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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rundenbasierendes KS mit Bewegung und Reichweite...+ intelligente NPCs (hölft miir)



Nox Ra
17.06.2012, 18:26
Hi ^^

Ich hoffe sehr, dass das hier das richtige Forum ist, da es eigentlich weder Konzept noch irgendwas ist. Allerdings geht es auschließlich um den RM2k3, von daher...jo.
Wie der Titel vielleicht verrät, hab ich in letzter Zeit über KS gegrübelt. Auf die Idee kam ich als ich mir überlegte, ein Spiel zu machen in dem es hauptsächlich um Kämpfe geht, quasi eine Arena -dazu sollte natürlich das KS was ausgefeiltes sein und kein Standard.
Um das ganze vielleicht anschaulicher zu machen was mir durch den Kopf ging, vergleich ich's jetz mal teilweise mit FinalFantasy:

Sachen die man kennt:

-Normals, rundenbasierendes KS (ohne das ne Timeline mitläuft (irgendwie hat sich bei mir der Begriff festgesetzt xD Damit ist gemeint, diese Leiste die sich je nach Agilität schneller oder langsamer füllt, bis der jeweilige Chara am Zug ist)), ohne Bewegung, wie in FFX

-KS bei dem ne Timeline mitläuft bis zur nächsten Aktion, und man sich dabei unbegrenzt bewegen kann (also eigentlich AKS) wie in FFXII


Was ich mir überlegt habe:

-KS das einfach rundenbasierend ist (nicht unbedingt mit Timeline) und die Charas und NPCs eine begrenzte Bewegungsrate und Angriffsreichweite pro Zug/Runde haben, bzw verschiedene Attacken auch nochmals verschiedene Reichweite.

Beispiel: Elf hat eine normale Bewegungsrate von 3 Feldern, Angriffsreichweite mit Bogen ist 5 und Angriffsreichweite mit Dolch ist 1 (wozu er sich natürlich direkt neben dem Gegner befinden muss).
Durch irgendein Zauber des Gegners kann er sich aber vielleicht für zwei Runden gar nicht mehr bewegen, oder nicht mehr angreifen, etc.


Das alleine, denke ich mal, bekäme ich noch hin wenn ich mich wirklich mal dransetzen würde..... irgendwie xD (da würd ich wahrscheinlich noch mit Variabeln und dem Zeugs rumwurschteln müssen....omg)
Aber das Problem das mir ziemliches Kopfzerbrechen bereitet, ist wie ich das mit den NPCs (sprich, den Gegnern) mache. Denen müsste ich ja quasi ne richtige KI verpassen, damit sie auch intelligent reagieren und damit sie sich bewegen und so weiter..... und ab da vor allem, geht bei mir im Hirn alles blank >.>'
Ein Freund meinte dass das Problem natürlich auch ein wenig gelöst wäre, wenn praktisch zwei Spieler gegeneinander spielen (also kein NPC vorhanden). Nur würde das dann so aussehen, dass sich zwei Leute den PC teilen XD Und alleine könnt's niemand spielen => also mal komplett verworfen.


Die Frage(n) die ich mir dann letztendlich gestellt habe bevor ich daran weiter sinnierte, war die:
Wäre so etwas im RM2k3 überhaupt möglich?
Oder vielleicht gibt's sowas ja hier auch schon und ich hab das Spiel noch nie gesehen? =.=


Lg, Nox -verpeilt wie immer x3

djeurissen
24.06.2012, 22:27
Bissel spät aber gut^^.

Ich habe auch mal versucht sowas zu machen, ich bin aber nicht weiter gekommen, als das man 16 Events bewegen kann und das je nachdem wer gerade dran ist. (Also 8 für jeden Spieler)

Naja, danach habe ich auch schon die Lust verloren, weil ich gemerkt habe das es viel zu anstrengend wird, wenn nicht sogar unmöglich...
Schon allein die Tatsache das du ein Pathfinding Skript benötigst damit jedes Event den Weg findet, dazu kommt die Tatsache das der Gegner abschätzen muss, was nun klüger ist. Also den langen weg zu gehen oder doch eher einen kurzen, ob er in die Gegnerhorde reinrennen soll oder nicht, usw...

Also ich denke das es möglich ist, aber eine gute KI wirst du wohl nicht hinbekommen...

caesa_andy
25.06.2012, 08:36
Für ein derartiges Spiel ist es vielleicht besser, eine entsprechende Engine zu benutzen. Dei RM-Engine ist nunmal eigentlich für J-RPGs gedacht, vieles, was damit hergestellt wird, sind einfach nur kreative Anwendungen der vorhandenen menchaniken. Zum Beispiel kann der Maker bis rauf zum VX-Ace immer noch kein natives Pixel-Movement, was schon zeigen sollte, dass die Entwickler z.B. kein wirkliches Interesse an Action-KS haben. Es geht zwar irgendwie, aber die Hürden, die man nehmen muss, sind groß.

In deinem Fall solltest du es entweder mit einem der 3 neuen Maker probieren, und schauen, ob so ein KS mit Ruby herstellbar ist, oder du solltest dir gleich eine entsprechende Tactical-RPG-Engine besorgen. Bei dem Spiel "Kings Bounty" ist z.B. ein Editor dabei. Der ist natürlich nicht so flexibel wie der Maker, aber das KS ist genau das, welches du haben willst. Oder du probierst es eben mit Ruby. Aber sowas auf dem 2k/2k3 alleine durch Event-Scripting zu erreichen, erscheint mir ziemlich schwierig.

Nox Ra
26.06.2012, 14:34
Naja, danach habe ich auch schon die Lust verloren, weil ich gemerkt habe das es viel zu anstrengend wird, wenn nicht sogar unmöglich...
Schon allein die Tatsache das du ein Pathfinding Skript benötigst damit jedes Event den Weg findet, dazu kommt die Tatsache das der Gegner abschätzen muss, was nun klüger ist. Also den langen weg zu gehen oder doch eher einen kurzen, ob er in die Gegnerhorde reinrennen soll oder nicht, usw...

Also ich denke das es möglich ist, aber eine gute KI wirst du wohl nicht hinbekommen...

Genau an der KI für die Bewegungen und die Reichweite würds wahrscheinlich scheitern, selbst wenn ich den Rest drumherum hinbekommen würde.
Im grund genommen wärs ja fast ein AKS, da verhält sich der NPC ja auch so wie man die Effektivität eingestellt hat -was halt ein riesiges Event geben würde, würde man es wirklich anspruchsvoll machen wollen (was ich meine, wäre zum Beispiel dass der Gegner eine großflächige Attacke hinhaut, sobald er nur noch 20% seiner HP hat oder vor allem Feuerattacken benutzt wenn einer der Spieler dagegen anfällig ist, usw).
Selbst wenn ich die Intelligenz komplett durch Variablen und dergleichen festlegen würde, bliebe allerdings dass ein normales AKS ja keine Begrenzungen der Bewegung hat, und ebenso nur direkte Nahangriffe und eben Fernangriffe kennt. Außerdem weiß ich nicht wie den Spieler quasi dazu zwingen kann sich an eben jene Begrenzungen zu halten -beim NPC kann ichs ja einfach einstellen. (Das denke ich zumindest seit ich gestern mal wieder ne Erleuchtung über die ganze Sache hatte. Sicher bin ich mir nicht xD)

Also ja, ich glaub ich geb da auch auf ^^'



Für ein derartiges Spiel ist es vielleicht besser, eine entsprechende Engine zu benutzen. Dei RM-Engine ist nunmal eigentlich für J-RPGs gedacht, vieles, was damit hergestellt wird, sind einfach nur kreative Anwendungen der vorhandenen menchaniken. Zum Beispiel kann der Maker bis rauf zum VX-Ace immer noch kein natives Pixel-Movement, was schon zeigen sollte, dass die Entwickler z.B. kein wirkliches Interesse an Action-KS haben. Es geht zwar irgendwie, aber die Hürden, die man nehmen muss, sind groß.

In deinem Fall solltest du es entweder mit einem der 3 neuen Maker probieren, und schauen, ob so ein KS mit Ruby herstellbar ist, oder du solltest dir gleich eine entsprechende Tactical-RPG-Engine besorgen. Bei dem Spiel "Kings Bounty" ist z.B. ein Editor dabei. Der ist natürlich nicht so flexibel wie der Maker, aber das KS ist genau das, welches du haben willst. Oder du probierst es eben mit Ruby. Aber sowas auf dem 2k/2k3 alleine durch Event-Scripting zu erreichen, erscheint mir ziemlich schwierig.

Naja, die Überlegung war ja im Prinzip ob das machbar ist eben mit den RPGMakern, bzw mit dem 2k3. Also eine andere Engine würd ich nicht unbedingt benutzen wollen, auch wenn das wahrscheinlich klügste wäre ^^
Action-KS bedeuten meiner Meinung nach einfach nur massig Planung und Aufwand, aber AKS werden auch nicht am meisten genutzt -denk ich zumindest. Von daher ist das Augenmerk der RMs momentan eher auf dem normalen KS und dem Sideview.

Ist Ruby nicht ne Programmiersprache oder sowas?... Ich kenn mich da null aus XD

Mir erscheint es machbar mit dem Event-Scripting, ich scheitere nur im Moment wieder an den Begrenzungen an sich >.>'


---
Übrigens vielen dank für die Antworten ^^ Ich dachte nicht mehr, dass da noch was kommt.

caesa_andy
26.06.2012, 14:41
Ruby ist eine Programmiersprache die seit dem RM-XP von allen Makern unterstützt wird, um zusätzlich zum Event-System noch weitergehende Änderungen an der Engine vornehmen zu können. Ich kenne zwar kein Runden-Strategie-KS für das ein fertigs Script existiert, aber es gibt da schon so einige "extravagante" Kampfsysteme deren Umsetzung von "seltsam" bist "furchterregend" wankt ;)


Übrigens vielen dank für die Antworten ^^ Ich dachte nicht mehr, dass da noch was kommt.

Ich würde einfach vermuten, dass das noch niemand versucht hat ... und deshalb auch niemand konkrete Ideen hat, wie man es umsetzen könnte ;)

Nox Ra
26.06.2012, 14:46
Hm...naja, mit Programmiersprachen kenn ich mich grundsätzlich nicht aus, weil ich dafür leider null Gespür und Geduld habe -das höchste was ich mal gemacht hab war in nem Hex-Editor rumzufuchteln, kannst dir dann vorstellen was passiern würde falls ich an der Engine was rumschrauben würde :D

Seltsam bis furchterregend? Macht mich neugierig xP
Wenn ich mich wieder wirklich aktiv mit dem oben genannten KS-Projekt beschäftige (im Moment sind Betatests und Bugfixes woanders an der Reihe *g*), dann werd ich mich mal besser umschauen nach ein paar Scripten -gibt's sicherlich irgendwas, was das ganze zumindest erleichtern könnte, denk ich mal.

caesa_andy
26.06.2012, 15:14
Seltsam bis furchterregend? Macht mich neugierig xP

Nun, diese hier, sind schon ziemlich ... seltsam ... :D

http://www.youtube.com/watch?v=Qc_A3jGrIbk&list=UUvzZML_ZNzECzUeZkALxUUg&index=1&feature=plcp
http://www.youtube.com/watch?v=18nrF-I2gR0&list=UUvzZML_ZNzECzUeZkALxUUg&index=4&feature=plcp
http://www.youtube.com/watch?v=BDhyq_wdTGw&list=UUvzZML_ZNzECzUeZkALxUUg&index=8&feature=plcp

Nox Ra
26.06.2012, 15:20
Nun, diesehier, sind schon ziemlich ... seltsam ... :D

Das erste find ich....kreativ. xD Aber für die Tastatur nicht so geeignet.
Zu dem zweiten sag ich lieber nix. Aber das dritte kennt man doch aus Lufia ^^ Is ein gutes KS.

Aber teilweise sind die schon seltsam, stimme ich zu :D

caesa_andy
26.06.2012, 15:22
Aber das dritte kennt man doch aus Lufia ^^ Is ein gutes KS.

Da warst du zu schnell ;) Das Lufia-KS sollte da nicht rein, da hatte ich den falschen Link erwischt. Nach dem Edit ist jetzt aber das richtige Video drin.

Nox Ra
26.06.2012, 15:26
Ich bin immer da zu schnell wo mans nich brauch *g*

Aber das KS mit den Karten sieht interessant aus...das will ich zocken xD
Grade das Profil von dem auf rpgmaker.net gefunden -dank dir ;)

djeurissen
26.06.2012, 16:36
Was heißt du weißt nicht wie du den Spieler zwingen kannst begrenzt zu gehen O.o?

Ich habe das so gelößt das der Spieler der Cursor ist womit man übers Spielfeld laufen konnte und eben die NPC's auswählen kann. Da musste man den Spieler auch nicht dran hindern weiterzulaufen...
Aber ist ja eh egal^^

Nox Ra
26.06.2012, 17:44
Ich glaub ich meinte das so, dass wenn ich sage: Spieler1 hat 5 Bewegungspunkte die er benutzen kann (aber nicht muss), dass der Spieler dann auch wirklich sich maximal nur 5 Felder bewegen kann ^^ Das war mit der Begrenzung gemeint.

Btw, ich find deine Signatur so lustig XD

djeurissen
26.06.2012, 17:50
Achso das meinst du^^, naja ich habe das Problem mit 1 Variable gemacht, aber da ich das Projekt nicht mehr habe, will ich es dir jetzt auch nicht erklären XD...

Naja danke für dein Kompliment zu meienr Signatur^^

Nox Ra
26.06.2012, 18:24
Naja, ich denk mal dass es dafür irgendeine einfach Lösung geben muss xD Mit Variablen kenn ich mich ja mal sowas von nicht aus ô.o
Aber schade dass du das Projekt nicht mehr hast ^^

djeurissen
26.06.2012, 18:36
Nunja, eigentlich habe ich es nochXD. Nur das Skript ist nicht mehr da, weil nachem ich die Lust verloren habe, habe ich dort einfach alles gelöscht und dort mein neues Projekt reingepackt, ich hatte keinen bock den Tastenpatch nochmal zu installieren...

Aber wenn du dich mit Variablen nicht auskennst, wie wolltest du dann ein Rundenbasiertes Kampfsystem machen O.o? Ohne das Wissen kriegst du nichtmal ein normales Kampfsystem ("Normal" im Sinne von "Standard Kampfsystem vom Rpg Maker") hin.

Naja gut, es ist ganz einfach. Man wählt das Monster aus, dann wird ein Call event aktiviert, je nachdem welches Monster gerade ausgewählt wird. Das Call event setzt die Variable nun auf die Anzahl an Schritten, sagen wir mal 3. Nun kommt ein Skript was den Spieler entscheiden lässt wohin das Monster gehen soll(Immer nur 1 Feld, weil sonst brauchst du wieder ein Pathfinding Skript oder ne menge Events). Das ganze wird immer wieder ausgeführt und jedes mal wird die Variable um 1 reduziert, sobald die Variable auf 0 ist, wird die Schleife unterbrochen...
Solltest du das nicht verstehen, bin ich zu blöd zum erklären oder du hättest es eh vergessen können, überhaupt das Kampfsystem annähernd zu vollenden...

Nox Ra
26.06.2012, 20:08
Darum löscht man nie was! :D
Nja, ich kenn mich soweit mit Variablen aus dass ich sie grundsätzlich simpel gehalten benutzen kann im Maker (trotzdem komm ich auf die einfachsten Sachen nicht) -aber irgendwas von wegen erweitertem Wissen oder sowas hab ich nicht. Damit mein ich wenn ich Leute hier von zig dutzend Variablen reden seh und die das aus dem FF zu können scheinen ^^'' Dafür muss ich mir noch mal einige weitere Tutorials zu den Dingern ansehn, weil ich normalerweise nie mit Variablen arbeite -die erleichtern das ganze allerdings ungemein.

Überrascht mich selbst, aber ich glaub ich kapier das *g* Und klar, immer nur ein Feld, wobei der Spieler natürlich nur seine eigenen Spielfiguren (oder wie auch immer man das nennen wolle) bewegt, die Gegner muss ich mit Events auf alles einrichten. Also einfach quasi die Variablen als Schrittabzähler runter benutzen (ich glaub ich formulier das hier falsch, aber ich hoffe du weißt was ich meine xD).
Danke ^^