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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Sache mit der Begehbarkeit und Perspektive...



schmoggi
21.06.2012, 21:18
Hey,

Auch wenn ich vielleicht weiß wie das Ende dieser, hoffentlich interessanten Diskussion ausgehen wird, möchte ich dennoch diesen Thread erstellen und Meinungen hören.

Es geht um die Begehbarkeit von Tiles in einem 2D RPG mit Berücksichtigung der Perspektive wie die Welt dargestellt wird. Ich habe mich damit nun einige Stunden beschäftigt und bin zum Ergebnis gekommen, dass in jedem Spiel dieser Art (zumindest in denen welche ich als Referenz genommen habe) eine hohe, nennen wir es Unlogik, herrscht. Zur Folge hat dies, dass in unseren Maker Games somit auch dieses "Problem" vorhanden ist. Zu interessieren scheint das aber niemanden wirklich, weder damals (und heute) im kommerziellen Bereich noch in den Maker Comms. Klar, bei sowas von Realismus oder Logik zu sprechen ist immer so ein Ding, vor allem wenn diese Perspektive grundsätzlich von der Darstellung nicht 100% korrekt ist, aber ich finde einige elementare Dinge sollten doch halbwegs nachvollziehbar dargestellt werden und das hier wurmt mich ganz schön mittlerweile.

Anschauungsmaterial:

http://www.imagesload.net/thb/n1 - Kopie.jpg (http://www.imagesload.net/img/n1 - Kopie.jpg)http://www.imagesload.net/thb/n2 - Kopie.jpg (http://www.imagesload.net/img/n2 - Kopie.jpg)

Hier ist das gleiche Haus zwei mal zu sehen, jeweils von einem anderen Blickwinkel. Erstes Bild zeigt, wie es im Spiel letztendlich ausschaut, das zweite Bild im Editor wo ich versucht habe die Wände, welche aufgrund der Perspektive nicht sichtbar sind, hervorzuheben.

Die Blaue Linie stellt den Bereich dar, welcher eigentlich begehbar sein sollte. Die Rote Linie hingegen zeigt die Standard Voreinstellung und auch den Ist-Zustand in 99% der Games dieser Art, sprich erst dieser Bereich ist begehbar.

http://www.imagesload.net/thb/n3 - Kopie.jpg (http://www.imagesload.net/img/n3 - Kopie.jpg)http://www.imagesload.net/thb/n4 - Kopie.jpg (http://www.imagesload.net/img/n4 - Kopie.jpg)

Das gleiche nochmal für ein Höhlen Setting.

Bevor jetzt jemand sagt... "Kein Problem... einfach die Begehbarkeit umstellen, Bereiche wo der Spieler verdeckt wird halb transparent stellen etc." .... darum gehts nicht! Dass es von der Technik her möglich ist, ist keine Frage. Mir gehts darum, wieso diese offensichtliche Unlogik in so gut wie allen Spielen herrscht!? Stört es wirklich niemanden?

greetz

Ringlord
21.06.2012, 21:23
Bevor jetzt jemand sagt... "Kein Problem... einfach die Begehbarkeit umstellen, Bereiche wo der Spieler verdeckt wird halb transparent stellen etc." .... darum gehts nicht! Dass es von der Technik her möglich ist, ist keine Frage. Mir gehts darum, wieso diese offensichtliche Unlogik in so gut wie allen Spielen herrscht!? Stört es wirklich niemanden?
Mich störts schon, deswegen mache ich die Bereiche bei meinen Projekten eigentlich auch begehbar ^^
FF6 hatte mich damals zu dem Schritt inspiriert, da man es dort so umgesetzt hatte.
*voll stolz auf Ausnahme sei*

Cornix
21.06.2012, 21:28
Ist mir persönlich egal. Immerhin wissen wir auch nicht was dort vielleicht stehen kann. Vielleicht sammeln alle Bewohner der Stadt ihre Fässer und Kisten auf der Nordseite der Häuser um sie gegen den Sonnenschein zu schützen.

caesa_andy
21.06.2012, 21:42
Welchen Unterschied macht es, ob ein Charakter 1 Meter weit in einen nicht sichtbaren bereich hineingehen kann, oder 5 Meter?

Als Videospieler sind wir nunmal auf optischen Sichtkontakt angewiesen, um eine navigation zu ermöglichen. Das heißt, auch wenn der markierte bereich begehbar ist, ist er dennoch nicht nutzbar. Ganz im Gegenteil. NPC's könnten beispielsweise dort hineinlaufen und damit für den Spieler in einen zustand der quasi-Unerreichbarkeit gelangen, weil der Spieler nicht weiß, wo er sich befindet. Ein weiteres Problem hast du, wenn zwei Hohe Wände 1 Feld weit voneinander entfernt stehen. Durch die "Unlogik" weiß der Spieler, wo er diesen Spalt durchqueren kann... nämlich 1 Feld unterhalb der Dach-Tiles. Bei einer "Realistischeren" behandlung wäre der passierbare Spalt sehr stark versetzt.

Der Begriff LOGIK ist grade hinsichtlich Spieldesign ein ziemlich dehnbarer. Die Logik muss sich immer der Spielbarkeit beugen. Und den Spielercharakter hinter Bauwerke laufen lassen, verbessert die Spielbarkeit in keiner weise.

Kelven
21.06.2012, 21:47
Das frühe Blockieren hat für mich schon einen Nutzen. Die Spielfigur wird nicht vom Haus verschluckt. So weiß ich immer wo ich stehe und irre nicht im Nirwana herum.

schmoggi
21.06.2012, 21:50
Welchen Unterschied macht es, ob ein Charakter 1 Meter weit in einen nicht sichtbaren bereich hineingehen kann, oder 5 Meter?

Wie gesagt, den entsprechenden Bereich könnte man ausblenden bzw. halb transparent setzen, wenn der Spieler in diesen kommt. Bei Für NPC's könnte z.B. die Regel gelten, dass diese einfach in die entsprechenden Bereiche nicht gelangen könnten.

Aber du hast in deinem restlichen Post auch gut aufgezeigt, was wohl ein Grund für diesen Umstand spricht bzgl. der Unlogik. Wäre es perspektivisch korrekt, hätte der Spieler in einigen Situationen es schwieriger den weg zu erkennen, das ist wahr. So gilt hier wohl, wie bereits erwähnt, Spielbarkeit vor Logik was ja auch verständlich ist. Man könnte aber auch dem ganzen entgegenwirken, indem man versucht den Spieler garnicht in solche Situationen zu bringen. So wäre die Möglichkeit, einfach beim Mappen bzw. Leveldesign diesen Umstand immer im Hinterkopf zu haben und vllt. diese Situationen mittels Front Perspektive zu gestalten.

Was mir spontan noch einfällt wäre, dass man von vorne rein das Tileset und letztendlich auch die Map damit so gestaltet, dass diese Wege und Eingänge immer sichtbar sind. Sprich, die Nord Tür bei einem Haus wäre mit den darüber liegenden Tiles halb transparent. Die Frage ist, wie das beim Spieler ankommt :).

greetz

MagicMaker
21.06.2012, 22:03
Mir ist fast alles bei fremden Spielen recht wenn es noch einigermaßen erträglich ist und nicht
in seitlichen Türeinschnitten die Wand plötzlich nurnoch ein Feld hoch ist und man auf dem Feld
darunter durch diese Tür geht, da geht jeder Sinn verloren. °-°

Entweder man:

A: ...benutzt Umrandung durch die man nicht durchgehen kann am Unterrand.
[Oben an die Wand, an den Seiten einfach nur da und unten an den Boden gekettet]

B: ...oder nimmt transparente Events mit Randdarstellung die über die Türposition hinausragen.
Dann ergibt sich ein sehr bekanntes Phänomen in zumindest etwas korrekterer Form.

http://garden.magicmaker.cherrytree.eu/media/pichost/gebims/Wandtuerseite.png
Rumble Trouble Party

Cyangmou
21.06.2012, 22:16
Wen interessiert schon Realismus in der Art in nem Spiel? Die Lesbarkeit ist viel wichtiger, also entweder wenn du sowas nutzen willst mit Halbtransparenzen oder farbigen Shilouetten arbeiten, sonst lass es sein. Wenns dich stört, aber du keinen Alpha verwenden willst,überle dir iwas mit dem Leveldesign und geh dem Problem so oft wie möglich aus dem Weg.

Die Unlogik kommt von sehr alten spielen, als der Char n Tile groß war und es begehbare und nicht begehbare tiles gab. Seitdem die chars größer geworden sind, wars die Idee dass man bei dem Hintwerwandern von Häusern noch den Kopf sieht, weil es der Lesbarkeit nicht schadet. Die verbesserte Logik würde dem Gameplay wohl eher schaden als nützen.

caesa_andy
21.06.2012, 22:30
Wie gesagt, den entsprechenden Bereich könnte man ausblenden bzw. halb transparent setzen, wenn der Spieler in diesen kommt. Bei Für NPC's könnte z.B. die Regel gelten, dass diese einfach in die entsprechenden Bereiche nicht gelangen könnten.

Ist dir das Wort "Barrierefreiheit" ein Begriff?

Halbtransparente Flächen stellen schon so manchen Spieler mit einem 100% funktionsfähigen Sehapparrat vor Probleme. Spielern mit weniger guten Augen, eingeschränkter-Farbensicht oder schlechten Monitoren könnte durch das vermindern der Kontraste und das verwischen der farben bei einer Halbtransparenz das Spielen unmöglich werden. Ich kenne nicht viele Spiele, die Transparenzschaltungen nutzen. Maximal werden Outlines gezeichnet, aber das wird mit dem maker wohl nicht gehen. Und wenn du den ganzen bereich ausblenden willst, brauchst du dafür einen riesen haufen events. Das heißt du musst deine Häuser komplett im Upper-Layer Modellieren. Und grade beim 2k und 2k3 ist die größe der Tiles schon derart begrenzt, dass du für den Platz da sicher sinnvollere Verwendungen finden kannst ;)

schmoggi
21.06.2012, 22:43
Ist dir das Wort "Barrierefreiheit" ein Begriff?

Jop!



Ich kenne nicht viele Spiele, die Transparenzschaltungen nutzen. Maximal werden Outlines gezeichnet, aber das wird mit dem maker wohl nicht gehen. Und wenn du den ganzen bereich ausblenden willst, brauchst du dafür einen riesen haufen events. Das heißt du musst deine Häuser komplett im Upper-Layer Modellieren. Und grade beim 2k und 2k3 ist die größe der Tiles schon derart begrenzt, dass du für den Platz da sicher sinnvollere Verwendungen finden kannst ;)

Die Technische Möglichkeit soll hier außen vor bleiben, da es unterschiedliche Maker und damit auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt. Mir gings hauptsächliche um den Umstand, dass es seit Jahren offensichtlich so gemacht wird wie es gemacht wird und anscheinend niemand so wirklich ein Problem damit hatte oder es überhaupt nicht wahr genommen hat ^^. Ich persönlich habe ja auch nicht wirklich vor das zu ändern, da es ja gute Gründe dafür gibt wieso es so ist und der Aufwand je nachdem kleiner oder größer wär, aber er wäre grundsätzlich vorhanden.

@ Magic Maker

Diese Nische in den Häuser, welche den Ein bzw. Ausgang immer darstellen soll finde ich persönlich übrigens sinnfrei, da in fast allen Games das Haus vom Bau her diese garnicht besitzt, wenn man es von außen betrachtet. Da gibts andere Möglichkeiten dem Spieler zu vermitteln, dass hier und dort die Tür ist ^^. Aber wenn das Haus wirklich so gebaut ist, ist es natürlich was anderes.

greetz

Davy Jones
21.06.2012, 23:13
Begehbarkeit ist mir wichtig, aber irgendwann hört es dann auch mal auf. Spätestens dann, wenn es um den Sichtkontakt mit der Spielfigur, den Oberwelt-Monstern und den NPCs geht.

WeTa
21.06.2012, 23:13
Wen interessiert schon Realismus in der Art in nem Spiel? Die Lesbarkeit ist viel wichtiger, also entweder wenn du sowas nutzen willst mit Halbtransparenzen oder farbigen Shilouetten arbeiten, sonst lass es sein. Wenns dich stört, aber du keinen Alpha verwenden willst,überle dir iwas mit dem Leveldesign und geh dem Problem so oft wie möglich aus dem Weg.

Die Unlogik kommt von sehr alten spielen, als der Char n Tile groß war und es begehbare und nicht begehbare tiles gab. Seitdem die chars größer geworden sind, wars die Idee dass man bei dem Hintwerwandern von Häusern noch den Kopf sieht, weil es der Lesbarkeit nicht schadet. Die verbesserte Logik würde dem Gameplay wohl eher schaden als nützen.

Genau das. Ist ja toll, wenn der Held hinter den Häusern durchwuseln kann und macht z.B. bei dünnen Türmen auch manchmal Sinn, aber im Großteil der Situationen gibt es keinen spielerischen Mehrwert.

Auge des Sterns
21.06.2012, 23:23
Genau das. Ist ja toll, wenn der Held hinter den Häusern durchwuseln kann und macht z.B. bei dünnen Türmen auch manchmal Sinn, aber im Großteil der Situationen gibt es keinen spielerischen Mehrwert.
Agreed!:A

Es wäre sicherlich ein nettes Extra für die Immersion, aber es ist zum einen recht umständlich zu machen auf dem Makern 2000 und 2003 bei bestimmten Situationen. Und ansonsten natürlich übergreifend auch die schlechtere Lesbarkeit. Und dieser Mehraufwand macht eigentlich auch nicht viel aus. Solange es spielbar war, ist mir dies nie aufgefallen.
Auch wenn es in jeder Weltvorstellung unlogisch erscheinen mag, so muss die Logik weichen, wenn sie das Gameplay gefährdet.

real Troll
22.06.2012, 08:07
Mich stört es auch nicht, wenn eh nicht einsehbare Bereiche gar nicht erst als Teil der Spielwelt deklariert werden, indem sie schlicht unpassierbar sind. Man kann zwar ein paar kleine Vorteile aus korrekter räumlicher Darstellung ziehen, aber jene sind in meinen Augen nicht so groß, um die dadurch aufwändigere Bastelei als Muss anzusehen. Was sind diese Vorteile? Mir fallen die hier ein:

- Die Tiefenwirkung steigt. Große Gebäude, die den Helden perspektivisch korrekt entsprechend lange Zeit verschlucken, können gewaltiger wirken. (Habe ich bei der "El Dorado 2"-Pyramide genutzt.)
- Für den Spielertypus des hingebungsvollen Erkunders kann man an solchen Orten Boni platzieren, bspw. Gold.
- Mit korrekten Raumverhältnissen kann man Spielereien wie den Brückeneffekt erzielen (Man geht unter der Brücke hindurch oder über sie rüber, je nachdem, auf welcher Ebene man ist); ein Umstand, der nicht nur schick wirkt, sondern auch als Knobelei verpackt werden kann.
- Man entzweit sich nicht mit physikalischen Pedanten. ;)

caesa_andy
22.06.2012, 08:39
Die Technische Möglichkeit soll hier außen vor bleiben, da es unterschiedliche Maker und damit auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt. Mir gings hauptsächliche um den Umstand, dass es seit Jahren offensichtlich so gemacht wird wie es gemacht wird und anscheinend niemand so wirklich ein Problem damit hatte oder es überhaupt nicht wahr genommen hat ^^. Ich persönlich habe ja auch nicht wirklich vor das zu ändern, da es ja gute Gründe dafür gibt wieso es so ist und der Aufwand je nachdem kleiner oder größer wär, aber er wäre grundsätzlich vorhanden.
greetz

Natürluich muss die technische Umsetzbarkeit berücksichtigt werden, weil sie teil des Problems ist.

Wenn ich die technische Umsetzbarkeit nicht berücksichtige, ist die implementierung einer räumlichen Tiefe deFacto auch kein Problem, und der Verzicht darauf daher nicht zu begründen - ich könnte sie im zweifelsfall ja einfach "Herbeihexen". Es ist ja nicht so, dass die Blocksysteme in ein Spiel absichtlich eingebaut werden, obwohl die engine normalerweise nicht blockt. Der Block hinter Wänden ist elementarer Bestandteil der RPG-Maker-Engine, und um ihn zu eleminieren ist ein arbeitstechnischer Mehraufwand - egal welcher art - nötig.

Erst durch berücksichtigung dieses Mehraufwandes und des daraus entstehenden Kosten-Nutzen-Verhältnisses, gelangt man früher oder später an den Punkt, an dem man sich entscheidet, dass der Nutzen in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht und dass die Implementierung mehr Probleme schafft, als löst. Denn genau darum geht es. Bestimmt KÖNNTE ich das alles Implementieren. Aber ich will es nicht. Weil es

A: Keinen spielerischen Mehrwert hat
B: Neue Probleme schafft, die dann wieder geöst werden müssen
C: Zusätzlichen, vermeidbaren Mehraufwand darstellt

Also vermeide ich die einbringung dieses Konstruktes nach berücksichtigung von Punkt A, und spaare dadurch die Arbeitszeit, die für B und C anfallen würden ein. Einen anderen Grund gibt es nicht. Das ist das selber wie bei ALLEN anderen Dingen auch.
Warum nutzen Leute kein eigenes KS? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
Warum nutzen sie keine selbstgemachten Grafiken? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
Warum schreiben sie keine eigenen menüs? Weil sie den Mehraufwand scheuen.


Genau so könnte ich die Frage stellen, warum nicht alle Maker-Spieler 500+ Maps groß sind, aber bei der Beantwortung erwarten, dass nicht berücksichtigt werden soll, dass Mappen zeitaufwändig ist.

sorata08
22.06.2012, 12:51
Würde man Perspektive vollends korrekt und realistisch durchziehen, käme man ja zu gar keinem Ende mehr.
Und das verfehlt bei 2D-Hobby-RPGs irgendwie auch seinen Zweck.

Ich wende sowas nur im Rahmen der besseren Begehbarkeit an (z.B. wenn ich Säulen aus Wandtiles und Deckenautotiles bastle, dann wird das schon angemessen begehbar gemacht.
Jetzt eine so breite Höhlenwand wie in deinem Beispiel begehbar zu machen, nur weil es der Perspektive entspricht, führt mMn zu unnötiger Frustration des Spielers. Du siehst dann ja da kaum deinen Character und wenn sich da noch Monster aufhalten, dann gute Nacht. Siehst das ja nicht mal. :(
Das ganze zwangsweise transparent zu machen, kann schick sein, ist mMn aber nur unnötiger Eye Candy.

Man kann sich bei Makerspielen auch mal auf's wesentliche beschränken und nicht übermodern korrekt werden. Wenn ich reale Perspektive sehen will, nehme ich mir sicherliich kein 2D-Spiel, sondern geh mal ne Runde nach draußen.

MfG Sorata

Tiro&Millet
22.06.2012, 13:07
Dieses Transparent-Machen der Wände vor dem Spieler hätte den Nachteil, dass ich viele Chipsets umbauen müßte, da sich viele dieser Tiles im Lower Layer befinden (oder die enstprechenden Tiles in Charsets packen, auch kein Vergnügen...), oder irre ich mich da? Vielleicht für kleine Contest- Games eine Option, wo man mit recht wenigen Maps arbeitet, aber bei einem Spiel größeren Umfangs lohnt es sich tatsächlich nicht. Und als Spieler hätte ich auf alle Fälle auch kein Bock, hinter jedes Haus zu latschen, um die Wände transparent zu machen und zu sehen, ob da vielleicht ein paar Schätze liegen. Klar könnte man die links liegen lassen, aber ich als Spieler will natürlich alles finden, machen und erledigen.^^
Die andere Methode, die Tiles einfach auf Sternchen zu stellen ist doch auch irgendwie nicht perfekt, dann will ich Tiles mit x-begehbarkeit dadrauf stellen und diese werden im Spiel dann natürlich hinter dem lower-layer angezeigt = wieder mit Events arbeiten, zuviel Stress.

Und mittlerweile hat man sich doch auch dran gewöhnt mit der unlogischen Begehbarkeit, man weiß, welche Tiles in der Regel begehbar sind und welche nicht.

Cornix
22.06.2012, 18:37
Mit XP und VX sollte es eigentlich garnicht so schwer sein.