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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gewalt in Videospielen ist ein schmaler Grat



Owly
10.07.2012, 19:45
Dieser Thread von Soul96: http://www.multimediaxis.de/threads/135576-Ideen-Vorstellung-Noch-kein-Name, in Kombination mit caesa_andys erstem Beitrag darin, verleitet mich zu einem unpopulären Bekenntnis: Den schlechten Ruf gewalthaltiger Videospiele finde ich nachvollziehbar und in einigen Fällen sollten ihre Entwickler böse Prügel mit einem Kantholz beziehen. (Ja, das haben Spiele aus mir gemacht.)

Ich weiß, es gibt die Kunstfreiheit. Das ist ein großer Begriff, der die Verpflichtung mit sich bringt, sich eines ästhetischen Anspruches zu ereifern. (Ansonsten ist man Freiwild.) Auf Kunstfreiheit darf grundsätzlich gerne verwiesen werden, aber inwiefern deckt sie diverse FPS, Spiele wie Manhunt oder Postal ab? Warum löst (Achtung: subjektiv) die unterhaltsame Schlachtplatte Mad World, gegenüber dem abartigen Haufen Scheiße Manhunt 2 (warum das Spiel ein richtig interessanter Fall ist, dazu später mehr) keine moralischen Bedenken auf Spielers Schultern aus?

These: Gewalt muss Sinn in ihrem Kontext suchen.

Aus dieser These leite ich drei Arten guter Gewalt ab:
1. Die des gerechten Urteils
An dieser Art versuchen sich die meisten Spiele (zumindest behaupten ihre Entwickler das, um besagte moralische Bedenken abzuwiegeln) - und scheitern kläglich. (Was ein gerechtes Urteil darstellt, ist sowieso fragwürdig.) Denen kommt zugute, dass Spieler die ihnen vorgesetzten Feindbilder nicht reflektieren: Terroristen bedrohen die freie Welt - umnieten; Aliens bedrohen die freie Welt - umnieten; Zombies bedrohen die freie Welt - umnieten; Russen - umnieten. Das geht in Ordnung, die sind schließlich alle BÖSE(!!!), greifen mich und meine Kollegen an und sprechen eine andere, ganz komische Sprache als wir. Dem Soldaten, den ich steuere, bleibt ohnehin keine Alternative.
Das ist dünnes Eis und tatsächlich fallen mir - abseits von Horrorspielen - kaum positive Beispiele zu dieser Gewaltart ein. Was die negativen angeht, zitiere ich die aktuelle Making Games bezüglich der diesjährigen E3:
Nahezu alle >>Neuankündigungen<< setzten auf (...) - durchaus bedenklich - explizite Gewaltdarstellung. ~Heiko Klinge, Making Games 04/2012
Tu doch ma lieber wer die Möhrchen.
2. Die der comichaften Überzeichnung. (Hallo, Mad World.)
Ah, (fast) sicheres Gebiet. Gewalt, die in ihrer Übertreibung bar jeder Logik ist (nichts anderes meint comichafte Überzeichnung), hat schon immer funktioniert - auch in Videospielen. Wichtig ist jedoch, dass dieser Weg konsequent beschritten wird. Übertreibung muss also heißen:

Übertreibung im Charakterdesign.
Übertreibung in den Animationen.
Übertreibung in Qualität und Quantität.
Übertreibung im Grafikstil.
Übertreibung im Sounddesign.

Heterogenität tut hierbei nicht gut, wie das negative Beispiel unter 2.2 gleich beweist.
3. Die der Instrumentalisierung.
Abseits von der puren Lust am Zerstören und Schmerzen bereiten, kann Gewalt einem echten Zweck dienen. Sie kann als ultimatives Mittel zur Vermittlung einer Mitteilung mitteln:

Der Klassiker: Gewalt ist schlecht.
Wie weit würdest du gehen, um...
Gewalt als Metapher.

Instrumentalisierte Gewalt umfasst also eine Menge Bereiche. Antikriegsfilme arbeiten mit ihr, Märchen, Kunst. Videospiele halten sich noch weitestgehend von ihr fern. Problematisch wird es, wenn die Instrumentalisierung im Auge des Batrachters liegen kann, wie unter 2.3 zu sehen.

Es ist Beispiel-Zeit!

1 Positive Beispiele
1.1 Gerechtes Urteil: Tecmos Deception-Serie
(Wer ein bekannteres Beispiel parat hat, immer her damit!)
Für alljene, die dieser tollen Serie (noch) nicht verfallen sind - wohlwissend, dass das die Mehrheit sein wird -, hier der englische Wikipedia-Artikel:
http://en.wikipedia.org/wiki/Deception_series
Grob umrissen, geht es stets darum ein Schloss oder dergleichen von Eindringlingen zu befreien, indem tückische Fallen platziert und im passenden Moment ausgelöst werden. Jeder Eindringling bringt seine eigene Geschichte und Motivation mit. Viele sind auf der Suche nach Ruhm, Reichtum und ähnlichen Animositäten, doch genauso viele haben weit edlere Motive, wollen die Welt zu einem besseren Ort machen (denn wirklich nette Typen spielt man in der Serie nie) oder haben ein krankes Kind zuhause, dessen Behandlung teuer Geld kostet. Eine andere Wahl, als die Eindringlinge zu töten, bleibt einem selten - man möchte schließlich selbst leben. Dabei bleibt ein fader, von den Entwicklern einkalkulierter Beigeschmack zurück. Man sieht sich gezwungen moralisch zu denken und unmoralisch zu handeln. Das, was andere Spiele vermeiden wollen, vermeiden müssen - Reflektion -, ist ein zentraler Bestandteil der Deception-Serie.

http://www.youtube.com/watch?v=KIser6Lipno

1.2 Comichafte Überzeichnung: Mad World
Allein das Genre ist schon Comic pur: Mad World ist ein Brawler á la Streets of Rage, Final Fight oder das studioeigene (Platinum Games) Godhand. Das heißt, es gibt non stop auf die Schnauze. In der Rolle von Just Jack - blond, groß, in Biker-Kluft und mit einer Kettensäge am rechten Unterarm - werden gesichtslose Punks, Schlipsträger und Mutanten für Punkte verdroschen, zersägt, in brennende Mülltonnen geworfen oder bekommen ein Verkehrsschild durch den Kopf gerammt (gerne auch alles gleichzeitig - gibt mehr Punkte). Das ganze spielt sich in Sin City-hafter schwarz-weiß-Optik, mit gelegentlichen Farbakzenten (na ja, viel rot) ab. Dazu läuft ein fetziger Soundtrack zwischen richtig gutem Hip Hop und Funk. Die Story passt auch wunderbar dazu: Running Man.
Kein Spielelement ist annähernd ernst zu nehmen und so fühlt sich Mad World mehr wie ein morbides Sportspiel an, dessen Gewalt zu abstrakt ist, um an die Moral des Spielers zu appelieren.

http://www.youtube.com/watch?v=7FXPfmZRhCw&feature=relmfu

1.3 Instrumentalisierung: Shadow of the Colossus
Das Paradebeispiel, besonders wenn es darum geht, Videospiele als Kulturgut und Kunst zu legitimieren. Dabei ist die Botschaft wenig kunstvoll, aber effektiv: Unreflektierte Gewalt, kann dich vor schlimme Konsequenzen stellen.
Shadow of the Colossus instrumentalisiert Gewalt insofern, dass es vom Spieler verlangt, was Spiele nunmal verlangen: Töte Gegner. Warum? Nun, es sind Gegner und das ist (spiel)zielführend. Die Todessequenzen der Kolosse, machen nicht stolz, aber sie nehmen auch nicht völlig vorweg, welch trostlose Welt ohne sie zurückbleibt. Das Spiel funktioniert am besten, wenn man die vollendeten Tatsachen zu Gesicht bekommt, aber auch ansonsten schafft es wunderbar, jeder Errungenschaft einen mehr als faden Beigeschmack zu verleihen.
Die Stilmittel, die es dabei benutzt, sind simpel:

Keine Überdrehtheit. Comichafte Überzeichnung wäre hier falsch.
Gedämpfte Atmosphäre/Ruhe. Wenig Musik, erdige Farben und kaum ein gesprochenes Wort, geben dem Spieler Raum zur Reflektion.
Reduzierung des Spielinhalts. Es wird geritten und gegen die paar Kolosse gekämpft. Keine Ausweichmöglichkeiten, keine Abwechslung und damit kein Raum, auf andere Gedanken zu kommen.
Keine Belehrung. Statt zu hören, konzentriert man sich allein aufs Sehen.

(Wohlgemerkt: Das ist die Formel von Shadow of the Colossus. Die ist natürlich nicht beliebig übertragbar.)

http://www.youtube.com/watch?v=DazoTQaqJrs
2 Negative Beispiele
2.1 Gerechtes Urteil: Manhunt 2
Der Name ist Programm: Als ausgebrochener Psychatrieinsasse tötet man in einem halben Stealth-Spiel Menschen mit Spritzen, Plastiktüten und schlimmerem. Dass die Gegner irgendwie böse sind, lassen brutale Zwischensequenzen erahnen, sowie ihr Faible für Schweinemasken. Das und der Umstand, einen Charakter zu steuern, dem sein Handeln alle paar Morde mal halbherzig zuwider scheint, ist Rockstars Entschuldigung für die reinste Snuff-Ästhetik. Durchgekommen waren sie mit der Ursprungsversion nirgends(?) - die Tötungsszenen sind alle zensiert, wirken dadurch aber keinesfalls weniger abstoßend.
Ich schrieb bereits, Manhunt 2 ist ein interessanter Fall. Das Spiel hätte funktioniert, sogar einen besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen können, als soziales Experiment. Dann entschied sich Rockstars dazu, in einem Interview offenzulegen, dass keine Intention hinter der Gewalt steckt. Sie ist Selbstzweck. Dadurch ist Manhunt 2 das bislang erste und einzige Spiel, das ich schlichtweg ablehne (bis ich irgendwann auf den Trip komme, der Gewalt selbst Zweck beizumessen).

http://www.youtube.com/watch?v=VF81gB3t6Hc

2.2 Comichafte Überzeichnung: Mortal Kombat
Zwischen comichaft überzeichnet und cheesy sein gibt es einen Unterschied. Mortal Kombat (ich gehe vom aktuellsten Teil aus, grundsätzlich trifft das aber auf alle zu) ist cheesy, da es nicht zu wissen scheint, ob es realistisch oder nicht sein will. Die Plastikoptik und das Charakterdesign sehen nach Karneval aus (echte Menschen in bunten Kostümen), die Animationen sind steif und das Gameplay zu gehemmt für eine over the top-Attitüde. Und dann kommen die Fatalities. Alles an dem Spiel lässt mich indifferent zurück, bis die Fatalities den Eindruck gerade rücken. Deren Brutalität ist zu schnörkellos, um lustig zu sein. Unrealistisch ja, nicht unglaubwürdig.
Mortal Kombat versäumt es im Gegensatz zu Mad World, konsistent zu überzeichnen. Infolgedessen ist die Spielerreaktion unberechenbar. Viele werden die Fatalities als gelungene Überzeichnung wahrnehmen, viele werden sie anwidern.

http://www.youtube.com/watch?v=yBPnFjtGBuU

2.3 Instrumentalisierung: Manhunt 2
Nochmal Manhunt 2? Yep. Das hat es sich aufgrund seiner Kontroverse verdient. Eine gängige Erklärung zu dem Spiel besagt nämlich, dass das Gameplay den Spieler in Gewissenskonflikte verstricken soll. Was ist, wenn Hemmungen nicht existieren, wenn es hart auf hart kommt und die Menschheit sich kannibalisiert? Wie stehe ich zu zügelloser Gewalt und meiner ureigenen Existenz? Das alles sind gute Fragen, die ich in einem Spiel gerne gestellt bekomme und tatsächlich, ohne ein Interview von einem Rockstars-Mitarbeiter, hätte ich Manhunt 2 vielleicht so interpretiert.
Leider ist das Interview nicht mehr aufzufinden, doch hier einmal die wichtigste Aussage, lose zitiert: "Es hätte keinen Sinn gemacht, Manhunt 2 als Statement zu veröffentlichen, weil der erste Teil schon denselben Inhalt hatte. Die neue Qualität der Gewalt liegt darin begründet, dass wir den Spielern mehr bieten mussten."
Ein perfektes Beispiel dafür, wie ein vollkommener Mangel an Intention, eine Werkinterpretation ersetzt.

http://www.youtube.com/watch?v=oq3p5gPwLm8
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Abschließend bleibt zu sagen: Gewalt in Spielen ist ok. Als Spieler komme ich damit in jeder Intensität klar, doch ich will nicht, dass die Entwickler aus der Pflicht genommen werden. Ich kann Gewalt als Selbstzweck oder mit einer Alibi-Begründung nicht gutheißen.
Eine konkrete Frage habe ich nicht zu stellen, aber das Thema gibt genug vor. Ganz plump: "Was haltet ihr von Gewalt?", erschien mir jedenfalls zu dürftig.

Rusk
10.07.2012, 21:10
Gewalt hat schon seit jeher die Videospiele-Branche geprägt und wird das in Zukunft auch noch tun, denn Gewalt gehört zum unserem Leben dazu, wie Brot und Wasser, egal wie man dazu steht. Ich habe nichts gegen Gewalt, sie kann auch gerne sehr extrem sein, aber dafür sollte das Spiel einiges bieten können, damit es noch ein Spiel bleibt und kein billiger Splatterfilm. Das hat mir bei Manhunt 2 gefehlt, wodurch es nicht einmal einige Stunden auf meiner Festplatte blieb. Und Mortal Kombat habe ich zwar nie gespielt, aber durch dein Video von den Top 10 Fatalities habe ich einen recht guten Eindruck bekommen, was man da geboten bekommt. Auch hier könnte man leicht auf diese exzessive Gewaltdarstellung verzichten, aber dann wäre es nicht Mortal Kombat, sondern ein X-beliebiges gewesen, an das man sich nach Wochen nicht mehr erinnert.

Auch möchte ich noch ein Spiel nennen, das mit viel Blut gesegnet worden ist, aber dafür auch noch zusätzliche Spielelemente besitzt. Man spielt einen kleinen Alien, welcher in einer Forschungseinrichtung festgehalten wird. Wie es der Zufall will, kann man sich aus den Fängen der Wissenschaftler befreien und muss nun ein Ziel aus der Einrichtung finden. Dazu kann man auf die Fähigkeiten des kleinen Aliens zurückgreifen, wie Menschen explodieren lassen usw. Oder man kann andere Wege gehen, wie den Wachen ausweichen oder durch andere Taktik- und Geschicklichkeitseinlagen, die inem das Spiel bietet. Mir hat dieses Kombinieren und das Spiel gefallen, auch wenn ich es nicht ganz zu Ende gebracht habe (ich bin nicht so der Denker ^^). Das Spiel hat eine USK Einstufung von ab 18.

Ich weiß nicht woran es liegt, dass Spiele gerne mit Blut und Ragdoll übertreiben, vielleicht brauchen sie die Aufmerksamkeit, die sie nur so bekommen können oder die Entwickler stehen einfach darauf (vlt. auch beides). Aber ich bin nicht dafür Gewalt völlig aus Spielen zu verbannen, ein Dead Space ohne Blut, wäre nicht das, was heute viele Fans weltweit begeistert (auch mich). Für uns Spieler ist die einfachste Lösung, dass diejenigen die extreme Gewalt nicht mögen, solche Spiele einfach meiden sollten. Den anderen ist es ja egal. Und wem zu wenig Blut oder gar keines spritzt, wie in Bulletstorm, der findet ja ohnehin Mittel und Wege, wie er dieses Manko umgeht (Uncut-Patches, usw.)

Zu Gewalt in Videospielen habe ich einen recht aktuellen Artikel auf 4players.de von Jörg Luibi gefunden: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig! (http://www.4players.de/4players.php/kommentar/Spielkultur/987/index.html)

WeTa
10.07.2012, 21:33
Den Tanz auf diesem schmalen Grad beherrscht einer perfekt: Goichi Suda (suda51, CEO von Grasshopper Manifacture)
Er schafft es sämtliche erwähnte Beispiele in einem Spiel unterzubringen, teilweise innerhalb weniger Minuten.
Da ist zwischen Hyperviolence und rechtzeitigem Wegschneiden, zwischen brutaler Zerteilung und ästhetischer Inszenierung, schockierenden, verstörenden, coolen und lustigen Szenen alles vertreten. Teilweise wild durchgemischt und meistens trifft es den Nagel auf dem Kopf. Am krassesten natürlich im Meisterwerk Killer7, aber auch in NMH oder seinen neuen Sachen. Wenn einer Gewalt "kann", dann ist es Suda.

http://www.youtube.com/watch?v=7rhvLebx1iA

Viviane
10.07.2012, 21:43
Wichtiges und interessantres Thema Owly, wobei ich noch zwei Thesen in den Raum stellen möchte, die mir in den bisherigen "KIllerspiel"-Diskussionen immer abgegangen sind:

1. Der Aspekt der Realitätswahrnehmung
Ich hab diverse Dissertationen in meinem Studiengang dazu lesen dürfen, überwiegend ist inzwischen meiner Meinung nach eins klar geworden: Der Mensch nimmt den Realitätsgrad von Medien je nach Nutzung unterschiedlich war. Meine persönliche Meinung ist (also was ich mir zusammengelesen habe) das man, wenn man ein Spiel selber spielt genau weiß das es nur ein Spiel ist. Wenn man jedoch jemandem beim spielen zusieht oder Gewalt in Filmen und den Medien "passiv" sieht, ist mMn die Neigung dem gesehenen mehr Realitätsnähe zuzuschreiben um einiges größer.

Eigene Erfahrung jenseits der Gewalt: Jemandem bei Ballerspielen zuzusehen ist entweder langweilig oder nervig für mich weil sich Schemen einfach nur wiederholen und perfekte Rankings für mich als Zuschauer nicht interessant sind - die Gewalt ist in dem Fall nutzlos, wenn nicht sogar abstoßend (eben weil unnötig). Selber zu zocken allerdings hat diverse Auswirkungen auf mich als Spieler - die Gedankenkulisse ist zwischen "einfach nur Dampf ablassen" und "Strategie ausklügeln" aber auf jeden Fall weit entfernt von dem "oh toll, noch mehr Blut!" und das gleiche Spiel, selber gespielt wirkt auf mich auch weniger real als wenn ich es in einem LP ansehe.

2. Wahrnehmungstypen - Visuellen vs. Audio vs. Kopfkino durch Indize und offen gelassene Hinweise

In einer Ausstellung die den bezeichnenden Namen "Töten" trug, hab ich mit zwei Kommilitonen die Erfahrung gemacht das
-die einen extrem auf Gewaltgeräusche reagieren (Zusammenschnitt von amerikanischen Kriegsvideos, v.a. die Schusssalven, "Splosh-Geräusche", ein Zusammenschnitt aus Chatroulette in der ein Künstler jemanden darstellt der sich erhängt hat und die Angstschreie der User, die dieses Bild beim einloggen sehen),

-andere extremer auf Andeutungen von Taten, die ein Kopfkino auslösen (abgenagte Knochen, die auf einem Tisch drapiert wurden, wobei nicht klar war ob es Menschen- oder Tierknochen sind) die Kommilitonin meinte zu mir auch das sie aus dem Grund keine Krimis lesen kann, weil sie sich immer die schlimmsten Sachen vorstellt, obwohl die Auflösung der dargestellten Indizien am Ende dann eher harmlos ist; oder die guten alten Foltergeräte die in vielen Spielen "einfach so" zur Deko herumliegen und die bei manch einem wirklich Grausen auslösen - Folterbänke, eiserne Jungfrauen, Daumenschrauben u.a.)

-und zu guter letzt eben die "visuellen" Empfindsamen, die bei den von dir gezeigten Videobeispielen das nackte Grauen überkommen durfte - weil Blut, gehäutete Körper, offene Schädel (hallo Hannibal) bei ihnen das extreme Ekelempfinden auslösen.


Aus dem Theater kann ich nur berichten: Gewalt muss nicht notwendig "real" sein um Menschen zu verstören. Schon wenig eingesetztes Kunstblut gepaart mit einem Darsteller der etwa selbstverletzendes Verhalten darstellt und "Psychospielchen" also emotionale Gewalt, wie Unterdrückung, Demütigung bewirken bei den Zuschauern meist extremere Reaktionen als eine offene Schlacht und/oder Degenduelle auf der Bühne. Subtile Gewaltspiele finde ich persönlich auch deutlich bedenklicher als offen zur Schau gestellte Blutbäder (man siehe Filmerfolge wie 300).

Insgesamt finde ich bei den von dir gezeigten Beispielen noch ein wenig schwierig, was die Fantasy/Real-Ebene angeht - wäre es bei Shadow of the Colossus denn egal wenn der Spieler bei einer Niederlage an den Beinen gepackt und in Mortal Kombat-Manier auseinandergerissen wird weil es in so erdigen Tönen und mit angenehmer Musik gestaltet ist? ;)

Es geht hier da klar um das Verlegen von Kampfhandlungen in eine Fantasywelt. Niemand würde z.B. Tolkien oder Peter Jackson in Frage stellen, die Horden von Orks niedermetzeln lassen - das "Böse" muss ja vernichtet werden, und wenn das mit einem Schild, das in den Hals gerammt wird passiert und es ist ja "nur" Fantasy.

Meine Meinung ist aber wie gesagt - subtile Gewalt die im vermeintlich harmlosen "Fantasy"gewand daherkommt kann verstörend wirken, wenn am Ende nicht aufgelöst wird wieso das denn nun sein musste. Es gibt genug "Dark Fantasy" Bücher, in denen Folter bishin zu Kastrationen aus Spaß praktiziert wird nur um aufzuzeigen wie fies die bösen Bösen jetzt nun sind. Ist das schon genug Zweck für eine detailreiche Gewaltdarstellung?

Weitere Thesen wären also von meiner Seite: Die Intensität von Gewalt ist Spielerabhängig und kann daher nicht nur durch die Entwickler reguliert werden.
Andere These: Man kauft, was man spielen will. Nachfrage und Angebot. Und so. Wenn man die blutigen Sachen halt nicht spielen will und mit schreienden, wimmernden Opfern in Psycho-Manier besser klarkommt dann schnappt man sich halt das aus dem Regal.

Du sprichst von "Verpflichtung" und von "denen sollte man mal eines auf den Kopf geben" - kannst du nochmal klar machen, wie du das meinst? Klar ist es gut, wenn die Macher gezielt klarmachen was sich in einem Spiel verbirgt, das die Alterseinstufung passt und evtl noch "Trigger"-Kennzeichnungen gesetzt werden damit Spinnenphobiker auch ja auf keine Gruseltierchen treffen. Aber was erwartest du genau von den Machern? Das sie keine sinnlosen Gewaltspiele herstellen, weil sie Leute damit erschrecken könnten und über die bekannten Ekelgrenzen hinausgehen? Weil Kinder das in die Hände bekommen könnten und dann für ihr Leben traumatisiert sind?

Letzte These für heute: Ein Spiel muss nicht durch seine Macher eine Intention oder eine Botschaft mitbekommen. Viele "Werke" sind bewusst ohne Intention entstanden um einen Markt zu bedienen der einfach existiert. Das gilt auch für viele Malereien - ein Bild ist da, alle springen auf den Zug auf und wollen sowas haben, die Nachfrage ist vorhanden also pinseln wir mal in Industriemanier tausende davon!

Soweit von meiner Seite dazu, danke fürs erstellen des Threads Owly. Ich bin ja gespannt was da so kommt (und hoffe die Ausflüge in andere Medienwelten sind nicht zuweit von deinem ursprünglichen Thema abgekommen)

mfg Viviane

real Troll
10.07.2012, 21:59
Ich mag (hier geht es ja doch nur um Geschmack) auch Gewalt zum Zwecke der Pose. Das kann wie im alten Blackthorne der lässig nach hinten gefeuerte Genickschuss sein, bei dem sich der Held nicht mal umwendet, weil er es einfach so knüppeldick drauf hat. Das kann wie in Skyrim der Enthauptungsschlag sein, der einfach wegen des Zack-wie geil-Effekts Einzug ins Spiel fand. Vielleicht schwingt darin auch der unterschwellige Appell an das ästhetische Empfinden des spielenden, jungen Mannes mit, doch bitte selbst im Testosteronrausch nie sein Stilempfinden abzulegen. Und wo Pädagogik regiert, kann kein Schund sein.

Comic-Gewalt ist aber fraglos das Größte. So wie hier (http://de.ign.com/news/13275/Super-Mario-l-uft-Amok). Außerdem ist es das richtige Thema zu einer wichtigen Frage: Weiß irgendjemand noch, wie das Spiel hieß, in dem ein schluchzender, asiatischer Zeichentrickvater ganze Büroetagen aus Rache abschlachtete?

Owly
10.07.2012, 22:03
Sry, mir fehlt für heute die Zeit, schön, dass schon so viel interessantes zusammengekommen ist.
@real Troll: Et voilà: http://en.wikipedia.org/wiki/I%27m_O.K_-_A_Murder_Simulator

Viviane
10.07.2012, 22:05
Comic-Gewalt ist aber fraglos das Größte. So wie hier.
Ich hab gelacht bis mir die Tränen kamen. Einfach nur großartig! :D Danke für den Link.


Zwecke der Pose
Kurz dazu - hier könnte man aber auch schon vom schmalen Grad zwischen Coolness und Humor sprechen. Wenn echte Männer versuchen sich mit Schwertern die Zähne zu säubern wirds zum Beispiel schon schwierig. ;) Aber das gehört wohl in einen andren Thread.

Rusk
10.07.2012, 22:22
Man sieht Gewalt kann auch Menschen zum Lachen bringen, so wie mich um halb 12 in der Nacht. Thanks Troll. :D

real Troll
11.07.2012, 11:36
Die Intensität von Gewalt ist spielerabhängig und kann daher nicht nur durch die Entwickler reguliert werden.

Das ist in meinen Augen der wesentliche Punkt, der fast jedes Entwicklerbemühen um Unmissverständlichkeit gegenstandslos macht, es sei denn, man richtete sich am angenommenen dümmsten Spieler aus, um auch ja jeden einzufangen und keine Missverständnisse entstehen zu lassen. Das funktioniert zwar beim Heer (Die Kompanie marschiert nur so schnell wie der Langsamste), aber nicht alles, was dem Militär zu Glanz und Glorie verhilft, ist deshalb schon automatisch fürs Zivilleben geeignet. Setzte ich den einprozentigen Trottelanteil als Maß der Dinge, bastelte ich am Rest vorbei - und in diesem Fall meint "Rest": nahezu alle Spieler.

Deinem letzten Punkt kann ich auch nur zustimmen. Wie flüssig der Übergang von (einst) cool über drollig bis hin zu Fremdschämen verläuft, zeigen mir Burt-Reynolds-Filme aus den 70ern. Wobei allerechteste Männlichkeit (das ist was anderes als cool) unverwüstlichen Charme besitzt, wie jeder Conangucker weiß. Und da wären wir wieder bei unterhaltsamer Gewalt.

nurb
11.07.2012, 12:19
Hayao Miyazaki sagte dazu: „Wenn es einen Kampf gibt, ist es unausweichlich, dass Blut fließt, und das darzustellen, können wir nicht vermeiden.“ („When there is a fight, some blood is inevitably spilled, and we cannot avoid depicting it.“).
die frage ist halt nur wie stell ich es dar und in welcher handlung. gutes beispiel megaton in fallout 3.

Liferipper
11.07.2012, 12:44
Eine gängige Erklärung zu dem Spiel besagt nämlich, dass das Gameplay den Spieler in Gewissenskonflikte verstricken soll. Was ist, wenn Hemmungen nicht existieren, wenn es hart auf hart kommt und die Menschheit sich kannibalisiert? Wie stehe ich zu zügelloser Gewalt und meiner ureigenen Existenz? Das alles sind gute Fragen, die ich in einem Spiel gerne gestellt bekomme und tatsächlich, ohne ein Interview von einem Rockstars-Mitarbeiter, hätte ich Manhunt 2 vielleicht so interpretiert.
Leider ist das Interview nicht mehr aufzufinden, doch hier einmal die wichtigste Aussage, lose zitiert: "Es hätte keinen Sinn gemacht, Manhunt 2 als Statement zu veröffentlichen, weil der erste Teil schon denselben Inhalt hatte. Die neue Qualität der Gewalt liegt darin begründet, dass wir den Spielern mehr bieten mussten."
Ein perfektes Beispiel dafür, wie ein vollkommener Mangel an Intention, eine Werkinterpretation ersetzt.

Und warum musst du dieser Interpretation (oder besser, der behauptung eines Fehlens einer solchen) zustimmen? Wenn Bill Gates jetzt auf die Rednerbühne tritt, und erzählt, dass Minesweeper die Traumata von Minensuchern verdeutlichen soll, wird das Spiel trotzdem nicht zur tiefenpsychologischen Charakterstudie. Und wenn du in Manhunt 2 irgendetwas reininterpretieren willst, warum lässt du dich davon abhalten, nur weil die Entwickler gesagt haben, sie hätten sich dabei nichts gedacht?

Owly
11.07.2012, 12:48
Und warum musst du dieser Interpretation (oder besser, der behauptung eines Fehlens einer solchen) zustimmen?Muss ich nicht, schrieb ich auch. Ich hab einfach nur keine Lust ein Spiel zu spielen, von dem Rockstars quasi selbst behauptet, es sei für abartige gemacht.

Kelven
11.07.2012, 13:30
Ich finde Gewalt gleichzeitig geil und äußerst fragwürdig. Sie ist der Inbegriff der menschlichen Gegensätzlichkeit. Was nicht funktioniert: Explizite Gewalt darstellen, um Gewalt zu kritisieren. Das ist so als wollte man Vergewaltigungen damit kritisieren, dass man sie erotisch inszeniert. Der einzige Film, dem ich abkaufe, dass er Gewalt in den Medien kritisiert, ist Funny Games (wobei ich den trotzdem ziemlich langweilig finde).

Es gibt für mich zwei Arten von Gewalt in Spielen:

- Gewalt als Spektakel und Spezialeffekt
- eine Art sadistische Gewalt, bei der es darum geht, sich an der Gewalt zu ergötzen

Was ich gut und was ich schlecht finde ist denke ich klar.

Ich hab kein Problem damit, selbst Gewalt in Spiele einzubauen, auch als Provokation, obwohl sich dadurch heutzutage wohl niemand mehr provozieren lässt. Richtig peinlich finde ich die "ernsten" Spiele, in denen man den "Bösen" spielt, nur um dann einen auf Sadisten zu machen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen wie Dungeon Keeper, aber das Spiel besticht jetzt auch nicht gerade durch eine realitätsnahe Gewaltdarstellung.

In der Realität halte ich Gewalt übrigens durchaus für legitim, wenn es darum geht, sich selbst oder andere zu schützen. Ganz unabhängig von "böse" oder "gut". Wenn die Bugs kommen, dann gehören sie ausgelöscht - bis zum letzten Bug. Deswegen stören mich auch die Spiele nicht, in denen der Held nicht der ursprüngliche Aggressor ist.

Gala
11.07.2012, 13:36
Mortal Kombat als Negativbeispiel angeben, mein armes Herz ;_;

T.U.F.K.A.S.
11.07.2012, 14:36
Ich bin ja jemand, der an die Katharsis-Philosophie glaubt. D.h.: Sobald ich etwas in einem Spiel ausleben kann, was ich im wahren Leben nicht ausleben kann, bin ich gereinigt, hab mich abreagiert und kann mich wieder auf die positiveren Aspekte stützen. Deswegen funktionieren für mich Spiele wie die Saints Row-Reihe (wo Gewalt quasi ein essentieller, bis ins Überkandidelte überdrehter Faktor ist), Bulletstorm (wo man für besonders spektakuläre und fantasievolle Kills belohnt wird), Mass Effect im Renegade-Modus (böse Typen aus dem Fenster stoßen und Knarren vor anderer Leute Nasen halten um Infos zu bekommen ftw.!) und Hitman (Gewalt ist hier realistisch dargestellt, allerdings passt dies zur eigentlich relativ realistischen Atmosphäre des Spiels) so gut.

Klar, Blutfontänen machen für mich ein Spiel nicht automatisch besser (Manhunt ist zwar ultrabrutal, aber ansonsten eher mittelmäßig) und normalerweise bin ich eher ein Fan der ruhigeren Gangart (= Runden- und Echtzeitstrategie), aber für mich gehören Shooter und Gewalt zusammen wie Brot und Butter. Und wenn zweiteres in einem bestimmten Maße vorhanden ist und das Spiel was die Gewalt utilisiert ebenfalls Ärsche tritt, bin ich absolut glücklich. Denn mal im Ernst: Niemand spielt Sandbox-Games wie GTA oder Saints Row um ausschließlich die Story zu spielen. Manchmal wollen wir halt unseren Charakter in die lächerlichsten Pansen-Outfits stecken die wir für Spielgeld kriegen können und Leute mit einem überdimensional lila Dildo totschlagen. Einfach weil. Und genau das brauche ich zumindest ab und zu: Sinnlose, stumpfe Gewalt ausüben auf virtuelle Mitmenschen, um mich zu "reinigen". Katharsis, Ladies and Gentlemen. Katharsis.

Viviane
11.07.2012, 15:57
Katharsis - und damit hätten wir Gewalt in sämtlichen Spielen einen Sinn zugewiesen und sie wären damit aus dem Schneider, was Owlys Eingangskritik angeht. :)

Nur noch kurz ein Gedanke zur Comic-Gewalt: Wieso ist die eigentlich so unproblematisch?

Gerade Comic-haft aufgemachte Spiele ziehen Kinder ja magisch an und die Alterseinstufung wird oft (sogar von den Machern angesprochen) zu niedrig angesetzt - randombeispiel wären die Daedelic-Spiele "Edna bricht aus" und "Harveys neue Augen" wobei ersteres mit FSK 0 und zweiteres mit FSK 12 belegt ist obwohl beide einen ähnlichen Bezug zur Gewalt herstellen ("zerstören macht Spaß" "Gewalt ist legitim, wenn du das Opfer bist, das sich befreien muss").

Wenn ich also Owlys Holzscheitmethode anwenden würde, dann nicht auf die knallrot markierten Spiele, die ihren Weg nur über Freunde oder ältere Geschwister in die Hände von Kindern finden, sondern eben die Spiele wo Gewalt makaber inszeniert und als selbstverständliche Unterhaltung ausgewiesen wird.

Und ja, real Troll, El Dorado 2 würde wegen der Kannibalenszene von mir auch ein FSK 12 für Spieler weniger aufs visuelle oder audio reagieren, sondern eben diese "Kopfkino"-Eigenheit haben, erhalten.

mfg

Kelven
11.07.2012, 16:21
Die Frage ist dann nur, ob die Gewalt nicht doch einen unterschwelligen Einfluss auf die geistig Schwachen hat. Da sind sich die Psychologen ja nicht so einig. Und mit der Katharsis könnte man vielleicht den blutrünstigen Szenarien einen Sinn zusprechen, aber die Gewaltdarstellung ist wieder eine andere Sache, ganz zu schweigen von bestimmten Gewaltformen, die sicher nur ein gewisser Schlag Mensch in der Realität ausleben möchte. ;)


Nur noch kurz ein Gedanke zur Comic-Gewalt: Wieso ist die eigentlich so unproblematisch?
Das ist auch eine interessante Frage. Ich finde z. B. Tom & Jerry schrecklich. Damit werden Generationen von Kindern manipuliert, ihnen wird eingetrichtert, dass Katzen aus reiner Bosheit Mäuse jagen. Ich bin jedenfalls skeptisch, ob solche Serien für Kinder geeignet sind. Noch schlimmer ist es bei irgendwelchen amerikanischen Action-Serien für Kinder, in denen die Folgen der Gewalt komplett ausgeblendet wurden. Das war bei dieser (übelst schlechten) He-Man-Serie so lustig. Die ganze Episode hauen sie sich die Köpfe ein und am Ende kommt dann die Moral, dass Gewalt in der Realität nicht so nett ist. Klingt sehr glaubwürdig. Wie dem auch sei, die Verharmlosung der Folgen von Gewalt finde ich auch fragwürdig.

Jerome Denis Andre
11.07.2012, 16:52
3. Die der Instrumentalisierung.
Abseits von der puren Lust am Zerstören und Schmerzen bereiten, kann Gewalt einem echten Zweck dienen. Sie kann als ultimatives Mittel zur Vermittlung einer Mitteilung mitteln:
Der Klassiker: Gewalt ist schlecht.
Wie weit würdest du gehen, um...
Gewalt als Metapher.

Als sehr gutes Beispiel würde ich da die Spiele von molleindustria
wählen. In phonestory (http://www.phonestory.org/) (vorsicht, euer PC braucht nen
Touchscreen, so ihr das online am PC zocken wollt) muss man Zwangsarbeiter im Kongo ausbeuten,
chinesische Arbeiter ausbeuten, Kunden betrügen, und die Gesundheit von ArbeitnehmerInnen gefährden
um das Spiel zu schaffen. Aber gleichzeitig weißt das Spiel halt auf die Probleme hin, die es so
an der moralischen Vertretbarkeit des I-Phone Besitzes gibt.
In Oiligarchy (http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy/) muss man Regierungen bestechen, Kriege anfangen, Stämme ethisch säubern und aus-
löschen, und die Umwelt zerstören, so man das Spiel mit einem guten Wert abschließen will.
(Kann schwer werden, es ist aber durchaus möglich zu "gewinnen") Das erschreckende: Da sich bald
die Sucht nach immer mehr Geld einstellt macht das ganze auch noch Spaß. (!) - Eine hervorragende
Kapitalismuskritik.

Liferipper
11.07.2012, 16:57
Das ist auch eine interessante Frage. Ich finde z. B. Tom & Jerry schrecklich. Damit werden Generationen von Kindern manipuliert, ihnen wird eingetrichtert, dass Katzen aus reiner Bosheit Mäuse jagen.

http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=207

sorata08
11.07.2012, 18:39
Bei der ganzen Thematik von Comic-Gewalt sollte man allerdings Kinder keineswegs für gänzlich inkompetent in Bezug auf den richtigen Umgang mit Gewalt halten.
Das hängt zwar auch von vielen Faktoren (Das Kind an sich, die Masse und der Umfang des Konsums solcher Medien und das familiäre Umfeld) ab, aber zu behaupten, Comic-Gewalt wie bei Tom und Jerry würde Kinder generell manipulieren und irgendwas "eintrichtern" ist mMn gelinde gesagt absoluter Schwachfug. Natürlich wollen viele Serien da etwas vermitteln und sei es nur "Kauf unsere Produkte!", aber da kann man von keiner lebensbeeinflussenden Manipulation sprechen. Kinder können sehr wohl "Spiel" von "Ernst" unterscheiden. Ich meine, wie haben wir denn unsere Kindheit und Jugend sonst überstanden, bei all der vorherrschenden und einprasselnden Manipulation?

Das soll nicht heißen, generell ist Gewalt als Thema für Kinder optimal, aber so drastisch ist die Verharmlosung dann oft doch nicht, wie hier dargestellt wird. Und kann man echt Kinder ständig vor emotional verkrüppelnde Ereignisse stellen, nur um die Folgen der Gewalt akkurat zu halten? Klar, sollte Tod nicht ausgblendet werden, aber ich wage zu bezweifeln, dass es den Kindern so viel hilft, wenn quasi jeder ihrer geliebten Helden wie Bambis Mutter stirbt. ^^;
Von daher sollte man da eine gewisse Abstraktion schon zulassen. Uns hat es ja offensichtlich auch nicht geschadet...

MfG Sorata

Yenzear
11.07.2012, 19:43
Man sollte vlt noch hinzufügen, dass die "Gewalt" in den Medien seit unserer Generation auch stark zugenommen hat
bzw der Einfluss der Medien auf das alltägliche Leben. Früher hatte nicht jeder Internet, hat zwar heute auch nicht unbedingt
JEDER, aber junge Eltern mit Kindern haben nahezu zu 100% alle internet, da das Internet von jungen Leuten mehr und intensiver
genutzt wird als beispielsweise von Rentnern, die sowas mitunter eher Skeptisch gegenüberstehen, da es sowas zu "ihrer Zeit" nicht gab.
Was ich damit sagen will, ist, dass es immer schwerer wird, Kinder vor Gewalt im Internet abzuschirmen, da das Internet einen immer größeren
Stellenwert im Leben einnimmt. Von daher sollte man ihnen das mit der Gewalt lieber gleich schonend beibringen

Davy Jones
11.07.2012, 20:06
Mortal Kombat 2 empfand ich als kleines Kind schon nicht als schlimm. auch nicht die Sachen mit dem Säurebad und dem Köpfefressen. Diese Horror-Sachen wie Resident Evil 2 waren da schon ein ganz anderes Kaliber, ich hab mich zu Tode gefürchtet. Die Gewalt war hier eher zweitrangig, auch wenn sie expliziter veranschaulicht wurde als in MK2.

Hier mal etwas, das ich wohl zu keiner Zeit als schlimm erachtet hätte (per Zufall gefunden):

http://www.youtube.com/watch?v=6XTuKVQ9Zsg&feature=endscreen&NR=1

Die Fatalities von Mortal Kombat 9 hab ich mir alle angesehen, sind ganz unterhaltsam weil halt komplett unrealistisch.

Owly
11.07.2012, 21:56
Was die Katharsis angeht, bin ich auf Kelvens Seite. Ich spiele gerne mal ne Runde Tekken oder ziehe in Fallout 3 mit dem Knüppel durch Megaton, aber das sind Spiele bzw. Aktivitäten, die auf Katharsis aus sind, ohne negative Implikationen (gut, das Fallout 3-Beispiel ist schlecht; nehmen wir mal Duke Nukem Forever). Das sind nerdige, kleine Spielplätze, die mein Gewissen nicht belasten, aber Manhunt? Wie du schon geschrieben hast, steel, das Spiel selbst ist ziemlich mau. Sein einziges Alleinstellungsmerkmal ist die 8mm-Snuff-Ästhetik (die ich gelungen finde) und darin will ich mir nicht abreagieren. Es hängt immer von meiner Bereitschaft zu abstrahieren und dem natürlichen Abstrahierungsgrad eines Spieles ab, ob ich es als Ventil gebrauchen kann. Splatterhouse funktioniert z.B. super:

http://www.youtube.com/watch?v=n-44-49PJSw
Das Spiel ist nur albern übertrieben und Monster killen ist nie schlimm.

@Wetako: Ich habe Killer 7 bei mir im Regal stehen, aber nie gespielt. Ich sollte es mal nachholen.

@Viviane:

1. Der Aspekt der RealitätswahrnehmungHm, ja, da kann was dran sein. Ich würde mal behaupten, dass ist dem Flow-Effekt zu verdanken und könnte einer der Gründe sein, warum er als Paradigma heute infrage gestellt wird. Eigene Erfahrungen damit nicht. Ich kann mich nicht dran erinnern, jemandem mal beim Spielen zugeschaut zu haben, doch musste ich damals beim ersten Silent Hill der Vorspieler sein. Mir ging es dabei weitestgehend gut, aber der Zuschauer schien kurz vor einem Kollaps. Gerade Horrorspiele empfinde ich als Spieler sehr intensiv, da kann ich mir nicht vorstellen, dass sich Zuschauer stärker in ihnen verlieren.


Ich muss hier abbrechen. Lieber, ich schreibe in kleinen Dosen, als gar nicht.

MrSerji
12.07.2012, 03:27
Ich hätte auch ein Beispiel für Negative Beispiele, glaub ich zumindestens:

http://www.youtube.com/watch?v=rbL5jQhpXPs

Wie verlinkt man Videos von Youtube?

Die Entwickler haben Märchen wie Rotkäppchen in brutale Kämpfe verwandelt ;)

T.U.F.K.A.S.
12.07.2012, 06:40
Ich hätte auch ein Beispiel für Negative Beispiele, glaub ich zumindestens:

http://www.youtube.com/watch?v=rbL5jQhpXPs

Wie verlinkt man Videos von Youtube?

Die Entwickler haben Märchen wie Rotkäppchen in brutale Kämpfe verwandelt ;)
Und das ist schlimm, weil...?

Die meisten Märchen sind von Natur aus aus schon derbe brutal, dem Ganzen dann ein bisschen Happy Tree Friends-mäßige Comicgewalt zu verpassen find ich da nicht so tragisch.

chrisblue
12.07.2012, 14:22
Ich schließe mich auch mal dieser Diskussion an. :)

Gewalt in Spielen ist schon so ein Thema für sich, es hat schon seinen Grund das dieses Thema auch in den Medien immer wieder gerne angesprochen wird.
Insbesondere sollte man das ganze aus zwei Perspektiven betrachten.

1. Sicht des Entwicklers

Für den Entwickler gibt es verschiedene Aspekte, warum dieser Gewalt einbauen möchte.

I. Gewalt als Stilmittel:

Eine der offensichtlichsten Formen ist es, Gewalt als Stilmittel zu betrachten. Dabei sollte jeder Entwickler wissen, dass man mit Gewalt grundsätzlich das Gefühl des Spielers beeinflussen kann. Jeder Mensch reagiert individuell auf Gewalt. So banal es klingen mag, ist Gewalt durchaus auch eine Form von Kunst und natürlich unterstreicht man seine künstlerische Freiheit gerne einmal ein wenig überspitzt. Für manche Genres ist es gar unabdingbar geworden, solche Aspekte möglichst oft und aktiv zu verwenden, es werden nun mal auch die Entwickler beeinflusst durch die "großen Vorbilder" wenn es um Gewalt geht. (Ich werde hier keine nennen, da dies relativ individuell betrachtet werden kann)

Ein gutes Beispiel: Amnesia: The Dark Descent


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=JEHPwAvrc_U

Der Spieler wird hier zwar ständig mit Gewalt konfrontiert, kann allerdings nicht selber zu brutalen Mitteln greifen. Er ist hilflos einer Welt voller Gefahren ausgesetzt, ohne auch nur die geringste Chance zur Gegenwehr zu erhalten.
Das Spiel ist das einzige, welches mich jemals schocken konnte. Es ist erschreckend, wie hilflos man sich fühlt, wenn man selber gar nicht mehr zur Gewalt greifen kann.

II. Gewalt als Manifest des Realismus:

Wer ein realitisches Gefühl vermitteln möchte, der muss zwangsweise auch auf die Gewaltdarstellung zurückgreifen. Gewalt ist nun mal direkt mit dem Menschen verbunden, egal um welche Form es sich handelt, werden die meisten Menschen mehrmals am Tag mit Gewalt zumindest passiv konfrontiert. Doch darf man sich nicht nur darauf konzentrieren, der grafische Aspekt ist ebenso ein wichtiges Argument, wer mit der Zeit geht, der kann auf die Blutdarstellung oder "schlimmeres" kaum mehr verzichten. Man darf vorallem eines nicht vergessen: Natürlich werden die Menschen von heute, bedingt durch die Massenmedien deutlich öfter mit Gewaltdarstellung konfrontiert, doch sind wir deswegen brutaler geworden?

Beispiele, wo es lediglich um Realismus geht, gibt es genug, ich werde hier keines angeben. (Der Mainstream ist hier einfach zu gigantisch)


2. Sicht des Spielers

Der Spieler ist derjenige, der letzendlich durch die Gewalt beeinflusst wird, dadurch das er überhaupt mit jener konfrontiert wird. Das Ergebnis ist je nach Individuum unterschiedlich und oftmals schwer zuzuordnen, da vieles unterbewusst geschieht. Gerade deswegen kommen zahlreiche Studien mit ähnlichen Aspekten oft zu bemerkenswert unterschiedlichen Ergebnissen.

Das Problem ist jedoch, das es im Allgemeinen nicht "Die Sicht des Spielers" als solches gibt. Gewalt wird oftmals komplett unterschiedlich verarbeitet und deswegen kann man überhaupt erst von einem "schmalen Grat" reden.
Im Prinzip sind hauptsächlich 2 Eigenschaften für die Verarbeitung zuständig, diese wären die psychische Verfassung des Spielers, sowie sein Alter, welches einen direkten Bezug zur ersten Eigenschaft aufbaut.
Deswegen haben auch z. B. die USK eine völlig begründbare Daseinsberechtigung (auch wenn das nicht gerne zugegeben wird). Auf was sich der Spieler einlässt ist allerdings auch seine Entscheidung, eine klarere Richtlinie wäre deswegen wohl angebracht.


Letzlich sollte man aber vorallem mehr über Gewalt nachdenken. Für mich z. B. ist Gewalt, sofern diese in einem realistischen Bezug (grafischer, oder künstlerischer Aspekt) nachvollziehbar ist, völlig in Ordnung. Was mich stört ist vielmehr ein sinnloses Übermaß welches micht nicht mehr die Intention des Entwicklers erkennen lässt. Ich mag vielleicht noch ein Mensch sein, welcher dies normal verarbeitet, doch was ist mit meinen Mitmenschen, welche vielleicht psychisch nicht so stabil sind? Kann dies auf Dauer gut gehen?

Luthandorius2
13.07.2012, 10:11
Für mich gibt es nur 2 Arten von Gewalt in Videospielen:
- gute Gewalt
- schlechte Gewalt.


Leider überwiegt die schlechte Gewalt. Schlechte Gewalt ist Gewalt, die einem Spiel zugefügt wurde, das sonst grottenschlecht ist und nichts zu bieten hat. Zum Beispiel ein Zombieshooter(bei Filmen wäre es einer dieser typischen 08/15-Horrorfilme wo nur irgendwo mal wieder jemand abgeschlachtet wird von Zombiearmee XY oder Maskenmann Z, ohne Hintergrund). Da fragt man sich dann warum die nicht lieber weniger Gewalt und mehr Spielspass in Form einer fesselnden Geschichte, guten Gameplays oder sonstwas gebracht haben. Klar: Die Gewalt selber ist hier nur indirekt schlecht - sie selbst ist ja nicht schlecht, aber sie hat die Entwickler dazu gebracht, keine Zeit mehr zu haben, ein gutes Spiel zu machen.

Hier kommt es schon auf die Optik an, da es hier meist darum geht, optisch das toll in Szene zu setzen und viele tolle Splattereffekte zu bringen, damit sich möglichst viele die sich an sowas aufgeilen einen runterholen können.


Gute Gewalt braucht man manchmal. Wobei hier Optik gar nicht wichtig ist - so lange angedeutet wird, dass Gewalt stattfindet. Denn gute Gewalt kommt in einem guten Spiel mit guter Handlung, guten Charakteren usw. vor, wo die Hintergrunde und alles ausgearbeitet sind und die Gewalt halt eben handlungs- und charakterbedingt vorkommt, weil eben nicht alle Menschen Kuscheltiere sind.



Probleme sehe ich tatsächlich nur, wenn jemand geistesgestört ist - und der wird vermutlich auch so gewalttätig bzw. vielleicht sollte man ihn therapieren und sowieso mehr auf ihn aufpassen. Deshalb Gewalt einzuschränken oder Entwickler in irgendeiner Verpflichtung zu sehen halte ich falsch. Mit Kunstfreiheit sollte es man auch nicht übertreiben - wenn es ein "gutes Spiel" ist, dann liegt die Kunstfreiheit nicht in der Gewaltdarstellung sondern in der Handlung an sich(die halt nun mal Gewalt beinhaltet) und im gesamten Schaffen der Atmosphäre, zu der sicher nicht nur die Gewalt zählt(sonder z. B. auch eine passende Musik in entsprechender Szene usw.).

Katharsis... na ja. Gibt es genug andere Möglichkeiten. Dafür predige ich nur bei gezeichneder/ fiktiver Kinderpornographie, da den Leuten nicht viel bleibt. Aber sowas verbietet man ja... klar, normale werdwen auch zu Sexualstraftätern durch sowas, genauso wie heterosexuelle zu homosexuellen werden durch nen Gay Porn...

Auge des Sterns
13.07.2012, 16:09
1.
steel hat recht was Märchen angeht. Und besonders wenn es um das Rotkäppchen geht. Wer eine bestimmte Version des Märchens kennt, weiß wovon ich rede.

2.
Gewalt an für sich ist eine Sache, die sehr kontrovers ist. Ist sie sinnvoll? Ist sie übertrieben? Auch wenn es heute unglaublich erscheint, in den USA waren nicht nackte Damen für die ESRB verantwortlich, sondern Mortal Kombats Fatalities, Dooms Blutspuren und etliche weitere Dinge. Bis zu einem gewissen Grad kann Gewalt gehen. Jemanden zu töten, um andere und sich selbst zu schützen ist vertretbar. Jedoch kommt eine gute Gesinnung schlecht rüber, wenn brutale Tötungsmethoden angewendet werden.
Übertragen wir dies mal auf Makerspiele. Ich kann mich erinnern, dass Vampires Dawn einem die Möglichkeit gab etliche NPCs zu töten. Dies kostete Valnar aber Menschlichkeit, wenn er es tat. Auch wenn die Spiele vielleicht im Mittelmaß liegen (zumindest kennt es jeder), man konnte moralisch in beide Richtungen gehen.
In Unterwegs in Düsterburg ist man selbst gut, kann aber durchaus in die Lage kommen unschuldige Leben auszulöschen. Was soweit ich es jetzt sagen kann alles Werwölfe waren, die Grandy angreifen, wenn dieser eine für sie Bedrohung darstellt (für beide Seiten wohl Selbstschutz).

Aber wann ist Gewalt nun schlecht? Wenn sie schlecht eingebaut ist, wäre meine Meinung. Wenn sie zur Dramatisierung dient, dann finde ich Gewalt eigentlich passend. Aber oft sehe ich in Horrormedien Gewalt dem Horror überwiegen. Mir macht Saw keine Angst, es verdirbt mir eher den Appetit.

[hierzu keine Antwort, ich bin ab jetzt für einige Wochen außer Haus]

Yenzear
13.07.2012, 16:24
Problematisch wird es allerdings, wenn Geistesgestörte UNBEAUFSICHTIGT "Gewaltspiele" spielen.
Schließlich trägt ja nicht jeder ein Schild um den Hals "Hallo, ich bin geistesgestört. Lasst mich nicht unbeaufsichtig."

Prinzipiel würde ich aber sagen, dass die sogenannten "Killerspiele" nicht unbedingt an gewaltätigen Ausbrüchen bei Menschen schuld sind.
Oft liest man in einer Zeitung, dass ein(e) Mann/Frau seine/ihre Famile mit einem Küchenmesser oder sonstwas abgeschlachtet hat, um sich dann
selbst zu töten oder einfach mit einer "Hab mich lieb Clubjacke" auf ewig in der Klapse zu verrotten. Ich gehe mal nicht davon aus, dass Spielen
hiefür die Schuld gegeben werden kann. Mein Bruder z.B. ist ein regelrechter Killerspielfan und tut eigentlich keiner Fliege was zu leide oder
verhält sich sonst irgendwie auffällig. Klar, können Geisteskrankheiten einen Amoklauf oder ähnliches begünstigen aber
man sollte die Schuld auch mal bei Teilen der Geselschaft suchen. Einige Menschen arbeiten Montag bis Samstag 8 Stunden am Tag für lausige 600€
und stehen unter Zeitdruck. In Schulen werden schwächere gemobbt, bis diese irgendwann mal ausflippen und und und... Die Liste ist ellenlang.

Wichtig ist es allerdings bei Gewaltspielen darauf zu achten, diese nicht unbedingt in die Reichweite von Kindern zu lassen.
Da nämlich die Grafik etc immer besser wird, werden diese Spiele immer realistischer und gerade Kinder sind durch sowas noch
leicht zu beeinflussen. Entscheidend ist aber nachwievor auch die geistige Reife des Spielers.

Dass ein Hetero durch Schwulenpornos tatsächlich schwul werden kann, halte ich für unwahrscheinlich, außer wenn vorher dazu eine Veranlagung vorhanden war.

Owly
15.07.2012, 21:17
@Viviane (ab These 2):
Ich nehme an, bei entsprechenden Studien gäbe/gibt es trotzdem eine deutliche Tendenz. Die meisten Menschen sind visuelle Typen und müssen sehen um zu begreifen. Die typische Videospielgewalt ist eine Nummer ekliger als das, was man in Museen sieht, da sie voll auf Reizüberflutung setzt. In einem modernen Actionspiel habe ich deswegen gar keine Zeit, die Inhalte emotional zu bewerten. Überall kracht es und alles bewegt sich. Mal davon abgesehen, dass mir das viel zu schnell ist (die jetzige Generation AAA-Titel nehme ich kaum mit, da sie trotz teils lächerlich einfachem Gameplay meine Sinne überfordert - ich spiele heute noch lieber gemächliche PSOne-Spiele), möchte ich wetten, dass der Zwang zum schlichten Reagieren:...
- ...wenig Spaß macht. Wie bereits geschrieben, wird heutzutage der Flow-Effekt in seiner Sinnhaftigkeit angezweifelt und wenn ich jetzt z.B., mit etwas Abstand, darüber nachdenke, wie ich mich bei Skyrim gefühlt habe - Spaß sieht definitiv anders aus, denn total im Flow, empfindet man nichts.
- ...kein erzählerisches Potenzial abseits von der Moral von der Geschicht hat, wie sie das Beispiel Shadow of the Colossus präsentiert.


wäre es bei Shadow of the Colossus denn egal wenn der Spieler bei einer Niederlage an den Beinen gepackt und in Mortal Kombat-Manier auseinandergerissen wirdDas wäre unangemessen da inkohärent. Shadow of the Colossus orientiert sich, den Gesetzmäßigkeiten nach, an der realen Welt; Mortal Kombat und das werfe ich dem Spiel vor, schafft es nicht, sich durch Überzeichnung genug von unserer Welt abzuheben. Das man da anderer Meinung sein kann, Gala zeigt es. Ich sage ja nicht, dass Mortal Kombat versagt, ich sage, dass es mich indifferent zurücklässt.
Die Frage ist, wie sehr wird abstrahiert. Ich habe ja bewusst Horrorspiele und diverse Fantasyspiele ausgelassen, da deren Abstraktionsgrad zu hoch ist. Ich könnte dir allerdings nicht sagen, wie man den misst. Typische High Fantasy, Heldenepen und Questen beschreiben ja den Weg von Individuen, ihre Veränderungen auf diesem und Kämpfe sind dabei schön pathosgeschwängerte Symbole dafür, dass der Mensch allen widrigen Umständen trotzen wird. Das halte ich auch den meisten Fantasy-Spielen zugute.

Eine Einteilung, wo eine gute Begründung anfängt, könnte ich keine anbieten. Grundsätzlich ist es ja schon gut, wenn überhaupt Begründungen da sind. Videospiele haben das Problem, dass sie tonnenweise profillose Gegner in den Kampf schicken, die keine Rolle in der Narration spielen, aber im Endeffekt nicht so gesichtlos sind, wie Opfer in großen Schlachten-Epen. Dein Folterbeispiel würde ich als Begründung begrüßen (gut dargestellt, begrüße ich alles und ich kann auch sehr, sehr grenzwertiges mögen (in diesem Sinne: Die Tragödie der Belladonna ist ein fantastischer Anime)).

Die Frage, was ich von den Entwicklern erwarte, beantworte ich immer gleich: Intention.
In der Industrie ist Marktforschung wichtig. Es ist wichtig, seine Kunden zu kennen, zu wissen was sie wollen, aber Spieleentwicklung darf nicht zu wissenschaftlich sein. Als letzte Kontrollinstanz sollte es immer einen Kopf geben, der einem Spiel seine Handschrift verleiht und damit Entscheidungen auch auf emotionaler Grundlage fällt. Ich erinnere mich exemplarisch an ein Entwickler-Interview zu einem Egoshooter (der Name fällt mir nicht ein, was vielleicht bezeichnend ist), in dem mit nüchtern-technischer Begeisterung davon erzählt wird, wie hervorragend die Physik zerschossener Körper und spritzenden Blutes doch aufgrund der neuen Grafik-Engine ist. Als Programmierer wette ich, dass das wirklich eine tolle Leistung war, aber das ist kein Thema, das ich der Presse auftischen würde, um mein Spiel anzupreisen. Es sei denn, es steckt nicht mehr dahinter, als eben Marktforschung und großes Budget.
Insofern stimme ich deiner letzte These auch zu. Dem Spieler die Bewertung zu überlassen, ist schließlich auch eine bewusste Entscheidung.



Ich mag (hier geht es ja doch nur um Geschmack) auch Gewalt zum Zwecke der Pose.Schon, da ist der Übergang zur Überzeichnung aber ein schmaler. Blackthorne ist z.B. schon wegen seiner Grafik abstrakt, bei Skyrim fand ich den Enthauptungsschlag aber hochgradig überflüssig. Stören tue ich mich darin nicht, zumal das Zerstückelungspotenzial verglichen mit Fallout 3 deutlich zurückgefahren wurde.

Edward.Newgate
16.07.2012, 05:37
Eure wirklich sehr bärenstarken Argumentationsketten in allen Ehren aber ein Aspekt wurde hier noch gar nicht aufgegriffen:

Gewalt als simpler Tabubruch.
Andere Beispiele:
Erste enblößte Brüste waren im Fernseher zu sehen -> Entrüstung der älteren Generation über den enormen Schaden den ein Nippel einem 12 jährigen Kind vor der Kloze zufügen kann. (Fazit: EInschaltquoten LEVEL UP!)
Diverse alte Hardrock -und Rockbands sorgen für Massenhisterie bei den Eltern -> Mein Kind wird nichts... Es hört die Rolling Stones. :(
(Fazit: Plattenverkäufe LEVEL UP!)
Counterstrike wird eines der populärsten Videospiele der früheren 2000er Jahre -> Regierung mault rum, weil Amokläufer dieses Spiel ebenfalls spielten. [Puh! Zum Glück hat die Polizei bei denen im Haus die Milch im Kühlschrank nicht gefunden. Mit einem Milchverbot könnte ich nicht leben.]
(Fazit: Regierung [mit einem Durchschnittsalter von 3 Mrd. Jahren] scheitert kläglich bei dem Versuch, pädagogische Fesseln an ein Kulturgut neuerer Generationen zu legen. Thema kommt vom Tisch.)

Das zwei meiner 3 Beispiele kommerzieller Natur sind ist keine Absicht von mir. Diese sind mir bloß am schnellsten eingefallen. Es ist 6 Uhr morgens und mein Gehirn ist matschig vom vielen Mercenaries 2 daddeln.
Was ich eingentlich sagen möchte ist:
Wer Tabus bricht, bekommt Aufmerksamkeit und treibt so die Entwicklung der Gesellschaft heran (in welche Richtung auch immer). Wer Tabu bei SSBB auf "Extrem" besiegt bekommt ne Trophäe. (Btw. ist mir bewusst das dieses Gewalttabu schon lange gebrochen wurde. Fands nur mal erwähnenswert.)

Ich schlafe jetzt gut. :)

La Cipolla
24.02.2013, 19:07
An sich wurde ja schon fast alles gesagt, wie üblich hier. ^^

Noch ein Kommentar zu überzeichneter Gewalt: Ich finde keineswegs, dass ein Spiel dadurch "aus dem Schneider" ist, auch nicht wenn es alles richtig macht. Wenn du dich über was lustig machst, feierst du es irgendwo auch, und gerade bei Gewalt und Videospielen (wo u.a. die gute alte Thematik "ABER DIE KINDER" durchaus eine wichtige Rolle spielt) ist der Übergang nicht nur fließend, sondern teilweise auch nicht vorhanden bzw unglaubwürdig. Dass es total unrealistisch und lustig und cool ist, ändert in meinen Augen nicht viel dran, dass es Gewalt ist. Man nimmt es leichter hin, man nimmt es nicht ernst, aber die eventuellen Probleme bleiben. Vor allem bei Leuten wie Suda, die offenbar nichts anderes gebacken kriegen.

Ein weiterer Punkt, den ich wichtig finde: Der Tod wird meistens a) tabuisiert oder b) trivialisiert, und manchmal auch sehr selektiv (Beispiele Assassin's Creed oder Bioware: Ich töte tausende namenlose Gegner und kriege dann bei einem einzigen ein "Dilemma" vorgesetzt). Ich verneige mich zutiefst vor jedem Spiel, das beides KOMPLETT vermeidet.

Pepo
24.02.2013, 22:34
Mit 18 Jahren(oder von mir aus 21) Jahren sollte jeder Mensch selber entscheiden dürfen was er an Medien konsumieren will.

Ich finde viele Sendungen in der Glotze um einiges bedenklicher als so manches Videospiel. Dort wird sich an der Demütigung echter Menschen erfreut, schlimmer als jedes aufgeilen an virtueller Gewalt, finde ich zumindest.

Ich mag selbstzweckhafte Gewalt auch nicht, mit reinen Toture-Porns kann ich nichts anfangen. Eine derartige Szene in einem Terrorfilm der schon von grundauf eine verstörrende Athmosphäre mitbringt und diese mit der Folterszene noch mal zugespitzt wird hat sie durchaus ihre Berechtigung.

Das kannst du jetzt so auch auf Spiele(besonders Horrorspiele) übertragen.

Was ich damit nur sagen will, jeder entscheidet was er konsumiert und in welchem Kontext und Verbote für Erwachsene tun hier nicht Not wie es sie in Deutschland leider gibt(kleiner Wink mit dem Zaunpfahl zum STGB 131).

PS:

Wenn wir schon bei ungerechten Urteilen sind:

Die Beschlagnahme von Condemned ist ein schlechter Witz. Dieses Spiel verherrlicht keine Gewalt sondern setzt sie genau richtig ein um den Spieler zu verstörren.

Luthandorius2
24.02.2013, 22:39
"oder von mir aus 21"? Es geht wohl eher nach unten. Wenn man bei Landtagswahlen in so eingen Bundesländern glaube ich schon dazu übergeht, die Wahlalter runterzusetzen, dann wird das wohl irgendwann auch auf Bundesebene ankommen. Und dann wäre es etwas merkwürdig, wenn man in andern Bereichen nicht auch nachzieht.

Im Mittelalter war man auch sehr früh "volljährig".

Pepo
24.02.2013, 22:42
"oder von mir aus 21"? Es geht wohl eher nach unten. Wenn man bei Landtagswahlen in so eingen Bundesländern glaube ich schon dazu übergeht, die Wahlalter runterzusetzen, dann wird das wohl irgendwann auch auf Bundesebene ankommen. Und dann wäre es etwas merkwürdig, wenn man in andern Bereichen nicht auch nachzieht.

Im Mittelalter war man auch sehr früh "volljährig".

Ja, im Mittelalter war die Lebenserwartung auch so furchtbar hoch und Vernunft und Ethik waren da an erster Stelle, is schon klar ne ;).

GameMaster2k5
25.02.2013, 00:12
Ich finde Gewalt in Spielen (oder Filmen, Comics usw) generell überhaupt nicht schlimm.
Ob es jetzt realistisch gehalten ist (bessergesagt auf Realismus aus ist. Mir fällt jetzt kein Beispiel für ein Spiel ein, dass Waffeneinwirkungen, Folgen von Explosionen usw. tatsächlich realistisch zeigt.)
oder ob es mit Absicht übertrieben, lustig dargestellt wird. Es ist und bleibt virtuell. Niemand nimmt daran tatsächlich Schaden, auch nicht in Manhunt 2.
Natürlich wird es oft als Verkaufsargument verwendet, was besonders bei jüngerem Publikum funktioniert, hat es bei mir damals auch. Aber meiner Meinung nach kann man davon nicht wirklich so beeinflusst werden seinen gesunden Menschenverstand zu verlieren, und was kleine Kinder spielen und was nicht liegt im Aufgabenbereich der Eltern.
Ob und wie Gewalt dargestellt wird liegt in den Händen der Entwickler, die auch nur die Nachfrage am Markt sättigen wollen/müssen.
Und was man selbst spielt liegt auch bei jedem selbst.

Kelven
25.02.2013, 12:57
@La Cipolla

Beispiele Assassin's Creed oder Bioware: Ich töte tausende namenlose Gegner und kriege dann bei einem einzigen ein "Dilemma" vorgesetzt
Ich musste bei Assassin's Creed 2 so lachen als Ezio sagte, er wäre kein Mörder, obwohl ich schon dutzende unschuldige Bürger zusammengeschlagen und ihre bewusstlosen Körper dann von einer Brücke geworfen hatte.

Mal abgesehen davon entspricht die Darstellung vieler Spiele - vereinfacht ausgedrückt - schon meinen Moralvorstellungen. Es gibt Menschen, die haben den Tod verdient (wenn sie z. B.gerade das Leben eines anderen nehmen wollen) und es gibt Menschen, die haben es nicht. Das ist aber nur meine persönliche Meinung und eigentlich ist das Thema sowieso viel zu komplex, um eine einfache Antwort zu finden. Mir fällt gerade Just Cause 2 ein, bei dem man ja ungestraft alle Zivilisten töten kann. Rico quittiert das manchmal sogar mit lockeren Sprüchen, wenn er jemanden überfährt sagt er z. B. unter anderem "Ich hab auf den anderen gezielt". Ich finde das nicht verwerflich, sondern lustig, bevor jemand mich missversteht. So bin ich eben. ;) Mir ist aber klar, dass es moralisch fragwürdig ist. Das Spiel ist nicht ohne Grund ab 18. Sollte man bestimmte Spiele ganz verbieten? Dazu müsste erst mal geklärt werden wie stark dessen Auswirkung auf die Spieler ist.

Zakkie
25.02.2013, 13:08
@La Cipolla

Ich musste bei Assassin's Creed 2 so lachen als Ezio sagte, er wäre kein Mörder, obwohl ich schon dutzende unschuldige Bürger zusammengeschlagen und ihre bewusstlosen Körper dann von einer Brücke geworfen hatte.

Wurde mit Brotherhood geändert. Offiziell hat Ezio keine unschuldigen Leute getötet. Es führt mit der Zeit zum Game Over.

Kelven
25.02.2013, 13:12
Man darf eigentlich in keinem Teil Unschuldige töten. Beim ersten verliert man nur HP und ab dem zweiten wird man, wenn man es mehrmals kurz hintereinander gemacht, desynchronisiert. Allerdings zählt das was ich oben beschrieb nicht als Mord, sondern als "Unfall". Zumindest geht das auch im 3. Teil noch. Genauso kann man Leute ungestraft ins Wasser schubsen. Hab gestern erst mal mit nem Pferd einen Steg geräumt. ;)

Mr.Räbbit
25.02.2013, 14:13
Hmm...

Man muss die gewalttätige Seite des menschlichen Wesens berücksichtigen. In jedem von uns steckt ein rohes, blutlüsterndes Tier, ob man das nun wahrhaben will oder nicht, ist eine Sache die jeder mit sich selbst ausmachen muss. Man kann es leugnen, aber das zeugt eigentlich auch nur davon, dass man noch nie in einer entsprechenden Situation gewesen ist, wo das eigene Leben auf dem Spiel stand und man selbst einfach nicht weiß zu was man in der Lage ist, gewollt oder nicht.

In Bezug auf Medien ist das ein sehr leidiges Thema:
Ich persönlich sehe Gewalt in Spielen/ Büchern/ Filmen eher abstrakt als greifbar, es ist einfach ein Stilmittel, mehr nicht, in meinen Augen. Ich würde mich im echten Leben als Diplomaten bezeichnen (Kriegsdienstverweigerer, Worte statt Fäuste), was aber nichts daran ändert, dass es mir Spaß macht, wenn virtuelle Figuren auf sehr eindrucksvolle Art ihr "Leben" lassen (Fallout, Jagged Alliance, Shooter XYZ).

Mir persönlich macht die mediale Gewalt nichts aus. Ganz anders sieht es aus, wenn es in die Realität übergeht, oder von manch anderen so interpretiert wird. Wenn es der geneigte Entwickler allerdings verstehen würde Spannung/Action ohne Gewalt und Blut zu erzeugen, so bin ich an dem Ergebnis nicht minder interessiert.

Zakkie
25.02.2013, 14:17
Man darf eigentlich in keinem Teil Unschuldige töten. Beim ersten verliert man nur HP und ab dem zweiten wird man, wenn man es mehrmals kurz hintereinander gemacht, desynchronisiert. Allerdings zählt das was ich oben beschrieb nicht als Mord, sondern als "Unfall". Zumindest geht das auch im 3. Teil noch. Genauso kann man Leute ungestraft ins Wasser schubsen. Hab gestern erst mal mit nem Pferd einen Steg geräumt. ;)

Oh, das ging schon ab dem zweiten Teil? Ist mir wirklich nicht aufgefallen.:ugly:

Owly
25.02.2013, 14:27
@La Cipolla:
Dann muss "alles richtig machen" genauer definiert werden. Ich stimme dir auf jeden Fall zu. Happy Tree Friends z.B. finde ich z.B. total abartig. Die Figuren sind mir zu vermenschlicht, das Thema zu krass. Sudas Werk kenne ich kaum. Zu Lollypop Chainsaw hat letztens irgendwer irgendwo einen interessanten Artikel veröffentlicht, der den sprechenden Kopf als ohnmächtiges Opfer und Parallele zur Sexismus-Debatte interpretiert. Wie viel Intention und wie viel oberflächliche Attitüde dahintersteckt, mag ich nicht beurteilen. Ich lese regelmäßig einen christlichen Games-Blog, der passt hier ganz gut rein...wenn ich ihn heute Abend finde.

Und ja. Tod sollte definitiv nicht tabuisiert werden, sonst ist es mit der Verarbeitung schwierig. Die Trivialisierung bzw. Umdichtung ist das ganze Gewalt-Problem.


@Pepo:
Nicht das wir uns falsch verstehen. Es gibt mehr als "alles absegnen" und "alles verbieten". Davon abgsehen geht es hier nicht um die Spieler, sondern die Entwickler.