Erfahrung:

1) Am besten einen Schwierigkeitsgrad lassen.
2) Balancing anhand eines Durchrushs machen (so wenige Fights wie möglich, kein findbares Equipment, aber Pots usw berücksichtigen)
Es geht darum das Spiel schaffbar zu lassen, selbst dann, wenn man kaum Equipment hat. Die Investitionskurve sollte "mehr Items + Equipment = einfacherer Fight" sein, nicht "unüberwindbare Mauer schaffen"
3) Feste Enemy Levels für Bosse, falls du ein dynamisches LV-System für Monster und Battles verwendest
4) Bei der Frage nach der Länge des Kampfes: HP oder Def beim Gegner? HP, Def kann zu Frust führen, wenn die Schläge kaum Schaden machen
5) Nutze viel und oft die Troops-Möglichkeiten. zB neue Skills ab 50% HP left usw

Corti
26.09.2012, 13:26
@Zakkie: Was du schreibst ist nicht falsch, trifft aber nicht direkt den Knackpunkt des Problems.

Ich lese folgende Problematik:

Es gibt Synergieffekte/Combos/Handlungsabfolgen die effektiver sind als 0815 draufhauen
Diese Effekte sind recht kraftvoll, damit es sich lohnt das System auch zu benutzen
Kämpfe die mit 0815 schaffbar sind, wären mit Synergien trivial
Kämpfe, die mit Synergien fordern, sind mit 0815 unschaffbar.


Die 0815-Spielbarkeit zu erlauben ist ein Kompromiss für jene, die Rollenspiele wegen der Story spielen und auf harte Kämpfe und das Erlernen eines komplexeren Systems keine Lust haben.

Lösungen:

Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
Kompromiss: Dezenterer Schwierigkeit, System für Blödies erklären so dass es alle nutzen müssen und können
Kompromiss: Synergien abschwächen, Kontrast in der Kampfkraft weniger ausgeprägt, Problematik sinkt, Motivation sich ins System reinzufuchsen ebenso

Zakkie
26.09.2012, 14:50
@Zakkie: Was du schreibst ist nicht falsch, trifft aber nicht direkt den Knackpunkt des Problems.

Ich lese folgende Problematik:

Es gibt Synergieffekte/Combos/Handlungsabfolgen die effektiver sind als 0815 draufhauen
Diese Effekte sind recht kraftvoll, damit es sich lohnt das System auch zu benutzen
Kämpfe die mit 0815 schaffbar sind, wären mit Synergien trivial
Kämpfe, die mit Synergien fordern, sind mit 0815 unschaffbar.


Die 0815-Spielbarkeit zu erlauben ist ein Kompromiss für jene, die Rollenspiele wegen der Story spielen und auf harte Kämpfe und das Erlernen eines komplexeren Systems keine Lust haben.

Lösungen:

Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
Kompromiss: Dezenterer Schwierigkeit, System für Blödies erklären so dass es alle nutzen müssen und können
Kompromiss: Synergien abschwächen, Kontrast in der Kampfkraft weniger ausgeprägt, Problematik sinkt, Motivation sich ins System reinzufuchsen ebenso


Ich hab wohl überlesen, dass er das Combo-System von YF, bzw. Yami (oder wer's auch immer gemacht hat) benutzt. Ich denke mir, dass er schon einen Mittelweg finden wird.

caesa_andy
26.09.2012, 15:09
Genau das was Corti schreibt, ist der Punkt. Bisher habe ich versucht, das Spiel so zu balancen, das man als Spieler das System zumindest VERSTEHEN muss, um Bosse besiegen zu können.

Beispiel:
"Betäubung" erzwingt einen kritischen Treffer, der 300% Schaden macht.
Skill A macht 100 Schaden.
Skill B macht 200 Schaden.

Der Schwierigkeitsgrad zielt nun darauf ab, das jemand der ganz offensichtlich im halbschlaf spielt und die Batäubung verschwendet indem er immer Skill A "kritten" lässt (300 Schaden) statt Skill B (600 Schaden) die Kämpfe auf dauer nicht schaffen wird. Ich möchte im Spiel aber eine Hintertür haben, die es auch den Spielern ermöglicht, das Spiel zu schaffen, die weniger gewieft sind.
Die Bosse in 3 Moons sind an sich nicht schwer. Das, was sie schwer macht, ist die Tatsache, dass sie einen enrage-Timer von 30 Runden haben. Nach 30 Runden steigt der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe kontinuierlich immer weiter an. Länger als 40 Runden zu überleben, ist fast nicht möglich. Der knackpunkt ist also, das der Spieler wissen muss, wie er MÖGLICHST SCHNELL MÖGLICHST VIEL schaden macht, wie er die Heilungsfähigkeiten des gegners kontert und möglichst keine eigenen Züge mit nutzlosem zeug versemmelt. Deshalb gibt es im Spiel auch keinen "Glücksmoment". Angriffe, Zustände ... etc. das trifft entweder immer, oder der gegner ist immun. Aber Charaktere "verfehlen" niemals das Ziel, damit der Spieler seine Runden sauber planen kann.

Um das Spiel aber auch für weniger Technikinteressierte Spieler schaffbar zu machen, müssen im Easy-Mode die Trefferpunkte der Bosse runter, damit die Fehlertolleranz vergrößert wird und der Spieler nicht so einfach die Kampfdauer "überzieht". Ich kann natürlich sagen, im Easy-Mode haben alle Bosse nur 50% HP. Aber mir wären ein paar Meinungen diesbezüglich trotzdem, wichtig.


Und nein, die Bosse werden aufgrund dieses Systems keinen Festen Level haben. Wie gesagt ... das die Bosse sich wehren, ist gar nicht das Problem, das der Spieler hat. Sie wehren sich, aber damit sollte jeder Spieler locker klar kommen. Angriffe, die Charaktere onehitten oder so einen Blödsinn gibt es in 3-Moons nicht ... und wenn ich doch mal einen Einbauen sollte, wird der Spieler aktiv die Möglichkeit haben, seinen Einsatz zu verhindern... etwa indem er dem Boss sein Mana klaut. Obwohl 3 Moons optisch ein klassisches J-RPG ist, habe ich mich bewusst dagegen entschieden, die Federführung der mathematik zu überlassen. Durch das an- oder ablegen von Ätherprismen kann der Spieler die Attribute seiner Charaktere selber verändern. Und wenn er eine "Glaskanone" bauen will, die +20% auf Angriff hat, aber -20% auf Verteidigung, dann ist das seine Sache und er muss dann mit der Konsequenz leben, das der Charakter vermutlich irre viel Heilung schlucken wird.
Mir ist durchaus bewusst, das bestimmte Konstellationen damit einen herrausfordernden Kampf möglicherweise unschaffbar machen. Aber mein Gott ... wenn jemand einen Charakter, der ganz offensichtlich als magier konzipiert ist, als reinen Nahkampf-Damage-Dealer einsetzt, dann fühle ich mich nicht dafür verantwortlich, das abzufangen.


Dazu kommt, das die Charaktere im Easy-Mode ohnehin schonpauschal 10% weniger Schaden erleiden, als normalerweise. Das Problem sind also einzig und alleine die HP der Bosse. Und ich will nicht, dass die Spieler an den Bossen vorbei leveln können. Theoretisch hätte ich das EXP-System in 3 Moons komplett rausnehmen können, weil es defacto keinen echten Nutzen hat. Ich habe es überhaupt nur deshalb drin belassen, damit sich das Spiel ein wenig "klassischer" anfühlt, und ich dem Spieler den "Freudenmoment" nicht nehmen wollte, wenn der "Level-Up" Screen aufploppt.


Ich hab wohl überlesen, dass er das Combo-System von YF, bzw. Yami (oder wer's auch immer gemacht hat) benutzt. Ich denke mir, dass er schon einen Mittelweg finden wird.
Nein, das benutze ich nicht ;)
Dafür ist kein Script verantwortlich. Das Komplette Synergie-System basiert ausschließlich auf einer Feinabstimmung der einzelnen Fähigkeiten untereinander, und dafür ist kein Script notwendig. Bei mir gibts schlicht keine Skills, die einfach nur "mehr Schaden" machen. Jeder Skill hat eine besondere bedeutung und harmoniert mit anderen Skills oder zuständen (oder auch nicht).

Beispiel:
Ich habe einen Skill namens Ausweiden. Dieser macht beim ersten Angriff 100% Schaden, beim 2. Angriff 150%. Mit einem Accessoire lässt sich der Schaden um weitere 15% erhöhen.

Somit ist die Kombo Ausweiden + Betäuben + Ausweiden natürlich weit Effektiver, als nur Betäuben + Ausweiden (450%/517% Schaden gegenüber 300%/345%)

Gleichsam könntest du aber irgednwann mal einem Gegner begegnen, der einen sehr hohen Abwehr-Wert hat und gegen den Ausweiden einfach keinen Schaden macht. In diesem Fall wäre dann ein Skill, der zwar weniger Schaden macht, dafür aber die Abwehr ignoriert, viel besser geeignet, um den erzwungenen, kritischen Treffer zu nutzen. Stehst du vor einem Feind mit elementaren Schwächen, ist der optimale Finisher dann eher ein Zauber, statt eines Angriffs. Da jeder Charakter nur einmal handeln kann, musst du als Spieler also ein Gefühl für die Kampfreihenfolge haben, um abschätzen zu können welcher Charakter welchen Skill ausführen soll, um welchen Nutzen zu erzielen.

Yazmat
26.09.2012, 16:51
Also an die Beta-Version wäre ich auch interessiert.

Aber mal eine Frage:
Hast du vor den Schwierigkeitsgrad jederzeit einstellbar zu machen oder nur zu Spielbeginn?
Die erste Option finde ich persönlich besser, da man dann, für den Fall dass einem die Boss zu schwer sind, dann einfach auf leicht einstellen kann. Natürlich weiß ich nicht wie aufwendig es ist sowas einzubauen und ob es sich überhaupt lohnen würde.

Und ich mag dass die Bosse einen enrage-Timer haben da dadurch das Turteln dann wesentlich erschwert wird.:A

caesa_andy
26.09.2012, 17:26
Theoretisch wäre es möglich, den SG jederzeit änderbar zu machen ... aber grundsätzlich stehe ich dem auch skeptisch gegenüber. Ich meine das ist schließlich kein Shooter in welchem man irgendwann an die Grenzen seines Genpools stößt und scheitert, weil das reaktionsvermögen einfach nicht langt. 3-Moons ist ein Rollenspiel mit einem rundenbasierten Taktik-Kampfsystem ... und entweder WILL man, das das System komplex ist ... oder man will nur durchrushen und die Story verfolgen.


Und ich mag dass die Bosse einen enrage-Timer haben da dadurch das Turteln dann wesentlich erschwert wird.:A
In WOW habe ich den Enrage ironischerweise Gehasst wie die Hölle :D Aber in WOW hat er letztlich ja auch nur dazu geführt, dass man sich als Spieler so mit Drogen zudröhnen musste, das es schon ein Wunder war, das man nicht mitten im Kampf Jesus Christus mit grüner Zipfelmütze gesehen hat, der in einer von Frettchen gezogenen badewanne voller Rotwein durch die Arena heizt und dabei laut "Kölle Alaf" ruft, während er die Umstehenden leute mit Maikäfern bewirft ... ;)

Da es in 3 Moons kein Bufffood und so ein zeug gibt ... sehe ich das problem aber eher weniger ...^^

Yazmat
26.09.2012, 18:07
Hab zwar kein WoW gespielt aber dafür ein anderes MMORPG welches wohl ähnlich wie WoW sein dürfte. Die Sache mit dem Buffood zudröhnen haben zwar auch viele gemacht aber es war viel wichtiger sich die Gimmicks der Boss zu nutze zu machen. Ansonsten schafft man es garnicht die Bosse inerhalb des Zeitlimmits zu besiegen.

Klunky
27.09.2012, 19:16
Habe die Diskussion wegen des Kampfsystem jetzt nur überflogen.
Ich finde du solltest dich auf einen Schwierigkeitsgrad einigen, alles andere wäre nur noch mehr Aufwand wegen des Balancings. (Naja, hauptsache man kann dass Spiel immer noch so spielen, wie du es gedacht hast.)
Außerdem verstehe ich überhaupt nicht, dass es Leute gibt die kein forderndes Kampfsystem, in einem rundenbasierten Rollenspiel haben wollen.
Solltest du einen Easy-Modus einbauen, kannst du auch einfach direkt alle Kämpfe raus lassen, ein solches Kampfsystem lebt von seinem taktischen Potenzial. (Was es auch auf jeden Fall zu nutzen gilt.)

Grade in Zeiten wo selbst der japanische Spielemarkt fast ausschließlich auf actionreiche Kampfsysteme setzt und inzwischen jedes 3. RPG-Maker Spiel keines mehr besitzt - Zumindest keines mit ernsthaft taktischen Anspruch, ist dein Spiel eine willkommene Abwechslung!

Ich glaube das letzte moderne Japano-RPG mit traditionellen Kampfsystem was ich gespielt habe, war Lost Odyssey. (Ich nenn es gerne Final Fantasy 11)
Und das ist von 2008 (!)

Corti
27.09.2012, 21:33
Gespräch grade eben:

"Ich will bald das Makerspiel spielen!"
"Ja, soll der mir mal zuschicken der Horst."
"Ja, soll er mal! Sag dem das!"
"Mach ich auch! So!"

caesa_andy
27.09.2012, 21:37
So, ich habe das Beta-File jetzt vorliegen (Der Sohnemann meiner nachbarin daddelt schon fleißig :D). Die Frage ist, wie bringe ich es zu euch? Welchen File-Hoster könnt ihr mir da empfehlen? Das Ding ist leider etwas größer geworden, als ich gehofft hatte ... den Qualitätssprung von midi zu mp3 und von indiziert zu vollfarben merkt man halt am ehesten am Platzbedarf des Files.


@Klunky
Es gibt nunmal verschiedene Arten von Spieler-Mentalitäten. Und obgleich ich durchaus der Meinung bin, dass sich ein Sieg über einen Gegner erst dann richtig toll anfühlt, wenn man vorher zwei, oder drei mal gescheitert ist, kann ich auch die Leute verstehen, die ebend keinen Bock haben, kämpfe mehrfach zu spielen. Ich habe selber jahrelang WoW-Gespielt, und da gibt es echt viele verschiedene Typen von menschen. Da gab es die, die unbedingt den Server-Firstkill eines Bosses haben wollten, und dafür quasi alles taten. Dann gab es die, die zwar kein Problem hatten, sich regelmäßig in den Dreck zu legen, aber irgendwie doch zu Faul waren, um sich auf Bosskämpfe richtig vorzubereiten (Zu denen gehörte ich :D). Dann waren da die, die unbedingt jemanden in der Gruppe wollten, der "wusste wie es ging", damit man sich sicher sein konnte, den Boss auch tatsächlich zu besiegen. Und natürlich gab es dann die, die nur der Beute wegen in einer Gruppe mitgingen und sofort ungemütlich wurden, wenn ein Boss nicht im ersten Anlauf tot war.

Ich werde mir hinsichtlich des Balancings da aber keinen Kopp machen. ICH Balance nur den Standard-Schwierigkeitsgrad. Der Easy-Mode wird davon dadurch abweichen, dass die die Charaktere 10% oder 15% weniger Schaden erleiden, und Bosse X% weniger Trefferpunkte haben, damit es leichter wird. Das ist dann der "Opa sitzt im Sessel und erzählt aus seiner Jugend"-Modus. Auf Leute, die sich DANN beschweren, es wäre ZU LEICHT, nehme ich allerdings keine Rücksicht mehr. Entweder "normal" oder "Wirklich leicht" ... dazwischen gibts nix und extrawürste backe ich auch nicht. 3 Moons ist schon im normalen Modus alles andere als "hart", es setzt halt nur vorraus, das man als Spieler die Bereitschaft mitbringt, sich selber zu überlegen, wie man seine Skills möglichst kreativ nutzen kann.

Für mich ist der "normale" Schwierigkeitsgrad der einzig wahre, und der Easy-Mode nur ein Zugeständniss an die Leute, die sich lieber Final-Fantasy-Like mit Dauer "Angriff"-Hämmern durch die Gegner schnetzeln wollen um möglichst schnell zur nächsten Cutszene zu kommen.

Zakkie
27.09.2012, 22:10
So, ich habe das Beta-File jetzt vorliegen (Der Sohnemann meiner nachbarin daddelt schon fleißig :D). Die Frage ist, wie bringe ich es zu euch? Welchen File-Hoster könnt ihr mir da empfehlen? Das Ding ist leider etwas größer geworden, als ich gehofft hatte ... den Qualitätssprung von midi zu mp3 und von indiziert zu vollfarben merkt man halt am ehesten am Platzbedarf des Files.

mediafire ;)

TwoFace
27.09.2012, 22:31
mediafire ;)

Das.

Oder uploaded.to, wenn du nen Account dort hast. Geht auch.

caesa_andy
28.09.2012, 12:22
So, die Betas sind raus. Wenn jemand noch eine wollte, und ich ihn übersehen habe, bitte ich nochmal um Meldung.

caesa_andy
18.10.2012, 13:32
Kurze Statusmeldung:
Ich warte derzeit noch auf das Beta-Feedback von Corti, das sich aus persönlichen Gründen verzögert hat.

Da ich selber im Augenblick mitten im Umzug stecke und ab Samstag vorraussichtlich für einige Zeit kein zuverlässiges Netz mehr haben werde, kann sich das ganze durchaus noch ein paar Tage ziehen.
Wenn also jemand Lust hat, noch nachträglich in den Beta-Test einzusteigen, Luft ist noch da.

Zakkie
18.10.2012, 13:35
Meld mich, schick mir den Link per PN und sag mir, worauf ich meine Augen richten soll. ;)

caesa_andy
11.11.2012, 13:56
Ich melde mich nach meinem Umzug zwar noch nicht vollständig zurück, aber da ich auch in der Zwischenzeit durchaus weiter gewerkelt habe, gibt es mal wieder einen neuen Screen.

Dieses Mal ist es das neue Dialog-"Kampfsystem". Einige Dialoge im Spiel werden nicht mehr Cut-Scene-Artig ablaufen wie bisher, sondern den Spieler als "Überredungskünstler" einbeziehen. Am Rechten Bildrand wird dabei das Charakterprofil des jeweiligen Gesprächspartners angezeigt. Je weiter der Ausschlag auf dem Balken, desto stärker ist diese Eigenschaft ausgeprägt und Handlungsweisen des Spielers, die den Schwachpunkt darin nutzen, sind um so effektiver. Im Prinzip muss sich der Spieler immer für eine Antwort entscheiden, von der er glaubt, dass der Gesprächspartner dadurch am einfachsten um den Finger zu wickeln ist.

Richtige Antworten schwächen dabei die Position des Gegenübers, falsche lassen ihn Mauern. So ist es theoretisch Möglich, Charaktere zur Preisgabe zusätzlicher Informationen oder höherer Belohungen zu überreden, oder manchmal sogar Kämpfe ganz zu vermeiden. Wer sich hingegen wie der Elefant im Porzelanladen benimmt, verärgert den anderen wohmöglich und provoziert dadurch negative reaktionen. Angezeigt wird das, durch die drei bunten Punkte im Zentrum des Bildschirms. Steht der Cursor auf Rot, ist man drauf und dran, das "Wortgefecht" zu verlieren. Steht es hingegen auf Grün, ist man auf der Gewinnerseite.

Im unten gezeichneten Beispiel fordert der Charakter vom Spieler eine Entschädigung für seine Hilfe. Steigt der Balken auf Grün, hilft er unentgeldlich, fällt er hingegen auf Rot, ruft der Händler die Wachen.
15959

caesa_andy
27.12.2012, 18:31
Sodele, die Demo ist raus, ich wünsche allen die sie ausprobieren, viel Spaß dabei. Die Datei ist relativ groß, dafür wird das RTP zum Spielen nicht benötigt.

Den Download findet ihr im Startpost.

Viel Spaß!

Boonator
28.12.2012, 00:52
kannst du nochmal bitte woanders uploaden ich kann die 1. Datei nicht mehr herunterladen, da das Limit erreicht ist

Sabaku
28.12.2012, 00:58
The file you attempted to download is an archive that is damaged or possibly encrypted. MediaFire does not support unlimited downloads of broken or encrypted archives and the limit for this file has been reached. This file may only be distributed from a premium account.

Schnell! Wenn du die Demo bis morgen 12 Uhr noch ersetzen kannst, spiel ichs auf dem BMT! :0

caesa_andy
28.12.2012, 11:23
Das werde ich wohl leider nicht schaffen. Offenbar erlaubt mediafire keine Downloads von Files, die aus mehreren Parts bestehen. Nett, dass man auch VOR dem Upload drauf hingewiesen wird, statt erst durch die Beschwerden der Downloader ...

Ich ersetz das Ding, so fix es geht. Aber vor 12 wird's leider nix mehr :(

Mertux
28.12.2012, 13:09
Bei funktioniert der Download auch nicht habe,dass gleiche Problem !

caesa_andy
28.12.2012, 14:05
Ja, wie gesagt ... ich habe aufgrund der Datei-Größe, das File vom Packer splitten lassen. Und der Filehoster lässt den Download von gesplitteten Archiven durch dritte nicht zu, teilte mir das aber beim Upload nicht mit. Deshalb funktionierte bei mir alles, bei euch wird der download aber mit oben genannter Fehlermeldung verweigert.

Ich habe das Projekt jetzt nochmal manuell aufgeteilt und lade es neu hoch.

Für die nächste Upload runde werde ich den Account wohl upgraden, um die Dateigrößenbeschränkung von 200 MB zu umgehen, denn das ist einfach zu wenig für ein derart umfangreiches Projekt wie Three-Moons.

Aber für den Moment wird es jetzt so funktionieren.

Ich bitte darum, die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen.

goku736
28.12.2012, 14:06
Also bei mir hat es gestern geklappt.
Hab alles geladen und extrahiert.

Spiel Funktioniert auch probemlos.

caesa_andy
28.12.2012, 14:37
Ausgezeichnet. Dann bin ich mal auf dein Feeback gespannt :D
Für alle anderen habe ich die Files aktualisiert.

Die Downloads sollten jetzt wieder funktionieren!

Sephigruen
28.12.2012, 15:42
Warum hab ich noch nie was hiervon gehört? Das sieht wirklich alles sehr interessant aus und ich werd laden, wenn ich besseres Internet hab. Ich find vor allem die Charas vom Closet einsame Spitze. Was gelesen hab ich jetzt allerdings nicht.

Auge des Sterns
07.01.2013, 02:34
Ich habe die Demo nun angespielt und bin positiv überrascht wie du den Übergang auf den Ace geschafft hast. Alles ist besser, wirklich alles.
Allerdings stecke ich in der Kanalisation fest. Die Beiden ersten Monster sind eingefroren. Kein Kampf, keine Bewegung. Und leider ist das zweite mitten im Weg. Von daher kann ich gerade nicht weiter machen.

Fenrir
07.01.2013, 15:02
Ich glaub ich hab irgendwas verpasst, wenn dieses Spiel bei den Monatsnominierungen nicht zugelassen sein sollte. Ich find es von der Vorstellung her vielversprechend.

Wencke
07.01.2013, 17:32
Ich muss ja als nach rechts scrollen um den Text zu lesen, wie hast du das angestellt? o_o"

caesa_andy
07.01.2013, 18:06
Ich habe die Demo nun angespielt und bin positiv überrascht wie du den Übergang auf den Ace geschafft hast. Alles ist besser, wirklich alles.
Allerdings stecke ich in der Kanalisation fest. Die Beiden ersten Monster sind eingefroren. Kein Kampf, keine Bewegung. Und leider ist das zweite mitten im Weg. Von daher kann ich gerade nicht weiter machen.
Seltsam. So ein Fehler ist bei mir in X Testspielen nicht einmal aufgetreten. Hast du es mal mit einem anderen Savegame probiert? Ich schau mir die Map nochmal an, aber erklären kann ich das im Augenblick nicht, tut mir leid. Welche Kanalisation meinst du denn? Die aus dem Prolog, oder die unter dem Brunnen?


Alles ist besser, wirklich alles.
Schön zu hören!


Ich muss ja als nach rechts scrollen um den Text zu lesen, wie hast du das angestellt? o_o"
Was genau meinst du mit "Scrollen" ? Und welchen Text? Ich schau mir dein Problem gerne nochmal an, aber mit der Problembeschreibung (sofern es überhaupt um ein Problem geht) komme ich leider nicht weit, sorry ;)


Ich glaub ich hab irgendwas verpasst, wenn dieses Spiel bei den Monatsnominierungen nicht zugelassen sein sollte. Ich find es von der Vorstellung her vielversprechend.
Tja, was will man machen? ;)

Wencke
07.01.2013, 18:11
Normalerweise wird der Text automatisch an der Seite unterbrochen, sodass ich direkt in der Zeile darunter weiterlesen kann. In diesem Fall muss ich allerdings mit dem Scrollbalken nach links/rechts ziehen, was den Lesefluss für mich leider sehr stört..^^;
Die Bilder sind darin nicht integriert.

Beim Code benutzt du den Befehl "[TABLE ]". Ich schätze, das hängt damit zusammen.
Nunja, vielleicht ist mein Monitor auch einfach zu schmal für ne korrekte Anzeige... schade. ^^;

caesa_andy
07.01.2013, 18:12
Normalerweise wird der Text automatisch an der Seite unterbrochen, sodass ich direkt in der Zeile darunter weiterlesen kann. In diesem Fall muss ich allerdings mit dem Scrollbalken nach links/rechts ziehen, was den Lesefluss für mich leider sehr stört..^^;
Die Bilder sind darin nicht integriert.

Beim Code benutzt du den Befehl "[TABLE ]". Ich schätze, das hängt damit zusammen.
Nunja, vielleicht ist mein Monitor auch einfach zu schmal für ne korrekte Anzeige... schade. ^^;

Ach so ... du meinst den Post hier im Forum. Ich dachte du meinst im Spiel, das hatte mich jetzt wirklich irritiert ;)

Auge des Sterns
08.01.2013, 02:29
@caesa-andy

Die Kanalisation, welche durch den Brunnen zu erreichen ist. Es könnte sein, dass mein Versuch den Kampf gegen Wölfe zu vermeiden nicht ganz fehlerfrei war, da auch der Wolf im Wald zu Tenara sich nicht mehr bewegt. Ich könnte es nochmal versuchen, da ich ohnehin eine kurze Spielzeit habe.

caesa_andy
08.01.2013, 11:53
@caesa-andy

Die Kanalisation, welche durch den Brunnen zu erreichen ist. Es könnte sein, dass mein Versuch den Kampf gegen Wölfe zu vermeiden nicht ganz fehlerfrei war, da auch der Wolf im Wald zu Tenara sich nicht mehr bewegt. Ich könnte es nochmal versuchen, da ich ohnehin eine kurze Spielzeit habe.

Das ist gut möglich, von der Beschreibung her klingt das so, als wäre der Switch noch gesetzt, der alle Gegner blockiert, so lange du einen von ihnen berührst. Wenn du mir erklärst, wie du versucht hast, den ersten Kampf mit dem Wolf zu vermeiden, kann ich das nochmal nachprüfen und künftig abfangen oder unterbinden, denn eigentlich sollte der schalter immer wieder zurück gesetzt werden. Im Augenblick sehe ich aber auch keinen Fall, wo er nicht zurückgesetzt werden würde ... also eine genauere Beschreibung bitte :D

Reaper's Delight
08.01.2013, 19:20
Bei deinem Projekt scheint sich mittlerweile einiges getan zu haben, seitdem ich es zum ersten mal im Quartier getestet habe. Das ganze Konzept kommt mir sehr durchdacht und detailliert umgesetzt vor. Zwei Fragen hätte ich aber dennoch:
- Wie kann ich mir eine Person vorstellen, deren Gesinnung Rechtschaffen-Böse ist?
- Entspricht die aktuelle Demo dem Stand der Vorstellung, oder ist es noch die von damals?

caesa_andy
08.01.2013, 19:50
Bei deinem Projekt scheint sich mittlerweile einiges getan zu haben, seitdem ich es zum ersten mal im Quartier getestet habe. Das ganze Konzept kommt mir sehr durchdacht und detailliert umgesetzt vor.
Das neue Three Moons hat tatsächlich außer der Story und den Charakteren so gut wie nichts mehr mit dem alten Spiel gemeinsam, das stimmt. Der VX-ACE bot mir einfach viele Möglichkeiten, die ich beim 2k3 nicht so einfach hatte, die ich dann, als ich sie hatte, aber unbedingt nutzen wollte ;)



Zwei Fragen hätte ich aber dennoch:
- Wie kann ich mir eine Person vorstellen, deren Gesinnung Rechtschaffen-Böse ist?
Rechtschaffen Böse bedeutet, dass der Charakter eine unbedingte Gesetzestreue anstrebt, einhält oder das gesetz dem er folgt sogar verteidigt und zu verbreiten versucht - wobei damit jedoch nicht zwingend immer die Staatliche Gesetzgebung gemeint ist. Er kann genau so gut einem persönlichen Ehrenkodex oder einer art Bibel bedingungslos ergeben sein (Rechtschaffen). Gleichzeitig kümmert er sich aber einen Dreck darum, was andere als "Ethisch" erachten (Böse). Da aber nicht jeder "rechtschaffen böse" Charakter auch automatisch ein Mörder ist, kann das ganz verschiedene Charaktere hervorbringen ...

-einen Steuereintreiber, der die Menschen bis auf das letzte Hemd auszieht;
-einen Mafiosi, der im Namen der Familie alle möglichen Grausamkeiten begeht;
-einen Händler, der in einem hungernden Dorf Lebensmittel zu Wucherpreisen feilbietet;
-einen fanatischer Prediger, der seinem Gott Menschenleben opfert.
-einen Inquisitor, der eine vermeintliche Hexe verbrennt.
-einen Anwalt, der einen Mörder verteidigt, obwohl er weis, das dieser Schuldig ist.
-einen Missionar, der Leute tötet, die ihm nicht folgen.

oder, oder, oder ...


Zu den bekanntesten, Rechtschaffen-Bösen Charakteren zählen wohl zweifellos Darth Vader aus StarWars. Wobei genau genommen eigentlich alle Sith Lords Rechtschaffen Böse Charaktere sind, da sie sich ... wenn auch sonst an nichts anderes, so doch zumindest stets an die Lehren der Sith halten. Aber auch die Ori-Priore und Jaffa-Sklaven aus StarGate-SG1, Saruman aus HdR oder die Klingonen aus StarTrek weisen allesamt rechtschaffen-böse Charakterzüge auf. In der Realität würde man viele historische Politiker so einordnen können ... Adolf Hitler zum beispiel.

Rechtschaffen böse ist also ein Charakter, der zwar nichts illegales tut, trotzdem aber im Rahmen dessen, was er tun darf, extrem skrupellos ist. Tut er doch einmal etwas, was nach der Staatlichen Gesetzgebung illegal ist, tut er es deshalb, weil er andere Gesetze als "Wichtiger" erachtet. Familienfehden, Ehrenmorde oder Blutrache sind gute Motive für einen rechtschaffen bösen Charakter.

In Bezug auf Three Moons gilt Rosalie z.B. als Rechtschaffen-Böse, weil sie zwar die Gesetze der Monarchie achtet und diese auch zu schützen versucht, gleichsam aber das normale "Proletariat" für minderwertigen Schmutz hält, und auch keine Geheimnis aus dieser Meinung macht. Lord Barhei hingegen ist Rechtschaffen-Böse, weil er zwar stets auf der richtigen Seite SEINES Gesetzes steht und dieses auch verteigt und schützt, dabei aber auch über Leichen geht ohne mit der Wimper zu zucken.

Grundsätzlich gilt für alle Gesinnungen:
Rechtschaffen (achtet und schützt Gesetze, Traditionen, Kodexe etc.)
Neutral (Achtet das Gesetz meistens, aber tritt nicht dafür ein. Und er ignoriert es, wenn sich daraus ein Vorteil für ihn ergibt)
Chaotisch (Bekämpft aktiv alle Arten von Regeln und Gesetzen, fordert Führungen herraus und stiftet Chaos, nur um des Chaos willen. Akzeptiert normalerweise keine Hirarchie außer dem "Recht des Stärkeren", es sei den, er erlang dadurch einen Vorteil)

Gut (Der Charakter Hilft anderen bedingungslos. Würde und Leben anderer sind für ihn unantastbar.)
Neutral (Der Charakter achtet die Würde anderer und neigt dazu, anderen zu helfen, ohne jedoch dabei Unnanehmlichkeiten für sich selbst zu riskieren)
Böse (Der Charakter ist egoistisch und Skrupellos. Missachtet andere Lebewesen und Beutet sie aus. Würde, Besitz - und im Extremfall - Leben anderer Personen bedeuten ihm nichts.)

Daraus ergibt sich dann ein 9 Felder großes Raster, mit den Gesinnungen "Rechtschaffen gut", "Rechtschaffen neutral", "Rechtschaffen böse", "Neutral gut" "Neutral" "Neutral böse", "Chaotisch Gut", "Chaotisch Neutral" und "Chaotisch böse"


- Entspricht die aktuelle Demo dem Stand der Vorstellung, oder ist es noch die von damals?
Das, was in diesem Thread als Demo zum download angeboten wird, ist die aktuelle VX-ACE-Version. Die alte 2k3 Variante schwirrt hier auch noch irgendwo im Forum rum, aber nur noch in dem alten Thread von damals. Die neue Demo ist - um der relativ kurzen entwicklungszeit zu entsprechen - aber auch sehr viel kürzer, als die alte. Der Spielbare bereich reicht nur bis etwa zur Hälfte dessen, was früher die "Untergrundpassage" war, als bis hinter den Riesenalligator, der jetzt eine Riesenkrabbe ist ;)

Klunky
08.01.2013, 20:13
Oh erst jetzt bemerkt das die "neue" Demo draußen ist. Werde es mir laden und dann meine Meinung posten.
Ich muss aber vorher anmerken, dass das Spiel eine ziemlich enorme Dateigröße für ein RPG-Maker Spiel zu haben scheint.
Könnte den ein oder anderen abschrecken.
Wie kommts eigentlich zu der Größe?

caesa_andy
08.01.2013, 20:27
Ich muss aber vorher anmerken, dass das Spiel eine ziemlich enorme Dateigröße für ein RPG-Maker Spiel zu haben scheint.
Könnte den ein oder anderen abschrecken.
Wie kommts eigentlich zu der Größe?

Der Bärenanteil der Dateigröße fällt auf die Kampf-Animationen (100 MB) und den Soundtrack (130 MB) zurück. Dazu kommt, dass das Spiel teilweise Parallax-Mapping beinhaltet, so ist z.B. alleine die World-Map ca. 5 MB groß.

Ich habe mich dazu entschlossen, bei dem Spiel voll auf Verarbeitungsqualität zu setzen. Da fange ich dann nicht bei so wichtigen DIngen wie dem Soundtrack mit MIDI-Gedüdel oder mit Pixelmatsch bei den Kampfanimationen an, um am Ende 100 MB einzuspaaren.

Auge des Sterns
09.01.2013, 00:57
@caesa-andy

Eine Geldzahlung... wieso auch immer sie das haben wollen.

caesa_andy
09.01.2013, 01:07
@caesa-andy

Eine Geldzahlung... wieso auch immer sie das haben wollen.

Naja ... Prinzipiell müsste ich die "Verhandeln" Option bei allen Bestien-Gruppen oder Monster-Gruppen aus dem Kampf Menü ausklammern ... allerdings würde das die Diplomaten-Charaktere wie Rosalie und Marvin gegenüber den Taktikern (z.B. Voldelot) und den Sprintern (z.B. Gustaf) abwerten, weil sich diese Charaktere positiv auf Erfolgschancen für taktieren und Flüchten auswirken, während die Diplomaten eben die Kosten beim Verhandeln senken. In diesem Fall gilt also klar:

Gameplay > Logik


Ich schau mir das im Script nochmal an, vielleicht ist doch ein fehler drin.

[edith sagt:]
Ich finde da leider echt keinen Fehler ... hast du denn dass Geld bezahlt, oder hast du dann doch angegriffen? Ich sehe im Augenblick wirklich keinen Punkt, an dem man aus dem Script springen könnte, OHNE das der Switch resettet wird. Wie dir das gelungen ist, ist mir ein absolutes Rätsel.

real Troll
09.01.2013, 11:34
Das ist noch keine Kritik, nur ein vorläufiger Eindruck. Vorab und frei nach dem Motto eines hübschen Ktitikerformats: Würde ich nach der ersten Stunde weiter spielen? Ja. :)

Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.

Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.

Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein. Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.

Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt? Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen. Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen. Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche? Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben. :D
Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.

kleiner Fehler:
Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.

caesa_andy
09.01.2013, 13:13
Hallo Real-Troll. Zunächst einmal danke für deine ausführliche Kritik. Dazu dann meine Antwort :D


Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.
Da hast du leider etwas falsch verstanden. Es gibt in Three Moons keine Heldenklassen. Jeder Charakter hat einen Beruf, der Storymäßig zu ihm passt. Dieser sagt aber nichts über seine Fähigkeiten aus. Fähigkeiten erlangen Charaktere über Ätherprismen, die du als Ausrüstung anlegst ... fast so wie die Materia in FF7. Kima ist also "Paladin" ganz unabhängig deiner Wahl am Anfang. Die Fragen am Anfang beeinflussen bestimmte andere Parameter des Spiels...zum Beispiel welcher Inhalt in bestimmten Kisten versteckt ist, oder wie NPCs auf dich reagieren. Eine Antwort verändert sogar die Handlung des Spiels geringfügig. Deshalb gibt es auch keine erklärungen zu den einzelnen Fragen. Auswirkungen auf das Spiel sind da, und sie sind spürbar. Aber sie sind nicht mit etwas so elementarem wie einer Charaktererschaffung zu vergleichen.


Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.
Der Gelatea-Bogen ist zumindest am Anfang nicht so ernst und dystopisch, wie der Primaja-Bogen, das kommt erst später.


Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein.
In wie fern hatte ich dir die Befürchtung geliefert, ich würde das nicht tun? ^^


Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.
Ich habe mich bemüht, speicherkristalle möglichst fair zu setzen. Es gibt immer mindestens einen am Anfang eines Dungeons und einen vor dem Endboss. Dazu kommt, das Monster NICHT Respawnen, solange du den Dungeon nicht verlässt. Auch nach dem Speichern und Laden sind die Monster weiterhin verschwunden. Erst wenn du die Weltkarte betrittst, kehren die Gegner zurück. Du kannst also jederzeit bedenkenlos zu einem alten Speicherpunkt zurückgehen ohne Angst zu haben, dass plötzlich wieder Gegner auf dich einstürzen.

Die Diskussion hinsichtlich der Speicherpunkte hatte ich aber auch schon mit Penetranz geführt. Ich sehe das einfach so: Ich bin der Designer des Spiels, und ich WEISS wo fiese stellen lauern. Wenn ich also irgendwo einen Speicherpunkt setze, dann ist das wie ein Wink mit dem Zaunpfahl "Hey, wird Zeit zu speichern!". Und das finde ich besser, als dem Spieler die Speicherhoheit zu belassen damit er anschließend unbedarft dem nächsten Boss in die Arme läuft und schon seit Stunden nicht mehr gespeichert hat. Das Phänomen, das man ironischerweise seltener speichert, wenn man es immer kann, kenne ich von mir selber zur genüge. Kein Spieler speichert selbstständig vor jedem Mapübergang. Aber wenn direkt ein Speicherpunkt davor steht, ist das wie eine Neonreklame mit der Aufschrift "Klick mich!"

Three Moons enthällt als Ausgleich dafür tragbare Äthersplitter ... so zu sagen verbrauchbare, mobile speicherpunkte. Diese kann man für jeweils 100 Lletes bei Händlern kaufen und sie sind für ebend genau die Fälle gedacht, die du beschreibst - Notspeichern, wenn keine Zeit mehr ist, einen Speicherpunkt zu suchen.


Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt?
Ja, darüber habe ich auch schon Nachgedacht. Die Spotten Fähigkeit entspricht meinen Erwartungen nicht so ganz, ich werde vermutlich den Bedrohungszuwachs nochmal überarbeiten um sie nützlicher zu machen.


Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
Ich hoffe, das trifft auf die meisten Fähigkeiten zu ;)


Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen.
Das finde ich seltsam, da du ohne entsprechende Ätherprismen gar nicht so viele zustände simultan erzeugen kannst. Wie auch immer ... ich habe die Dauer, die eine Kampfmeldung angezeigt wird, jetzt einfach mal verdoppelt. Vielleicht macht das alles etwas übersichtlicher. Danke für den Hinweis.


Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen.
Nein, nein. Das hast du falsch verstanden. Wenn die Übersicht ansiehst, dann siehst du nicht die Schwächen des Ziels, du siehst ALLES. Jeden Zustand und jedes Element im Spiel. In Three Moons gibt es 8 Kampfelemente und 16 verschiedene, negative Zustandsveränderungen. Damit ist die Palette vollends ausgeschöpft. Das mag mehr sein, als im Typischen Final-Fantasy-Klon, Allerdings werden die entsprechenden möglichkeiten so langsam nach und nach in das Spiel eingebracht, dass ich damit hoffentlich niemanden überfordere.
Auf jeden Fall spielen so früh im Spiel natürlich noch nicht alle Elemente und Zustände eine Rolle.


Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche?
Fähigkeiten, die ein internes Element haben zeigen dies im Tooltipp am oberen Bildschirmrand an. Da steht dann "Verursacht Hitze-elementaren Magieschaden" oder etwas ähnliches. Waffen mit Elementeigenschaften gibt es nicht. Auch Elementeigenschaften erhalten die Waffen durch entsprechende Ätherprismen die du manuell im Menü anlegen musst.


Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben. :D
Der Meister übt sich frühzeitig :D


Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.
Klar ist Three Moons komplexer als irgend ein "Enter-Hämmer Monsterklopper". Aber das soll es auch sein. Ich habe absichtlich einen möglichst niedrigen Anfangslevel angestrebt ... nur wird die Latte im Laufe der Zeit dann immer höher liegen. Wenn du verstanden hast, wie die Synergien zwischen Kraftschlag und Ausweiden funktionieren, wirst du bis zum Brunnendungeon erstmal keine Probleme bekommen. Elementarnutzung wird dort zum ersten mal wichtig - bis dahin kannst du sie also ignorieren. Bis Zustände zu Relevanz kommen, wird es sogar noch länger dauern.


kleiner Fehler:
Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.
Ich weiß, das wurde schon gemeldet. Allerdings ist das ein internes Problem des Makers, weil Events die "Same Layer as Hero" haben, wie ein "Above Hero" event angezeigt werden, statt wie ein "Below Hero" Event.

Yenzear
09.01.2013, 19:41
Hallo, habs mal gesaugt und will auch mal einen Senf dazu geben ^^

Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden. (Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)

Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
aber scheint spannend zu sein :)

Die Musik finde ich gut ausgewählt

Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^

caesa_andy
09.01.2013, 20:38
Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden.
Der Taktik-Modus soll auch keineswegs der "Hardmode" des Spiels sein, vielmehr der normale SG. Ich habe aber rückmeldungen bekommen, nach denen die Monster auf dem normalen Modus zu viele TP hätten und die Kämpfe deshalb zu lange dauerten. Deshalb habe ich noch zwei Modi eingeführt, die für Spieler sind, lieber ein Spiel in richtung normaler FF haben wollen ... also mit leichten Gegnern, die kaum wiederstand leisten. Die Schwierigkeitsgrade sind also nicht nicht als "Leicht", "Normal" "Schwer" zu interpretieren, sondern eher als "Sehr leicht", "Leicht" und "Normal".
Du spielst also den "Normal" Modus des spiels, und der sollte keineswegs "Zu schwer" sein. Er soll dem Spieler halt nur etwas Kopfarbeit abringen.


(Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)
Das liegt vermutlich daran, dass mein Mapping nicht "Standard" ist ... denn das "Standard Mapping" des ACE mag ich auch nicht. Aber das das RTP vom ACE scheiße aussieht, heißt ja nun zum Glück nicht, das es gar nicht anders ginge.


Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
aber scheint spannend zu sein :)
Na, da hast du diese Demo aber schon fast durch ;) Die ist einfach nicht so lang.


Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^
Dann wünsche ich dir viel Spaß weiterhin.

Yenzear
09.01.2013, 22:29
Das liegt vermutlich daran, dass mein Mapping nicht "Standard" ist
Wie darf man das verstehen? Sorry hab den Ace nur als Testversion, sonst würde ich mal nachschauen ^^
Oder ist das auf das RTP bezogen? So scheiße finde ich das garnicht, ist aber eher eine Frage der rein subjektiven Bewertung ^^

caesa_andy
09.01.2013, 22:36
Wie darf man das verstehen? Sorry hab den Ace nur als Testversion, sonst würde ich mal nachschauen ^^
Oder ist das auf das RTP bezogen? So scheiße finde ich das garnicht, ist aber eher eine Frage der rein subjektiven Bewertung ^^

Naja, ich mappe halt mit stark modifizierten Tiles. Z.B. verwende ich die Klippen vom RMXP und benutz auch nicht diese Kuriosen "Baumwände" aus dem RTP. Ich finde, damit gewinnt man schon einiges.

real Troll
10.01.2013, 21:18
Danke für die prompte Antwort und dass du gleich meine Missverständnisse geklärt hast. Nur bei den anfänglichen Charakterfragen schiebe eventuell lieber eine Erklärung ein, dass man mit den Antworten nicht die Klasse bestimmt. Eine ungemein einflussreiche Rollenspielserie (für westliche RPGs vielleicht sogar die einflussreichste Serie) machte das nämlich, und dein Spiel erweckt dann unfreiwillig einen falschen Anschein. Dafür ist die "Ultima"-Reihe einfach zu groß, zu wirkungsmächtig (fehlt in kaum einem Artikel zu den wichtigsten Spielen) und dank Netz und Emulatoren lernen auch heute noch neue Spieler so einen Klassiker kennen (sehe ich ja an mir).
Mit den Speicherpunkten möchte ich dich keinesfalls missionieren. Aber weil es bei mir gerade auftrat, ist so ein Fall aus der Praxis vielleicht doch ganz interessant: Auch umsichtigste Planung in der Entwicklung wird halt nie dazu führen, dass du die Zeit des Spielers vorhersehen kannst. Kein Beinbruch: Solange die Speicherpunkte nah genug beieinander liegen, spiele ich gutwillig notfalls bereits Gesehenes erneut.

caesa_andy
11.01.2013, 12:22
Danke für die prompte Antwort und dass du gleich meine Missverständnisse geklärt hast. Nur bei den anfänglichen Charakterfragen schiebe eventuell lieber eine Erklärung ein, dass man mit den Antworten nicht die Klasse bestimmt. Eine ungemein einflussreiche Rollenspielserie (für westliche RPGs vielleicht sogar die einflussreichste Serie) machte das nämlich, und dein Spiel erweckt dann unfreiwillig einen falschen Anschein. Dafür ist die "Ultima"-Reihe einfach zu groß, zu wirkungsmächtig (fehlt in kaum einem Artikel zu den wichtigsten Spielen) und dank Netz und Emulatoren lernen auch heute noch neue Spieler so einen Klassiker kennen (sehe ich ja an mir).
Eigentlich wird das erwähnt. Aber ich mache es nochmal deutlicher. Schaden kann es ja nicht.


Mit den Speicherpunkten möchte ich dich keinesfalls missionieren. Aber weil es bei mir gerade auftrat, ist so ein Fall aus der Praxis vielleicht doch ganz interessant: Auch umsichtigste Planung in der Entwicklung wird halt nie dazu führen, dass du die Zeit des Spielers vorhersehen kannst. Kein Beinbruch: Solange die Speicherpunkte nah genug beieinander liegen, spiele ich gutwillig notfalls bereits Gesehenes erneut.
Missionieren lasse ich mich auch nicht ... das hat penetranz schon nicht geschafft ;) Mir ist klar, das "Der Fall der fälle" immer mal eintreten kann ... dafür gibt es ja Speicherpunkte zum Mitnehmen. Vielleicht macht es sinn, dem Spieler davon gleich 2 zu Anfang zu schenken, darüber denke ich mal nach. Aber ich bin in dieser hinsicht einfach Baldurs-Gate geschädigt. Ich weiß nicht, wie oft ich in dem Spiel einfach nur ein Haus betreten habe und promt einer Gruppe Gegner in die Arme gerannt bin obwohl dies von außen nicht erkennbar war. Rumms-bumms ... der Spielfortschritt von 2 Stunden war verloren. Selbiges kann auch in Three Moons passieren. Ich weiß, wo Bosse sind. Du nicht. Durch den Speicherpunkt teile ich mein Wissen mit dir. Mit Fair gesetzten Speicherpunkten kann sowas also eigentlich nicht passieren.

Spiele, die dem Spieler die Speicherhoheit belassen funktionieren meines erachtens nur, wenn als zusätzliche Absicherung eine "Autospeicher-Funktion" vorgesehen ist, die an definierten Checkpoints immer einen Save anlegt. In meinen Augen passt das aber nicht recht zu einem RPG.

Yenzear
11.01.2013, 15:53
Ich sehe das ähnlich. Außerdem respawnen Gegner erst nach verlassen des Dungeons, man kann sich also notfalls an einem Speicherpunkt regenerieren
und da weiter machen wo man aufgehört hat. In der Hinsicht haben die Speicherpunkte einiges für sich.
Ich persönlich hätte es zwar anders gemacht (habe in meinem Projekt drei Schwierigkeitsstufen und erst bei "Schwer" kommen feste Speicherpunkte)
aber wie heißt es so schön : viele Wege führen nach Rom oder in dem Fall zu einem guten Gameplay.

Klunky
12.01.2013, 13:05
So habs jetzt ungefähr 2 Stunden gespielt und bin wieder einmal in Tenara kurz vor der Kanalisation.
Erst einmal großes Lob an das umfangreiche, intuitive und - mir deucht. teilweise modifizierte Kampfsystem.
Da haben wir zum Einen die Vielzahl an Ätherprismen die eine individuelle Gestaltung der Charakter-Jobs erlauben. (Wobei es glaube ich schon so gedacht ist, das Voldi der Tank ist und Gustaf der Rouge. etc)
Dann noch die bis dato unbekannte Anzahl an verschiedenen Stellungen (was einen auch recht neugierig macht.)
Und nicht zu vergessen die Eigenschaften, wo man wirklich jedes Gepspräch anfängt und alles absucht um irgendeine konfuse Eigenschaft zu erhalten.
Nur leider hängt der Bonus jetzt nicht wirklich immer mit der Eigenschaft zusammen was irgendwie schade ist. (Z.B. warum man als Exkommunionist Erfahrungszuwachs bekommt wird mir nicht ganz klar.)
Die Kämpfe haben mit den Fähigkeiten und Personalisierungoptionen großes taktisches Potenzial, wie viel davon genutzt wird, muss sich wohl letztendlich noch zeigen..
Ich finde es allerdings dämlich das die Heldentruppe bei Bosskämpfen nach 30 Runden erschöpft, aber bei mehreren aufeinanderfolgen Kämpfen - im Mystic Quest angehauchten Schlachtfeld, endlos weiterkämpfen kann, warscheinlich wie auch bei allen Standartkampfbegegnungen, da du nicht damit rechnest dass der Spieler 30 Runden braucht. (Finde es dennoch inkonsequent. Da kannst du auch gleich das Zeitlimit bei den Bosskämpfen raus lassen.)

Der Anfangsdungeon ist um einiges besser als noch in der Rm2k3 Version, da man kein nerviges Zeitlimit hat und viel Abwechslung herrscht, durch verschiedene Rätsel , Reaktionstests und (nicht häufig gesetzten) Gegnern.
Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.

Allerdings gibt es auch einige negative Aspekte, die mir alle schon in der Vorgängerversion negativ aufgefallen sind.
Die Gespräche sind mir nach wie vor, viel zu verspielt und passen teilweise auch überhaupt nicht in die Spielwelt rein. Wie: "Haste ma`n Euro?"
Oder der Typ der behauptet: total "clean" zu sein.
Wirkt mir alles ein bisschen zu gezwungen witzig teilweise.
Wie man auch schon schön bei den Fragen am Anfang sehen konnte..
Ich habe ja nichts gegen Humor in Spielen, aber hier ist er zu stumpf und zu häufig, so das Z.B. die Stadt den Eindruck erweckt, dass da nur Irre leben würden.
Diese ganzen Anspielungen haben mich auch alle kaum bis wenig überrascht. (Lediglich die Mondsteinmaske, bei der ich mal davon ausgehe das du da an Neverwinter Nights gedacht hast.)
Solcherlei Anspielungen müssen einfach dezenter verpackt sein, sonst funkt sowass nicht. (Z.B. finde ich die Namen der Zwerge in der Einöde mehr als bescheuert.)

Immerhin bist du ja durchaus in der Lage gute. interessante Dialoge und Monologe zu schreiben, bei Charakteren die eben kein Kasperletheater machen. (Wie Z.B. Hoppel und Soppel, wirklich hassenswerte Charaktere und das meine ich kein bisschen positiv. Naja gok, wenn du sie irgendwann im Verlaufe des Spiels qualvoll sterben lässt, hättest du damit immerhin wieder einiges gut.)
Das Anecken der Heldentruppe war jetzt auch nicht unbedingt störend, aber wer weiß, wer da noch alles in die Party kommt.

Das Intro mit Kima habe ich ehrlich gesagt besser erwartet, da war einiges ziemlich billig in Szene gesetzt. (Z.B. wo die Truppen auf die Zivilisten geschoßen haben, einige umgekippt sind und der Rest einfach stehen geblieben ist.) Außerdem ein störender Fakt. dass es nur 2 Typen von zivilen Gegnern gab, die mir dann auch noch für normale Zivilisten viel zu speziell aussahen, da bekommt man nicht wirklich den Eindruck einen wütenden Mob zu begegnen. (Grade dann nicht, wenn einer von denen diabolisch lacht.)

Dann wäre da noch die Sache mit den Quests.
Ich finde es ja cool das du dir die Mühe gemacht hast ein Questlog einzubauen, nur sollte nicht wirklich jeder Pipi-Kram wie: "sprech mit 3 Leuten." als Quest verzeichnet werden, welcher von einen epischen Jingle angekündigt wird. Allgemein verbinde ich mit Quests auch große Abenteuer und spannende Geschichten, statt den generischen Online-Kram. (Zur Ironie muss man dann auch noch für eine Quest einen Gegner erledigen, dessen Name mich absolut kein bisschen an ein bestimmtes Online-Spiel erinnert.)
Du könntest es ja machen dass es billige Hol- und Sammelquests gibt die eben nicht verzeichnet werden. (Damit man wichtige von unwichtigen Missionen unterscheidet und nicht so ein Zwanggefühl beim Anblick des Questlogs bekommt.) und die wirklich mühevollen Quests, die in ein krasses Abenteuer münden, im Questlog anzeigen lassen.
ISt ja bei Spielen wie Baldurs Gate nicht anders.

Beim Durchstreifen der Maps wird man durch blinkende Objekte dazu gehalten alles anzuklicken. So hat man zwar immer was zu tun, sorgt jedoch - wie schon bei den Quests, das man im Spiel selektiver vorgeht. Und das fördert eben nicht die Erkundungsfreude, zu mal es schade ist dass es bis auf das, keinerlei Interaktion mit der Spielumgebung gibt.

Bei der Worldmap gibt es viele markante Stellen, doch nur eine handvoll ist betretbar, ich nehme mal an das liegt am Demo-Status. (Hauptsache man schaltet Orte nicht urplötzlich nach und nach frei, sowass hasse ich total.)
Ich finde es immerhin klasse, dass es genug Stellen gibt, bei denen sich Backtracking später lohnt.

Dummerweise ist ein Bug bei meinem Spielstand aufgetreten.
Und zwar bewegen sich sämtliche Monster auf der Karte nicht mehr. Die stehen komplett still und man kann in keinsterweise mit ihnen interagieren.
Selbst in Leopolds Schloss wo die Gegner vorher noch aktiv waren, stehen sie nun wie eingefroren.
Hast du eine Ahnung wo da der Fehler liegen könnte?
Aufgrund dessen schreibe ich nämlich hier nun ein voreiliges Statement, da ich nicht weiß ob es sich noch lohnt unter diesen Umständen weiter zu spielen.

Bisher gefällt es mir trotz der aufgezählten Unzulänglichkeiten ganz gut. Bis auf die erzählerischen Schwächen und den echt ausgelutschten Witzen. (Kind, Mutter Pille...)
gibt es nicht so viel zu mäkeln, die anderen Punkte sind zwar auch nicht zu ignorieren, aber jetzt nicht so gewichtig als dass sie mir das Spiel madig machen würden. (wäre da nur nicht der Bug.)

Yenzear
12.01.2013, 14:16
Das mit den "eingefrorenen" Gegnern tritt bei mir auch auf, allerdings in der Kanalisation ist alles normal.
Konnte es am Level der Gruppe liegen? Sowas würde ich dann bissle bescheuert finden, da Gegner dachte ich ja mitleveln ^^"

Jazz
12.01.2013, 15:12
Ich schlag dann mal in die gleiche Kerbe: Eingefrorene Gegner, und zwar an den Knochen-Klippen, in dem kleinen Wäldchen und auf dem alten Friedhof. Zuerst dachte ich, die Tiere seien alle Deko... Als ich die Quest von dem Vampir auf dem Friedhof angenommen hatte, waren nur die Halunken in Bewegung. Als ich später wiederkam, um den Ogger zu erlegen, waren wieder alle Gegner mobil. Keine Ahnung, was die Ursache dafür gewesen sein könnte, es wirkt doch recht willkürlich.

caesa_andy
12.01.2013, 18:25
Nur leider hängt der Bonus jetzt nicht wirklich immer mit der Eigenschaft zusammen was irgendwie schade ist. (Z.B. warum man als Exkommunionist Erfahrungszuwachs bekommt wird mir nicht ganz klar.)
Das leitet sich aus dem Vorurteil gegenüber den meisten Kirchen ab, das zu restriktiver Glaube die Entwicklung einschränkt. Jemand, der nicht glaubt, könnte unter umständen schneller lernen, weil er sich nicht durch religiöses Gewäsch davon abhalten lässt, Dinge zu hinterfragen.


Ich finde es allerdings dämlich das die Heldentruppe bei Bosskämpfen nach 30 Runden erschöpft, aber bei mehreren aufeinanderfolgen Kämpfen - im Mystic Quest angehauchten Schlachtfeld, endlos weiterkämpfen kann, warscheinlich wie auch bei allen Standartkampfbegegnungen, da du nicht damit rechnest dass der Spieler 30 Runden braucht. (Finde es dennoch inkonsequent. Da kannst du auch gleich das Zeitlimit bei den Bosskämpfen raus lassen.)
Nope. Das ist einfach nur ein Gameplay-Element, sonst nichts. Bosse in Three Moons kann man Betäuben, oder einschläfern. Ein solches System würde sich selbst ad Absurdum führen, wenn man dem Spieler dann erlaubt, Bosskämpfe beliebig hinaus zu zögern. Also gibt es bei Bosskämpfen eben diese "Enrage" funktion. Bei normalen Gegnern war diese allerdings niemals als teil des Systems geplant.


Der Anfangsdungeon ist um einiges besser als noch in der Rm2k3 Version, da man kein nerviges Zeitlimit hat und viel Abwechslung herrscht, durch verschiedene Rätsel , Reaktionstests und (nicht häufig gesetzten) Gegnern.
Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.
Vielen dank!


Allerdings gibt es auch einige negative Aspekte, die mir alle schon in der Vorgängerversion negativ aufgefallen sind.
Die Gespräche sind mir nach wie vor, viel zu verspielt und passen teilweise auch überhaupt nicht in die Spielwelt rein. Wie: "Haste ma`n Euro?"
Oder der Typ der behauptet: total "clean" zu sein.
Wirkt mir alles ein bisschen zu gezwungen witzig teilweise.
Wie schon andernorts erwähnt, bin ich nunmal ein Spieler der SNES-Ära. Und für mich gehören so kleine Seitenhiebe, wie Heino der seine Brille sucht (SoM), einfach zu klassischen 2D-Spielen dazu...also Dialoge die nicht direkt auf das Spiel bezogen sind. Das solche Dinge innerhalb der Handlung stören können verstehe ich ja noch, weshalb ich das auch grundsätzlich geändert habe, so das die eigentliche Haupt-Handlung von derartigen Elementen fast frei bleibt. Allerdings findet man den typischen Laber-NPC ja nun in praktisch jedem RPG, schon deshalb, eril die Siedlungen irgendwie voll wirken sollen.


Wie man auch schon schön bei den Fragen am Anfang sehen konnte..
Bei den Fragen sollte eigentlich nichts witzig sein. Wenn du da was als gezwungen witzig empfunden hast, hast du irgendwas falsch verstanden. Das ganze ist durchaus ernst gemeint, auch wenn ich den wahren Kern der Frage nie so offensichtlich mache. Bei der Frage mit dem Glass geht's es z.B. darum, ob du eine optimistische, pessimistische oder realistische Einstellung hast.


Das Anecken der Heldentruppe war jetzt auch nicht unbedingt störend, aber wer weiß, wer da noch alles in die Party kommt.
Was genau meinst du?


Das Intro mit Kima habe ich ehrlich gesagt besser erwartet, da war einiges ziemlich billig in Szene gesetzt. (Z.B. wo die Truppen auf die Zivilisten geschoßen haben, einige umgekippt sind und der Rest einfach stehen geblieben ist.) Außerdem ein störender Fakt. dass es nur 2 Typen von zivilen Gegnern gab, die mir dann auch noch für normale Zivilisten viel zu speziell aussahen, da bekommt man nicht wirklich den Eindruck einen wütenden Mob zu begegnen. (Grade dann nicht, wenn einer von denen diabolisch lacht.)
Wenn man - so wie ich - nicht selber pixelt, muss man mit dem Material arbeiten, dass man hat. Wenn du konkrete Vorschläge hast, wie die eine, oder andere Szene besser in inszeniert werden kann, bin ich dankbar, und sowas nehme ich mit Kusshand entgegen. Aber kritiken wie "Zu wenig Gegner" nützen mir leider nicht viel. Ich bemühe mich durchaus um eine ausgewogene Gestalltung der Feingruppen. Aber wo ich keine Grafiken habe, gibt's auch keine Gegner.


Dann wäre da noch die Sache mit den Quests.
Ich finde es ja cool das du dir die Mühe gemacht hast ein Questlog einzubauen, nur sollte nicht wirklich jeder Pipi-Kram wie: "sprech mit 3 Leuten." als Quest verzeichnet werden, welcher von einen epischen Jingle angekündigt wird.
Deshalb unterscheidet Three Moons auch zwischen "Nebenaufgaben" und "Missionen". Nebenaufgaben sind optional, mehrteilig und ziehen sich durch das komplette Spiel hindurch. Dafür gibt's am Ende auch ne richtig dicke Belohung. Missionen haben einen, klar definierten Handlungsschritt und bringen des Spieler lediglich ein wenig Geld ein. Der Geldfluss in Three Moons ist ein wenig dürftig, weil Gegner normalerweise keines hinterlassen. Die Mission sind meine Alternative zum "Grinden". Natürlich könnte ich auch sagen "Wenn du kein geld hast, haue Gegner". Aber ich denke meine Alternative ist auf jeden Fall unterhaltsamer, auch wenn ein bischen rumlaufen und Reden vielleicht nicht unbedingt das ist, was man unter einer Quest verstehen würde ;)


Allgemein verbinde ich mit Quests auch große Abenteuer und spannende Geschichten, statt den generischen Online-Kram.
Dafür gibt es in Three Moons die Nebenquests, deren Außmaße schon ziemlich beeindruckend ausfallen werden, da kannst du dir sicher sein ;) Nur sind diese eben nicht in Kapitel 1 Spielbar, weil man dafür teilweise um die ganze Welt reisen können muss, und das ist so früh im Spiel noch nicht möglich.


Du könntest es ja machen dass es billige Hol- und Sammelquests gibt die eben nicht verzeichnet werden. (Damit man wichtige von unwichtigen Missionen unterscheidet und nicht so ein Zwanggefühl beim Anblick des Questlogs bekommt.) und die wirklich mühevollen Quests, die in ein krasses Abenteuer münden, im Questlog anzeigen lassen.

ISt ja bei Spielen wie Baldurs Gate nicht anders.
Wie gesagt ... die Aufgaben im Questlog sind aufgeteilt nach "Hauptaufgabe"; "Nebenaufgabe" und "Missionen", einfach den Cursor mit den Pfeiltasten nach rechts und links bewegen, um genau zu sehen, was abgeht.

Das Questlog habe ich in erster Linie deshalb drin, weil es mich an Spielen, wie FinalFantasy immer tierisch gestört hat, dass man früher oder später total den Überblick verliert, was noch zu tun ist, und was nicht. Würde ich einen Teil der Aufgaben - und wären sie noch so klein - aus dem Questlog rauslassen, wäre es in diesem Punkt auch keine Hilfe mehr.


Beim Durchstreifen der Maps wird man durch blinkende Objekte dazu gehalten alles anzuklicken. So hat man zwar immer was zu tun, sorgt jedoch - wie schon bei den Quests, das man im Spiel selektiver vorgeht. Und das fördert eben nicht die Erkundungsfreude, zu mal es schade ist dass es bis auf das, keinerlei Interaktion mit der Spielumgebung gibt.
Das ist leider ein subjektiver Eindruck von dir. Du kritisierts, dass man alles sieht, Real Troll hat es gelobt. Ich kann solche Dinge nicht jedem recht machen, und mich als Spieler stört es immer, wenn ich in einem Haus bin, und jeden blöden Krug ansprechen muss. ;)
Versteh mich nicht falsch. Ich danke dir natürlich für dein Feedback, aber ich werde nicht Anfangen, Items zu verstecken um den Spieler dazu anzuhalten jeden Busch abzuklopfen. Dadurch die Spielzeit zu strecken ist nämlich eindeutig nicht meine Absicht. Was fehlende Interaktivität angeht, würde ich mir von dir konkrete Gedanken wünschen. WAS GENAU fehlt dir? Man kann mit NPCs Reden, teilweise gibt es auf den Maps Rätselobjekte, die man erst später im Spiel nutzen kann ... ich bin diesbezüglich leider auch nicht der kreativste, für mich hatten stets Handlung, Mapping und Kampfsystem die höchste priorität.

Da ich alleine an dem Spiel arbeite, kann ich leider auch nicht jede Idee einfließen lassen, die irgendwann, irgedwo mal aufkeimt. Hier und da muss ich einfach abstriche machen, weil ich gar nicht die Zeit habe, aus jeder Map einen Spielplatz zu machen.


Bei der Worldmap gibt es viele markante Stellen, doch nur eine handvoll ist betretbar, ich nehme mal an das liegt am Demo-Status. (Hauptsache man schaltet Orte nicht urplötzlich nach und nach frei, sowass hasse ich total.)
Ich finde es immerhin klasse, dass es genug Stellen gibt, bei denen sich Backtracking später lohnt.
Nein, die werden nicht freigeschaltet ;)
Die schwarz-transparenten Elemente auf der Map sind nur Deko. Dadurch, dass auf der Karte Ortschaften verzeichnet sind, die man nicht betreten kann, will ich der Karte größere Dimensionen verpassen. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, in denen ein Königreich aus 2 Siedlungen besteht, wirkt meine Welt somit zumindest optisch "voller".


Dummerweise ist ein Bug bei meinem Spielstand aufgetreten.
Und zwar bewegen sich sämtliche Monster auf der Karte nicht mehr. Die stehen komplett still und man kann in keinsterweise mit ihnen interagieren.
Selbst in Leopolds Schloss wo die Gegner vorher noch aktiv waren, stehen sie nun wie eingefroren.
Hast du eine Ahnung wo da der Fehler liegen könnte?
Aufgrund dessen schreibe ich nämlich hier nun ein voreiliges Statement, da ich nicht weiß ob es sich noch lohnt unter diesen Umständen weiter zu spielen.
Ich werde einen Fix hinterher schieben, wenn der Fehler jetzt bei mehreren Leuten auftritt. Leider kann ich die Ursache dieses Bugs bisher immer noch nicht nachvollziehen, das script scheint so weit in Ordnung zu sein.



EDITH SAGT: HOTFIX
Ich habe einen schnellen Hotfix für den Bug mit den Gegnern erstellt. Wenn die Gegner nun eingefroren werden, sollten sie beim nächsten betreten der Weltkarte, oder beim nächsten betreten der Kanalisation wieder gelöst werden. Ich suche noch immer nach dem fehler, aber dieser Hotfix sollte erstmal das Weiterspielen ermöglichen, wenn der Fehler auftritt.

Fix (http://www.mediafire.com/?x3922274e7addkl)

Yenzear
12.01.2013, 22:27
Habe einen weiteren Bug gefunden: Nach dem Kampf gegen die Riesenkrabbe in der Kanalisation befindet sich meine Gruppe auch weiterhin im "Erschöpft" zustand.

caesa_andy
12.01.2013, 23:04
danke. wird korrigiert.

Auge des Sterns
13.01.2013, 04:41
Okay hier kommt dann jetzt auch meine Rückmeldung- *räusper*

Das was bei der neuen Version von 3 Moons heraussteht sind die vielen Verbesserungen im Vergleich zum Original. Das Kampfsystem ist nicht kompliziert, ermöglicht aber strategisch Kämpfe zu gestalten um diese einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Monstergrafiken auch manchmal recht interessant gewesen. Was mir am meisten zusagt war aber wohl das Moveset von Gustaf... Diebe sind immer ein Muss.

Die Welt selbst ist auch nicht so schlecht. Vorallem ist mir der Gedanke gekommen, dass die Tiere gar nichts von mir wollen. Ich meine, dass der Wolf und die Spinnen jedenfalls nicht auf mich zugelaufen sind, soweit ich mich richtig erinnere. Das ist irgendwie nett, dass die Tiere tatsächlich erst angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt, sprich sie berührt. Einerseits kann ich somit unnötige Kämpfe vermeiden, andererseits aber auch weiterhin meine Prinzipien wahren. Nicht viele RPG ermöglichen mir das so einfach.
Was auch nett ist sind die Tiermenschen. Dies meine ich aus der Fantasy-Perspektive, denn Tiermenschen sind irgendwie passend für Fantasy und Sci-Fi, da diese Welten völlig unabhängig von unserer sind. Sie sind zwar nicht ganz so merkbar wie in der Avernum-Saga oder der TES-Reihe, aber es erhöht die Vielfalt der sapienten Spezies. Und Tall Mart war durchaus erfrischend humorvoll. Umso witziger, ich dacht bei Gnoll nicht an die ältere Version eines Troll/Gnom-Hybriden, sondern an einen Hyänenmenschen... keine Ahnung wie das Zustande kam.
Die Religion scheint mir ebenfalls sehr interessant zu sein. Wir haben einerseits eine Abwandlung des Christentums, was nicht schlecht ist, denn Square Enix hat dies für das erste Final Fantasy Tactics auch getan, und andererseits eine polytheistische Religion voller Menschenfeinde.... man, kein Wunder, dass sich eine Revolution bildet. Man hat entweder Leute, die Sozialdarwinisten sind oder Leute, die an eine gottgewollte Ungleichheit glauben.
Ein weiterer Punkt scheint mir Machtmissbrauch zu sein. Einerseits erfährt man in beiden Szenarien von politischen Machtmissbrauch, einerseits eine korrupte Kanzlerin, andererseits absolutistische Könige, und andererseits sind da die Ätherprismen, wo genug Andeutungen gemacht werden, dass ihre Macht Menschen nicht zugänglich sein sollte.
Was noch.... das "Eine". Tatsächlich mal vom Viagra-Witz abgesehen, fand ich die Szene im.... Haus "geheimer Freuden" recht witzig, da Rosalie zumindest noch hier unschuldig denkt. Und ich musste mich an Morrowind erinnern, wo es es eine ähnliche Einrichtung gab. Was mir hier gefällt ist die Immersion... es ist ein schmutziges Geschäft, aber ich es ist nichts was ungewöhnlich ist, zu keiner Epoche.
Und was gibt es noch zu sagen... es gab eine öffentliche Toilette.... Immersions-Bonus!

Das Mapping war auch ziemlich gut... wirklich gut. Zudem auch der Einsatz von Licht und Schatten, es war einfach eine nette Reise durch die ganzen Gebiete.

Das einzige, was mir nicht gefällt.... es endet schnell und macht hungrig auf mehr. Viel mehr!

Klunky
13.01.2013, 06:50
Nope. Das ist einfach nur ein Gameplay-Element, sonst nichts. Bosse in Three Moons kann man Betäuben, oder einschläfern. Ein solches System würde sich selbst ad Absurdum führen, wenn man dem Spieler dann erlaubt, Bosskämpfe beliebig hinaus zu zögern. Also gibt es bei Bosskämpfen eben diese "Enrage" funktion. Bei normalen Gegnern war diese allerdings niemals als teil des Systems geplant.

Ändert nach wie vor nichts daran, dass es unlogisch ist bei einen Boss nach 30 Runden erschöpft zu sein, aber bei einer stärkeren Monstergruppen selbst nach Runde 50 munter weiter kämpfen kann.
Da fehlt mir die Konsequenz bei einem solchen System.
Das Erschöpfen der Gruppe wirkt wie eine billige Ausrede, da selbst nach einem Bosskampf wieder gegen normale Gegner gekämpft werden kann, ohne das man sich ausruhen muss.
Außerdem verstehe ich nicht, warum eine erschöpfte Gruppe pro Runde Energie verliert. Ich hätte es besser gefunden, wenn du es zumindest so eingerichtet hättest, dass die Statuswerte der Gruppe nur erheblich geschwächt werden.
So oder so werden defensiv ausgerichtete und unterlevelte Partys dabei benachteiligt sein.
Wenn es Bosse gibt, die man einschläfern kann und man sodurch wartet bis man wieder genug Fokuspunkte generiert, ist das durchaus ebenfalls eine Taktik.
Es liegt nach deinem Ermessen wie lang man damit fahren kann, da gäbe es wesentlich elegantere Lösungen als einfach jeden Boss ein Rundenlimit zu verpassen, welches unterlevelte Spieler total abnerven wird.


Dafür gibt es in Three Moons die Nebenquests, deren Außmaße schon ziemlich beeindruckend ausfallen werden, da kannst du dir sicher sein Nur sind diese eben nicht in Kapitel 1 Spielbar, weil man dafür teilweise um die ganze Welt reisen können muss, und das ist so früh im Spiel noch nicht möglich.

Da bin ich ja beruhigt. Ich wusste jetzt nicht das man im Questmenü nach links und rechts schalten kann.


Das ist leider ein subjektiver Eindruck von dir. Du kritisierts, dass man alles sieht, Real Troll hat es gelobt. Ich kann solche Dinge nicht jedem recht machen, und mich als Spieler stört es immer, wenn ich in einem Haus bin, und jeden blöden Krug ansprechen muss

Da ist durchaus was dran, habe es zwar ziemlich ausführlich erklärt, aber sehe das ganze ja nicht wirklich als Schnitzer. Ich finde es würde nur der Atmosphäre gut tun wenn nicht alles wie bescheuert glitzert. (Außerdem freut man sich mehr über versteckte Items.)
Ich würde es besser finden wenn es zu markanten Objekten, Kommentare seitens der Gruppe oder eben Gegenstände, die keine Materialien sind gibt. (Niemand verlangt das du die Maps wer weiß wie vollstopfst.)


Wie schon andernorts erwähnt, bin ich nunmal ein Spieler der SNES-Ära. Und für mich gehören so kleine Seitenhiebe, wie Heino der seine Brille sucht (SoM), einfach zu klassischen 2D-Spielen dazu...also Dialoge die nicht direkt auf das Spiel bezogen sind

Nur dort hatten diese Dinge auch Charme. (Mal abgesehen davon dass das der deutschen Übersetzung zu verschulden war.)
Das Spiel erinnert mich jetzt auch nicht vom Stil an ein klassiches SNES-RPG (Meistens waren dort die Charaktere auch viel wortkarger.)
Außerdem ist es ein Unterschied ob eine Privatperson nun sowass schreibt oder so etwas tatsächlich in einer einem kommerziellen Spiel mit einer eigentlich ernsten Handlung unterkommt. (Ich denke da nur mal an Tales of Phantasia was dann auch noch einige vulgäre Dialoge enthielt.)
Bei Ersteren wundert mich so etwas kaum.
Ich kann dir da auch keine wirklichen Verbesserungsvorschläge geben, letztlich liegt Humor immer noch im Auge des Betrachters und zu sagen: "Sei witziger!"
Würde auch nichts an der Sache ändern. Mir kommt er nur eben irgendwie total aufdringlich vor.
Schau dir Z.B. Unterwegs in Düsterburg an, das hat eine ernste Story, gut geschriebene Dialoge und trotzdem gut gewählten und passenden Humor.
Selbst wenn dort ein Witz nicht zündet empfinde ich ihn immerhin nicht als störend.


Bei den Fragen sollte eigentlich nichts witzig sein. Wenn du da was als gezwungen witzig empfunden hast, hast du irgendwas falsch verstanden.
Wirklich?
Ich fand die Antwortmöglichkeiten teilweise sehr verspielt, die Frage mit dem Weihnachtsmann und dass bei den Auswahlmöglichkeiten bei der Glass Frage, kaputt anwählbar war.
Es waren auch ziemlich viele Fragen, zumindest für jemanden der so lange überlegt wie ich. Und die kuriosen Fragen kamen ja eher zum Schluss.
Naja egal...


Nein, die werden nicht freigeschaltet
Die schwarz-transparenten Elemente auf der Map sind nur Deko. Dadurch, dass auf der Karte Ortschaften verzeichnet sind, die man nicht betreten kann, will ich der Karte größere Dimensionen verpassen. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, in denen ein Königreich aus 2 Siedlungen besteht, wirkt meine Welt somit zumindest optisch "voller".

Hmm, dann halte ich aber eine begehbare gezeichnete Worldmap nicht wirklich für angebracht. So täuscht mir das Spiel Größe vor, die es nicht gibt und die Immersion in eine Spielwelt fällt schwerer da man ganz genau weiß das Orte angezeigt, aber einen für immer verwehrt bleiben.
Da wäre so eine Art Auswahlbildschirm mit Gesamtübersicht der Worldmap wo man den nächsten Ort auswählen kann geeigneter.
(Wie in Breath of Fire IV, Jade Cocoon oder Lost Odyssey wenn dir die Spiele was sagen.)


Wenn man - so wie ich - nicht selber pixelt, muss man mit dem Material arbeiten, dass man hat. Wenn du konkrete Vorschläge hast, wie die eine, oder andere Szene besser in inszeniert werden kann, bin ich dankbar, und sowas nehme ich mit Kusshand entgegen. Aber kritiken wie "Zu wenig Gegner" nützen mir leider nicht viel. Ich bemühe mich durchaus um eine ausgewogene Gestalltung der Feingruppen. Aber wo ich keine Grafiken habe, gibt's auch keine Gegner.

Das ist das Problemm wenn man sich auf die Ressourcen eines einzelnen Grafikers verlässt. Du bist bei den Monstern einen bestimmten Stil verpflichtet, aber gleichzeitig abhängig von der Auswahl an Ressourcen.
Ich verstehe auch nicht ganz, inwiefern meine Aussage nicht hilft. Ich habe gesagt, das 2 Freak-Charaktere nicht stellvertretend für eine gesamte Bevölkerung stehen können.
Da steckt weit mehr drin als ein plumpes: "zu wenig Gegner."
Sorge irgendwie dafür dass die Szene realistischer wirkt, bringe das ganze Sammelsorium an unterschiedlichen Menschentypen zusammen.
Wenn du mit: "Du kannst nur mit Materialen arbeiten die dir zur Verfügung stehen" entgegenhälst, ändert das immer noch nichts daran das die Szene nicht glaubwürdig wirkt.
Dann kannst du dir auch gleich die Frage stellen, warum du dich an solch einer anspruchsvollen Szenerie versuchst, wenn die Ressourcen nicht ausreichen sie atmosphärisch darzustellen.

Bzw der Bugfix hat bei mir nicht so richtig funktioniert. Zumal der Wald von Tenaris, jetzt plötzlich Friedhof von Tenaris heißt.
Aber eventuell habe ich das nicht richtig kopiert, die Maps kommen doch ins "Data" Verzeichnis oder?

caesa_andy
13.01.2013, 10:47
Ändert nach wie vor nichts daran, dass es unlogisch ist bei einen Boss nach 30 Runden erschöpft zu sein, aber bei einer stärkeren Monstergruppen selbst nach Runde 50 munter weiter kämpfen kann.
Da fehlt mir die Konsequenz bei einem solchen System.
Das Erschöpfen der Gruppe wirkt wie eine billige Ausrede, da selbst nach einem Bosskampf wieder gegen normale Gegner gekämpft werden kann, ohne das man sich ausruhen muss.
Außerdem verstehe ich nicht, warum eine erschöpfte Gruppe pro Runde Energie verliert. Ich hätte es besser gefunden, wenn du es zumindest so eingerichtet hättest, dass die Statuswerte der Gruppe nur erheblich geschwächt werden.
So oder so werden defensiv ausgerichtete und unterlevelte Partys dabei benachteiligt sein.
Wenn es Bosse gibt, die man einschläfern kann und man sodurch wartet bis man wieder genug Fokuspunkte generiert, ist das durchaus ebenfalls eine Taktik.
Es liegt nach deinem Ermessen wie lang man damit fahren kann, da gäbe es wesentlich elegantere Lösungen als einfach jeden Boss ein Rundenlimit zu verpassen, welches unterlevelte Spieler total abnerven wird.
Hallo Klunky. Ich danke dir abermals für deine hinweise.
Diesbezüglich muss ich aber leider klar sagen, das für mich gilt "Gameplay > Logik".
Die Sache mit dem Enrage ist für mich genau so ein "Abstraktions" Element, wie es normalerweise Charaktere sind, die im Kampf sterben und dann auf der Map trotzdem munter rumrennen. Der Enrage dient dazu, das obligatorische ENTER-Gekloppe aus dem Spiel zu entfernen, denn wer immer nur NORMALER ANGRIFF hämmert, kommt gegen die Bosse halt nicht an. Natürlich könnte ich die Erschöpfung auch bei normalen Gegnern einbauen. Allerdings würde - wie du selber schon festgestellt hast - niemand einen einzelnen Bosskampf auf 30 Runden hinauszögern. Was die Schlachtfelder angeht, ist das immer so eine Sache mit der Immersion (wie übrigens auch in Bezug auf deine Anmerkung zur Weltkarte.) Das die Kämpfe technisch gesehen direkt hintereinander stattfinden, heißt nicht, dass sie das auch in echtzeit tun. Genau so, wie beim Reisen über die Worldmap nicht gemeint ist, das Schloss Tenara und Leopolds Burg nur 30 Meter voneinander entfernt liegen. Zwischen Burg und Schloss liegen mehrere Tagesreisen (deshalb die unwihtigen Ortschaftssymbole dazwischen). Genau so könnte auf einem Schlechtfeld auch Zeit zwischen den Kämpfen verstreichen. Im normalen Erkundungsmodus kannst du ja auch innerhalb von 5 Sekunden in zwei Gegnergruppen rennen, ohne das die Erschöpfung eintritt.

Die Erschöpfung ist ein Gameplay-Element, für das mich mich entschieden habe, um Bosskämpfe anspruchsvoller zu sein. Die Lösung mag nicht ideal sein, aber sie funktioniert. Das System aber in jeder Konsequenz auf die Komplette Spielwelt umzulegen, würde aus Three Moons kein RPG machen, sondern eine Simulation. Und das ist nicht mein Ziel.


Da ist durchaus was dran, habe es zwar ziemlich ausführlich erklärt, aber sehe das ganze ja nicht wirklich als Schnitzer. Ich finde es würde nur der Atmosphäre gut tun wenn nicht alles wie bescheuert glitzert. (Außerdem freut man sich mehr über versteckte Items.)
Ich würde es besser finden wenn es zu markanten Objekten, Kommentare seitens der Gruppe oder eben Gegenstände, die keine Materialien sind gibt. (Niemand verlangt das du die Maps wer weiß wie vollstopfst.)
Solche Kommentare gibt es immer mal wieder ... konnte man ja schön in Leopolds Burg sehen. ;)


Nur dort hatten diese Dinge auch Charme. (Mal abgesehen davon dass das der deutschen Übersetzung zu verschulden war.)
Das Spiel erinnert mich jetzt auch nicht vom Stil an ein klassiches SNES-RPG (Meistens waren dort die Charaktere auch viel wortkarger.)
Außerdem ist es ein Unterschied ob eine Privatperson nun sowass schreibt oder so etwas tatsächlich in einer einem kommerziellen Spiel mit einer eigentlich ernsten Handlung unterkommt. (Ich denke da nur mal an Tales of Phantasia was dann auch noch einige vulgäre Dialoge enthielt.)
Bei Ersteren wundert mich so etwas kaum.
Nun, ich erinnere mich da so an eine Szenen aus FF9 - meinem lieblings-RPG - etwa wo steiner Lianenmäßig an einer Girlandenkette durch die Luft fliegt und mitten in einem Orchestergraben landet. Und das auch noch innerhalb der handlung. Das war weder Vulgär, noch hinderte es die Handlung von FF9 im späteren Verlauf daran, extrem tragisch zu werden.

Ich denke das Problem ist wirklich, dass man über Humor einfach nicht streiten kann.



Wirklich?
Ich fand die Antwortmöglichkeiten teilweise sehr verspielt, die Frage mit dem Weihnachtsmann und dass bei den Auswahlmöglichkeiten bei der Glass Frage, kaputt anwählbar war.
Es waren auch ziemlich viele Fragen, zumindest für jemanden der so lange überlegt wie ich. Und die kuriosen Fragen kamen ja eher zum Schluss.
Naja egal...
Ja wirklich ;) Hinter jeder der Fragen steckt eine birernste Absicht. Die mit dem Weihnachtsmann entlockt dir z.B. ob du ein Träumer oder knallharter realist bist. Diese Antworten haben später alle Auswirkungen und konsequenzen im Spiel.


Hmm, dann halte ich aber eine begehbare gezeichnete Worldmap nicht wirklich für angebracht. So täuscht mir das Spiel Größe vor, die es nicht gibt und die Immersion in eine Spielwelt fällt schwerer da man ganz genau weiß das Orte angezeigt, aber einen für immer verwehrt bleiben.
Da wäre so eine Art Auswahlbildschirm mit Gesamtübersicht der Worldmap wo man den nächsten Ort auswählen kann geeigneter.
(Wie in Breath of Fire IV, Jade Cocoon oder Lost Odyssey wenn dir die Spiele was sagen.)
Und auch hier schlägt wieder die Subjektivität zu ;) Mich stört es bei der immersion zu sehen, das auf einem ganzen Planeten zu 5 oder 6 Städte existieren. Ich habe mich für einen Mittelweg entschieden. Die Städte werden dargestellt, können aber nicht benutzt werden, weil sie nicht wichtig sind.


Das ist das Problemm wenn man sich auf die Ressourcen eines einzelnen Grafikers verlässt. Du bist bei den Monstern einen bestimmten Stil verpflichtet, aber gleichzeitig abhängig von der Auswahl an Ressourcen.
Ich verstehe auch nicht ganz, inwiefern meine Aussage nicht hilft. Ich habe gesagt, das 2 Freak-Charaktere nicht stellvertretend für eine gesamte Bevölkerung stehen können.
Da steckt weit mehr drin als ein plumpes: "zu wenig Gegner."
Sicher, das Stimmt. Trotzdem brauche ich für einen passenden gegner eine passende Grafik. Ich schau mal, was sich da machen lässt, aber ich will die ersten 3 Kämpfe auch nicht zu kompliziert gestallten.


Sorge irgendwie dafür dass die Szene realistischer wirkt, bringe das ganze Sammelsorium an unterschiedlichen Menschentypen zusammen.
Wenn du mit: "Du kannst nur mit Materialen arbeiten die dir zur Verfügung stehen" entgegenhälst, ändert das immer noch nichts daran das die Szene nicht glaubwürdig wirkt.
Dann kannst du dir auch gleich die Frage stellen, warum du dich an solch einer anspruchsvollen Szenerie versuchst, wenn die Ressourcen nicht ausreichen sie atmosphärisch darzustellen.
Die Anmerkung bezog sich nicht auf die gestalltung der Menschenmenge. Das Problem ist, das Primaja einfach anders Funktioniert, als unsere Welt. Primaja ist zwar futuristisch, aber es ist eine echte Dystopie. Ich kann die Leute z.B. nicht mit Eiern werfen lassen, weil Lebensmittel extrem kostbar sind und die meisten Familien so schon hunger leiden. Ganz davon ab, das die Bevölkerung ohnehin schon Angst vor der Regierung hat.


Bzw der Bugfix hat bei mir nicht so richtig funktioniert. Zumal der Wald von Tenaris, jetzt plötzlich Friedhof von Tenaris heißt.
Aber eventuell habe ich das nicht richtig kopiert, die Maps kommen doch ins "Data" Verzeichnis oder?
Das ist seltsam, weil ich an beiden Maps nichts geändert habe. Ich habe lediglich auf der Weltkarte und im Brunnen einen Auslöser hinzugefügt, der den Schalter löst, wenn er festsitzen sollte.

Sturmfels Pro
15.01.2013, 11:30
Ahoi!
Hab die Demo nun auch durchgespielt (leider viel zu schnell für meinen Geschmack^^). Insgesamt ganz solide. Grafik und System gefallen mir insgesamt ganz gut soweit. Das Kampfsystem gefällt mir mit den Taktik-Möglichkeiten eigentlich ziemlich gut. Insbesondere durch die Fähigkeit "Beten" hab' ich hier und da einiges machen können. Auch die Idee mit Items, wie "Lasso" oder dem Aufbauen unterschiedlicher Fähigkeiten aufeinander, um zu einem besseren Ergebnis zu kommen finde ich sehr gut und macht das Kampfsystem ebenfalls interessanter.
Storytechnisch kann ich hier leider noch recht wenig sagen, da die Demo dann doch recht fix vorbei war und ich den Cliffhanger für das Ende der Demo dann doch leider etwas schwach fand und mir ein bisschen "mehr" gewünscht hätte, da leider immernoch nicht klar wird, wohin das ganze Mal führen könnte, oder gar warum das Spiel "Three Moons" heißt.
Sprachlich gefällt mir das Spiel sehr gut, da jeder Charakter scheinbar auch wirklich Charakter hat und nicht so 0815-Stumpf wirkt. Auch die Nebenquests sind ganz nett und nicht zu aufdringlich, als das sie von der (bis dato leider noch nicht erkennbaren) Haupthandlung ablenken und man dem roten Faden weiterhin folgt.
Ebenfalls nett sind die eingebauten Gimmicks, wie Schlösser knacken, Schiebe- und Schalterrätsel, die das Dungeon-Crafting auch interessanter machen.
Eine Sache ist mir allerdings auch sehr negativ aufgefallen...
Wie gesagt finde ich das Mapping insgesamt ganz gut, allerdings solltest du nochmal die Häuser bearbeiten. Das die Häuser im Außenbereich der Stadt Tenara kleiner wirken, als sie dann beim betreten sind ist eine Sache und kann bei den größeren Innenraum Maps noch als Stil verbucht werden. Was mir allerdings wirklich nicht gefallen hat ist, dass sich beim Betreten der Häuser auch die ganze Architektur geändert hat. Die Kirche z.B. verläuft Innen eher senkrecht als Außen waagerecht. Die "Scheune" ist massivst zu groß finde ich oder ist ein Gebäude von Außen Hufeisenförmig, ändert sich die innere Raumarchitektur etc. etc.
Die Innen- wie Außenmaps sind meiner Meinung nach wirklich gut gemappt und das möchte ich in keinster Weise bemängeln. Nur leider wirkt jede Behausung wie eine Zauberhütte, was (zumindest mir) leider garnicht gefallen hat.
Außerdem bin ich auf der Weltkarte über einige Orte "gefahren", die man nicht betreten konnte o.ä., die für mich allerdings wie Dörfer o.ä. aussahen, was ich dementsprechend merkwürdig fand.

Insgesamt möchte ich aber sagen, dass ich das Projekt im Auge behalten werde und mich über eine Fortsetzung freue!

Zakkie
15.01.2013, 12:13
Da fällt mir ein, dass ich das Game auch noch zocken muss. :/ Sollte wohl soweit sein, wenn ich selbst mit meiner ersten Episode fertig bin, versprochen.

caesa_andy
15.01.2013, 15:11
So. Da ich eure Vorschläge natürlich immer genau prüfe und auch ernst nehme, arbeite ich bereits an der nächsten Version der Demo, die hoffentlich vieles besser machen wird ;)

Folgende Änderungen werden enthalten sein:

-Die Demo wird erheblich länger sein (komplettes erstes Kapitel / selbe länge wie ursprüngliche Demo des 2k3 Spiels).
-Die Pfeile, die einen Gebietsausgang markieren sind nun tiefblau gefärbt um eine Unterscheidung zu ermöglich, ob ein Ausgang zur Weltkarte, oder einer anderen Map führt.
-NPCs werden erheblich weniger moderne Umgangssprache benutzen um sich besser in das Szenario einzufügen.
-Der Zustand "Kampfvorteil" wurde aufgewertet und lässt den Spieler einer Kampf nun mit vollen Zornpunkten beginnen. Zudem besteht eine 25%ige Chance, dass der Charakter zwei Züge pro Runde erhällt.
-Einige Benennungsfehler wurden korrigiert.
-Der Prolog wurde noch einmal geringfügig überarbeitet.
-Den Kämpfen während des Prologes wurden zwei zusätzliche Gegnertypen (ein wütender Mob + ein neuer Schleicher) spendiert.
-Der zweite Gelatea Endboss (Die Riesenkrabbe) wurde komplett überarbeitet.
-Gegner haben jetzt geringfügig weniger Trefferpunkte.



Die Welt selbst ist auch nicht so schlecht. Vorallem ist mir der Gedanke gekommen, dass die Tiere gar nichts von mir wollen. Ich meine, dass der Wolf und die Spinnen jedenfalls nicht auf mich zugelaufen sind, soweit ich mich richtig erinnere. Das ist irgendwie nett, dass die Tiere tatsächlich erst angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt, sprich sie berührt. Einerseits kann ich somit unnötige Kämpfe vermeiden, andererseits aber auch weiterhin meine Prinzipien wahren. Nicht viele RPG ermöglichen mir das so einfach.
Die wenigsten Gegner in Three Moons sind wirklich agressiv, das stimmt.


Was auch nett ist sind die Tiermenschen. Dies meine ich aus der Fantasy-Perspektive, denn Tiermenschen sind irgendwie passend für Fantasy und Sci-Fi, da diese Welten völlig unabhängig von unserer sind. Sie sind zwar nicht ganz so merkbar wie in der Avernum-Saga oder der TES-Reihe, aber es erhöht die Vielfalt der sapienten Spezies. Und Tall Mart war durchaus erfrischend humorvoll. Umso witziger, ich dacht bei Gnoll nicht an die ältere Version eines Troll/Gnom-Hybriden, sondern an einen Hyänenmenschen... keine Ahnung wie das Zustande kam.
Bei Dungeons & Dragons sowie WOW sind Gnolle tatsächlich Hundemenschen. Vieleicht kamst du deshalb darauf. Bei Three Moons wird die Rolle der Hundemenschen aber bereits durch die Caniner ausgefüllt.


Die Religion scheint mir ebenfalls sehr interessant zu sein. Wir haben einerseits eine Abwandlung des Christentums, was nicht schlecht ist, denn Square Enix hat dies für das erste Final Fantasy Tactics auch getan, und andererseits eine polytheistische Religion voller Menschenfeinde.... man, kein Wunder, dass sich eine Revolution bildet. Man hat entweder Leute, die Sozialdarwinisten sind oder Leute, die an eine gottgewollte Ungleichheit glauben.
Ein weiterer Punkt scheint mir Machtmissbrauch zu sein. Einerseits erfährt man in beiden Szenarien von politischen Machtmissbrauch, einerseits eine korrupte Kanzlerin, andererseits absolutistische Könige, und andererseits sind da die Ätherprismen, wo genug Andeutungen gemacht werden, dass ihre Macht Menschen nicht zugänglich sein sollte.
Es ist meine Absicht, keine "Schwarz / Weiß" geschichte zu erzählen. Solche Details, wie du sie beschreibst, sind für die Handlung durchaus wichtig. Wer einfach nur drauflos spielt, wird die Handlung zwar auch verstehen, aber wer aufmerksam durch die Welt wandert, wird sicher den einen oder anderen AHA-Moment erleben, wenn aufeinander aufbauende Details plötzlich einen ganz anderen Sinn bekommen.


Was noch.... das "Eine". Tatsächlich mal vom Viagra-Witz abgesehen, fand ich die Szene im.... Haus "geheimer Freuden" recht witzig, da Rosalie zumindest noch hier unschuldig denkt. Und ich musste mich an Morrowind erinnern, wo es es eine ähnliche Einrichtung gab. Was mir hier gefällt ist die Immersion... es ist ein schmutziges Geschäft, aber ich es ist nichts was ungewöhnlich ist, zu keiner Epoche.
Und was gibt es noch zu sagen... es gab eine öffentliche Toilette.... Immersions-Bonus!
Seltsam ... an einen Viagra-Witz kann ich mich gar nicht erinnern oO


Das einzige, was mir nicht gefällt.... es endet schnell und macht hungrig auf mehr. Viel mehr!
Das war meine Absicht :D


Storytechnisch kann ich hier leider noch recht wenig sagen, da die Demo dann doch recht fix vorbei war und ich den Cliffhanger für das Ende der Demo dann doch leider etwas schwach fand und mir ein bisschen "mehr" gewünscht hätte, da leider immernoch nicht klar wird, wohin das ganze Mal führen könnte, oder gar warum das Spiel "Three Moons" heißt.
Die Antwort ist ebend so naheliegend wie simpel ... der Planet Gelatea het drei Monde. ;) Das ist natürlich nicht alles, weil diese Monde natürlich eine bedeutung haben, aber das macht den Namen vielleicht etwas klarer ;)


Eine Sache ist mir allerdings auch sehr negativ aufgefallen...
Ich werde bei den zukünftigen Städten darauf achten. Ob ich extra deshalb aber Tenara nochmal um-mappe weiß ich nicht. Mich persönlich stören solche Dinge eher nicht ... ich bin das von RPGs einfach gewohnt ... man betrachte sich nur man NWN2, wo eine kleine Holzhütte bisweilen 2 oder 3 riesiege Etagen hatte ... aber wie auch immer, ich habe deinen kommentar auf jeden Fall gespeichert und werde mal sehen, ob ich da noch was mache.


Außerdem bin ich auf der Weltkarte über einige Orte "gefahren", die man nicht betreten konnte o.ä., die für mich allerdings wie Dörfer o.ä. aussahen, was ich dementsprechend merkwürdig fand.
Das sind einfach nur Deko-Objekte, damit die Welt größer wirkt. Mich stört es, das JRPGs mit weltkarte oft den Eindruck erwecken, als gäbe es in der ganzen Welt nur 4 oder 5 Städte. Diese Deko-Objekte zeigen einfach nur, das zwar mehr da ist, dies für die Handlung aber nicht von Belang ist.

Daniel.1985
15.01.2013, 19:35
Habn Bug entdeckt, wenn man sich bei Dunkelheit durch Tanara schleicht und direkt vom ersten Soldaten erwischt wird, dann kommt eine Fehlermeldung.
Das einzige was mich an dem Spiel etwas irritiert ist die schiere Größe von mehr als 400 Megabyte und das es trotzdem so kurz ist. Aber naja :-)

Ansonsten wirklich ein Spitzenspiel i:-).

caesa_andy
15.01.2013, 22:32
Danke, der fehler wird sogleich korrigiert.

Die größe liegt an dem Vewendeten material ... Grafiken und Musik überwiegend. Ich kann aber zumindest schonmal sagen, dass die größe nicht mehr so beträchtlich ansteigen wird. Demo 1 lag bei ca. 420 MB, Demo 2 wird vermutlich so um die 450MB liegen ... also nur ca. 30 MB mehr bei der etwa doppelten Spielzeit.

Auge des Sterns
16.01.2013, 00:59
Seltsam ... an einen Viagra-Witz kann ich mich gar nicht erinnern oO
Tall Mart hatte durchaus interessante Sonderangebote für ältere Herren. ;)

ziggi MK
22.01.2013, 17:18
Hi würde ja wirklich gerne Deine Demo anzocken allerdings kommt beim strt folgender Fehler ( ja habe das RTP installiert ) : 'Unable to find File : Audio/BGM/3m - maintheme'
komischerweise ist diese file aber vorhanden, irgendeine Idee an was es liegen könnte?

Sabaku
22.01.2013, 17:20
Ahh, wenn du das alles noch auf dem Plan hast, warte ich glaube ich noch auf die überarbeitete Version der Demo. Wollte die ja schon eigentlich lange mal angespielt haben. Bisherige Kritiken klingen ja nicht sooo übel. :)

caesa_andy
22.01.2013, 17:43
Ahh, wenn du das alles noch auf dem Plan hast, warte ich glaube ich noch auf die überarbeitete Version der Demo. Wollte die ja schon eigentlich lange mal angespielt haben. Bisherige Kritiken klingen ja nicht sooo übel. :)

Oh ... ich denke, das hast du falsch verstanden ;)

Ich werde diese Demo nicht mehr überarbeiten. Die Überarbeitungen aus dem Feedback sind dann in Demo2 drin, die aber aufgrund der deutlich längeren Spielzeit noch einiges an Entwicklungs-Zeit erfordert. Da das technische System fertig ist, ist der schritt von Demo1 zu Demo2 zwar nicht so groß, wie zu Demo1, aber das komplette Mapping habe ich noch vor mir. Innerhalb der nächsten 2 Monate ist somit definitiv nicht mit der nächsten Version zu rechnenen. Tendenz eher länger als kürzer. ;)

Sabaku
22.01.2013, 17:46
. Innerhalb der nächsten 2 Monate ist somit definitiv nicht mit der nächsten Version zu rechnenen. Tendenz eher länger als kürzer. ;)

Ups, soso. Naja, dann überleg ich mir das nochmal. Mal sehen, wann ich spontan Böcke habe.

ziggi MK
22.01.2013, 19:33
Hi würde ja wirklich gerne Deine Demo anzocken allerdings kommt beim strt folgender Fehler ( ja habe das RTP installiert ) : 'Unable to find File : Audio/BGM/3m - maintheme'
komischerweise ist diese file aber vorhanden, irgendeine Idee an was es liegen könnte?

So noch ein Versuch da ich wohl übersehen wurde ;)

caesa_andy
22.01.2013, 20:13
So noch ein Versuch da ich wohl übersehen wurde ;)

Oh hi. Hab dich tatsächlich übersehen, sorry.

Also der Fehler muss mit deinem Download oder deinem Entpacker zusammen hängen, 3m - maintheme ist im Download-Paket 001 enthalten.
Hast du alle 3 Archive richtig zusammenkopiert?

Prüf das bitte nochmal, auch das download-File auf deinem PC. Wenn die Datei definitiv nicht da ist, melde dich nochmal, dann lasse ich es dir so zukommen.

ziggi MK
22.01.2013, 21:01
Hab jetzt auch nen anderen Entpacker benutzt, selbes Problem. Die Datei ist im Ordner hab sie gefunden aber der Fehler kommt immer noch :(

caesa_andy
22.01.2013, 22:05
Hier bekommst du nochmal einen Download nur für das File. Musst es dann anschließend nur korrekt in das Verzeichniss einsortieren.

http://www.mediafire.com/?hpm8nyt52nv4j75

ziggi MK
25.01.2013, 20:32
Danke jetzt gehts :)

Streuni
29.01.2013, 21:15
Ich hab ein ähnliches problem wie ziggi MK...bei mir fehlt nun auch nach dreimaligem neuladen und entpacken die datei

VL Gohtic font.

caesa_andy
29.01.2013, 21:47
Ich hab ein ähnliches problem wie ziggi MK...bei mir fehlt nun auch nach dreimaligem neuladen und entpacken die datei

VL Gohtic font.

VL Gotic ist auch kein Bestandteil der Demo, sondern des RTP ;).
Ich vermute, du hast das VX-ACE RTP nicht installiert, das benötigt die Demo nämlich.

Streuni
29.01.2013, 22:30
eigendlich hatte ich das....aber die kiste spinnt im moment eh etwas....

na dann mach ich das einfach nochmal und hoffe das es nichts mehr zu meckern hat, danke :)

Luthandorius2
08.02.2013, 16:04
Ich spiele es später mal an. Die Handlung klingt ja nicht uninteressant. Habe es bereits geladen und wollte mal kurz reingucken und dann speichern, habe aber gesehen dass das nicht einfach mal so schnell geht, da man erst mal mit Fragen bombardiert wird.

Hoffe diese wirken sich nicht zu stark aus(dann würde ich doch gerne wissen was die einzelnen Optionen später veränderten). Erinnert mich etwas an Ultima IX wo man am Anfang Fragen gestellt bekam.

Sephigruen
08.02.2013, 17:14
Habs mal angespielt. Es ist wirklich sehr schön, was Charaktere und Story betrifft, genauso wie KS und Mapping und das alles. Leider laggt es bei mir streckenweise schrecklich. Vergleichbare Spiele laufen gut, an meinem liegt es wohl nicht. Trotzdem werd ich mal weiterspielen. ^^

caesa_andy
09.02.2013, 13:06
Kannst du mir sagen, wo die Lags bei dir auftreten? Dann kann ich mir die entsprechenden Maps noch einmal ansehen.


Ich spiele es später mal an. Die Handlung klingt ja nicht uninteressant. Habe es bereits geladen und wollte mal kurz reingucken und dann speichern, habe aber gesehen dass das nicht einfach mal so schnell geht, da man erst mal mit Fragen bombardiert wird.

Hoffe diese wirken sich nicht zu stark aus(dann würde ich doch gerne wissen was die einzelnen Optionen später veränderten). Erinnert mich etwas an Ultima IX wo man am Anfang Fragen gestellt bekam.

Die Fragen verändern ... wie es auch beschrieben wird, lediglich den Inhalt einiger Truhen, Startausrüstung, hier und da mal eine Cutszene. Das ist alles nichts weltbewegendes und wenn du die Fragen einfach so beantwortest, wie du sie auch ehrlich beantworten würdest, dann wirst du sicher kein Böses Erwachen a'la "Ich wollte aber Magier spielen!" erleben. ;)

Zakkie
09.02.2013, 18:44
Ich hab's jetzt einmal bis zum ersten Kapitelanfang gespielt.

An sich mag ich diesen Mix aus Mittelalter/SciFic nicht so besonders, es wirkt mehr nach einem Versuch ein Streampunk-Spiel machen zu wollen. Die Charaktere hatten bis jetzt natürlich noch keine wirklich Persönlichkeit und ich finde das Tutorial im Kampf als aufgezwungen. Würde vielleicht begrüßen, wenn man eine Wahl hätte zwischen dem Tutorial sich ansehen oder es bleiben zu lassen. Eigentlich ist das Spiel relativ selbst erklärend und vom Schwierigkeitsgrad gerade passend. Was mich persönlich stört ist das CAPSLOCK-Geschreibsel, da gibt es glaub ich bessere Möglichkeiten dies zu umgehen, wenn man verschiedenen Wörtern einen gewissen Ausdruck verleihen möchte.

Was mir auch negativ aufgefallen ist sind die Emotion Sounds - so etwas sollte nicht sein, das wirkt doch nervtötend - überhaupt dann, wenn die Charaktere es mehrmals machen. Lieber soundlos dies abspielen lassen. Mir snid auch paar Schlampigkeitsfehler aufgefallen, zB als man beim Aufstand in die Menge schießt und keine Personen umfallen. Da hätte man sich wohl einen Tag auch Zeit nehmen können und schnell eine Movement-Bewegung mit paar Sekunden Verzögerung + Change Graphic reinmachen können. ;) Musikalisch ist es an sich passend, der Boss Battle Track ist meines Erachtens der beste Track.

Aber ich werde einmal die nächsten Tage weiterzocken.

Sephigruen
09.02.2013, 18:54
Am schlimmsten war es in Leopolds Burg, Raum 01.

caesa_andy
09.02.2013, 19:06
An sich mag ich diesen Mix aus Mittelalter/SciFic nicht so besonders, es wirkt mehr nach einem Versuch ein Streampunk-Spiel machen zu wollen.
Es gibt keinen Mittelalter/Sci-Fi Mix ;) Die Primaja Etappe im Prolog ist echtes Sci-Fi, der rest des Spiels ist - richtig erkannt - Steampunk. Es handelt sich dabei um zwei grundsätzlich verschiedene Szenarien.


Die Charaktere hatten bis jetzt natürlich noch keine wirklich Persönlichkeit und ich finde das Tutorial im Kampf als aufgezwungen. Würde vielleicht begrüßen, wenn man eine Wahl hätte zwischen dem Tutorial sich ansehen oder es bleiben zu lassen. Eigentlich ist das Spiel relativ selbst erklärend und vom Schwierigkeitsgrad gerade passend. Was mich persönlich stört ist das CAPSLOCK-Geschreibsel, da gibt es glaub ich bessere Möglichkeiten dies zu umgehen, wenn man verschiedenen Wörtern einen gewissen Ausdruck verleihen möchte.
Capslock-Geschreibsel sollte eigentlich kaum drin sein. Ich werde nochmal über die Textboxen drüber schauen, aber eigentlich dürfte fast alles Capslock durch \c[14] ersetzt worden sein.


Was mir auch negativ aufgefallen ist sind die Emotion Sounds - so etwas sollte nicht sein, das wirkt doch nervtötend - überhaupt dann, wenn die Charaktere es mehrmals machen. Lieber soundlos dies abspielen lassen. Mir snid auch paar Schlampigkeitsfehler aufgefallen, zB als man beim Aufstand in die Menge schießt und keine Personen umfallen. Da hätte man sich wohl einen Tag auch Zeit nehmen können und schnell eine Movement-Bewegung mit paar Sekunden Verzögerung + Change Graphic reinmachen können. ;)
Die Szene überarbeite ich zur nächsten Demo nochmal. Aber eigentlich fallen dort tatsächlich Leute um. Nicht viele zwar, aber es fallen welche um ;)


Am schlimmsten war es in Leopolds Burg, Raum 01.
Ok, DAS ist komisch. Ich habe für Demo2 zwar die Map-Baum-Struktur ein wenig überarbeitet, so das auf den Maps allgemein eine besser Performance vorhanden sein sollte, aber auf der ersten Schloss-Map gibt es weder parallel-Prozesse noch irgend was anderes, was zu einem größeren Performance-Verlust führen könnte. Was ist mit Unwetter-Sequenz in Tenara? Hattest du da keine Probleme? Das ist so ziemlich die einzige Map im Spiel, bei der ich starke Performanceprobleme noch irgendwie nachvollziehen könnte.

Sephigruen
10.02.2013, 01:23
Nö, wüsst ich jetzt nicht, dass da was gelaggt hätte. Beim nochmaligen Testen war es gar nicht mehr so schlimm. Vielleicht hatte es zwischendurch einfach mal Lust zu laggen, das kam schon vor.

caesa_andy
10.02.2013, 10:02
Nö, wüsst ich jetzt nicht, dass da was gelaggt hätte. Beim nochmaligen Testen war es gar nicht mehr so schlimm. Vielleicht hatte es zwischendurch einfach mal Lust zu laggen, das kam schon vor.

Gut. Halte mich aber auf jeden Fall mal auf dem Laufenden, was das Lag-Problem angeht.

Luthandorius2
11.02.2013, 12:29
Habe Fehler gefunden. Nachdem man bei der Großmutter war und zu "????" gewechselt wird kann man sich ja vorarbeiten und dann später in den östlichen Teil der Stadt. Wollte mal gucken was der Soldat der oben steht für einen Dialog bringt(an dem andern Weg der zurückführt auf den oberen Bereich der westlcihen Map wo der Bahnhof ist). Da hing es dann aber und ging nicht weiter. Zum Glück hab ich regelmässig gespeichert.

Ist man im östlichen Teil dann kann man mit der einen Truhe bei dem Sektenhaus da interagieren und es kommt der Dialog von Voldelot oder Gustav glaub der dann sagt "besser nicht noch mal versuchen" oder sowas in der Art + sein Face. Ansonsten alles gut abgefangen für diese kurze Zwischenszene mit dem andern Char.

Momentan suche ich die 3 Sachen - und habe eine leere Verpackung gefunden im Haus der Großmutter(im Questlog wird komischerweise das halbe Käsebrötchen markiert).

Rest irgendwie nicht gefunden. Muss ich wohl noch mal genauer gucken. Hoffe der ist nicht ausserhalb der Stadt oder an Plätzen die nicht hervorgehoben sind. Hab mich nämlich so dran gewöhnt dass alles schön glitzert und jeden NPC anreden oder die Stadt verlassen und alle andern Plätze absuchen will ich nun auch nicht. Das muss also irgendwo alles in der Stadt sein und glitzernd hervorgehoben sein.

Edit: Okay, gefunden. An den Soldat dachte ich erst gar nicht mehr - vor allem da die Verpackung so gliltzernd direkt im Haus der Großmutter hervorgehoben war. Dachte der Soldate wäre mal für irgendwelche wichtigeren Infos später noch. Wenigstens gabs das Zeug dann doch recht schnell zu finden. Eigentlich ist die Aufgabe unnötig. Nur unnötige Lauferei zur Verlängerung der Spielzeit. Hätte ich persönlich weggelassen, sowas. Vor allem wenn man vorher schon diese nervige Zwischeneinlage hat mit "????" und der Spieler eigentlich wissen will was los ist und ohne große Umwege ins Schloss will.

Edit2: Erst mal pausieren. Das Gameplay ist doch eher ermüdend und macht nicht Lust auf mehr. Die Schleicheinlagen in der Stadt nachts nachdem man das Haus der Großmutter verlassen hat rauben einem den Nerv - wenn man dauernd gesehen wird selbst wenn scheinbar gar keiner guckt(immer wenn ich auf der 2. Map nördlich der vom Haus der Grossmutter nach unten nach links / Westen raus will in den andern Stadtteil, obwohl die eine Wache die da in der Nähe marschierd nach oben guckt. Und das is ja scheinbar der einzige Weg. Anderswohin kann man ja nicht.

Ansonsten. Kampsystem ist solala. Nicht wirklich spannender als andere Kampfsysteme. Nur länger - und damit wirds nerviger zu kämpfen. Viel zu viel Gegenstände und Ausrüstung die alle von anfang an kaufbar sind(diese ganzen Prismen und Dinger die gegen Zustände schützen). Essen alles unterschiedliche Namen sehr viele Sachen... aber alle gleicher Effekt. Und dann die auffindbaren glitzernden Sachen wie Holz, Granit usw. - für die es scheinbar noch keine Verwendung gibt. Macht das Inventar unübersichtlich. Hoffe man soll die nicht nur zum Verkaufen nutzen oder irgendwo gegen Geld eintauschen(wie beim einen Auftrag an dem Reaktor den man da kriegt mit Ätherdingns 5 gegen 600 Geld). Sonst wärs wirklich besser einfach direkt Geld zu verstecken.

Was mir aber gut gefallen hat waren die Minispiele für Schlösser knacken und Steine zerhauen. Da könnte man gut 2 unterschiedliche Spiele einbauen und eventuell Schwierigkeiten ansteigen lassen irgendwie für seltenere Truhen später.

Zakkie
11.02.2013, 14:27
Was mir aber gut gefallen hat waren die Minispiele für Schlösser knacken und Steine zerhauen. Da könnte man gut 2 unterschiedliche Spiele einbauen und eventuell Schwierigkeiten ansteigen lassen irgendwie für seltenere Truhen später.

Das hingegen stört mich wieder. Alles, was mehr als nur die Pfeiltasten verlangt, ist meines Erachtens nervig, wenn die Tastenanzeige nicht zu den selben Tasten passt.. würde das generell wirklich nur auf die Pfeiltasten und Space abändern.

caesa_andy
11.02.2013, 18:35
@Luthadorius2
Wegen der Bugs, die du gefunden hast, schaue ich mal.
Das dir das gameplay eher nicht zu sagt, ist natürlich schade, aber ich kann es schließlich nicht jedem recht machen.

Das mit der Schleicheinlage ist irgendwie seltsam. Auf der Brücke die unten links nach westen führt, steht nämlich dick und breit ein Soldat, der dich gar nicht vorbei lässt. Warum du den scheinbar übersiehst, verstehe ich nicht ganz.
Der tatsächliche ausgang ist nördlich davon, an der vertikal-patrouillenden Wache vorbei, zuerst nach oben-rechts, dann nach links über die Brücke.


Ansonsten. Kampsystem ist solala. Nicht wirklich spannender als andere Kampfsysteme. Nur länger - und damit wirds nerviger zu kämpfen.
Dafür gibt es den Halbtaktik- und den Story-Mode. ;) In beiden besitzen Normale gegner erheblich weniger TP, im Storymode die Normalen Bosse ebenfalls.

Luthandorius2
11.02.2013, 19:05
Das mit der Schleicheinlage ist irgendwie seltsam. Auf der Brücke die unten links nach westen führt, steht nämlich dick und breit ein Soldat, der dich gar nicht vorbei lässt. Warum du den scheinbar übersiehst, verstehe ich nicht ganz.
Der tatsächliche ausgang ist nördlich davon, an der vertikal-patrouillenden Wache vorbei, zuerst nach oben-rechts, dann nach links über die Brücke.http://i48.tinypic.com/2qajrlv.pngIch glaub ich war dann schon fast richtig. Ich meinte ja ganz links die kleine Brücke. Da seh ich keinen Soldat. Wobei mir auffält, dass wohl bei dem Baum irgendwie Licht ist? Aber da muss ich ja durch. Kann ja nicht drumrum und nach oben hin über die Brücke geht auch nicht die weiter nördlich davon ist. Da ist ja ganz offensichtlich durch Licht blockiert.


Dafür gibt es den Halbtaktik- und den Story-Mode. ;) In beiden besitzen Normale gegner erheblich weniger TP, im Storymode die Normalen Bosse ebenfalls.Erheblich weniger schien das erst mal nicht wenn man da was von 75 Prozent liest. Wären ja halt bei nem Boss dann vielleicht statt 20 Runden 15. Das Blöde ist halt dass man vorher nicht genau weiss was genau man nehmen soll. Wenn ständig speichern aktiv wäre beim leichten Modus noch, dann hätte ich das aber sofort genommen. Irgendwelche Kristalle kaufen ist auch nicht so mein Fall. Dauerhaftes Speichern sollte einfach an sein, damit man sich "Durchspeichern" kann durch nervige Situationen.

Edit: Noch mal probiert. Finde beim besten Willen keinen Weg. Und nach 10-20 und noch mehr Versuchen wirds irgendann nervig.

... ah. da kann man auch noch vorbei. jetzt seh ichs. das ist recht undeutlich. sah man gar nicht. selbst nicht bei Tag hab ich nicht gemerkt dass man da vorbei konnte an dem Gebüsch. Und nein, auf der kleinen Brücke(die 1 Tile gross ist - sonst würde man die ja gar nicht sehen... nur halt das Licht hinterm Baum wo irgendwo ne Lampe hängt unsichtbar) steht keiner. Nur bei den 2 Brückten unten steht an der Linken welche die die Bewachen.

Wenn ich ganz genau hingucke erkenne ich übrigens hinter dem Baum bei der kleinen Brücke doch einen. Aber wenn der direkt auf der Brücke stehen würde wäre es doch besser. Besonders wenn man nicht komplett abgedunkelt hat und noch vom Raum in dem der Computer steht n bissl Lichthinkommt dann übersieht man den sonst. Man muss da schon sehr genau gucken.

Dass man oben rechts noch weiter konnte... wie gesagt das hab ich nicht mal bei Tag gedacht. Hatte das gar nicht erst probiert. Dachte das wäre zu eng - man rechnet ja immer eins rechs, eins hoch... im echten Leben wäre da genug Platz, klar, aber so makermässig sahs halt nicht so aus und eher so als wärs nur möglich wenn man diagonale Bewewung möglich hätte.

caesa_andy
11.02.2013, 19:36
Da du nicht der erste bist, der das angemekrt hat, werde ich die Map dann doch nochmal überarbeiten, um die Wege deutlicher zu machen. Und der Soldat hinter dem baum steht etwas blöd ... da hast du sicher recht.

Luthandorius2
11.02.2013, 23:35
Hab mal weitergespielt. Die Kanalisation ist eigentlich recht gut. Aber die Riesenkrabbe. Da werd ich erst mal wieder ne Zeit lang probieren müssen... die hat doch sehr viel HP und ist sicherlich auch mit den anderen Schwierigkeitsgraden nicht so einfach. Hatte sie etwa auf 75 Prozent der HP und schon 10 Runden verbraucht und die haut ja auch einiges an Schaden rein. Wird wohl ein sehr itemintensiver Kampf. Hoffe danach kommt nix grosses, weil ich da vermutlich erst mal Shoppen muss.

caesa_andy
12.02.2013, 18:04
Hab mal weitergespielt. Die Kanalisation ist eigentlich recht gut. Aber die Riesenkrabbe. Da werd ich erst mal wieder ne Zeit lang probieren müssen... die hat doch sehr viel HP und ist sicherlich auch mit den anderen Schwierigkeitsgraden nicht so einfach. Hatte sie etwa auf 75 Prozent der HP und schon 10 Runden verbraucht und die haut ja auch einiges an Schaden rein. Wird wohl ein sehr itemintensiver Kampf. Hoffe danach kommt nix grosses, weil ich da vermutlich erst mal Shoppen muss.

75% nach 10 Runden ist bei der Krabbe kein Grund zur Panik ;)

Vergiss nicht, das die Krabbe auch noch Adds hat. Wenn du die am Anfang zuerst weg machst, bist du also nicht bei 75%, sondern eher bei 65% - 70% und das ist durchaus ein ordentlicher Wert.

Ansonsten gilt bei allen Bosskämpfen in Three Moons: Vergiss, dass es den normalen Angriff gibt. Wenn ein Charakter nicht genug ZP oder FP hat, um was zu machen, lass ihn blocken. So ein Block bringt dir 20 FP und das ist viel mehr wert, als die 80 Schaden vom normalen Angriff...von der Schadensminderung einmal ganz abgesehen.

In diesem Speziellen fall:
Lass Voldelot so oft wie möglich "Kraftschlag" benutzen, dass heißt: immer, wenn die Immunität der Krabbe ausläuft. Ansonsten "Blocken" und nur wenn Voldis ZP über 60 Steigen, mal einen "Bodyslam", der stärkste Angriff für Voldelot.
Gustaf sollte so oft wie Möglich "Ausweiden" benutzen. Wenn das nicht geht "Blocken". Mit dem reißzahn-Accessoire und einem Stromeffekt-Prisma erzielst du einen konstant hohen Schaden.
Leopold, als zweitbester Magier deiner Truppe übernimmt diesesmal das heilen. Steigen seine ZP, kannst du auch mal eine Feindtechnik benutzen. Vor allem "haifischzähne" die du von Fishermans Fiend lernen kannst, sind sehr effektiv gegen die Krabbe.
Rosalie ist dein Main-DD in diesem Kampf. Setz so oft wie möglich "Blitz" ein, wenn das nicht genht "Beten", geht das auch nicht "Blocken". Wichtig ist, das du immer nur "Blitz" einsetzt, um den erzwungenen krit durch Voldelots Betäubung zu nutzen, nichts anderes, denn Blitz kann in dxisem Kampf mit bis zu über 1500 Schaden kriten.

Yenzear
14.02.2013, 18:18
Jop, an der Krabbe hab ich auch sicher 3 Versuche gebraucht, bis sie dann endlich am Boden war xD

caesa_andy
14.02.2013, 18:22
Jop, an der Krabbe hab ich auch sicher 3 Versuche gebraucht, bis sie dann endlich am Boden war xD

Das sind aber doch die schönsten Siege, oder? :)

Zakkie
14.02.2013, 20:27
Wie versprochen habe ich nun weitergespielt.

Ich bin nun auf der Weltkarte nach dem Bosskampf angelangt und werde mit dem Spiel nicht warm, aus mehreren Gründen.

a) Die Item-Suche finde ich nicht gut gelöst. Das Geglitzere deutet ja schon daraufhin wo man hin muss und wo nicht. Ich persönlich mag Spiele mehr, wenn man selbst alles absuchen muss und nicht vorgekaut bekommt wo sich etwas Verborgenes verbirgt oder nicht. Wenn die Items aber generell keinen besonderen Wert haben, passt das aber meiner Meinung nach so für die Zukunft.

b) Das Tutorial. An sich nicht wirklich vom Nutzen bis zu dem Zeitpunkt, wo man die Felder freimachen muss zum springen, bzw. mit Fähigkeiten weiterkommen kann. Vieles erklärt sich von alleine. Ein gutes Beispiel wäre das Video hier (http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM) (ab 7:14). Wenn du das auf die RPG-Ebene umsetzen könntest, wäre das doch eine gute Idee.

c) Feuerwerk nach dem Bosskampf?

d) Der Bosskampf selbst. Zu viel HP. Selbst auf der leichtesten Stufe, auf der ich spiele (und ja, ich möchte durchrushen und sehen, zu was sich das Spiel entwickelt). An sich war für mich das einzige taktische Element zwischen den Stances zu wechseln, falls Gustaf einmal zu wenig HP hatte. Vielleicht ist es auf den anderen Schwierigkeitsgraden anders - aber wenn dieser Modi schon leichter ist, dann hätte ich das Spiel wohl in den anderen Versionen wohl an der Stelle gedropt, weil ich nicht die Geduld dazu aufbringen kann ständig das Gleiche zu tun. Zudem: Ich würde Gegnern mit viel HP/Def nicht extra eine Bemerkung dahinterschieben, dass man vielleicht ihre Heilung blockieren kann. Es ist doch spielspaßnehmend wenn man vorgesagt bekommt wie man am besten einen Gegner besiegt. Wo bleibt da noch die Freude selbst zu experimentieren?

Kann es sein, dass du das Spiel anhand des härtesten Modus bastelst? Idealerweise würde ich den taktischsten Modi mit weniger HP bevorzugen, falls das jemals kommen würde. Wie gut diese Erschöpfung sich im Kampf auswirkt, kann ich nicht sagen. Hab den Bossfight zuvor schon beendet und bin dann auf LV3 aufgestiegen.

e) Die Statuseffekte. Setze den Repeat-Befehl etwas höher. Wenn ich zB bei drei Charakteren bei den Goblins/Gnomen niemals unter Silence 3 komme und er in der nächsten Runde auf 5 wieder ist, frage ich mich, ob ich den Status heilen, abwarten oder ignorieren sollte? Ja, immer der gleiche Charakter wurde 4x nacheinander getroffen. Danach war er eh schon dahin.

f) Erster wirklich negative Kritikpunkt beim Sound war bei mir der Track, der beim Erscheinen von Rosalie abgespielt wird.

Zu den Charakteren schreibe ich bewusst nichts, da warte ich erst das Demoende ab.

Derzeitiges Fazit: Potential hat es. Mal sehen, wie lange die Demo gehen wird.

caesa_andy
14.02.2013, 21:27
Ich bin nun auf der Weltkarte nach dem Bosskampf angelangt und werde mit dem Spiel nicht warm, aus mehreren Gründen.
Wie auch schon bei Luthandorius ist das natürlich schade, aber im Grunde halt auch nicht zu ändern.


a) Die Item-Suche finde ich nicht gut gelöst. Das Geglitzere deutet ja schon daraufhin wo man hin muss und wo nicht. Ich persönlich mag Spiele mehr, wenn man selbst alles absuchen muss und nicht vorgekaut bekommt wo sich etwas Verborgenes verbirgt oder nicht. Wenn die Items aber generell keinen besonderen Wert haben, passt das aber meiner Meinung nach so für die Zukunft.
Das sind halt so die subjektiven Präferenzen. Ich mag es nicht, jeden blöden Schrank anklicken zu müssen. Mal sehen, vielleicht bau ich 'n Schalter ein, mit dem man das Glitzenr abschalten kann.


b) Das Tutorial. An sich nicht wirklich vom Nutzen bis zu dem Zeitpunkt, wo man die Felder freimachen muss zum springen, bzw. mit Fähigkeiten weiterkommen kann. Vieles erklärt sich von alleine. Ein gutes Beispiel wäre das Video hier (http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM) (ab 7:14). Wenn du das auf die RPG-Ebene umsetzen könntest, wäre das doch eine gute Idee.
Das Video kann ich leider nicht sehen, da ich keinen YT-Account habe. Die Tutorials sind allerdings auch auf leute ausgelegt, die noch keine RPG-Erfahrung haben. Das sie jemanden, der selber RPG bastelt, witzlos erscheinen, ist mir schon klar. Aber es gibt ja nicht nur solche Leute ;)


c) Feuerwerk nach dem Bosskampf?
Ja, das ist meine Form einer Siegesfanfare.


d) Der Bosskampf selbst. Zu viel HP. Selbst auf der leichtesten Stufe, auf der ich spiele (und ja, ich möchte durchrushen und sehen, zu was sich das Spiel entwickelt). An sich war für mich das einzige taktische Element zwischen den Stances zu wechseln, falls Gustaf einmal zu wenig HP hatte. Vielleicht ist es auf den anderen Schwierigkeitsgraden anders - aber wenn dieser Modi schon leichter ist, dann hätte ich das Spiel wohl in den anderen Versionen wohl an der Stelle gedropt, weil ich nicht die Geduld dazu aufbringen kann ständig das Gleiche zu tun. Zudem: Ich würde Gegnern mit viel HP/Def nicht extra eine Bemerkung dahinterschieben, dass man vielleicht ihre Heilung blockieren kann. Es ist doch spielspaßnehmend wenn man vorgesagt bekommt wie man am besten einen Gegner besiegt. Wo bleibt da noch die Freude selbst zu experimentieren?
Im Grunde erwähnst du das Problem ja schon selber. Wenn die Haltungen das einzige Taktische Element waren, und diese Aussage implizieren sollte, dass du die Ausweide-Betäuben-Ausweiden-Kombi nicht verwendet hast, dann wird ja schon klar, das man bestimmte Dinge gar nicht oft genug sagen kann. Wenn ich die Erwähnung der heilungsminderung bei leopold weg lasse, setze ich damit vorraus, das der Spieler den Tooltip von Ausweiden gelesen hat, weil er sonst nicht gewinnen kann. Kann ich das vorraus setzen? Leider nicht.
Was die HP angeht, hast du recht, und die werden zur nächsten Demo im Story-Modus auch noch weiter gesenkt (50% für Bosse, 35% für normalos).


Kann es sein, dass du das Spiel anhand des härtesten Modus bastelst? Idealerweise würde ich den taktischsten Modi mit weniger HP bevorzugen, falls das jemals kommen würde. Wie gut diese Erschöpfung sich im Kampf auswirkt, kann ich nicht sagen. Hab den Bossfight zuvor schon beendet und bin dann auf LV3 aufgestiegen.
Taktik und Story unterscheiden sich NUR in den HP. Verwechsel meine Spielmodi nicht mit klassischen Schwierigkeitsgraden. Die Gegner sind auf Story exakt gleich stark, wie auf Taktik. Die verringerte Schwierigkeit liegt einzig darin begründet, das man im Story-Modus ob der verringerten HP den Kampf schneller beendet und daher weniger Gefahr läuft, in den Erschöpfungszustand zu geraten.


e) Die Statuseffekte. Setze den Repeat-Befehl etwas höher. Wenn ich zB bei drei Charakteren bei den Goblins/Gnomen niemals unter Silence 3 komme und er in der nächsten Runde auf 5 wieder ist, frage ich mich, ob ich den Status heilen, abwarten oder ignorieren sollte? Ja, immer der gleiche Charakter wurde 4x nacheinander getroffen. Danach war er eh schon dahin.
Darüber bin ich auch schon gestolpert. Blind und Stille erhalten in demo 2 den selben Immunitätseffekt, den auch Betäubung auslöst. Damit sollte das Thema durch sein.

Zakkie
14.02.2013, 21:56
Das sind halt so die subjektiven Präferenzen. Ich mag es nicht, jeden blöden Schrank anklicken zu müssen. Mal sehen, vielleicht bau ich 'n Schalter ein, mit dem man das Glitzenr abschalten kann.

Ein Switch wäre wirklich super. Du erhöhst ja damit auch automatisch die Spielzeit. YF ist ein ganz großer Befürworter von solchen Sachen und ich stimm dem zu. Man sucht einfach mehr nach Geheimnissen oder versteckten Dingen und es fördert auch den Spielspaß.


Im Grunde erwähnst du das Problem ja schon selber. Wenn die Haltungen das einzige Taktische Element waren, und diese Aussage implizieren sollte, dass du die Ausweide-Betäuben-Ausweiden-Kombi nicht verwendet hast, dann wird ja schon klar, das man bestimmte Dinge gar nicht oft genug sagen kann. Wenn ich die Erwähnung der heilungsminderung bei leopold weg lasse, setze ich damit vorraus, das der Spieler den Tooltip von Ausweiden gelesen hat, weil er sonst nicht gewinnen kann. Kann ich das vorraus setzen? Leider nicht.
Was die HP angeht, hast du recht, und die werden zur nächsten Demo im Story-Modus auch noch weiter gesenkt (50% für Bosse, 35% für normalos).

Vielleicht gings nicht ganz durch mein Posting hervor, aber man kann ohne der Kombo nicht unter 30 Runden kommen. :ugly: An sich wäre die HP auch nicht das Problem, ich würde den Slip-Damage einfach um 5-10% erhöhen, dann wird sich die Rundenanzahl auch verringern. Aber das ist dann auch immer eine Balancingfrage. HP oder Slipdamage, was macht mehr Sinn?


Taktik und Story unterscheiden sich NUR in den HP. Verwechsel meine Spielmodi nicht mit klassischen Schwierigkeitsgraden. Die Gegner sind auf Story exakt gleich stark, wie auf Taktik. Die verringerte Schwierigkeit liegt einzig darin begründet, das man im Story-Modus ob der verringerten HP den Kampf schneller beendet und daher weniger Gefahr läuft, in den Erschöpfungszustand zu geraten.

Ich denk mir, dass du den Erschöpfungszustand vielleicht innerhalb eines sehr anfänglichen Kampfes einbauen sollst. Du hast ja mir selbst einmal gesagt, dass man Dinge nicht nur zeigen, sondern machen lassen kann. Das wäre vielleicht kein schlechtes Beispiel, wo man zB bei 1/4 der letzten HP am Anfang plötzlich in den Erschöpfungszustand verfällt und man quasi dann realisiert, was das Ding genau macht. Ich schätze jetzt einmal, dass man permanent immer 10% HP verlieren wird pro Runde.

Luthandorius2
14.02.2013, 22:13
Was die versteckten Dinger betrifft: Ich bin auch kein großer Fan vom Suchen. Das Glitzern finde ich daher ganz nett. Dass es natürlich schon recht viel ist, ist mir auch aufgefallen. Mich würde interessieren, ob die Sachen die man da suchen kann irgendwie später zum Craften genutzt werden können in dem man vielleicht irgendwann selber was craften kann oder diese bei einem NPC gegen irgendwas sinnvolles eintauschen kann? (Damit man eventuell planen kann und das Inventar "freiverkaufen" kann - das ist natürlich schon etwas übersichtlicher als die üblichen Versionen, da unterteilt... aber trotzdem halt viel Kleinkrams der unwichtig scheint durch das Bauholz, Granit usw. und zig verschiedene Essenstypen dies da gibt).

Angenehmer wäre es natürlich schon wenn man auf die Map guckt und nicht so viel wild glitzert - rein von der Optik her. Wenn das Zeug nur zum Verkauf dienen sollte oder nur um es gegen Geld einzutauschen oder gegen Sachen einzutauschen die ich kaufen kann, dann würde ich da kein Glitzern bringen. Übersieht man das kann man ja einfach irgendwo mehr farmen und einem entgeht nix. Wird irgendwas dazu benötigt um es gegen einzigartige Gegenstände einzutauschen bzw. diese zu craften(oder sonst irgendwie für quest- bzw. nebenquestreleante Sachen), dann würde ich die hervorheben.

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Feuerwerk... na ja. Fand ich auch erst mal komisch. Bin eher so explodieren bzw. Explosionssounds dann gewöhnt und dass irgendwo vielleicht n Sound von nem Gitter das aufgeht kommt(und dann dahinter Truhen usw.) Aber passt wohl zum sonst eher lockeren Humor des Spiels.

==========

Wenn die Bosse tatsächlich weniger HP haben werde ich dann auch beim nächsten Mal den Storymodus probieren. 50 klingt dann doch interessanter als 75 und mit den vollen 100 hab ichs ja schon getestet, da könnte ich mir gut vorstellen dass 50 dann okay wäre. Ist natürlich positiv. Ich möchte nämlich gerne wissen wie die Story weitergeht.

Und wenn dann Dungeons(die ja ganz nett waren) kommen und dann noch lange Bosse... und nur wenig Storyhäppchen(zumindest bis zu der Krabbe - hab bisher noch nicht weitergemacht, kommt aber glaub ja nicht mehr so viel), dann ists eben doch etwas demotivierend. Bei kürzeren Kämpfen wo man schneller zum nächsten Storyhappen kommt bleibt man eher dran. Zumindest ist es bei mir so. Was mir auch gefallen hätte - keine Ahnung ob sowas noch kommt - wenn man mal zur gegenerischen Truppe überblendet. Kann aber gut sein, dass das erst mal beabsichtigt ist, dass man da überhaupt nix erfährt.

Aber so halten es eben andere Spiele die dadurch noch mal Spannung aufbauen. Man muss ja nicht direkt den obersten Anführer zeigen und sagen was die so genau vorhaben. Aber irgendso ne Gespräch mit Andeutungen oder sowas von irgendwelchen niedrigeren Soldaten.

caesa_andy
14.02.2013, 22:22
Vielleicht gings nicht ganz durch mein Posting hervor, aber man kann ohne der Kombo nicht unter 30 Runden kommen. :ugly: An sich wäre die HP auch nicht das Problem, ich würde den Slip-Damage einfach um 5-10% erhöhen, dann wird sich die Rundenanzahl auch verringern. Aber das ist dann auch immer eine Balancingfrage. HP oder Slipdamage, was macht mehr Sinn?
Falls du mit Slip-Damage den Schaden vom Gift-Effekt meinst, das Dingen hast du nicht immer. Ob das in der Truhe ist oder nicht, ist davon abhängig, ob du bei den Fragen am Anfang eine ganz bestimmte Antwort gibst. Insgesammt ist eines von drei verschiedenen prismen möglich. Da dran zu drehen, würde Balancingtechnisch also nichts bringen, weil ich damit höchstens die Spieler, die dieses Item Bekommen, bevorteilen würde.
Die HP von Leopold finde ich für den Taktik und Halbtaktik-Modus eigentlich auch ok. Der Modus ist von der Spielbalance ja grade so angelegt, das der Spieler rannklotzen muss, um nicht in den Erschöpfungszustand zu geraten. Und für den Story-Modus werde ich die HP ohnehin noch ein Stückchen weiter senken, so das dort kein Problem mehr bestehen sollte.


Ich denk mir, dass du den Erschöpfungszustand vielleicht innerhalb eines sehr anfänglichen Kampfes einbauen sollst. Du hast ja mir selbst einmal gesagt, dass man Dinge nicht nur zeigen, sondern machen lassen kann. Das wäre vielleicht kein schlechtes Beispiel, wo man zB bei 1/4 der letzten HP am Anfang plötzlich in den Erschöpfungszustand verfällt und man quasi dann realisiert, was das Ding genau macht. Ich schätze jetzt einmal, dass man permanent immer 10% HP verlieren wird pro Runde.
Der Erschöpfungszustand tritt bisher nur bei Bossen ein. Klunky hat zwar auch schon angeregt, ihn bei den normalen Gegner vorzusehen, aber weil dort eh nie jemand die 30 Runden erreicht, so lange er nicht versucht, einen Gegner tot zu heilen, habe ich dahingehend bisher noch nichts geplant. Der Erschöpfungszustand besitzt übrigens eine steigende Wirkung. Nachdem er einsetzt, verliert jeder Charakter 10% HP je runde. alle 3 Runden erhöht sich das um weitere 10% bis auf maximal 50%/Runde nach 15 Runden. Zu diesem zeitpunkt ist der Kampf praktisch nicht mehr schaffbar, aber wer 45 Runden braucht, für einen Boss, der auf 25 ausgelegt ist ... der hat's auch eigentlich nicht anders verdient ;)

Corti
15.02.2013, 10:30
@Schleichen im Dorf: Schön zu wissen, dass ich da mit meiner Einschätzung nicht alleine nicht. :hehe:

Zakkie
15.02.2013, 20:36
Ich bin nun in der ersten Stadt angelangt.

An sich gut gemappt, aber doch zu eng. Entweder blockiert dich ein Huhn oder sonst etwas auf dem Weg hin und her. Doppelt so viel Freiraum wäre vielleicht besser gewesen für die Navigation. Das Bordell war eine willkommende Abwechslung und der interessanteste Part in der Stadt bis jetzt. Diese Claude M. Moyse Homagen sind ja schön und gut - aber man sollte es vielleicht nicht so ganz übertreiben mit dem ähnlichen Schreibstil.

Wenn ich dabei bin: Mir ist schon aufgefallen, dass manche Gegnernamen und Attacken einen Bezug auf die alten SNES-Spiele haben, aber je länger ich am Spiel sitze, desto unpassender finde ich die deutschen Namen und Beschreibungen. Es steckt zwar Mühe drinnen, aber du hast glaub ich auch selbst im Menü gemerkt, dass deutsche Wörter viel Platz fressen, überhaupt wenn es eng und nicht mehr lesbar wird.

Negativ ist mir der vierte Charakter aufgefallen. Ich find ihn relativ unglaubwürdig in allen, was er macht. Das Design passt imo auch nicht dazu und wie er sich verhält. Nachdem man ihn schon mehr oder weniger anders vorgestellt bekommen hat, kann ich ihn so nicht seriös einstufen und sich auf einen "Blumendeal" herablassen. Viel eher dachte ich, dass man nun durch die Kanalisation weiterkommt.

Ansonsten: Die Alice-Grafik nicht unbedingt gleich einen Teleport neben dem Hasen pflanzen. ;)

caesa_andy
15.02.2013, 21:04
Was die versteckten Dinger betrifft: Ich bin auch kein großer Fan vom Suchen. Das Glitzern finde ich daher ganz nett. Dass es natürlich schon recht viel ist, ist mir auch aufgefallen. Mich würde interessieren, ob die Sachen die man da suchen kann irgendwie später zum Craften genutzt werden können in dem man vielleicht irgendwann selber was craften kann oder diese bei einem NPC gegen irgendwas sinnvolles eintauschen kann? (Damit man eventuell planen kann und das Inventar "freiverkaufen" kann - das ist natürlich schon etwas übersichtlicher als die üblichen Versionen, da unterteilt... aber trotzdem halt viel Kleinkrams der unwichtig scheint durch das Bauholz, Granit usw. und zig verschiedene Essenstypen dies da gibt).

Die Dinger sind tatsächlich nur zum verkaufen da. Hin und wieder brauchst du mal Was für einen Quest, aber die Dinger sind dann halt auch nicht schwer zu finden. Das Verkaufen von Objekten ist deine Haupteinnahmequelle in Three Moons, weil ich es unsinnig finde, das jeder Wolf Geld dabei hat ;) Deshalb hinterlassen nur Humanoide direkt Geld. Ein Crafting-System wird es in Three Moons nicht geben, weil ich ein solches System für ein lineares JRPG nicht für sinnvoll halte.


Wenn die Bosse tatsächlich weniger HP haben werde ich dann auch beim nächsten Mal den Storymodus probieren. 50 klingt dann doch interessanter als 75 und mit den vollen 100 hab ichs ja schon getestet, da könnte ich mir gut vorstellen dass 50 dann okay wäre. Ist natürlich positiv. Ich möchte nämlich gerne wissen wie die Story weitergeht.
In dieser Demo noch nicht. Erst in Demo 2 wird die Anzahl der Boss-HP auf 50% gesenkt.


Und wenn dann Dungeons(die ja ganz nett waren) kommen und dann noch lange Bosse... und nur wenig Storyhäppchen(zumindest bis zu der Krabbe - hab bisher noch nicht weitergemacht, kommt aber glaub ja nicht mehr so viel), dann ists eben doch etwas demotivierend. Bei kürzeren Kämpfen wo man schneller zum nächsten Storyhappen kommt bleibt man eher dran. Zumindest ist es bei mir so. Was mir auch gefallen hätte - keine Ahnung ob sowas noch kommt - wenn man mal zur gegenerischen Truppe überblendet. Kann aber gut sein, dass das erst mal beabsichtigt ist, dass man da überhaupt nix erfährt.
Three Moons wird später bis zu 5 parallel laufende Handlungsstränke bieten, da dürfte hinsichtlich der Story-Abwechslung also wenig änderungsbedarf bestehen. Die Gegner werden zumindest Anfangs aber eher wenig Präsenz zeigen.


An sich gut gemappt, aber doch zu eng. Entweder blockiert dich ein Huhn oder sonst etwas auf dem Weg hin und her. Doppelt so viel Freiraum wäre vielleicht besser gewesen für die Navigation. Das Bordell war eine willkommende Abwechslung und der interessanteste Part in der Stadt bis jetzt. Diese Claude M. Moyse Homagen sind ja schön und gut - aber man sollte es vielleicht nicht so ganz übertreiben mit dem ähnlichen Schreibstil.
Hühner, Hunde etc. kannst du immer insprechen, um sie zu verscheuchen. Die Tiere bewegen sich dann von dir weg, und machen den Weg frei. ;)
Falls du dich beim Schreibstiel auf die teilweise moderne Umgangssprache beziehst, die wird mit der nächsten Demo weitgehend beseitigt.


Wenn ich dabei bin: Mir ist schon aufgefallen, dass manche Gegnernamen und Attacken einen Bezug auf die alten SNES-Spiele haben, aber je länger ich am Spiel sitze, desto unpassender finde ich die deutschen Namen und Beschreibungen. Es steckt zwar Mühe drinnen, aber du hast glaub ich auch selbst im Menü gemerkt, dass deutsche Wörter viel Platz fressen, überhaupt wenn es eng und nicht mehr lesbar wird.
Hier habe ich deinen Punkt noch nicht ganz. SNES referenzen solten eigentlich keine drin sein. Und wenn dein Vorschlag hier lauten sollte, gegner oder Fähigkeiten auf Englisch zu bennenen, ist meine Antwort ein nachdrückliches NEIN, sofern es nicht um eingebürgerte Anglizismen geht, oder damit im Einzelfall ein besonderer Zweck verfolgt wird ... z.B. der Gegner "Fischermans Fiend" der ganz bewusst so heißt ;)
Andernfalls können wir aber natürlich darüber reden, WELCHE Gegnernamen du konkret unpassend findest. Die meisten Davon sind zwar ziemlich bewusst gewählt, Wortspiele, et. und werden aller Wahrscheinlichkeit nach auch nicht mehr verändert, aber reden kann man ja über fast alles.


Negativ ist mir der vierte Charakter aufgefallen. Ich find ihn relativ unglaubwürdig in allen, was er macht. Das Design passt imo auch nicht dazu und wie er sich verhält. Nachdem man ihn schon mehr oder weniger anders vorgestellt bekommen hat, kann ich ihn so nicht seriös einstufen und sich auf einen "Blumendeal" herablassen. Viel eher dachte ich, dass man nun durch die Kanalisation weiterkommt.
Leopold ist nicht böse, wird es nie sein, und war es nie. Leopolds Charakterisierung passt genau so, wie sie ist. Der Haken ist, dass du den Hintergrund der Entführung noch nicht kennst ;) Die meisten anderen Tester haben sich grade über Leopold eher wohlwollend geäußert.


Ansonsten: Die Alice-Grafik nicht unbedingt gleich einen Teleport neben dem Hasen pflanzen. ;)
Das hatte ich nicht vor, nein ;)

Zakkie
16.02.2013, 00:34
Hühner, Hunde etc. kannst du immer insprechen, um sie zu verscheuchen. Die Tiere bewegen sich dann von dir weg, und machen den Weg frei. ;)
Falls du dich beim Schreibstiel auf die teilweise moderne Umgangssprache beziehst, die wird mit der nächsten Demo weitgehend beseitigt.

Ich hab das nun mit dem Hund erlebt, dass er etwas schneller zur Seite ausweicht. Finds aber trotzdem nicht optimal bei 1-space Wegen gelöst. :/


Hier habe ich deinen Punkt noch nicht ganz. SNES referenzen solten eigentlich keine drin sein. Und wenn dein Vorschlag hier lauten sollte, gegner oder Fähigkeiten auf Englisch zu bennenen, ist meine Antwort ein nachdrückliches NEIN, sofern es nicht um eingebürgerte Anglizismen geht, oder damit im Einzelfall ein besonderer Zweck verfolgt wird ... z.B. der Gegner "Fischermans Fiend" der ganz bewusst so heißt ;)

Du missverstehst mich. Man merkt dir einfach an, dass du dich an Claude M. Moyse orientiert hast von dem Dialogstil her. Mich wundert es, dass ich noch kein Holerö gefunden habe. :ugly:

An sich müsste das Spiel ja auch "Drei Monde" heißen, wenn alles auf Deutsch im Spiel ist. Ich bin zB nicht mit den eingedeutschen Werten (STR, DEF, etc.) glücklich. TP liest sich doch etwas komisch - und spätestens bei "Zauberkraft" denke ich eher an He-Man, Sailor Moon oder Harry Potter. :/ Erinnert halt alles sehr an Secret of Mana, welches ja damals noch berechtigt eine komplette Eindeutschung hatte neben Mystic Quest, die Genres waren ja nicht so bekannt.


Leopold ist nicht böse, wird es nie sein, und war es nie. Leopolds Charakterisierung passt genau so, wie sie ist. Der Haken ist, dass du den Hintergrund der Entführung noch nicht kennst ;) Die meisten anderen Tester haben sich grade über Leopold eher wohlwollend geäußert.

Kennen muss ich ihn nicht, wenn der Charakter für mich unglaubwürdig eingeführt wird in seiner neuen Form, sorry. Liegt auch vielleicht daran, dass mir die Texte einfach nicht gefallen haben. EIn Charakter, der von einen gezwungenen Running Gag mit seiner Größe lebt, eigentlich gar nicht so böse ist, wie er tut.. ist net das, was ich mir nun erwartet hätte. Mit Rosalie schaffst du es ja einen oberflächigen Charakter gut einzubauen, wo man schon ahnen kann, dass da mehr ist - nur bei Leopold habe ich das Gefühl, dass da schon viel früher Arbeit geleistet hätte werden müssen von den Charakterzügen her im Bosskampf mit Dialogen.

caesa_andy
16.02.2013, 10:11
Ich hab das nun mit dem Hund erlebt, dass er etwas schneller zur Seite ausweicht. Finds aber trotzdem nicht optimal bei 1-space Wegen gelöst. :/
In den späteren Städten treten solche Engen stelle auch nicht mehr auf.


Du missverstehst mich. Man merkt dir einfach an, dass du dich an Claude M. Moyse orientiert hast von dem Dialogstil her. Mich wundert es, dass ich noch kein Holerö gefunden habe. :ugly:
Da sehe ich nun erher weniger Anhaltspunkte für. Z.B. sprechen meine Charaktere grundsätzlich NPCs im Pluralis Majestatis (Ihr / Euch) an, und werden so auch angesprochen, während in älteren SNES Spielen selbst hohe Würdenträger konsequent geduzt wurden, als wären alle auf der Welt die besten Freunde. Die Umgangssprache wird wie gesagt beseitigt, ansonnsten wüsste ich gerne, woran du diese "Claude m. Moysierung" fest machst. Es gibt sicher einzelne Charaktere, z.B. Tall Mart und die Zwillinge, die etwas lapidar daher reden, aber das liegt daran, das diese Charaktere an sich schon nicht ernst gemeint sind. Aber das dürfte nicht den Sprachstiel der Restlichen bevölkerung betreffen.


An sich müsste das Spiel ja auch "Drei Monde" heißen, wenn alles auf Deutsch im Spiel ist. Ich bin zB nicht mit den eingedeutschen Werten (STR, DEF, etc.) glücklich. TP liest sich doch etwas komisch - und spätestens bei "Zauberkraft" denke ich eher an He-Man, Sailor Moon oder Harry Potter. :/ Erinnert halt alles sehr an Secret of Mana, welches ja damals noch berechtigt eine komplette Eindeutschung hatte neben Mystic Quest, die Genres waren ja nicht so bekannt.
Das ist eine reine Glaubensfrage. Ich gehörte 5 Jahre lang zu denen, die eine komplette Eindeutschung von WoW befürwortet haben, und fange jetzt nicht bei meinem eigenen Spiel damit an, grundlos Denglisch zu benutzen. Der Name des Spiels ist in sofern irrelevant, als das er das Gameplay nicht tangiert. Aber wenn ein Spieler erst auf Pons nachschlagen muss, weil er nicht weiß, wofür DEX stehen könnte, oder was er sich unter Disembowel vorzustellen hat, dann ist das eine ärgerliche Spielunterbrechung, der auf der Haben-Seite bestimmt keine gesteigerte Spielerfahrung der Mehrheit der Spieler gegenüber steht.. Ich selber lerne Englisch seit der 5ten Klasse und ich hasse nichts mehr, als in Büchern, Spielen oder Filmen, fremdsprachige Ausdrücke vorgesetzt zu bekommen, deren Bedeutung ich nicht kenne und dann dadurch aus der immersion gerissen werde.


Kennen muss ich ihn nicht, wenn der Charakter für mich unglaubwürdig eingeführt wird in seiner neuen Form, sorry. Liegt auch vielleicht daran, dass mir die Texte einfach nicht gefallen haben. EIn Charakter, der von einen gezwungenen Running Gag mit seiner Größe lebt, eigentlich gar nicht so böse ist, wie er tut.. ist net das, was ich mir nun erwartet hätte. Mit Rosalie schaffst du es ja einen oberflächigen Charakter gut einzubauen, wo man schon ahnen kann, dass da mehr ist - nur bei Leopold habe ich das Gefühl, dass da schon viel früher Arbeit geleistet hätte werden müssen von den Charakterzügen her im Bosskampf mit Dialogen.
Ich glaube, dass ist der Quina-Effekt ;) Quina, Caith Sith, Selphie etc. mochten auch bei FF viele Spieler nicht. Ich scon ... bin dafür mit solchen Zwangs-Emos wie Cloud und Squall nie warm geworden. Ich war eigentlich davon ausgegangen, das Leopolds auftritt im Schloss theatralisch genug sei, um klar zu machen, dass er nur "Theater spielt", aber ich werde mir die Dialoge trotzdem nochmal ansehen, und schaun, ob ich ihn schon im Schloss etwas überzeichneter darstellen kann.

Zakkie
17.02.2013, 16:44
So, ich hab einmal weitergezockt und bin bei der ersten Szene, wo man nachts unterwegs ist.

Zuvor sind mir noch 1-2 Passage-Fehler aufgefallen (beim Gullideckel in der Nähe) und noch irgendwo... ich kann mir gerade nicht helfen, da ich es vergessen habe. Ach ja, bei den Gebäuden. Du solltest für die Dächer und Türme der Häuser vielleicht die Stern-Passage freigeben. ;)

Ansonsten: Man versenkt die Blumen und sie sind in der nächsten Szene wieder unbeschadet da + der NPC, der noch immer das Gleiche sagt, wie in der Szene zuvor? :o
Rosalies Verreder bezüglich ihrer Entführung ist unrealistisch. Der Rest hätte bestimmt sofort nachgefragt und diese Anspielung nicht ignoriert. ;)
Sonstige Anmerkung: Ich bin erst kürzlich über den Rüstungsverkäufer drinnen gestoßen. Wäre es vielleicht nicht besser den gegenüber des Waffenschmieds über den Hühnern zu platzieren? Ich dachte eigentlich, dass es keine Rüstungen zu kaufen gibt, bis ich noch einmal zufällig mit dem NPC gesprochen habe und daraufhin überrascht war.

Mehr folgt im Laufe, wenn ich weiterspiele.

lg

Zakkie
17.02.2013, 21:36
So, hab einen Bugreport für dich.

Beim ersten Screen, wenn man bei der Großmutter das Haus verlässt: Renn gleich links in die Sichtquelle der Wache. > Wirst zurückgescheucht.
Sprech ihn darauf einfach mal an > siehe Bildschirm.

Hoffentlich hilft dir das.

lg

caesa_andy
11.04.2013, 11:34
Nachdem die Demo2 nun - bis auf das Gegner-Balancing - Beta-Fertig ist, gibt es auch von mir mal wieder etwas neues. EIn Changelog zwischen Demo 1 und Demo 2:

-Die Demo 2 - und damit die "Finale Demo" wird die vollständigen Kapitel 1 und 2 des Spiels enthalten.

-Die von verschiedenen Spielern kritisierte Such-Quest in Tenara wurde aus dem Spiel entfernt.

-Das Spiel hat einen "Fortschritts-Meter" spendiert bekommen, der einen %-Wert des erreichten Spielfortschritts ausgibt. Jede erfüllte Haupt-. Neben-. und Mini-Aufgabe liefert einen Beitrag zu diesem Zähler und wird dem Spieler somit aufzeigen, wie viel des kompletten Spiels er bereits abgeschlossen hat. Dieser wird nun, neben einigen anderen Informationen (z.B. gefundenen Schätzen) im Speicherdialog des Spiels angezeigt. Zudem ist es jetzt möglich, nicht mehr verwendete Speicherstände direkt über den Speicherdialog auch wieder zu löschen. Die Anzahl maximal gleichzeitig anlegbarer Speicherstände wurde von 15 auf 30 erhöht.

-Dem Spiel wurden einige neue und auch wiederkehrende NPCs hinzugefügt. So liefert der Weltreisende Dan in jeder Region auf Wunsch zusätzliche Hintergrundinformationen zu einzelnen Gebieten. Beim Kredithai kann sich der Spieler in Städten zwischen 1000 und 5000 Lletes leihen, muss das Geld später jedoch mit einem Zinssatz von 35% zurückzahlen. So lange offene Kredite noch nicht beglichen wurden, erhalten alle Charaktere der Gruppe einen Abzug von 15% auf die gesammelte Erfahrung.

-Einige Events sind nun mit neuen Icons markiert um sie deutlicher zu kennzeichnen. So zeigen Events, die mittels eines Hitze-Zaubers aktiviert werden müssen, nun ein animiertes Hitze-Element-Symbol. Gebiets-AUSGÄNGE sind nun durch einen blauen Pfeil markiert, statt durch einen violetten, der nur noch Gebiets-ÜBERGÄNGE kennzeichnet. Dadurch ist es nun leichter zu erkennen, ob ein Gebietswechsel zur Weltkarte zurück führt, oder zu einer anderen Map desselben Gebiets überleitet.

-Das Spiel besitzt nun ein Ingame-Optionen Menü, über das unter anderem der bisher stanardmäßig aktivierte Schatzfinder auf Wunsch abgeschaltet werden kann. Schätze werden dann nicht mehr auf der Map markiert und müssen händisch gesucht werden. Außerdem können über dieses Menü zu jeder Zeit im Spiel die Trefferpunkte normaler Gegner zwischen 35% und 100% umgeschaltet werden, bzw. die von Bossen zwischen 50% und 100%. Die zu Beginn einschaltbaren Schwierigkeitsgrade Normal/Halbtaktik/Taktik wurden entsprechend entfernt, da sie nun obsolet sind.
Außerdem lässt sich hier etwa der Screentone der Hud-Elemente farblich verändern und die Lautstärke von Musik und Soundeffekten verändern.

-Gegner passen sich nicht länger dem Level des Spielers an, sondern erhöhen ihren Level dem Spielfortschritt entsprechend. Dadurch ist es jetzt möglich, schwere Kämpfe, z.B. Bosse, durch "Vorleveln" zu vereinfachen. Außerdem reagieren Feinde jetzt besser auf den Spieler, wobei die Agressivität der Reaktion von ihrem Typ anhängig ist. So verhalten sich Wildtiere eher defensiv und neigen dazu, den Spieler zu ignorieren, so lange er ihnen nicht bedrohlich nahe kommt.

-Offensive Zauber verursachen jetzt geringfügig höheren Schaden, dafür wurde der Schadensbonus elementarer Schwächen verringert. Dadurch sollten Zaubersprüche gegenüber physischen Angriffen mit elementarer Komponente an Wert gewinnen.

-Alle Ätherprismen, die bei einem Angriff mit einer gewissen Wahrschenlichkeit eine Zustandsveränderung auslösen konnten, wurden aus dem Spiel entfernt, da sie zu mächtig waren und Fokus-Basierte Zustands-Zauber durch sie obsolet wurden. Zudem wurden bei einigen weiteren Zustandszaubern, z.B. Gift, Blind und Stumm temporäre Immunitäten hinzugefügt, wie sie vorher nur bei "Crowd-Control" Effekten vorhanden waren. So ist es jetzt z.B. nicht mehr möglich, Gegner dauerhaft zu vergiften. Dafür wurden einzelne Effekte in ihrer Wirkung verstärkt um nützlicher zu werden.

-Alle Techniken, die einen Buff/Debuff auslösen, z.B. Abwehrschwäche oder Angriffsschwäche erfordern jetzt geringfügig mehr Zorn, betreffen dafür jedoch immer die komplette Zielgruppe, was ihren Nutzen steigern sollte und ihren Einsatz zeiteffizienter macht, da eine Gruppe nicht mehr Einheit für einheit einzeln "gebuffed" oder "Gedebuffed" werden muss. Dies wäre einem einzelnen Charakter zuvor ohnehin, weder vom Verfügbaren Fokus, noch von der Laufzeit der Effekte her möglich gewesen.

-Die Individuellen Spezial-Ausrüstungsobjekte für Charaktere wurden entfernt. Stattdessen tragen Charaktere jetzt zweiteilige Rüstungen bestehend aus Rüstung und Helm. Helme erhöhen die Magie-Abwehr, Rüstungen die physische Abwehr. Die jeweilige Schutzwirkung der getragenen Rüstung ist dabei unabhängig vom Typ der Rüstung. So bieten Leichte Rüstungen den selben Abwehr-Bonus wie Schwere Rüstungen.
Dafür erhöhen leichte Rüstungen zusätzlich die Ausweichrate und das Geschick eines Charakters, Schwere Rüstungen die Max HP und die Kampfkraft eines Charakters und Magische Rüstungen die MAX FP und Zauberkraft eines Charakters. Alle Charaktere können jetzt alle Arten von Rüstungen tragen, wodurch der Spieler sie besser an seine persönlichen vorlieben anpassen kann.

-Die Grundstruktur der Maps wurde noch einmal überarbeitet und von wenigen großen auf viele Kleine Maps umgestellt. Dadurch sollte sich die in der ersten Demo auf einigen Rechnern streckenweise sehr schlechte Spielperformance erheblich verbessern.

-Die Schleich Sequenz in Tenara wurde grundlegend überarbeitet. Die Spieler-Erkennung arbeitet nun Regionen-basiert, statt Event-Basiert, wodurch sich die Präzision und Performance verbessert haben sollten. Zudem wurden auf Map 2 und 3 das Layout, sowie die Positionierung der Soldaten angepasst. Einzelne Soldaten werden nun nicht mehr von Bäumen verdeckt und die Straßenlaterne an der nördlichen Brücke steht nun links der Brücke, nicht mehr rechts davon, wie zuvor. Dadurch sollte der passierbare Weg rechts der Brücke einfacher erkennbar sein.

Corti
11.04.2013, 12:57
Ahh Lebenzeichen =D Klingt gut und vernünftig was du da schreibst.

Und btw. Gratulation zur Demo des Jahres 2012 (http://www.multimediaxis.de/threads/138077-Spiel-des-Jahres-2012-Die-Sieger).

caesa_andy
11.04.2013, 13:23
Ja, hin und wieder gibts auch mal wieder ein Häppchen ;)
Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich nach Demo2 vermutlich keine tiefgreifenden Änderungen an der Engine mehr vornehmen werde ... langsam frustriert es mich, dass ich mit dem Spiel nicht vorran komme, weil ich ständig irgendwas verändere :D

Aber die Demo ist jetzt bis auf das Balancing der Feinde fertig, und in sofern suche ich schon einmal wieder Betatester. Mein Ziel ist es, den Beta-Test für Demo 2 in ein bis zwei Wochen zu starten.

Wer also Lust hat, sich auf einen Horrortrip durch den "Sumpf der Bugs" zu begeben, darf sich bei mir melden. ;)

Klunky
12.04.2013, 18:09
Ich hätte mich gerne selber zur Verfügung gestellt, würde ich nicht schon etwas anderes Betatesten.
aber trotzdem viel Glück nach willigen Leuten.

Bzw, herzlichen Glückwunsch zur Demo des Jahres im Editor`s Choice.

caesa_andy
06.05.2013, 15:18
Sodele.

Der Beta-Test zur Demo2 ist inzwischen angelaufen, und wenn alles nach Plan verläuft, wird die Demo2 - und somit die "Finale Demo" - Anfang Juni zum Download bereit stehen.

Die Neue Demo umfasst neben dem Prolog jetzt auch die ersten beiden vollständigen Kapitel und wird einen Spielumfang von ~12 - 15 Stunden haben.

Lanilor
21.05.2013, 15:39
Ich habe mir das Spiel 2mal runter geladen und es läuft immer noch nicht beide male Kommt : Unable to Find File: audio/bgm/3m-
maintheme !!!!! ich nehme mal an das eine datei nicht geladen wurde. Aber gleich bei zwei Downlods!

caesa_andy
21.05.2013, 21:20
Hallo.

Dieses Problem gab es schon häufiger und ich kann leider nicht sagen, woran das liegt. Am packer, am Hoster... ich weiß es nicht, es scheint in erster Linie damit Probleme zu geben, das ich die Datei splitten muste, weil der File-Hoster keine größeren Dateien zulässt. Das Demo-File auf meinem PC ist vollständig und spielbar und viele Leuten konnte die Demo ja auch spielen. Einige aber erst nach dem zweiten oder dritten Download. An der Demo selbst liegt es also nicht...das ist leider alles, was ich dir sagen kann.

Die beste Option ist wohl, dass du einfach bis zur Demo 2 wartest. Die uppe ich, wenn alles gut geht, in den kommenden Wochen und sie wird gegenüber Demo 1 noch einmal stark verbessert sein. Insbesondere werde ich mich nach einer effizienteren Verteilungsmöglichkeit umsehen, das aufsplitten auf 3 Files ist natürlich keine zumutbare lösung.

Rusk
21.05.2013, 21:26
Verwendest du die Splitfunktion des Packers oder machst du das selbst händisch? Denn ich habe gerade bemerkt, dass die ersten beiden Parts ungleich groß sind.

caesa_andy
21.05.2013, 21:42
Ich habe die Dateien Händisch voneinander getrennt, weil Mediafire im Free-Modus auch keine geteilten Archive zulässt. 200 MB pro File ist das maximum, also mussten es 3 einzelne Archive sein. Eine Lösung, mit der ich selber nicht zufrieden bin, aber wie gesagt, ist Demo 1 derzeit sowieso schon wieder veraltet.

Rusk
21.05.2013, 21:48
Händische zu splitten sollte nur eine Alternative sein, du hättest lieber dein Packprogramm die Demo splitten lassen. Einfach die max. Größe eingeben und der Rest wird automatisch erledigt (inkl. Nummerierung). Dann jeden Part auf Mediafire uploaden und fertig.

caesa_andy
21.05.2013, 21:53
Händische zu splitten sollte nur eine Alternative sein, du hättest lieber dein Packprogramm die Demo splitten lassen. Einfach die max. Größe eingeben und der Rest wird automatisch erledigt (inkl. Nummerierung). Dann jeden Part auf Mediafire uploaden und fertig.

Wie ich schon schrieb, geht das leider nicht. Wenn Mediafire erkennt, dass es sich bei dem File um ein gesplittetes Archiv handelt, verweigert es anderen Nutzer den Download.

Rusk
21.05.2013, 21:59
Wie ich schon schrieb, geht das leider nicht. Wenn Mediafire erkennt, dass es sich bei dem File um ein gesplittetes Archiv handelt, verweigert es anderen Nutzer den Download.
Das wird wohl eine Gegenmaßnahme für Raubkopierer sein. :hehe:
Dann würde ich an deiner Stelle zu einem anderen Hoster oder auf eine Cloud wie Dropbox wechseln. Aber das hast du ja ohnehin schon vor ...

Lanilor
22.05.2013, 08:51
Hallo Leute nur keine Streit vermeiden"grins" ich werde wohl auf die 2 demo warten!!!! Danke für eure Hilfe

caesa_andy
10.06.2013, 17:49
Kurze Statusmeldung:
Leider läuft der Beta-Test immer noch, weil die mehrheit meiner freiwilligen Tester aufgrund von Zeitmangel nicht recht vorran kommt. Wer noch interesse hat, einzusteigen, und sich dazu befähigt sieht, eine 12-15 Stunden demo in einer überschaubaren Zeitspanne zu bewältigen, kann nach wie vor einsteigen.

Mr.Räbbit
10.06.2013, 18:03
Hier, hier, hier!

Ich, ich, ich!

Machs, machs, machs!

Gerne, gerne, gerne!

: )

TwoFace
10.06.2013, 18:11
Kurze Statusmeldung:
Leider läuft der Beta-Test immer noch, weil die mehrheit meiner freiwilligen Tester aufgrund von Zeitmangel nicht recht vorran kommt.

Tjaa, einer ist schon fertig. http://cherrytree.at/misc/smilies/feier.gif

caesa_andy
10.06.2013, 18:15
Tjaa, einer ist schon fertig. http://cherrytree.at/misc/smilies/feier.gif

Dann teste halt noch ein zweites Mal :bogart:

Laut des beta-Tester-Vertrages, den du unterschrieben hast, gehört mir deine Seele jetzt sowieso. http://cherrytree.at/misc/smilies/027dealer.gif
Also ab an die Arbeit!

@MR
Ich schicke dir den Link zu.

Corti
11.06.2013, 12:04
Aufruf:
Helft dem Mann bei seinem Betatest. Das Ding ist ein wirklich gutes klassisches RPG und war schon in der letzten Demo in einem guten Zustand.

Auge des Sterns
11.06.2013, 15:22
Ich kann meine Schlafphase um ein paar Stunden reduzieren. Aber nichts wirklich versprechen (in näherer Zeit geht es für mich leider in einen langen Urlaub, wo ich nicht gerade Makerspiele spielen kann (außer es gäbe dazu ein App)). Es wäre ein Versuch um es einfach zu sagen. Aber den Vertrag bitte. Ich kann dir meine Seele nicht geben, weil sie außer meine Wenigkeit bis jetzt alle in den Wahnsinn getrieben hat. Die wenigsten kommen damit klar die Welt aus meinen Augen zu sehen...

caesa_andy
12.06.2013, 09:21
Aufruf:
Helft dem Mann bei seinem Betatest. Das Ding ist ein wirklich gutes klassisches RPG und war schon in der letzten Demo in einem guten Zustand.

Ehrlich leute, ich fange Bald an, Community-Zitate zu sammeln und in die Spielvorstellung mit auf zu nehmen :o

@Auge des Sterns
Vertrag ist Vertrag! http://cherrytree.at/misc/smilies/027dealer.gif
Was ich mit deiner Seele anzufangen Gedenke, lass ruhig meine Sorge sein. Aber ... wenn du besuch von so einem Homie mit Ziegenfüßen und Hörnern auf dem Kopf bekommst ... dass hat schon alles seine Richtigkeit! >:)>:D>:)

Absgnmfh
12.06.2013, 19:22
@c_a: Was geht eigentlich mit der Vorstellungsseite?
Kp woran es liegt, auf normalem Zoom muss ich dort nach links und recht scrollen, um die Sätze zuende lesen zu können, voll nervig.
Bei stärkerem Zoom verschwinden die Balken zwar, aber die Schrift wird todeswinzig. Erste Vorstellung bei der mein Browser das hat...

caesa_andy
12.06.2013, 19:34
Ich habe die Tabellenbreite mal reduziert, musst mal schaun, ob es jetzt bei dir besser lesbar ist. :)

Absgnmfh
12.06.2013, 19:40
Astrein, viel besser jetzt ^^

caesa_andy
12.06.2013, 19:57
Astrein, viel besser jetzt ^^

Sehr gut :)




Ehrlich leute, ich fange Bald an, Community-Zitate zu sammeln und in die Spielvorstellung mit auf zu nehmen :o

Done :D

Handschuh
13.06.2013, 18:03
Ich habe die Tabellenbreite mal reduziert, musst mal schaun, ob es jetzt bei dir besser lesbar ist. :)

Mein armes Netbooklein mit 10,1" und ner Auflösung von 1024x576 (also die Breite is 1024!!!!! xD Das war mal standart^^) geht das nochnich...

Bei dem Satz


Deshalb nun die schon seit längeren angekündigte 3-Moons Demo. Im Zuge der Veröffentlichung habe ich auch
sehe ich das Wort "auch" bis zum "u" und dann muss ich extra nach rechts scrollen, um den Satz weiterzulesen :<

Btw. wenn Corti ein Spiel als wirklich gut bezeichnet, dann kann es nur Spitzenklasse sein ;-)

caesa_andy
15.06.2013, 09:25
Ich habe die Seite jetzt nochmal überarbeitet. Sollte vom Format her so besser funktionieren, denke ich.

Kelven
21.06.2013, 15:14
Ich hab die erste Demo mal bis zur Stelle gespielt, an der man die drei Zutaten in der Stadt suchen muss (ich vermisse eine aufrufbare Map, auf der die Ziele markiert werden). Bisher gefällt mir das Spiel, obwohl es auch einiges gibt, das mir anders besser gefallen hätte. Die Grafik finde ich gut, sie wirkt viel lebendiger als z. B. das XP-RTP, auch wenn ein Teil der Ressourcen wohl gar nicht vom RTP stammt. Nur die Figuren sagen mir nicht so zu, die sind mir zu kopffüsslerisch. Über die Musik kann ich mich auch nicht beklagen, vor allem die Kampfmusik gefällt mir, ein Fantasy-Rollenspiel ohne epische Kampfmusik ist sowieso wie ein Sci-Fi-Spiel ohne Raumschiffe und Laserkanonen. ;)

Die Handlung möchte ich nach der kurzen Spielzeit noch nicht kommentieren oder besser gesagt, ich könnte es auch nicht, dafür müsste ich mehr über Hintergründe und Charaktere wissen. Der Humor trifft aber nicht so ganz meinen Geschmack, der ist mir an einigen Stellen zu albern (beispielsweise bei den beiden vor dem Haus der Großmutter). Und sehe ich das richtig, dass sich eine Trap (sprich jemand, der wie eine Frau aussieht, aber männlich ist) den Helden anschließt? xD Hier im Thread wurde ja kritisiert, dass du deutsche Begriffe für Statuswerte benutzt, aber das finde ich gut. Die Trefferpunkte gibt es schon mindestens seit der ersten Ausgabe von D&D und gerade in einem Fantasy-Spiel klingen englische Begriffe mMn ziemlich blöd.

Mir gefällt, dass man gleich ein paar optionale Orte aufsuchen kann, Abwechslung schadet nie. Ich hab noch nicht so ganz rausbekommen, wofür die ganzen Rohstoffe sind, die man findet, aber ich sammle immer gerne. Sind sie nur zum Verkaufen da oder kann man sich damit später auch etwas basteln? Das Kampfsystem ist grundsätzlich schon in Ordnung, auch wenn du ja gelesen hast, dass die Retro-Systeme für mich nicht mehr die erste Wahl sind. An deinem KS stören mich zwei Dinge: Die Kämpfe dauern für meinen Geschmack etwas zu lange. Die normalen Gegner stellen keine große Herausforderung dar und sind reichlich vertreten, nach meiner Faustformel sollte man daher jeden mit 2 bis 3 Schlägen umhauen. Mit den vielen Zuständen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Auf der einen Seite bist du natürlich sehr kreativ gewesen, aber auf der anderen Seite tritt der Velsarbor-Effekt ein. Die Kämpfe werden in die Länge gezogen und besonders herausfordernd ist das auch nicht, weil man ja nach dem ersten Mal weiß, welche Zustände man benutzen muss. MMn hast du dich etwas zu sehr darauf konzentriert, Taktik in die Kämpfe zu bringen (bzw. das was die Community unter Taktik versteht, ich hab da etwas andere Vorstellungen), obwohl sich die Retro-Systeme dafür gar nicht so sehr anbieten.

P. S. Ich glaube, mit den Gesinnungen vom Eingangsposting bist du ein wenig durcheinander gekommen, oder sind die teilweise scherzhaft gemeint? Rosalie mag zwar eine Zicke sein, aber rechtschaffen böse sind nur die, die Böses tun, weil es ihr Element ist. Also wirklich die klassischen Bösewichte.

caesa_andy
21.06.2013, 15:47
Hallo Kelven.

Deine Lobenden Worte gehen mir natürlich runter wie Butter, hört man immer gern :D

Ein bischen zu sagen habe ich aber trotzdem:


Ich hab die erste Demo mal bis zur Stelle gespielt, an der man die drei Zutaten in der Stadt suchen muss
Diese Quest wurde im Verlauf des beta-Tests von vielen Leuten kritisiert, und ist ab Demo2 nicht mehr im Spiel enthalten.


(ich vermisse eine aufrufbare Map, auf der die Ziele markiert werden).
Ich auch. Allerdings habe ich bisher noch kein Map-Script gefunden, das meinen Anforderungen genügt.


auch wenn ein Teil der Ressourcen wohl gar nicht vom RTP stammt.
Das ist richtig. Neben dem RTP benutze ich noch Ressourcen von Celliana, Mack und Lunarea, aus dem XP-RTP und von gut zwei dutzend weiteren Leuten. Ab Demo2 auch noch die kostenpflichtigen Zusatz-Packs.


Nur die Figuren sagen mir nicht so zu, die sind mir zu kopffüsslerisch.
Ich mag die Dinger, aber klar, das ist immer subjektiv.


Über die Musik kann ich mich auch nicht beklagen, vor allem die Kampfmusik gefällt mir, ein Fantasy-Rollenspiel ohne epische Kampfmusik ist sowieso wie ein Sci-Fi-Spiel ohne Raumschiffe und Laserkanonen. ;)
Es freut mich, das dieser Punkt so oft lobend erwähnt wird. Insgesamt enthält Three Moons 7 verschiedene Battle-Themes (jeweils ein Normales und ein Kima Battle sowie Boss-Theme, ein Story-Boss-Theme, ein Assault-Theme und das Theme für den finalen Endkampf, der in der Demo aber natürlich noch nicht enthalten ist ;) Die Suche nach den Battle Themes alleine hat mich mehrere Wochen gekostet. Gut, das die Zeit nicht umsonst investiert war.


Die Handlung möchte ich nach der kurzen Spielzeit noch nicht kommentieren oder besser gesagt, ich könnte es auch nicht, dafür müsste ich mehr über Hintergründe und Charaktere wissen.
Die Story war für mich eines der Hauptaugenmerke, da kommt also noch einiges. Der Punkt ist nur, das die Three Moons Story sehr langsam anfängt. Dafür gibt es später ähnlich wie in FF6 bis zu 5 parallel laufende Handlungsstränge...und einige Plot-Twists, die - wie ich hoffe - nicht so leicht vorrauszuahnen sind ;)


Der Humor trifft aber nicht so ganz meinen Geschmack, der ist mir an einigen Stellen zu albern (beispielsweise bei den beiden vor dem Haus der Großmutter).
Japp, das ist bestimmt bei dem einen oder anderen der Fall. Allerdings ist FF9 mein lieblings-FF und ein bischen absurdität gehört für mich einfach dazu. Die Three Moons-Story an sich ist sehr pessimistisch und Düster, da wollte ich etwas absurden Witz einfach als Kontrasst drin haben.


Und sehe ich das richtig, dass sich eine Trap (sprich jemand, der wie eine Frau aussieht, aber männlich ist) den Helden anschließt? xD
Indirekt.
In Dungeons an Dragons besitzen Drachen die Fähigkeit, sich in Menschen zu verwandeln. Diese Idee habe ich übernommen, allerdings in dem Zusammenhang, das Leopolds Verwandlungszauber ebend einfach schief geht und er plötzlich als etwa 16 jähriges Mädchen rum läuft. Leopold ist also kein Mann, der wie ein Frau aussieht, sondern viel mehr der Verstand eines männlichen Drachens im Körper eines Mädchens.



Hier im Thread wurde ja kritisiert, dass du deutsche Begriffe für Statuswerte benutzt, aber das finde ich gut. Die Trefferpunkte gibt es schon mindestens seit der ersten Ausgabe von D&D und gerade in einem Fantasy-Spiel klingen englische Begriffe mMn ziemlich blöd.
Sehe ich genau so.


Mir gefällt, dass man gleich ein paar optionale Orte aufsuchen kann, Abwechslung schadet nie. Ich hab noch nicht so ganz rausbekommen, wofür die ganzen Rohstoffe sind, die man findet, aber ich sammle immer gerne. Sind sie nur zum Verkaufen da oder kann man sich damit später auch etwas basteln?
Bisher nur zum Verkaufen und hin und wieder für eine Quest. Z.B. kannst du beim Ätherium-Reaktor-Gamma Ätherium eintauschen. Ein richtiges Crafting-System baue ich allerdings nicht ein, weil das den Spieler zum Grunden zwingt, und das nimmt meiner Ansicht nach viel zu viel Tempo aus dem Spiel. Ich möchte die Anzahl an unnötigen - d.H. Grind- und Trainigs- Kämpfen für den Spieler möglichst gering halten, ein Crafting-System würde diesem Ideal zuwieder laufen. Die Dinger sind einfach meine Art, Geld in das Spiel zu bringen, weil ich es blödsinnig finde, wenn ein Wolf Geld dabei hat.


Das Kampfsystem ist grundsätzlich schon in Ordnung, auch wenn du ja gelesen hast, dass die Retro-Systeme für mich nicht mehr die erste Wahl sind. An deinem KS stören mich zwei Dinge: Die Kämpfe dauern für meinen Geschmack etwas zu lange. Die normalen Gegner stellen keine große Herausforderung dar und sind reichlich vertreten, nach meiner Faustformel sollte man daher jeden mit 2 bis 3 Schlägen umhauen. Mit den vielen Zuständen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Auf der einen Seite bist du natürlich sehr kreativ gewesen, aber auf der anderen Seite tritt der Velsarbor-Effekt ein. Die Kämpfe werden in die Länge gezogen und besonders herausfordernd ist das auch nicht, weil man ja nach dem ersten Mal weiß, welche Zustände man benutzen muss. MMn hast du dich etwas zu sehr darauf konzentriert, Taktik in die Kämpfe zu bringen (bzw. das was die Community unter Taktik versteht, ich hab da etwas andere Vorstellungen), obwohl sich die Retro-Systeme dafür gar nicht so sehr anbieten.
Ich kann deine Punkte nachvollziehen, und habe genau das auch bei der entwicklung bedacht gehabt ;)
Gehe mal im Hauptmenü auf den Punkt Optionen, da gibt es einen Schalter mit der Aufschrift "Feind Trefferpunkte", damit kannst du die Trefferpunkte normaler Gegner auf 35% verringern, womit die Kämpfe erheblich schneller zuende sind.

Übrigens: Einen gegner in drei Zügen zu besiegen, ist kein Problem: Ausweiden => Kraftschlag => Ausweiden. Dadurch trifft das zweite Ausweiden mit +50% Schaden und auf jeden Fall kritisch für +300% Schaden, also mit satten 450% Schaden. Grade am Anfang sind die meisten Gegner damit instant besiegt.


P. S. Ich glaube, mit den Gesinnungen vom Eingangsposting bist du ein wenig durcheinander gekommen, oder sind die teilweise scherzhaft gemeint? Rosalie mag zwar eine Zicke sein, aber rechtschaffen böse sind nur die, die Böses tun, weil es ihr Element ist. Also wirklich die klassischen Bösewichte.
Also laut der Erklärung aus NWN2 ist mit "Böse" eher skrupellos und egoistisch, denn "böse" gemeint, und beide eigenschaften treffen auf Rosalie zu.
Das wirklich reine, unnachgiebige Böse, was du wohl meinst, wäre damit Neutral-Böse, weil ein solcher Charakter nur an sich selbst denkt, kein Gewissen und keine Skrupel hat, und an nichts glaubt, außer an sich selbst.

Yenzear
21.06.2013, 19:53
rechtschaffen böse sind nur die, die Böses tun, weil es ihr Element ist. Also wirklich die klassischen Bösewichte.
"Rechtschaffen Böse" sind für mich solche, die zwar böses tun, aber auch glauben, dass es das richtige ist.
Eine rechtschaffene Person handelt ja auch aus dem Glauben herraus, das richtige zu tun und vertritt ihre Meinung entsprechend.
Beispiel:
Ein Gotteskrieger, der einer bösartigen Gottheit dient, tut es in dem Glauben, dass dies das beste sei, da er auch glaubt, dass dieser Pfad der richtige ist. Diesen Pfad verfolgt er konsequent ungeachtet der Folgen für ihn, auch wenn es seinen Tod bedeutet.
Man könnte ihn auch als verblendeten Anhänger betrachten. Ein anderes Besispiel währen die "Koran Sieges Krieger (KSK der Taliban xD)" In Afghanistan, die einer von Korruption pervertierten Sichtweise der Lehren des Koran folgen.

"Böse" währe die klassiche Variante wie von Caesa_Andy beschrieben

Kelven
21.06.2013, 20:41
Die Aufgabe mit den Zutaten ist eigentlich in Ordnung, wenn man die Zutaten nicht suchen müsste. Ich würde das so machen, dass man gesagt bekommt, wo man sie findet, und man muss dann Aufgaben erfüllen, um sie zu bekommen.

Ich gehe aber mal davon aus, dass Leopold ein männlicher Drache ist, sonst würde er ja nicht Leopold heißen. Er sieht aus wie eine Frau, ist aber leider keine. ;)

Übrigens: Einen gegner in drei Zügen zu besiegen, ist kein Problem: Ausweiden => Kraftschlag => Ausweiden.
Das dauert bei mir aber mehr als zwei Züge, bis ich Kraftschlag einsetzen kann.

Die D&D-Gesinnungen werden bei Wiki so beschrieben. (http://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_%28Dungeons_%26_Dragons%29#Alignments) Ich persönlich halte sie aber nicht für besonders griffig und im Fall von Rosalie würde ich auf keinen Fall von böse sprechen, falls es nicht noch unerwartete Wendungen gibt. Zickige Leute müssen ja nicht mal schlechte Menschen sein.

TwoFace
21.06.2013, 20:54
Ich persönlich halte sie aber nicht für besonders griffig und im Fall von Rosalie würde ich auf keinen Fall von böse sprechen, falls es nicht noch unerwartete Wendungen gibt. Zickige Leute müssen ja nicht mal schlechte Menschen sein.

Kommt ja drauf an in welche Richtung sich das Mädel in den späteren Kapiteln noch entwickeln wird. Bisher halte ich sie nicht für "böse", aber..

Vllt ändert sich das ja aber noch durch irgendwelche Ereignisse zB durch den Tod ihres Vaters.

caesa_andy
26.07.2013, 21:01
Ich weiß zwar, das ich eigendlich angekündigt hatte, Three Moons gleich als Demo2 zu veröffentlichen, ich habe mich jhedoch dazu entschlossen, zunächst eine Open-Beta daraus zu machen.

Zunächst das wichtigste vorab:


Hinsichtlich des Spielumfangs oder der Spielbarkeit gibt es zur ursprünglich geplanten Demo2 KEINEN Unterschied!



Die Open-Beta hat bereits einen kompletten Beta-Test durchlaufen, ist 'gebugfixed', voll Spielbar und umfasst die ersten beiden Kapitel des Spiels vollständig, mit einer Gesamtspielzeit von 12 - 15 Stunden.



Die Demo Open-Beta wird heute im Verlauf des Abends verfügbar sein!




Der einzige Grund für meine Entscheidung, eine Open-Beta zu machen, ist, dass einer meiner Beta-Tester im Verlauf des Tests von gelegentlichen, aber nicht reproduzierbaren Chrashes des RGSS-Players und somit des Spiels berichtet hat, deren Ursache ich bisher jedoch nicht finden konnte, so dass ich mehr Input brauche. Bei allen anderen Testern lief das Spiel jedoch tadellos! Ich bitte daher auf diesem Weg, alle Spieler der Demo2 darum, sich vorläufig selber als Beta-Tester zu betrachten und mir im Falle, dass sie einen solchen Absturz erleben sollten, mitzuteilen, wann, wie, wo und unter welchen Bedingungen es dazu kam.
Beachtet dazu bitte auch den folgenden Post aus dem englischen Forum und schließt bei euch zunächst in eigener Verantwortung aus, dass die zweite, dritte oder vierte Variante den Absturz verursacht haben könnte, da es sich dabei um keine Spiel- oder Makerrelevanten Probleme handelt, die ich beheben könnte, und eine Falschmeldung eines Absturzes aus diesen Gründen die Suche nach dem Problem nur verkomplizieren würde.


there are several possible reasons for such errors and they're not always part of the program.

the variant described in Galv's post is often called a "memory leak", because as a result the memory appears to run out for the game. Basically this happens when a loop reserves new memory for creating variables but doesn't free that memory after the variable is no longer used, causing increased parts of the memory being reserved and unusable until the game runs out of free memory.

another variant can be a damaged program that no longer functions properly. in that case you'll solve it by deinstalling and reinstalling the program.

A third possibility is a damaged background program/driver. In that case the error is not really inside the reported program, but one of the background tasks running at the same time uses up the capacity needed for the program that reported the error. This couold be an automated backup suddenly working at the same time the game files are accessed, or it could be caused if you installed two different antivirus programs that suddenly decided to check themselves out at the same time or something like that.

Or it could be that you simply have too many programs running at the same time - the editor, the game for testing, a graphics program for working on a missing sprite, a browser for checking in the forums - today's computers can handle a lot more at multitasking, but even they have limits - especially if some of those programs need a good part ofyour hardware capacity to work...

caesa_andy
30.07.2013, 21:04
Der Download ist nun verfügbar:

Download:

Spielverzeichnis: http://tm.rpgmaker-reloaded.de/3moons_demo2_openbeta.zip
Run-Time-Package: http://www.rpgmakerweb.com/download/run-time-package

Luthandorius2
30.07.2013, 21:58
Kleine Frage - ich lads vielleicht auch und versuch mich mal daran, diesmal mit leichten Einstellungen(das war glaub das Spiel wo ich irgendwie die Kämpfe zu schwierig fand und in ner Kanalisation irgendwo bei voriger Demo nicht weiterkam es aber glaub fast am Ende der Demo war damals) - wie weit gibt es denn "mehr" im Vergleich zur vorigen Demo?

Du schreibst das hier seien die ersten beiden Kapitel? War die vorige Demo dann nur 1 Kapitel und das hier ist doppelt so viel? Oder war die vorige Demo auch schon 2 Kapitel und es gibt im Vergleich dazu eher geringfügiger storytechnisch relevante Änderungen und mehr Gameplayänderungen oder andere Änderungen?

caesa_andy
30.07.2013, 22:03
Die ursprüngliche Demo umfasste grob geschätzt etwa 30% des ersten Kapitels.

Das heißt, alleine der Teil der Kapitel 1 ausmacht, hat etwa den dreifachen Umfang der ersten Demo. Kapitel2 gibts dann noch als Bonus, weil es erheblich kürzer ist als Kapitel 1 (etwa der gleiche Umfang wie Demo 1).

Luthandorius2
30.07.2013, 22:06
Also etwa das vierfache der ersten Demo? Interessant. Dann könnten ja einige der interessanter scheinenden Charaktere näher vorkommen. Dann werde ich das direkt mal laden und auf leichtester Schwierigkeit diesmal versuchen. Dürfte sich ja dann lohnen.

Quetschi
31.07.2013, 14:02
Ich hab's mir gedownloadet und angefangen zu spielen. Gefällt mir bis jetzt ganz gut :)
Ich hab allerdings einen Fehler gefunden.

http://abload.de/thumb/tilesetfehler_oder_sonyq5d.png (http://abload.de/image.php?img=tilesetfehler_oder_sonyq5d.png)
Wenn man von der Brücke aus einfach nach rechts durchläuft kann man auf den Kasten drauf.


Wenn ich noch etwas finde melde ich mich. :'D

Ofi-Junior
01.08.2013, 14:45
Nach dem Liga-Haus in Merloth und der Szene mit der Kopfgeldjägerin soll ich zum Gasthaus gehen, dort geht Voldi zum Tresen und der Rest der Gruppe bleibt in der Tür stehen. Wenn der Wirt sagt sie sollen noch kurz warten, bleibt das Spiel hängen.

Einen Absturz hatte ich nur ein paar Mal wenn ich mit F12 zum Titelbildschirm wollte, das passiert mir aber bei vielen XP-Spielen.

Zakkie
01.08.2013, 15:20
Es geht also vorwärts.
Ich werd's bald weiter spielen.. hab gerade nur einige Probleme mit meinem Laptop, dementsprechend benutze ich zur Zeit einen weitaus Schwächeren, wo ich mir nicht einmal sicher bin, ob ich den für einen Maker verwenden kann.

Luthandorius2
01.08.2013, 16:42
Bin gerade in Merloth angekommen. Erst mal Pause machen. Habe gesehen man kann jetzt ständig die Schwierigkeit(HP der Monster und Bosse) im Menü ändern? Habe bisher es auf normal gelassen und bin gut durchgekommen. Versucht jeden sichtbaren Gegner mindestens 1x zu besiegen. Dann Story vorangetrieben zum nächsten Boss, usw.

Geld gibt es genug. Den Geldleiher nutzen wollte ich nicht. Auf die Prostituierte habe ich verzichtet(für das +2 Glück) und stattdessen von allen Prismen die ich noch nicht hatte eingekauft, am Anfang - sowie alle Rüstungen und Waffen(und Voldelot das Kriegerrüstungsset verpasst, Rosalie das Magierset und den andern beiden die Dieb/Geschicklichkeitsrüstun + passenden Helm). Das Abwehrschwächeteil half doch etwas, glaube ich - auch wenns teuer war. Immer das 2x am Boss und danach betäubt und ne andere starke Attacke(bzw. 2x Ausweiden noch mit reinkombiniert falls sonst nix stärkeres möglich).

Nebenaufgaben die 2 großen(Hühner und die Gruft da aufm Friedhof) kann man wohl noch nicht viel machen. Side Quests die im Wald mit der Feder ging wohl auch noch nicht? Ansonsten alles mitgenommen bisher, denke ich(und dann später noch weitere Quests gefunden). Diese Art Aktien die man da kaufen kann... bei 50 sollte die Quest die man dafür hat voranschreiten - passiert aber nix(nur 10 geht) und er bietet auch keine neuen Renditen mehr an.

Bisher keine großen technischen Fehler - außer halt dem F12... aber das geht bei vielen Spielen mit die auf den neueren Maker basieren ÜBERHAUPT NICHT(wohl wegen irgendwelcher reinkopierter Skripte die da buggen). Hier gings oft sogar. Manchmal aber dann Skriptfehler.

Innerhalb des Spiels kann man sich manchmal den Rückweg verbauen, aber wohl weniger gravierend, da man in der Nähe speichern konnte(Katakomben im Schloss wenn man den einen Pfeilstein zum linken Schalter schieben will aber dann aus versehen nach oben in den Ausgang schiebt und raus müsste zum resetten, aber nicht mehr kann - aber dann rausgefunden dass man einfach sich so den Weg freischaffen muss und die Dinger nicht an Schalter schieben). In Leopolds Burg hab ich nicht alles probiert, da meinte ich wär irgendwo auch was möglich - aber das kann nur so ausgesehen haben. Habs nicht getestet und weiss nicht mehr die Stelle. Eventuell gucke ich irgendwann noch mal.

Ansonsten mal ein paar Tippfehler. Ein mal glaub was mit Groß-/Kleinschreibung und 1-2x vertippt. Bei der Szene im Keller vom Haus der Oma kommt - nachdem die "Überprüfung durch die Wachen" vorbei ist sie nach unten und da heißt es noch immer in der Textbox beim Namen oben "Grustavs Grossmutter" oder so ähnlich... Grustav halt statt Gustav(oder Gustaf oder wie er heißt - das r halt zu viel... das war glaub ich schon erste Demo so).

Die Miniaufgaben sind gut. Nehme an beim Schleichen und Kochen mit Gustav die Belohnungen sind da besser(bzw. man kriegt überhaupt erst eine Belohnung) wenn man richtig gut ist? Hab da denke ich bestmöglich das gelöst.

caesa_andy
01.08.2013, 18:08
Nach dem Liga-Haus in Merloth und der Szene mit der Kopfgeldjägerin soll ich zum Gasthaus gehen, dort geht Voldi zum Tresen und der Rest der Gruppe bleibt in der Tür stehen. Wenn der Wirt sagt sie sollen noch kurz warten, bleibt das Spiel hängen.

Seltsam, dass diesen fehler bisher noch niemand gemeldet hat ...
Versuch mal, bevor du das Hotel betrittst, die zusätzlichen Partymitglieder im Hauptmenü abzuschalten (also nimm sie aus der Gruppe), so das nur voldelot in der Gruppe ist. Dann sollte es gehen. Nach der Cutszene musst du sie dann wieder aufnehmen.

Ofi-Junior
01.08.2013, 21:56
Wie genau mach ich das? Ich find da keine Option für.

Zum Spiel allgemein wollte ich noch sagen dass ich es wirklich gut finde dass es in diesem Konflikt Adelige gegen Rebellen keine wirklich gute oder böse Seite gibt. Die Rebellen haben ihre Ideale, aber einige Methoden sehen mehr als fragwürdig aus, während die Adligen keine Ahnung vom einfachen Volk haben und sich auch nicht wirklich dafür interessieren, aber wie es aussieht schon eine wichtige Funktion haben. In den meisten Geschichten wird das so gehandhabt dass eine Seite eindeutig im Recht ist, aber hier haben beide ihre Vor- und Nachteile.

Quetschi
02.08.2013, 00:31
So bis jetzt hab ich 16 Kritikpunkte. Kann sie aber leider gerade nicht posten da mein Internet nicht geht und ich über mein Handy hier bin. Sollte mein Internet morgen (bzw. später am heutigen Tage) wieder gehen poste ich das erstmal hierrein. 1 Punkt ist auf jedenfall das Gerüchte suchen ._. Man kriegt keinerlei Hinweise ob die Gerüchte die man ausgesucht hat gut oder schlecht waren. Außerdem macht es nach einiger Zeit sowieso aufmerksam wenn man immer etwas verbreitet. Tja nach über einer halben Stunde raten welche denn negativ genug sind und ich immernoch nicht die Lösung habe...hab ich erstmal keine Lust mehr. Vielleicjt quäl ich mich nachher noch einmal oder jemand verrät mir hoffentlich die Lösung ._.

EDIT:
So hier mal meine Liste bis jetzt...

#1 Leopolds Burg - begehbare Kiste. Davon hab ich ja schon einen Screen gepostet.
#2 Grammatikfehler von Tall Marts Gehilfen in der Höhle durch die man zum Schloss kommt - beim Abgeben d. Quest sagt er "meinen Buch", müsste "mein Buch" heißen.
#3 Groß- und Kleinschreibungfehler in der Szene wo Gustaf & Co. durch den Bankettsaal gejagt werden - "das rezept" und "das essen", müsste beides groß geschrieben werden.
#4 Die Martzien funktionieren nicht. Ich hab mir zuerst 12 Stück gekauft und hab dann einmal Gewinnanteile erhalten. Immer wenn ich ihn danach anspreche und er mich dann fragt ob er es prüfen soll und ich
auf 'Ja' gehe, kommt einfach nichts mehr. Wenn dass so ist, weil er nichts hat, dann sollte er zumindest sagen dass er nichts für mich hat.
#5 Wenn man nach der Bankettszene flieht, nach rechts läuft dann nach oben und dann nach links, fängt der Kampf gegen die Truppen immer wieder erneut an ._.
#6 Beim Teleport im Reliquienraum nach dem Kampf sagt Saria "kein interesse", auch das groß. Und kurz danach fragt sie Gustaf ob der den Siegelring noch hat "dan" sie ihm gegeben hat. Sollte glaub ich "den" heißen.
#7 Wenn man in Schloss Meloth die Bibleothekarin anspricht redet sie davon, dass es ihre tägliche Aufgabe ist nach [...] zu "suche"
#8 Ebenfalls in der Bibliothek. Spricht man mit Akyl sagt er dass Meister Siral versuchte etwas "wieder her zu stellen"...das wird nicht so geschrieben. Das kommt von "wiederherstellen".
(Wo wir gerade bei der Bibliothek sind...für meinen Geschmack liegen da zu viele Seiten auf dem Boden rum auch wenn das wahrscheinlich die Zerstreutheit von Akyl widerspiegeln soll. Ich meine es ist trotzdem eine Bibliothek und sogar noch eine königliche und gerade so wie Rosalie, die ja von Schloss Meloth kommt, mit dem "gewöhnlichen Volk" umgeht, könnte man meinen da werden die ganze Zeit Leute rumgehetzt die alles sauber halten.)
#9 In der Stadt Meloth kann man nicht über den Rasen gehen. Ich nehme mal an das ist gewollt, finde ich aber iwie doof :x Und wo wir schon bei Städten sind...in der besetzten Stadt Tenara kann man sich am Tag nur schwer bewegen weil der Ritter auf dem Pferd einen ständig blockiert und nicht vorbeilässt weil der Weg nur 1 Tile breit ist...und der bewegt sich verdammt langsam ._.
#10 Mir fällt gerade das Item "Lekerli" auf...müsste das nicht "Leckerli" heißen? Ich kenn mich mit Tiersnacks nicht aus, aber ich glaub das kommt von "lecker" und wird mit "ck" geschrieben :'D
#11 Auf der Insel mit dem Turm ist das Tileset wieder komisch eingestellt. Hab da auch noch 'nen Screen von.
#12 Wenn man die Hinweiskarten im Club der Schatzsucher kauft und liest steht dort "Fers". Es heißt "Vers". Zumindest ist das bei Karte 001 der Fall.
#13 Die Wache beim Meloth-Plateu sagt dass die Höhle Staatseigentum von Meloth ist. Wieso kann man dort nicht hinein wenn die Prinzessin von Meloth (Rosalie) bei einem ist?
#14 Ich persönlich fände eine kleine Einblendung wenn man ein Teilziel einer Nebenquest erledigt hat nicht schlecht. Das kann genauso kurz sein wie das "Ehalten: x"
#15 Ein Logikfehler....Gustaf wird doch wegteleportiert weil er den Liga-Siegelring hat. Mir ist gerade beim Verkaufen aufgefallen, dass der Ring sich im Besitz der Grupper befindet. Hätte der nicht zusammen mit Gustaf verschwinden müssen?
#16 Das Gerüchte suchen in Meloth ist...naja ich finds nicht so toll :x Ich saß da jetzt über 'ne halbe Stunde dran und hab's immernoch nicht. Man kriegt ja auch keine Hinweise wieviele Gerüchte jetzt positiv oder negativ waren, sondern die Quest wird einfach neu gestartet. Was sowieso komisch ist, denn wenn ich jeden Tag die 2 Gerüchte nehme, die besagen dass die Liga Kinder zu Hexen bringen und das Susi oder so verschwunden ist, würden sie doch eigentlich auch auf mich aufmerksam werden. Dazu bleibt mir nur zu sagen...entweder solltest du Hinweise geben wieviele positiv und negativ sind bzw. waren oder aber dass die Liga nach einiger Zeit sowieso auf einen Aufmerksam wird. Ich habe jetzt wie gesagt über 'ne halbe Stunde geraten und jetzt hab ich einfach keine Lust mehr ._. Hätte ich den VX würde ich spätestens an dieser Stelle im Maker nachgucken.

Screen zu #11:
http://abload.de/thumb/game2013-08-0122-53-4p6ai1.png (http://abload.de/image.php?img=game2013-08-0122-53-4p6ai1.png)

Ofi-Junior
02.08.2013, 10:01
Zu den Gerüchten:

Eigentlich fand ich die relativ offensichtlich, abgesehen von ein paar. Aber zwei reichen nicht, in der Erklärung steht doch dass du mindestens 5 schlechte Gerüchte mehr als gute brauchst, also wenn du keine guten aufsammelst brauchst du 5 schlechte. Ich hab grad keinen Speicherstand dort, also sind das nicht die richtigen Namen, aber das wären zum Beispiel Verfüttern von Kindern an Hexen, Abschaffung von Kundenschutz, Susis Entführung, Legalisierung von allen Drogen und das rauswerfen von den Marktleuten.

Quetschi
02.08.2013, 10:45
Mir ist klar dass ich nicht nur 2 brauche^^ Ich meinte nur, dass wenn ich jeden Tag den selben "Mist" verbreite, würden ich doch auch auf mich aufmerksam machen. Angenommen ich nagel 'ne Info an n schwarzes Brett dass du die Kinder an Hexen verfütterst. Beim ersten mal würdest du dir vielleicht noch denken "Welcher Idiot hat das denn gemacht? Naja egal, stimmt ja eh nicht." und den Zettel mit dem Gerücht entfernen. Aber wenn ich das jetzt 5 oder 6 Tage lang mache, dann würdest du wahrscheinlich nicht mehr so darüber denken und dich aufregen und versuchen herauszufinden wer das immer ans schwarze Brett hängt (Zumindest geh' ich davon aus dass du es machen würdest :'D )
4 von denen hatte ich. Beim herauswerfen der Marktleute denke ich eher dass es positiv für die Leute in Meloth ist, da ja dann die Ladenbesitzer in Meloth profitieren und nicht die Marktleute die von XYZ-Stadt/Dorf kommen.
Naja ich geh's mal gleich ausprobieren und wenn's funktioniert noch mehr Zeugs raussuchen was mir auffällt. :'D


Zu den RGSS3:
Es crasht manchmal, nicht immer, wenn ich F12 drücke um zum Titelbildschirm zu gelangen.
Im Fenstermods meckert irgendein Script rum, dass es nicht mit dem Aero (diese transparenten Fenster von Windows) nicht kompatibel und deaktiviert das. Für mich persönlich nicht schlimm da ich eig fast immer im Vollbildmodus spiele.^^

Und noch ein Problem:
Einmal ist mir alles hängen geblieben ._. Ich habe alt+tab gedrückt um zu meinem Texteditor zu kommen und einen Fehler zu notieren, hab dann mit strg+s gespeichert und dann wieder ins Spiel gewechselt. Allerdings war der Bildschirm dann komplett schwarz und ich konnte garnichts mehr machen. Wieder rüberwechseln hat nicht funktioniert, Task Manager auch nicht. Einfach nichts. Da musste ich den Computer per Knopfdruck neustarten ._. Ich weiß allerdings nicht ob dass durch dein Spiel verursacht wurde oder durch irgendetwas anderes. Aber normalerweise wechselt man im Spielverlauf ja auch nicht auf den Desktop.

EDIT:

#17 In Meloth nachdem man den Hauptmann besiegt hat und Octus reinkommt "höhrte" er. Es kommt von "hören". Das zweite 'h' ist falsch.

Wenn nach dem Kampf mit ihm, am Hafen war und dann wieder ins Hotel geht, geht nur Voldelot weiter und der Rest bleibt am Eingang stehen. Dann sagt der Hotelbesitzer etwas wie "warte mal" und Volde geht zurück an den Tresen. Dann friert das Spiel ein. Hab das jetzt 3x probiert und es ist 3x eingefroren. Weiterspielen unmöglich :x

caesa_andy
02.08.2013, 15:19
Ich weiß zwar nicht, wie der Bug mit den Followern im Hotel bisher unbemerkt bleiben konnte, aber in der aktuellen Version des Spiels die ich grade hoch geladen habe, ist er gefixt.

Danke für die Meldung!

Luthandorius2
02.08.2013, 19:12
Der Maler(Lamont oder so ähnlich) in Meloth gibt einen Absturz wenn man ihn nochmal anspricht, nachdem man den Auftrag angenommen hat seine Bilder zu verkaufen.

Unable to find file: Graphics/Faces/dorfler13

Ansonsten: Bisher noch keinen Käufer gefunden und alles in Meloth abgesucht(Stadt und die andern Gebiete wo ein paar ansprechbare NPCs waren) - bevor ich zum Turm bin.

Muss der Gegenstand eigentlich mit dem Hauptchar(erster bzw. oberster in der Party) ausgerüstet sein oder ist das egal mit wem man den ausrüstet(hab den momentan auf dem 3. Partymitlglied liegen - auf dem 1. Partymitglied liegt der Martzienhändler, da konnte ich 1 Käufer finden).

Edit: Die Aufgabe mit den Gerüchten ist wirklich komisch. Später mal die von Ofi-Junior genannten Gerüchte probieren. Problem: Hier ist so gut wie nichts eindeutig und die Teile die man da erzählt kriegt sind ja auch gar nicht wirklich Gerüchte(bzw. man könnte sich aus jeder der Erzählungen ein negatives Gerücht zusammenbauen). Drogen soll negativ sein? Der eine sagt doch nur, dass er rauchen will, was ihm gefällt(deshalb hab ich das erst mal nicht genommen und dachte es sei positiv und hier gings eher um harmlosere Sachen zum rauchen - wir wissen ja nicht wie gefährlich die Dinger in der Fantasywelt da sind und ob da gleich dann einer Amok läuft und anderen schadet).

Marktleute - das kann man doch auch positive sehen.. für die lokale Bevölkerung halt. Für irgendwelche von weiter weg anfahrenden Markthändler nicht. Dann kommen irgendwelche Sachen mit Öffnung der Grenzen - da könnte man sich jetzt sagen dass das was negatives ist und die Liga einfach die Grenzen schließt...

sehr komisch gemacht die Aufgabe. Lieber 5 Fragen stellen und je 3 Antworten und da wählen lassen. Geht schneller und ist einfacher/ bequemer.

Luthandorius2
02.08.2013, 22:10
Ich weiß zwar nicht, wie der Bug mit den Followern im Hotel bisher unbemerkt bleiben konnte, aber in der aktuellen Version des Spiels die ich grade hoch geladen habe, ist er gefixt.

Danke für die Meldung!Den Bug hatte ich auch. War gerade an der Stelle und habe die neuste Version geladen. Man kommt dann zwar weiter - aber die Party die einem sonst folgt(der "Rattenschwanz") bleibt dann immer stehen. Wenn der Dialog fertig ist steht Rosalie links irgendwo. Und wenn ich die Map wechsle(außer Weltkarte wo sowieso nur die Kutsche ist) dann steht nachdem sich Voldelot bewegt hat am Startpunkt Rosalie und bewegt sich nicht(ich nehme an es ist immer die Grafik des 2. Char in der Partyliste die dann dort stehenbleibt).

Voldelot halt dann alleine weiter ohne die andern Grafiken der andern Mitglieder hintendran. Nehme an gameplaytechnisch ist das nicht weiter schlimm. Sieht halt trotzdem erst mal etwas komisch aus.

Ofi-Junior
02.08.2013, 22:20
Ja, den Bug hab ich seit der neusten Version. Ich komm im Hotel zwar weiter, aber die Gruppe bleibt ab diesem Zeitpunkt geparkt. Im Wald hat sich das dann plötzlich auf der letzten Karte geändert und ist normal weitergelaufen bis dann das Kapitel zu Ende war. Danach ist er wieder aufgetreten, bis zu einer Szene gegen Ende des Strandteils. Seitdem läuft wieder alles normal (bin grad an der Stelle wo man das neue Gruppenmitglied in Kapitel 2 kriegt). Ob der Bug auch auftritt wenn man von Anfang an mit der neuen Version spielt, weiß ich nicht.

Wegen den Gerüchten, achtet einfach mal weniger auf die Aussage und mehr auf die Formulierung. Da steht nicht "Die Liga wird harmlose Drogen in vernünftigem Maß legalisieren", da steht "Drogen für alle! Kiffen den ganzen Tag! Lasst uns alles rauchen was nicht bei drei auf den Bäumen ist! Yeah!". Und der Typ mit den Marktständen jammert auch nur rum dass er dagegen ist weil er dadurch weniger Geld verdient.

Quetschi
03.08.2013, 00:33
Muss ich mir für den Fix noch einmal das komplette Spiel runterladen oder reicht das, wenn mir jemand einfach die Map schickt? Bin nicht gerade scharf darauf nochmal 500MB mit meinem Internet zu laden ._.
(Liegt nicht am Speicher. Platz hab ich genug und die alte könnte ich löschen.^^)

EDIT:
Oh scheinbar gibt's keine Maps mehr wie beim 2k(3). Das heißt wohl, dass ich mir das ganze Spiel noch einmal herunterladen darf oder? ._.

Ofi-Junior
03.08.2013, 09:20
Irgendwie komm ich grad nicht weiter. Ich bin bei den Piraten und soll einen Weg in den Thronsaal finden. Das Gespräch über die Lüftungsschächte hinter dem Depot hab ich schon gehört, aber ich find keinen Weg dorthin.

Übrigens, die neuen Gruppenmitglieder haben keine Gesinnung mehr auf ihrem Statusbildschirm sondern ihre Klasse zweimal.

caesa_andy
03.08.2013, 09:33
Irgendwie komm ich grad nicht weiter. Ich bin bei den Piraten und soll einen Weg in den Thronsaal finden. Das Gespräch über die Lüftungsschächte hinter dem Depot hab ich schon gehört, aber ich find keinen Weg dorthin.

Sprich mal mit dem Dubiosen Mann, der im Depot herumläuft und dannach dann mit der Wache vor dem Luftschacht.

Ich bin übrigens grade dabei, alle von euch gemeldeten Fehler zu korrigieren, vielen dank dafür nochmal!

Ofi-Junior
03.08.2013, 10:03
Die sagen beide nur immer dasselbe, der dubiose Mann kann sich sein Kichern nicht verkneifen und der Typ vorm Luftschacht sagt es soll niemand klauen.

Ofi-Junior
08.08.2013, 14:11
Ich stecke immer noch bei den Piraten, hat außer mir noch jemand da Probleme?

caesa_andy
08.08.2013, 16:46
Ich stecke immer noch bei den Piraten, hat außer mir noch jemand da Probleme?

Ich habe mir die Events nochmal angesehen, und kann keinen Fehler finden. Hast du eventuell irgendwann einmal nicht gespeichert und deshalb ist die variable nicht gesetzt?

Normalerweise gehst du erst zum Thronsaal, dann zurück in das Depot. Unterwegs belauscht du die beiden Piraten und ERST DANN kannst du dem Dubiosen Mann im Depot einen heiltrank unterjubeln und ihn dann bei der Wache des Diebstahls bezichtigen.

Ofi-Junior
08.08.2013, 18:03
Das hab ich alles genau so gemacht. Die beiden Typen stehen noch draußen und ich kann durch sie durchlaufen, sonst ist da nichts ungewöhnliches. Hier (http://www2.zshares.net/3ffqyavhznfc) hab ich den Speicherstand mal hochgeladen, vielleicht siehst du da was.
Ich hab den Maker leider nicht und auch keinen Speicherstand in der Nähe, kannst du mir die Szene vielleicht zurücksetzen?

caesa_andy
08.08.2013, 19:57
Tut mir leid, aber ich finde auf der Seite, die du gepostet hast, einfach nicht die Stelle, auf die ich klicken muss, damit der Download startet. Jeder verdammte Button auf der Seite scheint ein Werbebanner zu sein ...

Ofi-Junior
08.08.2013, 22:41
Ich find ihn auch nicht, tut mir Leid... Hier ist es der Button mit dem grünen Pfeil: http://www.file-upload.net/download-7940212/Save01.rvdata2.html

caesa_andy
11.08.2013, 09:42
TheGerryLP hat ein zweiteiliges Let's Play zu ThreeMoons angefertigt, von dem Bisher der erste Teil online ist:


https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=ej9yfL2d-wM

Mort_
11.08.2013, 13:13
Ich habe mir gerade mal die Vorstellung durchgelesen und die Demo heruntergeladen. Die Demo werde ich bei Gelegenheit natürlich auch anspielen (ich warte jedoch noch auf das Ergebnsi der Abstimmung zur nächsten Let's play together Runde (; )

Die Weltbeschreibung und die Story hören sich interessant an, besonders der auf den ersten Blick klischeehaft wirkende Einstieg (Prinz rettet Prinzessin) gefällt mir. Ich bin auch schon gespannt, wie du das Material Ätherium einbaust und was für Technologien/Maschinen du dir da ausgedacht hast. Ich finde es bei sowas immer klasse,wenn Dinge sich auch tatsächlich auf die Spielwelt auswirken und nicht nur mal zwischendurch in den Dialogen erwähnt wird.
Auch die Charaktere wissen zu gefallen. Du deckst hier ein großes Spektrum an Charaktertypen ab, was auch an den D&D typischen Gesinnungen erkennbar ist. Nach dem kurzen Storytext war ich noch davon ausgegangen, dass die Helden über kurz oder lang auf der Seite der Freiheitskämpfer landen. So ist es ja häufig in vergleichbaren Szenarien.. Die Helden schlagen sich auf die Seite der Rebellen, die gegen die veraltete konservative Monarchie aufbegehren. Da du Saria mehr oder weniger als "Bösewicht" darstellst, scheint es in Three Moons aber eher umgekehrt zu sein und die Freiheitskämpfer nehmen zumindest zu Anfang die Rolle der "Bösen" ein. Auf der einen Seite also die Königsfamilien, welche eher konservativ sind und sich an ihre Macht klammern. Auf der anderen Seite die radikalen Freiheitskämpfer hinter der grausamen Saria. Beide Seiten haben also offensichtlich ihre Fehler. Ich bin schon gespannt, wie sich das entwickelt..

Kommen wir zum Gameplay.. Rätsel finde ich grundsätzlich immer gut, deine Ideen versprechen auch reichlich Abwechslung. Ich hoffe die Umsetzung ist genauso gut. Daran hapert es bei Rätseln ja leider oft, sodass sie im Endeffekt oft eintönig und langweilig sind..

Keine aufbrauchbaren Ressourchen sind definitiv ein Pluspunkt. Am klassischen "Mana" stört mich am meisten, dass man häufig dazu gezwungen ist, die guten Zauber für die Bosskämpfe aufzusparen und die normalen Gegner durch Entergekloppe erledigt.. Auch die anderen Aspekte des Kampfsystems gefallen mir. Einige Punkte habe ich so in der Art auch in meinem eigenen Projekt Nachtzeit eingebaut (z.B. massiver Schaden durch geschickte Kombination verschiedener Fähigkeiten bzw. durch Einsatz des passenden Elements). Hört sich ganz so an, als ob du viel Wert auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe legst.

Unterscheiden sich die einzelnen Charaktere eigentlich überhaupt irgendwie (versch. Grundattribute, bevorzugte Ausrüstungsgegenstände, etc) oder wird das alles über die Prismen in die Hand des Spielers gelegt? Welche Ausrüstungsgegenstände gibt es?

Die Screenshots sehen schick aus. Der Grafikstil des VX ist zwar nicht so ganz mein Fall, aber die Maps sind trotzdem nett anzusehen.

Bin schon gespannt auf die Demo :) Wie lange geht die in etwa?

caesa_andy
11.08.2013, 14:06
Die Demo geht ca. 12-15 Stunden. Wenn du die Kämpfe leichter einstellst, weniger.

Alle Charaktere im Spiel haben durch ihre Attribute eine bevorzugte Rolle, etwa Tank, Damage Dealer, Magier und Heiler. Desweiteren trägt jeder Charakter seine eigene, individuelle Waffe (Voldelot z.B. Zweihandschwerter, Scarlett hingegen Pistolen). Außerdem gibt es noch so genannte "Merkmale", das sind passive Boni, die Charaktere im Verlauf des Spiels erhalten können und die für jeden Charakter einzigartig sind.

Da die Skills eines Charakters jedoch von den Ätherprismen definiert werden, musst du dich nicht an die Rollenvorgabe halten. Voldelot z.B. ist zwar kein toller Heiler, er kann aber trotzdem als Heiler eingesetzt werden, wenn du das willst.

Was die Story angeht ... Three Moons enthält mehrere große Plot-Twists, von denen in der Demo jedoch noch keiner enthalten ist, um nicht zu viel zu spoilern ;)

Ofi-Junior
11.08.2013, 19:55
Ich hab noch einen kleinen Bug für die Liste: Kurz vor Demoschluss auf dem Schiff gibt es diese Kiste die man mit einem Feuerprisma entfernen soll, allerdings kann man auch ohne Probleme um sie herumlaufen. Wobei ich Feuer auf einem Holzschiff ohnehin für etwas unangebracht halte... (So wirklich sinnvoll find ich ein Hindernis an der Stelle eh nicht.)

Mort_
16.08.2013, 22:57
Habe die Demo jetzt auch mal angespielt. Leider gehts in der Kanalisation nach Tenara nicht mehr weiter:
http://img812.imageshack.us/img812/4261/4im2.jpg
Das Vieh blockiert den Durchgang. Es lässt sich nicht bekämpfen, nicht ansprechen nichts. Der Schleim zu Beginn der Kanalisation war auch eingefroren, ebenso wie vermeintliche Gegner auf dem Friedhof (Skelette, Spinnen). Neubetreten der Map oder Neustart des Spiels haben auch nicht geholfen. Hast du ne Ahnung, was da schiefgelaufen sein könnte? Bei den Knochenklippen saßen übrigens auch son paar Wölfte rum, die sich nicht bewegten und die man auch nicht ansprechen konnte.

Ansonsten hat mir das Spiel bisher gut gefallen. Die Geschichte wird schön erzählt und die Charaktere hab ich jetzt schon ins Herz geschlossen (Gustaf ist bisher jedoch mein Favorit). Das Kampfsystem finde ich klasse, bereits zu Beginn des Spiels macht es Sinn, taktisch vorzugehen und man kann auch bereits erahnen, wo das mal hinführen wird.

Die Maps sind auch schick. Das Glitzern, welches versteckte Gegenstände verrät, finde ich sehr praktisch und macht dieses nervige "Anquatschen" eines jeden Schrankes überflüssig. Die Weltkarte gefällt mir auch sehr gut, auch diese Kombination zwischen klassischer Landkarte und begehbarer Weltkarte gefällt mir. Leider ist der Wagen recht langsam, sodass es schon ziemlich lange dauert, über diese große Karte zu reisen.
Etwas nervig fand ich auch, dass selbst kleine Tiere (Hühner) den Weg versperrten und man erst geduldig warten musste, bis sie einem den Weg freigaben.

Bei der Suche der drei Gegenstände für Leopold hat sich übrigens ein Fehler eingeschlichen: Findet man die leere Verpackung, wird im Questlog das Käsebrötchen als gefunden angezeigt.

Wie einige andere fand auch ich das Versteckspiel in Tenara beim Sturm sehr nervig.. Oft war nicht genau erkennbar, ob ein Tile nun schon im Lichtkegel lag oder nicht. Dadurch habe ich ewig gebraucht, bis ich endlich den richtigen Weg gefunden habe. Bzw ich habe erst hier im Forum nachschauen müssen..

Ein paar Schönheitsfehler gibt es also noch, insgesamt hatte ich aber eine Menge Spaß mit Three Moons und würde die Demo auch liebend gerne noch zu Ende spielen :D

Was bewirken eigentlich die Fragen, die dem Spieler zu Anfang gestellt werden?

caesa_andy
16.08.2013, 23:57
@Bug
Oh Shit, ja, das ist mein fehler ... und zwar 'n ganz dicker, Sorry.

Der Bug den du meldest ist längst gefixt ... der Link im Startpost, dem du gefolgt bist führte leider noch auf Demo1, denn dort gab es diesen Bug. In Demo2 tritt er nicht mehr auf. Ich habe das jetzt korrigiert.

Ich würde dich daher bitten, das Spiel nochmal runter zu laden. Da Demo1 und Demo2 technisch nicht kompatibel sind, kannst du die alten Savegames jedoch nicht mehr verwenden. Wenn du ein Savegame bis Ende Tenara zugeschickt haben möchtest, lass mich das bitte wissen, ich lasse dir dann eines zukommen.



Die Tiere geben den Weg übrigens frei, wenn man sie anspricht und die Quest mit den Gegenständen, die man suchen muss, existiert in Demo2 nicht mehr.

Die Fragen bewirken genau das, wie sie beschrieben werden ;) Einige verändern den Inhalt voin Schatztruhen, andere die startattribute der Helden, oder derren ausrüstung. ;)

Mort_
17.08.2013, 12:09
Gut zu wissen, dass man die Tiere auch ansprechen kann :D Dann passt das ja..

Wäre nett, wenn du mir den Spielstand zuschicken könntest. Gab es bis dahin gravierende Änderungen?

Luthandorius2
18.08.2013, 15:48
Ich würde empfehlen den Startpost immer aktuell zu halten. So dass man die Demo irgendwo auf den späteren Seiten nicht suchen muss. Und auch immer hier einen neuen Post zu machen wenn eine neue Version raus ist mit Änderungen damit man es weiß und gegebenenfalls laden kann.

Du hattest mir kurz in nem andern Thread gesagt dass ein paar Bugs gefixt waren. Hab deshalb weitergespielt. In Meloth beim Maler kein Absturz mehr. Hotel der Bug ist auch weg.

Melothtal kann man von Norden einfach am Nordausgang vorbei auf der Weltkarte zum Südausgang marschieren. Das sollte wohl so nicht sein.

Der lange Weg beim Zurücklaufen zum Gehilfen von Tall Mart war etwas nervig. Die Quest hätte man sich auch sparen können. Nicht viel Belohnung. Kann das eventuell auch später abgeben wenn man die an nem andern Ort wiedertrifft? (aber die meisten werden sich wohl den Weg machen).

Bin jetzt bei den Nowy und Trinity. Die ersten etwas härteren Bosse... zumindest jetzt noch. Werde wohl noch mal zurücklaufen... und Items holden die gegen Schlaf immun machen. Damit haben die nämlich ordenltich reingehauen. Dann wohl erst auf Nowy, nehme ich an, da der ja den Skill hat mit der Wunde damit man nicht heilen kann. So probier ichs wohl mal. Wenn nicht kann ich noch immer die HP im Menü in den Optionen runtersetzen. Wäre dann der erste Bosskampf wo ich das bräuchte.

Edit: Mist der Händler hat ja gar nix, was gegen Schlafen immun macht. Nur gegen andere Sachen die eh nicht so schlimm sind. Dabei bräuchte man da was gegen die Attacke die alle Schlafen auf die dann der andere seinen 700-800 HP abziehende Attacke macht.

Edit2: Der scheint aber wohl doch krass schneller Schaden zu nehmen... scheint wohl wirklich richtig zuerst auf Nowy zu gehen. Mit kombinierten Attacken schnell unter 50 Prozent seiner HP ist der... dann kann der nicht mehr reinhauen wenn die andere mich schlafen legen sollte.

---

Was macht eigentlich das Item Fix001? Ist das für die die den Bug hatten und mit abgespeichert hatten als Fix? (Das Tall Mart im Wald verkauft bei den Objekten). "Antares" so ein Stab für den Magier hat keine Beschreibung.

Edit: Und weitere komische Sachen/Fehler: Brücke wenn man zum Schloss zurückkehrt bei Meloth kommt erst "trotzdem fortfahren" dann ne Warnung dass man nicht mehr zurückkehren kann und die Betreten vs. auf Weltkarte bleiben auswahl. Das sollte wohl andersrum sein. Bzw. am besten direkt nur eine Warnung und dann DANACH die Auswahl mit trotzdem fortfahren. Das einfach so aus heiterem Himmel erst mal "trotzdme fortfahren" kommt macht keinen Sinn ohne dass vorher erst gewarnt wird.

Im Schloss kann man direkt wieder raus... und dann nicht mehr rein - d. h. man muss zur Brücke und kriegt noch mal die Cutscene. Sollte man wohl eher den Spieler nicht ausm Schloss lassen. Macht ja auch keinen Sinn.

...

und da ist dann für mich erst mal Schluss. Schloss gehts nicht weiter. Er friert ein:
http://oi39.tinypic.com/i769i1.jpg
Wachen links umgelegt. Chars bewegen sich weiter nach rechts zu den andern Wachen(links bleibt aber wohl einer hängern wie es scheint). Friert aber ein und kann keine Tasten mehr nutzen. "Hängt" wohl wegen dem einen Char.

GFlügel
24.08.2013, 20:35
Ich habe die OpenBeta jetzt auch schon ein wenig gespielt. Ich bin immer noch in Kapitel 1, habe gerade Marvin bekommen und bin jetzt noch ein bissl am questen. Generell muss ich sagen, dass ich trotz der sehr positiven Resonanz die ich schon vorher gelesen habe noch sehr beeindruckt bin wie toll dieses Spiel ist. Die Charaktere sind generell sympathisch, die Dialoge erfrischend und witzig und natürlich sind auch die Kämpfe sehr spaßig und herausfordern. Vor allem wenn man endlich etwas mehr Auswahl bei den Techniken hat, macht es richtig Spaß schöne Angriffskombos mit hohen Schadenszahlen zu erzeugen. Auch anderweitig sind die Kämpfe sehr schön durchdacht zB was die Zustands-Immunitäten und die begrenzte Rundenanzahl bei den Bosskämpfen angeht. Ein paar der Bosskämpfe bisher haben mich schon richtig gefesselt und das passiert mir zumindest bei Makerspielen ziemlich selten.
Ich hoffe nur, dass bei der Ausrüstungswahl (Waffen/Rüstung/Helme) irgendwann noch etws mehr Abwechslung aufkommen wird.
Als Kritikpunkt hätte ich, dass mir persönlich der Slapstick-Humor teilweise etwas zu albern ist, z.B. die Bankett-Szene. Generell habe ich auch selten das Gefühl, dass echtes Drama besteht, weil die Gruppe ständig Sprüche klopft, aber das ist wohl Geschmackssache. Unterhaltsam ist es allemal.

Aber kommen wir mal zu den Bugs die mir bisher aufgefallen sind. Ich hoffe, dass ich nicht bereits genanntes wiederhole:

1.Blockrätsel in den Katakomben/Kanalisation
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1139062/ThreeMoons%20Demo2%20OpenBeta%20-%201.png
In der Position kann die Kiste nicht weiter verschoben werden und der Spieler wäre gefangen, da auch der Schalter so nicht mehr erreichbar ist.

2.Schlossflur von Meloth
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1139062/ThreeMoons%20Demo2%20OpenBeta%20-%202.png
Ein mysteriöser Questmarker? Ansprechen kann ich da nix.

3.Meloth Stadt, Feliner Geschäftsmann-NPC
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1139062/ThreeMoons%20Demo2%20OpenBeta%20-%203.png
Der Feliner Geschäftsmann-NPC sorgt bei mir für diese Fehlermeldung+Absturz wenn ich ihn ausserhalb der (übrigens richtig tollen) Gerüchte-Aufgabe anspreche.

4.Meloth Stadt, PUB
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1139062/ThreeMoons%20Demo2%20OpenBeta%20-%204.png
Screen spricht für sich. "Und wir tanzen auf dem Tisch, bis der Tisch zusammenbricht, hohohohoho!" o/
Außerdem kann ich nicht nach rechts in den Saal gehen, ohne einen sichtbaren Grund.

5.Meloth Insel, Ätherlanze
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1139062/ThreeMoons%20Demo2%20OpenBeta%20-%205.png
Kleines seltsames transparent-rosanes Tile oben links?


Ich werde jetzt jedenfalls noch weiter spielen. Jetzt scheint es auch spielerisch nochmal ne Ecke interessanter zu werden, weil man endlich mehr Auswahl bei den Prismen kriegt.

caesa_andy
29.08.2013, 18:03
Ich danke allen bisherigen Einsendern für ihr Feedback. :)

Die Korrekturen werden wie gewohnt in der nächsten Version enthalten sein, die in den nächsten Stunden zugänglich sein wird.

Luthandorius2
30.08.2013, 01:40
Ich habe wohl noch die vorige Version. Die ab der im Gasthaus der Bug komplett gefixt war(es weiterging und die Chars auch hinterher sich bewegten).

Im Schloss hatte ich ja ein Problem - hing wohl auch damit zusammen dass die Chars sich hinterher bewegen und einer hängen blieb. Aber wenn man "gerade" marschiert dass man sie in einer Linie hat, ging es dann weiter. Spiele ab da momentan weiter. Die nächsten Wachen besiegt und dann gings normal weiter aber die Chars folgten ab da nicht mehr.

Boss(Leibwächter von Saria) war okay. Dachte erst nachdem ich den einen besiegt hatte könnte ich dan andern nicht mehr angreifen(bzw. es würde ewig dauern) weil der so stark gebufft war und nicht mehr debufft wird durch den andern. Aber dann noch ne Empfindlichkeit gegen Feuer gefunden.

Luthandorius2
30.08.2013, 11:43
Ich hätte außerdem noch eine wichtige Frage:
In der Reliquienkammer in Meloth sind oben am Ausgan zum Raum mit dem Boss 4 Statuen... und so ein rotes Ätherprisma in so einer Einfassung in der Wand.

Weiter unten so eine verdächtige Bodenplatte.

Gibts da irgendwo eine versteckte Truhe? Weil ich habe weder Truhen noch eine Verwendung für das rote Ätherprisma dort gefunden und will aber nicht weiter zum Boss weil ich Angst habe dass da doch ne Truhe sein könnte.

Außerdem: Ich hatte als ich in dem Raum ankam noch ein gelbes Prisma von dem Raum im andern Königreich bei mir. Keine Ahnung ob das beabsichtigt war.

caesa_andy
30.08.2013, 18:14
Die Leibwächter besiegst du am einfachsten, indem du sie möglichst parallel runter kloppst. Wenn der zweite schon fast tod ist, wenn du den ersten umbringst, ist der kampf kein Problem ;)

Das mit dem Prisma, das du mitnehmen konntest, ist tatsächlich ein Bug, wird korrigiert, danke.

In allen Reliquienkammern existieren versteckte Truhen, die mit dem roten Prisma sichtbar gemacht werden können, in Tenara war auch schon eine. ;)
In diesem Fall gehst du so vor:

Organisiere dir weiter unten ein gelbes Prisma, und setze dieses ganz oben links ein. Nimm dann das Rote Prisma, und gehe nach halb-oben Rechts, da wo drei Steinplatten nebeneinander stehen. Dort setzt du das Rote Prisma in die Platte ganz links ein, wodurch ein Schalter erscheint, mit dem du die versteckte Kiste erscheinen lässt.

Luthandorius2
30.08.2013, 23:44
Bezüglich der von GFlügel gefundenen Bugs:
Das mit dem Ausrufezeichen im Schloss ist mir auch aufgefallen. Kann ich leider nicht testen ob das jetzt gefixt ist, da ich keinen Spielstand von da mehr habe.

Dann zurück zu der Stelle bei der ich gerade war:
Da ist ja dort wenn man ins Schloss zurückkehrt Tall Mart + sein Gehilfe(glaub etwa an der Stelle wo dieses Ausrufezeichen war). Den Gehilfen kann man nicht ansprechen. Wäre netter wenn man den ansprechen könnte(auch wenn er keine Quest gibt).

Reliquienkammer hab ich in der vorigen die Truhe gefunden. Deshalb fragte ich hier ja. Danke für den Tipp. Wusste nur nicht wie ich die Prismen verbauen musste.

Der nächste Boss den Saria beschwört hat war recht cool. Wusste erst nicht wie ich dagegen ankomme, weil der heilte. Hat mir gefallen dass es wohl ein Muster gab und ich dann geschickterweise betäubte oder(falls nicht möglich, da Char mit dem Skill grad nicht nutzbar) blockte. Hat trotzdem einiges an Tränken gebraucht aber eher nicht schlimm, da ich Tonnen von Geld habe und keine neue Ausrüstung zu kaufen also genug für Tränke.

Die 2er-Gruppe in Kapitel 2 die man am Anfang steuern darf fand ich etwas "langsam" bei den Kämpfen, vor allem wenn da 3 Gegner waren. Brauchte einiges an Items um jeden Kampf 1x mitzunehmen auf dem Weg zur nächsten Siedlung(versuche immer jeden Kampf 1x). Aber egal. Hab ja Tonnen Geld zum aufstocken(nicht eingerechnet Sachen die ich noch verkaufen könnte...).

Der Markt bietet mir eine Händlerin, die nicht ansprechbar ist:
http://oi42.tinypic.com/syl5c6.jpg

Beim Käufer des Bildes(habe dort einen gefunden der endlich an nem Bild interessiert war, unten rechts irgendwo) könnte ruhig dabei stehen wie viel Geld er zahlt(falls ich da überhaupt Geld kriege). Hab das nicht so beachtet.

Orangensafthändler haben nen Tippfehler da steht glaub "orangensaft" mit kleinem O.

Habe beim einen Mönch den man mit Blindheit angreifen soll für die Quest gemerkt, dass mein Bindheitsprisma weg war. Ich glaub das hatte ich beim vorigen Kampf it der Harpyie dem 3. temporären Partymitglied gegeben(man kann ja im Kampf ausrüsten).

Kann es sein, dass da(entgegen der sonst üblichen Handhabung) die Gegenstände nicht freigegeben werden wenn der nach dem Kampf einem verlässt? (nicht beabsichtigt nehme ich an).

Jetzt bin ich mal noch mit dem Markt beschäftigt... eher etwas stressig. Alles aufschreiben und dann abarbeiten um alle einzigartigen Sachen mitzunehmen.

Edit: Der Schleifstein wars glaub, der 15 Silberbesteckte kostete... hab irgendwie noch die 15 Bestecke im Inventar. Die wurden wohl nicht korrekt abgezogen.

Außerdem wäre beim Trankhändler es besser wenn man mehrere auf einmal kaufen könnte - wer sich ausrechnet wie Preiswert die sind will da gleich eine ganze Menge mitnehmen.

Edit2: Der Wald ist ziemlich lang - der könnte ruhig etwas kürzer sein, vor allem da man später wohl noch mal durch muss wenn man die Nebenaufgaben abgeben will. Habs aber doch noch durchgeschafft. Der Boss am Teich hat ja mal extrem viele HP. Ich nehem an den kann man ohne Singularitätsprisma nicht schaffen? Hab das einige male verwendet(etwas trankintensiv, da man Machtränke nutzen muss, da kein Beten - aber dafür kriegt man ja danach ein Prisma) und den Rest dann so gemacht.

caesa_andy
31.08.2013, 09:37
Beim Käufer des Bildes(habe dort einen gefunden der endlich an nem Bild interessiert war, unten rechts irgendwo) könnte ruhig dabei stehen wie viel Geld er zahlt(falls ich da überhaupt Geld kriege). Hab das nicht so beachtet.
Du bekommst zwar Geld dafür, im Kontext der Aufgabe ist das aber nur eine "dreingabe". Die eigentliche Belohnung bekommst du, wenn du alle Bilder abgegeben hast (in der Demo jedoch nicht möglich.) Das ist anders als bei den martzien, wo dir der verkauf selbiger nur Geld bringt, und du durch das behalten Belohungen erhalten kannst.


Habe beim einen Mönch den man mit Blindheit angreifen soll für die Quest gemerkt, dass mein Bindheitsprisma weg war. Ich glaub das hatte ich beim vorigen Kampf it der Harpyie dem 3. temporären Partymitglied gegeben(man kann ja im Kampf ausrüsten).
Kann es sein, dass da(entgegen der sonst üblichen Handhabung) die Gegenstände nicht freigegeben werden wenn der nach dem Kampf einem verlässt? (nicht beabsichtigt nehme ich an).
Jau, fetter Bug. Danke!


Edit2: Der Wald ist ziemlich lang - der könnte ruhig etwas kürzer sein, vor allem da man später wohl noch mal durch muss wenn man die Nebenaufgaben abgeben will. Habs aber doch noch durchgeschafft. Der Boss am Teich hat ja mal extrem viele HP. Ich nehem an den kann man ohne Singularitätsprisma nicht schaffen? Hab das einige male verwendet(etwas trankintensiv, da man Machtränke nutzen muss, da kein Beten - aber dafür kriegt man ja danach ein Prisma) und den Rest dann so gemacht.
Wenn du den Guppy-König meinst, der ist mit einer Fluch-Kraftschlag-Blitz Kombi ordentlich zu schaffen, auch ohne Singularität. Das das bei den funktioniert, war eigentlich eh nicht vorgesehen :D Rüste dir Dila zum Magier hoch, sobald du sie hast, und dann hau drauf, was geht, Scarlett und Gustaf sind als Magier eher weniger gut geeignet, können aber Fluch und Kraftschlag anbringen.

Luthandorius2
31.08.2013, 10:09
Hm, da hab ich mir die Stats wohl nicht so genau angeguckt. Hatte jedenfalls mit der Kombo(die nutze ich auch immer - ab und zu noch Abwehrschwäche dazu) pro Kombo nur 5-10 Prozent Schaden gemacht. Das würde ja sehr lange dauern, da er dann immun wird gegen Betäubung.

Vermutlich lags daran dass ich andere hab zaubern lassen und die nicht alle Items hatten die Zauberkraft verstärken. Der Unterschied ist ja schon krass. Hab ich beim vorigen Abschnitt gemerkt als ich den Magier ausgebaut von Rosalie auf ihn umgestellt habe und ihm alle Gegenstände ausgerüstet habe die Magie verstärken. Der hatte am Ende mit normalen Zaubern mehr Schaden gemacht als Rosalie mit Zaubern gemacht hat gegen die einer "anfällig" war. Ohne all die Gegenstände war er glaub viel schwächer(+5, +3 von denen ich einige hab macht ja wohl viel aus in den kleinen Zahlenregionen von 20-40 in denen man da ist).

Edit: Ich glaub ich hatte auch Fluch vergessen und wollte erst mal "testen" wie er so reagiert und selbst ohne Fluch schien mir das wenig. Ich glaube ich habe noch einen Spielstand vorher und probiere später noch mal rum.

Aktuell bin ich im Elfendorf - direkt ins Hotel und gespeichert und da aufgehört. Da mache ich dann später weiter.

Edit2: Da hatte ich doch überspeichert gehabt und keinen mehr vorm Bosskampf. Also weiter im Dorf.

Der eine Auftrag bei dem man 15 Eisenholz sammeln soll, laut Dialog und laut Questlog, zieht nur 5 ab... zum Glück. Ich hatte vorher alles bis auf 10 runterverkauft von allem. So mach ichs immer. Bisher wurde ja glaube ich nicht nach mehr als 10 gefragt bei solchen Sammelaufgaben.

Edit3: In Dilas Haus nach der anfänglichen kurzen Szene muss man ja hinlaufen und sie ansprechen. Man kann aus dem Haus raus und wieder rein - dann steht sie an ner andern Stelle(wieder da wo sie am Anfang stand - aber Cutscene spielt nicht erneut und sie lässt sich korrekt ansprechen).

Außerdem: Die Kinder haben keine Dialoge. Auch wichtig, weil man später noch mal ins Haus kann nach der Versammlung. Die könnten ruhig 1 Zeile kriegen, jeder.

Edit4: Bin erst mal zurück, um Nebenaufgaben abzugeben. Die Dunkle Essenz für den Magier der im Gebirge ist: Da soll man auch 10 sammeln. Kriegt 5 abgezogen nur.

Edit5: Tall Marts Gehilfe hat weiterhin ein ausgegrautes Fragezeichen überm Kopf, wenn man das Schreibfederset dabei hat. Lässt sich aber trotzdem korrekt abschließen die Aufgabe.

Der Kerl im Klo im Pub der den Teich sucht gibt korrekt die Belohnung(hatte zumindest Levelup, gab also wohl XP, Geld hab ich nicht geprüft das ist wohl auch da). Aufgabe steht aber nicht als abgeschlossen sondern wird noch offen gezeigt im Questlog.

Mort_
31.08.2013, 14:55
Wäre nett, wenn du mir den Spielstand zuschicken könntest. Gab es bis dahin gravierende Änderungen?

Ist wahrscheinlich untergegangen.. Ich würde echt gerne weiterspielen (; Ich war zuletzt gerade in die Kanäle unter Tenara hinabgestiegen, bevor es nicht mehr weiterging.

caesa_andy
31.08.2013, 17:48
Die Neue Version ist jetzt hochgeladen!



Ist wahrscheinlich untergegangen.. Ich würde echt gerne weiterspielen (; Ich war zuletzt gerade in die Kanäle unter Tenara hinabgestiegen, bevor es nicht mehr weiterging.

Ich habe im Augenblick selber so viele Maker-Spiele und -Demos zum durchackern auf der Platte, das ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll. Ich habe leider kein Savegame von der Stelle an der du bist, mehr, müsste also selber von Hand bis dorthin spielen, wann ich dazu komme, weiß ich nicht, aber vergessen habe ich dich nicht.

Mort_
31.08.2013, 21:53
ach ich dachte du hättest noch nen Savegame. Na gut dann kann ich auch selber nochmal bis dahin spielen (;

Luthandorius2
03.09.2013, 16:59
Die große Blutfalle im Wald hat auch etwas zu viel HP. Habs jetzt mal ohne Singularitätsprisma versucht(ich nehme dan das soll man ja hier auch nicht nutzen können - hab nicht getestet ob das überhaupt funktioniert).

Und wenn die Kraftschlag + Fluch + Feuer(sind ja gegen Feuer empfindlich die Pflanzen und habe den Einzelfeuerzauber genommen mit der Elfe als Zauberin)-Kombo weniger als 1 Sechstel abzieht dauert das schon lang. Danach immer Racheangriff und hochheilen / Fokustränke nutzen und warten bis er wieder betäubt werden kann + die paar Runden am Anfang um die kleineren Ranken wegzukriegen(die waren eigentlich okay und für sich gesehen relativ schnell beseitigt da machte die Kombi fast 80 Prozent der HP weg)... da kommt man bis zur Erschöpfung glaub ich.

Habe abgebrochen. Hierfür stelle ich mir die Schwierigkeit wohl im Menü mal runter, weil das dann doch etwas nervig wird so viel Tränke zu trinken.

Luthandorius2
03.09.2013, 18:25
Bin jetzt durch. Zweiter Waldabschnitt war wieder etwas zu lang für meinen Geschmack. Aber angenehmer, da man mit 3 Partymitgliedern die normalen Monster(die ich immer gern 1x mitnehme) schneller erledigen konnte. Die waren da ja nicht wirklich anders oder stärker. Da wirkte die Kraftschlag + Fluch + Zauber-Kombo recht gut mit anschließenden Nahrungsmitteln die außerhalb des Kampfes heilten.

Piratensiedlung war recht einfach. Ohne Kämpfe, ohne große Rätsel. Storymässig wird es interessant. Und ich hab die beiden Damen um Gustav herum + dazu jetzt noch die andere die hier kurz ausgeholfen hatte. Bin gespannt, wie es da weitergeht.

Kleinere Fehler:

Als ich mal testweise mich auf dem Schiff habe entdecken lassen habe ich den Game Over-Screen bekommen:
http://oi40.tinypic.com/i1i5tu.jpg
Irgendwie nicht ganz zentriert und komplett den Screen ausgefüllt, das Bild.

Auf dem Schiff
http://oi42.tinypic.com/2nb7p6d.jpg
Rot markiert - hier kann man durch die Zwischentrennwand laufen. Das soll wohl so nicht sein.
(und hier nicht wundern, dass komische Streifen oben und unten sind - sieht man auch an der Auflösung dass es etwas anders ist... hatte da gerade im Fenstermodus laufen und dann machte er mir den Screen vom kompletten Desktop, da hab ichs auf die schnelle ausgeschnitten und nicht so ganz 100-prozentig - das ist also von mir und nicht vom Spiel)

Ansonsten kleinere Rechtschreibfehler bzw. Tippfehler, die ich nicht alle vermerkt habe. Das kann jemand anderes machen.

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Bezüglich der Schatzsucher-Gilde hätte ich noch eine Frage: Kann man in der Demo den Rang schon aufwerten? Ich habe ja glaube ich 3 Schatzkarten kaufen können und auch alle 3 Schätze gefunden und abgegeben. Aber man bietet nicht mehr und der Rang erhöht sich nicht. Im Inventar hab ich auch noch einen Gegenstand namens "Artefakt" (Icon glaube ich so eine Art Truhe - müsste ich noch mal gucken). Könnte das von diesen Schatzkarten sein? Ich erinnere mich da gerade nicht mehr. Falls das davon ist, dann wurde es 1x irgenwie nicht korrekt ausm Inventar abgezogen als ich abgegeben habe.

Auf jeden Fall deutliche Fortschritte im Vergleich zur vorigen Demo. Story wird interessant in den dazugekommenen Abschnitten und man hat jetzt schon richtig viel Spielzeit. Außerdem sind die Änderungen ganz nett(Schwierigkeit jederzeit im Menü änderbar).

Die Aufgaben mit dem Brief für Erna kann man erst später abschließen, nehme ich an? Und der Tauraner der anfangs eine Feder will - das geht wohl auch erst später(im ersten Königreich fanden sich keine Federn, die fand ich erst später und zu dem Zeitpunkt kann man ja nicht zurück). Äthervisionsgerät hab ich auch noch keine Verwendung gefunden und die Aufgabe mit den Hühnern geht wohl auch erst später, nehme ich an. Die eine mit der Gruft sowieso.. das wird ja ersichtlich daran, dass es so viele Teile zu sammeln gibt die man da einsetzen muss. Hoffe ich habe da nix übersehen.

caesa_andy
09.09.2013, 08:32
Das mit dem Game-Over-Screen ist auf jeden Fall ein Bug, den ich noch korrigieren werde, das mit der Trennwand auch. Danke.

Was deine Fragen angeht:
Die Schatzsucher Quest kann man in der Demo nur bis Schatz 3 spielen, das ist richtig. Grund dafür ist, dass es auf der Insel im zweiten Kapitel zumindest bisher noch keine Schätze zu finden gibt. Da ich die Insel auch im späteren Spielverlauf aber noch zugänglich haben möchte, kann sich das noch ändern. Das eines der Artefakte nicht korrekt abgezogen wird, ist wiederum ein Bug.

Bei den restlichen nebenaufgaben hast du recht. Diese sind in der Demo nicht abschließbar.

erzengel_222
15.09.2013, 09:02
Huhu :) !

wollte gestern die demo endlich mal anspielen, trotzdessen das ja bald nochmal eine verbesserte version mit weniger buggs hochgeladen werden soll. naja beim ersten mal downloaden hieß es die gedownloadete Datei sei beschädigt. beim zweiten download ist mir aufgefallen das ich ne nachricht erhielt von wegen gefährliche datei. stimmt da wirklich alles mit dem download oder soll ich warten bis zum nächsten update ?

Luthandorius2
15.09.2013, 11:23
Du hast auch den Download genommen, der auf der ersten Seite des Threads bei "2. Demo" gegeben ist? Zweiter Download ist ja das RTP - das dürfte ja gar keinen Fehler geben, außer du hast ein überempfindliches Virenprogramm. Das ist ja sehr rein.

Erster Download funktionierte. Hab grad getestet und konnte es entpacken.

Eventuell hattest du einen der anderen Downloads hier aus dem Thread genommen(die veraltet sein können - hab ihn extra darauf hingewiesen, immer die erste Seite aktuell zu halten - ist übersichtlicher) oder er hat gerade eine neue Version hochgeladen die das alte überschrieben hat, als du runterladen wolltest - dass es noch nicht ganz hochgeladen war dann und einen Fehler gab.

caesa_andy
18.09.2013, 07:59
Hallo.

Es ist genau so, wie Luthandorius schreibt.
Die Downloads funktionieren beide - möglicherweise benutzt du die unzip-routine, die WIndows von haus aus mitbringt. Die bringt nämlich bei vielen Zip-Files die fehlermeldung, das Archiv sei beschädigt. Das liegt aber nicht an dem Archiv, sondern einfach an diesem indows-Müll, der nicht richtig funktioniert. Probier mal 7zip aus, wenn du immer noch Probleme hast. Damit habe ich die Files gepackt, und das kann sie auch entpacken.

Gruß

erzengel_222
18.09.2013, 20:46
Huhu :) !

Der Download ging doch ohne Probleme und Risiken. Bin sowas eigentlich bei Makergames gewöhnt, aber hatte so ewig nicht mehr so etwas gehabt und deshalb verunsichert gewesen. Ich hab das game schon lange beobachtet, nun konnte ich es endlich spielen und ich wurde wirklich nicht enttäuscht, gefällt mir wirklich sehr gut. Die kampftaktischen Möglichkeiten sind einfach genial, macht wirklich Spaß :) ! Der Humor gefällt mir auch, wobei ich anfangs wirklich nicht mit solchen Humoreinlagen überall gerechnet habe und ich darüber etwas verwirt war, da ich ja, so gesehen, mit etwas ernsterem gerechnet habe. Aber gut, wird alles kommen zur rechten Zeit denke ich ;) !

Eine Frage hab ich aber momentan doch: Ich bin dabei alle Quests etc abzuschließen bevor ich erstmal nicht "zurück kann" bei der Oma da. Bei dem Reaktor sollte ich dem Typen doch Äther-Tropen bringen oder ? Naja zu mindestens dachte ich das .... aber er scheint keine haben zu wollen. Welches Item war das denn ? Er gibt ja keine Info erneut darüber was er haben will und im Spiel existiert kein Questlog. Pls help ^^ !

caesa_andy
20.09.2013, 15:44
Schau mal in das Hauptmenü unter dem Punkt "Aufgaben", da findest du dein Questlog ;)

Und der Typ am Reaktor will Ätherium haben, das kannst du zu dem frühen Zeitpunkt im Spiel allerdings noch nicht finden. Der entsprechende Fall ist übrigens kein Quest im eigentlichen Sinne, sondern ein "Handelsvertrag", der Typ zahlt dir einfach mehr Geld, wenn du ihm Ätherium bringst, als jeder andere Händler. Der Quest kannst du deshalb so oft abschließen, wie du magst.

GFlügel
25.09.2013, 21:30
Habe nach längerer Pause mal weitergespielt und habe gerade Marvin's Spionagemission abgeschlossen. Es gefällt mir nach wie vor sehr gut, da es auch abwechslungsreich bleibt.

Gerade ist mir jedoch ein Bug bzw. Logikfehler aufgefallen:
Wenn man nach der Küstenfestung die beiden Söldner (?) durch das Meloth-Tal verfolgen muss, könnte man den Wald einfach auf der Weltkarte durchqueren, obwohl der Weg eigentlich durch ein Kraftfeld versperrt sein sollte. Dort sollte vielleicht erzwungen werden, dass der Wald betreten werden muss.

Edit:
Weitere Fehler/Bugs
- Nachdem man im Schloss von Meloth die ersten Zivilisten gerettet hat friert nach der Szene das Hinterherlaufen der Gruppe ein, daher stehen die Partymitglieder starr herrum. Das gleiche passiert auch nach dem nächsten Bosskampf gegen die beiden Leibwächter.
- Das "Bodyslam" Prisma hat die Beschreibung des "Bodyguard"-Skills.
- Bei der Beschreibung der Zorn-Modus Bücher ist verwirrenderweise von AP-Modus und gewonnenen AP die Rede. Hierbei handelt es sich jedoch um Zorn-Modus und ZP.

caesa_andy
29.09.2013, 11:45
Hallo du. Danke für deine Rückmeldung.

Die Beiden Bugs die du meldest, also der passierbare Wald und das einfrieren im Schloss, sind in der aktuellen Version bereits gefixt, du scheinst noch mit der alten zu spielen. Einfach ein Update machen, dann gehts auch ;)

Die Textbox-Fehler schaue ich mir natürlich an.

GFlügel
29.09.2013, 19:47
Woher kriege ich die neuste Version? Einfach die Datei aus dem Eröffnungspost nehmen?

caesa_andy
29.09.2013, 19:59
Ja, genau, einfach neu runterladen.

erzengel_222
03.10.2013, 15:43
Durch einen blöden Zwischenfall habe ich alle saves vom game die ich erspielt habe nun nicht mehr.
Zuletzt war ich am Anfang von Kapitel 3 und hatte diese krake besiegt.
hat jemand noch eine savestat für mich ? und wieviel vonm spiel kommt jetzt noch ? also spielzeitmäßig ?

an dieser stelle auch nochmal ganz großes lob an caesa andy, dass spiel macht mir unheimlich viel spaß :) !
besonders toll ist auch der soundtrack und die fein ausgesuchten musikstücke.

caesa_andy
04.10.2013, 00:32
und wieviel vonm spiel kommt jetzt noch ? also spielzeitmäßig ?
ca. 3-4 Stunden.


an dieser stelle auch nochmal ganz großes lob an caesa andy, dass spiel macht mir unheimlich viel spaß :) !
Sowas hört man doch gerne :)


besonders toll ist auch der soundtrack und die fein ausgesuchten musikstücke.
Den zusammenzustellen hat auch irre lange gedauert.

caesa_andy
14.10.2013, 15:57
Ich nehme übrigens immer noch Testberichte an, nur zur Info ;)

Ich arbeite im Augenblick mit Hochdruck an der Fertigstellung von Kapitel 3 und nehme deshalb bereits Anmeldungen für die Closed Beta an. Wer noch Savegames vom Ende von Kapitel 2 hat, sollte diese daher nicht löschen, sondern aufbewahren, da Kapitel 3 mit der Open Beta von Kapitel 2 kompatibel sein wird.

erzengel_222
14.10.2013, 17:06
Huhu :) !

da mir ja niemand ein savegame senden konnte habe ich nochmal neu angefangen und naja bin gut dabei.
als beter tester für die closed beta wäre ich sehr gerne beteiligt, wenn du interesse hast :) !
hab ja damals bis kapitel 3 gespielt und kann sagen, dass das game durchaus machbar war mit dem normalen schwierigkeitsgrad.
jeder boss brauch seine eigene taktik, um ihn zu besiegen, wobei ich aber nemesis wirklich abartig finde auf dem normalen schwierigkeitsgrad.

bzw. fehler die mir aufgefallen sind:

- auf dem freidhoff bei den statuen wo man sachen einsetzen kann, spricht man sie an wechselt das charset zu ner anderen statue.
- der background in der krypta is unpassend, weiße helle wände im dunklen verlies.
- in der ersten stadt ... spricht man die truhe die bewacht wird mit leopold an taucht ein dialog mit dem bloden da auf.
- der kleine hase im gefängnis ist nicht ansprechbar.
- dort im raum im gefängnis, spricht man den eimer an ist auf einmal eine holttür vor dem eingang, die man aber trotzdem passieren kann.
- der geldwert von gegenständen zum verkaufen ist unlogisch, rin goldring bring gerade mal 46 gold oder so.

mehr fällt mir gerade nicht ein.

bis dann :) !

caesa_andy
14.10.2013, 17:24
Mit der richtigen Taktik ist Nemesis recht einfach zu besiegen ;)

Du darfst dich einfach nicht so oft heilen. Saggitarius saugt deinen Charakteren TP auf %-Basis ab. Wenn du alle Charaktere auf 1000+ HP hast, wenn Namesis Saggitarius zaubert, dann heilt sie sich auf einen Schlag komplett voll, wenn du deine TP hingegen auf 100 oder so hast, dann fällt der heilungseffekt nicht in's Gewicht.

Ansonsten folgt Nemesis einem strikten Angriffsmuster ;) Es kommt immer 1x Kristallisieren, 3x Leuchten und dann Saggitarius. wenn du Nemesis nach dem 3 Leuchten mit Kraftschlag betäubst, setzt sie die Fähigkeit nicht ein.

erzengel_222
14.10.2013, 17:29
Ehm ... jo das weiß ich alles über Nemesis, dennoch finde ich ihn etwas sehr "ansrpuchsvoll".
Die Selbstheilung könnte etwas weniger sein, und ich rede dabei echt nur von vl. 5% ? Najo ~

Mir gings in meinem post mehr um die anderen Dinge x) !

caesa_andy
14.10.2013, 18:01
Nunja ... wie man an dem veränderten Boss-Theme erkennen sollte, handelt es sich bei Nemesis auch nicht um irgend einen X-Beliebigen Füllboss ;) Der Hohe Schwierigkeitsgrad ist deshalb imho angemessen.

Die übrigen Fehler korrigiere ich auch gerne, alles was ich nicht verstehe ist die Bemerkung mit der Krypta. Habe mir die Map grade noch mal angesehen. Da gibt es keine weißen wände, die sind alle dunkelgrau.

erzengel_222
14.10.2013, 18:24
Ich sprach von Background, gemeint war der Battlebackground. unten gibt es einen Kampf gegen einen Zombie und da ist der Hintergrund eben unpassend.

Ehm yoar wie siehst nun aus mit Betatester :D ?

caesa_andy
14.10.2013, 18:31
Ich habe dich als Betatester notiert, aber das 3. Kapitel ist wie gesagt noch nicht so weit, bis zur Beta dauert es noch etwas, nur lösch halt die Savegames nicht wieder ;)

erzengel_222
17.10.2013, 14:41
Naja ich hab sie ja aus anderen Gründen verloren gehabt ...

bzw. bin jetzt wieder im 2ten Kapitel, mit der Kopfgeldjägerin. Mir ist aufgefallen, dass ich wohl diesmal garnicht den Stein bekommen habe um Gegnerfähigkeiten zu erlernen, bin mir sicher das ich ihn beim ersten mal in diesem Kapitel auch übertragen bekommen habe von der Party, denn die anderen Steine sind alle da. Hab leider kein Savestatt genau beim Kapitelübersprung, ausversehen zu schnell gespeichert.

caesa_andy
17.10.2013, 15:04
Ich habe grade einmal nachgesehen. Sofern an der Stelle ein Fehler vorliegt, kann ich ihn nicht finden. Die Ätherprismen und Accessoires aller Charaktere werden beim Kapitelübergang ordnungsgemäß abgelegt und sollten damit in Kapitel 2 verfügbar sein. WENN da wirklich ein Bug zu finden ist, dann ist es einer vom Maker, denn dann würde das Seal Equip Feature des makers nicht richtig funktionieren. Es ist allerdings so, dass du ab Meloth Feintechnik-Prismen kaufen kannst. Vielleicht hattest du dir beim ersten durchspielen eines zusätzlich gekauft, beim zweiten nicht, und hast deshalb nun nur eines, statt zweien?

erzengel_222
17.10.2013, 15:24
Grade nochmal geschaut und das Feintechnik-Prisma ist wirklich nicht dabei.
Ebenso viel mir ein, dass bei mir auch die Seile, die man ja für fliegende Monster benötigt, auch Spurlos aus dem Inventar verschwunden sind.
Und nein ich habe wirklich nichts davon verkauft.

Edit: Und nein ich hatte kein zweites gekauft ^^ !

caesa_andy
18.12.2013, 14:53
Falls in das andere Forum nicht jeder reinschaut, hier auch nochmal der hinweis:


Suche Hilfe für das Projekt.

Interessenten da lang => http://www.multimediaxis.de/threads/139738-Suche-Partner-und-unterst%C3%BCtzer

Trine0104
29.12.2013, 16:22
Hi,
ich kanns leider nicht downloaden. Krieg dann immer folgende Meldung:


Ups! Google Chrome konnte tm.rpgmaker-reloaded.de nicht finden.

Meinten Sie: rpgmaker-­reloaded.­de

Zakkie
29.12.2013, 17:58
Die Seite wurde vor längerer Zeit eingestampft.

caesa_andy
01.01.2014, 23:34
Hallo.

Zäkkie hat recht. Das Forum existiert schon länger nicht mehr, dass die Admins jetzt allerdings den Webspace anscheinend komplett abgeschaltet haben und nichteinmal ein Wort dazu verloren haben, sagt schon mehr über diese Personen aus, als ich gerne gewusst hätte... schwamm drüber.

Wie auch immer ...

Ich werde mich jetzt nach einem neuen Hoster umsehen, was im Free-Bereich bei über 500 MB für das File leider nicht so leicht ist. Derweil lade ich das Spiel übergangsweise auf meinen eigenen Webspace hoch. Da habe ich zwar kein unbegrenztes Übertragungsvolumen, aber für die drei oder vier downloads im monat wird's schon reichen.

Hier ist der Link, viel Spaß damit:

http://www.bannedforever.de/uploads/3moons_demo2_openbeta.zip

caesa_andy
10.03.2014, 18:17
Kurze Statusmeldung meinerseits:

Das Projekt lebt (natürlich) noch und ich komme mit den Story-Parts soweit auch gut vorran. Das Spiel ist bis einschließlich Kapitel 6 komplett gemappt und Alpha-Getestet, bleiben also nur noch 2 Kapitel to go ;). Da Kapitel 8 aber nur noch aus dem letzten Dungeon besteht, kann man also sagen, das sich das Spiel nun in der letzten Kurve vor der Zielgeraden befindet. ... zumindest was den Storypart angeht.

Bei den Optionalen Inhalten, wie nebenquests etc. sieht es leider etwas mager aus. Ich muss zugeben, dass mich diese Spielelemente im Augenblick wenig reizen und motivieren (was auch daran liegen mag, dass ich seit meinem Assassins Creed Marathon letzten Monat einen echten Groll auf Nebenaufgaben entwickelt habe ...). Und mein Freiwilliger Helfer, der diesen Part übernehmen wollte, ist auch wie vom Erdboden verschluckt. In sofern bremst mich das nun gehörig aus, da ich das Spiel ohne implementierte Nebenaufgaben nicht sauber balancen kann.

Wenn sich noch jemand findet, der interesse hat, mir zu helfen, ich nehme Hilfe also noch immer gerne an.