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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [DynRPG Plugin von dragonheartman] Animierte Monster im 2k3-Standard-KS



Cherry
22.06.2012, 00:15
Hallo,

wollte ich nur mal hierauf aufmerksam machen. Ich finde, das ist einen eigenen Thread wert.

http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/


I wanted to share with you a plugin I’ve been working on with Cherry’s DynRPG. This plugin enables some basic animations--idle, hurt, and dead--for the monsters in the default battle system, as demonstrated in this video:


http://www.youtube.com/watch?v=MUvhna9qKsU&t=30s

(note, this video is old so it doesn't include the hurt and dead animations. You can get Starless Umbra (http://rpgmaker.net/games/407/) if you want to see it in-game.)

Installation Instructions

To use the plugin, first patch your project with DynRPG (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/).

After that, download my plugin (https://www.dropbox.com/s/a4bsrvp5kq1xjzo/animated_monsters.dll) and put it in your DynPlugins folder.

Lastly, you need to do a bit of prep work for the animations to work. The plugin expects six images per monster:

1.png – Idle frame 1
2.png – Idle frame 2
3.png – Idle frame 3 (note: idle animations follow a 1-2-3-2 pattern)
4.png – Dead
5.png – Hurt frame 1
6.png – Hurt frame 2

These images need to be in a subfolder within your monsters directory. So, you should have something like this for a monster’s death pose:

\Monsters\<Monster Name>\4.png

<Monster Name> is simply the name you gave the monster in the database.

Thanks!

In the future I might have configurable animations, or something else I haven’t thought of yet. Let me know what you think.

EDIT: This might crash for back attacks/pincer attacks. I never really got around to completely testing this but it has the dhm seal of approval™ nonetheless.


You are free to modify/study/make fun of my code too.

https://www.dropbox.com/s/si7cfu0imsjm3yy/animated_monsters.cpp

mfG Cherry

MrSerji
22.06.2012, 13:58
Könnte mir das jemand auf Deutsch übersetzen oder eine Einleitung mitgeben die ich zu 100% verstehe?
Verstanden habich es ja, aber irgendwie kommt bei mir immer eine Fehlermeldung, das eine Datei fehlt bzw. nicht gefunden wird :/

EDIT:
Habs gelöst.
Hab das mit den Unterordnern falsch gemacht xD

Naja, hoffe es kommen noch Angriffs Animationen hinzu :)

Davy Jones
23.06.2012, 20:01
Übersetzung für alle, die Probleme mit Englisch haben:

Installation Instructions

To use the plugin, first patch your project with DynRPG.

After that, download my plugin and put it in your DynPlugins folder.

Lastly, you need to do a bit of prep work for the animations to work. The plugin expects six images per monster:

1.png – Idle frame 1
2.png – Idle frame 2
3.png – Idle frame 3 (note: idle animations follow a 1-2-3-2 pattern)
4.png – Dead
5.png – Hurt frame 1
6.png – Hurt frame 2

These images need to be in a subfolder within your monsters directory. So, you should have something like this for a monster’s death pose:

\Monsters\<Monster Name>\4.png

<Monster Name> is simply the name you gave the monster in the database.

Thanks!
Installation:

Um das Plugin zu benutzen, müsst ihr euer Projekt mit DynRPG patchen.

Danach ladet ihr euch das Plugin runter und packts in euren DynPlugins-Ordner.

Das Plugin braucht 6 Bilder pro Monster:
1.png – Idle frame 1
2.png – Idle frame 2
3.png – Idle frame 3 (Anmerkung: idle animationen wiederholen sich innerhalb einer 1-2-3-2 Schleife)
4.png – Tot
5.png – Monster getroffen frame 1
6.png – Monster getroffen frame 2

Beispiel: Das animierte Monster heißt Wasserdrache. Dann sieht das so aus:

Die Legende von Peter
Monster (einer der normalen Unterordner)
<Wasserdrache> (Ein Ordner im Unterordner Monster)
1.png, 2.png, etc. (Die 6 Monsterbilder für die Animation im Ordner <Wasserdrache>)

MrSerji
23.06.2012, 20:27
Danke, Davy, hab zwar das Problem nicht mehr, könnte aber anderen sehr helfen :)

ICh frage mich nur ob man die "Idle frame"-Grafiken etwas in Sachen Geschwindigkeit erhöhen kann, der Held jump viel schnell als die Monster xD

djeurissen
25.06.2012, 10:46
Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...

Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?

MrSerji
25.06.2012, 11:22
Sagmal ist es irgendwie möglich mehr frames als Trefferanimation anzuzeigen? Weil wenn ich jetzt richtig gesehen habe, werden die 2 Frames immer wiederholt, wie oft habe ich nicht mitgezählt...

Naja, es ist aber eben nicht möglich das Monster zurücktaumeln zu lassen und das es dann wieder nach vorne geht. Oder ist sowas mit dem Plugin möglich?
Ne, außer du kannst C++ und spielst etwas mit dem Code^^


"You are free to modify/study/make fun of my code too."
https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp

Spellbinder
27.06.2012, 20:20
Ich glaub da gibts bereits ein update mit ner variablen anzahl von animationsframes. Hab das bei rpgmaker.net gelesen, finde den thread dort leider gerade nicht.

AndyK
27.06.2012, 21:27
Den Thread zu rpgmaker.net hat Cherry doch am Anfang dieses Threads gepostet: http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/?p=2#posts"

So wie es aussieht gibt es allerdings noch kein Update des Plugins - der Ersteller "dragonheartman" schrieb in seinem Thread lediglich, dass er daran arbeitet noch einige Feautures hinzuzufügen.

Gruß Andy [TrueBlue]

Cherry
27.06.2012, 21:30
https://www.dropbox.com/s/si7cfu0ims...d_monsters.cpp

Tja, das ist der Nachteil an der Linkverkürzung des Forums. Links kopieren funzt ohne Zitieren nicht mehr wirklich. (Außer mit Rechtsklick.)

Das (https://www.dropbox.com/s/si7cfu0imsjm3yy/animated_monsters.cpp) wäre der komplette Link.

MajinSonic
27.06.2012, 22:34
Wäre jetzt noch der Hammer, wenn man es so drehen könnte, dass die Gegner noch zum Helden latschen und dem persönlich auf die Mütze hauen xD dann kann ich mein schönes KS vergessen xD

Cherry
27.06.2012, 22:36
Wäre nicht so das Problem für den Entwickler. Stichwort: onDoBattlerAction (da zum Helden bewegen), onBattlerActionDone (da zurück bewegen).

Spellbinder
28.06.2012, 13:01
Sorry, ich dachte er hätte die neue Version bereits fertig.

Was das bewegen der Monster beim Angriff angeht, so verwende ich derzeit BattleAnimations. Natürlich erlaubt
das kein "zum Gegner hinlaufen" aber immerhin.

@Cherry: Bin immernoch treuer Nutzer deines PicPointerPatches! Ist unverzichtbar für grafische Menus. Ich hatte dir vor Jahren mal eine eMail geschrieben ob du deinen ItemPointerPatch (oder wie der heisst) auch mal für den 2k3 umsetzen würdest - hätte nämlich immernoch Interesse :-)

Master of Desaster
05.07.2012, 20:53
Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?

Edit: Oki alles klar :)

MrSerji
05.07.2012, 20:56
@Master of Desaster:
Yes, of Course :)


Benutze selbst diesen Mix ;)


Du musst erst den AutoEnterPatch mit dem Plugin patch patchen. Dann den Rest nach der Erklärung.
Der Ultimate ist ja eigentlich der 2k3 ;)

Kestal
06.07.2012, 23:57
Ich denke ma das Plugin wird aber solange nicht viel nutzen bis es auch für hinterhalte und dergleichen optimiert wurde;)

Cherry
07.07.2012, 14:43
Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?

Edit: Oki alles klar :)

Ja.

Übrigens: Auto-Enter-Patch war der erste Titelbildüberspringer von Miroku (afaik gabs da zwei Versionen, eine hieß "Menü-Patch", und man musste das ganze mit Inelukis Keypatch kombinieren um die Lade-/Beenden-Funktionen aufrufen zu können), der etwas buggy war und lang nicht so komfortabel.
Meiner heißt BetterAEP, was auf den originalen Titel anspielt weil es im Prinzip ja dasselbe tut, nur eben "better".

dragonheartman
10.07.2012, 22:29
Thanks for posting this!

I plan on adding some things like more animations, configurable animation speeds, attack animations, and so on... in time! Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it. Of course you are free to do what you'd like with the source too.

RPG Hacker
11.07.2012, 01:35
Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it.

I haven't looked too much into this, so I don't know how you structured is, but the possibility to change a monster's animation on the fly would be really useful (if that isn't already possible). Just imagine how cool it could make boss fights. For example: A special animation for a special move, a special animation for getting hit or a special animation after the boss has taken a lot of damage already (similiar to Mystic Quest Adventures, for example).

GameMaster2k5
19.07.2012, 23:38
sehr geil :D wirklich.
funktioniert perfekt

Nisa
31.12.2012, 11:05
Hätte da noch eine Frage, was die Gegneranimation betrifft.
Muss ich für jeden Gegner einen neuen Ordner anlegen mit Animation oder muss ich alle Gegneranimationen in einem Ordner einfügen?
Und wie genau ruf ich die Animations-Monster im Kampf auf?

Hab das Script zwar noch nicht getestet, aber oben wird auch nicht wirklich erklärt, woher der Maker weiß gegen welches animierte Monster nun gekämpft wird
oder habe ich da was übersehen? Hoffe man versteht worauf ich hinaus will!

MarcL
31.12.2012, 11:41
Hätte da noch eine Frage, was die Gegneranimation betrifft.
Muss ich für jeden Gegner einen neuen Ordner anlegen mit Animation oder muss ich alle Gegneranimationen in einem Ordner einfügen?
Und wie genau ruf ich die Animations-Monster im Kampf auf?

Hab das Script zwar noch nicht getestet, aber oben wird auch nicht wirklich erklärt, woher der Maker weiß gegen welches animierte Monster nun gekämpft wird
oder habe ich da was übersehen? Hoffe man versteht worauf ich hinaus will!

Jeder Gegner benötigt seinen eigenen Ordner in dem die einzelnen Bilder (1.png,2.png ... 6.png) liegen. Die ursprüngliche Monstergrafik wird eigentlich garnicht mehr benötigt, aber es ist ganz hilfreich, da im Maker was ausgewählt werden muss und man will ja sehen wo das Monster dann stehen wird.
Gewählt wird das Monster dann durch den eigestellten Monsternamen im Maker, aus dem Namen wird der Ordner ausgewählt. Wenn der Ordner und die Dateien existieren wird automatisch das animierte Monster verwendet.

Nisa
31.12.2012, 15:42
Also im Klartext.
Der Ordner heißt Drache, in dem Ordner mache ich nun die Animation des Drachens bis 6.png

Im Maker muss ich nun ebenso unter Monster den Namen "Drachen" benutzen und dieser wird dann gleichzeitig auch im Spiel animiert?
Ein Bild vom Monster muss ich im Maker dann nicht anzeigen oder?

MarcL
31.12.2012, 16:10
Also im Klartext.
Der Ordner heißt Drache, in dem Ordner mache ich nun die Animation des Drachens bis 6.png

Im Maker muss ich nun ebenso unter Monster den Namen "Drachen" benutzen und dieser wird dann gleichzeitig auch im Spiel animiert?
Ein Bild vom Monster muss ich im Maker dann nicht anzeigen oder?

Ich hab mich etwas wirsch ausgedrückt ^^° also das erste ist so richtig.
Das Monster im Maker muss "Drache" heißen und nicht "Drachen". Die Monster Group selbst kann dann "Drachen" oder "Drachen x3" oder sonstwie heißen
Wenn du das Monster Drache erstellst musst du eine Grafik auswählen, da könntest du nehmen was du willst. Aber da du in der Monster Group sehen willst
wo das Monster steht, würde ich beim Monster einfach die 1.png nochmal als Drache.png mit reinnehmen um zu sehen wie es aussieht.

Nisa
01.01.2013, 15:03
Super, hat funktioniert. ; )
Nun aber die Frage, wie mache ich den Hintergrund von den Animationen transparent?

Davy Jones
01.01.2013, 18:32
Spontan würd ich sagen: Frames importieren und dann in die passenden Unterordner schieben.

Nisa
01.01.2013, 18:43
Lol.
Warum bin ich nicht selber darauf gekommen.. -_-'
Danke dir, hat funktioniert. :-)

Nisa
01.01.2013, 21:27
Habe zwar das Problem schon durch MarcL gelöst, aber schadet ja nicht es für die jenigen noch einmal zuerklären, die es selbst noch nicht verstanden haben. : )

MrSerji
06.01.2013, 16:14
Hat jemand etwas von Dragon gehört? oO
Diese Plugin bräuchte ne erweiterung^^

MarcL
07.01.2013, 09:40
Hat jemand etwas von Dragon gehört? oO
Diese Plugin bräuchte ne erweiterung^^

Es war schon eine Erweiterung geplant, aber Dragon macht gerade eine Pause von seinem Projekt Starless Umbra, darum wird er das wohl auch auf Eis gelegt haben... ;_;

MrSerji
07.01.2013, 18:31
Es war schon eine Erweiterung geplant, aber Dragon macht gerade eine Pause von seinem Projekt Starless Umbra, darum wird er das wohl auch auf Eis gelegt haben... ;_;

Hm... schade :/
Und ich bin zu schlecht in C++ um ein eigenes zu schreiben oder zu erweitern :/
Naja, da bleibt nur die Option: Warten! xD

Rinober
12.01.2013, 20:27
Jetzt müsste das nur noch korrekt mit den Battle Optionen wie "Surround Attack", "Pincers Attack" usw. funktionieren, dann würde ich dieses geniale Plugin verwenden wollen! :)

Davy Jones
13.01.2013, 00:18
Diese Sachen funktionieren afaik nur, wenn man seinen Battler in der Ausgangsposition lässt und ihn in Database-BattleLayout nicht umherschiebt.

Ansonsten werden diese Optionen vom Maker ignoriert.

Rinober
14.01.2013, 18:36
Diese Sachen funktionieren afaik nur, wenn man seinen Battler in der Ausgangsposition lässt und ihn in Database-BattleLayout nicht umherschiebt.

Ansonsten werden diese Optionen vom Maker ignoriert.

Ich habe ein neues Testprojekt erstellt ohne irgendetwas an der Database zu ändern (bis auf das erste Monster natürlich, was ich mal animiert darstellen wollte). Battle Layout steht auf Automatic und umhergeschoben habe ich nichts. Im Kampf wird nun z.B. gegen 2x Monster1, Surround Attack, zwar Monster1-1 korrekt animiert dargestellt, aber Monster1-2 bleibt starr und ist nicht animiert (es behält die Grafik, die ihm in der Database zugewiesen wird). Sieht natürlich komisch aus, wenn nur einer der Gegner animiert ist :(

Davy Jones
14.01.2013, 19:08
Hast du das Monster auch korrekt eingestellt? Überprüf mal deinen Dateipfad.

Rinober
14.01.2013, 19:14
Es handelt sich um dasselbe Monster, also den ersten Eintrag unter den Monstern. Im Kampf ist aber nur eins der Monster animiert (was ja heißt, dass es richtig eingestellt sein müsste). In einem Einzelkampf, sprich gegen ein einzelnes Monster ohne "Surround Attack" funktioniert alles richtig und sieht super aus. Habe alles nach Anleitung gemacht mit 6 Grafiken usw. Würde mich wundern, wenn das bei jemand Anderem funktioniert, dann müsste ich ja tatsächlich einen Fehler drin haben. Da gesagt wurde, dass das Plugin noch nicht für diese Battle Options garantiert, dachte ich einfach, dass es noch unausgereift ist.

Davy Jones
14.01.2013, 20:09
Dasselbe Monster? Hast du es mal mit einem anderen versucht? Bzw. einem zusätzlichen Unterordner?

MarcL
15.01.2013, 05:53
Ich glaube Dragon hat irgendwo geschrieben, dass die ganzen Kampfmodi (Surround, etc.) bis auf den Standard Modus mit dem Plugin nicht funktionieren... ich könnte mich aber täuschen...

MrSerji
14.04.2013, 01:06
Kann jemand dieses Plugin nochmal hochladen?
Ich kann das net mehr runterladen :/

MarcL
14.04.2013, 10:29
Kann jemand dieses Plugin nochmal hochladen?
Ich kann das net mehr runterladen :/

Ich weiß nicht ob dragonheartman was dagegen hat, wenn ich das hier uploade, darum schick ich dir ne PN :)

Davy Jones
14.04.2013, 13:52
dragonheartman hat das Plugin öffentlich gepostet und wird nicht urplötzlich versuchen, es anderen nicht zugänglich zu machen.


I wanted to share with you a plugin I’ve been working on with Cherry’s DynRPG. This plugin enables some basic animations--idle, hurt, and dead--for the monsters in the default battle system, as demonstrated in this video:
Bitte erspar dir also einen vorauseilenden Gehorsam, der nun wirklich nicht nötig ist.

DNKpp
14.04.2013, 14:09
hostet cherry nicht alle plugins auf seiner page?

MarcL
14.04.2013, 14:20
dragonheartman hat das Plugin öffentlich gepostet und wird nicht urplötzlich versuchen, es anderen nicht zugänglich zu machen.
Bitte erspar dir also einen vorauseilenden Gehorsam, der nun wirklich nicht nötig ist.

Ach ich hatte so das Gefühl er hätte es bereut ^^ Das hätte erklärt warum er die Links nicht verfügbar hält ;)


hostet cherry nicht alle plugins auf seiner page?

Hast Recht ^^ ganz vergessen... aber es sind nicht alle, da fehlen noch ein paar von Kazesui zum Beispiel...
http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?category=8

Davy Jones
14.04.2013, 17:21
Wenn du bedenkst, dass jeder Franz dieses Plugin aus dem DynRPG-Ordner von Starless Umbra rauskopieren kann, ist es sowieso zwecklos das ganze unter Verschluss zu halten. Nicht zu vergessen das Cherry eh alles auf seiner Page hat, wie hier auch bereits erwähnt wurde.

Nebenbei, ich lösche meine Sachen ebenfalls wenn ich update. In diesem Fall hat dragonheartman das ganze allerdings gelöscht, weil es wohl schlichtweg fehlerhaft war. Gab deshalb auch einen Streit in seinem Thread auf RMN.

http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/?post=440337#post440337
Das hier scheint jetzt eine Version zu sein die 6 bzw. 11 Frames unterstützt und noch ein paar andere Fixes. Ich selber habs nicht ausprobiert, von daher kann jeder selbst schauen was sich dahinter verbirgt.