caesa_andy
18.06.2012, 10:47
Da im Augenblick ja wohl die Woche der "bedeutsamen" Themen zu sein scheint, will ich mal. Und stelle die Frage, was ihr persönlich vom "Heldentod" haltet, der ja immer mal wieder Thema in dem einen oder anderen Spiel ist. Man denke da z.B. An FF7, in welchem Aerith die Gruppe verlassen musste, oder an ME 2, wo es gar die ganze Party treffen konnte. Wie geht ihr damit um?
Wie denkt ihr als "Konsument" darüber?
-Sollte ein Held so sterben, wie es für seinen Charakter passend ist? Also ein Magier a'la Gandalf im Kampf gegen einen finsteren Dämon?
-Oder kann ein Held auch mal einfach so von der Leiter fallen und das wars dann? So wie Captain Kirk, in StarTrek 7.
-Muss der Tod eines Helden im Spiel eine tiefere Bedeutung für die Handlung haben?
-Stört es euch, wenn der Tod eines Charakters so unpassend erscheint, dass ihr das Gefühl hattet, der Entwickler wollte den Charakter einfach loswerden?
-Gehört zum Tod eines Helden immer eine kitschig-herzerwärmende Todesszene a'la Aerith, in welcher der Protagonist seinem sterbenden Kameraden bis zuletzt die Hand hält? Oder findet ihr es besser, das Thema so kurz wie möglich abzuhandeln?
-Ist es am Ende gar das Beste, gar nicht näher auf den Tod einzugehen und dem Konsumenten selber die Entscheidung zu überlassen, ob ein Charakter tot ist, oder ob er sich doch noch irgendwie retten konnte?
-Wollt ihr, ähnlich wie in ME2, einen Einfluss darauf haben, ob ein Charakter stirbt, anstatt das die Handlung den Tod einfach erzwingt?
-Seid ihr grundsätzlich pickiert, wenn ein Charakter das zeitliche segnet, den ihr mochtet?
-Oder stört euch eigentlich nur, der Zaitaufwand, den ihr in das Trainig dieses Charakters investiert habt, wenn es am ende doch nix gebracht hat?
-Findet ihr den Tod eines Spielbaren Charakters tragischer, als den eines wichtigen NPC's?
-Was denkt ihr vom Klischee des dahinscheidenden Protagonisten am Ende der Handlung?
-Sollte ein Charakter vor seinem Tod sein Ziel erreichen können (z.B. das entführte Kind retten o.ä.) oder findet ihr es tragischer, wenn der Tod quasi das kritische Scheitern präsentiert?
-Oder ist euch das alles egal, so lange sein Tod nur gut inszeniert ist?
Und wie denkt ihr als "Entwickler" ?
-Lasst ihr überhaupt jemals wichtige Charaktere - den Antagonisten mal außen vor - sterben?
-Gehören eure Charaktere EUCH und ihr könnt machen was ihr wollt, oder nehmt ihr Rücksicht auf die zu erwartetenden Reaktionen der Spieler?
-Haben eure eigenen Lieblingscharaktere bei euch einen "Unverwundbarkeitsbonus" oder sind sie gar immer die ersten, die dran glauben müssen?
-Findet ihr, dass der Tod eines Charakters ein praktikables Mittel ist, um die Handlung zu bewegen, auch auf das Risiko hin, den Spieler damit vor den Kopf zu stoßen?
-Würdet ihr jemals einen spielebaren Charakter "zwischendurch" und unerwartet sterben lassen, auch auf das Risiko hin, dass dieser bis dahin der stärkste und meist gespielte Charakter des Spielers war?
-Würdet ihr die Entscheidung über den Heldentod aus der Hand geben? Z.B. durch "nicht zeigen", oder indem ihr sein Überleben vom Spieler abhängig macht?
-Oder ist es euch wichtig, durch den Tod eines Charakters eine Aussage zu treffen, welche der Spieler gefälligst akzeptieren soll und wo er nicht dran herumzudrehen hat?
-Habt ihr schonmal einen Charakter nur deshalb in ein Spiel eingebaut, damit ihr ihn an einem bestimmten Punkt sterben lassen könnt?
-Habt ihr schonmal einen Charakter sterben lassen, weil ihr ihn zwar in die Handlung eingebaut habt, aber irgendwie nicht so recht wusstet, was ihr mit ihm anfangen sollt?
Um einen Einstieg zu finden werde ich die Frage selber beantworten, aber ihr braucht das natürlich nicht zu tun. Viel interessanter dürften die unterschiedlichen Sichtweisen auf das Thema sein, wie man damit umgeht.
Spieler
-Sollte ein Held so sterben, wie es für seinen Charakter passend ist? Also ein Magier a'la Gandalf im Kampf gegen einen finsteren Dämon?
-Oder kann ein Held auch mal einfach so von der Leiter fallen und das wars dann? So wie Captain Kirk, in StarTrek 7.
-Muss der Tod eines Helden im Spiel eine tiefere Bedeutung für die Handlung haben?
-Stört es euch, wenn der Tod eines Charakters so unpassend erscheint, dass ihr das Gefühl hattet, der Entwickler wollte den Charakter einfach loswerden?
Kommt grundsätzlich auf das Genre und die Bedeutung eines Charakters an. Bedeutsame Charaktere - erst recht Hauptpersonen - sollten im High-Fantasy-Genre meiner Ansicht nach niemals bei einem "Haushaltsunfall" sterben. Man sollte ihm schon die Ehre eines Todes zuteil werden lassen, der die Welt (idealerweise den Spieler) erzitten lässt. Das heißt nicht, dass jeder Held wie Boromir bis zum letzten Tropfen Blut auf den Beinen stehen muss, als wäre er ein Fels. Aber ein Held sollte immer irgendwie ermordet werden, an einem Fluch sterben, von einer Tödlichen Falle zermalmt, während er einem Freund das leben rettet, er sollte 1.000 Feinde mit sich in den Tod reißen ... irgend so was. Ich weiß, das klingt ziemlich nach dem bösen Wort "Klischee". Aber ehrlich gesagt, glaube ich, dass es wichtig für den Spieler ist, zu sehen, dass der Tod eines seiner Charaktere gebührend dargestellt wird. Man stelle sich einfach die Frage, ob StarWars heute StarWars wäre, wenn Darth Vader damals bei der Schlacht um den Todesstern von einer explodierenden Konsole getötet worden wäre.
Der Tod eines wichtigen Charakters muss immer ... auf die eine oder andere Art und weise ... "Nachwehen" im Rest der Handlung erzeugen. Ich denke da z.B. an das Spiel Tomb Raider Underworld, in welchem die Entwickler einen relativ wichtigen nebencharakter sterben ließen ... einfach so, aus heiterem Himmel. Nach seinem Tod wurde er dann nur noch zwei mal am Rand erwähnt, das wars. So etwas nenne ich "Schlechtes Drehbuch". Der Tod eines wichtigen Charakters kann massives Potential entfallten. Er kann seine Kameraden in depressionen stürzen, oder sie zu wütenden Racheengeln machen. Einfach zu sagen "Und da lag er in der Kiste und wachte nie wieder auf", ist ein Idiotischer weg, einen Charakter aus der Handlung zu entfernen, weil viel Potential vergeudet wird.
-Gehört zum Tod eines Helden immer eine kitschig-herzerwärmende Todesszene a'la Aerith, in welcher der Protagonist seinem sterbenden Kameraden bis zuletzt die Hand hält? Oder findet ihr es besser, das Thema so kurz wie möglich abzuhandeln?
-Wollt ihr, ähnlich wie in ME2, einen Einfluss darauf haben, ob ein Charakter stirbt, anstatt das die Handlung den Tod einfach erzwingt?
Alles kann am Ende gut, oder schlecht sein. So eine Szene, wie der Tod von Boromir aus HdR, wo Boromir im Todeskampf seine Fehler einsieht und Aragorn ihn schließlich doch noch als Gefährten akzeptiert ist natürlich ganz großes Kino. Aber einfach nicht immer sinnvoll. Viele Leute WOLLEN solche Herzschmerz-Szenen beispielsweise auch gar nicht sehen. Und je nach Situation sind sie einfach unnötig. Beispielsweise wenn einer der heldem im Großen Finale von 100 Feinden eingekreist wird. Wenn dann nach dem schlacht seine Kameraden einfach den kadaver finden, umringt von unzähligen getöteten Feinden, finde ich eine solche "Stumme" Szene viel wirkungsvoller, als wenn der Todgeweihte dann doch noch irgendwie lebt um sich von seinen gefährten zu verabschieden.
Das der Spieler den Tod eines wichtigen Charakters selber in der Hand hat, finde ich allerdings weniger gut. Meistens wird diese Option durch einen relativ unspektakulären Tod erkauft, der dann in der Handlung ziemlich schnell vergessen wird - ich denke da z.B. an ME2 oder den Tod von Malik aus DeusEx:HR. Wenn der Spieler den Tod eines Charakters verhindern kann, kann dieser keine größere Bedeutung für die Rest der handlung entfalten ... denn diese verläuft ja ähnlich undabhängig davon, ob der Charakter überlebt, oder nicht. Das man z.B. als Spieler beim Zocken die Möglichkeit bekommt, hier und da mal ein paar Zivilisten oder unwichtige NPCs zu retten, finde ich eine gute Sache und kann die Dramatik steigern.
Die Haupthandlung sollte aber ncht vom Zufall abhängen.
-Ist es am Ende gar das Beste, gar nicht näher auf den Tod einzugehen und dem Konsumenten selber die Entscheidung zu überlassen, ob ein Charakter tot ist, oder ob er sich doch noch irgendwie retten konnte?
Tot ist tot, fertig. Wenn ein Spiel so aufgebaut ist, dass die Frage des Todes von MEINER Interpretation abhängt, wirkt das auf mich immer so, als wenn der Entwickler schlicht nicht den Mut hatte, Tacheless zu reden. Entweder er will eine Aussage treffen, oder er will es nicht. Aber eine Aussage treffen, ohne eine Aussage zu treffen, ist Cheaten.
-Seid ihr grundsätzlich pickiert, wenn ein Charakter das zeitliche segnet, den ihr mochtet?
Ja, allerdings.
-Oder stört euch eigentlich nur, der Zaitaufwand, den ihr in das Trainig dieses Charakters investiert habt, wenn es am ende doch nix gebracht hat?
Wenn ich ehrlich bin ... bei Aerith hat mich ihr frühes ableben AUCH deshalb massiv geärgert, unter anderem auch deshalb, weil ich ihr extra die regenschirm-Waffe im Golden-Saucer besorgt hatte. Grundsätzlich ist das aber ein Umstand, der mich immer nur beim ersten mal stört. Ich merke aber durchaus, dass ich - wenn ich FF7 spiele - Aerith praktisch nie in meiner aktiven Gruppe habe.
-Findet ihr den Tod eines Spielbaren Charakters tragischer, als den eines wichtigen NPC's?
In Bezug auf das Spiel ja ... für die Handlung kann beides ähnlich bedeutungsschwer sein, auch wenn ich mich jetzt an kein Konkretes beispiel erinnern kann.
-Was denkt ihr vom Klischee des dahinscheidenden Protagonisten am Ende der Handlung?
Ich HASSE es. Entweder eine Handlung hat ein Happy-End, oder sie hat ein Bad-End. Aber eine Handlung als Happy-End auslaufen zu lassen und dann trotzdem nochmal auf die Tränendrüse zu drücken, indem man in der letzten Szene den besten Freund des Protagonisten abkratzen lässt, nur damit "irgendwer" gestorben ist, finde ich absolut fürchterlich.
-Sollte ein Charakter vor seinem Tod sein Ziel erreichen können (z.B. das entführte Kind retten o.ä.) oder findet ihr es tragischer, wenn der Tod quasi das kritische Scheitern präsentiert?
Kommt auf den allgemeinen Tenor der Handlung an. Eine Handlung, die mit einem durchgehend positiven Unterton einher geht, sollte einen Charakter nicht so brutal scheitern lassen. Eine eher depressive und Melancholische Handlung sollte aber genau das tun, um stärker zu unterstreichen, wie hoffnungslos die Lage ist.
-Oder ist euch das alles egal, so lange sein Tod nur gut inszeniert ist?
Die Inszenierung ist mir persönlich weit weniger wichtig, als die Bedeutung für die handlung.
Entwickler
-Lasst ihr überhaupt jemals wichtige Charaktere - den Antagonisten mal außen vor - sterben?
Ja, allerdings. Ich habe diesbezüglich wenig skrupel ... aber ich lasse nie einen Charakter sterben, nur damit "irgendjemand" tot ist. Wenn ich einen Charakter sterben lasse, dann wird dieses Ende zumeist schon durch die vorherige Handlung aufgebaut. Ich lege wert darauf, dass der Tod eines Charakters - wenn er kommt - den Spieler nicht überrumpelt. Er soll schon sagen können "Ja, das ist ein passender Abschluss für die Geschichte, dieses Charakters".
-Gehören eure Charaktere EUCH und ihr könnt machen was ihr wollt, oder nehmt ihr Rücksicht auf die zu erwartetenden Reaktionen der Spieler?
Meine Charaktere gehören mir, ganz klar. Wenn ich jemanden verrecken lassen will, dann mach ich das auch. Da könnten noch so viele Leute "Bitte, Bitte" machen.
-Haben eure eigenen Lieblingscharaktere bei euch einen "Unverwundbarkeitsbonus" oder sind sie gar immer die ersten, die dran glauben müssen?
-Habt ihr schonmal einen Charakter nur deshalb in ein Spiel eingebaut, damit ihr ihn an einem bestimmten Punkt sterben lassen könnt?
Ich spiele grundsätzlich kein "Russisches Roulette". Wenn ein Charakter irgendwann sterben wird, dann weiß ich das schon vorher ... denn er SOLL sterben. Seind Tod hat eine bedeutung für das Spiel. Das problem ist also nicht, ob ich einen Lieblingscharakter sterben lassen würde, sondern in dem fall eher umgekehrt, dass es schon hin und wieder vor kommt, dass sich ein zum Tode verurteilter Charakter, mit der Zeit zu meinem Lieblingscharakter entwickelt. Dennoch halte ich am Drehbuch dann auch fest.
-Findet ihr, dass der Tod eines Charakters ein praktikables Mittel ist, um die Handlung zu bewegen, auch auf das Risiko hin, den Spieler damit vor den Kopf zu stoßen?
Ja, absolut.
-Würdet ihr jemals einen spielebaren Charakter "zwischendurch" und unerwartet sterben lassen, auch auf das Risiko hin, dass dieser bis dahin der stärkste und meist gespielte Charakter des Spielers war?
Nein. Mich hat die Aerith-Geschichte derart geärgert, dass ich das grundsätzlich NIE machen würde. Zuzulassen, dass der Spieler einen Charakter über 10 oder 15 Stunden Spielzeit mitleveln lässt, ihn ausrüstet und Spielen lernt, nur um ihn dann plötzlich aus der Handlung zu nehmen, ist ein Unding. Spätestens ab dem Punkt, ab der der Charakter zugang zu seinem "Bau dir deine eigene Party"-Menü hat, kann er sich sicher sein, dass von den spielbaren Hauptcharakteren niemand mehr stirbt.
-Würdet ihr die Entscheidung über den Heldentod aus der Hand geben? Z.B. durch "nicht zeigen", oder indem ihr sein Überleben vom Spieler abhängig macht?
-Oder ist es euch wichtig, durch den Tod eines Charakters eine Aussage zu treffen, welche der Spieler gefälligst akzeptieren soll und wo er nicht dran herumzudrehen hat?
Bei unwichtigen Nabenrollen ja. Bei wichtigen PCs oder NPCs allerdings nicht. Wie gesagt, gebe ich dem Tod eines Charakters IMMER einen Sinn. Das könnte ich aber nicht, wenn ich nicht vorher sagen könnte, ob der Charakter tatsächlich stirbt. Zudem kommt, dass ich ehrlich gesagt diese Fan-Fictions HASSE, in denen die so genannten Fan's irgendwelche Charaktere wieder auferstehen lassen, die in der Handlung gestorben sind. Denn das zeugt von mangelndem respekt der handlung gegenüber. Wenn ich einen Charakter sterben lasse, dann bedeutet dieser Tod etwas. Wenn ein Spieler lieber glauben will, das der Charakter doch überlebt hat, sagt mir dass, dass er den Sinn hinter dessen Tod nicht verstanden hat. Der Spieler soll also WISSEN, das ein Charakter tot ist, wenn er tot ist.
-Habt ihr schonmal einen Charakter sterben lassen, weil ihr ihn zwar in die Handlung eingebaut habt, aber irgendwie nicht so recht wusstet, was ihr mit ihm anfangen sollt?
Nein, niemals.
Wie denkt ihr als "Konsument" darüber?
-Sollte ein Held so sterben, wie es für seinen Charakter passend ist? Also ein Magier a'la Gandalf im Kampf gegen einen finsteren Dämon?
-Oder kann ein Held auch mal einfach so von der Leiter fallen und das wars dann? So wie Captain Kirk, in StarTrek 7.
-Muss der Tod eines Helden im Spiel eine tiefere Bedeutung für die Handlung haben?
-Stört es euch, wenn der Tod eines Charakters so unpassend erscheint, dass ihr das Gefühl hattet, der Entwickler wollte den Charakter einfach loswerden?
-Gehört zum Tod eines Helden immer eine kitschig-herzerwärmende Todesszene a'la Aerith, in welcher der Protagonist seinem sterbenden Kameraden bis zuletzt die Hand hält? Oder findet ihr es besser, das Thema so kurz wie möglich abzuhandeln?
-Ist es am Ende gar das Beste, gar nicht näher auf den Tod einzugehen und dem Konsumenten selber die Entscheidung zu überlassen, ob ein Charakter tot ist, oder ob er sich doch noch irgendwie retten konnte?
-Wollt ihr, ähnlich wie in ME2, einen Einfluss darauf haben, ob ein Charakter stirbt, anstatt das die Handlung den Tod einfach erzwingt?
-Seid ihr grundsätzlich pickiert, wenn ein Charakter das zeitliche segnet, den ihr mochtet?
-Oder stört euch eigentlich nur, der Zaitaufwand, den ihr in das Trainig dieses Charakters investiert habt, wenn es am ende doch nix gebracht hat?
-Findet ihr den Tod eines Spielbaren Charakters tragischer, als den eines wichtigen NPC's?
-Was denkt ihr vom Klischee des dahinscheidenden Protagonisten am Ende der Handlung?
-Sollte ein Charakter vor seinem Tod sein Ziel erreichen können (z.B. das entführte Kind retten o.ä.) oder findet ihr es tragischer, wenn der Tod quasi das kritische Scheitern präsentiert?
-Oder ist euch das alles egal, so lange sein Tod nur gut inszeniert ist?
Und wie denkt ihr als "Entwickler" ?
-Lasst ihr überhaupt jemals wichtige Charaktere - den Antagonisten mal außen vor - sterben?
-Gehören eure Charaktere EUCH und ihr könnt machen was ihr wollt, oder nehmt ihr Rücksicht auf die zu erwartetenden Reaktionen der Spieler?
-Haben eure eigenen Lieblingscharaktere bei euch einen "Unverwundbarkeitsbonus" oder sind sie gar immer die ersten, die dran glauben müssen?
-Findet ihr, dass der Tod eines Charakters ein praktikables Mittel ist, um die Handlung zu bewegen, auch auf das Risiko hin, den Spieler damit vor den Kopf zu stoßen?
-Würdet ihr jemals einen spielebaren Charakter "zwischendurch" und unerwartet sterben lassen, auch auf das Risiko hin, dass dieser bis dahin der stärkste und meist gespielte Charakter des Spielers war?
-Würdet ihr die Entscheidung über den Heldentod aus der Hand geben? Z.B. durch "nicht zeigen", oder indem ihr sein Überleben vom Spieler abhängig macht?
-Oder ist es euch wichtig, durch den Tod eines Charakters eine Aussage zu treffen, welche der Spieler gefälligst akzeptieren soll und wo er nicht dran herumzudrehen hat?
-Habt ihr schonmal einen Charakter nur deshalb in ein Spiel eingebaut, damit ihr ihn an einem bestimmten Punkt sterben lassen könnt?
-Habt ihr schonmal einen Charakter sterben lassen, weil ihr ihn zwar in die Handlung eingebaut habt, aber irgendwie nicht so recht wusstet, was ihr mit ihm anfangen sollt?
Um einen Einstieg zu finden werde ich die Frage selber beantworten, aber ihr braucht das natürlich nicht zu tun. Viel interessanter dürften die unterschiedlichen Sichtweisen auf das Thema sein, wie man damit umgeht.
Spieler
-Sollte ein Held so sterben, wie es für seinen Charakter passend ist? Also ein Magier a'la Gandalf im Kampf gegen einen finsteren Dämon?
-Oder kann ein Held auch mal einfach so von der Leiter fallen und das wars dann? So wie Captain Kirk, in StarTrek 7.
-Muss der Tod eines Helden im Spiel eine tiefere Bedeutung für die Handlung haben?
-Stört es euch, wenn der Tod eines Charakters so unpassend erscheint, dass ihr das Gefühl hattet, der Entwickler wollte den Charakter einfach loswerden?
Kommt grundsätzlich auf das Genre und die Bedeutung eines Charakters an. Bedeutsame Charaktere - erst recht Hauptpersonen - sollten im High-Fantasy-Genre meiner Ansicht nach niemals bei einem "Haushaltsunfall" sterben. Man sollte ihm schon die Ehre eines Todes zuteil werden lassen, der die Welt (idealerweise den Spieler) erzitten lässt. Das heißt nicht, dass jeder Held wie Boromir bis zum letzten Tropfen Blut auf den Beinen stehen muss, als wäre er ein Fels. Aber ein Held sollte immer irgendwie ermordet werden, an einem Fluch sterben, von einer Tödlichen Falle zermalmt, während er einem Freund das leben rettet, er sollte 1.000 Feinde mit sich in den Tod reißen ... irgend so was. Ich weiß, das klingt ziemlich nach dem bösen Wort "Klischee". Aber ehrlich gesagt, glaube ich, dass es wichtig für den Spieler ist, zu sehen, dass der Tod eines seiner Charaktere gebührend dargestellt wird. Man stelle sich einfach die Frage, ob StarWars heute StarWars wäre, wenn Darth Vader damals bei der Schlacht um den Todesstern von einer explodierenden Konsole getötet worden wäre.
Der Tod eines wichtigen Charakters muss immer ... auf die eine oder andere Art und weise ... "Nachwehen" im Rest der Handlung erzeugen. Ich denke da z.B. an das Spiel Tomb Raider Underworld, in welchem die Entwickler einen relativ wichtigen nebencharakter sterben ließen ... einfach so, aus heiterem Himmel. Nach seinem Tod wurde er dann nur noch zwei mal am Rand erwähnt, das wars. So etwas nenne ich "Schlechtes Drehbuch". Der Tod eines wichtigen Charakters kann massives Potential entfallten. Er kann seine Kameraden in depressionen stürzen, oder sie zu wütenden Racheengeln machen. Einfach zu sagen "Und da lag er in der Kiste und wachte nie wieder auf", ist ein Idiotischer weg, einen Charakter aus der Handlung zu entfernen, weil viel Potential vergeudet wird.
-Gehört zum Tod eines Helden immer eine kitschig-herzerwärmende Todesszene a'la Aerith, in welcher der Protagonist seinem sterbenden Kameraden bis zuletzt die Hand hält? Oder findet ihr es besser, das Thema so kurz wie möglich abzuhandeln?
-Wollt ihr, ähnlich wie in ME2, einen Einfluss darauf haben, ob ein Charakter stirbt, anstatt das die Handlung den Tod einfach erzwingt?
Alles kann am Ende gut, oder schlecht sein. So eine Szene, wie der Tod von Boromir aus HdR, wo Boromir im Todeskampf seine Fehler einsieht und Aragorn ihn schließlich doch noch als Gefährten akzeptiert ist natürlich ganz großes Kino. Aber einfach nicht immer sinnvoll. Viele Leute WOLLEN solche Herzschmerz-Szenen beispielsweise auch gar nicht sehen. Und je nach Situation sind sie einfach unnötig. Beispielsweise wenn einer der heldem im Großen Finale von 100 Feinden eingekreist wird. Wenn dann nach dem schlacht seine Kameraden einfach den kadaver finden, umringt von unzähligen getöteten Feinden, finde ich eine solche "Stumme" Szene viel wirkungsvoller, als wenn der Todgeweihte dann doch noch irgendwie lebt um sich von seinen gefährten zu verabschieden.
Das der Spieler den Tod eines wichtigen Charakters selber in der Hand hat, finde ich allerdings weniger gut. Meistens wird diese Option durch einen relativ unspektakulären Tod erkauft, der dann in der Handlung ziemlich schnell vergessen wird - ich denke da z.B. an ME2 oder den Tod von Malik aus DeusEx:HR. Wenn der Spieler den Tod eines Charakters verhindern kann, kann dieser keine größere Bedeutung für die Rest der handlung entfalten ... denn diese verläuft ja ähnlich undabhängig davon, ob der Charakter überlebt, oder nicht. Das man z.B. als Spieler beim Zocken die Möglichkeit bekommt, hier und da mal ein paar Zivilisten oder unwichtige NPCs zu retten, finde ich eine gute Sache und kann die Dramatik steigern.
Die Haupthandlung sollte aber ncht vom Zufall abhängen.
-Ist es am Ende gar das Beste, gar nicht näher auf den Tod einzugehen und dem Konsumenten selber die Entscheidung zu überlassen, ob ein Charakter tot ist, oder ob er sich doch noch irgendwie retten konnte?
Tot ist tot, fertig. Wenn ein Spiel so aufgebaut ist, dass die Frage des Todes von MEINER Interpretation abhängt, wirkt das auf mich immer so, als wenn der Entwickler schlicht nicht den Mut hatte, Tacheless zu reden. Entweder er will eine Aussage treffen, oder er will es nicht. Aber eine Aussage treffen, ohne eine Aussage zu treffen, ist Cheaten.
-Seid ihr grundsätzlich pickiert, wenn ein Charakter das zeitliche segnet, den ihr mochtet?
Ja, allerdings.
-Oder stört euch eigentlich nur, der Zaitaufwand, den ihr in das Trainig dieses Charakters investiert habt, wenn es am ende doch nix gebracht hat?
Wenn ich ehrlich bin ... bei Aerith hat mich ihr frühes ableben AUCH deshalb massiv geärgert, unter anderem auch deshalb, weil ich ihr extra die regenschirm-Waffe im Golden-Saucer besorgt hatte. Grundsätzlich ist das aber ein Umstand, der mich immer nur beim ersten mal stört. Ich merke aber durchaus, dass ich - wenn ich FF7 spiele - Aerith praktisch nie in meiner aktiven Gruppe habe.
-Findet ihr den Tod eines Spielbaren Charakters tragischer, als den eines wichtigen NPC's?
In Bezug auf das Spiel ja ... für die Handlung kann beides ähnlich bedeutungsschwer sein, auch wenn ich mich jetzt an kein Konkretes beispiel erinnern kann.
-Was denkt ihr vom Klischee des dahinscheidenden Protagonisten am Ende der Handlung?
Ich HASSE es. Entweder eine Handlung hat ein Happy-End, oder sie hat ein Bad-End. Aber eine Handlung als Happy-End auslaufen zu lassen und dann trotzdem nochmal auf die Tränendrüse zu drücken, indem man in der letzten Szene den besten Freund des Protagonisten abkratzen lässt, nur damit "irgendwer" gestorben ist, finde ich absolut fürchterlich.
-Sollte ein Charakter vor seinem Tod sein Ziel erreichen können (z.B. das entführte Kind retten o.ä.) oder findet ihr es tragischer, wenn der Tod quasi das kritische Scheitern präsentiert?
Kommt auf den allgemeinen Tenor der Handlung an. Eine Handlung, die mit einem durchgehend positiven Unterton einher geht, sollte einen Charakter nicht so brutal scheitern lassen. Eine eher depressive und Melancholische Handlung sollte aber genau das tun, um stärker zu unterstreichen, wie hoffnungslos die Lage ist.
-Oder ist euch das alles egal, so lange sein Tod nur gut inszeniert ist?
Die Inszenierung ist mir persönlich weit weniger wichtig, als die Bedeutung für die handlung.
Entwickler
-Lasst ihr überhaupt jemals wichtige Charaktere - den Antagonisten mal außen vor - sterben?
Ja, allerdings. Ich habe diesbezüglich wenig skrupel ... aber ich lasse nie einen Charakter sterben, nur damit "irgendjemand" tot ist. Wenn ich einen Charakter sterben lasse, dann wird dieses Ende zumeist schon durch die vorherige Handlung aufgebaut. Ich lege wert darauf, dass der Tod eines Charakters - wenn er kommt - den Spieler nicht überrumpelt. Er soll schon sagen können "Ja, das ist ein passender Abschluss für die Geschichte, dieses Charakters".
-Gehören eure Charaktere EUCH und ihr könnt machen was ihr wollt, oder nehmt ihr Rücksicht auf die zu erwartetenden Reaktionen der Spieler?
Meine Charaktere gehören mir, ganz klar. Wenn ich jemanden verrecken lassen will, dann mach ich das auch. Da könnten noch so viele Leute "Bitte, Bitte" machen.
-Haben eure eigenen Lieblingscharaktere bei euch einen "Unverwundbarkeitsbonus" oder sind sie gar immer die ersten, die dran glauben müssen?
-Habt ihr schonmal einen Charakter nur deshalb in ein Spiel eingebaut, damit ihr ihn an einem bestimmten Punkt sterben lassen könnt?
Ich spiele grundsätzlich kein "Russisches Roulette". Wenn ein Charakter irgendwann sterben wird, dann weiß ich das schon vorher ... denn er SOLL sterben. Seind Tod hat eine bedeutung für das Spiel. Das problem ist also nicht, ob ich einen Lieblingscharakter sterben lassen würde, sondern in dem fall eher umgekehrt, dass es schon hin und wieder vor kommt, dass sich ein zum Tode verurteilter Charakter, mit der Zeit zu meinem Lieblingscharakter entwickelt. Dennoch halte ich am Drehbuch dann auch fest.
-Findet ihr, dass der Tod eines Charakters ein praktikables Mittel ist, um die Handlung zu bewegen, auch auf das Risiko hin, den Spieler damit vor den Kopf zu stoßen?
Ja, absolut.
-Würdet ihr jemals einen spielebaren Charakter "zwischendurch" und unerwartet sterben lassen, auch auf das Risiko hin, dass dieser bis dahin der stärkste und meist gespielte Charakter des Spielers war?
Nein. Mich hat die Aerith-Geschichte derart geärgert, dass ich das grundsätzlich NIE machen würde. Zuzulassen, dass der Spieler einen Charakter über 10 oder 15 Stunden Spielzeit mitleveln lässt, ihn ausrüstet und Spielen lernt, nur um ihn dann plötzlich aus der Handlung zu nehmen, ist ein Unding. Spätestens ab dem Punkt, ab der der Charakter zugang zu seinem "Bau dir deine eigene Party"-Menü hat, kann er sich sicher sein, dass von den spielbaren Hauptcharakteren niemand mehr stirbt.
-Würdet ihr die Entscheidung über den Heldentod aus der Hand geben? Z.B. durch "nicht zeigen", oder indem ihr sein Überleben vom Spieler abhängig macht?
-Oder ist es euch wichtig, durch den Tod eines Charakters eine Aussage zu treffen, welche der Spieler gefälligst akzeptieren soll und wo er nicht dran herumzudrehen hat?
Bei unwichtigen Nabenrollen ja. Bei wichtigen PCs oder NPCs allerdings nicht. Wie gesagt, gebe ich dem Tod eines Charakters IMMER einen Sinn. Das könnte ich aber nicht, wenn ich nicht vorher sagen könnte, ob der Charakter tatsächlich stirbt. Zudem kommt, dass ich ehrlich gesagt diese Fan-Fictions HASSE, in denen die so genannten Fan's irgendwelche Charaktere wieder auferstehen lassen, die in der Handlung gestorben sind. Denn das zeugt von mangelndem respekt der handlung gegenüber. Wenn ich einen Charakter sterben lasse, dann bedeutet dieser Tod etwas. Wenn ein Spieler lieber glauben will, das der Charakter doch überlebt hat, sagt mir dass, dass er den Sinn hinter dessen Tod nicht verstanden hat. Der Spieler soll also WISSEN, das ein Charakter tot ist, wenn er tot ist.
-Habt ihr schonmal einen Charakter sterben lassen, weil ihr ihn zwar in die Handlung eingebaut habt, aber irgendwie nicht so recht wusstet, was ihr mit ihm anfangen sollt?
Nein, niemals.